Trictrac
Le trictrac, plus rarement tric trac ou tric-trac, est un jeu de société de hasard raisonné pour deux joueurs qui se joue avec des dés sur un tablier semblable à celui du backgammon. Il appartient à la famille des jeux de tables.
Jeu de société
Formats |
tablier table de trictrac |
---|---|
MĂ©canismes |
conquĂȘte hasard raisonnĂ© |
Joueur(s) | 2 |
Ăge | Ă partir de 10 ans |
Durée annoncée | env. 1 heure |
habileté physique Non | réflexion décision Oui | générateur de hasard Oui | info. compl. et parfaite Oui |
Son intĂ©rĂȘt ludique rĂ©side dans les multiples combinaisons, dans lâimportance des prises de dĂ©cisions et dans ses rĂšgles trĂšs abouties. Il demande une attention permanente de la part des joueurs que ce soit ou non Ă leur tour de jouer. Son vocabulaire, trĂšs riche[1] et qui peut paraĂźtre dĂ©suet Ă ceux qui ne pratiquent pas le jeu, se retrouve frĂ©quemment dans la littĂ©rature française.
Le but du jeu nâest pas de sortir ses dames le plus rapidement possible, contrairement au jacquet ou au backgammon, mais de marquer un maximum de points. Les parties se terminent le plus souvent avant que toutes les dames ne soient sorties.
Historique du jeu
Le trictrac est un jeu de sociĂ©tĂ© qui Ă©tait trĂšs en vogue en France aux XVIIe et XVIIIe siĂšcles, Ă la cour et dans les milieux aristocratiques. Il a connu une renaissance durant la Restauration avant de quasiment disparaĂźtre Ă la fin du XIXe siĂšcle. Il fait partie des jeux de hasard raisonnĂ© tels que le backgammon qui Ă©tait connu en France sous lâappellation toutes tables[2] ou le jacquet, bien plus simple et qui nâest apparu que vers 1800 si lâon prend pour rĂ©fĂ©rence la premiĂšre rĂšgle connue datant de 1818[3].
Le plus ancien traitĂ© sur le trictrac a Ă©tĂ© Ă©crit par Euverte Jollyvet, avocat au parlement de Paris, en 1634[4] dans le but de standardiser les rĂšgles du jeu qui devaient se transmettre alors par tradition orale. Depuis cette date, seulement des modifications mineures ont Ă©tĂ© apportĂ©es et les rĂšgles ont connu une grande stabilitĂ© comme l'attestent les diffĂ©rents traitĂ©s de la bibliographie. Un des auteurs en avait dĂ©jĂ fait la constatation en 1818[5] : « Il est constant quâil y a cent cinquante ans quâon le joue comme on le fait Ă prĂ©sent, sans que ses rĂšgles aient subi de variations importantes. »
Le dernier traitĂ© dâimportance a Ă©tĂ© publiĂ© en 1852[6].
Ancienneté et origine géographique du jeu de trictrac
Les principales sources pour dĂ©terminer lâanciennetĂ© et lâorigine gĂ©ographique du trictrac, en tant que jeu de tables spĂ©cifique, sont les traitĂ©s Ă son sujet parus depuis le XVIIe siĂšcle :
Euverte Jollyvet dans le premier traitĂ© de lâhistoire du jeu de trictrac (1634 et plusieurs rĂ©Ă©ditions au cours du XVIIe siĂšcle), Ă©crit ne rien savoir ni de lâanciennetĂ© du jeu de trictrac ni de son pays de provenance :
« Il y a des esprits qui pour paraĂźtre savants, se plaisent Ă rechercher lâantiquitĂ© des choses, mille ans auparavant quâelles fussent trouvĂ©es, mais ce nâest quâune vanitĂ© trĂšs inutile, je ne dis pas inepte. [âŠ] Quant Ă lâantiquitĂ© du jeu de tricque-trac, je ne la saurais dire, jâavoue mon ignorance, et nâai pas peur dâĂȘtre blĂąmĂ©, bien sais-je quâon sâamusera plus aujourdâhui de rechercher les titres et mouvements de la vraie noblesse, que non pas ceux de lâantiquitĂ© de ce jeu, qui vieil ou nouveau, français ou Ă©tranger doit ĂȘtre tenu pour le plus excellent de tous les jeux des bonnes compagnie. »
â LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©[7], Paris, 1656, p. 8-9.
Lâauteur anonyme du deuxiĂšme traitĂ© du trictrac, Ă©ditĂ© chez Charpentier[8] (1698, 1701, 1715), ne prend pas parti quant Ă lâanciennetĂ© du jeu ni Ă son origine, si ce nâest quâil cite deux pays possibles, la France et lâAllemagne (en fait, Vienne en Autriche), et quâil donne son sentiment en faveur de la France :
« Je ne dirai rien de lâantiquitĂ© de ce jeu et je nâentreprendrai pas de dĂ©cider si ce sont les français ou les Allemands qui en ont Ă©tĂ© les inventeurs. Je sais quâil y a eu des gens qui ont donnĂ© cette gloire aux Allemands et que plusieurs autres lâont attribuĂ© aux Français. Mais je crois que si lâon en juge par ce qui nous paraĂźt journellement, lâon se dĂ©terminera facilement en faveur des Français, et que lâon conviendra quâon joue mieux ce beau jeu Ă la cour de France quâĂ celle de Vienne. »
â Le Jeu du trictrac comme on le joue aujourdâhui, Charpentier, Paris, 1715, p. 1-2.
Laurent Soumille en 1738 et 1756, dans le troisiĂšme traitĂ©, et Fallavel en 1776 dans le quatriĂšme, nâabordent pas le sujet, pas plus que Guiton, auteur du premier traitĂ© du XIXe siĂšcle, 1816 et 1822, ni Julien Lelasseux-Lafosse celui du dernier traitĂ© dâimportance en 1852.
Pierre-Marie-Michel Lepeintre, auteur du deuxiĂšme traitĂ© du XIXe siĂšcle, en 1818, nâapporte pas plus dâinformations, mais il sâavance sans fournir de source sur le fait quâil aurait Ă©tĂ© introduit en France au dĂ©but du XVIe siĂšcle :
« On ne sait pas au juste oĂč remonte cette espĂšce particuliĂšre de trictrac, proprement dit, ni Ă quelle Ă©poque il a Ă©tĂ© introduit en France. Il rĂ©sulterait seulement de la lecture de nos auteurs, quâil nây a pas trois siĂšcles quâil a Ă©tĂ© apportĂ© chez nous, et il est constant quâil y a cent cinquante ans quâon le joue comme on le fait Ă prĂ©sent, sans que ses rĂšgles aient subi de variations importantes. »
â Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 13.
Les traitĂ©s Ă©crits sur le trictrac ne permettant pas de remonter plus loin que le dĂ©but du XVIIe siĂšcle, il faut se tourner vers la littĂ©rature pour y chercher des indices mais comme le mot trictrac Ă©tait aussi donnĂ© au tablier utilisĂ© pour tous les jeux de tables[9] et que des versions modernes de textes anciens font apparaĂźtre le mot trictrac qui nâexistait pas dans les originaux, la recherche du mot trictrac dans ses diffĂ©rentes orthographes doit sâaccompagner de celle dâexpressions spĂ©cifiques au jeu.
Une piĂšce en vers intitulĂ©e La FriquassĂ©e crotestyllonnĂ©e, des antiques modernes chansons, dont la prĂ©face est datĂ©e de 1557, reprend notamment, en jouant parfois sur les mots, un grand nombre dâexpressions de jeux d'enfants, pratiquĂ©s alors Ă Rouen, dont trois sont aussi typiques du jeu de trictrac :
« Grand Jan, petit Jan
Margot la fendue, et tous ses gens[10]. »
Cependant, ces expressions étant alors trÚs courantes (les deux premiÚres désignaient un mari trompé, la derniÚre une prostituée), la référence au trictrac n'est pas assurée. Par ailleurs, en 1907 est paru un livre rassemblant notamment des jeux de groupe encore pratiqués dans le bocage normand, parmi lesquels celui intitulé « Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue » qui se jouait avec trois morceaux de bois, un petit, un plus long et un autre en forme de fourche[11], et qui pourrait bien correspondre à celui cité dans La Friquassée crotestyllonnée de 1557.
Tic-tac et trictrac
Le tic-tac ou tick-tack est un jeu trĂšs proche du trictrac, utilisant une partie de ses situations caractĂ©ristiques et dâautres spĂ©cifiques. Les rĂšgles de dĂ©placement des dames sont moins contraignantes, et les points ne sont pas comptĂ©s. DĂšs quâune situation de jeu marquante est obtenue par un joueur, il gagne la partie. Il sâagit ainsi dâun jeu trĂšs rapide, quelques minutes Ă un quart dâheure de temps de jeu, favorisant les paris et les renvis[12].
Euverte Jollyvet[13] lui donne lâappellation de petit tricque-trac et par opposition celle de grand tricque-trac au trictrac. Il Ă©crit aussi qu'il nâĂ©tait pas jouĂ© par les Français.
Il apparaĂźt avoir surtout Ă©tĂ© jouĂ© en Angleterre oĂč deux auteurs en donnent des rĂšgles au milieu du XVIIe siĂšcle[14].
MalgrĂ© le lien de parentĂ© Ă©vident entre les deux jeux, aucune source ne permet dâaffirmer que le tic-tac est le prĂ©curseur du trictrac ni quâil en est une rĂ©gression.
Orthographes et Ă©tymologie du mot trictrac
Le mot trictrac a connu plusieurs orthographes : tricque-trac, trique-trac[15], triquetrac[16], trictrac[17] et plus rarement tric trac ou tric-trac que lâon trouve dans la littĂ©rature. De nos jours, seules les trois derniĂšres orthographes sont utilisĂ©es, les autres Ă©tant tombĂ©es depuis longtemps en dĂ©suĂ©tude[18].
Pour ce qui est de lâĂ©tymologie, aujourdâhui, il est majoritairement admis que le mot trictrac est une onomatopĂ©e. Pourtant, tous ne sont pas du mĂȘme avis.
Euverte Jollyvet, premier auteur sur le jeu de trictrac (1634), estime que le mot trictrac est une onomatopée avant de demander au lecteur de se contenter de cette origine linguistique vu que « le sujet est un jeu et non une science » :
« Le jeu de tricque-trac, comme jâestime pour vraisemblable, vient du bruit qui se fait sans remĂšde en lâexercice du jeu, au dĂ©placement et placement des dames, qui en leurs mouvements rendent un son continuel, qui semble dire Ă lâoreille Tric et Trac, ou bien comme aucuns lâappellent Tic et Tac, qui sont paroles vraiment mises dans le son mĂȘme ; ce qui fait que cette onomatopĂ©e peut passer pour vraie et naĂŻve dĂ©finition. »
â LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 6.
Lâauteur anonyme du deuxiĂšme traitĂ©, Ă©ditĂ© chez Charpentier (1698, 1701, 1715), prĂ©fĂšre une autre Ă©tymologie que lâonomatopĂ©e et propose une origine grecque, plus noble et savante :
« Quant au nom de ce jeu, plusieurs prĂ©tendent quâil lui vient du bruit qui se fait en jetant les dĂ©s, remuant les dames, parce que ce bruit rend un son qui semble rĂ©pĂ©ter incessamment Tric Trac ou Tic Tac. Mais jâaimerais mieux, Ă lâexemple dâune personne qui savait le jeu en perfection, lui donner une origine plus noble et la tire comme lui des deux mots grecs ΀ÏÎčÏ-΀ÏαÏÏ Ï quâon peut Ă©crire en lettre vulgaire Tris Trakus et qui signifie trois fois difficile Ă jouer et comprendre. »
â Le Jeu du trictrac comme on le joue aujourdâhui, chez Charpentier, Paris, 1715, p. 4.
Laurent Soumille en 1738 et 1756 dans le troisiÚme traité, affirme en citant les plus connus des lexicographes que le mot trictrac est une onomatopée :
« Le trictrac, dont jâentreprends ici de donner les rĂšgles, tire son nom du bruit que font les dames, les dĂ©s, et les cornets. FuretiĂšre, Richelet et le Dictionnaire universel de TrĂ©voux ne lui donnent pas dâautre Ă©tymologie. »
â Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, p. 1.
Fallavel en 1776 dans le quatriĂšme traitĂ©, est le plus direct[19] : « le jeu tire son nom du bruit quâon fait en y jouant. »
Guiton, auteur du premier traitĂ© du XIXe siĂšcle, en 1816 et 1822, nâaborde pas le sujet.
