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Trictrac

Le trictrac, plus rarement tric trac ou tric-trac, est un jeu de société de hasard raisonné pour deux joueurs qui se joue avec des dés sur un tablier semblable à celui du backgammon. Il appartient à la famille des jeux de tables.

Trictrac
Jeu de société
Description de l'image Trictrac tablier et accessoires.jpg.
Ce jeu appartient au domaine public
Formats tablier
table de trictrac
MĂ©canismes conquĂȘte
hasard raisonné
Joueur(s) 2
Âge À partir de 10 ans
Durée annoncée env. 1 heure

Son intĂ©rĂȘt ludique rĂ©side dans les multiples combinaisons, dans l’importance des prises de dĂ©cisions et dans ses rĂšgles trĂšs abouties. Il demande une attention permanente de la part des joueurs que ce soit ou non Ă  leur tour de jouer. Son vocabulaire, trĂšs riche[1] et qui peut paraĂźtre dĂ©suet Ă  ceux qui ne pratiquent pas le jeu, se retrouve frĂ©quemment dans la littĂ©rature française.

Le but du jeu n’est pas de sortir ses dames le plus rapidement possible, contrairement au jacquet ou au backgammon, mais de marquer un maximum de points. Les parties se terminent le plus souvent avant que toutes les dames ne soient sorties.

Historique du jeu

Le Jeu du trictrac, Chez Charpentier, 1715. Fragment du frontispice, gravure de Tardieu.

Le trictrac est un jeu de sociĂ©tĂ© qui Ă©tait trĂšs en vogue en France aux XVIIe et XVIIIe siĂšcles, Ă  la cour et dans les milieux aristocratiques. Il a connu une renaissance durant la Restauration avant de quasiment disparaĂźtre Ă  la fin du XIXe siĂšcle. Il fait partie des jeux de hasard raisonnĂ© tels que le backgammon qui Ă©tait connu en France sous l’appellation toutes tables[2] ou le jacquet, bien plus simple et qui n’est apparu que vers 1800 si l’on prend pour rĂ©fĂ©rence la premiĂšre rĂšgle connue datant de 1818[3].

Le plus ancien traitĂ© sur le trictrac a Ă©tĂ© Ă©crit par Euverte Jollyvet, avocat au parlement de Paris, en 1634[4] dans le but de standardiser les rĂšgles du jeu qui devaient se transmettre alors par tradition orale. Depuis cette date, seulement des modifications mineures ont Ă©tĂ© apportĂ©es et les rĂšgles ont connu une grande stabilitĂ© comme l'attestent les diffĂ©rents traitĂ©s de la bibliographie. Un des auteurs en avait dĂ©jĂ  fait la constatation en 1818[5] : « Il est constant qu’il y a cent cinquante ans qu’on le joue comme on le fait Ă  prĂ©sent, sans que ses rĂšgles aient subi de variations importantes. »

Le dernier traitĂ© d’importance a Ă©tĂ© publiĂ© en 1852[6].

Ancienneté et origine géographique du jeu de trictrac

Les principales sources pour dĂ©terminer l’anciennetĂ© et l’origine gĂ©ographique du trictrac, en tant que jeu de tables spĂ©cifique, sont les traitĂ©s Ă  son sujet parus depuis le XVIIe siĂšcle :

Euverte Jollyvet dans le premier traitĂ© de l’histoire du jeu de trictrac (1634 et plusieurs rĂ©Ă©ditions au cours du XVIIe siĂšcle), Ă©crit ne rien savoir ni de l’anciennetĂ© du jeu de trictrac ni de son pays de provenance :

« Il y a des esprits qui pour paraĂźtre savants, se plaisent Ă  rechercher l’antiquitĂ© des choses, mille ans auparavant qu’elles fussent trouvĂ©es, mais ce n’est qu’une vanitĂ© trĂšs inutile, je ne dis pas inepte. [
] Quant Ă  l’antiquitĂ© du jeu de tricque-trac, je ne la saurais dire, j’avoue mon ignorance, et n’ai pas peur d’ĂȘtre blĂąmĂ©, bien sais-je qu’on s’amusera plus aujourd’hui de rechercher les titres et mouvements de la vraie noblesse, que non pas ceux de l’antiquitĂ© de ce jeu, qui vieil ou nouveau, français ou Ă©tranger doit ĂȘtre tenu pour le plus excellent de tous les jeux des bonnes compagnie. »

— L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©[7], Paris, 1656, p. 8-9.

L’auteur anonyme du deuxiĂšme traitĂ© du trictrac, Ă©ditĂ© chez Charpentier[8] (1698, 1701, 1715), ne prend pas parti quant Ă  l’anciennetĂ© du jeu ni Ă  son origine, si ce n’est qu’il cite deux pays possibles, la France et l’Allemagne (en fait, Vienne en Autriche), et qu’il donne son sentiment en faveur de la France :

« Je ne dirai rien de l’antiquitĂ© de ce jeu et je n’entreprendrai pas de dĂ©cider si ce sont les français ou les Allemands qui en ont Ă©tĂ© les inventeurs. Je sais qu’il y a eu des gens qui ont donnĂ© cette gloire aux Allemands et que plusieurs autres l’ont attribuĂ© aux Français. Mais je crois que si l’on en juge par ce qui nous paraĂźt journellement, l’on se dĂ©terminera facilement en faveur des Français, et que l’on conviendra qu’on joue mieux ce beau jeu Ă  la cour de France qu’à celle de Vienne. »

— Le Jeu du trictrac comme on le joue aujourd’hui, Charpentier, Paris, 1715, p. 1-2.

Table de trictrac fabriquée vers 1785.

Laurent Soumille en 1738 et 1756, dans le troisiĂšme traitĂ©, et Fallavel en 1776 dans le quatriĂšme, n’abordent pas le sujet, pas plus que Guiton, auteur du premier traitĂ© du XIXe siĂšcle, 1816 et 1822, ni Julien Lelasseux-Lafosse celui du dernier traitĂ© d’importance en 1852.

Pierre-Marie-Michel Lepeintre, auteur du deuxiĂšme traitĂ© du XIXe siĂšcle, en 1818, n’apporte pas plus d’informations, mais il s’avance sans fournir de source sur le fait qu’il aurait Ă©tĂ© introduit en France au dĂ©but du XVIe siĂšcle :

« On ne sait pas au juste oĂč remonte cette espĂšce particuliĂšre de trictrac, proprement dit, ni Ă  quelle Ă©poque il a Ă©tĂ© introduit en France. Il rĂ©sulterait seulement de la lecture de nos auteurs, qu’il n’y a pas trois siĂšcles qu’il a Ă©tĂ© apportĂ© chez nous, et il est constant qu’il y a cent cinquante ans qu’on le joue comme on le fait Ă  prĂ©sent, sans que ses rĂšgles aient subi de variations importantes. »

— Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 13.

Les traitĂ©s Ă©crits sur le trictrac ne permettant pas de remonter plus loin que le dĂ©but du XVIIe siĂšcle, il faut se tourner vers la littĂ©rature pour y chercher des indices mais comme le mot trictrac Ă©tait aussi donnĂ© au tablier utilisĂ© pour tous les jeux de tables[9] et que des versions modernes de textes anciens font apparaĂźtre le mot trictrac qui n’existait pas dans les originaux, la recherche du mot trictrac dans ses diffĂ©rentes orthographes doit s’accompagner de celle d’expressions spĂ©cifiques au jeu.

Une piĂšce en vers intitulĂ©e La FriquassĂ©e crotestyllonnĂ©e, des antiques modernes chansons, dont la prĂ©face est datĂ©e de 1557, reprend notamment, en jouant parfois sur les mots, un grand nombre d’expressions de jeux d'enfants, pratiquĂ©s alors Ă  Rouen, dont trois sont aussi typiques du jeu de trictrac :

« Grand Jan, petit Jan
Margot la fendue, et tous ses gens[10]. »

Cependant, ces expressions étant alors trÚs courantes (les deux premiÚres désignaient un mari trompé, la derniÚre une prostituée), la référence au trictrac n'est pas assurée. Par ailleurs, en 1907 est paru un livre rassemblant notamment des jeux de groupe encore pratiqués dans le bocage normand, parmi lesquels celui intitulé « Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue » qui se jouait avec trois morceaux de bois, un petit, un plus long et un autre en forme de fourche[11], et qui pourrait bien correspondre à celui cité dans La Friquassée crotestyllonnée de 1557.

Tic-tac et trictrac

Le tic-tac ou tick-tack est un jeu trĂšs proche du trictrac, utilisant une partie de ses situations caractĂ©ristiques et d’autres spĂ©cifiques. Les rĂšgles de dĂ©placement des dames sont moins contraignantes, et les points ne sont pas comptĂ©s. DĂšs qu’une situation de jeu marquante est obtenue par un joueur, il gagne la partie. Il s’agit ainsi d’un jeu trĂšs rapide, quelques minutes Ă  un quart d’heure de temps de jeu, favorisant les paris et les renvis[12].

Euverte Jollyvet[13] lui donne l’appellation de petit tricque-trac et par opposition celle de grand tricque-trac au trictrac. Il Ă©crit aussi qu'il n’était pas jouĂ© par les Français.

Il apparaĂźt avoir surtout Ă©tĂ© jouĂ© en Angleterre oĂč deux auteurs en donnent des rĂšgles au milieu du XVIIe siĂšcle[14].

MalgrĂ© le lien de parentĂ© Ă©vident entre les deux jeux, aucune source ne permet d’affirmer que le tic-tac est le prĂ©curseur du trictrac ni qu’il en est une rĂ©gression.

Orthographes et Ă©tymologie du mot trictrac

Les Joueurs de trictrac par Le MaĂźtre des Jeux, peintre de l’entourage des frĂšres Le Nain, MusĂ©e du Louvre.

Le mot trictrac a connu plusieurs orthographes : tricque-trac, trique-trac[15], triquetrac[16], trictrac[17] et plus rarement tric trac ou tric-trac que l’on trouve dans la littĂ©rature. De nos jours, seules les trois derniĂšres orthographes sont utilisĂ©es, les autres Ă©tant tombĂ©es depuis longtemps en dĂ©suĂ©tude[18].

Pour ce qui est de l’étymologie, aujourd’hui, il est majoritairement admis que le mot trictrac est une onomatopĂ©e. Pourtant, tous ne sont pas du mĂȘme avis.

Euverte Jollyvet, premier auteur sur le jeu de trictrac (1634), estime que le mot trictrac est une onomatopée avant de demander au lecteur de se contenter de cette origine linguistique vu que « le sujet est un jeu et non une science » :

« Le jeu de tricque-trac, comme j’estime pour vraisemblable, vient du bruit qui se fait sans remĂšde en l’exercice du jeu, au dĂ©placement et placement des dames, qui en leurs mouvements rendent un son continuel, qui semble dire Ă  l’oreille Tric et Trac, ou bien comme aucuns l’appellent Tic et Tac, qui sont paroles vraiment mises dans le son mĂȘme ; ce qui fait que cette onomatopĂ©e peut passer pour vraie et naĂŻve dĂ©finition. »

— L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 6.

