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DĂ©

Un dé est un objet, généralement de petite taille et de forme cubique, qui permet de tirer aléatoirement un nombre ou un symbole parmi plusieurs possibilités.

Deux dés à jouer ordinaires.
DĂ© Ă  6 faces japonais, prĂ©sentant un trou plus grand que les autres et peint en rouge pour la face numĂ©rotĂ©e 1.

DĂ©s ordinaires

Quatre dés traditionnels cubiques montrant les six faces d'un dé.
Divers dés faits maison dans une pùte à modeler dure.

Les dĂ©s les plus courants sont des petits cubes de 1 Ă  cm de cĂŽtĂ© (16 mm Ă©tant le standard), possĂ©dant donc 6 faces numĂ©rotĂ©es de 1 Ă  6, gĂ©nĂ©ralement Ă  l’aide de motifs de points. Traditionnellement, la somme des nombres situĂ©s sur deux faces opposĂ©es est Ă©gale Ă  7 ; par consĂ©quent, les faces numĂ©rotĂ©es 1, 2 et 3 se touchent en un sommet du dĂ©. Deux choix sont donc possibles : placer ces faces dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans l’autre sens autour de ce sommet.

Les arĂȘtes possĂšdent un biseau arrondi, pour qu’il roule plus facilement (ce qui fait que la forme exacte d'un dĂ© n'est pas tout Ă  fait un cube mais plutĂŽt une sphĂšre tronquĂ©e). Le problĂšme des biseaux se situe au niveau des coins car ceux-ci peuvent s’avĂ©rer trop arrondis. Il arrive quelquefois qu’un dĂ© Ă  6 faces s’arrĂȘte sur un de ses coins s’il est lancĂ© sur une nappe en dentelle, ou en Ă©toffe suffisamment molle.

Les dĂ©s sont jetĂ©s afin de fournir des nombres alĂ©atoires, gĂ©nĂ©ralement pour les jeux de hasard, et sont donc un exemple de gĂ©nĂ©rateur de nombres alĂ©atoires. Cependant, comme les numĂ©ros sont d’ordinaire figurĂ©s Ă  l’aide de trous, certaines faces se voient retirer plus de matĂ©riau que d’autres, ce qui provoque un lĂ©ger biais statistique. Ce biais peut ĂȘtre rĂ©duit, comme dans le cas des dĂ©s asiatiques oĂč la face numĂ©rotĂ©e 1 possĂšde un trou largement plus grand que les autres, ou dans le cas des dĂ©s utilisĂ©s dans les casinos oĂč les trous sont remplis avec de la peinture de mĂȘme densitĂ© que le matĂ©riau utilisĂ©[1].

Afin d’éviter toute fraude ou contestation de la part d’un joueur, il est quelquefois utilisĂ© une aire de lancement (tapis) pour les dĂ©s, ronde, toujours tapissĂ©e et entourĂ©e de bords. Cette Ă©toffe, gĂ©nĂ©ralement verte, est frĂ©quemment employĂ©e dans les casinos. Un gobelet ou, dans certains jeux de sociĂ©tĂ©, une tour Ă  dĂ©s sont aussi utilisĂ©s pour Ă©viter une fraude au niveau du lancement des dĂ©s.

Du point de vue pratique, les dĂ©s sont jetĂ©s, seuls ou en groupes, Ă  la main ou Ă  l’aide d’un rĂ©cipient destinĂ© Ă  cet usage, sur une surface plane. La face prise en compte pour la lecture de la valeur de chaque dĂ© est celle qui est situĂ©e sur le dessus lorsqu’il s’arrĂȘte.

  • DĂ©s cubiques utilisĂ© au craps (jeu d’argent dans les casinos).À la diffĂ©rence des dĂ©s traditionnels, les points ne sont pas gravĂ©s sur les dĂ©s, mais imprimĂ©s pour respecter l'Ă©quilibre (Ă©quiprobabilitĂ©).
    DĂ©s cubiques utilisĂ© au craps (jeu d’argent dans les casinos).
    À la diffĂ©rence des dĂ©s traditionnels, les points ne sont pas gravĂ©s sur les dĂ©s, mais imprimĂ©s pour respecter l'Ă©quilibre (Ă©quiprobabilitĂ©).
  • DĂ©s cubiques transparents.
    DĂ©s cubiques transparents.
  • Divers dĂ©s Ă  jouer.
    Divers dés à jouer.

