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Backgammon

Le backgammon est un jeu de hasard raisonné pour deux joueurs pratiqué sur un tablier avec des dés. Un joueur gagne lorsqu'il retire tous ses pions du tablier. Le backgammon fait partie de la famille des jeux de tables, une des plus anciennes catégories de jeu de tablier.

Backgammon
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-aprÚs
Position de départ
Données clés
Format tablier
Mécanisme hasard raisonné
Joueur(s) 2
Âge À partir de 12 ans
Durée annoncée 5-30 minutes

MalgrĂ© la prĂ©sence du hasard, la stratĂ©gie y tient un rĂŽle important. À chaque jet de dĂ©s, le joueur doit choisir parmi un grand nombre d'options pour dĂ©placer ses dames et anticiper les actions de son adversaire. Les joueurs peuvent augmenter la valeur de l'enjeu en cours de partie. Il existe un rĂ©pertoire de tactiques de base et d'ouvertures.

Comme de nombreux jeux, le backgammon a fait l'objet d'études par des informaticiens ayant abouti au développement de logiciels capables de battre des joueurs de classe mondiale.

Historique du jeu

Histoire ancienne

Tablier de XII scripta au musĂ©e d’ÉphĂšse

Aujourd’hui le plus connu d'entre eux, le backgammon n'est pourtant qu'un exemple parmi la nombreuse famille des jeux de tables. On considĂšre les anciens jeux de parcours, dont les pions sont dĂ©placĂ©s suivant les rĂ©sultats d’un gĂ©nĂ©rateur alĂ©atoire de nombres (dĂ©s divers, coquillages, bĂątonnets, etc.), comme leurs antĂ©cĂ©dents.

C’est ainsi qu’une dĂ©couverte archĂ©ologique rĂ©cente[1], dans les annĂ©es 2000, prĂšs de la frontiĂšre sud-est de l'Iran, dans la province de Sistan-BalĂ»chistĂąn, a pu faire remonter l’origine des jeux de tables Ă  il y a environ 5 000 ans[2]. De mĂȘme, le senet de l’Égypte antique et le jeu royal d'Ur sont parfois considĂ©rĂ©s comme deux de leurs lointains ancĂȘtres.

Les jeux de tables sont caractérisés par un matériel particulier : un tablier de 24 cases, divisé symétriquement, un nombre de dés cubiques variable selon les différents jeux, et des pions le plus fréquemment au nombre de 15 par joueur, parfois moins.

Le plus ancien jeu connu remplissant ces critĂšres est le ludus duodecim scriptorum (jeu des douze lignes) ou XII scripta largement pratiquĂ© dans la Rome antique. Mais les rĂšgles ne nous sont pas parvenues, et le tablier comportait trois rangĂ©es de 12 cases au lieu de deux. Son descendant, aussi romain, appelĂ© tabula (en) utilisait un matĂ©riel totalement identique Ă  celui qui caractĂ©rise les jeux de tables. L’expression « jeu de tables » est issue du mot tabula (« planche », « table » en latin) qui dĂ©signe le tablier, mais aussi plus tardivement chacun de ses quatre quadrants de 6 cases, et mĂȘme, au pluriel, les pions qui y circulent suivant les jets des dĂ©s.

On en trouve des citations dans l'Ɠuvre d'Ovide. Plusieurs empereurs romains sont tenus pour en avoir Ă©tĂ© de grands adeptes : Claude (qui lui aurait consacrĂ© un livre), NĂ©ron et Commode qui y auraient jouĂ© des fortunes. ZĂ©non Ă©crit mĂȘme une Ă©pigramme sur ses Ă©checs rĂ©pĂ©tĂ©s Ă  ce jeu. Deux peintures murales de PompĂ©i illustrent des scĂšnes du jeu[3].

Todas tablas du Libro de los juegos, 1283

Déjà largement diffusé dans l'Empire romain[4], le futur backgammon s'est popularisé dans le reste de l'Europe et le Moyen-Orient, à la suite des échanges commerciaux et des diverses invasions principalement chrétiennes puis musulmanes. Les jeux de tables sont cités dans La Chanson de Roland, les poÚmes de Charles d'Orléans, etc.

En Espagne, le Libro de los juegos, manuscrit réalisé à la demande du roi Alphonse X de Castille et achevé en 1283, contient les rÚgles illustrées de quatorze jeux de tables, parmi lesquels le todas tablas qui présente les principales caractéristiques du backgammon actuel, dont la position des pions au départ[note 1] et les rÚgles de base[note 2].