L’auteur anonyme du deuxiĂšme traitĂ©, Ă©ditĂ© chez Charpentier (1698, 1701, 1715), prĂ©fĂšre une autre Ă©tymologie que l’onomatopĂ©e et propose une origine grecque, plus noble et savante :

« Quant au nom de ce jeu, plusieurs prĂ©tendent qu’il lui vient du bruit qui se fait en jetant les dĂ©s, remuant les dames, parce que ce bruit rend un son qui semble rĂ©pĂ©ter incessamment Tric Trac ou Tic Tac. Mais j’aimerais mieux, Ă  l’exemple d’une personne qui savait le jeu en perfection, lui donner une origine plus noble et la tire comme lui des deux mots grecs ΀ρÎčς-΀ραχυς qu’on peut Ă©crire en lettre vulgaire Tris Trakus et qui signifie trois fois difficile Ă  jouer et comprendre. »

— Le Jeu du trictrac comme on le joue aujourd’hui, chez Charpentier, Paris, 1715, p. 4.

Laurent Soumille en 1738 et 1756 dans le troisiÚme traité, affirme en citant les plus connus des lexicographes que le mot trictrac est une onomatopée :

« Le trictrac, dont j’entreprends ici de donner les rĂšgles, tire son nom du bruit que font les dames, les dĂ©s, et les cornets. FuretiĂšre, Richelet et le Dictionnaire universel de TrĂ©voux ne lui donnent pas d’autre Ă©tymologie. »

— Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, p. 1.

Fallavel en 1776 dans le quatriĂšme traitĂ©, est le plus direct[19] : « le jeu tire son nom du bruit qu’on fait en y jouant. »

Guiton, auteur du premier traitĂ© du XIXe siĂšcle, en 1816 et 1822, n’aborde pas le sujet.

Lepeintre, auteur, en 1818, du deuxiĂšme traitĂ© du XIXe siĂšcle, prend d’abord une distance vis-Ă -vis de l’onomatopĂ©e avant de l’adopter :

« On n’a rien trouvĂ© jusqu’à prĂ©sent de certain sur l’étymologie du mot trictrac. Les plus savants scholiastes du XVIIe siĂšcle sont d’avis que ce mot a Ă©tĂ© formĂ© par onomatopĂ©e, du bruit que font les dĂ©s et les dames ; c’était l’opinion de MĂ©nage, de FuretiĂšre et de Pasquier [
]. Cette opinion me paraĂźt fondĂ©e sur la vĂ©ritĂ© mĂȘme. »

— Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 13.

Lelasseux-Lafosse, polytechnicien et auteur du dernier traitĂ© d’importance du XIXe siĂšcle, en 1852, cite les deux hypothĂšses prĂ©cĂ©demment avancĂ©es sans prendre parti :

« Beaucoup de personnes pensent que le trictrac tire son nom du bruit que font les dĂ©s, les dames et les cornets ; d’autres disent que ce nom vient de deux mots grecs qui signifient trois fois difficile. »

— Le Jeu du trictrac rendu facile, Ledoyen, Paris, 1852, t. 1, p. 2.

Il ressort de cette succession chronologique de citations que rien ne vient Ă©tayer aucune des deux thĂšses. Si celle sur l’origine grecque apparaĂźt complexe, celle de l’onomatopĂ©e bien que sĂ©duisante n’en est pas moins incertaine et ne devrait ĂȘtre utilisĂ©e qu’avec des rĂ©serves. Cependant une autre dĂ©finition ancienne du mot trictrac tend Ă  renforcer l’hypothĂšse de l’onomatopĂ©e, trictrac Ă©tant aussi le nom donnĂ© au XVIIe siĂšcle Ă  une chasse Ă  la battue :

« Trictrac est, aussi, un terme de chasse et signifie une battue qu’on fait dans les bois avec grand bruit, pour faire sortir les bĂȘtes que l’on chasse. »

— Dictionnaire de L’AcadĂ©mie française, premiĂšre Ă©dition, 1694.

Une piste n’a jamais Ă©tĂ© Ă©voquĂ©e, celle d’une utilisation du latin pour crĂ©er le nom du jeu, Triquetra signifiant triangle qui est la forme caractĂ©ristique des cases du tablier de triquetrac.

Ancien RĂ©gime

Tablier de trictrac aux armes d'Henri IV, fabriqué entre 1594 et 1610[20]. Ses bandes sont discrÚtement percées des trous nécessaires à la circulation des fichets.

Le trictrac ne semble pas avoir Ă©tĂ© jouĂ© ou trĂšs peu en dehors des salons de la haute sociĂ©tĂ© oĂč il Ă©tait pratiquĂ© par les deux sexes :

Le titre complet L’Excellent Jeu du tricque-trac. TrĂšs Doux Esbattement Ă©s nobles compagnies, du traitĂ© d’Euverte Jollyvet, sieur de Votilley, se suffirait Ă  lui seul pour justifier cette supposition concernant le XVIIe siĂšcle. Une citation de ce livre Ă©ditĂ© pour la premiĂšre fois en 1634 est sans ambiguĂŻtĂ© :

« Autre raison d’excellence se peut tirer de ce que de cent mille personnes qui peuvent savoir ce jeu, on n’en trouvera pas dix de telle condition qui le sache, et le pratique : ou presque tous les autres sont aussi communs entre les pages, serviteurs et laquais, qu’entre les princes, seigneurs et gentilshommes [
] Mais au Grand Trictrac, il n’y a que les gens d’honneur qui le pratiquent et encore les plus spirituels, actifs et vigilants qui le peuvent comprendre. »

— L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 11.

À la fin du rĂšgne de Louis XIV, le trictrac garde encore toute sa popularitĂ© dans les salons comme il l'est attestĂ© dans le traitĂ© du Jeu de trictrac, comme on le joue aujourd’hui Ă©ditĂ© en 1698, 1701 et 1715 :

« L’excellence, la beautĂ© et la sincĂ©ritĂ© qui se rencontrent dans ce jeu font que le beau monde qui a de la politesse s’y applique avec beaucoup de soin, en fait son jeu favori et le prĂ©fĂšre aux autres jeux. En effet ce beau jeu a tant de noblesse et de distinction, que nous voyons qu’il est plus Ă  la mode que jamais. Les dames y ont une trĂšs grande attache [
] »

— Le Jeu du trictrac comme on le joue aujourd’hui, Charpentier, Paris, 1715, p. 2-3.

Frontispice de la deuxiĂšme Ă©dition du Grand Trictrac de Soumille, Giroud, Avignon, 1756.

Sous Louis XV, en 1738, l’abbĂ© Laurent Soumille dans la prĂ©face de son traitĂ© Le Grand Trictrac, Ă©ditĂ© Ă  Avignon, tĂ©moigne d’une dĂ©saffection des joueurs pour le trictrac et en attribue la cause Ă  la complexitĂ© des rĂšgles et Ă  celle de la raretĂ© des bons maĂźtres :

« À peine trouve-t-on quelquefois dans une ville un bon joueur de trictrac ; et pour l’apprendre de lui, il faudrait une heureuse conformitĂ© de loisir, de sentiments, d’inclinations : toutes choses si difficiles Ă  trouver dans deux personnes, qu’il ne faut pas s’étonner si ce jeu, tout noble qu’il est, a si peu de cours dans le monde. »

— Le Grand Trictrac, Girard et Seguin, Avignon, 1738, « PrĂ©face ».

Le livre de Soumille a probablement contribuĂ© Ă  relancer le jeu de trictrac et la pĂ©riode qui a suivi est celle des Ă©lĂ©gantes tables de trictrac qui viennent meubler les salons. Jusqu’alors, les tabliers Ă  charniĂšres Ă©taient utilisĂ©s.

Sous Louis XVI, Fallavel dans son traité du Jeu du trictrac, ou les Principes de ce jeu est optimiste sur la popularité du jeu mais émet de maniÚre indirecte ses craintes sur son avenir :

« Il serait peut-ĂȘtre le lieu de faire l’apologie du jeu de trictrac et de faire voir combien il l’emporte sur tous les jeux qui sont aujourd’hui l’amusement des sociĂ©tĂ©s, mais il est assez connu pour n’avoir pas besoin d’en relever les avantages et il se soutient depuis trop longtemps, malgrĂ© toutes les vicissitudes des modes, pour craindre que jamais on l’abandonne. »

— Le Jeu du trictrac, Nyon, Paris, 1776, « Avertissement ».

Restauration

AprĂšs la chute de NapolĂ©on Bonaparte, avec la restauration de la monarchie, les familles d’émigrĂ©s royalistes reviennent en France, et Lepeintre en 1818, dans son traitĂ© intitulĂ© Cours complet de trictrac, avec un abrĂ©gĂ© du gammon, du jacquet et du garanguet[21], fait un Ă©tat de la situation concernant le jeu de trictrac :

« IgnorĂ© de la classe grossiĂšre, il suppose, dans les personnes qui le jouent, du savoir-vivre et de l’habitude du monde, Ă  l’exception d’un trĂšs petit nombre de joueurs de profession qui passent leur vie dans les cafĂ©s ou les tripots. Ainsi, par la complication de sa marche, il est tout Ă  la fois hors de la portĂ©e des gens du commun, et d’une facile rĂ©crĂ©ation pour la partie polie de la sociĂ©tĂ© ; Ă©galement agrĂ©able aux jeunes gens et aux vieillards, au beau sexe et aux philosophes, aux savants et aux mondains [
] Il est Ă  Paris un grand nombre de personnes qui ont abandonnĂ© les dames, les Ă©checs, les cartes, et spĂ©cialement le trictrac, pour aller passer leurs loisirs au tapis vert, ce dont elles ont Ă  se repentir amĂšrement, le plus souvent toute leur vie [
] Le trictrac, quoique bien plus rĂ©pandu [que les dames], ne compte Ă©galement que des vĂ©tĂ©rans pour principaux amateurs. Il n’en existe mĂȘme plus de vĂ©ritablement forts, depuis la mort toute rĂ©cente d’un personnage de distinction qui y excellait, M. le duc de Laval-Montmorency, [
] Ce jeu serait donc menacĂ© d’une dĂ©cadence totale dans les salons, si la restauration de la bonne compagnie ne nous garantissait pas sa restauration. N’en doutons pas, il reprendra sa vogue, il redeviendra ce qu’il a Ă©tĂ© autrefois : la recrĂ©ation des honnĂȘtes gens et des personnes bien nĂ©es et bien Ă©levĂ©es. »

— Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, « discours prĂ©liminaire », p. 1-3.

