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Diplomatie (jeu)

Diplomatie ou Diplomacy (en anglais : Diplomacy) est un jeu de sociĂ©tĂ© crĂ©Ă© par l’AmĂ©ricain Allan B. Calhamer[1], un jeu de simulation historique et un jeu de nĂ©gociation ayant comme thĂšme l’Europe au dĂ©but du XXe siĂšcle. Souvent, les habituĂ©s du jeu l’appellent simplement Diplo.

Diplomatie
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-aprÚs
Version en anglais de la carte, pour jeu sur Internet, avec possession des centres et position des unitĂ©s au dĂ©but d’une partie
Données clés
Autre nom Diplomacy
Auteur Allan B. Calhamer
Éditeur Miro (pour la premiĂšre Ă©dition francophone)
Date de 1re édition 1976 (en français)
1959 (en anglais)
Autres éditeurs En français :
Parker (1978)
Descartes (1994)
Asmodée (2006)
(cf. l’histoire du jeu)
Format Grande boĂźte
MĂ©canismes ConquĂȘtes
NĂ©gociations
Alliances et trahisons
ThÚmes Prélude à la PremiÚre Guerre mondiale
Europe
Joueur(s) 7
Âge À partir de 12 ans
Durée annoncée 3h et +

Diplomatie rĂ©unit idĂ©alement sept joueurs mais diverses adaptations permettent de jouer de deux Ă  six ou au-delĂ  de sept. Chacun des sept participants contrĂŽle les forces militaires de l’une des sept « grandes puissances » :

Au grĂ© des nĂ©gociations, les joueurs forgent ou brisent des alliances puis donnent des ordres Ă  leurs unitĂ©s militaires. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un pays contrĂŽle plus de la moitiĂ© du continent (symbolisĂ© par le contrĂŽle de dix-huit centres sur les trente-quatre que comporte la carte) ou, le cas Ă©chĂ©ant, par accord entre les joueurs restants. Il est Ă©galement possible, avant de commencer une partie, de fixer arbitrairement une durĂ©e maximale en tours de jeu ou en temps.

À sa sortie Ă  la fin des annĂ©es 1950, Diplomatie a eu un retentissement considĂ©rable dans le monde des jeux : il est le premier jeu de sociĂ©tĂ© se jouant au-delĂ  de deux joueurs Ă  ne pas laisser de place au hasard une fois les rĂŽles attribuĂ©s (de plus, l’attribution des « grandes puissances » peut Ă©galement ĂȘtre convenue entre les joueurs et non tirĂ©e au sort) ; c’est aussi l’un des premiers jeux oĂč chaque joueur joue de maniĂšre simultanĂ©e et l’un des premiers jeux de nĂ©gociation. Le jeu s'est rĂ©pandu dans le monde entier ; cependant, la durĂ©e de chaque partie et le nombre de joueurs requis ont probablement freinĂ© son succĂšs et limitĂ© la popularitĂ© du jeu.

Matériel

Tablier

Le tablier reprĂ©sente une carte de l’Europe Ă©largie au Maghreb et au nord du Proche-Orient (Turquie et Syrie) avec, Ă  peu de chose prĂšs, les frontiĂšres du dĂ©but du XXe siĂšcle. La carte est divisĂ©e en soixante-quinze rĂ©gions (dĂ©taillĂ©es dans le tableau ci-dessous), quatorze Ă©tant dans les terres (sans accĂšs Ă  la mer), quarante-deux cĂŽtiĂšres et dix-neuf maritimes. Trente-quatre des rĂ©gions terrestres (cĂŽtiĂšres ou sans accĂšs Ă  la mer) contiennent des « centres de ravitaillement » qui s’appellent ainsi parce que le nombre de centres que possĂšde un joueur dĂ©termine le nombre maximum d’unitĂ©s que ce joueur peut commander (« ravitailler »).

Les noms des rĂ©gions sont, pour celles qui contiennent un centre « national » (car appartenant Ă  une grande puissance en dĂ©but de partie), le nom d’une grande ville (Paris, Brest
) ou, pour les rĂ©gions dĂ©pourvues de centre ou avec un centre « neutre » avant les premiĂšres conquĂȘtes, le nom d’une province ou d’un État (SilĂ©sie, Belgique
). Chacune de ces rĂ©gions est dĂ©signĂ©e par une abrĂ©viation reprenant gĂ©nĂ©ralement les trois premiĂšres lettres du nom (Par, Bre, Sil ou Bel pour les prĂ©citĂ©es).

Certains territoires ont changé de nom au fil des éditions et selon la langue de la version. Par exemple, le territoire russe au nord de la mer Noire, Sevastopol, dans la version originale, est devenu, dans les adaptations en français, Sébastopol, Odessa puis à nouveau Sébastopol.

Liste des territoires figurant sur la carte :