L'acclimatation des jeux de tables se fait assez difficilement. Le roi Richard CƓur de Lion interdit aux non-nobles d'y jouer, et d'y perdre plus de 20 shillings par jour[5]. Louis XII de France essayera aussi de les bannir du royaume, mais avec peu de succĂšs. En 1526, le cardinal anglais Thomas Wolsey ordonna de brĂ»ler tous les jeux de hasard. Selon la lĂ©gende, c'est cette instruction qui aurait donnĂ© au tablier (un des inhonesti ludi) sa traditionnelle forme de mallette pliable, qui aurait permis de le faire discrĂštement passer pour un livre[5]. Un tablier et des pions sont reprĂ©sentĂ©s dans le bas du panneau de droite du Jardin des dĂ©lices (1503 ou 1504) de JĂ©rĂŽme Bosch, en bas Ă  droite du Triomphe de la Mort (1562) de Brueghel l'Ancien, ou encore dans Les Tricheurs (1595) du Caravage.

En France, le « toutes tables » apparaĂźt en 1534 dans la liste des jeux du Gargantua[6] de Rabelais. Bien que la rĂšgle n'y soit pas prĂ©sentĂ©e, il est pensable qu'il s'agit, plus ou moins, du mĂȘme jeu que le todas tablas espagnol, les deux appellations Ă©tant Ă©quivalentes.

Histoire récente

Traité du jeu de backgammon, par Edmond Hoyle, 1753

Au XVIe siĂšcle, une variante proche du todas tablas, nommĂ©e irish, est le jeu de tables favori en Angleterre avec le tick-tack. Elle y sera supplantĂ©e dans la premiĂšre moitiĂ© du XVIIe siĂšcle par une version plus rapide — les doublets s'y jouent alors deux fois —, appelĂ©e backgammon.

Mais c'est en France que la rĂšgle la plus proche du backgammon moderne, sous le nom de « toute-table », est publiĂ©e pour la premiĂšre fois en 1699 Ă  la suite du traitĂ© Le Jeu du trictrac, chez Charpentier, Ă  Paris. Par rapport au backgammon moderne, la possibilitĂ© de gagner une partie triple, et l'utilisation d'un dĂ© doubleur, sont les seuls points Ă  ne pas ĂȘtre prĂ©sents au « toute-table ».

En 1743, Edmond Hoyle publie A Short Treatise on the Game of Back-Gammon[7] reliĂ© avec un traitĂ© du whist. Plus qu'un livre de rĂšgles du jeu, il s'agit d'un traitĂ© prĂ©sentant des stratĂ©gies, tactiques, ouvertures et probabilitĂ©s. À ce traitĂ© sont ajoutĂ©es cinq lois codifiant l'utilisation des pions, par exemple, « dame levĂ©e, dame jouĂ©e ». Le backgammon prĂ©sentĂ© par Edmond Hoyle ne diffĂšre pas du toute-table.

En France, l'appellation « toute table » est tombée en désuétude aprÚs la chute de Napoléon Ier au profit de celle anglaise backgammon[8]. Un jeu analogue au backgammon, le jacquet est attesté en France en 1827. Bien que tombé en désuétude à la fin du XIXe siÚcle, il a perduré jusqu'à la fin des années 60.

Aujourd'hui, le « toute-table » de 1699 est toujours pratiquĂ© traditionnellement en GrĂšce sous le nom de portes, en Turquie sous le nom de tavla, en GĂ©orgie sous le nom de Nardi (ნარდი en gĂ©orgien), en ArmĂ©nie sous le nom de Tavlou, dans les pays du Mashreq (Irak, Syrie, Liban, Jordanie, Égypte) sous le nom de Tawla ou TawlĂ©, en Iran sous le nom de Takhteh Nard et en IsraĂ«l et en Palestine sous celui de Chech Bech (mot composite, associant le chiffre six hĂ©breu ou persan (Chech) et le chiffre cinq turc (Besh)).

Pour devenir moderne, le backgammon a ajoutĂ© en premier lieu la possibilitĂ© de gagner une partie triple, puis surtout le dĂ© doubleur Ă  partir de 1920 et les rĂšgles concernant ses modes d'utilisation. Les progrĂšs de l'industrie ont aussi rendu possible la fabrication de dĂ©s parfaitement identiques, permettant l'utilisation d'une paire de dĂ©s par joueur au lieu de la mĂȘme pour les deux auparavant ; ce qui a amenĂ© Ă  simplifier la rĂ©glementation concernant la dĂ©termination du dĂ©but et de la fin du tour d'un joueur.

Matériel

  • Un tablier, souvent sous forme d'une mallette que l'on ouvre Ă  plat, composĂ© de deux compartiments de 12 « flĂšches » ;
  • 2 ensembles de 15 pions de deux couleurs distinctes ;
  • 2 paires de dĂ©s Ă  jouer ordinaires (Ă  6 faces) (une par joueur) ;
  • 1 dĂ© doubleur appelĂ© « videau » qui affiche les nombres 2, 4, 8, 16, 32, 64.