Lepeintre, auteur, en 1818, du deuxiĂšme traitĂ© du XIXe siĂšcle, prend dâabord une distance vis-Ă -vis de lâonomatopĂ©e avant de lâadopter :
« On nâa rien trouvĂ© jusquâĂ prĂ©sent de certain sur lâĂ©tymologie du mot trictrac. Les plus savants scholiastes du XVIIe siĂšcle sont dâavis que ce mot a Ă©tĂ© formĂ© par onomatopĂ©e, du bruit que font les dĂ©s et les dames ; câĂ©tait lâopinion de MĂ©nage, de FuretiĂšre et de Pasquier [âŠ]. Cette opinion me paraĂźt fondĂ©e sur la vĂ©ritĂ© mĂȘme. »
â Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 13.
Lelasseux-Lafosse, polytechnicien et auteur du dernier traitĂ© dâimportance du XIXe siĂšcle, en 1852, cite les deux hypothĂšses prĂ©cĂ©demment avancĂ©es sans prendre parti :
« Beaucoup de personnes pensent que le trictrac tire son nom du bruit que font les dĂ©s, les dames et les cornets ; dâautres disent que ce nom vient de deux mots grecs qui signifient trois fois difficile. »
â Le Jeu du trictrac rendu facile, Ledoyen, Paris, 1852, t. 1, p. 2.
Il ressort de cette succession chronologique de citations que rien ne vient Ă©tayer aucune des deux thĂšses. Si celle sur lâorigine grecque apparaĂźt complexe, celle de lâonomatopĂ©e bien que sĂ©duisante nâen est pas moins incertaine et ne devrait ĂȘtre utilisĂ©e quâavec des rĂ©serves. Cependant une autre dĂ©finition ancienne du mot trictrac tend Ă renforcer lâhypothĂšse de lâonomatopĂ©e, trictrac Ă©tant aussi le nom donnĂ© au XVIIe siĂšcle Ă une chasse Ă la battue :
« Trictrac est, aussi, un terme de chasse et signifie une battue quâon fait dans les bois avec grand bruit, pour faire sortir les bĂȘtes que lâon chasse. »
â Dictionnaire de LâAcadĂ©mie française, premiĂšre Ă©dition, 1694.
Une piste nâa jamais Ă©tĂ© Ă©voquĂ©e, celle dâune utilisation du latin pour crĂ©er le nom du jeu, Triquetra signifiant triangle qui est la forme caractĂ©ristique des cases du tablier de triquetrac.
Ancien RĂ©gime
Le trictrac ne semble pas avoir Ă©tĂ© jouĂ© ou trĂšs peu en dehors des salons de la haute sociĂ©tĂ© oĂč il Ă©tait pratiquĂ© par les deux sexes :
Le titre complet LâExcellent Jeu du tricque-trac. TrĂšs Doux Esbattement Ă©s nobles compagnies, du traitĂ© dâEuverte Jollyvet, sieur de Votilley, se suffirait Ă lui seul pour justifier cette supposition concernant le XVIIe siĂšcle. Une citation de ce livre Ă©ditĂ© pour la premiĂšre fois en 1634 est sans ambiguĂŻtĂ© :
« Autre raison dâexcellence se peut tirer de ce que de cent mille personnes qui peuvent savoir ce jeu, on nâen trouvera pas dix de telle condition qui le sache, et le pratique : ou presque tous les autres sont aussi communs entre les pages, serviteurs et laquais, quâentre les princes, seigneurs et gentilshommes [âŠ] Mais au Grand Trictrac, il nây a que les gens dâhonneur qui le pratiquent et encore les plus spirituels, actifs et vigilants qui le peuvent comprendre. »
â LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 11.
Ă la fin du rĂšgne de Louis XIV, le trictrac garde encore toute sa popularitĂ© dans les salons comme il l'est attestĂ© dans le traitĂ© du Jeu de trictrac, comme on le joue aujourdâhui Ă©ditĂ© en 1698, 1701 et 1715 :
« Lâexcellence, la beautĂ© et la sincĂ©ritĂ© qui se rencontrent dans ce jeu font que le beau monde qui a de la politesse sây applique avec beaucoup de soin, en fait son jeu favori et le prĂ©fĂšre aux autres jeux. En effet ce beau jeu a tant de noblesse et de distinction, que nous voyons quâil est plus Ă la mode que jamais. Les dames y ont une trĂšs grande attache [âŠ] »
â Le Jeu du trictrac comme on le joue aujourdâhui, Charpentier, Paris, 1715, p. 2-3.
Sous Louis XV, en 1738, lâabbĂ© Laurent Soumille dans la prĂ©face de son traitĂ© Le Grand Trictrac, Ă©ditĂ© Ă Avignon, tĂ©moigne dâune dĂ©saffection des joueurs pour le trictrac et en attribue la cause Ă la complexitĂ© des rĂšgles et Ă celle de la raretĂ© des bons maĂźtres :
« Ă peine trouve-t-on quelquefois dans une ville un bon joueur de trictrac ; et pour lâapprendre de lui, il faudrait une heureuse conformitĂ© de loisir, de sentiments, dâinclinations : toutes choses si difficiles Ă trouver dans deux personnes, quâil ne faut pas sâĂ©tonner si ce jeu, tout noble quâil est, a si peu de cours dans le monde. »
â Le Grand Trictrac, Girard et Seguin, Avignon, 1738, « PrĂ©face ».
Le livre de Soumille a probablement contribuĂ© Ă relancer le jeu de trictrac et la pĂ©riode qui a suivi est celle des Ă©lĂ©gantes tables de trictrac qui viennent meubler les salons. Jusquâalors, les tabliers Ă charniĂšres Ă©taient utilisĂ©s.
Sous Louis XVI, Fallavel dans son traité du Jeu du trictrac, ou les Principes de ce jeu est optimiste sur la popularité du jeu mais émet de maniÚre indirecte ses craintes sur son avenir :
« Il serait peut-ĂȘtre le lieu de faire lâapologie du jeu de trictrac et de faire voir combien il lâemporte sur tous les jeux qui sont aujourdâhui lâamusement des sociĂ©tĂ©s, mais il est assez connu pour nâavoir pas besoin dâen relever les avantages et il se soutient depuis trop longtemps, malgrĂ© toutes les vicissitudes des modes, pour craindre que jamais on lâabandonne. »
â Le Jeu du trictrac, Nyon, Paris, 1776, « Avertissement ».
Restauration
AprĂšs la chute de NapolĂ©on Bonaparte, avec la restauration de la monarchie, les familles dâĂ©migrĂ©s royalistes reviennent en France, et Lepeintre en 1818, dans son traitĂ© intitulĂ© Cours complet de trictrac, avec un abrĂ©gĂ© du gammon, du jacquet et du garanguet[21], fait un Ă©tat de la situation concernant le jeu de trictrac :
« IgnorĂ© de la classe grossiĂšre, il suppose, dans les personnes qui le jouent, du savoir-vivre et de lâhabitude du monde, Ă lâexception dâun trĂšs petit nombre de joueurs de profession qui passent leur vie dans les cafĂ©s ou les tripots. Ainsi, par la complication de sa marche, il est tout Ă la fois hors de la portĂ©e des gens du commun, et dâune facile rĂ©crĂ©ation pour la partie polie de la sociĂ©tĂ© ; Ă©galement agrĂ©able aux jeunes gens et aux vieillards, au beau sexe et aux philosophes, aux savants et aux mondains [âŠ] Il est Ă Paris un grand nombre de personnes qui ont abandonnĂ© les dames, les Ă©checs, les cartes, et spĂ©cialement le trictrac, pour aller passer leurs loisirs au tapis vert, ce dont elles ont Ă se repentir amĂšrement, le plus souvent toute leur vie [âŠ] Le trictrac, quoique bien plus rĂ©pandu [que les dames], ne compte Ă©galement que des vĂ©tĂ©rans pour principaux amateurs. Il nâen existe mĂȘme plus de vĂ©ritablement forts, depuis la mort toute rĂ©cente dâun personnage de distinction qui y excellait, M. le duc de Laval-Montmorency, [âŠ] Ce jeu serait donc menacĂ© dâune dĂ©cadence totale dans les salons, si la restauration de la bonne compagnie ne nous garantissait pas sa restauration. Nâen doutons pas, il reprendra sa vogue, il redeviendra ce quâil a Ă©tĂ© autrefois : la recrĂ©ation des honnĂȘtes gens et des personnes bien nĂ©es et bien Ă©levĂ©es. »
â Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, « discours prĂ©liminaire », p. 1-3.
Lepeintre, terminant son traitĂ©, donne un ordre dâidĂ©e de ce que pouvait reprĂ©senter le trictrac pour les passionnĂ©s, lorsquâil fait dire au vieil ermite du Morbihan, maĂźtre de trictrac :
« LĂ je mourrai tranquillement le cornet Ă la main : je veux quâaprĂšs ma mort on enterre avec moi mon trictrac favori, et que lâon mâĂ©lĂšve un mausolĂ©e oĂč la figure de ce jeu soit sculptĂ©e avec une inscription latine, contenant lâĂ©numĂ©ration des victoires quâil mâa fait remporter, et cette Ă©pitaphe :
« Ci gßt qui pour son bien ne fit rien à propos :
Mauvais spéculateur et trÚs peu politique ;
Le trictrac composait toute sa rhétorique ;
Il prit enfin son coin dans le champ du repos. »»
â Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 153-154.
La prĂ©diction du retour du trictrac dans les salons semble sâĂȘtre bien rĂ©alisĂ©e si lâon prend en compte que les plus nombreuses tables de trictrac mises en vente aujourdâhui chez les antiquaires datent de la Restauration et la place du trictrac dans les Ćuvres des auteurs classiques tel que Balzac avec Le Lys dans la vallĂ©e, ou Prosper MĂ©rimĂ©e avec La Partie de trictrac.
XXe siĂšcle
Le trictrac a fini par ne plus ĂȘtre jouĂ© dans le premier quart du XXe siĂšcle et les tabliers nâont plus Ă©tĂ© fabriquĂ©s Ă©quipĂ©s de leurs trous, Ă©tant utilisĂ©s essentiellement pour le jeu de jacquet largement pratiquĂ© dans les familles et les cafĂ©s jusquâĂ lâavĂšnement de la tĂ©lĂ©vision vers 1960-1970. Les tables de trictrac se trouvent chez les antiquaires et dĂ©corent les chĂąteaux et les rĂ©sidences privĂ©es en tant que bel objet dâĂ©bĂ©nisterie. Ă une Ă©poque oĂč les appellations anglo-saxonnes sont souvent plus attractives (le backgammon portait lâappellation toutes-tables jusquâau XIXe siĂšcle), celle dĂ©suĂšte de trictrac est assurĂ©ment un handicap pour la diffusion du jeu.
Aujourdâhui
Sans les Ă©crits laissĂ©s par Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre et Lelasseux-Lafosse, le trictrac aujourdâhui ne pourrait plus ĂȘtre jouĂ© dans le respect de toutes ses rĂšgles, et beaucoup de ses expressions spĂ©cifiques utilisĂ©es dans la littĂ©rature française auraient perdu de leur sens. Quelques amateurs dissĂ©minĂ©s Ă travers le monde font revivre le trictrac et espĂšrent donner une renaissance Ă ce jeu qui a occupĂ© une place importante dans la culture ludique française.
Trictrac et politique
Au XVIIe siĂšcle, lâexpression trictrac de la cour Ă©tait couramment utilisĂ©e pour parler des affaires politiques. Euverte Jollyvet pour insister sur lâimportance du jeu de trictrac dans la sociĂ©tĂ© de cette Ă©poque en apporte un tĂ©moignage :
« [âŠ] le proverbe qui court, tant entre les savants que parmi les indoctes, quand on dit Ă tout propos, le tricque-trac de la Cour, le tricque-trac des affaires du monde, pour montrer la vicissitude et les changements des affaires de la Cour et des travers du monde. »
â LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 11.
La grande popularitĂ© du trictrac et la richesse de son vocabulaire sont Ă lâorigine de deux satires politiques :
Durant la Fronde, une mazarinade intitulĂ©e Le Trique-trac de la cour, parue en 1652[22], dĂ©peint avec esprit et insolence Mazarin et son entourage en dĂ©tournant pour chacun dâentre eux, une expression du jeu de trictrac.
Sous la RĂ©volution française, fin 1790, les auteurs du journal satirique, Les Actes des ApĂŽtres, reprennent le mĂȘme principe en publiant, en page 14 du chapitre 170, un texte intitulĂ© Trictrac national[23] qui sera rĂ©imprimĂ© dans plusieurs ouvrages au cours du XIXe siĂšcle dans des versions quelque peu diffĂ©rentes.