Histoire

Les dĂ©s tirent probablement leur origine des os des chevilles (spĂ©cifiquement l’astragale) d’animaux tels le bƓuf. Il n’est pas possible de dĂ©terminer prĂ©cisĂ©ment l’apparition des dĂ©s et leur distinction des osselets, les Ă©crivains antiques semblant confondre les deux jeux. Il est certain en revanche qu’ils datent des temps prĂ©historiques. Leur prĂ©sence dans des tombes anciennes de la vallĂ©e de l’Indus, des dĂ©s cubiques vieux de 4 300 ans y ont Ă©tĂ© retrouvĂ©s[2], semble pointer vers une origine asiatique. À cette Ă©poque, la somme de faces opposĂ©es ne vaut pas encore systĂ©matiquement 7[2]. Le jeu de dĂ© est mentionnĂ© dans le Rig-Veda et l’Atharvaveda indiens[3].

La connaissance de la numĂ©ration Ă©trusque, et plus prĂ©cisĂ©ment la forme Ă©crite de leurs 6 premiers chiffres, s’est effectuĂ©e en dĂ©couvrant des dĂ©s[4] Ă  jouer (ou Ă  divination) dans les objets familiers accompagnant le mort dans sa tombe.

Les jeux de dĂ©s furent populaires ensuite Ă  Rome, particuliĂšrement pendant les jours fastes de l’Empire romain, bien qu’ils fussent interdits, sauf pendant les Saturnales. Horace dĂ©crivit par exemple ce qu’il prĂ©sentait comme un jeune homme typique de l’époque, qui perdait son temps aux dĂ©s plutĂŽt qu’à dompter son cheval. Jouer de l’argent aux dĂ©s Ă©tait le sujet de plusieurs lois spĂ©cifiques ; l’une d’elles statuait qu’aucun procĂšs ne pouvait ĂȘtre demandĂ© par une personne qui autorisait les paris dans sa maison, mĂȘme s’il avait Ă©tĂ© attaquĂ© ou si on avait trichĂ© contre lui. Les joueurs professionnels Ă©taient cependant courants et certains de leurs dĂ©s pipĂ©s ont Ă©tĂ© prĂ©servĂ©s.

Le Musée Saint-Raymond des Antiques de Toulouse expose dans une vitrine un dé romain en os : il porte les chiffres 4, 5 et 6, chacun répété deux fois. On ignore à quel jeu il servait.

Tacite rapporte que les tribus germaniques adoraient particuliĂšrement les dĂ©s et Ă©taient prĂȘtes Ă  mettre en jeu leur propre libertĂ© aprĂšs avoir perdu tout le reste. Plusieurs siĂšcles plus tard, les dĂ©s devinrent le passe-temps des chevaliers et des Ă©coles, et des guildes de dĂ©s existĂšrent. Au Moyen Âge le terme "dĂ©cier", dĂ©signe le mĂ©tier de fabricant de dĂ©s[5].

En Inde, les dĂ©s Ă©taient utilisĂ©s notamment pour jouer Ă  partir du XIe siĂšcle une version du jeu d'Ă©checs appelĂ©e chaturaji (en) parfois confondue avec le Chaturanga, un des ancĂȘtres du jeu d’échecs. Le chaturaji (en) aurait Ă©tĂ© jouĂ© Ă  cette Ă©poque par quatre joueurs avec des dĂ©s Ă  8 faces marquĂ©es 2, 3, 4 et 5, chacun indiquant un des types de piĂšces du jeu comme devant ĂȘtre jouĂ©e ce tour[6]. On a d’ailleurs retrouvĂ© en France des jeux d’échecs proche du Chaturanga, datant de l’époque romane et se jouant Ă©galement avec des dĂ©s, oĂč le roi prĂ©sentait les attributs de Charlemagne.

Dans de nombreux pays asiatiques, les dés sont depuis toujours un passe-temps populaire.

Variantes

DĂ©s non cubiques

Dés à la Japan Expo 2012. On peut apercevoir des dés en métal, brillants dans le noir, transparents ou avec des symboles runiques.
Dés à la Japan Expo 2012. On peut apercevoir des dés avec des symboles runiques Nains, steampunk ou pour le jeu L'Appel de Cthulhu.