RĂšgles

L'objectif d'une partie de backgammon est de sortir tous ses pions du tablier. Au dĂ©but de la partie, les pions sont rĂ©partis sur le tablier d'une maniĂšre imposĂ©e. Ils circulent dans un sens dĂ©terminĂ©, et selon le rĂ©sultat du lancer de deux dĂ©s. Sur leur chemin vers la sortie, ils peuvent ĂȘtre bloquĂ©s ou « battus » par ceux de l'adversaire.

Une partie peut rapporter 1, 2 ou 3 points au gagnant selon la position finale des pions de l'adversaire. La durée d'une partie est relativement courte. Aussi, pour limiter les effets de la chance due aux lancers de dés, une rencontre de backgammon se joue en un nombre convenu de points supérieur à 3. Plusieurs parties sont généralement nécessaires pour atteindre cet objectif.

La possibilitĂ© pour les joueurs de demander, ou refuser, au cours d'une partie de doubler et mĂȘme redoubler les points de base accordĂ©s au gagnant, donne une dimension stratĂ©gique et psychologique au jeu. Cette possibilitĂ© a Ă©galement pour effet d'Ă©courter une partie : l'adversaire qui n'accepte pas la demande perd immĂ©diatement la partie.

Description du tablier

Chaque cÎté du tablier comporte 12 triangles appelés « flÚches » ou « cases ». Les deux groupes de 12 cases sont considérés comme connectés par une de leurs extrémités, l'ensemble constituant ainsi une piste en forme de fer à cheval d'une longueur de 24 cases.

Circuits des dames rouges et noires, position de départ, numérotation des cases pour les dames noires.

Les cases sont numérotées de 1 à 24[note 3]. Chaque joueur déplace toujours ses pions d'une case plus élevée à une plus faible et en sens inverse l'un par rapport à l'autre. De ce fait, la numérotation des cases vues par les joueurs est aussi inversée, la case 1 de l'un étant la case 24 de l'autre.

En son milieu, le tablier comporte une cloison, la « barre » qui le partage en deux compartiments. Les groupes de cases ainsi délimités sont appelés pour chacun des deux joueurs :

  • jan intĂ©rieur : cases 1 Ă  6
  • jan extĂ©rieur : cases 7 Ă  12

DĂ©but de la partie

Chaque joueur commence avec deux pions sur sa case 24, trois sur sa case 8, et cinq sur ses cases 13 et 6. La position de départ correspond ainsi à celle de la figure précédente.

Pour dĂ©buter, chaque joueur lance un seul dĂ© dans le compartiment Ă  sa droite, celui qui obtient le nombre de points le plus Ă©levĂ© effectue son dĂ©placement en utilisant le rĂ©sultat affichĂ© par les deux dĂ©s. Pour ĂȘtre valables, les deux dĂ©s doivent reposer bien Ă  plat dans leur compartiment et sur aucun pion. Si les deux dĂ©s ont un nombre de points identique, les deux joueurs recommencent la procĂ©dure.

AprĂšs le coup initial, les joueurs alternent en lançant Ă  leur tour deux dĂ©s. Les dĂ©s doivent ĂȘtre toujours lancĂ©s dans le compartiment de droite en utilisant un cornet, une sorte de gobelet Ă  ouverture ronde ou ovale, aprĂšs y avoir Ă©tĂ© secouĂ©s au moins trois fois.

DĂ©placements

Une fois les deux dĂ©s correctement stabilisĂ©s, le joueur doit dĂ©placer ses pions du nombre de points que chacun affiche. Par exemple, si le rĂ©sultat est 6 et 3 (notĂ© 6-3), il doit avancer un pion de six cases et le mĂȘme ou un autre, de trois cases. Le mĂȘme pion peut ĂȘtre dĂ©placĂ© deux fois du moment que les dĂ©placements sont bien distincts : six cases puis trois, ou trois cases puis six.

Si un joueur obtient un double – les deux dĂ©s affichent le mĂȘme nombre de points –, il doit jouer chaque dĂ© deux fois. Par exemple, s'il obtient 5-5 (appelĂ© « double cinq »), il doit effectuer quatre dĂ©placements de cinq cases chacun.

Si un joueur a la possibilitĂ© de jouer les deux dĂ©s, il est obligĂ© de le faire. S'il ne peut jouer aucun des deux dĂ©s, il doit passer son tour. S'il est possible de jouer un seul des deux dĂ©s, mais pas les deux, le nombre le plus Ă©levĂ© doit ĂȘtre jouĂ©. Par exemple, si un joueur amĂšne 6-3 et ne peut jouer que soit le 6, soit le 3, il doit jouer le 6 ; s'il n'a pas la possibilitĂ© de jouer le 6, il doit jouer le 3 s'il le peut.