Trictrac de la cour (1652)[24] | Trictrac national (1790) |
---|---|
Extrait des MĂ©moires du cardinal de Retz, nouvelle Ă©dition augmentĂ©e de [âŠ] quelques piĂšces du cardinal de Retz et autres [âŠ][25], Jean FrĂ©dĂ©ric Bernard et Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t. 4, p. 252. | Extrait des MĂ©moires de M. le comte de Montlosier, Dufey, Paris, 1830, t. 1, p. 408. |
|
|
Durant la Restauration, sous Louis XVIII, Pierre Marie Michel Lepeintre, dans le discours prĂ©liminaire de son traitĂ© Cours complet de trictrac Ă©ditĂ© chez Guillaume Ă Paris en 1818, p. 3-6, sâattaque Ă lâex-empereur NapolĂ©on Bonaparte en exil sur lâĂle Sainte-HĂ©lĂšne, lâaccusant du sacrifice de millions de Français, dâusurpation de pouvoir, dâillĂ©gitimitĂ©, de tyrannie, et de lĂąchetĂ© dans une comparaison de la gestion de ses campagnes avec les dĂ©cisions dâun mauvais joueur de trictrac. Lepeintre est le seul auteur Ă avoir ainsi inclus des idĂ©es politiques dans un traitĂ© de trictrac.
Ci-dessous, lâintĂ©gralitĂ© du texte de Lepeintre sur NapolĂ©on Ier :
- Discours préliminaire
p. 2-3 - Discours préliminaire
p. 4-5 - Discours préliminaire
p. 6-7
Matériel
Composition du matériel nécessaire pour jouer au trictrac :
- â un tablier similaire Ă celui du backgammon Ă cette diffĂ©rence que vingt-quatre trous sont percĂ©s dans les bords du tablier au pied de chacune des vingt-quatre flĂšches. Trois autres trous sont percĂ©s dans chaque bord latĂ©ral du tablier. Les bords sont appelĂ©s bandes. Les bandes des joueurs prĂ©sentent chacune douze trous, les bandes latĂ©rales seulement trois ;
- â quinze dames noires et quinze dames blanches ;
- â deux dĂ©s et deux cornets Ă dĂ©s ;
- â trois petits jetons dont lâun est appelĂ© bredouille ;
- â deux fichets qui parcourent les douze trous des bandes ;
- â un petit drapeau appelĂ© pavillon.
Le tablier porte aussi le nom de trictrac. Le mot table Ă©tait utilisĂ© Ă lâorigine pour dĂ©signer une dame du jeu[31]. Le nom de dame sâest gĂ©nĂ©ralisĂ© au cours du XVIIe siĂšcle mais celui de table est restĂ© dans plusieurs expressions du jeu de trictrac.
Le trictrac fait partie des jeux de tables au mĂȘme titre que le backgammon ou le jacquet.
RĂšgles du jeu
DĂ©marrage du jeu
Lâattribution de la couleur des dames et la position des talons se font dâun commun accord mais peuvent aussi se faire par tirage au sort.
Chaque joueur place ses dames en trois ou quatre piles sur le talon situĂ© de son cĂŽtĂ©. Celui qui a son talon Ă sa droite dĂ©placera ses dames dans le sens des aiguilles dâune montre, celui qui lâa Ă sa gauche les dĂ©placera en sens inverse.
Chaque joueur place son fichet dans le trou de la bande latérale, cÎté talons, le plus proche de lui. Le trou du milieu de cette bande reçoit le pavillon[32]. Les trois trous de la bande latérale opposée ne sont pas utilisés.
Les trois jetons sont alignés contre la bande latérale entre les deux talons.
Vocabulaire
Numérotation des flÚches
- Les douze flĂšches devant chaque joueur sont conventionnellement numĂ©rotĂ©es : T, 1, 2, 3, 4 ⊠11. Dâautres numĂ©rotations ont existĂ© pour des raisons de facilitĂ©s rĂ©dactionnelles concernant la description dâexemples de situations de jeu[33] - [34].
Appellation des flĂšches
- Certaines flÚches, ou cases, ont reçu des appellations :
- â case T : talon ;
- â case 5 : coin bourgeois ;
- â case 6 : parfois appelĂ©e aussi coin bourgeois[35] ;
- â case 7 : case du diable ;
- â case 10 : case de lâĂ©colier mais aussi case du diable ;
- â case 11 : coin de repos.
Jeu ordinaire et jeu de retour
- Les dames parcourent un circuit qui les font aller du talon au coin de repos, puis en continuant du coin de repos adverse à son talon, avant de sortir. Chaque moitié du parcours porte une appellation :
- â jeu ordinaire : câest le sens aller du jeu, du talon au coin de repos ;
- â jeu de retour : câest le sens retour du jeu, du coin de repos adverse Ă son talon.
Avoir une case, une demi-case, une surcase
- â avoir une case : câest avoir un minimum de deux dames sur la mĂȘme flĂšche. Une case ainsi occupĂ©e est invulnĂ©rable ;
- â avoir une demi-case : câest avoir une seule dame sur une flĂšche. Une demi-case est vulnĂ©rable ;
- â surcase : câest toute dame rajoutĂ©e sur une case entiĂšre. Une flĂšche peut porter jusquâĂ treize surcases.
Les deux tables du tablier de trictrac
- Le tablier de trictrac est composé de deux compartiments dont le fond de chacun porte le nom de table :
- â table des petits jans : câest celle des cases de T Ă 5 ;
- â table des grands jans : câest celle des cases de 6 Ă 11.
Primauté
Deux méthodes ont coexisté pour déterminer lequel des deux joueurs aurait la primauté :
- â lâune appelĂ©e coup et dĂ©s consistait pour lâun des deux joueurs Ă projeter les dĂ©s Ă lâaide du cornet contre la bande du joueur adverse. Celui qui avait alors le dĂ© le plus Ă©levĂ© plus proche de son cĂŽtĂ© que le plus faible commençait en dĂ©plaçant ses dames en fonction de ce premier jet de dĂ©. Si un doublet Ă©tait obtenu ou que les deux dĂ©s se retrouvaient Ă la mĂȘme distance dâune bande, les dĂ©s Ă©taient relancĂ©s de la mĂȘme maniĂšre. Le joueur ayant ainsi obtenu la primautĂ© ne pouvait jamais commencer par un doublet.
- â lâautre consistait pour chaque joueur Ă jeter tour Ă tour le mĂȘme dĂ©, ou mĂȘme les deux dĂ©s, et celui qui obtenait le nombre de points le plus Ă©levĂ© avait la primautĂ© et relançait les deux dĂ©s pour son premier coup de la partie. Cette mĂ©thode permettait aux deux joueurs de dĂ©buter par un doublet.
Les anciens dĂ©s taillĂ©s dans lâivoire ou lâos avaient des angles aigus et roulaient peu. Pour favoriser le hasard, ils Ă©taient toujours projetĂ©s contre la bande opposĂ©e.
Aujourdâhui, lâemploi de dĂ©s Ă©quilibrĂ©s Ă angles arrondis permet dâĂ©viter cette manipulation bruyante et il suffit de verser les dĂ©s dans le tablier. La primautĂ© est dĂ©terminĂ©e selon la deuxiĂšme mĂ©thode, les joueurs lançant simultanĂ©ment un dĂ© dans leur table de droite.
Ordre indicatif de jeu, coups de dés
Le joueur qui jette les dĂ©s annonce Ă voix haute les dĂ©s jouĂ©s, puis toujours Ă voix haute les points que ce rĂ©sultat lui apporte et, enfin, joue ses dames en fonction du rĂ©sultat du jet de dĂ©s. Une fois une dame touchĂ©e, il ne peut plus modifier ses points et son adversaire peut lâenvoyer Ă lâĂ©cole du manque ou de lâexcĂ©dent de points marquĂ©s.
DĂšs que les dames ont Ă©tĂ© jouĂ©es et avant de jouer Ă son tour, lâadversaire doit marquer les points que le coup de dĂ©s lui apporte. Sâil lance les dĂ©s aprĂšs avoir mal comptĂ© les points que lui valaient les dĂ©s prĂ©cĂ©demment jouĂ©s, le joueur qui les avait lancĂ©s peut Ă son tour lâenvoyer Ă lâĂ©cole.
Le rĂ©sultat dâun jet de dĂ©s est un doublet si les deux nombres sont identiques, et un coup simple sâils sont diffĂ©rents.
Les coups simples sâannoncent le nombre le plus fort en premier comme « 6 et 4 » ou « 3 et As » (le 1 se dit toujours As).
Les doublets ont chacun leur nom :
- â doublet dâas : bezas (diminutif dâambesas[36]), bezet ;
- â doublet de 2 : double deux ;
- â doublet de 3 : ternes ;
- â doublet de 4 : carmes ;
- â doublet de 5 : quines ;
- â doublet de 6 : sonnez.
Avec lâexpĂ©rience du jeu, les annonces Ă voix haute ne sont plus systĂ©matiques[37].
DĂ©placer les dames
Chaque dĂ© peut permettre de dĂ©placer une dame dâun nombre de flĂšches Ă©gal au nombre de points quâil affiche. Il faut pour que le dĂ©placement soit possible que la flĂšche dâarrivĂ©e ne soit pas bloquĂ©e, câest-Ă -dire ne contienne pas de dame adverse.
Si un joueur dĂ©cide de dĂ©placer une dame du nombre total affichĂ© par les dĂ©s, ce qui se dit jouer tout dâune, la flĂšche dâarrivĂ©e ainsi que la (dans le cas dâun doublet) ou au minimum une (dans le cas dâun coup simple) flĂšche intermĂ©diaire ne doit pas ĂȘtre occupĂ©e par une ou plusieurs dames adverses.
Contrairement au backgammon, un doublet ne se joue pas deux fois mais seulement une, comme un coup simple. Avec un doublet, il nâest possible de dĂ©placer au maximum que deux dames de chacune la valeur dâun dĂ©. Au backgammon dans le mĂȘme cas, il est possible de dĂ©placer jusquâĂ quatre dames.
Les rĂšgles dâoccupation des coins de repos et celles du passage des dames au jeu de retour limitent aussi le dĂ©placement des dames.
La rĂšgle la plus haute du jeu de trictrac est quâil est impĂ©ratif de jouer les points amenĂ©s par les deux dĂ©s quand cela est possible. En cas dâimpossibilitĂ© dâexprimer les deux dĂ©s, il faut si possible jouer le plus fort, sinon le plus faible. Si aucun des deux dĂ©s ne peut ĂȘtre jouĂ©, il faut passer son tour.
La rĂšgle « dame touchĂ©e, dame jouĂ©e » est de rigueur sauf si lâon a annoncĂ© avant : « jâadoube[38] ». Adouber est synonyme au trictrac, comme aux Ă©checs, d'arranger et ne peut ĂȘtre utilisĂ© que pour remettre en place une dame non alignĂ©e ou dĂ©placer lĂ©gĂšrement une dame pour voir la couleur de la flĂšche en dessous.
Lâexpression fausse case est utilisĂ©e pour signifier quâune dame a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e illĂ©galement. Cette appellation vient du verbe caser qui Ă©tait pris dans le sens dĂ©placer les dames selon les dĂ©s amenĂ©s[39]. Le verbe tabler est synonyme de caser[40]. En cas de fausse case, lâadversaire est maĂźtre de faire jouer Ă sa guise la dame mal dĂ©placĂ©e.
Validité des dés
Sur un jet de dés :
- â un dĂ© Ă plat sur une dame est bon ;
- â un dĂ© inclinĂ© (voir aussi dĂ© cassĂ©) en appui sur une dame ou une bande est bon sâil est acceptĂ© dâun commun accord. Sinon, celui qui le voit bon doit poser un troisiĂšme dĂ© dessus et si ce dĂ© tĂ©moin ne glisse pas le dĂ© testĂ© est validĂ© ;
- â un dĂ© complĂštement ou en partie sur un jeton est bon ;
- â un dĂ© qui a sautĂ© dans lâautre compartiment est bon sous rĂ©serve de respecter les conditions prĂ©cĂ©dentes ;
- â un dĂ© hors du tablier ou sur une de ses bandes est mauvais ;
- â un dĂ© posĂ© sur un autre est mauvais.
Lorsquâun dĂ© est mauvais, le joueur doit relancer les deux.
Autres rĂšgles :
- â si un joueur lance les dĂ©s avant la fin du dĂ©placement des dames de lâautre joueur, ces dĂ©s sont bons et le joueur qui nâa pas terminĂ© de placer ses dames peut le faire en connaissance de cause sans pouvoir ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour fausse case, son adversaire ayant dĂ©jĂ jetĂ© les dĂ©s ;
- â si un joueur lance les dĂ©s et quâils viennent Ă toucher la main de son adversaire qui avait terminĂ© de dĂ©placer ses dames, il peut considĂ©rer le coup bon ou mauvais Ă sa convenance.
Dé « cassé »
Aujourdâhui, un dĂ© est dit cassĂ© lorsqu'il est fortement inclinĂ©. Cela nâa pas toujours Ă©tĂ© le cas : il existait une rĂšgle sur la validitĂ© dâun dĂ© cassĂ© en deux, et une autre sur celle dâun dĂ© inclinĂ©. Les dĂ©s pouvaient se casser du fait quâils Ă©taient le plus souvent en os et quâils Ă©taient projetĂ©s assez violemment sur la bande adverse. Si un dĂ© se cassait en deux et quâun seul morceau laissait apparaĂźtre ses points, le coup Ă©tait bon[41].