Nom original du territoire
(dans le jeu en anglais)
Différents noms
dans les éditions françaises
Différentes abréviations proposées
dans les éditions officielles américaines
et les éditions françaises
Adriatic Sea Mer Adriatique Adr, ADR
Aegean Sea Mer ÉgĂ©e Aeg, ÉgĂ©, EGE, EgĂ©
Albania Albanie, royaume du Monténégro Alb, MON
Ankara Ankara Ank, ANK
Apulia Apulie Apu, APU
Armenia Arménie, Caucase et Arménie Arm, CAU
Baltic Sea Mer Baltique Bal, BAL
Barents Sea Mer de Barents, mer de Barentz Bar, BAR
Belgium Belgique, royaume de Belgique Bel, BEL
Berlin Berlin Ber, BER
Black Sea Mer Noire Bla, Noi, NOI
Bohemia BohĂȘme[4] Boh, BOH
Brest Brest Bre, BRE
Budapest Budapest Bud, BUD
Bulgaria Bulgarie, royaume de Bulgarie Bul, BUL
Burgundy Bourgogne Bur, Bou, BOU
Clyde Clyde, Highlands Cly, HIG
Constantinople Constantinople Con, CON
Denmark Danemark, royaume de Danemark Den, Dan, DAN
Eastern Mediterranean Méditerranée orientale[5], mer du Levant East, Eas, MOr, LEV
Edinburgh Édimbourg Edi, Édi, EDI
English Channel Manche Eng, Man, MAN
Finland Finlande Fin, FIN
Galicia Galicie Gal, GAL
Gascony Gascogne Gas, GAS
Greece GrĂšce, royaume de GrĂšce Gre, GrĂš, GRE
Gulf of Bothnia Golfe de Botnie Bot, BOT
Gulf of Lyon Golfe du Lion GoL, GLi, LIO
Helgoland Bight Baie de Heligoland, baie de HĂ©ligoland Hel, HEL
Holland Hollande, Pays-Bas Hol, PAY
Ionian Sea Mer Ionienne Ion, ION
Irish Sea Mer d’Irlande, canal Saint-Georges Iri, Irl, STG
Kiel Kiel Kiel, Kie, KIE
Liverpool Liverpool Liv, Lvp, LIV, Lpl
Livonia Livonie, Lithuanie Lvn, LIT
London Londres Lon, LON
Marseilles Marseille, Toulon Mar, TOU
Mid-Atlantic Ocean Atlantique, océan Atlantique, Atlantique Moyen MAt, Mid, Atl, ATL, AtM
Moscow Moscou Mos, MOS
Munich Munich Mun, MUN
Naples Naples Nap, NAP
North Africa Afrique du Nord, Maroc et Algérie NAf, AfN, MAR
North Atlantic Ocean Atlantique Nord, mer d’Islande NAt, AtN, ISL
North Sea Mer du Nord Nth, Nrd, NRD
Norway NorvĂšge, royaume de NorvĂšge Nwy, Nge, NGE
Norwegian Sea Mer de NorvĂšge, mer de Groenland et de NorvĂšge Nrg, MNg, GRO, Nvn
Paris Paris Par, PAR
Picardy Picardie Pic, PIC
Piedmont Piémont Pied, Pie, Pié, PIE
Portugal Portugal, royaume de Portugal Por, POR
Prussia Prusse Pru, PRU
Rome Rome Rome, Rom, ROM
Ruhr Ruhr, Rhénanie Ruhr, Ruh, RHE
Rumania Roumanie, royaume de Roumanie Rum, Rou, ROU
St. Petersburg Saint-PĂ©tersbourg StP, STP
Serbia Serbie Ser, SER
Sevastopol SĂ©bastopol, Odessa Sev, SĂ©b, ODE, Seb
Silesia Silésie Sil, SIL
Skagerrak Skagerrak Skag, Ska, SKA
Smyrna Smyrne Smy, SMY
Spain Espagne, royaume d’Espagne Spa, Esp, ESP
Sweden SuĂšde, royaume de SuĂšde Swe, SuĂš, SUE
Syria Syrie Syr, SYR
Tunis Tunis, Tunisie Tun, TUN
Tuscany Toscane Tus, Tos, TOS
Trieste Trieste Tri, TRI
Tyrolia Tyrol, Alpes tyroliennes Tyr, ALP
Tyrrhenian Sea Mer Tyrrhénienne Tyn, MTy, TYR
Ukraine Ukraine Ukr, UKR
Venice Venise Ven, VEN
Vienne Vienne Vie, VIE
Wales Pays de Galles, Cornouailles Wal, PGa, COR
Warsaw Varsovie War, Var, VAR
Western Mediterranean Méditerranée occidentale[6] West, Wes, MOc, MED
Yorkshire Yorkshire York, Yor, YOR

Les premiers livrets de rĂšgles en anglais ne donnaient pas de liste d’abrĂ©viations, les premiĂšres communautĂ©s de joueurs se sont donc crĂ©Ă© les leurs qui peuvent encore ĂȘtre diffĂ©rentes de toutes celles qui ont Ă©tĂ© proposĂ©es par la suite dans les Ă©ditions officielles amĂ©ricaines ou les Ă©ditions françaises. MAO ou LYO, par exemple, ont Ă©tĂ© trĂšs souvent utilisĂ©es (et le sont encore) pour dĂ©signer les rĂ©gions Mid-Atlantic Ocean ou Gulf of Lyon (c’est le cas notamment de la carte illustrant l’entĂȘte de cette prĂ©sente page). Certaines communautĂ©s ont Ă©galement pris l’habitude de dĂ©signer les provinces maritimes uniquement en lettres capitales et les provinces terrestres en bas-de-casse ; cette maniĂšre de faire, bien qu’elle ait Ă©tĂ© largement relayĂ©e (voir encore la carte de l’article qui reprend ce systĂšme), n’a toutefois jamais Ă©tĂ© reprise dans les diffĂ©rents livrets de rĂšgles. À part l’édition Descartes Ă©crivant toutes les abrĂ©viations en lettres capitales (territoires terrestres y compris), les autres Ă©ditions mettent majuscules et minuscules dans l’abrĂ©viation aux mĂȘmes endroits que dans le nom dĂ©veloppĂ©.

Pions

Chaque joueur possĂšde des pions de sa couleur reprĂ©sentant ses « armĂ©es » (unitĂ©s terrestres), ses « flottes » (unitĂ©s navales) et ses centres (pour permettre d’identifier leurs appartenances). L’édition francophone la plus rĂ©cente reprĂ©sente les armĂ©es par des canons allemands Krupp et les flottes par des HMS Dreadnought de Sa MajestĂ©. Les quatorze rĂ©gions sans accĂšs Ă  la mer (et leurs sept centres de ravitaillement) ne sont accessibles qu’aux armĂ©es terrestres, tout comme les dix-neuf rĂ©gions maritimes ne le sont qu’aux flottes ; les deux types d’unitĂ©s interagissent au niveau des quarante-deux rĂ©gions cĂŽtiĂšres.

N. B. : les couleurs associées aux pays varient trÚs fortement selon les éditions ou les sites en ligne.

Principes du jeu et rĂšgles de base

La derniĂšre version rĂ©visĂ©e des rĂšgles date de 2000, publiĂ©e dans sa traduction française dans l’édition AsmodĂ©e de 2006. Mais les rĂšgles de base, trĂšs riches, sont assez simples et restent identiques Ă  celles du jeu Ă  sa sortie en 1959 :

En commençant en 1901, chaque tour est marqué alternativement comme printemps et automne.

La phase la plus importante de chaque tour est la nĂ©gociation pendant laquelle les joueurs flattent, bluffent, tentent de convaincre, essaient d’impressionner notamment par des menaces, pour former des partenariats qui leur soient favorables et stables. Les nĂ©gociations et accords secrets sont autorisĂ©s explicitement ; aprĂšs cette phase, sans obligation de respecter les engagements pris, les joueurs Ă©crivent leurs ordres qui sont ensuite rĂ©vĂ©lĂ©s simultanĂ©ment.