Il est strictement interdit de se mettre en situation de ne jouer qu'un seul dĂ© alors qu'il existe une solution pour jouer les deux. Par exemple, dans le cas d'un 6-3, le 3 n'est pas jouable. Cependant, il existe deux possibilitĂ©s de jouer le 6, avec le pion A ou le pion B. Si le pion A est avancĂ© de six cases, le 3 ne peut pas ĂȘtre jouĂ©. Si le pion B est avancĂ© de six cases, le 3 peut alors ĂȘtre jouĂ©. La rĂšgle dicte que le pion B doit ĂȘtre avancĂ© de six cases pour que le 3 puisse ĂȘtre jouĂ©. En bref, la rĂšgle demande que les joueurs Ă©tudient toutes les solutions possibles pour que les deux dĂ©s puissent ĂȘtre jouĂ©s.

Restrictions aux déplacements des pions

Lors de son dĂ©placement, un pion peut ĂȘtre posĂ© sur une case libre ou occupĂ©e par un ou plusieurs pions de sa couleur.

Il peut aussi ĂȘtre posĂ© sur une case occupĂ©e par un seul pion adverse – ce pion est appelĂ© un « blot ». Dans ce cas, le blot est « battu » (on dit aussi « frappĂ© »), et il est placĂ© sur la barre du cĂŽtĂ© du joueur adverse.

Un pion ne peut jamais ĂȘtre posĂ© sur une case occupĂ©e par au moins deux pions adverses. Aucune case ne peut ĂȘtre occupĂ©e simultanĂ©ment par des pions de couleurs diffĂ©rentes.

Les pions placés sur la barre doivent revenir dans le tablier par le jan intérieur adverse. Un 2 affiché par un dé permet de rentrer un pion placé sur la case 23, un 3 sur la case 22, et ainsi de suite pour tous les nombres de 1 à 6. Un joueur ne peut déplacer aucun pion dans le tablier tant que tous ceux qu'il a sur la barre ne sont pas remis en jeu.

Sortie des pions

Quand un joueur a amenĂ© tous ses pions dans son propre jan intĂ©rieur, il peut commencer Ă  les sortir du tablier – cette phase du jeu est appelĂ©e « sortie ». Un 1 affichĂ© par un dĂ© peut ĂȘtre utilisĂ© pour sortir un pion de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite pour les autres nombre de 1 Ă  6. Il est Ă©galement possible d'avancer les pions sur une case infĂ©rieure au lieu d'en sortir un. Un dĂ© ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© pour sortir un pion d'une case infĂ©rieure sauf s'il n'y a plus de pions sur les cases plus Ă©levĂ©es. Dans ce cas il faut impĂ©rativement sortir un pion de la case la plus Ă©levĂ©e.

Par exemple, si les dĂ©s affichent 5 et 6, mais qu'il n'y a aucun pion sur la case 6, bien que deux pions restent sur la case 5, alors le 6 et le 5 peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour sortir les deux pions de la case 5. Durant la sortie, un joueur peut aussi jouer un dĂ© plus faible avant le plus fort mĂȘme si cela signifie que la somme totale des points amenĂ©s par les deux dĂ©s n'est pas complĂštement utilisĂ©e. Par exemple, si un joueur a un pion sur la case 6, et que les dĂ©s affichent un 6 et un 1, il peut dĂ©placer son pion de la case 6 sur la case 5 en utilisant le 1, puis sortir ce mĂȘme pion de la case 5 Ă  l'extĂ©rieur du tablier en utilisant le 6 ; ceci est parfois trĂšs utile d'un point de vue tactique.

Si un blot se fait frapper durant la phase de sortie, le joueur devra à nouveau attendre d'avoir ramené tous ses pions dans son jan intérieur avant de pouvoir recommencer à les sortir.

En résumé :

  • Le joueur possĂšde un pion sur la case indiquĂ©e par le dĂ© :
    • Il peut sortir un pion de cette case ou
    • Il peut effectuer un dĂ©placement d'un pion situĂ© sur une case plus Ă©levĂ©e.
  • Le joueur ne possĂšde pas de pion sur la case indiquĂ©e par le dĂ© :
    • Il possĂšde un ou des pions sur une case plus Ă©levĂ©e : il doit jouer un de ces pions en l'avançant.
    • Il ne possĂšde plus de pions sur aucune des cases plus Ă©levĂ©es : il doit sortir un pion de la case la plus Ă©levĂ©e qu'il occupe.

ManiĂšres de gagner

  • Ordinaire : si un joueur a sorti au moins un de ses pions quand l'adversaire a sorti tous les siens, il a perdu de maniĂšre ordinaire.
  • Gammon : si un joueur n'a sorti aucun pion quand son adversaire a sorti tous les siens, il a perdu un « gammon », ce qui Ă©quivaut au double d'une perte ordinaire.
  • Backgammon : si l'adversaire a sorti tous ses pions et que le perdant a encore au moins un pion sur la barre ou dans le jan intĂ©rieur de l'adversaire, et qu'il n'a sorti aucun pion, il a perdu un « backgammon », soit le triple d'une perte ordinaire.