Prise et libération du coin de repos
Le coin de repos dâun joueur correspond Ă sa flĂšche no 11. Son occupation et sa libĂ©ration sont conditionnĂ©es par les rĂšgles suivantes :
- â pour pouvoir installer davantage de dames sur son coin de repos, il faut impĂ©rativement lâavoir prĂ©alablement pris en y ayant placĂ© deux dames sur un mĂȘme coup. Le coin de repos, ainsi pris, peut alors recevoir des surcases â une Ă une ou deux par deux â lors des prochains coups ;
- â la prise du coin n'est pas obligatoire s'il ne s'agit pas du seul dĂ©placement de dames possible lĂ©galement ;
- â pour pouvoir libĂ©rer son coin de repos, aprĂšs en avoir sorti toutes les surcases, il faut impĂ©rativement en sortir les deux derniĂšres dames sur un seul et mĂȘme coup ;
- â un joueur peut reprendre son coin de repos aprĂšs l'avoir libĂ©rĂ© ;
- â il nâest jamais autorisĂ© de prendre le coin de repos de lâadversaire ;
- â un coin de repos vide â du joueur ou de lâadversaire â peut ĂȘtre utilisĂ© comme flĂšche intermĂ©diaire pour dĂ©placer une dame de la somme des deux dĂ©s.
Il existe deux maniĂšres de prendre son coin de repos :
- â naturellement en y amenant directement deux dames, les expressions par effet et directement sont aussi employĂ©es ;
- â par puissance, uniquement si lâadversaire nâoccupe pas le sien, en Ă©tant en mesure dâamener directement deux dames dans le coin de repos de lâadversaire. Dans un mĂȘme mouvement, le joueur dirige ses deux dames vers le coin de repos de lâadversaire puis il les ramĂšne sur son propre coin de repos.
Deux rÚgles sont liées aux deux maniÚres de prendre le coin de repos :
- â il nâest jamais autorisĂ© de faire des surcases dans le coin de repos par puissance mais uniquement par effet ;
- â si un joueur peut prendre Ă la fois son coin de repos naturellement et par puissance, il doit obligatoirement le prendre naturellement.
Prendre son coin de repos ne rapporte aucun point.
Dâun point de vue tactique, pour avoir plus de chances de prendre son coin de repos, il est bon de faire une ou deux surcases sur les flĂšches no 5 et no 6 lorsque le coin adverse est encore vide, mais quand lâadversaire lâa pris, il est prĂ©fĂ©rable de ne pas trop surcaser sur la flĂšche no 6. Dans ces conditions, ces surcases constituent des provisions pour utiliser les six amenĂ©s par les dĂ©s. Ces positions avantageuses pour la prise du coin de repos ont amenĂ© les joueurs Ă donner lâappellation de coin bourgeois aux flĂšches no 5 et no 6[35].
Points et trous, jans
Une partie entiĂšre de trictrac ou tour se joue en douze trous. Chaque fois quâun joueur marque un ou plusieurs trous, il dĂ©place son fichet le long de sa bande du tablier. Le premier trou se marque au pied du talon, le douziĂšme au pied du coin de repos. Lorsque le fichet dâun des deux joueurs a atteint le douziĂšme trou, le tour est fini et ce joueur est gagnant.
Pour marquer un trou il faut marquer douze points. Ces points sont gagnĂ©s lors de situations de jeu appelĂ©es jans, mais aussi par la sortie de toutes les dames dâun joueur, et par les erreurs de comptage des points par lâadversaire appelĂ©es Ă©coles.
Le marquage des points se fait dans le tablier Ă lâaide des trois jetons placĂ©s initialement entre les deux talons contre la bande latĂ©rale. Cette position initiale correspond Ă zĂ©ro point.
Marquage des points
Les points au trictrac sont toujours pairs et sont marqués en déplaçant un jeton de la maniÚre suivante :
- â 2 points : Ă la pointe de la flĂšche no 1 (dĂ©calĂ© vers la flĂšche no 2) ;
- â 4 points : Ă la pointe de la flĂšche no 3 (dĂ©calĂ© vers la flĂšche no 4) ;
- â 6 points : Ă la pointe de la flĂšche no 5 (contre la bande mĂ©diane) ;
- â 8 points : Ă la pointe de la flĂšche no 6 (contre la bande mĂ©diane) ;
- â 10 points : Ă la pointe de la flĂšche no 11 (contre la bande latĂ©rale) ;
- â 12 points : Ă la position initiale entre les deux talons.
Par exemple, un joueur a dĂ©jĂ 6 points, son jeton se trouve Ă la pointe de sa flĂšche no 5 contre la bande mĂ©diane, sâil marque 4 points il dĂ©place son jeton Ă la pointe de sa flĂšche no 11 contre la bande latĂ©rale, ce qui indique quâil a maintenant 10 points. Sâil gagne ensuite 2 points, il marquera 1 trou (ou 2 en cas de bredouille) en dĂ©plaçant son fichet et remettant son jeton aux talons. Dans cet exemple, le joueur annoncera en faisant ce qui vient dâĂȘtre Ă©crit : « 1 (ou 2) trou et zĂ©ro de reste », mais si au lieu de marquer 2 points il en avait marquĂ© 4 il aurait marquĂ© son ou ses trous et dĂ©placĂ© son jeton non plus Ă la bande mais Ă la pointe de la flĂšche no 1 en annonçant « 1 (ou 2) trou et 2 points de reste ».
Le choix des positions des huitiÚme et dixiÚme points est justifié par la nécessité de toujours laisser de la place dans le tablier pour jeter les dés sans risquer de bouger les jetons.
Chaque fois quâun joueur gagne un ou plusieurs trous, il gagne une partie. Il peut gagner une partie simple (1 trou), double (2 trous), triple (3 trous) et ainsi de suite.
La bredouille
La bredouille est un jeton témoin utilisé pour marquer les points dans une situation particuliÚre.
Quand un joueur rĂ©ussit Ă marquer en une ou plusieurs fois douze points en partant du talon, sans que, dans le mĂȘme temps, son adversaire nâen marque un seul, il nâavance pas dâun trou mais de deux. Pour compter ces douze points dâaffilĂ©e, la bredouille est essentielle.
Le cas simple oĂč un joueur marque ses douze points quand lâautre a toujours son jeton aux talons, ne pose pas de problĂšme car il est Ă©vident quâil a marquĂ© ses douze points sans avoir Ă©tĂ© interrompu. Quand un joueur marque seul des points, il est dit en bredouille, puis sâil atteint ainsi le nombre de douze points, quâil gagne bredouille.
Si maintenant le premier joueur Ă marquer, sans avoir atteint les douze points, est interrompu dans sa sĂ©rie par le second joueur, ce dernier peut Ă son tour rĂ©ussir la sĂ©rie de douze points et gagner le droit dâavancer son fichet de deux trous. Pour se rappeler que le second joueur est en mesure dâavancer de deux trous au lieu dâun, il marquera ses points avec son jeton accompagnĂ© dâun jeton supplĂ©mentaire, la bredouille.
Si, par la suite, le premier joueur venait Ă marquer des points et donc interrompre la sĂ©rie potentielle des douze points du second, il faut renvoyer la bredouille aux talons. Le joueur perdant le jeton tĂ©moin est dit dĂ©bredouillĂ©. Les deux joueurs nâayant plus chacun quâun jeton, celui qui gagne ne peut avancer son fichet que dâun trou.
Il faut avancer son fichet de douze trous pour gagner une partie de trictrac.
Tenir, sâen aller, relevĂ©
Lorsquâun joueur gagne une partie sur son coup de dĂ©, il a le choix entre :
- â tenir, rester : le joueur marque ses points de reste et remet ceux de son adversaire Ă zĂ©ro en plaçant le jeton de son adversaire Ă la bande des talons et Ă©ventuellement celui de bredouille. Le jeu continue normalement en alternance et lâadversaire marque ses points acquis sur le dernier coup de la partie qui vient de se terminer. Lâannonce de la dĂ©cision se fait en dĂ©clarant « je tiens » ou « je reste » mais elle nâest pas obligatoire ;
- â sâen aller, renvoyer : le joueur remet les trois jetons Ă la bande, abandonnant ainsi ses points de reste, et renvoie ses dames au talon, son adversaire en fait de mĂȘme. Lâadversaire ne peut pas compter les points gagnĂ©s sur le coup. Lâannonce de la dĂ©cision se fait en dĂ©clarant « je mâen vais » ou « je renvoie » mais elle nâest pas obligatoire. En sâen allant le joueur acquiert le privilĂšge de la primautĂ© des dĂ©s pour le coup suivant.
Une dĂ©claration faite avant dâengager une action pour rester ou sâen aller doit obligatoirement ĂȘtre suivie dâeffet. Une action engagĂ©e pour rester ou sâen aller nâest pas rĂ©vocable par une dĂ©claration[42].
La pĂ©riode de jeu qui sâĂ©tend entre deux positionnement des dames aux talons est appelĂ© relevĂ© :
- â le premier relevĂ© va du dĂ©but du tour au premier renvoi ;
- â les suivants vont dâun renvoi au prochain ;
- â le dernier relevĂ© va du dernier renvoi Ă la fin du tour ;
Il existe un autre type de renvoi qui nâest pas liĂ© au choix dâun joueur mais Ă la sortie des dames.
Le pavillon
AppelĂ© aussi Ă©tendard, ce petit drapeau est lâĂ©quivalent du jeton de bredouille pour la partie entiĂšre.
En tout dĂ©but de la partie entiĂšre, ou tour, le pavillon se situe entre les deux fichets sur la bande des talons. Lorsquâun joueur arrive au douziĂšme trou sans que lâautre en ait marquĂ© un seul, il gagne le tour bredouille. Gagner le tour bredouille se dit aussi gagner en grande bredouille. Si le premier joueur est interrompu dans sa sĂ©rie de douze trous par le second joueur, il nâest plus en mesure de gagner le tour bredouille. Par contre le second joueur Ă marquer peut dĂ©sormais le faire, et pour en tĂ©moigner il sâempare du pavillon et le place dans le trou de son fichet sur la bande des talons qui vient juste dâen ĂȘtre libĂ©rĂ©. Tant quâil nâest pas interrompu par le gain dâune partie par son adversaire, il conserve le pavillon et sâil rĂ©ussit Ă terminer le tour avec, il gagne en grande bredouille. Mais si son adversaire arrĂȘtait sa sĂ©rie de douze trous, alors cet adversaire retirerait le pavillon pour le poser Ă cĂŽtĂ© du tablier, ce qui signifierait quâaucun des deux joueurs ne pourrait gagner le tour bredouille.
Gain du tour
Le jeu de trictrac Ă©tait associĂ© Ă lâargent et le gain du tour se chiffrait en un certain nombre de fois le montant de lâenjeu convenu au dĂ©part entre les joueurs et il nây avait pas de renvi. Le facteur multiplicateur dĂ©pendait de la mĂ©thode choisie :
La plus ancienne[43] :
- â gagner bredouille rapporte 2 fois lâenjeu ;
- â gagner dĂ©bredouillĂ© rapporte 1 fois lâenjeu.
La deuxiĂšme[44] :
- â gagner bredouille rapporte 2 fois lâenjeu ;
- â gagner dĂ©bredouillĂ© et lâadversaire nâayant pas atteint le septiĂšme trou rapporte 1 fois et demi lâenjeu (lâadversaire nâa pas passĂ© le pont) ;
- â gagner dĂ©bredouillĂ© et lâadversaire ayant passĂ© le pont rapporte 1 fois lâenjeu.
La derniÚre décrite au XIXe siÚcle[45] :
- â gagner bredouille sans le pavillon rapporte 4 fois lâenjeu ;
- â gagner bredouille avec le pavillon rapporte 3 fois lâenjeu ;
- â gagner dĂ©bredouillĂ© et lâadversaire nâayant pas atteint le sixiĂšme trou rapporte 2 fois lâenjeu[46] ;
- â gagner dĂ©bredouillĂ© et lâadversaire ayant atteint le sixiĂšme trou rapporte 1 fois lâenjeu.
Cette mĂ©thode intĂ©resse davantage le jeu par le fait que le joueur en retard peut espĂ©rer jusquâau bout rĂ©duire les gains de lâadversaire si ce nâest gagner le tour.
Aujourdâhui, lâenjeu est 1 point et les gains dâun joueur se comptent en un nombre de points fonction de la mĂ©thode choisie.
Jans rares
Ces jans ne peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©s quâen tout dĂ©but dâun relevĂ©. Il en existe cinq :
- Jan de trois coups ou jan de six tables
- Circonstance : les trois premiers coups de dĂ©s dâun joueur lui permettent de placer six dames sur les six flĂšches suivant le talon.