À chaque tour, une unitĂ© peut obĂ©ir Ă  un des ordres suivants[7] :

  • aller (dĂ©placement ou attaque) dans une rĂ©gion adjacente (et de nature Ă  permettre le dĂ©placement de l’unitĂ© selon son type) ou plus lointaine (par convoi) ;
  • soutenir une autre unitĂ© pour aller dans une rĂ©gion que l’unitĂ© soutenante pourrait elle-mĂȘme attaquer sans convoi ;
  • se dĂ©fendre ;
  • soutenir en dĂ©fense une unitĂ© situĂ©e dans une rĂ©gion que l’unitĂ© soutenante pourrait attaquer sans convoi ;
  • convoyer une armĂ©e (uniquement possible pour les flottes situĂ©es en pleine mer).

Tous les dĂ©placements sont exĂ©cutĂ©s Ă©galement simultanĂ©ment et tous les conflits rĂ©glĂ©s : une rĂ©gion (terrestre comme maritime) ne peut ĂȘtre occupĂ©e au maximum que par une unitĂ©, aussi les batailles sont rĂ©solues en dĂ©comptant tous les soutiens valides et non coupĂ©s[8] de chaque unitĂ©. L’unitĂ© ayant le plus de soutiens non coupĂ©s l’emporte et prend (ou garde) le contrĂŽle du territoire. Une unitĂ© dĂ©logĂ©e doit battre en retraite vers un territoire adjacent accessible oĂč aucun combat n’a eu lieu dans le mĂȘme tour. S’il y a Ă©galitĂ© entre les soutiens, aucun des deux mouvements n’a lieu, ce qui peut empĂȘcher la rĂ©alisation d’autres mouvements.

AprĂšs un tour d’automne, si une grande puissance a une unitĂ© sur une rĂ©gion avec un centre ne lui appartenant pas encore, ce centre devient alors sa possession, et avant le printemps suivant, on procĂšde Ă  une phase d’ajustements : on compte les centres de ravitaillement de chaque puissance qui doit dĂ©mobiliser ou, au contraire, qui peut mobiliser des unitĂ©s pour que le nombre d’unitĂ©s concorde au nombre de centres. Les nouvelles unitĂ©s apparaissent sur les centres originels du pays Ă  l’endroit choisi par le joueur et avec la nature souhaitĂ©e (flotte ou armĂ©e).

Un bon joueur est bon tacticien et bon stratĂšge, mais comme aucun pays ne peut espĂ©rer l’emporter seul jusque trĂšs tard dans la partie, les alliances sont essentielles et mettent donc en valeur aussi les capacitĂ©s de nĂ©gociation et de persuasion.

Chaque pays est au dĂ©part d’une force Ă  peu prĂšs Ă©quivalente, ainsi il est nĂ©cessaire d’attaquer au moins l’un de ses voisins avec l’aide d’au moins un autre et rĂ©ciproquement. En gĂ©nĂ©ral, le dĂ©but de la partie voit l’annexion des petits pays neutres et le dĂ©pĂšcement d’une ou deux puissances (par exemple dĂ©pĂšcement de l’Angleterre ou de la Turquie respectivement dans les ouvertures Sealion ou LĂ©pante). Ensuite, des trahisons ont souvent lieu et de nouvelles alliances se forment. La trahison fait partie intĂ©grante du jeu ; savoir pousser un ennemi Ă  trahir son alliĂ© est une qualitĂ©, ainsi que savoir quand trahir son propre alliĂ© au bon moment.

Tactiquement, un des buts d’une alliance ou d’un candidat Ă  l’hĂ©gĂ©monie est de passer les lignes de blocage (stalemate) qui une fois chaque camp positionnĂ© le long de celles-ci, interdisent mathĂ©matiquement Ă  tout agresseur de pousser plus loin.

Si aucune durĂ©e n’a Ă©tĂ© choisie pour dĂ©terminer la fin de partie, il peut y avoir de nouvelles trahisons de la part d’un joueur voulant le « solo » (la victoire pour lui seul avec dix-huit centres ou plus), Ă©ventuellement stoppĂ© par une union sacrĂ©e des autres joueurs, ou sinon une guerre de tranchĂ©es entre deux blocs solides jusqu’au vote d’une partie nulle. Dans le cas d’une partie avec une durĂ©e prĂ©alablement dĂ©terminĂ©e en dĂ©but de partie, l’objectif de dix-huit centres est difficilement atteignable, le but du jeu devient alors souvent de terminer premier avec uniquement un ou quelques centres d’avance.

Bref, malgrĂ© son cadre historique, Diplomatie ne prĂ©tend pas ĂȘtre un jeu « rĂ©aliste » ; les rĂšgles, comme la carte, ont Ă©tĂ© conçues pour simplifier et Ă©quilibrer les dĂ©bats entre les sept grandes puissances. Les joueurs sont indĂ©pendants les uns des autres et donc libres d’envisager toutes les politiques. La dimension psychologique Ă  Diplomatie est primordiale et intervient Ă  tous les niveaux du jeu.

Un joueur peut agir comme arbitre.

À noter que de nombreuses variantes existent :

  • absence de nĂ©gociations (jeu purement tactique moins gourmand en temps ; aprĂšs l’expression No Press Ă  partir de l’anglais, le terme Blitz s’est maintenant imposĂ© dans la communautĂ© francophone) ;
  • adaptations pour un nombre diffĂ©rent de joueurs ;
  • cartes diffĂ©rentes (autres subdivisions, autres Ă©poques
) ;
  • autres unitĂ©s (avions, garnisons
) ;
  • autres rĂšgles (« brouillard de guerre » interdisant de voir des unitĂ©s Ă©loignĂ©es des siennes – possible uniquement dans le jeu en ligne –, corruption d’unitĂ©s dans la variante Machiavelli, trois tours de jeu contre deux avant la phase d’ajustements dans la variante Kamakura
).

Les sept grandes puissances du jeu

Au printemps 1901, date conventionnelle de début de partie :

Grande Puissance Nom officiel Transcription Chef d’État UnitĂ©s en dĂ©but de partie
Allemagne Deutsches Reich,
Zweites Reich
Empire allemand,
IIe Reich
Guillaume II A Berlin,
A Munich et
F Kiel
Angleterre[2] United Kingdom of Great Britain and Ireland Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande Édouard VII A Liverpool,
F Édimbourg et
F Londres
Autriche-Hongrie[3] Kaiserreich und Königreich Österreich-Ungarn (en allemand),
Osztrák–Magyar Birodalom (en hongrois)
Empire d’Autriche-Hongrie François-Joseph Ier A Vienne,
A Budapest et
F Trieste
France République française,
IIIe RĂ©publique
id. Émile Loubet A Paris,
A Marseille[9] et
F Brest
Italie Regno d’Italia Royaume d’Italie Victor-Emmanuel III A Rome,
F Naples et
A Venise
Russie Đ ĐŸŃŃĐžĐčсĐșая Đ˜ĐŒĐżĐ”Ń€ĐžŃ
(RossiĂŻskaĂŻa ImperiĂŻa)
Empire russe Nicolas II A Varsovie,
A Moscou,
F Saint-PĂ©tersbourg (cĂŽte sud) et
F SĂ©bastopol[10]
Turquie ŰŻÙˆÙ„ŰȘ ŰčŰ§Ù„ÛŒÙ‡ ŰčŰ«Ù…Ű§Ù†ÛŒÙ‡
(Devlet-i Âliyye-i Osmaniyye)
Empire ottoman AbdĂŒlhamid II A Constantinople,
A Smyrne et
F Ankara

N.B. : A pour armée et F pour flotte.