DĂ© doubleur ou videau

Dé doubleur ou « videau ».

Pour rĂ©duire la durĂ©e d'une rencontre et renforcer le cĂŽtĂ© stratĂ©gique du jeu, un dĂ© doubleur peut ĂȘtre utilisĂ©. Celui-ci appelĂ© videau ou cube, est un dĂ© Ă  six faces marquĂ©es des nombres 2, 4, 8, 16, 32, et 64. Au dĂ©but de la partie, le videau affichant 64 est placĂ© sur le tablier – au milieu de la barre ou d'un des cĂŽtĂ©s latĂ©raux ; le videau est alors dit centrĂ© sur 1. Quand le videau est centrĂ©, Ă  son tour de jouer et avant de lancer les dĂ©s, un joueur peut proposer de doubler l'enjeu. Son adversaire n'a alors que deux possibilitĂ©s : soit il accepte – il prend –, soit il abandonne la partie en cours. S'il prend, le videau, affichant 2 est dĂ©placĂ© de son cĂŽtĂ© du tablier. À partir de ce moment, la possibilitĂ© de doubler Ă  nouveau lui appartient exclusivement.

Le multiplicateur ainsi appliquĂ© dĂ©passe rarement la valeur de 4, mais il n'y a thĂ©oriquement aucune limite. Bien que 64 soit le plus haut coefficient affichĂ© sur le videau, on peut le monter Ă  128, 256 et mĂȘme davantage.

On peut raisonnablement supposer que le joueur qui double a l'avantage. Mais le joueur doublĂ© accepte malgrĂ© tout dans un certain pourcentage de cas et les deux joueurs peuvent avoir raison. En effet bien qu'il soit dĂ©sagrĂ©able pour le joueur doublĂ© de poursuivre cette partie oĂč il est en difficultĂ© pour un enjeu double, cela est partiellement compensĂ© par l'avantage qu'il obtient de pouvoir Ă©ventuellement redoubler Ă  son tour si la situation s'inflĂ©chit Ă  son avantage. Les thĂ©ories statistiques indiquent que l'on ne doit pas doubler dĂšs que l'on a 51 % de chance de gain, mais au moins 66 % (2 chances sur 3 de gagner). Et on doit accepter si l'espĂ©rance de gain demeure de plus de 25 % (1 chance sur 4). Ainsi, si un joueur a entre 66 et 75 % de chance de gain, il a raison de doubler, et son adversaire a raison d'accepter. Dans la pratique l'estimation des chances de gain dans une position donnĂ©e est extrĂȘmement difficile et s'appuie davantage sur l'expĂ©rience que sur l'analyse pure.

Si le joueur à qui l'on propose le double estime que son adversaire a doublé totalement à tort (en étant dans une position inférieure), la convention beaver (castor en anglais) l'autorise à redoubler immédiatement et conserver le videau de son cÎté.

Une variante du beaver est le racoon (raton laveur). Un joueur Ă  son tour propose de doubler, son adversaire accepte et fait beaver en doublant immĂ©diatement, le joueur initial double Ă  nouveau immĂ©diatement et laisse le videau Ă  son adversaire. Au rĂ©sultat sur le mĂȘme coup, l'enjeu prĂ©cĂ©dent est multipliĂ© par 8 s'il est acceptĂ© par celui qui a fait un beaver. Ce systĂšme accroit considĂ©rablement les risques liĂ©s Ă  la demande d'un doublement de l'enjeu.

Le beaver et racoon ne font pas partie des rÚgles officielles du backgammon : il convient de se mettre d'accord sur les possibilités de redoubler avec l'adversaire en début de partie.

RĂšgle de Murphy

Certains joueurs optent pour l'application de la « rĂšgle de Murphy » – rĂšgle du double automatique. Si les deux joueurs au tout dĂ©but de la partie amĂšnent la mĂȘme valeur du dĂ©, le videau reste positionnĂ© au centre mais indique pour chaque doublet ainsi amenĂ©s la valeur double de la prĂ©cĂ©dente (soit 2 pour le premier doublet, 4 pour l'Ă©ventuel suivant, et ainsi de suite). Cependant la rĂšgle demande que les joueurs conviennent par avance le nombre maximum de doubles automatiques successifs acceptĂ©s. La rĂšgle de Murphy n'est pas une rĂšgle officielle du backgammon et n'est que rarement, voire jamais, utilisĂ©e dans les tournois officiels.