Certains dĂ©s ont la forme d’un polyĂšdre autre que le cube. Jadis peu employĂ©s dans le jeu, ils sont devenus plus populaires depuis les annĂ©es 1950, particuliĂšrement aprĂšs l’introduction des wargames, jeux de rĂŽle, jeux de cartes Ă  collectionner et de certains jeux de sociĂ©tĂ©. Ces dĂ©s sont gĂ©nĂ©ralement en plastique et leurs faces portent des nombres plutĂŽt que des motifs de points.

S’il s’agit d’une nouveautĂ© aux temps modernes, il semble que certaines cultures anciennes en ont utilisĂ© (en particulier, deux dĂ©s icosaĂ©driques datant de la Rome antique sont exposĂ©s au British Museum de Londres).

Les solides platoniciens sont utilisĂ©s de façon courante pour les dĂ©s Ă  4, 6, 8, 12 et 20 faces. D’autres formes peuvent ĂȘtre trouvĂ©es pour des dĂ©s Ă  2, 3, 5, 7, 10, 14, 16, 18, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36, 50, 60, 100 ou 120 faces, mais Ă  part le dĂ© Ă  10 faces, ils sont peu utilisĂ©s, Ă  cause de leur raretĂ© et aussi parce que la lecture du nombre devient difficile, les faces Ă©tant presque sur le mĂȘme plan et la verticalitĂ© peu visible.

Un grand nombre de distributions de probabilitĂ©s diffĂ©rentes peuvent ĂȘtre obtenues Ă  l’aide de ces dĂ©s. Par exemple, deux dĂ©s Ă  10 faces peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour produire un nombre compris entre 1 et 100 (l’un des dĂ©s donnant le chiffre des dizaines, l’autre celui des unitĂ©s, le tirage « 00 » correspondant Ă  100 ou 0 suivant le jeu pratiquĂ©) afin d’obtenir une distribution linĂ©aire de pourcentages. En additionnant les rĂ©sultats de plusieurs dĂ©s, il est possible d’approcher une distribution normale ; en Ă©liminant les tirages les plus (ou les moins) Ă©levĂ©s, de modifier ces distributions, etc. Ă  l’aide de ces techniques, les jeux peuvent approcher avec suffisamment de variĂ©tĂ© les probabilitĂ©s des Ă©vĂ©nements qu’ils simulent.

L’équiprobabilitĂ© de ces dĂ©s (c’est-Ă -dire la probabilitĂ© Ă©gale d’obtenir n’importe laquelle de ses faces) est sujette Ă  controverse ; les dĂ©s Ă  6 faces utilisĂ©s dans les casinos ont l’obligation lĂ©gale d’ĂȘtre Ă©quiprobables. Les procĂ©dĂ©s de fabrication utilisĂ©s pour les autres types de dĂ©s n’ont aucune obligation de ce genre.

Des dĂ©s sphĂ©riques existent aussi. Leur fonction est identique Ă  celle des dĂ©s Ă  6 faces, mais ils possĂšdent une cavitĂ© interne octaĂ©drique dans laquelle un poids se dĂ©place et provoque leur arrĂȘt dans une direction parmi six. Ils nĂ©cessitent cependant une surface plane et horizontale pour fonctionner correctement.

DĂ©s non cubiques courants

DĂ©s polyĂ©driques Ă  4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, couramment utilisĂ©s dans les jeux de rĂŽle et les wargames.

Les formes les plus couramment utilisĂ©es, en dehors des dĂ©s cubiques Ă  6 faces, sont :

  • le tĂ©traĂšdre, un dĂ© Ă  4 faces. Ces dĂ©s ne roulant quasiment pas, ils comportent trois nombres sur chaque face, chacun inscrit le long d’une arĂȘte, arrangĂ©s de telle façon que celui situĂ© soit sur l’arĂȘte du bas soit sur le sommet des trois faces visibles soit le mĂȘme ; ce nombre est celui pris en compte lors d’un lancer.
  • l’octaĂšdre, un dĂ© Ă  8 faces. Chaque face est triangulaire. La somme des faces opposĂ©es est gĂ©nĂ©ralement Ă©gale Ă  9.
  • le trapĂ©zoĂšdre pentagonal, un dĂ© Ă  10 faces. Le seul dĂ© courant qui ne soit pas un solide platonicien. Il est utilisĂ© le plus souvent par paire pour gĂ©nĂ©rer les nombres de 0 Ă  99, l’un figurant les dizaines (00, 10, 20
 jusqu’à 90), l’autre les unitĂ©s (de 0 Ă  9). La position des faces 00 et 0 reprĂ©sente 0 ou 100 selon le jeu.
  • le dodĂ©caĂšdre rĂ©gulier, un dĂ© Ă  12 faces. Chaque face est un pentagone rĂ©gulier.
  • l’icosaĂšdre, un dĂ© Ă  20 faces.