Lepeintre, terminant son traitĂ©, donne un ordre d’idĂ©e de ce que pouvait reprĂ©senter le trictrac pour les passionnĂ©s, lorsqu’il fait dire au vieil ermite du Morbihan, maĂźtre de trictrac :

« LĂ  je mourrai tranquillement le cornet Ă  la main : je veux qu’aprĂšs ma mort on enterre avec moi mon trictrac favori, et que l’on m’élĂšve un mausolĂ©e oĂč la figure de ce jeu soit sculptĂ©e avec une inscription latine, contenant l’énumĂ©ration des victoires qu’il m’a fait remporter, et cette Ă©pitaphe :

« Ci gßt qui pour son bien ne fit rien à propos :
Mauvais spĂ©culateur et trĂšs peu politique ;
Le trictrac composait toute sa rhĂ©torique ;
Il prit enfin son coin dans le champ du repos. »

»

— Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 153-154.

La prĂ©diction du retour du trictrac dans les salons semble s’ĂȘtre bien rĂ©alisĂ©e si l’on prend en compte que les plus nombreuses tables de trictrac mises en vente aujourd’hui chez les antiquaires datent de la Restauration et la place du trictrac dans les Ɠuvres des auteurs classiques tel que Balzac avec Le Lys dans la vallĂ©e, ou Prosper MĂ©rimĂ©e avec La Partie de trictrac.

XXe siĂšcle

Le trictrac a fini par ne plus ĂȘtre jouĂ© dans le premier quart du XXe siĂšcle et les tabliers n’ont plus Ă©tĂ© fabriquĂ©s Ă©quipĂ©s de leurs trous, Ă©tant utilisĂ©s essentiellement pour le jeu de jacquet largement pratiquĂ© dans les familles et les cafĂ©s jusqu’à l’avĂšnement de la tĂ©lĂ©vision vers 1960-1970. Les tables de trictrac se trouvent chez les antiquaires et dĂ©corent les chĂąteaux et les rĂ©sidences privĂ©es en tant que bel objet d’ébĂ©nisterie. À une Ă©poque oĂč les appellations anglo-saxonnes sont souvent plus attractives (le backgammon portait l’appellation toutes-tables jusqu’au XIXe siĂšcle), celle dĂ©suĂšte de trictrac est assurĂ©ment un handicap pour la diffusion du jeu.

Aujourd’hui

Joueurs de Trictrac Ă  Lyon.

Sans les Ă©crits laissĂ©s par Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre et Lelasseux-Lafosse, le trictrac aujourd’hui ne pourrait plus ĂȘtre jouĂ© dans le respect de toutes ses rĂšgles, et beaucoup de ses expressions spĂ©cifiques utilisĂ©es dans la littĂ©rature française auraient perdu de leur sens. Quelques amateurs dissĂ©minĂ©s Ă  travers le monde font revivre le trictrac et espĂšrent donner une renaissance Ă  ce jeu qui a occupĂ© une place importante dans la culture ludique française.

Trictrac et politique

Au XVIIe siĂšcle, l’expression trictrac de la cour Ă©tait couramment utilisĂ©e pour parler des affaires politiques. Euverte Jollyvet pour insister sur l’importance du jeu de trictrac dans la sociĂ©tĂ© de cette Ă©poque en apporte un tĂ©moignage :

« [
] le proverbe qui court, tant entre les savants que parmi les indoctes, quand on dit Ă  tout propos, le tricque-trac de la Cour, le tricque-trac des affaires du monde, pour montrer la vicissitude et les changements des affaires de la Cour et des travers du monde. »

— L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 11.

La grande popularitĂ© du trictrac et la richesse de son vocabulaire sont Ă  l’origine de deux satires politiques :

Durant la Fronde, une mazarinade intitulĂ©e Le Trique-trac de la cour, parue en 1652[22], dĂ©peint avec esprit et insolence Mazarin et son entourage en dĂ©tournant pour chacun d’entre eux, une expression du jeu de trictrac.

Sous la RĂ©volution française, fin 1790, les auteurs du journal satirique, Les Actes des ApĂŽtres, reprennent le mĂȘme principe en publiant, en page 14 du chapitre 170, un texte intitulĂ© Trictrac national[23] qui sera rĂ©imprimĂ© dans plusieurs ouvrages au cours du XIXe siĂšcle dans des versions quelque peu diffĂ©rentes.

Trictrac de la cour (1652)[24] Trictrac national (1790)
Extrait des Mémoires du cardinal de Retz, nouvelle édition augmentée de [
] quelques piÚces du cardinal de Retz et autres [
][25], Jean Frédéric Bernard et Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t. 4, p. 252. Extrait des Mémoires de M. le comte de Montlosier, Dufey, Paris, 1830, t. 1, p. 408.
La reine. Je suis enfilée.
Le roi. Je n’aime pas les dames noires.
Mazarin. J’ai fait mon plein mais je ne puis passer sans bonheur.
Le chancelier. J’ai le mien aussi.
Beaufort. J’ai Ă©vitĂ© l’enfilade Ă  mon ordinaire.
La Meilleraye. J’ai trop hasardĂ©.
Chavigny. Je devais me taire sur le jeu.
Le parlement. Nous sommes en chemin de gagner le tour de bredouille.
Les parents du cardinal. Le bruit de ce jeu nous rompt la tĂȘte.
Le duc d’OrlĂ©ans. Je n’y entends rien, et j’ai le dĂ© malheureux.
La RiviĂšre. Je vais faire une belle Ă©cole mais je vais en avertir.
M. le Prince. À bon compte, j’enfile toujours.
Longueville. J’ai doublĂ©, je ne sais que faire.
La reine d’Angleterre. J’ai tout perdu à ce jeu.
Les filles[26] de la reine. On nous enfilera si l’on amùne gros jeu.
ChĂąteauneuf. Je reprends mon coin par un double as.
MM. du Conseil. On ne peut manquer d’en prendre sur nous ; car notre jeu est toujours dĂ©couvert.
Les partisans. Notre jeu est passé.
Emery. Il faut s’en aller aprùs ce malheureux obstacle.
Servien. J’amĂšne le jeu que je veux, car je pipe le dĂ©.
Le coadjuteur[27]. Il y a de la finesse Ă  mon jeu ; mais il n’y a point de bonheur.
Les Parisiens. Il faut garnir le coin bourgeois.
Les officiers des électeurs[28]. Si nous mettons dedans nous remplirons sans difficulté.
M. de Guise. Si je sors de mon coin, je serai un jan de retour.
M. de Montbazon. Je m’en vais ; je n’ai point de bois Ă  abattre.
Mme de Montbazon. Je n’ai qu’un jan qui ne peut[29]; mais je suis toute dĂ©couverte.
Les dames de la Cour. Nous nous laissons tellement presser qu’on nous enfile toujours.
Les courtisans. Nous remuons toujours le filet[30] mais nous ne gagnons rien pour cela.
Le roi fait une Ă©cole Ă  chaque coup.
La reine a toujours le dé contraire.
Les princes ont trop hasardé.
La noblesse a pris le coin bourgeois.
Le clergé a fait la pile de misÚre.
Le Tiers a pris son coin par puissance.
Les parlements ont joué trop serrés.
L’armĂ©e et la marine sont en grande bredouille.
Les milices nationales ont encore le pavillon.
L’assemblĂ©e nationale a mis tout Ă  bas.
La Fayette bat souvent les deux coins.
La Rochefoucauld a fait petites bredouilles.
L’évĂȘque d’Autun a fait la case du diable.
Les Noailles font la revirade.
Necker a fait une mauvaise tenue.
D’Aiguillon et Laborde sont en enfilade.
Lameth, Barnave et Duport finiront par ĂȘtre marquĂ©s.
Clermont-Tonnerre a été obligé de passer.
L’abbĂ© Maury prend six trous sans bouger.
L’abbĂ© GrĂ©goire a mis du bois Ă  bas.
Dom Gerle a eu un mauvais carme.
Robespierre a fait son petit jan.
Le comte de Mirabeau a fait son plein.
Le duc d’OrlĂ©ans a trop dĂ©couvert son jeu.
La France ne peut ĂȘtre sauvĂ©e que par un jan de retour.

Durant la Restauration, sous Louis XVIII, Pierre Marie Michel Lepeintre, dans le discours prĂ©liminaire de son traitĂ© Cours complet de trictrac Ă©ditĂ© chez Guillaume Ă  Paris en 1818, p. 3-6, s’attaque Ă  l’ex-empereur NapolĂ©on Bonaparte en exil sur l’Île Sainte-HĂ©lĂšne, l’accusant du sacrifice de millions de Français, d’usurpation de pouvoir, d’illĂ©gitimitĂ©, de tyrannie, et de lĂąchetĂ© dans une comparaison de la gestion de ses campagnes avec les dĂ©cisions d’un mauvais joueur de trictrac. Lepeintre est le seul auteur Ă  avoir ainsi inclus des idĂ©es politiques dans un traitĂ© de trictrac.

Ci-dessous, l’intĂ©gralitĂ© du texte de Lepeintre sur NapolĂ©on Ier :

  • Discours prĂ©liminaire p. 2-3
    Discours préliminaire
    p. 2-3
  • Discours prĂ©liminaire p. 4-5
    Discours préliminaire
    p. 4-5
  • Discours prĂ©liminaire p. 6-7
    Discours préliminaire
    p. 6-7

Matériel

Accessoires du jeu de trictrac, Le Salon des jeux p. 146, Emile Guérin éditeur, s.d. (c. 1900)

Composition du matériel nécessaire pour jouer au trictrac :

– un tablier similaire Ă  celui du backgammon Ă  cette diffĂ©rence que vingt-quatre trous sont percĂ©s dans les bords du tablier au pied de chacune des vingt-quatre flĂšches. Trois autres trous sont percĂ©s dans chaque bord latĂ©ral du tablier. Les bords sont appelĂ©s bandes. Les bandes des joueurs prĂ©sentent chacune douze trous, les bandes latĂ©rales seulement trois ;
– quinze dames noires et quinze dames blanches ;
– deux dĂ©s et deux cornets Ă  dĂ©s ;
– trois petits jetons dont l’un est appelĂ© bredouille ;
– deux fichets qui parcourent les douze trous des bandes ;
– un petit drapeau appelĂ© pavillon.

Le tablier porte aussi le nom de trictrac. Le mot table Ă©tait utilisĂ© Ă  l’origine pour dĂ©signer une dame du jeu[31]. Le nom de dame s’est gĂ©nĂ©ralisĂ© au cours du XVIIe siĂšcle mais celui de table est restĂ© dans plusieurs expressions du jeu de trictrac.

Le trictrac fait partie des jeux de tables au mĂȘme titre que le backgammon ou le jacquet.

RĂšgles du jeu

DĂ©marrage du jeu

L’attribution de la couleur des dames et la position des talons se font d’un commun accord mais peuvent aussi se faire par tirage au sort.

Chaque joueur place ses dames en trois ou quatre piles sur le talon situĂ© de son cĂŽtĂ©. Celui qui a son talon Ă  sa droite dĂ©placera ses dames dans le sens des aiguilles d’une montre, celui qui l’a Ă  sa gauche les dĂ©placera en sens inverse.

Chaque joueur place son fichet dans le trou de la bande latérale, cÎté talons, le plus proche de lui. Le trou du milieu de cette bande reçoit le pavillon[32]. Les trois trous de la bande latérale opposée ne sont pas utilisés.