RĂšgle de Jacoby

Une rĂšgle Ă©laborĂ©e par Oswald Jacoby permet de ne compter les gammons et backgammons respectivement double et triple – ce qui est la rĂšgle classique – que si le videau a quittĂ© le centre. Ceci encourage un joueur, ayant de l'avance Ă  la marque, Ă  proposer le videau pour terminer une rencontre lorsqu'il ne lui reste plus que 2 ou 3 points alors que, sans la rĂšgle de Jacoby, il pourrait se contenter de tenter un gammon ou un backgammon. La rĂšgle de Jacoby est largement utilisĂ©e dans les parties pour de l'argent mais pas dans les rencontres.

RĂšgle de Crawford

La rÚgle de Crawford, inventée par John Crawford et couramment utilisée en tournoi, vise à rendre le jeu plus équitable pour le joueur qui mÚne : elle interdit d'utiliser le videau lorsqu'un des deux joueurs se trouve à un point du gain de la rencontre. Cette partie sans videau est appelée « la partie de Crawford ». Celle-ci étant terminée sans qu'aucun joueur n'ait gagné la rencontre, les parties suivantes sont jouées à nouveau avec le videau.

En effet, si un joueur est à un point du gain de la rencontre, son adversaire aura tendance à demander le double le plus tÎt possible dans la partie en cours afin de tenter de le rattraper. Que la partie rapporte un point ou deux, le joueur en retard devra impérativement gagner pour continuer la rencontre.

Stratégie et tactique

Le backgammon possÚde une théorie bien établie des ouvertures, bien qu'elle soit moins détaillée que pour d'autres jeux tels que les échecs. L'arbre des positions prend rapidement de l'ampleur du fait du nombre de tirages des dés possibles et de celui des déplacements permis à chaque coup. Des analyses par ordinateur ont offert une meilleure connaissance des ouvertures envisageables, mais le milieu de partie est atteint rapidement. AprÚs l'ouverture, les joueurs de backgammon se reposent fréquemment sur des stratégies classiques, combinant et passant de l'une à l'autre pour s'adapter aux changements de conditions de jeu.

La stratĂ©gie la plus directe est simplement d'Ă©viter de se faire battre, d'avoir des pions bloquĂ©s, ou de se trouver dans l'impossibilitĂ© de jouer. Un « jeu de course » dĂ©signe une stratĂ©gie consistant Ă  dĂ©placer ses pions le plus rapidement possible sur le circuit, ce qui est le plus profitable lorsqu'un joueur est dĂ©jĂ  en avance dans la course. Quand cela Ă©choue, on peut opter pour un « jeu de tenu », en prenant le contrĂŽle d'une case dans le jan intĂ©rieur de l'adversaire – cette case est appelĂ©e une « ancre ». Le jeu progressant, le joueur peut ainsi prendre un avantage en battant un blot de l'adversaire depuis cette ancre, ou en tirant de grand doublets qui permettent aux pions de l'ancre de s'Ă©chapper dans un jeu de course.

Le « bouchage » consiste Ă  construire une barriĂšre de pions, appelĂ©e « prime », en occupant plusieurs cases consĂ©cutives avec au moins deux pions par case. Un pion bloquĂ© derriĂšre une prime de 6 cases ne peut plus avancer tant que la prime n'est pas cassĂ©e. La construction d'une prime de 6 cases dans son jan intĂ©rieur alors que l'adversaire a au moins un pion sur la barre est une stratĂ©gie appelĂ©e « blitz ». Dans ce cas, l'adversaire ne pouvant pas rentrer dans le tablier rapidement, le joueur peut aisĂ©ment pratiquer un jeu de course qui l'amĂšne le plus souvent Ă  gagner la partie, et mĂȘme par gammon.

Le « jeu arriĂšre » est une stratĂ©gie consistant Ă  placer au moins deux ancres dans le jan intĂ©rieur de l'adversaire, tout en construisant une prime dans son propre jan intĂ©rieur. Les ancres gĂȘnent les pions adverses et crĂ©ent des opportunitĂ©s pour les battre dans leurs dĂ©placements vers leur jan intĂ©rieur. Le jeu arriĂšre est gĂ©nĂ©ralement envisagĂ© uniquement comme tentative de sauvetage d'une situation dĂ©sespĂ©rĂ©e dans le cas oĂč un joueur se trouve trĂšs en retard par rapport Ă  l'autre; utiliser le jeu arriĂšre comme stratĂ©gie initiale est habituellement vouĂ© Ă  l'Ă©chec.

La « duplication » consiste Ă  positionner ses pions de telle maniĂšre que l'adversaire se trouve avoir besoin des mĂȘmes valeurs des dĂ©s pour rĂ©ussir ses objectifs. Par exemple, un joueur peut positionner tous ses blots de sorte que son adversaire soit en mesure de frapper chacun d'entre eux par un 2, rĂ©duisant ainsi la probabilitĂ© d'ĂȘtre battu plus d'une fois. La « diversification » est une tactique complĂ©mentaire consistant Ă  placer ses pions de sorte que plusieurs nombres amenĂ©s par les dĂ©s soient utilisables.