Dans le domaine des wargames et des jeux de rÎle, les dés sont notés en mettant le nombre de faces aprÚs : d4 (dé à quatre faces), d6, d8, d10, d12, d20 et d100 (ou d%, sous la forme de deux d10) sont les plus utilisés.

DĂ©s particuliers

Il existe aussi des formes plus rares de dés non cubiques.

  • 1 face : sphĂšre oĂč sont inscrits les chiffres de 1 Ă  6.
  • 2 faces : cylindre. Il s’agit ni plus ni moins d’une piĂšce de monnaie possĂ©dant un 1 sur une face et un 2 sur l’autre. Lorsqu’un tel tirage est nĂ©cessaire, le tirage Ă  pile ou face est traditionnellement employĂ©.
  • 3 faces : prisme triangulaire tronquĂ© et arrondi, il est souvent remplacĂ© par un dĂ© Ă  6 faces dont le rĂ©sultat est divisĂ© par 2, arrondi Ă  l’entier supĂ©rieur.
  • 5 faces : prisme triangulaire.
DĂ© Ă  7 faces.


  • DĂ© Ă  2 faces (cylindre).
    DĂ© Ă  2 faces (cylindre).
  • DĂ© Ă  3 faces.
    DĂ© Ă  3 faces.
  • DĂ© Ă  5 faces.
    DĂ© Ă  5 faces.
  • DĂ© Ă  6 faces sphĂ©rique.
    Dé à 6 faces sphérique.
  • DĂ© 6 sphĂ©rique ouvert, montrant son mĂ©canisme.
    Dé 6 sphérique ouvert, montrant son mécanisme.
  • DĂ© Ă  30 faces.
    DĂ© Ă  30 faces.
  • DĂ© Ă  34 faces.
    DĂ© Ă  34 faces.
  • DĂ© Ă  50 faces.
    DĂ© Ă  50 faces.
  • DĂ© Ă  60 faces.
    DĂ© Ă  60 faces.
  • DĂ© Ă  100 faces sphĂ©rique ou zocchiĂšdre, ici de la marque Zocchihedron.
    Dé à 100 faces sphérique ou zocchiÚdre, ici de la marque Zocchihedron.
  • DĂ© Ă  120 faces.
    DĂ© Ă  120 faces.

Numérotation

La plupart des faces des dés sont numérotées par une suite ininterrompue de nombres entiers, débutant par un (ou zéro), exprimés par des trous ou des chiffres. Des exceptions existent cependant :

  • dĂ© doubleur ou videau, utilisĂ© entre autres au backgammon, portant les nombres 2, 4, 8, 16, 32 et 64 et symbolisant le coefficient multiplicatif actuel de la mise initiale. Ce dĂ© n’est pas jetĂ© et sert simplement Ă  noter l’enjeu.
  • dĂ©s pour le jeu de Poker d'as oĂč les figures des cartes Ă  jouer sont reprĂ©sentĂ©es : as, roi, dame, valet, dix et neuf.
  • dĂ© spĂ©cifique pour jouer au Mah-jong.
  • dĂ©s colorĂ©s, chaque face portant une couleur diffĂ©rente.
  • dĂ©s comportant des dessins sur les faces, utilisĂ©s par exemple pour dĂ©terminer certaines occurrences de jeux de figurines ou des positions dans un jeu Ă©rotique.
  • dans le jeu de plateau Formule DĂ©, les dĂ©s reprĂ©sentent les vitesses de la voiture : leurs chiffres de dĂ©part vont croissant, de sorte qu’il faut beaucoup de chance pour doubler une voiture en 3e vitesse avec le dĂ© de la 2e vitesse.
  • les dĂ©s Ă  10 faces officiels du jeu Vampire : la Mascarade comportent une ankh au lieu du 1, pour rappeler la « vie Ă©ternelle » des vampires. Les dĂ©s de la premiĂšre Ă©dition Ă©taient assortis Ă  la couverture du livre de base : verts, mouchetĂ©s gris et noir, avec une rose rose Ă  la place du 1.
  • les dĂ©s Ă  6 faces employĂ©s dans les trois extensions du jeu de plateau Talisman (3e Ă©dition) sont numĂ©rotĂ©s ainsi : 1, 1, 2, 2, 3, 4
  • les dĂ©s Ă  20 faces compteur de points de vie de Magic: The Gathering ont le symbole de l'extension d’oĂč provient le dĂ©s Ă  la place du chiffre 20, et ont la particularitĂ© d'avoir leurs valeurs adjacentes qui se suivent