Les trois jetons sont alignés contre la bande latérale entre les deux talons.

Vocabulaire

Traité complet du jeu de trictrac par Guiton, 1822, p. 15.

Numérotation des flÚches

Les douze flĂšches devant chaque joueur sont conventionnellement numĂ©rotĂ©es : T, 1, 2, 3, 4 
 11. D’autres numĂ©rotations ont existĂ© pour des raisons de facilitĂ©s rĂ©dactionnelles concernant la description d’exemples de situations de jeu[33] - [34].

Appellation des flĂšches

Certaines flÚches, ou cases, ont reçu des appellations :
– case T : talon ;
– case 5 : coin bourgeois ;
– case 6 : parfois appelĂ©e aussi coin bourgeois[35] ;
– case 7 : case du diable ;
– case 10 : case de l’écolier mais aussi case du diable ;
– case 11 : coin de repos.

Jeu ordinaire et jeu de retour

Les dames parcourent un circuit qui les font aller du talon au coin de repos, puis en continuant du coin de repos adverse à son talon, avant de sortir. Chaque moitié du parcours porte une appellation :
– jeu ordinaire : c’est le sens aller du jeu, du talon au coin de repos ;
– jeu de retour : c’est le sens retour du jeu, du coin de repos adverse à son talon.

Avoir une case, une demi-case, une surcase

– avoir une case : c’est avoir un minimum de deux dames sur la mĂȘme flĂšche. Une case ainsi occupĂ©e est invulnĂ©rable ;
– avoir une demi-case : c’est avoir une seule dame sur une flĂšche. Une demi-case est vulnĂ©rable ;
– surcase : c’est toute dame rajoutĂ©e sur une case entiĂšre. Une flĂšche peut porter jusqu’à treize surcases.

Les deux tables du tablier de trictrac

Le tablier de trictrac est composé de deux compartiments dont le fond de chacun porte le nom de table :
– table des petits jans : c’est celle des cases de T à 5 ;
– table des grands jans : c’est celle des cases de 6 à 11.

Primauté

Deux méthodes ont coexisté pour déterminer lequel des deux joueurs aurait la primauté :

– l’une appelĂ©e coup et dĂ©s consistait pour l’un des deux joueurs Ă  projeter les dĂ©s Ă  l’aide du cornet contre la bande du joueur adverse. Celui qui avait alors le dĂ© le plus Ă©levĂ© plus proche de son cĂŽtĂ© que le plus faible commençait en dĂ©plaçant ses dames en fonction de ce premier jet de dĂ©. Si un doublet Ă©tait obtenu ou que les deux dĂ©s se retrouvaient Ă  la mĂȘme distance d’une bande, les dĂ©s Ă©taient relancĂ©s de la mĂȘme maniĂšre. Le joueur ayant ainsi obtenu la primautĂ© ne pouvait jamais commencer par un doublet.
– l’autre consistait pour chaque joueur Ă  jeter tour Ă  tour le mĂȘme dĂ©, ou mĂȘme les deux dĂ©s, et celui qui obtenait le nombre de points le plus Ă©levĂ© avait la primautĂ© et relançait les deux dĂ©s pour son premier coup de la partie. Cette mĂ©thode permettait aux deux joueurs de dĂ©buter par un doublet.

Les anciens dĂ©s taillĂ©s dans l’ivoire ou l’os avaient des angles aigus et roulaient peu. Pour favoriser le hasard, ils Ă©taient toujours projetĂ©s contre la bande opposĂ©e.

Aujourd’hui, l’emploi de dĂ©s Ă©quilibrĂ©s Ă  angles arrondis permet d’éviter cette manipulation bruyante et il suffit de verser les dĂ©s dans le tablier. La primautĂ© est dĂ©terminĂ©e selon la deuxiĂšme mĂ©thode, les joueurs lançant simultanĂ©ment un dĂ© dans leur table de droite.

Ordre indicatif de jeu, coups de dés

Le joueur qui jette les dĂ©s annonce Ă  voix haute les dĂ©s jouĂ©s, puis toujours Ă  voix haute les points que ce rĂ©sultat lui apporte et, enfin, joue ses dames en fonction du rĂ©sultat du jet de dĂ©s. Une fois une dame touchĂ©e, il ne peut plus modifier ses points et son adversaire peut l’envoyer Ă  l’école du manque ou de l’excĂ©dent de points marquĂ©s.

DĂšs que les dames ont Ă©tĂ© jouĂ©es et avant de jouer Ă  son tour, l’adversaire doit marquer les points que le coup de dĂ©s lui apporte. S’il lance les dĂ©s aprĂšs avoir mal comptĂ© les points que lui valaient les dĂ©s prĂ©cĂ©demment jouĂ©s, le joueur qui les avait lancĂ©s peut Ă  son tour l’envoyer Ă  l’école.

Le rĂ©sultat d’un jet de dĂ©s est un doublet si les deux nombres sont identiques, et un coup simple s’ils sont diffĂ©rents.

Les coups simples s’annoncent le nombre le plus fort en premier comme « 6 et 4 » ou « 3 et As » (le 1 se dit toujours As).

Les doublets ont chacun leur nom :

– doublet d’as : bezas (diminutif d’ambesas[36]), bezet ;
– doublet de 2 : double deux ;
– doublet de 3 : ternes ;
– doublet de 4 : carmes ;
– doublet de 5 : quines ;
– doublet de 6 : sonnez.

Avec l’expĂ©rience du jeu, les annonces Ă  voix haute ne sont plus systĂ©matiques[37].

DĂ©placer les dames

Chaque dĂ© peut permettre de dĂ©placer une dame d’un nombre de flĂšches Ă©gal au nombre de points qu’il affiche. Il faut pour que le dĂ©placement soit possible que la flĂšche d’arrivĂ©e ne soit pas bloquĂ©e, c’est-Ă -dire ne contienne pas de dame adverse.

Si un joueur dĂ©cide de dĂ©placer une dame du nombre total affichĂ© par les dĂ©s, ce qui se dit jouer tout d’une, la flĂšche d’arrivĂ©e ainsi que la (dans le cas d’un doublet) ou au minimum une (dans le cas d’un coup simple) flĂšche intermĂ©diaire ne doit pas ĂȘtre occupĂ©e par une ou plusieurs dames adverses.

Contrairement au backgammon, un doublet ne se joue pas deux fois mais seulement une, comme un coup simple. Avec un doublet, il n’est possible de dĂ©placer au maximum que deux dames de chacune la valeur d’un dĂ©. Au backgammon dans le mĂȘme cas, il est possible de dĂ©placer jusqu’à quatre dames.

Les rĂšgles d’occupation des coins de repos et celles du passage des dames au jeu de retour limitent aussi le dĂ©placement des dames.

La rĂšgle la plus haute du jeu de trictrac est qu’il est impĂ©ratif de jouer les points amenĂ©s par les deux dĂ©s quand cela est possible. En cas d’impossibilitĂ© d’exprimer les deux dĂ©s, il faut si possible jouer le plus fort, sinon le plus faible. Si aucun des deux dĂ©s ne peut ĂȘtre jouĂ©, il faut passer son tour.

La rĂšgle « dame touchĂ©e, dame jouĂ©e » est de rigueur sauf si l’on a annoncĂ© avant : « j’adoube[38] ». Adouber est synonyme au trictrac, comme aux Ă©checs, d'arranger et ne peut ĂȘtre utilisĂ© que pour remettre en place une dame non alignĂ©e ou dĂ©placer lĂ©gĂšrement une dame pour voir la couleur de la flĂšche en dessous.

L’expression fausse case est utilisĂ©e pour signifier qu’une dame a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e illĂ©galement. Cette appellation vient du verbe caser qui Ă©tait pris dans le sens dĂ©placer les dames selon les dĂ©s amenĂ©s[39]. Le verbe tabler est synonyme de caser[40]. En cas de fausse case, l’adversaire est maĂźtre de faire jouer Ă  sa guise la dame mal dĂ©placĂ©e.

Validité des dés

Dés anciens en os dont certains trÚs usés et irréguliers.
Dés modernes de précision.

Sur un jet de dés :

– un dĂ© Ă  plat sur une dame est bon ;
– un dĂ© inclinĂ© (voir aussi dĂ© cassĂ©) en appui sur une dame ou une bande est bon s’il est acceptĂ© d’un commun accord. Sinon, celui qui le voit bon doit poser un troisiĂšme dĂ© dessus et si ce dĂ© tĂ©moin ne glisse pas le dĂ© testĂ© est validĂ© ;
– un dĂ© complĂštement ou en partie sur un jeton est bon ;
– un dĂ© qui a sautĂ© dans l’autre compartiment est bon sous rĂ©serve de respecter les conditions prĂ©cĂ©dentes ;
– un dĂ© hors du tablier ou sur une de ses bandes est mauvais ;
– un dĂ© posĂ© sur un autre est mauvais.

Lorsqu’un dĂ© est mauvais, le joueur doit relancer les deux.

Autres rĂšgles :

– si un joueur lance les dĂ©s avant la fin du dĂ©placement des dames de l’autre joueur, ces dĂ©s sont bons et le joueur qui n’a pas terminĂ© de placer ses dames peut le faire en connaissance de cause sans pouvoir ĂȘtre pĂ©nalisĂ© pour fausse case, son adversaire ayant dĂ©jĂ  jetĂ© les dĂ©s ;
– si un joueur lance les dĂ©s et qu’ils viennent Ă  toucher la main de son adversaire qui avait terminĂ© de dĂ©placer ses dames, il peut considĂ©rer le coup bon ou mauvais Ă  sa convenance.

Dé « cassé »

Aujourd’hui, un dĂ© est dit cassĂ© lorsqu'il est fortement inclinĂ©. Cela n’a pas toujours Ă©tĂ© le cas : il existait une rĂšgle sur la validitĂ© d’un dĂ© cassĂ© en deux, et une autre sur celle d’un dĂ© inclinĂ©. Les dĂ©s pouvaient se casser du fait qu’ils Ă©taient le plus souvent en os et qu’ils Ă©taient projetĂ©s assez violemment sur la bande adverse. Si un dĂ© se cassait en deux et qu’un seul morceau laissait apparaĂźtre ses points, le coup Ă©tait bon[41].

Prise et libération du coin de repos

Le coin de repos d’un joueur correspond Ă  sa flĂšche no 11. Son occupation et sa libĂ©ration sont conditionnĂ©es par les rĂšgles suivantes :

– pour pouvoir installer davantage de dames sur son coin de repos, il faut impĂ©rativement l’avoir prĂ©alablement pris en y ayant placĂ© deux dames sur un mĂȘme coup. Le coin de repos, ainsi pris, peut alors recevoir des surcases — une Ă  une ou deux par deux — lors des prochains coups ;
– la prise du coin n'est pas obligatoire s'il ne s'agit pas du seul dĂ©placement de dames possible lĂ©galement ;
– pour pouvoir libĂ©rer son coin de repos, aprĂšs en avoir sorti toutes les surcases, il faut impĂ©rativement en sortir les deux derniĂšres dames sur un seul et mĂȘme coup ;
– un joueur peut reprendre son coin de repos aprĂšs l'avoir libĂ©rĂ© ;
– il n’est jamais autorisĂ© de prendre le coin de repos de l’adversaire ;
– un coin de repos vide — du joueur ou de l’adversaire — peut ĂȘtre utilisĂ© comme flĂšche intermĂ©diaire pour dĂ©placer une dame de la somme des deux dĂ©s.