De nombreuses situations de jeu demandent une évaluation et une prise de décision de la part des joueurs, par exemple, concernant l'utilisation du videau ou le choix d'aller le plus vite possible vers son jan intérieur pour sortir ses pions. Le nombre de points (pips en anglais) nécessaire pour sortir tous les pions d'un joueur à un moment donné d'une partie est appelé le « compte des points ». La différence entre les comptes des points des deux joueurs est fréquemment utilisée comme mesure de l'avantage d'un joueur en ce qui concerne la course vers la sortie. Les joueurs utilisent souvent des méthodes de calcul mental adaptées pour déterminer les comptes des points durant les rencontres de backgammon.

Le backgammon est un jeu de rĂ©flexion ... avec une part de hasard. Ainsi, si on oppose un fort joueur et un dĂ©butant, le dĂ©butant grappillera toujours quelques points au champion, ce qui serait impensable aux Ă©checs ou au go par exemple. De mĂȘme les champions du monde ne durent jamais plus d'une saison, preuve Ă©vidente qu'en plus de savoir bien jouer il faut tout de mĂȘme ĂȘtre en veine. Par contre plus le match s'Ă©tale sur un grand nombre de parties, plus l'Ă©cart se creusera en faveur du joueur le plus fort.

Logiciel

Jeu et analyse

Le backgammon a été largement étudié par des informaticiens. Les réseaux artificiels de neurones et d'autres méthodes ont apporté des avancées significatives aux logiciels concernant la jouabilité et les analyses.

Le premier logiciel de valeur, BKG 9.8., a été conçu par Hans Berliner dans les années 1970 sur un DEC PDP-10 pour expérimenter l'évaluation des positions des jeux de tablier. Les versions précédentes de BKG n'étaient pas en mesure de battre de maniÚre répétitive des joueurs débutants, mais Berliner remarqua que ses erreurs critiques se situaient toujours dans des phases de transition de la partie. Il appliqua les principes de la logique floue pour améliorer son jeu au cours de ces phases, et en , BKG 9.8 devint suffisamment fort pour jouer contre le champion mondial Luigi Villa. Il gagna la rencontre 7-1, devenant le premier logiciel à battre un champion du monde dans un jeu de tablier. Berliner constata cependant que la victoire était due en grande partie à la chance du fait d'un plus grand nombre de résultats favorables obtenus par le logiciel.

Dans les annĂ©es 1980, les informaticiens obtinrent plus de succĂšs avec une approche basĂ©e sur l'utilisation de rĂ©seaux artificiels de neurones. TD-Gammon, dĂ©veloppĂ© par Gerald Tesauro chez IBM, fut le premier de ces logiciels Ă  atteindre un niveau proche de celui d'un joueur expĂ©rimentĂ©. Son rĂ©seau de neurones Ă©tait entraĂźnĂ© par auto-apprentissage. Selon Bill Robertie (en) et Kit Woolsey, le jeu de TD-Gammon Ă©tait alors Ă  la hauteur, et mĂȘme au-dessus, de celui des meilleurs joueurs du monde. Woolsey dĂ©clara ainsi « Il n'y a aucun doute dans mon esprit que son analyse des positions est de beaucoup supĂ©rieure Ă  la mienne. »

Les recherches basĂ©es sur les rĂ©seaux artificiels de neurones ont abouti Ă  la gĂ©nĂ©ration de trois logiciels commerciaux modernes, Jellyfish, Snowie et eXtreme Gammon[9], ainsi qu'au partagiciel BGBlitz et au logiciel libre GNU Backgammon. Ces logiciels ne se contentent pas de jouer au backgammon, mais incluent des outils d'analyse des parties et des prĂ©sentations par ordre d'intĂ©rĂȘt des diffĂ©rentes possibilitĂ©s de dĂ©placement des dames sur un coup de dĂ©s donnĂ©. La force de ces logiciels repose sur des mois d’entraĂźnement de leurs rĂ©seaux de neurones, sans lesquels ils ne pourraient pas dĂ©passer le niveau d'un joueur novice. La phase de sortie des dames est gĂ©nĂ©ralement traitĂ©e par les logiciels Ă  partir d'une base de donnĂ©es — obtenue par ordinateur — contenant toutes les positions possibles des dames au moment de la sortie.