- Marque : ce jan rapporte au joueur 4 points par simple et il ne peut pas ĂȘtre rĂ©alisĂ© par doublet.
- DĂ©placement : le fait de marquer les points du jan de six tables nâoblige pas Ă jouer les deux derniĂšres dames pour les aligner avec les quatre prĂ©cĂ©demment jouĂ©es. Ce jan peut ainsi se marquer par puissance.
- Jan de deux tables
- Circonstance : le joueur nâayant que deux dames sorties du talon, son coup de dĂ©s lui permet dâatteindre avec lâune son coin de repos et avec lâautre celui vide de son lâadversaire.
- Marque : ce jan rapporte au joueur 4 points par simple ou 6 points par doublet.
- DĂ©placement : les lois dâoccupation des coins de repos interdisent de jouer ce coup dans les coins. Câest un jan par puissance.
- Contre-jan de deux tables
- Circonstance : idem jan de deux tables mais lâadversaire occupe dĂ©jĂ son coin de repos.
- Marque : ce jan rapporte Ă lâadversaire 4 points par simple ou 6 points par doublet.
- DĂ©placement : idem jan de deux tables.
- Jan de mézéas
- Circonstance : le joueur nâayant sorti que deux dames du talon qui occupent son coin de repos alors que celui de lâadversaire est vide, son coup de dĂ©s amĂšne un ou deux as.
- Marque : ce jan rapporte au joueur 4 points par simple ou 6 points par doublet.
- DĂ©placement : idem jan de deux tables.
- Contre-jan de mézéas
- Circonstance : idem jan de mĂ©zĂ©as mais lâadversaire occupe dĂ©jĂ son coin de repos.
- Marque : ce jan rapporte Ă lâadversaire 4 points par simple ou 6 points par doublet.
- DĂ©placement : idem jan de deux tables.
Jans de remplissage, remplir, conserver, rompre
Le tablier est composĂ© de quatre quadrants de six flĂšches. Un jan de remplissage est rĂ©alisĂ© lorsquâau moins deux dames dâun mĂȘme joueur se trouvent sur chacune des six flĂšches dâun de ces quadrants.
Il existe trois jans de remplissage :
- le petit jan est réalisé dans le quadrant comportant le talon du joueur ;
- le grand jan dans celui contenant le coin de repos du joueur ;
- le jan de retour dans celui contenant le talon du joueur adverse.
Le remplissage du quadrant comportant le coin de repos du joueur adverse nâest pas rĂ©alisable du fait de lâinterdiction dâoccuper son coin de repos.
Lorsquâun joueur rĂ©alise un jan de remplissage il fait son petit jan, son grand jan ou son jan de retour. Lâexpression faire son plein est aussi utilisĂ©e quel que soit le jan de remplissage.
Remplir est obligatoire lorsque cela est possible sous peine dâĂ©cole et de fausse case.
Sur un coup de dĂ©s simple, lorsquâun joueur nâa plus quâune demi-case Ă couvrir pour faire son plein, il peut se trouver en situation de le faire par trois moyens diffĂ©rents, par une dame directe, par deux dames directes venant de deux flĂšches diffĂ©rentes, ou par une dame jouĂ©e tout dâune câest-Ă -dire par la somme des deux dĂ©s. Sur un doublet, il nâest possible de remplir que par un ou deux moyens, par une dame directe, ou par une directe et une autre tout dâune.
Si un joueur peut remplir par plusieurs moyens, il nâest tenu de le faire que par lâun dâentre eux, selon son choix.
Dans le cas oĂč il ne reste non pas une seule demi case Ă couvrir mais deux, il nâest possible de remplir que par un seul moyen, seule la derniĂšre des deux dames jouĂ©es remplissant.
Quel que soit le plein, il rapporte par moyen possible, au joueur qui le réalise :
- â par simple, 4 points ;
- â par doublet, 6 points.
Lorsqu'un joueur a rempli, si pendant le ou les coups suivants il peut conserver son plein il est tenu de le faire sous peine dâĂ©cole et de fausse case. Lorsqu'un joueur ne peut plus conserver un plein il le rompt. Il ne doit rompre que sâil nâa aucune autre maniĂšre de jouer.
Il nây a quâun seul moyen de conserver un plein qui rapporte au joueur :
- â par simple, 4 points ;
- â par doublet, 6 points.
Comme toujours, les points doivent ĂȘtre marquĂ©s avant de toucher les dames sous peine dâĂ©cole.
Dâun point de vue tactique, la difficultĂ© de terminer un grand jan par la case no 7 a amenĂ© les joueurs Ă lui donner lâappellation de case du diable. ComplĂ©ter un grand jan par la case no 10 peut sâavĂ©rer aussi trĂšs difficile si lâadversaire a des points de reste, du fait quâil est souvent nĂ©cessaire dâexposer une dame seule sur une flĂšche pour se donner un maximum de chances de faire la case au coup suivant. Cette dame isolĂ©e proche du jeu de retour a une forte probabilitĂ© dâĂȘtre battue Ă vrai et lâadversaire peut ainsi marquer un trou ou deux et sâen aller. Dans cette situation la case no 10 est aussi appelĂ©e case du diable.
Battre les dames de lâadversaire
Lorsque sur son coup de dĂ©s un joueur a une de ses dames qui porte sur une flĂšche occupĂ©e par une dame seule de lâadversaire, il bat cette dame.
Une dame peut ĂȘtre battue directement si sa distance Ă la dame qui la bat est Ă©gale au nombre de points dâun des deux dĂ©s, ou indirectement si la distance est Ă©gale Ă la somme des points amenĂ©s par les deux dĂ©s.
Au trictrac, une dame battue reste à sa place et celle qui la bat ne peut pas la rejoindre du fait des rÚgles du déplacement des dames. Battre une dame se fait par conséquent toujours par puissance.
Une dame peut ĂȘtre battue de deux maniĂšres :
- une dame est battue Ă vrai si elle est battue directement, ou si elle est battue indirectement et quâau moins un des passages intermĂ©diaires nâest pas occupĂ© par plus dâune dame adverse ;
- une dame est battue à faux si elle est battue indirectement et que les passages intermédiaires sont occupés par au moins deux dames adverses.
Une dame peut ainsi ĂȘtre battue Ă vrai par un Ă trois moyens sur un mĂȘme coup simple, une ou deux fois directement et une fois indirectement, et par un ou deux moyens sur un doublet, une fois directement et une fois indirectement, tandis quâelle ne peut jamais ĂȘtre battue Ă faux que par un seul moyen sur un mĂȘme coup.
Une dame battue Ă vrai ne peut pas lâĂȘtre Ă faux et inversement, mais sur un mĂȘme coup il est possible de battre des dames Ă vrai et dâautres Ă faux.
Battre Ă vrai une dame rapporte au joueur :
- â par simple et par moyen, dans la table des grands jans, 2 points ;
- â par doublet et par moyen, dans la table des grands jans, 4 points ;
- â par simple et par moyen, dans la table des petits jans, 4 points ;
- â par doublet et par moyen, dans la table des petits jans, 6 points.
Battre Ă faux une dame rapporte Ă lâadversaire :
- â par simple dans la table des grands jans, 2 points ;
- â par doublet dans la table des grands jans, 4 points ;
- â par simple dans la table des petits jans, 4 points ;
- â par doublet dans la table des petits jans, 6 points.
Les points gagnĂ©s par un joueur sur son coup de dĂ©s sont marquĂ©s avant que lâadversaire marque ceux quâil gagne pour ĂȘtre battu Ă faux, de sorte que si celui qui bat Ă vrai gagne une partie et sâen va, terminant ainsi le relevĂ© en cours, son adversaire ne peut plus marquer les points pour avoir Ă©tĂ© battu Ă faux.
Dâun point de vue tactique, lâoccupation de la flĂšche no 10 en dĂ©but de relevĂ© peut sâavĂ©rer hasardeuse en diminuant les chances de faire le grand-jan et en pouvant ĂȘtre mis en Ă©tat de battre Ă faux les dames de lâadversaire. Sa situation proche du jeu de retour donnant plus de possibilitĂ©s pour battre Ă vrai les dames de lâadversaire dans la table des petits jans en fait souvent la case privilĂ©giĂ©e des dĂ©butants au trictrac en dĂ©pit des risques encourus, ce qui a amenĂ© les joueurs Ă lui donner lâappellation de case de lâĂ©colier. Des circonstances, notamment quand lâadversaire est le seul Ă avoir pris son coin de repos, peuvent rendre favorable lâoccupation de la flĂšche no 10[47].
Battre le coin de lâadversaire
Il est interdit dâoccuper le coin de repos de lâadversaire, mais il est possible de le battre.
Pour battre le coin de repos de lâadversaire, deux conditions prĂ©alables doivent ĂȘtre remplies :
- â il faut avoir dĂ©jĂ pris son propre coin de repos ;
- â le coin de repos de lâadversaire doit ĂȘtre vide.
Dans ces conditions, si sur un coup de dĂ©s un joueur peut virtuellement amener deux dames dans le coin de repos de lâadversaire, il le bat. Toutes les dames portant directement dans le coin de repos adverse sont susceptibles de participer au battage, avec une restriction pour celles occupant le coin de repos du joueur. Pour celles-ci, seules les surcases peuvent y contribuer.
Battre le coin de lâadverse rapporte au joueur :
- â par simple, 4 points ;
- â par doublet, 6 points.
Ces points sont gagnĂ©s par puissance, le coin adverse ne pouvant jamais ĂȘtre occupĂ©. Le coin adverse nâest jamais battu Ă faux, et donc si les deux coins sont occupĂ©s, aucun des deux joueurs nâa la facultĂ© de battre celui de lâadversaire.
Jan de récompense, jan qui ne peut, dame impuissante
Jan de récompense et jan qui ne peut sont deux expressions peu usitées.
Jan de récompense regroupe deux maniÚres de marquer des points :
- â battre Ă vrai une dame de lâadversaire ;
- â battre le coin de lâadversaire.
Jan qui ne peut regroupe deux maniĂšres de faire marquer des points Ă lâadversaire :
- â battre Ă faux une dame de lâadversaire ;
- â ĂȘtre dans lâimpuissance de jouer les points dâun seul ou des deux dĂ©s.
Dans ce tout dernier cas, le joueur nâest pas en mesure de jouer une ou deux dames. Son adversaire gagne alors :
- â 2 points pour une dame impuissante ;
- â 4 points pour deux dames impuissantes que ce soit par doublet ou par simple.
Si un joueur donne des points Ă son adversaire par jan qui ne peut pour dame impuissante, et que sur le mĂȘme coup il conserve son grand jan, il doit marquer les points de conservation, câest ce qui sâappelle conserver par impuissance.
La rĂšgle la plus haute du jeu qui demande de jouer les deux dĂ©s et, si lâon ne peut en jouer quâun, de jouer le plus fort doit toujours ĂȘtre respectĂ©e mĂȘme si elle oblige Ă rompre un plein.
Sortie des dames
Lorsquâun joueur a amenĂ© toutes ses dames dans le dernier quadrant, il est en mesure de les sortir du tablier. Cependant les rĂšgles du plein et de sa conservation doivent ĂȘtre respectĂ©es concernant le jan de retour.
Deux méthodes pour sortir les dames ont coexisté :
- â la mĂ©thode lente dite « provinciale »[48] ;
- â la mĂ©thode rapide dite « parisienne ».
Câest la mĂ©thode rapide qui a prĂ©valu. Elle ne diffĂšre pas de celle utilisĂ©e au backgammon qui respecte ces rĂšgles :
- â la bande des talons est alors considĂ©rĂ©e comme une flĂšche ;
- â une dame qui porte sur la bande sort ;
- â un nombre supĂ©rieur Ă celui nĂ©cessaire pour amener la dame la plus Ă©loignĂ©e sur la bande est dit excĂ©dant et permet de sortir cette dame ;
- â sâil nâest pas possible de sortir une dame il faut jouer Ă lâintĂ©rieur du tablier.
Ătre le premier joueur Ă sortir ses quinze dames du tablier rapporte :
- â 4 points par simple ;
- â 6 points par doublet.
Si sur le dernier coup il ne reste plus quâune dame Ă sortir et que le montant dâun seul dĂ© suffit, cela ne change rien au marquage des points gagnĂ©s et le deuxiĂšme dĂ© est ignorĂ©.
Une fois les points marqués, les deux joueurs remettent les dames aux talons mais gardent celles qui sont de leur cÎté. Ils changent donc de couleur de dames pour jouer un nouveau relevé.
Si aucun trou nâa Ă©tĂ© gagnĂ© sur le coup, les points acquis sont conservĂ©s par les deux joueurs.