Il existe deux maniĂšres de prendre son coin de repos :

– naturellement en y amenant directement deux dames, les expressions par effet et directement sont aussi employĂ©es ;
– par puissance, uniquement si l’adversaire n’occupe pas le sien, en Ă©tant en mesure d’amener directement deux dames dans le coin de repos de l’adversaire. Dans un mĂȘme mouvement, le joueur dirige ses deux dames vers le coin de repos de l’adversaire puis il les ramĂšne sur son propre coin de repos.

Deux rÚgles sont liées aux deux maniÚres de prendre le coin de repos :

– il n’est jamais autorisĂ© de faire des surcases dans le coin de repos par puissance mais uniquement par effet ;
– si un joueur peut prendre à la fois son coin de repos naturellement et par puissance, il doit obligatoirement le prendre naturellement.

Prendre son coin de repos ne rapporte aucun point.

D’un point de vue tactique, pour avoir plus de chances de prendre son coin de repos, il est bon de faire une ou deux surcases sur les flĂšches no 5 et no 6 lorsque le coin adverse est encore vide, mais quand l’adversaire l’a pris, il est prĂ©fĂ©rable de ne pas trop surcaser sur la flĂšche no 6. Dans ces conditions, ces surcases constituent des provisions pour utiliser les six amenĂ©s par les dĂ©s. Ces positions avantageuses pour la prise du coin de repos ont amenĂ© les joueurs Ă  donner l’appellation de coin bourgeois aux flĂšches no 5 et no 6[35].

Points et trous, jans

Une partie entiĂšre de trictrac ou tour se joue en douze trous. Chaque fois qu’un joueur marque un ou plusieurs trous, il dĂ©place son fichet le long de sa bande du tablier. Le premier trou se marque au pied du talon, le douziĂšme au pied du coin de repos. Lorsque le fichet d’un des deux joueurs a atteint le douziĂšme trou, le tour est fini et ce joueur est gagnant.

Pour marquer un trou il faut marquer douze points. Ces points sont gagnĂ©s lors de situations de jeu appelĂ©es jans, mais aussi par la sortie de toutes les dames d’un joueur, et par les erreurs de comptage des points par l’adversaire appelĂ©es Ă©coles.

Le marquage des points se fait dans le tablier Ă  l’aide des trois jetons placĂ©s initialement entre les deux talons contre la bande latĂ©rale. Cette position initiale correspond Ă  zĂ©ro point.

Marquage des points

Le Grand Trictrac, Soumille, chez de Hansy, 1766, p. 14. Figure montrant l’emplacement des jetons en fonction des points marquĂ©s. 10 points se marquent en fait contre la bande. Les noirs ont 0 trou et 4 points, et les blancs n’ont encore rien marquĂ©.

Les points au trictrac sont toujours pairs et sont marqués en déplaçant un jeton de la maniÚre suivante :

– 2 points : Ă  la pointe de la flĂšche no 1 (dĂ©calĂ© vers la flĂšche no 2) ;
– 4 points : Ă  la pointe de la flĂšche no 3 (dĂ©calĂ© vers la flĂšche no 4) ;
– 6 points : Ă  la pointe de la flĂšche no 5 (contre la bande mĂ©diane) ;
– 8 points : Ă  la pointe de la flĂšche no 6 (contre la bande mĂ©diane) ;
– 10 points : Ă  la pointe de la flĂšche no 11 (contre la bande latĂ©rale) ;
– 12 points : à la position initiale entre les deux talons.

Par exemple, un joueur a dĂ©jĂ  6 points, son jeton se trouve Ă  la pointe de sa flĂšche no 5 contre la bande mĂ©diane, s’il marque 4 points il dĂ©place son jeton Ă  la pointe de sa flĂšche no 11 contre la bande latĂ©rale, ce qui indique qu’il a maintenant 10 points. S’il gagne ensuite 2 points, il marquera 1 trou (ou 2 en cas de bredouille) en dĂ©plaçant son fichet et remettant son jeton aux talons. Dans cet exemple, le joueur annoncera en faisant ce qui vient d’ĂȘtre Ă©crit : « 1 (ou 2) trou et zĂ©ro de reste », mais si au lieu de marquer 2 points il en avait marquĂ© 4 il aurait marquĂ© son ou ses trous et dĂ©placĂ© son jeton non plus Ă  la bande mais Ă  la pointe de la flĂšche no 1 en annonçant « 1 (ou 2) trou et 2 points de reste ».

Le choix des positions des huitiÚme et dixiÚme points est justifié par la nécessité de toujours laisser de la place dans le tablier pour jeter les dés sans risquer de bouger les jetons.

Chaque fois qu’un joueur gagne un ou plusieurs trous, il gagne une partie. Il peut gagner une partie simple (1 trou), double (2 trous), triple (3 trous) et ainsi de suite.

La bredouille

La bredouille est un jeton témoin utilisé pour marquer les points dans une situation particuliÚre.

Quand un joueur rĂ©ussit Ă  marquer en une ou plusieurs fois douze points en partant du talon, sans que, dans le mĂȘme temps, son adversaire n’en marque un seul, il n’avance pas d’un trou mais de deux. Pour compter ces douze points d’affilĂ©e, la bredouille est essentielle.

Le cas simple oĂč un joueur marque ses douze points quand l’autre a toujours son jeton aux talons, ne pose pas de problĂšme car il est Ă©vident qu’il a marquĂ© ses douze points sans avoir Ă©tĂ© interrompu. Quand un joueur marque seul des points, il est dit en bredouille, puis s’il atteint ainsi le nombre de douze points, qu’il gagne bredouille.

Si maintenant le premier joueur Ă  marquer, sans avoir atteint les douze points, est interrompu dans sa sĂ©rie par le second joueur, ce dernier peut Ă  son tour rĂ©ussir la sĂ©rie de douze points et gagner le droit d’avancer son fichet de deux trous. Pour se rappeler que le second joueur est en mesure d’avancer de deux trous au lieu d’un, il marquera ses points avec son jeton accompagnĂ© d’un jeton supplĂ©mentaire, la bredouille.

Si, par la suite, le premier joueur venait Ă  marquer des points et donc interrompre la sĂ©rie potentielle des douze points du second, il faut renvoyer la bredouille aux talons. Le joueur perdant le jeton tĂ©moin est dit dĂ©bredouillĂ©. Les deux joueurs n’ayant plus chacun qu’un jeton, celui qui gagne ne peut avancer son fichet que d’un trou.

Il faut avancer son fichet de douze trous pour gagner une partie de trictrac.

Tenir, s’en aller, relevĂ©

Lorsqu’un joueur gagne une partie sur son coup de dĂ©, il a le choix entre :

– tenir, rester : le joueur marque ses points de reste et remet ceux de son adversaire Ă  zĂ©ro en plaçant le jeton de son adversaire Ă  la bande des talons et Ă©ventuellement celui de bredouille. Le jeu continue normalement en alternance et l’adversaire marque ses points acquis sur le dernier coup de la partie qui vient de se terminer. L’annonce de la dĂ©cision se fait en dĂ©clarant « je tiens » ou « je reste » mais elle n’est pas obligatoire ;
– s’en aller, renvoyer : le joueur remet les trois jetons Ă  la bande, abandonnant ainsi ses points de reste, et renvoie ses dames au talon, son adversaire en fait de mĂȘme. L’adversaire ne peut pas compter les points gagnĂ©s sur le coup. L’annonce de la dĂ©cision se fait en dĂ©clarant « je m’en vais » ou « je renvoie » mais elle n’est pas obligatoire. En s’en allant le joueur acquiert le privilĂšge de la primautĂ© des dĂ©s pour le coup suivant.

Une dĂ©claration faite avant d’engager une action pour rester ou s’en aller doit obligatoirement ĂȘtre suivie d’effet. Une action engagĂ©e pour rester ou s’en aller n’est pas rĂ©vocable par une dĂ©claration[42].

La pĂ©riode de jeu qui s’étend entre deux positionnement des dames aux talons est appelĂ© relevĂ© :

– le premier relevĂ© va du dĂ©but du tour au premier renvoi ;
– les suivants vont d’un renvoi au prochain ;
– le dernier relevĂ© va du dernier renvoi Ă  la fin du tour ;

Il existe un autre type de renvoi qui n’est pas liĂ© au choix d’un joueur mais Ă  la sortie des dames.

Le pavillon

Pavillon de trictrac en ivoire présentant une moucheture d'hermine stylisée. Il pivote autour de la hampe pour éviter la casse.

AppelĂ© aussi Ă©tendard, ce petit drapeau est l’équivalent du jeton de bredouille pour la partie entiĂšre.

En tout dĂ©but de la partie entiĂšre, ou tour, le pavillon se situe entre les deux fichets sur la bande des talons. Lorsqu’un joueur arrive au douziĂšme trou sans que l’autre en ait marquĂ© un seul, il gagne le tour bredouille. Gagner le tour bredouille se dit aussi gagner en grande bredouille. Si le premier joueur est interrompu dans sa sĂ©rie de douze trous par le second joueur, il n’est plus en mesure de gagner le tour bredouille. Par contre le second joueur Ă  marquer peut dĂ©sormais le faire, et pour en tĂ©moigner il s’empare du pavillon et le place dans le trou de son fichet sur la bande des talons qui vient juste d’en ĂȘtre libĂ©rĂ©. Tant qu’il n’est pas interrompu par le gain d’une partie par son adversaire, il conserve le pavillon et s’il rĂ©ussit Ă  terminer le tour avec, il gagne en grande bredouille. Mais si son adversaire arrĂȘtait sa sĂ©rie de douze trous, alors cet adversaire retirerait le pavillon pour le poser Ă  cĂŽtĂ© du tablier, ce qui signifierait qu’aucun des deux joueurs ne pourrait gagner le tour bredouille.

Gain du tour

Le jeu de trictrac Ă©tait associĂ© Ă  l’argent et le gain du tour se chiffrait en un certain nombre de fois le montant de l’enjeu convenu au dĂ©part entre les joueurs et il n’y avait pas de renvi. Le facteur multiplicateur dĂ©pendait de la mĂ©thode choisie :

La plus ancienne[43] :

– gagner bredouille rapporte 2 fois l’enjeu ;
– gagner dĂ©bredouillĂ© rapporte 1 fois l’enjeu.

La deuxiĂšme[44] :

– gagner bredouille rapporte 2 fois l’enjeu ;
– gagner dĂ©bredouillĂ© et l’adversaire n’ayant pas atteint le septiĂšme trou rapporte 1 fois et demi l’enjeu (l’adversaire n’a pas passĂ© le pont) ;
– gagner dĂ©bredouillĂ© et l’adversaire ayant passĂ© le pont rapporte 1 fois l’enjeu.