  • DĂ© videau employĂ© au backgammon.
    Dé videau employé au backgammon.
  • DĂ©s « Fudge » issus du jeu de rĂŽle Fudge.
    Dés « Fudge » issus du jeu de rÎle Fudge.
  • DĂ©s mathĂ©matiques.
    Dés mathématiques.
  • DĂ©s chinois.
    DĂ©s chinois.

Probabilités

ProbabilitĂ©s d’avoir une valeur et de faire moins qu’une valeur avec le lancer d’un ou plusieurs dĂ©s.

MĂ©thode

Pour un simple lancer d’un seul dĂ© Ă  6 faces Ă©quilibrĂ©, la probabilitĂ© d’obtenir n’importe quelle valeur 1 Ă  6 est exactement de 1⁄6. Le tirage suit donc une loi uniforme discrĂšte. Le tirage de n dĂ©s suit une loi multinomiale dont les probabilitĂ©s p1, p2, 
, p6 sont toutes Ă©gales Ă  1⁄6, si le dĂ© n’est pas pipĂ©.

Si on jette deux dĂ©s et qu’on additionne les nombres obtenus sur les deux faces supĂ©rieures, les tirages ne sont plus distribuĂ©s de façon uniforme mais suivent une distribution triangulaire :

Total des dés23456789101112
ProbabilitĂ©1⁄362⁄363⁄364⁄365⁄366⁄365⁄364⁄363⁄362⁄361⁄36

Le tirage le plus probable est alors 7.

Avec trois dĂ©s ou plus, la distribution se rapproche d’une distribution normale avec l’ajout de chaque dĂ© (consĂ©quence du thĂ©orĂšme central limite). La distribution de probabilitĂ© exacte Fi pour un nombre de dĂ©s peut ĂȘtre calculĂ©e par convolution rĂ©pĂ©tĂ©e de la distribution de probabilitĂ© d’un dĂ© simple avec elle-mĂȘme :

Fi(m ) = ∑n F1(n ) Fi-1(m - n ).

En s’inspirant de la toupie Sevivon, il est possible de construire des gĂ©nĂ©rateurs alĂ©atoires de n’importe quelle valeur.

Déterminer si un dé est « pipé »

Un dĂ© est dit « pipĂ© » si la loi n’est plus uniforme. Lorsque c’est intentionnel, on s’arrange pour qu’un rĂ©sultat sorte plus frĂ©quemment, ou au contraire moins frĂ©quemment, les autres faces ayant la mĂȘme probabilitĂ© d’apparition entre elles. S’il s’agit d’un dĂ©faut non intentionnel, chaque face va avoir une probabilitĂ© propre.

Si l’on jette le dĂ© plusieurs fois de suite, on ne va pas obtenir une alternance stricte de valeurs. Par exemple, si l’on tire un dĂ© deux fois de suite, on a 6 chances sur 36, soit 16,66
 % de chances, d’obtenir deux fois le mĂȘme rĂ©sultat (chaque doublon a 1⁄36 chances d’apparaĂźtre, et il y a 6 doublons) ; dans un cas sur six, on obtient deux fois le mĂȘme lancer. La frĂ©quence observĂ©e pour chaque Ă©vĂ©nement va se voir s’approcher de la frĂ©quence thĂ©orique sur un grand nombre de lancer, par exemple 100.