Le privilÚge de commencer le relevé suivant revient toujours à celui qui a sorti ses dames le premier.
La mĂ©thode lente, ou « provinciale », consistait Ă jouer dans le tablier tout ce qui Ă©tait jouable et il nâĂ©tait admis de sortir que les dames les plus Ă©loignĂ©es de la bande des talons si les dĂ©s le permettaient. Une exception Ă cette rĂšgle faisait quâun joueur ayant rĂ©ussi son jan de retour pouvait le conserver en sortant ses dames surnumĂ©raires si elle portaient prĂ©cisĂ©ment sur la bande des talons. Le joueur pouvait ainsi conserver par privilĂšge au maximum trois fois.
Jans abandonnés
Trois maniÚres de marquer des points ont été abandonnées au cours de la premiÚre moitiÚ du XVIIe siÚcle :
- Le jan de rencontre[49]
- Circonstance : il ne pouvait survenir pour la partie entiĂšre que sur le tout premier coup jouĂ© par le second joueur. Si ce dernier obtenait le mĂȘme rĂ©sultat des dĂ©s que le premier joueur, il y avait jan de rencontre. Ce jan Ă©tait justifiĂ© par un souci dâĂ©quitĂ© en tendant Ă rĂ©tablir les chances entre le joueur qui avait obtenu la primautĂ© par le hasard et son adversaire. Les relevĂ©s suivants ne donnaient pas lieu au jan de rencontre Ă©tant donnĂ© que la primautĂ© nây est pas le fait du hasard mais du jeu.
- Marque : ce jan rapportait au joueur 4 points par simple et 6 points par doublet[50].
- Margot la fendue[51]
- Circonstance : cette expression grivoise, dĂ©finissant une femme de petite vertu, Ă©tait attribuĂ©e Ă une maniĂšre pour lâadversaire de marquer des points. Quand sur son coup de dĂ©s un joueur avait une dame qui portait sur une case vide entre deux dames isolĂ©es, demi cases, de lâadversaire, il y avait Margot la fendue.
- Marque : ce jan rapportait Ă lâadversaire 2 points par simple et 4 points par doublet.
- La pile de misĂšre[52]
- Circonstance : lorsquâun joueur avait fini par empiler ses quinze dames sur son coin de repos du fait dâun blocage de lâadversaire pour passer au retour, il y avait pile de misĂšre ou pile de malheur. Ce jan Ă©tait extrĂȘmement rare et destinĂ© Ă faire ouvrir des passages par lâadversaire.
- Marque : ce jan rapportait au joueur 4 points par simple et 6 points par doublet. La conservation de la pile de misĂšre rapportait le mĂȘme nombre de points.
Aujourdâhui, ces trois jans peuvent ĂȘtre jouĂ©s de maniĂšre optionnelle par convention entre les joueurs avant le dĂ©but du tour.
Tableau récapitulatif des points marqués selon les jans réalisés
Points par simple par moyen |
Points par doublet par moyen |
Nombre de moyens possibles |
Bénéficiaire | |
---|---|---|---|---|
« JAN RARE » | ||||
Jan de six tables | 4 | n/a | 1 | Joueur |
Jan de deux tables | 4 | 6 | 1 | Joueur |
Jan de mézéas | 4 | 6 | 1 | Joueur |
Contre jan de deux tables | 4 | 6 | 1 | Adversaire |
Contre jan de mézéas | 4 | 6 | 1 | Adversaire |
« JAN DE RĂCOMPENSE » | ||||
Battre à vrai une dame située dans la table des grands jans |
2 | 1, 2 ou 3 | Joueur | |
4 | 1 ou 2 | Joueur | ||
Battre à vrai une dame située dans la table des petits jans |
4 | 1, 2 ou 3 | Joueur | |
6 | 1 ou 2 | Joueur | ||
Battre le coin adverse | 4 | 6 | 1 | Joueur |
« JAN QUI NE PEUT » | ||||
Battre à faux une dame située dans la table des grands jans |
2 | 4 | 1 | Adversaire |
Battre à faux une dame située dans la table des petits jans |
4 | 6 | 1 | Adversaire |
Pour chaque dé non jouable (dame impuissante) | 2 | 2 | n/a | Adversaire |
« JAN DE REMPLISSAGE » | ||||
Faire un petit jan, un grand jan ou un jan de retour | 4 | 1, 2, ou 3 | Joueur | |
6 | 1 ou 2 | Joueur | ||
Conserver un petit jan, un grand jan ou un jan de retour | 4 | 6 | 1 | Joueur |
« AUTRE » | ||||
Sortir le premier toutes ses dames | 4 | 6 | n/a | Joueur |
(n/a = non applicable)
Structure dâun tour
Une partie de trictrac se décompose en périodes ou évÚnements :
- â le tour, ou partie entiĂšre est composĂ© de un Ă plusieurs relevĂ©s ;
- â un relevĂ© est composĂ© de une Ă plusieurs parties ;
- â une partie rapporte Ă un joueur un Ă plusieurs trous ;
- â un trou est obtenu par le gain de douze points ;
- â le tour dure le temps pour un joueur de marquer douze trous.
Jeu de retour
Le jeu de retour commence lorsquâun des joueurs passe au moins une de ses dames du cĂŽtĂ© de lâadversaire. Le dĂ©placement des dames est restreint par les rĂšgles du passage au jeu de retour :
- â un joueur ne peut passer aucune dame au retour tant que son adversaire a la possibilitĂ© de faire son petit jan ;
- â lorsque lâadversaire ne peut plus rĂ©aliser son petit jan mais est encore en mesure de faire son grand jan, il est interdit de positionner des dames dans le troisiĂšme quadrant dont les passages libres peuvent cependant ĂȘtre utilisĂ©s pour passer des dames dans le dernier quadrant ;
- â lorsque lâadversaire ne peut plus rĂ©aliser ni son petit jan ni son grand jan, il est permis de placer ses dames sur nâimporte quelle flĂšche libre du jeu de retour Ă lâexception toujours du coin de repos qui ne peut servir, sâil est vide, que de flĂšche intermĂ©diaire pour passer.
Stratégiquement, le jeu de retour se joue différemment du jeu ordinaire. Les objectifs consistent :
- â Ă maintenir le plus longtemps possible un grand jan tout en se faisant battre Ă faux ;
- â Ă ruiner le jeu de lâadversaire en freinant son passage au jeu de retour et en marquant pour dames impuissantes ;
- â Ă faire son jan de retour et Ă le conserver le plus longtemps possible ;
- â Ă ĂȘtre le premier Ă sortir ses dames.
Il est toujours possible dâinterrompre le jeu de retour en sâen allant aprĂšs le gain dâun trou sur son propre coup de dĂ©s. Les dames passĂ©es au retour peuvent battre des dames adverses attardĂ©es et inversement.
Enfilade
Une enfilade est une sĂ©rie importante de trous rĂ©ussie sans interruption dans un mĂȘme relevĂ©. On parle gĂ©nĂ©ralement dâenfilade Ă partir de cinq Ă six trous dâaffilĂ©e.
Lâenfilade est le grand coup recherchĂ© au trictrac. Elle est Ă lâorigine de lâexpression, aujourdâhui vulgaire, ĂȘtre enfilĂ© ou se faire enfiler[53].
Elle se rĂ©alise le plus souvent quand un joueur a fait son grand jan tout en ayant ses trois dames surnumĂ©raires suffisamment en arriĂšre pour le maintenir le plus longtemps possible et ĂȘtre battues Ă faux, et que dans le mĂȘme temps lâadversaire ne peut plus faire son propre grand jan laissant des passages aux dames surnumĂ©raires adverses.
Pour limiter les effets dâune enfilade, il est important de la prĂ©voir et de sacrifier plusieurs trous pour amener lâadversaire Ă sâen aller et ne pas perdre le tour sur lâenfilade.
Incidents de jeu
Les incidents de jeu sont de deux types :
- â la fausse case ou mauvais dĂ©placement des dames ;
- â les Ă©coles ou mauvais dĂ©compte des points.
Le traitement de la fausse case et des Ă©coles est fait par lâadversaire de lâauteur des incidents. Chacun des joueurs est lâarbitre de lâautre, ce qui implique une attention permanente.
Fausse case
Lorsquâun joueur effectue un dĂ©placement illĂ©gal de ses dames, il fait fausse case. Dâune maniĂšre gĂ©nĂ©rale, un joueur nâa jamais le droit de reculer une de ses dames. Ce recul signifiant toujours que lâon sâen va Ă la suite du gain dâune partie sur son propre coup de dĂ©. Un joueur ne fait pas fausse case en touchant les dames de son adversaire.
Les cas de fausse case ont lieu lorsque :
- une dame a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e dâun nombre de flĂšches ne correspondant pas Ă la valeur dâun des dĂ©s ;
- une dame a Ă©tĂ© lĂąchĂ©e sur une case au-delĂ de celle oĂč elle aurait dĂ» ĂȘtre portĂ©e pour la somme des deux dĂ©s ;
- le coin de repos a Ă©tĂ© pris par puissance alors quâil pouvait lâĂȘtre par effet ;
- un plein nâa pas Ă©tĂ© fait alors quâil pouvait lâĂȘtre ;
- la conservation dâun plein nâa pas Ă©tĂ© faite alors quâelle pouvait lâĂȘtre ;
- les rĂšgles de passage au retour nâont pas Ă©tĂ© respectĂ©es en y jouant une dame alors que lâadversaire pouvait encore remplir ;
- un joueur a placĂ© une dame allant seule dans son coin vide ou dans celui de lâadversaire.
Du fait de la rĂšgle dame touchĂ©e, dame jouĂ©e, il nâest pas toujours nĂ©cessaire quâune dame ait Ă©tĂ© effectivement dĂ©placĂ©e pour quâil y ait fausse case. Il suffit de voir oĂč elle peut aboutir.
La rĂšgle dame lĂąchĂ©e, dame jouĂ©e interdit au joueur de modifier lui-mĂȘme sa position.
Tous les cas de fausse case font lâobjet dâune correction de la part de lâadversaire dans le respect des rĂšgles du dĂ©placement des dames. Lâadversaire est uniquement maĂźtre des dames qui ont contribuĂ© Ă la fausse case.
Le traitement de la fausse case dépend des cas rencontrés :
- une dame a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e dâun nombre de flĂšches ne correspondant pas Ă la valeur dâun des dĂ©s :
- â si sur un coup, une dame est lĂąchĂ©e sur une case ne correspondant Ă aucun des dĂ©placements permis par les dĂ©s, lâadversaire peut soit laisser la dame en lâĂ©tat, soit la dĂ©placer lĂ oĂč elle aurait dĂ» aller ;
- â si sur un coup, les deux dames ont Ă©tĂ© mal jouĂ©es, lâadversaire peut laisser en lâĂ©tat les deux dames ou rectifier la position de lâune ou lâautre ou des deux dames, mais en leur faisant subir un dĂ©placement minimal par rapport aux valeurs des dĂ©s. Il peut aussi faire remettre les deux dames Ă leur position initiale et en faire jouer une seule pour la somme des deux dĂ©s.
- une dame a Ă©tĂ© lĂąchĂ©e sur une case au-delĂ de celle oĂč elle aurait dĂ» ĂȘtre portĂ©e pour la somme des deux dĂ©s :
- â si câest la premiĂšre dame et que la deuxiĂšme nâa pas encore Ă©tĂ© touchĂ©e, les deux dĂ©s sont considĂ©rĂ©s comme jouĂ©s et lâadversaire peut interdire le dĂ©placement dâune deuxiĂšme dame en laissant la premiĂšre en lâĂ©tat ou en rectifiant sa position pour la somme des deux dĂ©s ;
- â si deux dames ont Ă©tĂ© jouĂ©es et que lâune lâa Ă©tĂ© lĂ©galement, lâadversaire peut laisser en lâĂ©tat ou rectifier celle qui a Ă©tĂ© mal jouĂ©e pour la valeur du deuxiĂšme dĂ©.
- un joueur a pris son coin de repos par puissance alors quâil pouvait le prendre par effet :
- â lâadversaire peut remettre une dame Ă sa place initiale et faire jouer lâautre pour la somme des deux dĂ©s, dans la limite du respect des rĂšgles du passage au jeu de retour ;
- â si cela nâest pas possible, il doit remettre les deux dames Ă leurs places initiales et laisser le joueur fautif jouer son coup Ă sa guise. Le joueur nâa cependant pas le droit de prendre son coin sur ce coup sauf si aucune autre solution nâest possible.
- si un joueur nâa pas rempli alors quâil pouvait le faire, son adversaire a le choix de laisser le jeu en lâĂ©tat ou bien de forcer le joueur Ă remplir. La fausse case est consommĂ©e dĂšs lâinstant ou lâon touche une dame qui fait que lâon ne peut plus remplir. De plus le joueur fautif est envoyĂ© Ă lâĂ©cole.