La derniÚre décrite au XIXe siÚcle[45] :

– gagner bredouille sans le pavillon rapporte 4 fois l’enjeu ;
– gagner bredouille avec le pavillon rapporte 3 fois l’enjeu ;
– gagner dĂ©bredouillĂ© et l’adversaire n’ayant pas atteint le sixiĂšme trou rapporte 2 fois l’enjeu[46] ;
– gagner dĂ©bredouillĂ© et l’adversaire ayant atteint le sixiĂšme trou rapporte 1 fois l’enjeu.

Cette mĂ©thode intĂ©resse davantage le jeu par le fait que le joueur en retard peut espĂ©rer jusqu’au bout rĂ©duire les gains de l’adversaire si ce n’est gagner le tour.

Aujourd’hui, l’enjeu est 1 point et les gains d’un joueur se comptent en un nombre de points fonction de la mĂ©thode choisie.

Jans rares

Ces jans ne peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©s qu’en tout dĂ©but d’un relevĂ©. Il en existe cinq :

  1. Jan de trois coups ou jan de six tables
    Circonstance : les trois premiers coups de dĂ©s d’un joueur lui permettent de placer six dames sur les six flĂšches suivant le talon.
    Marque : ce jan rapporte au joueur 4 points par simple et il ne peut pas ĂȘtre rĂ©alisĂ© par doublet.
    DĂ©placement : le fait de marquer les points du jan de six tables n’oblige pas Ă  jouer les deux derniĂšres dames pour les aligner avec les quatre prĂ©cĂ©demment jouĂ©es. Ce jan peut ainsi se marquer par puissance.
  2. Jan de deux tables
    Circonstance : le joueur n’ayant que deux dames sorties du talon, son coup de dĂ©s lui permet d’atteindre avec l’une son coin de repos et avec l’autre celui vide de son l’adversaire.
    Marque : ce jan rapporte au joueur 4 points par simple ou 6 points par doublet.
    DĂ©placement : les lois d’occupation des coins de repos interdisent de jouer ce coup dans les coins. C’est un jan par puissance.
  3. Contre-jan de deux tables
    Circonstance : idem jan de deux tables mais l’adversaire occupe dĂ©jĂ  son coin de repos.
    Marque : ce jan rapporte à l’adversaire 4 points par simple ou 6 points par doublet.
    DĂ©placement : idem jan de deux tables.
  4. Jan de mézéas
    Circonstance : le joueur n’ayant sorti que deux dames du talon qui occupent son coin de repos alors que celui de l’adversaire est vide, son coup de dĂ©s amĂšne un ou deux as.
    Marque : ce jan rapporte au joueur 4 points par simple ou 6 points par doublet.
    DĂ©placement : idem jan de deux tables.
  5. Contre-jan de mézéas
    Circonstance : idem jan de mĂ©zĂ©as mais l’adversaire occupe dĂ©jĂ  son coin de repos.
    Marque : ce jan rapporte à l’adversaire 4 points par simple ou 6 points par doublet.
    DĂ©placement : idem jan de deux tables.

Jans de remplissage, remplir, conserver, rompre

La partie de trictrac par Léonard Defrance, Musée d'Ansembourg à LiÚge

Le tablier est composĂ© de quatre quadrants de six flĂšches. Un jan de remplissage est rĂ©alisĂ© lorsqu’au moins deux dames d’un mĂȘme joueur se trouvent sur chacune des six flĂšches d’un de ces quadrants.

Il existe trois jans de remplissage :

  1. le petit jan est réalisé dans le quadrant comportant le talon du joueur ;
  2. le grand jan dans celui contenant le coin de repos du joueur ;
  3. le jan de retour dans celui contenant le talon du joueur adverse.

Le remplissage du quadrant comportant le coin de repos du joueur adverse n’est pas rĂ©alisable du fait de l’interdiction d’occuper son coin de repos.

Lorsqu’un joueur rĂ©alise un jan de remplissage il fait son petit jan, son grand jan ou son jan de retour. L’expression faire son plein est aussi utilisĂ©e quel que soit le jan de remplissage.

Remplir est obligatoire lorsque cela est possible sous peine d’école et de fausse case.

Sur un coup de dĂ©s simple, lorsqu’un joueur n’a plus qu’une demi-case Ă  couvrir pour faire son plein, il peut se trouver en situation de le faire par trois moyens diffĂ©rents, par une dame directe, par deux dames directes venant de deux flĂšches diffĂ©rentes, ou par une dame jouĂ©e tout d’une c’est-Ă -dire par la somme des deux dĂ©s. Sur un doublet, il n’est possible de remplir que par un ou deux moyens, par une dame directe, ou par une directe et une autre tout d’une.

Si un joueur peut remplir par plusieurs moyens, il n’est tenu de le faire que par l’un d’entre eux, selon son choix.

Dans le cas oĂč il ne reste non pas une seule demi case Ă  couvrir mais deux, il n’est possible de remplir que par un seul moyen, seule la derniĂšre des deux dames jouĂ©es remplissant.

Quel que soit le plein, il rapporte par moyen possible, au joueur qui le réalise :

– par simple, 4 points ;
– par doublet, 6 points.

Lorsqu'un joueur a rempli, si pendant le ou les coups suivants il peut conserver son plein il est tenu de le faire sous peine d’école et de fausse case. Lorsqu'un joueur ne peut plus conserver un plein il le rompt. Il ne doit rompre que s’il n’a aucune autre maniĂšre de jouer.

Il n’y a qu’un seul moyen de conserver un plein qui rapporte au joueur :

– par simple, 4 points ;
– par doublet, 6 points.

Comme toujours, les points doivent ĂȘtre marquĂ©s avant de toucher les dames sous peine d’école.

D’un point de vue tactique, la difficultĂ© de terminer un grand jan par la case no 7 a amenĂ© les joueurs Ă  lui donner l’appellation de case du diable. ComplĂ©ter un grand jan par la case no 10 peut s’avĂ©rer aussi trĂšs difficile si l’adversaire a des points de reste, du fait qu’il est souvent nĂ©cessaire d’exposer une dame seule sur une flĂšche pour se donner un maximum de chances de faire la case au coup suivant. Cette dame isolĂ©e proche du jeu de retour a une forte probabilitĂ© d’ĂȘtre battue Ă  vrai et l’adversaire peut ainsi marquer un trou ou deux et s’en aller. Dans cette situation la case no 10 est aussi appelĂ©e case du diable.

Battre les dames de l’adversaire

Lorsque sur son coup de dĂ©s un joueur a une de ses dames qui porte sur une flĂšche occupĂ©e par une dame seule de l’adversaire, il bat cette dame.

Une dame peut ĂȘtre battue directement si sa distance Ă  la dame qui la bat est Ă©gale au nombre de points d’un des deux dĂ©s, ou indirectement si la distance est Ă©gale Ă  la somme des points amenĂ©s par les deux dĂ©s.

Au trictrac, une dame battue reste à sa place et celle qui la bat ne peut pas la rejoindre du fait des rÚgles du déplacement des dames. Battre une dame se fait par conséquent toujours par puissance.

Une dame peut ĂȘtre battue de deux maniĂšres :

  1. une dame est battue Ă  vrai si elle est battue directement, ou si elle est battue indirectement et qu’au moins un des passages intermĂ©diaires n’est pas occupĂ© par plus d’une dame adverse ;
  2. une dame est battue à faux si elle est battue indirectement et que les passages intermédiaires sont occupés par au moins deux dames adverses.

Une dame peut ainsi ĂȘtre battue Ă  vrai par un Ă  trois moyens sur un mĂȘme coup simple, une ou deux fois directement et une fois indirectement, et par un ou deux moyens sur un doublet, une fois directement et une fois indirectement, tandis qu’elle ne peut jamais ĂȘtre battue Ă  faux que par un seul moyen sur un mĂȘme coup.

Une dame battue Ă  vrai ne peut pas l’ĂȘtre Ă  faux et inversement, mais sur un mĂȘme coup il est possible de battre des dames Ă  vrai et d’autres Ă  faux.

Battre Ă  vrai une dame rapporte au joueur :

– par simple et par moyen, dans la table des grands jans, 2 points ;
– par doublet et par moyen, dans la table des grands jans, 4 points ;
– par simple et par moyen, dans la table des petits jans, 4 points ;
– par doublet et par moyen, dans la table des petits jans, 6 points.

Battre à faux une dame rapporte à l’adversaire :

– par simple dans la table des grands jans, 2 points ;
– par doublet dans la table des grands jans, 4 points ;
– par simple dans la table des petits jans, 4 points ;
– par doublet dans la table des petits jans, 6 points.

Les points gagnĂ©s par un joueur sur son coup de dĂ©s sont marquĂ©s avant que l’adversaire marque ceux qu’il gagne pour ĂȘtre battu Ă  faux, de sorte que si celui qui bat Ă  vrai gagne une partie et s’en va, terminant ainsi le relevĂ© en cours, son adversaire ne peut plus marquer les points pour avoir Ă©tĂ© battu Ă  faux.

D’un point de vue tactique, l’occupation de la flĂšche no 10 en dĂ©but de relevĂ© peut s’avĂ©rer hasardeuse en diminuant les chances de faire le grand-jan et en pouvant ĂȘtre mis en Ă©tat de battre Ă  faux les dames de l’adversaire. Sa situation proche du jeu de retour donnant plus de possibilitĂ©s pour battre Ă  vrai les dames de l’adversaire dans la table des petits jans en fait souvent la case privilĂ©giĂ©e des dĂ©butants au trictrac en dĂ©pit des risques encourus, ce qui a amenĂ© les joueurs Ă  lui donner l’appellation de case de l’écolier. Des circonstances, notamment quand l’adversaire est le seul Ă  avoir pris son coin de repos, peuvent rendre favorable l’occupation de la flĂšche no 10[47].

Battre le coin de l’adversaire

Il est interdit d’occuper le coin de repos de l’adversaire, mais il est possible de le battre.

Pour battre le coin de repos de l’adversaire, deux conditions prĂ©alables doivent ĂȘtre remplies :

– il faut avoir dĂ©jĂ  pris son propre coin de repos ;
– le coin de repos de l’adversaire doit ĂȘtre vide.

Dans ces conditions, si sur un coup de dĂ©s un joueur peut virtuellement amener deux dames dans le coin de repos de l’adversaire, il le bat. Toutes les dames portant directement dans le coin de repos adverse sont susceptibles de participer au battage, avec une restriction pour celles occupant le coin de repos du joueur. Pour celles-ci, seules les surcases peuvent y contribuer.

Battre le coin de l’adverse rapporte au joueur :

– par simple, 4 points ;
– par doublet, 6 points.

Ces points sont gagnĂ©s par puissance, le coin adverse ne pouvant jamais ĂȘtre occupĂ©. Le coin adverse n’est jamais battu Ă  faux, et donc si les deux coins sont occupĂ©s, aucun des deux joueurs n’a la facultĂ© de battre celui de l’adversaire.