Histoire du jeu

Lancement du jeu

Le jeu est crĂ©Ă© par Allan B. Calhamer dans les annĂ©es 1950, la carte trouve sa forme dĂ©finitive en 1958, le jeu s’appelle encore Realpolitik. Faute d’éditeur intĂ©ressĂ©, le jeu sort en 1959 fabriquĂ© par son propre crĂ©ateur sous le nom Diplomacy.A la fin de cette annĂ©e 1959, cinq cents exemplaires ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© vendus par bouche-Ă -oreille et le jeu Diplomacy est citĂ© par les magazines Time, Life et The New Yorker[11]. En 1961, le jeu est enfin Ă©ditĂ© par Games Research Inc., une entreprise spĂ©cialisĂ©e dans le jeu de sociĂ©tĂ©. Depuis 1958, les rĂšgles n’ont connu que peu de modifications, la principale rĂ©vision des rĂšgles eut lieu en 1971, quelques dĂ©tails furent changĂ©s aprĂšs cette date (en 1982 et en 2000) mais Ă  un niveau nĂ©gligeable pour le jeu, car n’intervenant que dans peu de parties.

Fanzines et jeu par correspondance postale

DĂšs 1963, le jeu fut adaptĂ© par les joueurs amĂ©ricains rĂ©unis autour de fanzines consacrĂ©s essentiellement Ă  Diplomatie (les dipzines ou Dippy ’zines) pour ĂȘtre jouĂ© par correspondance postale. En Europe, dĂšs 1971, soit cinq ans avant la premiĂšre Ă©dition en français du jeu de sociĂ©tĂ©, les premiĂšres communautĂ©s francophones se forment pour jouer par courrier avec publication des rĂ©sultats dans les premiers fanzines en français (le premier d’entre eux est Moeshoeshoe Ă©ditĂ© en Belgique dont le premier numĂ©ro est frappĂ© Ă  la machine Ă  Ă©crire en fĂ©vrier 1971). Les annĂ©es 1980 seront l’ñge d’or de tous ces fanzines. Au total, des centaines de titres sont recensĂ©es dont au moins trente francophones (ou bilingues français/anglais)[12] - [13]. Vopaliec SF, le dernier fanzine francophone, a disparu en 2007 mais il en existe encore quelques-uns en anglais.

En témoigne en couverture la mention des jeux ou types de jeux approchés dans les premiers numéros de Casus Belli, ce magazine français, qui commence sa diffusion par un format proche du fanzine et qui se spécialisera par la suite dans les jeux de rÎle, était initialement destiné à parler de Diplomatie dans une large part de sa publication[14].

Jeu en ligne

Dans le dĂ©but des annĂ©es 1990, le jeu devient Ă©lectronique, en France des parties sont jouĂ©es quelque temps sur le serveur Minitel en 1994 mais c’est naturellement sur le web, naissant Ă  la mĂȘme pĂ©riode, que Diplomacy se dĂ©veloppe le plus grĂące aux communautĂ©s amĂ©ricaines ; les tournois n’ont pas tardĂ© Ă  apparaĂźtre dĂšs 1994 ou 1995, et permettent un jeu bien plus rapide que par correspondance postale.

Le jeu se joue d’abord par courriel, les rĂ©sultats Ă©tant aussi diffusĂ©s par courriel ou dans des publications en ligne. Puis, autour de 2000, les sites web se dĂ©veloppent et permettent l’échange de messages directement par leur interface via un systĂšme de messagerie liĂ© Ă  chaque partie permettant gĂ©nĂ©ralement de visualiser en mĂȘme temps l’évolution de la carte. À la fin des annĂ©es 2010, apparaissent les premiĂšres applications pour jouer sur tĂ©lĂ©phone, la premiĂšre proposant le jeu en français Ă©tant disponible depuis le dĂ©but de l’annĂ©e 2017.

Jeu sur table

CÎté jeu sur table, le plus ancien tournoi connu date de 1968, un championnat du monde est créé en 1988.

Diplomatie et intelligence artificielle

Les professionnels du jeu vidĂ©o ont tentĂ© de mettre au point des intelligences artificielles pour endosser le mĂȘme rĂŽle que des joueurs humains, plusieurs jeux sont ainsi sortis dans le commerce (notamment Computer Diplomacy en 1984, un autre, MicroProse Diplomacy PC-Game, en 1999 dĂ©veloppĂ© par l’équipe Hasbro Interactive uniquement en anglais, un dernier en 2005 dĂ©veloppĂ© par Paradox Interactive en anglais, français et allemand et distribuĂ© en France par Mindscape) : le rĂ©sultat fut plus que nĂ©gatif, l’intelligence artificielle n’égalant le joueur humain sur aucun niveau du jeu[15]. En effet Diplomatie nĂ©cessite des compĂ©tences en tactique, pour trouver les meilleurs coups possibles dans une situation donnĂ©e, mais Ă©galement en nĂ©gociation avec d'autres individus aux intĂ©rĂȘts opposĂ©s. Si ce premier point ne pose guĂšre de soucis pour concevoir un logiciel capable de bien jouer, le second est techniquement beaucoup plus compliquĂ©.

De leur cĂŽtĂ©, certains joueurs informaticiens s’y sont aussi attelĂ©s depuis les annĂ©es 1980. Sans succĂšs dans un premier temps mais dans les annĂ©es 2000, le projet DAIDE (pour Diplomacy Artificial Intelligence Development Environment)[16], mĂȘlant joueurs passionnĂ©s et chercheurs en intelligence artificielle, a abouti Ă  des IA nettement plus fortes que n’importe quelle version commercialisĂ©e auparavant mĂȘme si elles ne font jeu Ă©gal avec les humains que dans les variantes Blitz (sans nĂ©gociation)[17]. Depuis les premiĂšres versions en 2004 jusqu’en 2013, de multiples amĂ©liorations Ă  l’IA ont Ă©tĂ© effectuĂ©es, sa derniĂšre version est tĂ©lĂ©chargeable gratuitement ou testable directement en ligne[18] - [19].