- si un joueur nâa pas conservĂ© un plein alors quâil pouvait le faire, lâadversaire peut laisser le jeu en lâĂ©tat ou bien rĂ©former le dĂ©placement qui rompait en laissant le joueur rejouer Ă sa convenance sans rompre. La fausse case est consommĂ©e dĂšs lâinstant ou la dame qui rompt a Ă©tĂ© touchĂ©e. De plus le joueur fautif est envoyĂ© Ă lâĂ©cole.
- les rĂšgles de passage au retour nâont pas Ă©tĂ© respectĂ©es :
- â si un joueur a passĂ© une dame au retour dans un quadrant correspondant au petit jan ou au grand jan encore rĂ©alisable par lâadversaire, ce dernier doit si possible la faire rejouer correctement sinon obliger le joueur fautif Ă jouer une autre dame correctement aprĂšs avoir remis la premiĂšre Ă sa place initiale. Le joueur peut aprĂšs rĂ©formation du coup erronĂ© se trouver dans le cas de dames impuissantes ;
- â si cependant le joueur fautif se rend compte de son erreur avant que son adversaire lance les dĂ©s il lui est permis de corriger lui-mĂȘme sans pĂ©nalitĂ© ;
- â dans le cas oĂč aucun des joueurs nâaurait vu la fausse case dans le troisiĂšme quadrant, lâadversaire sâen apercevant aprĂšs avoir jouĂ© son propre coup pourrait imposer au joueur fautif de jouer au coup suivant la dame lâempĂȘchant de remplir pour la passer dans le dernier quadrant. Mais ce coup suivant passĂ©, ou bien le grand jan nâĂ©tant plus possible, lâadversaire nâaurait plus aucun droit sur la dame fautive ;
- â dans le cas oĂč aucun des joueurs nâaurait vu la fausse case dans le quatriĂšme quadrant, lâadversaire ayant lancĂ© ses dĂ©s, il ne serait plus possible dây revenir ;
- â si un joueur a touchĂ© une dame qui aboutit dans son coin vide ou dans celui de lâadversaire, ce dernier peut forcer le joueur Ă passer cette dame au retour si cela est possible ou bien laisser le joueur rĂ©former son coup et rejouer Ă sa guise.
- si un joueur a placĂ© une dame allant seule dans son coin vide ou dans celui de lâadversaire, ce dernier ne peut pas la laisser en lâĂ©tat et doit la faire rejouer lĂ©galement et ci cela nâest pas possible il la fait simplement remettre Ă sa place initiale laissant le joueur dĂ©placer une autre dame.
Les rÚgles sévÚres régissant la fausse case trouvent principalement leur justification dans le fait que les points amenés par les dés ne concernent pas seulement le joueur qui a jeté les dés mais aussi son adversaire.
Dans le cas du backgammon, la rĂšgle trĂšs libĂ©rale concernant le dĂ©placement des dames permet de revenir sur un mouvement de dame tant que lâon n'a pas retirĂ© ses dĂ©s du tablier, la seule contrainte Ă©tant que lâon doit jouer dâune maniĂšre claire. Ceci est rendu possible par lâutilisation de deux paires de dĂ©s, une par joueur, et par le fait que seul le joueur qui a jetĂ© les dĂ©s est acteur sur le coup.
Au trictrac, il nâest pas possible dâutiliser deux paires de dĂ©s du fait que le joueur qui a jetĂ© les dĂ©s nâest pas le seul Ă exploiter les nombres quâils ont amenĂ©s et ce nâest que lâadversaire qui peut relever les dĂ©s Ă©tant le dernier Ă les exploiter. Ainsi ce ne peut pas ĂȘtre le fait de relever les dĂ©s qui tĂ©moigne de la fin du dĂ©placement des dames, mais celui dâavoir terminĂ© effectivement ce dĂ©placement.
Lâadversaire Ă©tant gĂ©nĂ©ralement maĂźtre de tenir compte ou non de la fausse case, il lui est loisible de laisser le joueur fautif se reprendre, mais sâil veut appliquer le rĂšglement Ă la lettre, il ne peut y avoir de contestation.
Ăcoles
On appelle Ă©cole toute erreur de comptage des points gagnĂ©s sur un coup. Le joueur fautif fait Ă©cole des points correspondant Ă la diffĂ©rence entre ceux quâil a marquĂ©s et ceux quâil aurait dĂ» marquer. Son adversaire lâenvoi Ă lâĂ©cole sans ĂȘtre tenu dâen donner la raison. Il existe de nombreux cas dâĂ©cole mais quatre sont essentiels :
- lâĂ©cole par moins a lieu lorsquâun joueur marque moins de points quâil nâen a gagnĂ©. LâĂ©cole est rĂ©putĂ©e consommĂ©e lorsque le joueur fautif a touchĂ© une de ses dames ou bien, sur un jan qui ne peut, lorsquâil a jetĂ© les dĂ©s. Lâadversaire envoie le joueur fautif Ă lâĂ©cole en marquant pour lui-mĂȘme les points manquants ;
- lâĂ©cole par trop a lieu lorsquâun joueur marque plus de points quâil nâen a gagnĂ©. LâĂ©cole est rĂ©putĂ©e consommĂ©e lorsque le joueur fautif a lĂąchĂ© son jeton au-delĂ des points quâil aurait dĂ» marquer. Lâadversaire envoie le joueur fautif Ă lâĂ©cole en dĂ©marquant les points excĂ©dentaires et en les marquant pour lui-mĂȘme ;
- lâĂ©cole liĂ©e au remplissage : si un joueur ne remplit pas quand il pouvait le faire aprĂšs avoir marquĂ© ou non les points pour remplir, il est Ă lâĂ©cole dĂšs quâil a touchĂ© une de ses dames positionnĂ©e de telle maniĂšre quâil ne puisse plus remplir sur le coup. Le joueur fautif a dans ce cas fait aussi fausse case et si lâadversaire lâoblige Ă remplir cela ne change rien au traitement de lâĂ©cole ;
- lâĂ©cole liĂ©e Ă la conservation dâun plein : si un joueur ne conserve pas quand il pouvait le faire aprĂšs avoir marquĂ© ou non les points de conservation, il est Ă lâĂ©cole dĂšs quâil a touchĂ© une de ses dames qui rompt le plein. Lâadversaire dĂ©marque les points quâavait marquĂ© le joueur fautif et marque pour lui-mĂȘme les points de conservation. Le joueur fautif a dans ce cas fait aussi fausse case et si lâadversaire lâoblige Ă conserver son plein cela ne change rien au traitement de lâĂ©cole.
Pour plus de clartĂ© dans le jeu, il est prĂ©fĂ©rable dâattendre pour marquer lâĂ©cole que le joueur fautif ait, suivant le cas, touchĂ© une de ses dames ou jetĂ© les dĂ©s.
Toute Ă©cole peut ĂȘtre contestĂ©e par celui qui lâa subie selon une procĂ©dure pouvant comporter deux phases :
- la fausse Ă©cole : lorsquâun joueur envoie son adverse Ă lâĂ©cole par erreur, il fait lui-mĂȘme Ă©cole. Câest ce que lâon appelle une fausse Ă©cole. Lâadversaire envoie alors Ă lâĂ©cole celui qui a fait la fausse Ă©cole en lui retirant les points quâil avait marquĂ© indĂ»ment replaçant son propre jeton Ă lâemplacement initial puis en sâajoutant les points de la fausse Ă©cole ;
- lâaugmentation dâĂ©cole : si Ă la suite d'une dĂ©claration de fausse Ă©cole traitĂ©e, le premier joueur maintient quâil y avait bien Ă©cole, il marque une augmentation dâĂ©cole, en rĂ©tablissant les jetons dans lâĂ©tat de la premiĂšre Ă©cole et en doublant les gains de cette premiĂšre Ă©cole. Pour Ă©viter une escalade, le joueur qui applique lâaugmentation dâĂ©cole est tenu alors dâexpliquer pourquoi il y avait Ă©cole et dans le cas oĂč il se serait trompĂ© il subirait une derniĂšre fois la loi de la fausse Ă©cole.
Les Ă©coles doivent toujours profiter Ă celui qui ne les a pas commises sans pour autant quâil en puisse abuser. Dans cet esprit, trois rĂšgles sont applicables lors du traitement des Ă©coles :
- â il nây a pas dâĂ©cole dâĂ©cole : on nâest jamais obligĂ© de marquer une Ă©cole, on peut lâignorer complĂštement ;
- â il est possible de corriger lâerreur de lâadversaire sans marquer les points dâĂ©cole ;
- â les points dâĂ©cole doivent ĂȘtre marquĂ©s dans leur intĂ©gralitĂ©, le joueur ayant fait Ă©cole pouvant forcer son adversaire Ă le faire.
Chronologie effective des actions de jeu
Les actions se font dans lâordre suivant :
- marquage des points pour jan qui ne peut et des points dâĂ©cole sans obligation de donner le dĂ©tail ;
- lancer des dés ;
- marquage des points gagnés sur ce coup ;
- déplacement des dames.
Cette chronologie est notamment importante pour savoir qui est vraiment en bredouille et quand.
Bibliographie
De 1634 Ă 1852, sept ouvrages importants sur le jeu de trictrac ont Ă©tĂ© Ă©ditĂ©s et rĂ©Ă©ditĂ©s pour certains avec des corrections et des ajouts. Depuis 1852, aucun traitĂ© comparable nâa vu le jour, si ce nâest des petits fascicules de rĂšgles du jeu comportant souvent des erreurs et ne se suffisant pas Ă eux-mĂȘmes pour un apprentissage correct du trictrac.
Principaux Traités
- Euverte Jollyvet (1601-1662), LâExcellent Jeu du tricque-trac, Guillemot, Paris, 1634.
- s.n., Le Jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1698.
Lâauteur en complĂ©ment de la description du jeu donne des renseignements sur le comportement des joueurs comme un certain raffinement qui reflĂšte celui de la cour, ainsi si un joueur joue avec une partenaire fĂ©minine, celle-ci hĂ©rite des dames noires « pour rehausser la blancheur de ses mains », il y est conseillĂ© ne pas sâemporter contre un tricheur mais simplement dâĂ©viter de rejouer contre lui. Afin de rompre la lourdeur du silence au cours dâune partie, il prĂ©conise dâuser sans en abuser de petits « quolibets » pour accompagner certains coups de dĂ©s, etc.
- Bernard Laurent Soumille (1703-1774), Le Grand Trictrac, F. Girard et D. Seguin, Avignon, 1738.
Le livre sera rĂ©Ă©ditĂ© avec corrections et augmentations en 1756 Ă Avignon chez Alexandre Giroud, lâĂ©dition de 1738 Ă©tant alors rĂ©imprimĂ© chez Giffart Ă Paris. LâĂ©dition dâAvignon de 1756 sera Ă son tour rĂ©imprimĂ© en 1766 Ă Paris chez de Hansy mais en rĂ©utilisant le fond de Giffart. LâĂ©dition chez de Hansy prĂ©sente quelques manques par rapport Ă celle parue chez Giroud.
- Guiton, Traité complet du jeu de trictrac, L. G. Michaud, Paris, 1816.
- Pierre Marie Michel Lepeintre, Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818.
La mĂ©thode de Lepeintre pour enseigner le trictrac se rapproche de celle de Soumille. Elle consiste Ă raconter lâhistoire dâun jeune homme du nom de Kermadeuc qui pour obtenir la main de celle quâil aime apprend dâun vieil ermite Ă jouer savamment au trictrac, jeu prĂ©fĂ©rĂ© de la mĂšre de la jeune fille. Pouvant ainsi passer de longues heures Ă jouer avec la mĂšre, il en obtient de bonne grĂące la main de sa fille. Le traitĂ© est en grande partie constituĂ© par la narration de lâapprentissage de Kermadeuc.
Traités secondaires
Au nombre de deux, ils reprennent largement le travail fait par un ou plusieurs de leurs prĂ©dĂ©cesseurs. Les auteurs le signalent en citant leurs sources et prĂ©cisent quâils veulent ĂȘtre utiles aux lecteurs grĂące Ă une meilleure organisation et Ă la correction dâerreurs. Ils apportent des prĂ©cisions, une vision du jeu et un vocabulaire de leur Ă©poque.
- M. J. M. Fallavel[55], Le Jeu du trictrac, Nyon, Paris, 1776.
- Julien Lelasseux-Lafosse[56], Le Jeu de trictrac rendu facile, Ledoyen, Paris, 1852.
Lâauteur prĂ©cise avoir fait don du livre Ă la « CommunautĂ© de la Providence de La FlĂšche », afin que les revenus dĂ©gagĂ©s par les ventes viennent en aide aux religieuses dans le secours des pauvres et des orphelins.