Jan de récompense, jan qui ne peut, dame impuissante

Cette dame en ivoire tĂ©moigne de l’anciennetĂ© des jeux de tables. La scĂšne reprĂ©sente Judith et Holopherne, XIIe siĂšcle, MusĂ©e du Louvre.

Jan de récompense et jan qui ne peut sont deux expressions peu usitées.

Jan de récompense regroupe deux maniÚres de marquer des points :

– battre à vrai une dame de l’adversaire ;
– battre le coin de l’adversaire.

Jan qui ne peut regroupe deux maniùres de faire marquer des points à l’adversaire :

– battre à faux une dame de l’adversaire ;
– ĂȘtre dans l’impuissance de jouer les points d’un seul ou des deux dĂ©s.

Dans ce tout dernier cas, le joueur n’est pas en mesure de jouer une ou deux dames. Son adversaire gagne alors :

– 2 points pour une dame impuissante ;
– 4 points pour deux dames impuissantes que ce soit par doublet ou par simple.

Si un joueur donne des points Ă  son adversaire par jan qui ne peut pour dame impuissante, et que sur le mĂȘme coup il conserve son grand jan, il doit marquer les points de conservation, c’est ce qui s’appelle conserver par impuissance.

La rĂšgle la plus haute du jeu qui demande de jouer les deux dĂ©s et, si l’on ne peut en jouer qu’un, de jouer le plus fort doit toujours ĂȘtre respectĂ©e mĂȘme si elle oblige Ă  rompre un plein.

Sortie des dames

Lorsqu’un joueur a amenĂ© toutes ses dames dans le dernier quadrant, il est en mesure de les sortir du tablier. Cependant les rĂšgles du plein et de sa conservation doivent ĂȘtre respectĂ©es concernant le jan de retour.

Deux méthodes pour sortir les dames ont coexisté :

– la mĂ©thode lente dite « provinciale »[48] ;
– la mĂ©thode rapide dite « parisienne ».

C’est la mĂ©thode rapide qui a prĂ©valu. Elle ne diffĂšre pas de celle utilisĂ©e au backgammon qui respecte ces rĂšgles :

– la bande des talons est alors considĂ©rĂ©e comme une flĂšche ;
– une dame qui porte sur la bande sort ;
– un nombre supĂ©rieur Ă  celui nĂ©cessaire pour amener la dame la plus Ă©loignĂ©e sur la bande est dit excĂ©dant et permet de sortir cette dame ;
– s’il n’est pas possible de sortir une dame il faut jouer Ă  l’intĂ©rieur du tablier.

Être le premier joueur à sortir ses quinze dames du tablier rapporte :

– 4 points par simple ;
– 6 points par doublet.

Si sur le dernier coup il ne reste plus qu’une dame Ă  sortir et que le montant d’un seul dĂ© suffit, cela ne change rien au marquage des points gagnĂ©s et le deuxiĂšme dĂ© est ignorĂ©.

Une fois les points marqués, les deux joueurs remettent les dames aux talons mais gardent celles qui sont de leur cÎté. Ils changent donc de couleur de dames pour jouer un nouveau relevé.

Si aucun trou n’a Ă©tĂ© gagnĂ© sur le coup, les points acquis sont conservĂ©s par les deux joueurs.

Le privilÚge de commencer le relevé suivant revient toujours à celui qui a sorti ses dames le premier.

La mĂ©thode lente, ou « provinciale », consistait Ă  jouer dans le tablier tout ce qui Ă©tait jouable et il n’était admis de sortir que les dames les plus Ă©loignĂ©es de la bande des talons si les dĂ©s le permettaient. Une exception Ă  cette rĂšgle faisait qu’un joueur ayant rĂ©ussi son jan de retour pouvait le conserver en sortant ses dames surnumĂ©raires si elle portaient prĂ©cisĂ©ment sur la bande des talons. Le joueur pouvait ainsi conserver par privilĂšge au maximum trois fois.

Jans abandonnés

Trois maniÚres de marquer des points ont été abandonnées au cours de la premiÚre moitiÚ du XVIIe siÚcle :

  1. Le jan de rencontre[49]
    Circonstance : il ne pouvait survenir pour la partie entiĂšre que sur le tout premier coup jouĂ© par le second joueur. Si ce dernier obtenait le mĂȘme rĂ©sultat des dĂ©s que le premier joueur, il y avait jan de rencontre. Ce jan Ă©tait justifiĂ© par un souci d’équitĂ© en tendant Ă  rĂ©tablir les chances entre le joueur qui avait obtenu la primautĂ© par le hasard et son adversaire. Les relevĂ©s suivants ne donnaient pas lieu au jan de rencontre Ă©tant donnĂ© que la primautĂ© n’y est pas le fait du hasard mais du jeu.
    Marque : ce jan rapportait au joueur 4 points par simple et 6 points par doublet[50].
  2. Margot la fendue[51]
    Circonstance : cette expression grivoise, dĂ©finissant une femme de petite vertu, Ă©tait attribuĂ©e Ă  une maniĂšre pour l’adversaire de marquer des points. Quand sur son coup de dĂ©s un joueur avait une dame qui portait sur une case vide entre deux dames isolĂ©es, demi cases, de l’adversaire, il y avait Margot la fendue.
    Marque : ce jan rapportait à l’adversaire 2 points par simple et 4 points par doublet.
  3. La pile de misĂšre[52]
    Circonstance : lorsqu’un joueur avait fini par empiler ses quinze dames sur son coin de repos du fait d’un blocage de l’adversaire pour passer au retour, il y avait pile de misĂšre ou pile de malheur. Ce jan Ă©tait extrĂȘmement rare et destinĂ© Ă  faire ouvrir des passages par l’adversaire.
    Marque : ce jan rapportait au joueur 4 points par simple et 6 points par doublet. La conservation de la pile de misĂšre rapportait le mĂȘme nombre de points.

Aujourd’hui, ces trois jans peuvent ĂȘtre jouĂ©s de maniĂšre optionnelle par convention entre les joueurs avant le dĂ©but du tour.

Tableau récapitulatif des points marqués selon les jans réalisés

Points par simple
par moyen
Points par doublet
par moyen
Nombre de moyens
possibles
Bénéficiaire
« JAN RARE »
Jan de six tables 4 n/a 1 Joueur
Jan de deux tables 4 6 1 Joueur
Jan de mézéas 4 6 1 Joueur
Contre jan de deux tables 4 6 1 Adversaire
Contre jan de mézéas 4 6 1 Adversaire
« JAN DE RÉCOMPENSE »
Battre Ă  vrai une dame
située dans la table des grands jans
2 1, 2 ou 3 Joueur
4 1 ou 2 Joueur
Battre Ă  vrai une dame
située dans la table des petits jans
4 1, 2 ou 3 Joueur
6 1 ou 2 Joueur
Battre le coin adverse 4 6 1 Joueur
« JAN QUI NE PEUT »
Battre Ă  faux une dame
située dans la table des grands jans
2 4 1 Adversaire
Battre Ă  faux une dame
située dans la table des petits jans
4 6 1 Adversaire
Pour chaque dé non jouable (dame impuissante) 2 2 n/a Adversaire
« JAN DE REMPLISSAGE »
Faire un petit jan, un grand jan ou un jan de retour 4 1, 2, ou 3 Joueur
6 1 ou 2 Joueur
Conserver un petit jan, un grand jan ou un jan de retour 4 6 1 Joueur
« AUTRE »
Sortir le premier toutes ses dames 4 6 n/a Joueur

(n/a = non applicable)

Structure d’un tour

Une partie de trictrac se décompose en périodes ou évÚnements :

– le tour, ou partie entiĂšre est composĂ© de un Ă  plusieurs relevĂ©s ;
– un relevĂ© est composĂ© de une Ă  plusieurs parties ;
– une partie rapporte à un joueur un à plusieurs trous ;
– un trou est obtenu par le gain de douze points ;
– le tour dure le temps pour un joueur de marquer douze trous.

Jeu de retour

Le jeu de retour commence lorsqu’un des joueurs passe au moins une de ses dames du cĂŽtĂ© de l’adversaire. Le dĂ©placement des dames est restreint par les rĂšgles du passage au jeu de retour :

– un joueur ne peut passer aucune dame au retour tant que son adversaire a la possibilitĂ© de faire son petit jan ;
– lorsque l’adversaire ne peut plus rĂ©aliser son petit jan mais est encore en mesure de faire son grand jan, il est interdit de positionner des dames dans le troisiĂšme quadrant dont les passages libres peuvent cependant ĂȘtre utilisĂ©s pour passer des dames dans le dernier quadrant ;
– lorsque l’adversaire ne peut plus rĂ©aliser ni son petit jan ni son grand jan, il est permis de placer ses dames sur n’importe quelle flĂšche libre du jeu de retour Ă  l’exception toujours du coin de repos qui ne peut servir, s’il est vide, que de flĂšche intermĂ©diaire pour passer.

Stratégiquement, le jeu de retour se joue différemment du jeu ordinaire. Les objectifs consistent :

– à maintenir le plus longtemps possible un grand jan tout en se faisant battre à faux ;
– à ruiner le jeu de l’adversaire en freinant son passage au jeu de retour et en marquant pour dames impuissantes ;
– à faire son jan de retour et à le conserver le plus longtemps possible ;
– Ă  ĂȘtre le premier Ă  sortir ses dames.

Il est toujours possible d’interrompre le jeu de retour en s’en allant aprĂšs le gain d’un trou sur son propre coup de dĂ©s. Les dames passĂ©es au retour peuvent battre des dames adverses attardĂ©es et inversement.

Enfilade

Une enfilade est une sĂ©rie importante de trous rĂ©ussie sans interruption dans un mĂȘme relevĂ©. On parle gĂ©nĂ©ralement d’enfilade Ă  partir de cinq Ă  six trous d’affilĂ©e.

L’enfilade est le grand coup recherchĂ© au trictrac. Elle est Ă  l’origine de l’expression, aujourd’hui vulgaire, ĂȘtre enfilĂ© ou se faire enfiler[53].

Elle se rĂ©alise le plus souvent quand un joueur a fait son grand jan tout en ayant ses trois dames surnumĂ©raires suffisamment en arriĂšre pour le maintenir le plus longtemps possible et ĂȘtre battues Ă  faux, et que dans le mĂȘme temps l’adversaire ne peut plus faire son propre grand jan laissant des passages aux dames surnumĂ©raires adverses.

Pour limiter les effets d’une enfilade, il est important de la prĂ©voir et de sacrifier plusieurs trous pour amener l’adversaire Ă  s’en aller et ne pas perdre le tour sur l’enfilade.

Incidents de jeu

La partie de trictrac de ces joueurs hollandais est-elle finie ? Y a-t-il eu incident de jeu ? Ils semblent bien peu concentrés
 Les Joueurs de trictrac, Pieter de Hooch, 1653, Galerie nationale d'Irlande, Dublin.