En mars 2016, aprĂšs la victoire surprise au go d’un ordinateur sur l’un des meilleurs joueurs au monde (aboutissement d’ailleurs d’un projet menĂ© par un ancien joueur de Diplomatie, Demis Hassabis), un chercheur français en informatique du CNRS analyse que les problĂšmes de jeux Ă  information imparfaite « comme le poker ou Diplomatie » sont plus complexes encore que la programmation d’une intelligence artificielle au go et que « de nombreux progrĂšs restent Ă  faire [
] avant d’atteindre le niveau des joueurs humains »[20].

En novembre 2022, Meta annonce avoir mis au point Cicero, une intelligence artificielle qui aurait atteint le niveau des joueurs humains à Diplomacy. Cicero a été entraßné en jouant en ligne sur le site webDiplomacy.net pour devenir expert dans le jeu, en se classant parmi les top 10 % des meilleurs joueurs avec un score double du score moyen des joueurs humains[21] - [22].

Éditions francophones de la boüte de jeu

Les droits sur le jeu sont actuellement dĂ©tenus par l’entreprise amĂ©ricaine Hasbro qui a louĂ© des droits de publication Ă  AsmodĂ©e pour la derniĂšre rĂ©Ă©dition en français du jeu en fĂ©vrier 2006. Les trois prĂ©cĂ©dentes Ă©ditions francophones sont celles de Miro en 1976 (Miro publie le jeu Ă  deux reprises Ă  quelques mois d’intervalle avec deux logos diffĂ©rents sur la boĂźte), de Parker en 1978 et de Descartes en 1994. Les jeux publiĂ©s par Miro et Parker Ă©taient malheureusement truffĂ©s d’erreurs dues Ă  une traduction plus qu’alĂ©atoire. Seule l’édition Descartes a publiĂ© le jeu sous son nom français Diplomatie, les autres publications Ă©tant sorties sous le nom anglais original Diplomacy.

Deux boites de jeu canadiennes Ă©ditĂ©es chez Waddingtons (en) dans les annĂ©es 1970 et en 1986 proposaient un livret de rĂšgles bilingue anglais/français mais le tablier n’était qu’en anglais. De mĂȘme, pour une Ă©dition nĂ©erlandaise Jumbo bilingue sortie au dĂ©but des annĂ©es 1980, le livret de rĂšgles Ă©tait en nĂ©erlandais et en français ainsi que les cartes dites de confĂ©rence (aides de jeu pour les nĂ©gociations) mais le tablier n’était qu’en nĂ©erlandais.

Un jeu mondial

De 1961 Ă  2006, en quarante-six annĂ©es d’éditions depuis celle de la premiĂšre boĂźte par une sociĂ©tĂ© spĂ©cialisĂ©e, le jeu Diplomatie a Ă©tĂ© Ă©ditĂ© Ă  vingt-cinq reprises dans huit langues diffĂ©rentes (anglais, français, allemand, italien, nĂ©erlandais, portugais, espagnol et hĂ©breu[23]) pour prĂšs de 300 000 exemplaires vendus jusqu’à 2009[24].

En 1966, il y eut une tentative avortĂ©e de fondation d’une fĂ©dĂ©ration internationale avec l’International Diplomacy Federation (IDF)[25]. En 1972, est crĂ©Ă©e l’International Diplomacy Association (IDA) qui cessera ses activitĂ©s en 1979 Ă  cause de querelles internes. Cette « association internationale », Ă  part quelques contacts avec la communautĂ© britannique, restera cantonnĂ©e au continent nord-amĂ©ricain[25]. Il n’y a plus de fĂ©dĂ©ration au niveau mondial malgrĂ© une nouvelle tentative de crĂ©ation de celle-ci en 1997 sous le nom de World Diplomacy Federation. Mais il existe quatre fĂ©dĂ©rations internationales, la North American Diplomacy Federation (NADF) en AmĂ©rique du Nord crĂ©Ă©e en 1980 (sur les restes de l’IDA)[25], l’European Diplomacy Association (EDA) en Europe crĂ©Ă©e en 1995, l’African Diplomacy Federation crĂ©Ă©e en 2014 et l’Asia Pacific Diplomacy Association crĂ©Ă©e en 2019 (pour l’Asie et l’OcĂ©anie) Ă  partir de la Diplomacy Association of Australia and New Zealand (DAANZ) existant en OcĂ©anie depuis 1999 (elle-mĂȘme crĂ©Ă©e Ă  partir de la Diplomacy Association of Australia fondĂ©e en 1989).

Au niveau francophone, en France, est crĂ©Ă©e en mars 1990 la FĂ©dĂ©ration Française des Jeux de Diplomatie et de StratĂ©gie (F.F.J.D.S.). MinĂ©e par des conflits internes, elle se voit concurrencĂ©e par l’Association Nationale des Joueurs de jeux de StratĂ©gie (A.N.J.S.) crĂ©Ă©e en juin 1996 qui se fixe les mĂȘmes objectifs, la promotion des jeux de stratĂ©gie et en particulier Diplomatie, mais en repartant sur des bases plus saines. La premiĂšre association cesse dĂ©finitivement ses activitĂ©s dans les annĂ©es 1990. La seconde, aprĂšs une baisse d’activitĂ© de la communautĂ© française se met en pause en 1999 ; en mai 2008, d’A.N.J.S., elle devient l’A.F.J.D. (Association Francophone des Joueurs de Diplomacy) pour se centrer sur le jeu Diplomatie et Ă©largir son espace gĂ©ographique de compĂ©tence Ă  toute l’aire francophone. MalgrĂ© ce changement de nom, pendant 20 ans, Diplomatie en français et en ligne ou sur table en France, en Belgique et en Suisse repose de fait essentiellement sur la vie diplomatique gĂ©nĂ©rĂ©e par deux sites web, Diplomatie-online et 18centres, tous deux crĂ©Ă©s en 2001 et stoppĂ©s en 2020, et sur les initiatives de passionnĂ©s sans soutien particulier de l’association. En 2020, les difficultĂ©s techniques des deux sites web (qui aboutiront Ă  leurs arrĂȘts) couplĂ©es Ă  la crise sanitaire poussent la communautĂ© Ă  se rĂ©organiser et l’association reprend du service en mai de la mĂȘme annĂ©e. En 2021, elle compte des adhĂ©rents francophones sur cinq continents (Europe, AmĂ©rique du Nord, AmĂ©rique du Sud, Asie et Afrique), elle soutient l’organisation du premier championnat du monde francophone de Diplomatie en face-Ă -face virtuel, elle promeut le Tour de France de Diplomatie sur table, les tournois en ligne de la communautĂ© francophone sur l’appli Conspiracy et elle pousse au dĂ©veloppement d’un nouveau site web (Diplomania) qui naĂźt en 2021 pour notamment accueillir les habituĂ©s des deux anciens sites web[26].

