DĂ©
Un dé est un objet, généralement de petite taille et de forme cubique, qui permet de tirer aléatoirement un nombre ou un symbole parmi plusieurs possibilités.
DĂ©s ordinaires
Les dĂ©s les plus courants sont des petits cubes de 1 Ă 2 cm de cĂŽtĂ© (16 mm Ă©tant le standard), possĂ©dant donc 6 faces numĂ©rotĂ©es de 1 Ă 6, gĂ©nĂ©ralement Ă lâaide de motifs de points. Traditionnellement, la somme des nombres situĂ©s sur deux faces opposĂ©es est Ă©gale Ă 7 ; par consĂ©quent, les faces numĂ©rotĂ©es 1, 2 et 3 se touchent en un sommet du dĂ©. Deux choix sont donc possibles : placer ces faces dans le sens des aiguilles dâune montre ou dans lâautre sens autour de ce sommet.
Les arĂȘtes possĂšdent un biseau arrondi, pour quâil roule plus facilement (ce qui fait que la forme exacte d'un dĂ© n'est pas tout Ă fait un cube mais plutĂŽt une sphĂšre tronquĂ©e). Le problĂšme des biseaux se situe au niveau des coins car ceux-ci peuvent sâavĂ©rer trop arrondis. Il arrive quelquefois quâun dĂ© Ă 6 faces sâarrĂȘte sur un de ses coins sâil est lancĂ© sur une nappe en dentelle, ou en Ă©toffe suffisamment molle.
Les dĂ©s sont jetĂ©s afin de fournir des nombres alĂ©atoires, gĂ©nĂ©ralement pour les jeux de hasard, et sont donc un exemple de gĂ©nĂ©rateur de nombres alĂ©atoires. Cependant, comme les numĂ©ros sont dâordinaire figurĂ©s Ă lâaide de trous, certaines faces se voient retirer plus de matĂ©riau que dâautres, ce qui provoque un lĂ©ger biais statistique. Ce biais peut ĂȘtre rĂ©duit, comme dans le cas des dĂ©s asiatiques oĂč la face numĂ©rotĂ©e 1 possĂšde un trou largement plus grand que les autres, ou dans le cas des dĂ©s utilisĂ©s dans les casinos oĂč les trous sont remplis avec de la peinture de mĂȘme densitĂ© que le matĂ©riau utilisĂ©[1].
Du point de vue pratique, les dĂ©s sont jetĂ©s, seuls ou en groupes, Ă la main ou Ă lâaide dâun rĂ©cipient destinĂ© Ă cet usage, sur une surface plane. La face prise en compte pour la lecture de la valeur de chaque dĂ© est celle qui est situĂ©e sur le dessus lorsquâil sâarrĂȘte.
- DĂ©s cubiques utilisĂ© au craps (jeu dâargent dans les casinos).
à la différence des dés traditionnels, les points ne sont pas gravés sur les dés, mais imprimés pour respecter l'équilibre (équiprobabilité). - Dés cubiques transparents.
- Divers dés à jouer.
Histoire
Les dĂ©s tirent probablement leur origine des os des chevilles (spĂ©cifiquement lâastragale) dâanimaux tels le bĆuf. Il nâest pas possible de dĂ©terminer prĂ©cisĂ©ment lâapparition des dĂ©s et leur distinction des osselets, les Ă©crivains antiques semblant confondre les deux jeux. Il est certain en revanche quâils datent des temps prĂ©historiques. Leur prĂ©sence dans des tombes anciennes de la vallĂ©e de lâIndus, des dĂ©s cubiques vieux de 4 300 ans y ont Ă©tĂ© retrouvĂ©s[2], semble pointer vers une origine asiatique. Ă cette Ă©poque, la somme de faces opposĂ©es ne vaut pas encore systĂ©matiquement 7[2]. Le jeu de dĂ© est mentionnĂ© dans le Rig-Veda et lâAtharvaveda indiens[3].