Jeu sur Internet

Les logiciels de backgammon n'ont pas seulement Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s pour jouer et analyser les parties, mais aussi pour faciliter le jeu entre deux joueurs Ă  distance par le biais d'Internet. Les lancers de dĂ©s sont simulĂ©s par des gĂ©nĂ©rateurs de nombres pseudo-alĂ©atoires. De telles parties en temps rĂ©el ont Ă©tĂ© initiĂ©es avec FIBS (First Internet Backgammon Server) en 1992. Toujours en activitĂ©, il est le plus ancien serveur informatique non-commercial et il est utilisĂ© quotidiennement par une communautĂ© internationale de joueurs. Yahoo! Games propose une salle de backgammon en ligne basĂ© sur la technologie Java, et MSN Games en fait de mĂȘme en ActiveX. Les fournisseurs d'accĂšs commerciaux comme les casinos en ligne ont commencĂ© Ă  inclure le jeu de backgammon dans leurs offres en 2006. La fĂ©dĂ©ration Française de backgammon a retenu en 2013 la plate-forme SafeHarborGame pour y organiser ces tournois.

Principaux joueurs français

Hommes
  • Jean-NoĂ«l Grinda : champion d'Europe en 1977 ;
  • Richard de Surmont : champion du monde (d'Europe?) en 1978 Ă  Monte-Carlo ;
  • Serge Lorenzin : vainqueur du circuit EuropĂ©en Merit en 1979[10] ;
  • Freddie Narboni : vice-champion du monde en 1990 ;
  • Frederic Banjout : vice-champion du monde en 1997 ;
  • François Tardieu : champion d'Europe en 2001, 2004 et 2005, de double en 2006, et champion de France en 2002 ;
  • Jean-Philippe Rohr: challenge Riviera de double en 2003, champion de France en 1999 et 2005 (et champion olympique de football en 1984) ;
  • Serge Rived : champion d'Europe de double en 2006, champion de France en 2003 ;
  • Olivier Lafon: champion de France en 2009, vice-champion en 2007 ;
  • Alexis Vincent : champion de France en 2008 et 2010 ;
  • Olivier DĂ©cultot, remporte en 2009 le trophĂ©e Partouche (compĂ©tition internationale) au Palm Beach de Cannes.
  • Bernard HuartĂ©: champion BBT 2014
  • Tristan Remille : Champion de France 2013[11] ;
  • Olivier Croisille : Champion de France 2015 ;
  • RaphaĂ«l Rosalba : 1er du Hector Saxe Backgammon Tour FFBG 2015-2016 ;
  • Michel Moll : Champion de France en 2016 ;
  • AurĂ©lien Bonnet : Vainqueur des masters 2016
Femmes
  • Martine OulĂ©s : vainqueur de l'open nordique en 1999, et victorieuse des tournois de poker : Four Queens Classic 2001 (Las Vegas), Tournoi d'Automne 2003 (Aviation club de France - Paris), Caesars Palace 2006 (Las Vegas - WSOP Circuit), et Orleans Open 2010 (Las Vegas)).

Notes et références

Notes

  1. Sur l'illustration, l'emplacement des pions sur le tablier est conforme au backgammon mais pas l'alternance des couleurs. Ceci est probablement une erreur dans la représentation, la rÚgle associée décrivant clairement pour un compartiment la bonne alternance. Cependant la description du positionnement des pions dans l'autre compartiment étant conforme à l'illustration, un doute peut subsister.
  2. Les doublets n'y sont pas joués deux fois, et il n'y a pas de partie double ou triple.
  3. Une numérotation qui n'apparaßt normalement pas sur les tabliers

Références

  1. SchÀdler, Dunn-Vaturi, Ulrich, Anne-Elizabeth. "BOARD GAMES in pre-Islamic Persia". EncyclopÊdia Iranica, Voir aussi World's Oldest Backgammon Discovered In Burnt City". Payvand News. December 4, 2004.
  2. (en) localisation d'un des plus anciens jeu de parcours
  3. Michael Crane, Backgammon, p. 118
  4. Voir en particulier les articles « abacus » et « tabula » et « ludus » in Anthony Rich, Dictionnaire des antiquités, Grand BibliothÚque Payot, 1995
  5. Michael Crane, Backgammon, p. 119
  6. Gargantua, Livre I, Chapitre XXII
  7. « A short treatise on the game of back-gammon - British Library », sur explore.bl.uk (consulté le )
  8. Pierre Marie Michel Lepeintre, Cours complet de trictrac, avec un abrégé du gammon, du jacquet et du garanguet, Guillaume, Paris, 1818, p. 155.
  9. (en) eXtreme Gammon
  10. International Backgammon review p. 20
  11. Tristan, champion de France de Backgammon

Annexes

Bibliographie

  • (en) Michael Crane, Backgammon, Teach Yourself, 2006, (ISBN 978-0-340-92723-6)
  • Paul Magriel (trad. de l'anglais par Alexis Beuve), Backgammon, t. I et II, Jean-Louis Marchand Éditions, (ISBN 2-9600247-2-9, EAN 9782960024722).

Articles connexes

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