Variantes

Déroulement d'une partie d'une variante de Diplomatie à 36 joueurs disputée par correspondance.

LĂ©gion sont les jeux inspirĂ©s de Diplomatie. Certains de ces jeux ont mĂȘme conservĂ© les rĂšgles de bases, parmi ceux-ci au moins sept ont Ă©tĂ© commercialisĂ©s (mais tous uniquement en anglais) :

Hundred, Ard-RĂ­ et Classical ont d’abord Ă©tĂ© jouĂ©s en ligne Ă  leur crĂ©ation avant d’ĂȘtre vendus par Stupendous Games toutes trois en 2000.

Statistiques

Chaque pays a diffĂ©rentes ouvertures possibles pouvant aboutir Ă  425 configurations diffĂ©rentes pour les unitĂ©s russes aprĂšs le premier coup jouĂ© (conventionnellement, le printemps 1901), 160 pour les allemandes, 98 pour les italiennes (dont la plus connue est la LĂ©pante), 97 pour les austro-hongroises, 93 pour les françaises, 88 pour les anglaises et 40 pour les turques. Au total, aprĂšs le printemps 1901, il y a dĂ©jĂ  74 980 036 938 664 (soit environ soixante-quinze milliers de milliards) configurations possibles des unitĂ©s de toutes les nationalitĂ©s sur la carte[27].

Les communautés de joueurs

CĂŽtĂ© joueurs, les communautĂ©s les plus actives aussi bien sur table qu’en ligne sont les communautĂ©s nord-amĂ©ricaines (États-Unis/Canada), europĂ©ennes (principalement France/Royaume-Uni/SuĂšde et les pays voisins de ceux-ci) et ocĂ©aniennes (Australie/Nouvelle-ZĂ©lande). En dehors de ces trois blocs, des communautĂ©s de joueurs ont Ă©tĂ© recensĂ©es au Japon, en Chine, en IsraĂ«l, en Turquie, en Russie, en Afrique du Sud, au BrĂ©sil, en Argentine


Particularités du jeu sur Internet

Internet ou les applications pour tĂ©lĂ©phone se prĂȘtent particuliĂšrement bien Ă  Diplomatie et ont remplacĂ© le jeu par correspondance postale. Les nĂ©gociations se dĂ©roulent par courriels ou directement sur les sites ou les applications (parfois anonymement) ; les « juges » sont plus souvent Ă©lectroniques qu’humains. Une partie peut impliquer des joueurs de plusieurs continents et dure de quelques heures pour des parties oĂč tous sont connectĂ©s simultanĂ©ment Ă  plusieurs semaines ou mois (voire quelques annĂ©es).

DĂšs le dĂ©but de la pandĂ©mie de covid-19, les anglophones remplacent les rencontres sur table par des rencontres par visio et/ou salons vocaux et/ou messagerie instantanĂ©e oĂč les parties se jouent dans des dĂ©lais identiques et dans des conditions proches au jeu sur table. Des compĂ©titions internationales naissent dĂšs 2020 sur ce format virtual face-to-face et rĂ©unissent des joueurs issus du jeu sur table, des formats plus anciens de jeu sur Internet et des plateformes plus rĂ©centes de jeu en ligne.

Compétitions sur Internet

Certaines compĂ©titions sur Internet (les WorldMasters, l’Interzines, le tournoi Admiral Gunboat, la Coupe du monde par Ă©quipes nationales
) dĂ©passent le cadre d’une communautĂ© pour rĂ©unir les joueurs de nombreux sites diffĂ©rents.

En dĂ©cembre 2020, il y a le premier tournoi d’envergure mondiale en face-Ă -face virtuel et en mars 2021, le premier championnat du monde francophone en face-Ă -face virtuel.

Particularités du jeu sur table

Il s’agit du jeu sous sa forme originelle. Nettement plus intense que Diplomatie sur Internet notamment par la durĂ©e gĂ©nĂ©ralement plus courte des parties (ce qui densifie le jeu), il demande aussi une capacitĂ© d’analyse de l’état en cours des nĂ©gociations et des positions de la carte en quelques dizaines de secondes. De plus, la nĂ©gociation ne dĂ©pend plus seulement d’échanges Ă©crits comme sur Internet, mais de diffĂ©rentes interactions entre les joueurs (paroles, gestuelle, voir qui nĂ©gocie avec qui
) : le mensonge faisant partie du jeu, il faut aussi, si besoin, savoir mentir (ou omettre volontairement des Ă©lĂ©ments) sans que les attitudes ou la voix trahissent les rĂ©elles intentions du joueur. Le jeu devient Ă©galement physique (le jeu dure plusieurs heures que l’on passe en grande partie en station debout et Ă  discuter).

Compétitions sur table

Ces compétitions sur table sont communément appelées en français « face-à-face » (abrégé en fàf) depuis le terme face-to-face (abrégé en ftf ou f2f) utilisé par les joueurs anglo-saxons. Les compétitions sur table sont plus prestigieuses que les compétitions sur Internet.

Le plus vieux tournoi connu a eu lieu à Seattle les 15 et 16 juin 1968 lors d’une convention ludique du fanzine Valhalla.

CrĂ©Ă© en 1970, annuel depuis 1972, le championnat d’AmĂ©rique du Nord resta le tournoi le plus convoitĂ© jusqu’à la crĂ©ation du championnat du monde en 1988. D’abord tous les deux ans, le championnat du monde est maintenant lui aussi annuel depuis 1994. Un tournoi anglais, la ManorCon, et les championnats d’Europe et de France figurent aussi dans les tournois les plus cotĂ©s dans le monde.

Les rĂ©sultats des tournois et circuits (coupes regroupant plusieurs tournois) les plus prestigieux sont disponibles Ă  l’article PalmarĂšs internationaux de Diplomatie.