La connaissance de la numĂ©ration Ă©trusque, et plus prĂ©cisĂ©ment la forme Ă©crite de leurs 6 premiers chiffres, sâest effectuĂ©e en dĂ©couvrant des dĂ©s[4] Ă jouer (ou Ă divination) dans les objets familiers accompagnant le mort dans sa tombe.
Les jeux de dĂ©s furent populaires ensuite Ă Rome, particuliĂšrement pendant les jours fastes de lâEmpire romain, bien quâils fussent interdits, sauf pendant les Saturnales. Horace dĂ©crivit par exemple ce quâil prĂ©sentait comme un jeune homme typique de lâĂ©poque, qui perdait son temps aux dĂ©s plutĂŽt quâĂ dompter son cheval. Jouer de lâargent aux dĂ©s Ă©tait le sujet de plusieurs lois spĂ©cifiques ; lâune dâelles statuait quâaucun procĂšs ne pouvait ĂȘtre demandĂ© par une personne qui autorisait les paris dans sa maison, mĂȘme sâil avait Ă©tĂ© attaquĂ© ou si on avait trichĂ© contre lui. Les joueurs professionnels Ă©taient cependant courants et certains de leurs dĂ©s pipĂ©s ont Ă©tĂ© prĂ©servĂ©s.
Le Musée Saint-Raymond des Antiques de Toulouse expose dans une vitrine un dé romain en os : il porte les chiffres 4, 5 et 6, chacun répété deux fois. On ignore à quel jeu il servait.
Tacite rapporte que les tribus germaniques adoraient particuliĂšrement les dĂ©s et Ă©taient prĂȘtes Ă mettre en jeu leur propre libertĂ© aprĂšs avoir perdu tout le reste. Plusieurs siĂšcles plus tard, les dĂ©s devinrent le passe-temps des chevaliers et des Ă©coles, et des guildes de dĂ©s existĂšrent. Au Moyen Ăge le terme "dĂ©cier", dĂ©signe le mĂ©tier de fabricant de dĂ©s[5].
En Inde, les dĂ©s Ă©taient utilisĂ©s notamment pour jouer Ă partir du XIe siĂšcle une version du jeu d'Ă©checs appelĂ©e chaturaji (en) parfois confondue avec le Chaturanga, un des ancĂȘtres du jeu dâĂ©checs. Le chaturaji (en) aurait Ă©tĂ© jouĂ© Ă cette Ă©poque par quatre joueurs avec des dĂ©s Ă 8 faces marquĂ©es 2, 3, 4 et 5, chacun indiquant un des types de piĂšces du jeu comme devant ĂȘtre jouĂ©e ce tour[6]. On a dâailleurs retrouvĂ© en France des jeux dâĂ©checs proche du Chaturanga, datant de lâĂ©poque romane et se jouant Ă©galement avec des dĂ©s, oĂč le roi prĂ©sentait les attributs de Charlemagne.
Dans de nombreux pays asiatiques, les dés sont depuis toujours un passe-temps populaire.
- Collection de dĂ©s anciens originaires dâAsie.
- DĂ© de la Rome antique.
- DĂ© toupie Ă six faces.
Variantes
DĂ©s non cubiques
Certains dĂ©s ont la forme dâun polyĂšdre autre que le cube. Jadis peu employĂ©s dans le jeu, ils sont devenus plus populaires depuis les annĂ©es 1950, particuliĂšrement aprĂšs lâintroduction des wargames, jeux de rĂŽle, jeux de cartes Ă collectionner et de certains jeux de sociĂ©tĂ©. Ces dĂ©s sont gĂ©nĂ©ralement en plastique et leurs faces portent des nombres plutĂŽt que des motifs de points.
Sâil sâagit dâune nouveautĂ© aux temps modernes, il semble que certaines cultures anciennes en ont utilisĂ© (en particulier, deux dĂ©s icosaĂ©driques datant de la Rome antique sont exposĂ©s au British Museum de Londres).