Si l’on fait n lancers, pour savoir si le dĂ© est Ă©quilibrĂ© (c’est-Ă -dire si l’on a effectivement 1⁄6 de chances d’avoir chaque figure), il faut utiliser un test du χÂČ d’adĂ©quation Ă  cinq degrĂ©s de libertĂ© (puisqu’il y a six rĂ©sultats mais que leurs probabilitĂ©s sont complĂ©mentaires). Le nombre de lancers minimal est de 30 (5 divisĂ© par la frĂ©quence thĂ©orique, 1⁄6 = 0,166
, cf. Test du χÂČ > Conditions du test). Si l’on appelle Oi le nombre de lancers donnant le chiffre i, on a le tableau de rĂ©sultats suivant :

RĂ©sultat de n lancers
RĂ©sultatNombre d’occurrences
1 O1
2 O2
3 O3
4 O4
5 O5
6 O6

avec ∑i Oi = n

Le χÂČ est

Quantiles de la loi du χÂČ Ă  cinq degrĂ©s de libertĂ©
Fiabilité
(p)
99 %
(p = 0,99)
95 %
(p = 0,95)
90 %
(p = 0,9)
50 %
(p = 0,5)
10 %
(p = 0,1)
5 %
(p = 0,05)
1 %
(p = 0,01)
0,1 %
(p = 0,001)
χÂČ 0,55 1,15 1,61 4,35 9,24 11,07 15,09 20,52

Par exemple, si on fait un tirage avec un dĂ© Ă©quilibrĂ©, le χÂČ est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  0,55 avec une probabilitĂ© de 0,99. Il est supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  15,09 avec une probabilitĂ© de 0,01.

Expressions liées au dé

De Alea par Paschier Joostens (1642).
  • « Les dĂ©s sont jetĂ©s », traduction littĂ©rale du latin alea jacta est (aussi traduite par « le sort en est jetĂ© »)[alpha 1], phrase prononcĂ©e par Jules CĂ©sar aprĂšs qu’il eut franchi le Rubicon.
Cette phrase signifie qu’on a fait une action irrĂ©versible, et que l’avenir est entre les mains du hasard.
  • « Un coup de dĂ© », reprĂ©sente le hasard.
Voici un exemple : cette opĂ©ration s’est jouĂ©e sur un coup de dĂ©. Cette phrase signifie qu’une partie importante de ladite opĂ©ration s’est accomplie par la chance, par le hasard.
Un autre exemple est la fameuse phrase de StĂ©phane MallarmĂ© : « Un coup de dĂ© jamais n’abolira le hasard. »
Signifiant par lĂ  son sentiment (et ce pour quoi il va passer le reste de sa vie) d’un Univers prĂ©dictible.
Ce qu’il expliquera Ă©galement en disant que si l’on n'est pas capable d’apprĂ©hender l’ensemble de l’Univers, c’est tout simplement que l’on ne possĂšde pas encore la totalitĂ© des lois qui rĂ©gissent cet Univers ; mais qu’une fois qu’on les possĂšde, il devient alors possible, en thĂ©orie, sans prendre en compte un temps hypothĂ©tique infini de calcul, de dĂ©terminer les caractĂ©ristiques passĂ©es, prĂ©sentes et Ă  venir de n’importe quel Ă©lĂ©ment composant l’Univers.
Cette idée de prédictibilité est contredite fondamentalement par le principe d'incertitude d'Heisenberg
  • « Les dĂ©s sont pipĂ©s » signifie que quelqu’un ne joue pas le jeu. Par exemple, une personne qui avait les rĂ©ponses lors d’un examen : les dĂ©s Ă©taient pipĂ©s.

Notes et références

Notes

  1. On traduit aussi cette expression latine par « le sort en est jeté », car en latin le mot alea avait déjà, à cÎté du sens propre « dé », le sens figuré de « sort ».

Références

  1. « Casino Dice », sur www.dice-play.com (consulté le )
  2. Thierry Depaulis, « Les plus vieux dĂ©s du monde », Jeux et StratĂ©gie, no 55,‎ , p. 45.
  3. 2.3, 4.38, 6.118, 7.52, 7.109
  4. Une paire unique de dĂ©s d’ivoire conservĂ©e Ă  la BibliothĂšque Nationale de France, Paris.
  5. « Les Jeux de dés au XIIIe siÚcle », medieval-moyen-age.net, 27 juillet 2005.
  6. Jean-Louis Cazaux, Guide des Ă©checs exotiques et insolites, Chiron Ă©diteur, 2000.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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