L’auteur

Le jeu Diplomatie a Ă©tĂ© crĂ©Ă© par Allan B. Calhamer, AmĂ©ricain nĂ© en 1931 dans l’Illinois et mort en 2013 dans le mĂȘme État[28]. Les ventes du jeu et d’un livre sorti en 1999 sur le jeu et son histoire (cf. la bibliographie de l’article) ne lui ont pas procurĂ© un revenu suffisant ; malgrĂ© des Ă©tudes Ă  Harvard, il termine sa carriĂšre professionnelle comme simple prĂ©posĂ© au courrier. Calhamer a participĂ© Ă  divers tournois de son propre jeu : joueur d’un bon niveau, il ne fut toutefois pas considĂ©rĂ© comme faisant partie des meilleurs joueurs malgrĂ© des rĂ©sultats honorables.

Distinctions

Diplomatie a été fait membre du Hall of Fame des jeux de société par le magazine américain Games comme Cluedo, Monopoly, Scrabble[29].

En 2009, le site Tric Trac a organisĂ© sur son forum une « Tric Trac Cup des classiques » pour dĂ©signer le jeu « classique » prĂ©fĂ©rĂ©, le jeu Diplomatie a Ă©tĂ© dĂ©signĂ© vainqueur parmi soixante-quatre jeux en compĂ©tition en battant le tarot en finale. Cette sĂ©lection de soixante-quatre jeux comportait les principaux jeux du domaine public et les autres jeux de plus de vingt-cinq ans ayant conservĂ© une certaine notoriĂ©tĂ© et excluait, selon la rĂšgle Ă©dictĂ©e, les jeux Ă©ditĂ©s aprĂšs 1984 (moins de vingt-cinq ans en 2009) et, hormis quelques incontournables, les jeux solitaires, les wargames, les jeux de rĂŽle, les jeux d’adresse et les jeux Ă©ducatifs ou destinĂ©s uniquement aux enfants[30].

Amateurs célÚbres du jeu

Des personnes connues dans d’autres domaines ont jouĂ© Ă  haut niveau Ă  Diplomatie (championnat du monde, championnats continentaux, championnats nationaux
) :

À un niveau plus local, le Français Jean-François SĂ©ailles, quadruple champion national de go, a aussi participĂ© Ă  des tournois[41].

Dans son catalogue de 1976, l’ancien Ă©diteur amĂ©ricain du jeu, Avalon Hill, faisait une brĂšve revue de presse qui rappelait que le prĂ©sident des États-Unis John Kennedy jouait Ă  Diplomacy en famille Ă  la Maison-Blanche[42] - [43], que c’était aussi le jeu favori du diplomate amĂ©ricain Henry Kissinger[44] ou encore que l’historien britannique John Gallagher (en) de l’universitĂ© de Cambridge Ă©tait expert dans ce jeu[45]. Le physicien amĂ©ricain John Boardman (en) est en 1963 le crĂ©ateur du premier fanzine sur le jeu (Graustark) et a mis en place une nomenclature pour classer les parties jouĂ©es par correspondance postale. Le journaliste amĂ©ricain Walter Cronkite Ă©tait aussi un grand amateur du jeu et le journaliste et homme politique britannique Michael Portillo[46], Ă©galement, y jouait beaucoup quand il Ă©tait adolescent Ă  la fin des annĂ©es 1960 (« Dieu, qu’il y Ă©tait bon ! » selon l’un de ses professeurs)[47]. Didier Guiserix, personnalitĂ© française du jeu de rĂŽle et autres jeux de sociĂ©tĂ© par sa contribution notamment au magazine Casus Belli, est entrĂ© dans le monde du jeu en 1976 via le fanzine Vortigern consacrĂ© au jeu. Une autre personnalitĂ© française du jeu de rĂŽle, Isabelle PĂ©rier, a commencĂ© ses activitĂ©s ludiques en jouant Ă  Diplomatie. Un joueur amĂ©ricain parmi les plus actifs de l’histoire du jeu, Larry Peery, rapporte en 2012, qu’il a vu au milieu des annĂ©es 1960 les Ă©crivains de science-fiction Isaac Asimov et Ray Bradbury s’intĂ©resser au jeu[48]. Le journaliste et Ă©crivain britannique Harry Pearson (en) mentionne le jeu en 2007 dans son livre Achtung Schweinehund!: A Boy's Own Story of Imaginary Combat ; l’humoriste britannique David Mitchell mentionne aussi le jeu en 2010 dans son Ă©mission Would I Lie to You?[49].