Les solides platoniciens sont utilisĂ©s de façon courante pour les dĂ©s Ă 4, 6, 8, 12 et 20 faces. Dâautres formes peuvent ĂȘtre trouvĂ©es pour des dĂ©s Ă 2, 3, 5, 7, 10, 14, 16, 18, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36, 50, 60, 100 ou 120 faces, mais Ă part le dĂ© Ă 10 faces, ils sont peu utilisĂ©s, Ă cause de leur raretĂ© et aussi parce que la lecture du nombre devient difficile, les faces Ă©tant presque sur le mĂȘme plan et la verticalitĂ© peu visible.
Un grand nombre de distributions de probabilitĂ©s diffĂ©rentes peuvent ĂȘtre obtenues Ă lâaide de ces dĂ©s. Par exemple, deux dĂ©s Ă 10 faces peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour produire un nombre compris entre 1 et 100 (lâun des dĂ©s donnant le chiffre des dizaines, lâautre celui des unitĂ©s, le tirage « 00 » correspondant Ă 100 ou 0 suivant le jeu pratiquĂ©) afin dâobtenir une distribution linĂ©aire de pourcentages. En additionnant les rĂ©sultats de plusieurs dĂ©s, il est possible dâapprocher une distribution normale ; en Ă©liminant les tirages les plus (ou les moins) Ă©levĂ©s, de modifier ces distributions, etc. Ă lâaide de ces techniques, les jeux peuvent approcher avec suffisamment de variĂ©tĂ© les probabilitĂ©s des Ă©vĂ©nements quâils simulent.
LâĂ©quiprobabilitĂ© de ces dĂ©s (câest-Ă -dire la probabilitĂ© Ă©gale dâobtenir nâimporte laquelle de ses faces) est sujette Ă controverse ; les dĂ©s Ă 6 faces utilisĂ©s dans les casinos ont lâobligation lĂ©gale dâĂȘtre Ă©quiprobables. Les procĂ©dĂ©s de fabrication utilisĂ©s pour les autres types de dĂ©s nâont aucune obligation de ce genre.
Des dĂ©s sphĂ©riques existent aussi. Leur fonction est identique Ă celle des dĂ©s Ă 6 faces, mais ils possĂšdent une cavitĂ© interne octaĂ©drique dans laquelle un poids se dĂ©place et provoque leur arrĂȘt dans une direction parmi six. Ils nĂ©cessitent cependant une surface plane et horizontale pour fonctionner correctement.
DĂ©s non cubiques courants
Les formes les plus couramment utilisées, en dehors des dés cubiques à 6 faces, sont :
- le tĂ©traĂšdre, un dĂ© Ă 4 faces. Ces dĂ©s ne roulant quasiment pas, ils comportent trois nombres sur chaque face, chacun inscrit le long dâune arĂȘte, arrangĂ©s de telle façon que celui situĂ© soit sur lâarĂȘte du bas soit sur le sommet des trois faces visibles soit le mĂȘme ; ce nombre est celui pris en compte lors dâun lancer.
- lâoctaĂšdre, un dĂ© Ă 8 faces. Chaque face est triangulaire. La somme des faces opposĂ©es est gĂ©nĂ©ralement Ă©gale Ă 9.
- le trapĂ©zoĂšdre pentagonal, un dĂ© Ă 10 faces. Le seul dĂ© courant qui ne soit pas un solide platonicien. Il est utilisĂ© le plus souvent par paire pour gĂ©nĂ©rer les nombres de 0 Ă 99, lâun figurant les dizaines (00, 10, 20⊠jusquâĂ 90), lâautre les unitĂ©s (de 0 Ă 9). La position des faces 00 et 0 reprĂ©sente 0 ou 100 selon le jeu.
- le dodécaÚdre régulier, un dé à 12 faces. Chaque face est un pentagone régulier.
- lâicosaĂšdre, un dĂ© Ă 20 faces.
Dans le domaine des wargames et des jeux de rÎle, les dés sont notés en mettant le nombre de faces aprÚs : d4 (dé à quatre faces), d6, d8, d10, d12, d20 et d100 (ou d%, sous la forme de deux d10) sont les plus utilisés.
DĂ©s particuliers
Il existe aussi des formes plus rares de dés non cubiques.