Autres textes sur le Trictrac
Si seuls les traités peuvent permettre de jouer au Trictrac étant donné la complexité du jeu, d'autres auteurs se sont essayés à en rédiger des rÚgles le plus souvent à l'aide d'extraits des différents traités. Toujours succinctes, ces rÚgles ne peuvent en aucun cas permettre de pratiquer le jeu mais contribuent à le faire connaßtre en en donnant une idée générale.
- [Anonyme], TRICTRAC, (Jeu.), EncyclopĂ©die, vol. XVI (1765), p. 635bâ636b.
Annexes
Articles connexes
Liens externes
Traités du jeu de trictrac en téléchargement
- de Jollyvet, Euverte, LâExcellent Jeu du Tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, sur Google Livres.
- LâAcadĂ©mie universelle des jeux, Ă Paris chez A. Coste et Ă Lyon chez A. Leroy, 1802, t. 3, sur Gallica.
- p. 48-143 : texte du Jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1715 â Les figures contiennent deux erreurs contrairement Ă lâĂ©dition de rĂ©fĂ©rence de 1715.
- Principes du jeu de tric-trac, Guillyn, Paris, 1749, sur Google Livres.
- Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, de Hansy, Paris, 1766, sur Google Livres.
- Guiton, Traité complet du jeu de trictrac, Barrois l'aßné, Paris, 1822, sur Google Livres.
Sites internet personnels apportant des informations complémentaires
- (fr) Le Dictionnaire raisonné du jeu de trictrac de Michel Malfilùtre rassemble de maniÚre trÚs exhaustive les termes et expressions du trictrac utilisés du XVIIe au XIXe siÚcle.
- (fr) LâAcadĂ©mie des jeux oubliĂ©s, site de Philippe Lalanne comportant notamment les rĂšgles illustrĂ©es du trictrac, du trictrac Ă Ă©crire, du tick-tack et du jacquet.
- (en) Une bibliographie illustrée du trictrac listant les principaux ouvrages français du XVIIe au XIXe siÚcle sur le site de David Levy.
- (en) Les rĂšgles du trictrac en anglais sur le site, Backgammon Galore, de Tom Keith.
- (en) Un article du site Medieval & Renaissance Games sur le Tick-Tack.
Notes et références
- Fallavel, Le Jeu du trictrac, chez Nyon, Paris, 1776. Le chapitre intitulé Explication des termes comporte prÚs de 200 entrées.
- Les rÚgles en sont données dans la Suite au jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1699.
- Lepeintre, Cours complet de trictrac avec un abrégé du gammon, du jacquet et du garanguet, Guillaume, Paris, 1818.
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du trique-trac, Guillemot, Paris, 1634.
- Lepeintre, Cours complet de trictrac, chez Guillaume, Paris, 1818, p. 13.
- Julien Lelasseux-Lafosse, Le Jeu de trictrac rendu facile, chez Ledoyen, Paris, 1852.
- Fiche de l'imprimeur-libraire Jean Promé avec mention de sa veuve sur le site de la BNF
- Fiche de l'imprimeur-libraire Henri Charpentier sur le site de la BNF
- Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, p. 1 : « On lâappelle le grand trictrac pour le distinguer du toutes tables qui est une espĂšce de jeu, comme aussi le coquimbert. Le mot de trictrac se prend aussi pour le tablier sur lequel on joue. » Le coquimbert Ă©tait une maniĂšre de jouer appelĂ©e aujourdâhui qui perd gagne.
- Le texte complet sur le site de la BibliothĂšque Ă©lectronique de Lisieux en version originale et traduction moderne. Cette derniĂšre commet une erreur en substituant « et tous ses jans » à « et tous ses gens », retirant ainsi la connotation grivoise de lâexpression dâorigine.
- A. Madelaine, Au Bon Vieux Temps : récits, contes et légendes de l'ancien Bocage normand, jeux, Vieilles chansons, Delesques, Paris, 1907, p. 348-349
- voir la définition du mot renvi sur le portail lexical du CNRTL.
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 41.
- Charles Cotton, The Complete Gamester, 1674, et Francis Willughby, The Volume of Plaies, milieu du XVIIe siĂšcle.
- Euverte Jollyvet utilise les deux orthographes, tricque-trac et trique-trac, dans LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656.
- Jean Nicot, Thrésor de la langue française, 1606..
- Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre, Lelasseux-Lafosse.
- Jean-François FĂ©raud, Dictionnaire critique de la langue française, Mossy, Marseille, 1787-1788 : « On a Ă©crit aĂ»trefois trictrac, ou Trique-trac: on nâĂ©crit plus que le premier : ils se prononcent de mĂȘme, lâe du second Ă©tant trĂšs-muet ».
- Fallavel, Le Jeu du trictrac, Nyon, Paris, 1776, p. 1.
- Descriptif sur le site du Musée national du chùteau de Pau
- Le garanguet est un jeu de tables proche du jacquet mais nécessitant trois dés. Par gammon Lepeintre entend backgammon.
- LâannĂ©e de parution, 1652, est donnĂ©e par CĂ©lestin Moreau dans sa Bibliographie des mazarinades, J. Renouard et cie., Paris, 1851, t. 3, p. 376.
- Charles-Félix de Monseignat, Un chapitre de la révolution française ou Histoire des journaux en France de 1789 à 1799, L. Hachette et Cie, Paris, 1853, p. 118.
- Contient ici quelques différences avec l'original
- Le Trictrac de la Cour fait partie de ces autres ajouts
- Une note de bas de page du texte de rĂ©fĂ©rence prĂ©cise : « Il sâagit des filles dâhonneur de la reine qui Ă©taient rĂ©putĂ©es pour leur libertinage. ».
- Cette réplique concernant le cardinal de Retz est absente de l'original de 1652
- des Ă©lections, dans l'original
- Une note de bas de page du texte de référence de la mazarinade spécifie que « M. de Beaufort est ici le jan qui ne peut ».
- « Remuer le filet » n'est pas une expression utilisĂ©e au jeu de trictrac. L'auteur semble avoir confondu avec « remuer le cornet » qui se retrouve souvent dans la littĂ©rature. HelvĂ©tius utilise cette derniĂšre expression dans une note sur le hasard de son Ćuvre philosophique De lâHomme, Ă©ditĂ©e aprĂšs sa mort, en 1773 : « Cependant tout le monde sait que la maniĂšre de remuer le cornet et de jeter ce dĂ©, est la raison suffisante qui fait amener plutĂŽt terne que sonnet. ».
- Le Jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1715, p. 7 : « Les dames sont appelées indifféremment dames ou tables. ».
- Ce trou ainsi que celui de lâautre bande latĂ©rale Ă©tait utilisĂ© pour y placer un bougeoir Ă©quipĂ© dâune pique pour jouer le soir ou la nuit. Le pavillon Ă©tait dans ce cas posĂ© Ă cĂŽtĂ© du tablier.
- Bernard Laurent Soumille, dans son traitĂ© intitulĂ© Le Grand Trictrac, Ă©ditĂ© pour la premiĂšre fois en 1738 chez F. Girard & D. Seguin, Ă Avignon, utilise une notation en lettres capitales, les 24 cases correspondant aux 24 lettres de lâalphabet dâalors : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L M, N, O, P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z et &, oĂč « A » est attribuĂ© au talon en haut de la figure et « & » Ă celui du bas.
- Pierre Marie Michel Lepeintre, dans son Cours complet de Trictrac, Guillaume, Paris, 1818, reprend lâidĂ©e de Soumille avec des lettres minuscules : a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, x et y, oĂč « a » identifie le talon du bas de la figure et « y » celui du haut.
- Euverte Jollyvet dans LâExcellent Jeu du tricque-trac, Paris, 1656, p. 37, donne lâappellation coin marchand Ă la case no 6.
- Ces termes, issus du vieux français, tĂ©moignent de lâexistence du duel dans notre langue : ce pluriel archaĂŻque, prĂ©sent dans lâindo-europĂ©en commun, marque les choses qui vont par paire. Les doublets de dĂ©s ne faisaient pas exception.
- Soumille en page 4 de la deuxiÚme édition de son traité, Le Grand Trictrac, édité chez Alexandre Giroud à Avignon en 1756, écrit que les annonces des dés ne sont pas obligatoires. Il est le seul auteur sur le trictrac à apporter cette précision.
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1756, p. 31 : « En ce jeu câest une maxime trĂšs inviolable, et qui devait ĂȘtre des premiĂšres, que dame touchĂ©e dame jouĂ©e, si lâon ne dit ce mot, jâadoube. ».
- Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, chez Giffart, Paris, 1756, p. 20 : « Caser [âŠ] se prend pour jouer simplement, et lâon dit ordinairement dâun joueur qui place bien ses dames, cet homme-lĂ case bien. ».
- Dictionnaire de l'AcadĂ©mie française, 1re Ă©dition, 1694 : « Tabler. v. n. Terme dont on se sert au jeu de trictrac, pour dire, poser, arranger les tables du trictrac, suivant les points quâon a amenĂ©s. ».
- Lepeintre, Cours complet de trictrac avec un abrégé du gammon, du jacquet et du garanguet, Guillaume, Paris, 1818, p. 120, rÚgle no 8.
- Guiton, TraitĂ© complet du jeu de trictrac, Barrois lâaĂźnĂ©, Paris, 1822, p. 110 : « Quand on dit je mâen vais, on ne peut plus rester ; quand on dit je reste, on ne peut plus sâen aller. ».
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 32, et s.n., Le jeu du trictrac, chez Charpentier, Paris, 1715, p. 117. Dans ces deux rĂ©fĂ©rences il nâexiste pas de pavillon, mais Ă la place un jeton percĂ© ou un simple morceau de papier est associĂ© au fichet du second joueur Ă marquer des trous.
- Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, p. 296. Le pavillon nâexiste pas dans cette rĂ©fĂ©rence. Au lieu du pavillon, un jeton percĂ© appelĂ© cravate ou un morceau de papier est associĂ© au fichet du joueur marquant en second pour signaler la grande bredouille potentielle.
- Guiton, TraitĂ© complet du jeu de trictrac, Barrois lâaĂźnĂ©, Paris, 1822, p. 126.
- LâintĂ©gralitĂ© de cette mĂ©thode est dĂ©crite dans un livre intitulĂ© Le trictrac combinĂ©, s.n., s.l., s.d. (c. 1780), sous lâappellation trictrac aux honneurs Ă la simple diffĂ©rence quâil y est mentionnĂ© quâil suffit que lâadversaire nâait pas atteint le septiĂšme trou au lieu du sixiĂšme pour Guiton.
- Lepeintre dans son Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 94, Ă©crit sur la dixiĂšme case : « On lâappelle vulgairement la Travanais, parce que le marquis de Travanais, qui Ă©tait fort au trictrac, fut le premier qui sâavisa, malgrĂ© lâancien prĂ©jugĂ©, de la faire de prĂ©fĂ©rence dans beaucoup de cas, et quâelle lui fit gagner beaucoup dâargent. » â En fait il sâagit du marquis de Travanet, industriel spĂ©culateur, surtout connu pour avoir achetĂ© en 1791 lâabbaye de Royaumont et en avoir fait dĂ©molir la basilique pour Ă©tablir sur les lieux une importante filature de coton. Cette dĂ©molition Ă©tait une condition de la vente.
- Cette mĂ©thode lente destinĂ©e Ă laisser des chances Ă lâadversaire de refaire son retard Ă©tait dĂ©crite par Soumille dans la premiĂšre Ă©dition du Grand Trictrac, Avignon, 1738, puis abandonnĂ©e dans la deuxiĂšme Ă©dition corrigĂ©e de 1756 Ă Avignon.
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 19-20.
- Tous les traitĂ©s du XVIIIe siĂšcle suivent ces montants donnĂ©s par Jollyvet en page 19 de son traitĂ© LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656. Pourtant dans le mĂȘme traitĂ© de Jollyvet en page 29, il nâest mentionnĂ© que 2 points par simple et 4 points par doublet.
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 27-28.
- Euverte Jollyvet, LâExcellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 34-35. Jollyvet dĂ©crit ce jan sans le nommer, ce qui sera fait dans les traitĂ©s suivants de la bibliographie.
- Lepeintre, Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818 p. 102 : « Alors on est enfilé. Cette expression a passé dans le monde et dans le stile familier. » (orthographe et grammaire conservées).
- Lâarticle du Journal des dĂ©bats politiques et littĂ©raires du 24 janvier 1817 concernant le livre de Guiton sur le site Gallica de la BNF.
- Michel Malfilùtre, auteur du site Dictionnaire raisonné du jeu de Trictrac l'a identifié en 2014 comme étant Jean-Marc Fallavel
- Seules les initiales J.L. apparaissent sur le livre. En 2004, Thierry Depaulis a identifié l'auteur comme étant Julien Alexandre Monique Lelasseux-Lafosse.
Sources
Ăditions des traitĂ©s de la bibliographie du jeu de trictrac :
|
|
Autres sources :
|
|