Bibliographie

Livres

Articles

Références

  1. Diplomacy, orthographiĂ© en anglais, pour les Ă©ditions Miro, Parker et AsmodĂ©e de 1976, 1978 et 2006 mais Diplomatie, orthographiĂ© en français, pour l’édition Descartes de 1994. Pour les sites web ou application en français proposant le jeu : L’A.F.J.D. (Association Francophone des Joueurs de Diplomacy) a Diplomacy dans son nom mais use aussi indiffĂ©remment des termes Diplomatie ou Diplomacy.
  2. « Angleterre » dans le jeu mais reprĂ©sentant en rĂ©alitĂ© tout le Royaume-Uni, appelĂ©e « Grande-Bretagne » dans l’édition Descartes de 1994.
  3. Appelée « Autriche » dans les éditions Miro et Parker de 1976 et 1978.
  4. Écrit « BohĂšme » dans les Ă©ditions AsmodĂ©e, Miro et Parker.
  5. Écrit « MĂ©ditĂ©rannĂ©e [sic] orientale » dans l’édition AsmodĂ©e.
  6. Écrit « MĂ©ditĂ©rannĂ©e [sic] occidentale » dans l’édition AsmodĂ©e.
  7. Pour un exemple de partie, voir The Prince William Invitational.
  8. Une attaque sur un territoire coupe le soutien dĂ©livrĂ© par l’unitĂ© prĂ©sente sur le territoire sauf si simultanĂ©ment l’unitĂ© soutenante n’est pas contrainte Ă  la retraite et le soutien que l’unitĂ© soutenante donne est un soutien d’une attaque dirigĂ©e vers le territoire d’oĂč vient l’unitĂ© qui l’attaque.
  9. Centre appelĂ© « Toulon » dans l’édition Descartes de 1994.
  10. Centre appelĂ© « Odessa » dans l’édition Descartes de 1994.
  11. (en) « World Domination: The Game » par Blake Eskin. – article du Washington Post du 14 novembre 2004 Ă  la page W16 ((fr) l’article traduit par MichaĂ«l Pessis).
  12. Des vieux fanzines sont progressivement numérisés et mis en ligne : (en) « Postal Diplomacy Zine Archive Page » ou « Diplomacy Zines ».
  13. Par ordre alphabĂ©tique, sauf prĂ©cisions, ils sont Ă©crits qu’en français et sont publiĂ©s en Europe (Belgique, France ou Suisse) :
    • Anarchy ;
    • Le CamĂ©lĂ©on Ă  binoculaire (Canada) ;
    • Chantecler ;
    • Courrier Royal ;
    • Delenda Carthago ;
    • Der Gross der Militarisch (Canada) ;
    • Diplodocus (Canada, bilingue) ;
    • Dipsomania ;
    • Glasnost ;
    • La Lettre du diplomate ;
    • Mach die SpĂŒhl ! ;
    • Midsummer Night Diplomacy ;
    • Moeshoeshoe (français puis bilingue Ă  partir du dixiĂšme numĂ©ro) ;
    • Objectif ;
    • Omnibus ;
    • On les aura ! ;
    • Le Petit Mafu ;
    • PliĂ© en deux ;
    • Scipionibus (Canada) ;
    • Synapse ;
    • Tal-Lirzin ;
    • Tiens, il pleut
 ;
    • Tiramisu ;
    • Trahison ! ;
    • Triumvirat ;
    • V’lĂ  le bon vent (Canada) ;
    • VolapĂŒk ;
    • Vopaliec SF ;
    • Vortigern ;
    • Vortiped de France.
  14. À l’exception du deuxiĂšme numĂ©ro, le jeu Diplomatie est mentionnĂ© en couverture de Casus Belli du premier numĂ©ro (datĂ© d’avril 1980 et qui y consacre les pages 8 Ă  15) au neuviĂšme numĂ©ro (datĂ© de juin/juillet 1982).
  15. Cf. critiques :
    • pour le premier jeu de 1984 : l’article « He Ain’t Heavy, He’s My Sovereign » de Terry Lee Coleman (pages 110 et 111 dans le numĂ©ro 120 de juillet 1994 de Computer Gaming World) parle d’un « flop » et la base de donnĂ©es des rĂ©sultats de tournois en face-Ă -face indique que le jeu (en) « qui Ă©tait si mauvais
 » ;
    • pour le jeu sorti en 1999 : (en) , le joueur anglais ouvrant notamment par un rebond des flottes en mer du Nord dans cette version ;
    • pour le jeu sorti en 2005 : (fr) et , (en) , , et .
  16. (en) Page d’accueil de DAIDE.
  17. (en) « DipGame: A challenging negotiation testbed », article de 2011 sur ScienceDirect d’Angela Fabregues sous la supervision de Carles Sierra de l’IIIA (Institut d’InvestigaciĂł en Intel·ligĂšncia Artificial soit, en français, Institut de recherche en intelligence artificielle) de l’universitĂ© autonome de Barcelone.
  18. (en) Diplomacy AI - Albert sous sa version 6.0 (2013).
  19. (en) dipGame.
  20. « Vers l’intelligence artificielle gĂ©nĂ©raliste » de FrĂ©dĂ©ric Koriche sur lejournal.cnrs.fr, article du 30 mars 2016. ConsultĂ© le 5 octobre 2016.
  21. (en) Benj Edwards, Meta researchers create AI that masters Diplomacy, tricking human players, 23 novembre 2022. Consulté le 23 novembre 2022.
  22. Sébastien Goetz, « Une IA de Meta est impitoyable avec les humains dans un jeu de stratégie : Cicero excelle en jouant à Diplomacy », sur Numerama, (consulté le ).
  23. (en) Diplomacy MapQuest.
  24. Chiffre donnĂ© par Edward McClelland dans l’article « All in the Game » du magazine Chicago de mai 2009 : chiffre repris Ă©galement par Keith Law sur CNN le .
  25. (en) Diplomacy A-Z Everything you need to know about the game
 Except the rules
  26. Le site de l’association s’appelle Diplomania "brique jeu". Les Ă©changes entre adhĂ©rents ont Ă©galement lieu sur un serveur Discord et l’association peut aussi ĂȘtre contactĂ©e via Facebook et Twitter.
  27. « Les positions possibles » de Jérémie Lefrançois, article de la Gazette de 18centres du 26 mai 2004. Consulté le 6 octobre 2016.
  28. (en) « Allan B. Calhamer, 1931-2013 » par Joan Giangrasse Kates, article de Chicago Tribune du 3 mars 2013.
  29. (en) « The Board Game of the Alpha Nerds » par David Hill. – article du blog Grantland du 18 juin 2014.
  30. La liste complĂšte des soixante-quatre jeux en lice Ă©tait la suivante (dans l’ordre alphabĂ©tique) :
  31. (en) (fr) (de) Fiche de William Attia dans The World Diplomacy Database.
  32. (en) (fr) (de) Fiche d’Edi Birsan dans The World Diplomacy Database.
  33. (en) (fr) (de) Fiche de Pierre Marlet dans The World Diplomacy Database.
  34. (en) (fr) (de) Fiche de Sacha Daout dans The World Diplomacy Database.
  35. (en) (fr) (de) Fiche de Demis Hassabis dans The World Diplomacy Database.
  36. (en) (fr) (de) Fiche de Peter Molyneux dans The World Diplomacy Database.
  37. (en) (fr) (de) Fiche de Heikki HolmÄs dans The World Diplomacy Database.
  38. (en) (fr) (de) Fiche de Conor Kostick dans The World Diplomacy Database.
  39. (en) (fr) (de) Fiche de Len Lakofka dans The World Diplomacy Database.
  40. (en) (fr) (de) Fiche de Gildas Sagot dans The World Diplomacy Database.
  41. (en) (fr) (de) Fiche de Jean-François Séailles dans The World Diplomacy Database.
  42. RapportĂ© par un journal londonien, l’Evening Standard, dans un article d’Angus McGill de l’édition du 20 mars 1963 (The Kennedys are said to play it at the White House and I understand the Western Alliance is demanding early assurances that Jack sometimes wins)
  43. (en) Edward McClelland, « All in the Game », sur Chicago magazine, (consulté le )
  44. Henry Kissinger l’a rĂ©vĂ©lĂ© dans une entrevue donnĂ©e dans le numĂ©ro 13 du magazine Games and Puzzles (en) datĂ© de mai 1973 .
  45. Selon le journaliste Charles Grenville dans Daily Mail en novembre 1962.
  46. Joseph McClellan, « Lying and Cheating by the Rules », The Washington Post, 2 juin 1986.
  47. « God, he was good at it! » dans (en) « The making of Pretty Polly », un article du Guardian du 27 novembre 1994.
  48. (en) « F2012R: Diplomacy Strategy and Tactics, Secrets of My Old Age » sur le fanzine électronique The Diplomatic Pouch (diplom.org). Page consultée le 14 juin 2016.
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