- 1 face : sphĂšre oĂč sont inscrits les chiffres de 1 Ă 6.
- 2 faces : cylindre. Il sâagit ni plus ni moins dâune piĂšce de monnaie possĂ©dant un 1 sur une face et un 2 sur lâautre. Lorsquâun tel tirage est nĂ©cessaire, le tirage Ă pile ou face est traditionnellement employĂ©.
- 3 faces : prisme triangulaire tronquĂ© et arrondi, il est souvent remplacĂ© par un dĂ© Ă 6 faces dont le rĂ©sultat est divisĂ© par 2, arrondi Ă lâentier supĂ©rieur.
- 5 faces : prisme triangulaire.
- 7 faces : prisme pentagonal.
- 14 faces : bipyramide heptagonale.
- 16 faces : bipyramide octogonale.
- 24 faces : tétrakihexaÚdre.
- 30 faces : triacontaĂšdre rhombique.
- 34 faces : heptadecagonal trapezohedron.
- 37 faces, pour remplacer une roulette de casino.
- 50 faces : bipyramide icosakaipentagonale.
- 60 faces : pentakidodécaÚdre ou hexacontaÚdre trapézoïdal.
- 100 faces : zocchiĂšdre.
- 120 faces : hexaki icosaĂšdre.
- DĂ© Ă 2 faces (cylindre).
- DĂ© Ă 3 faces.
- DĂ© Ă 5 faces.
- Dé à 6 faces sphérique.
- Dé 6 sphérique ouvert, montrant son mécanisme.
- DĂ© Ă 30 faces.
- DĂ© Ă 34 faces.
- DĂ© Ă 50 faces.
- DĂ© Ă 60 faces.
- Dé à 100 faces sphérique ou zocchiÚdre, ici de la marque Zocchihedron.
- DĂ© Ă 120 faces.
Numérotation
La plupart des faces des dés sont numérotées par une suite ininterrompue de nombres entiers, débutant par un (ou zéro), exprimés par des trous ou des chiffres. Des exceptions existent cependant :
- dĂ© doubleur ou videau, utilisĂ© entre autres au backgammon, portant les nombres 2, 4, 8, 16, 32 et 64 et symbolisant le coefficient multiplicatif actuel de la mise initiale. Ce dĂ© nâest pas jetĂ© et sert simplement Ă noter lâenjeu.
- dĂ©s pour le jeu de Poker d'as oĂč les figures des cartes Ă jouer sont reprĂ©sentĂ©es : as, roi, dame, valet, dix et neuf.
- dé spécifique pour jouer au Mah-jong.
- dés colorés, chaque face portant une couleur différente.
- dés comportant des dessins sur les faces, utilisés par exemple pour déterminer certaines occurrences de jeux de figurines ou des positions dans un jeu érotique.
- dans le jeu de plateau Formule DĂ©, les dĂ©s reprĂ©sentent les vitesses de la voiture : leurs chiffres de dĂ©part vont croissant, de sorte quâil faut beaucoup de chance pour doubler une voiture en 3e vitesse avec le dĂ© de la 2e vitesse.
- les dés à 10 faces officiels du jeu Vampire : la Mascarade comportent une ankh au lieu du 1, pour rappeler la « vie éternelle » des vampires. Les dés de la premiÚre édition étaient assortis à la couverture du livre de base : verts, mouchetés gris et noir, avec une rose rose à la place du 1.
- les dés à 6 faces employés dans les trois extensions du jeu de plateau Talisman (3e édition) sont numérotés ainsi : 1, 1, 2, 2, 3, 4
- les dĂ©s Ă 20 faces compteur de points de vie de Magic: The Gathering ont le symbole de l'extension dâoĂč provient le dĂ©s Ă la place du chiffre 20, et ont la particularitĂ© d'avoir leurs valeurs adjacentes qui se suivent
- Dé videau employé au backgammon.
- Dés « Fudge » issus du jeu de rÎle Fudge.
- Dés mathématiques.
- DĂ©s chinois.
Probabilités
MĂ©thode
Pour un simple lancer dâun seul dĂ© Ă 6 faces Ă©quilibrĂ©, la probabilitĂ© dâobtenir nâimporte quelle valeur 1 Ă 6 est exactement de 1â6. Le tirage suit donc une loi uniforme discrĂšte. Le tirage de n dĂ©s suit une loi multinomiale dont les probabilitĂ©s p1, p2, âŠ, p6 sont toutes Ă©gales Ă 1â6, si le dĂ© nâest pas pipĂ©.
Si on jette deux dĂ©s et quâon additionne les nombres obtenus sur les deux faces supĂ©rieures, les tirages ne sont plus distribuĂ©s de façon uniforme mais suivent une distribution triangulaire :
Total des dés | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
ProbabilitĂ© | 1â36 | 2â36 | 3â36 | 4â36 | 5â36 | 6â36 | 5â36 | 4â36 | 3â36 | 2â36 | 1â36 |
Le tirage le plus probable est alors 7.
Avec trois dĂ©s ou plus, la distribution se rapproche dâune distribution normale avec lâajout de chaque dĂ© (consĂ©quence du thĂ©orĂšme central limite). La distribution de probabilitĂ© exacte Fi pour un nombre de dĂ©s peut ĂȘtre calculĂ©e par convolution rĂ©pĂ©tĂ©e de la distribution de probabilitĂ© dâun dĂ© simple avec elle-mĂȘme :
- Fi(mâ) = ân F1(nâ) Fi-1(m - nâ).
En sâinspirant de la toupie Sevivon, il est possible de construire des gĂ©nĂ©rateurs alĂ©atoires de nâimporte quelle valeur.
Déterminer si un dé est « pipé »
Un dĂ© est dit « pipĂ© » si la loi nâest plus uniforme. Lorsque câest intentionnel, on sâarrange pour quâun rĂ©sultat sorte plus frĂ©quemment, ou au contraire moins frĂ©quemment, les autres faces ayant la mĂȘme probabilitĂ© dâapparition entre elles. Sâil sâagit dâun dĂ©faut non intentionnel, chaque face va avoir une probabilitĂ© propre.
Si lâon jette le dĂ© plusieurs fois de suite, on ne va pas obtenir une alternance stricte de valeurs. Par exemple, si lâon tire un dĂ© deux fois de suite, on a 6 chances sur 36, soit 16,66⊠% de chances, dâobtenir deux fois le mĂȘme rĂ©sultat (chaque doublon a 1â36 chances dâapparaĂźtre, et il y a 6 doublons) ; dans un cas sur six, on obtient deux fois le mĂȘme lancer. La frĂ©quence observĂ©e pour chaque Ă©vĂ©nement va se voir sâapprocher de la frĂ©quence thĂ©orique sur un grand nombre de lancer, par exemple 100.
Si lâon fait n lancers, pour savoir si le dĂ© est Ă©quilibrĂ© (câest-Ă -dire si lâon a effectivement 1â6 de chances dâavoir chaque figure), il faut utiliser un test du ÏÂČ dâadĂ©quation Ă cinq degrĂ©s de libertĂ© (puisquâil y a six rĂ©sultats mais que leurs probabilitĂ©s sont complĂ©mentaires). Le nombre de lancers minimal est de 30 (5 divisĂ© par la frĂ©quence thĂ©orique, 1â6 = 0,166âŠ, cf. Test du ÏÂČ > Conditions du test). Si lâon appelle Oi le nombre de lancers donnant le chiffre i, on a le tableau de rĂ©sultats suivant :
RĂ©sultat | Nombre dâoccurrences |
---|---|
1 | O1 |
2 | O2 |
3 | O3 |
4 | O4 |
5 | O5 |
6 | O6 |
avec âiâOi = n
Le ÏÂČ est
Fiabilité (p) |
99 % (p = 0,99) |
95 % (p = 0,95) |
90 % (p = 0,9) |
50 % (p = 0,5) |
10 % (p = 0,1) |
5 % (p = 0,05) |
1 % (p = 0,01) |
0,1 % (p = 0,001) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ÏÂČ | 0,55 | 1,15 | 1,61 | 4,35 | 9,24 | 11,07 | 15,09 | 20,52 |
Par exemple, si on fait un tirage avec un dĂ© Ă©quilibrĂ©, le ÏÂČ est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 0,55 avec une probabilitĂ© de 0,99. Il est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă 15,09 avec une probabilitĂ© de 0,01.
Expressions liées au dé
- « Les dĂ©s sont jetĂ©s », traduction littĂ©rale du latin alea jacta est (aussi traduite par « le sort en est jetĂ© »)[alpha 1], phrase prononcĂ©e par Jules CĂ©sar aprĂšs quâil eut franchi le Rubicon.
- Cette phrase signifie quâon a fait une action irrĂ©versible, et que lâavenir est entre les mains du hasard.
- « Un coup de dé », représente le hasard.
- Voici un exemple : cette opĂ©ration sâest jouĂ©e sur un coup de dĂ©. Cette phrase signifie quâune partie importante de ladite opĂ©ration sâest accomplie par la chance, par le hasard.
- Un autre exemple est la fameuse phrase de StĂ©phane MallarmĂ© : « Un coup de dĂ© jamais nâabolira le hasard. »
- « Dieu ne joue pas aux dĂ©s » dâAlbert Einstein lors de sa confrontation avec la physique quantique.
- Signifiant par lĂ son sentiment (et ce pour quoi il va passer le reste de sa vie) dâun Univers prĂ©dictible.
- Ce quâil expliquera Ă©galement en disant que si lâon n'est pas capable dâapprĂ©hender lâensemble de lâUnivers, câest tout simplement que lâon ne possĂšde pas encore la totalitĂ© des lois qui rĂ©gissent cet Univers ; mais quâune fois quâon les possĂšde, il devient alors possible, en thĂ©orie, sans prendre en compte un temps hypothĂ©tique infini de calcul, de dĂ©terminer les caractĂ©ristiques passĂ©es, prĂ©sentes et Ă venir de nâimporte quel Ă©lĂ©ment composant lâUnivers.
- Cette idée de prédictibilité est contredite fondamentalement par le principe d'incertitude d'Heisenberg
- « Les dĂ©s sont pipĂ©s » signifie que quelquâun ne joue pas le jeu. Par exemple, une personne qui avait les rĂ©ponses lors dâun examen : les dĂ©s Ă©taient pipĂ©s.
Notes et références
Notes
- On traduit aussi cette expression latine par « le sort en est jeté », car en latin le mot alea avait déjà , à cÎté du sens propre « dé », le sens figuré de « sort ».
Références
- « Casino Dice », sur www.dice-play.com (consulté le )
- Thierry Depaulis, « Les plus vieux dĂ©s du monde », Jeux et StratĂ©gie, no 55,â , p. 45.
- 2.3, 4.38, 6.118, 7.52, 7.109
- Une paire unique de dĂ©s dâivoire conservĂ©e Ă la BibliothĂšque Nationale de France, Paris.
- « Les Jeux de dés au XIIIe siÚcle », medieval-moyen-age.net, 27 juillet 2005.
- Jean-Louis Cazaux, Guide des Ă©checs exotiques et insolites, Chiron Ă©diteur, 2000.
Voir aussi
Articles connexes
- Table des caractÚres Unicode/U2600 : les symboles 2680 à 2685 (en hexadécimal) représentent les faces des dés traditionnels
â â â â â â - Jeu de dĂ©s
- DĂ©s non-transitifs
- DĂ©s de Sicherman
- PolyĂšdre
- Tour à dés
- SystÚme sénaire
Liens externes
- (en) Dice (Wolfram MathWorld, analyse des probabilités aux dés)
- (en) Fair Dice (étude des différents polyÚdres conduisant à des dés équilibrés)
- « Une collection de 150 dés de tous genres et de toutes cultures »(Archive.org ⹠Wikiwix ⹠Archive.is ⹠Google ⹠Que faire ?)