Les incidents de jeu sont de deux types :

– la fausse case ou mauvais dĂ©placement des dames ;
– les Ă©coles ou mauvais dĂ©compte des points.

Le traitement de la fausse case et des Ă©coles est fait par l’adversaire de l’auteur des incidents. Chacun des joueurs est l’arbitre de l’autre, ce qui implique une attention permanente.

Fausse case

Lorsqu’un joueur effectue un dĂ©placement illĂ©gal de ses dames, il fait fausse case. D’une maniĂšre gĂ©nĂ©rale, un joueur n’a jamais le droit de reculer une de ses dames. Ce recul signifiant toujours que l’on s’en va Ă  la suite du gain d’une partie sur son propre coup de dĂ©. Un joueur ne fait pas fausse case en touchant les dames de son adversaire.

Les cas de fausse case ont lieu lorsque :

  1. une dame a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e d’un nombre de flĂšches ne correspondant pas Ă  la valeur d’un des dĂ©s ;
  2. une dame a Ă©tĂ© lĂąchĂ©e sur une case au-delĂ  de celle oĂč elle aurait dĂ» ĂȘtre portĂ©e pour la somme des deux dĂ©s ;
  3. le coin de repos a Ă©tĂ© pris par puissance alors qu’il pouvait l’ĂȘtre par effet ;
  4. un plein n’a pas Ă©tĂ© fait alors qu’il pouvait l’ĂȘtre ;
  5. la conservation d’un plein n’a pas Ă©tĂ© faite alors qu’elle pouvait l’ĂȘtre ;
  6. les rĂšgles de passage au retour n’ont pas Ă©tĂ© respectĂ©es en y jouant une dame alors que l’adversaire pouvait encore remplir ;
  7. un joueur a placĂ© une dame allant seule dans son coin vide ou dans celui de l’adversaire.

Du fait de la rĂšgle dame touchĂ©e, dame jouĂ©e, il n’est pas toujours nĂ©cessaire qu’une dame ait Ă©tĂ© effectivement dĂ©placĂ©e pour qu’il y ait fausse case. Il suffit de voir oĂč elle peut aboutir.

La rĂšgle dame lĂąchĂ©e, dame jouĂ©e interdit au joueur de modifier lui-mĂȘme sa position.

Tous les cas de fausse case font l’objet d’une correction de la part de l’adversaire dans le respect des rĂšgles du dĂ©placement des dames. L’adversaire est uniquement maĂźtre des dames qui ont contribuĂ© Ă  la fausse case.

Le traitement de la fausse case dépend des cas rencontrés :

  1. une dame a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©e d’un nombre de flĂšches ne correspondant pas Ă  la valeur d’un des dĂ©s :
    – si sur un coup, une dame est lĂąchĂ©e sur une case ne correspondant Ă  aucun des dĂ©placements permis par les dĂ©s, l’adversaire peut soit laisser la dame en l’état, soit la dĂ©placer lĂ  oĂč elle aurait dĂ» aller ;
    – si sur un coup, les deux dames ont Ă©tĂ© mal jouĂ©es, l’adversaire peut laisser en l’état les deux dames ou rectifier la position de l’une ou l’autre ou des deux dames, mais en leur faisant subir un dĂ©placement minimal par rapport aux valeurs des dĂ©s. Il peut aussi faire remettre les deux dames Ă  leur position initiale et en faire jouer une seule pour la somme des deux dĂ©s.
  2. une dame a Ă©tĂ© lĂąchĂ©e sur une case au-delĂ  de celle oĂč elle aurait dĂ» ĂȘtre portĂ©e pour la somme des deux dĂ©s :
    – si c’est la premiĂšre dame et que la deuxiĂšme n’a pas encore Ă©tĂ© touchĂ©e, les deux dĂ©s sont considĂ©rĂ©s comme jouĂ©s et l’adversaire peut interdire le dĂ©placement d’une deuxiĂšme dame en laissant la premiĂšre en l’état ou en rectifiant sa position pour la somme des deux dĂ©s ;
    – si deux dames ont Ă©tĂ© jouĂ©es et que l’une l’a Ă©tĂ© lĂ©galement, l’adversaire peut laisser en l’état ou rectifier celle qui a Ă©tĂ© mal jouĂ©e pour la valeur du deuxiĂšme dĂ©.
  3. un joueur a pris son coin de repos par puissance alors qu’il pouvait le prendre par effet :
    – l’adversaire peut remettre une dame Ă  sa place initiale et faire jouer l’autre pour la somme des deux dĂ©s, dans la limite du respect des rĂšgles du passage au jeu de retour ;
    – si cela n’est pas possible, il doit remettre les deux dames à leurs places initiales et laisser le joueur fautif jouer son coup à sa guise. Le joueur n’a cependant pas le droit de prendre son coin sur ce coup sauf si aucune autre solution n’est possible.
  4. si un joueur n’a pas rempli alors qu’il pouvait le faire, son adversaire a le choix de laisser le jeu en l’état ou bien de forcer le joueur Ă  remplir. La fausse case est consommĂ©e dĂšs l’instant ou l’on touche une dame qui fait que l’on ne peut plus remplir. De plus le joueur fautif est envoyĂ© Ă  l’école.
  5. si un joueur n’a pas conservĂ© un plein alors qu’il pouvait le faire, l’adversaire peut laisser le jeu en l’état ou bien rĂ©former le dĂ©placement qui rompait en laissant le joueur rejouer Ă  sa convenance sans rompre. La fausse case est consommĂ©e dĂšs l’instant ou la dame qui rompt a Ă©tĂ© touchĂ©e. De plus le joueur fautif est envoyĂ© Ă  l’école.
  6. les rĂšgles de passage au retour n’ont pas Ă©tĂ© respectĂ©es :
    – si un joueur a passĂ© une dame au retour dans un quadrant correspondant au petit jan ou au grand jan encore rĂ©alisable par l’adversaire, ce dernier doit si possible la faire rejouer correctement sinon obliger le joueur fautif Ă  jouer une autre dame correctement aprĂšs avoir remis la premiĂšre Ă  sa place initiale. Le joueur peut aprĂšs rĂ©formation du coup erronĂ© se trouver dans le cas de dames impuissantes ;
    – si cependant le joueur fautif se rend compte de son erreur avant que son adversaire lance les dĂ©s il lui est permis de corriger lui-mĂȘme sans pĂ©nalitĂ© ;
    – dans le cas oĂč aucun des joueurs n’aurait vu la fausse case dans le troisiĂšme quadrant, l’adversaire s’en apercevant aprĂšs avoir jouĂ© son propre coup pourrait imposer au joueur fautif de jouer au coup suivant la dame l’empĂȘchant de remplir pour la passer dans le dernier quadrant. Mais ce coup suivant passĂ©, ou bien le grand jan n’étant plus possible, l’adversaire n’aurait plus aucun droit sur la dame fautive ;
    – dans le cas oĂč aucun des joueurs n’aurait vu la fausse case dans le quatriĂšme quadrant, l’adversaire ayant lancĂ© ses dĂ©s, il ne serait plus possible d’y revenir ;
    – si un joueur a touchĂ© une dame qui aboutit dans son coin vide ou dans celui de l’adversaire, ce dernier peut forcer le joueur Ă  passer cette dame au retour si cela est possible ou bien laisser le joueur rĂ©former son coup et rejouer Ă  sa guise.
  7. si un joueur a placĂ© une dame allant seule dans son coin vide ou dans celui de l’adversaire, ce dernier ne peut pas la laisser en l’état et doit la faire rejouer lĂ©galement et ci cela n’est pas possible il la fait simplement remettre Ă  sa place initiale laissant le joueur dĂ©placer une autre dame.

Les rÚgles sévÚres régissant la fausse case trouvent principalement leur justification dans le fait que les points amenés par les dés ne concernent pas seulement le joueur qui a jeté les dés mais aussi son adversaire.

Dans le cas du backgammon, la rĂšgle trĂšs libĂ©rale concernant le dĂ©placement des dames permet de revenir sur un mouvement de dame tant que l’on n'a pas retirĂ© ses dĂ©s du tablier, la seule contrainte Ă©tant que l’on doit jouer d’une maniĂšre claire. Ceci est rendu possible par l’utilisation de deux paires de dĂ©s, une par joueur, et par le fait que seul le joueur qui a jetĂ© les dĂ©s est acteur sur le coup.

Au trictrac, il n’est pas possible d’utiliser deux paires de dĂ©s du fait que le joueur qui a jetĂ© les dĂ©s n’est pas le seul Ă  exploiter les nombres qu’ils ont amenĂ©s et ce n’est que l’adversaire qui peut relever les dĂ©s Ă©tant le dernier Ă  les exploiter. Ainsi ce ne peut pas ĂȘtre le fait de relever les dĂ©s qui tĂ©moigne de la fin du dĂ©placement des dames, mais celui d’avoir terminĂ© effectivement ce dĂ©placement.

L’adversaire Ă©tant gĂ©nĂ©ralement maĂźtre de tenir compte ou non de la fausse case, il lui est loisible de laisser le joueur fautif se reprendre, mais s’il veut appliquer le rĂšglement Ă  la lettre, il ne peut y avoir de contestation.

Écoles

Une partie de trictrac par Judith Leyster, 1630, Worcester Art Museum.

On appelle Ă©cole toute erreur de comptage des points gagnĂ©s sur un coup. Le joueur fautif fait Ă©cole des points correspondant Ă  la diffĂ©rence entre ceux qu’il a marquĂ©s et ceux qu’il aurait dĂ» marquer. Son adversaire l’envoi Ă  l’école sans ĂȘtre tenu d’en donner la raison. Il existe de nombreux cas d’école mais quatre sont essentiels :

  1. l’école par moins a lieu lorsqu’un joueur marque moins de points qu’il n’en a gagnĂ©. L’école est rĂ©putĂ©e consommĂ©e lorsque le joueur fautif a touchĂ© une de ses dames ou bien, sur un jan qui ne peut, lorsqu’il a jetĂ© les dĂ©s. L’adversaire envoie le joueur fautif Ă  l’école en marquant pour lui-mĂȘme les points manquants ;
  2. l’école par trop a lieu lorsqu’un joueur marque plus de points qu’il n’en a gagnĂ©. L’école est rĂ©putĂ©e consommĂ©e lorsque le joueur fautif a lĂąchĂ© son jeton au-delĂ  des points qu’il aurait dĂ» marquer. L’adversaire envoie le joueur fautif Ă  l’école en dĂ©marquant les points excĂ©dentaires et en les marquant pour lui-mĂȘme ;
  3. l’école liĂ©e au remplissage : si un joueur ne remplit pas quand il pouvait le faire aprĂšs avoir marquĂ© ou non les points pour remplir, il est Ă  l’école dĂšs qu’il a touchĂ© une de ses dames positionnĂ©e de telle maniĂšre qu’il ne puisse plus remplir sur le coup. Le joueur fautif a dans ce cas fait aussi fausse case et si l’adversaire l’oblige Ă  remplir cela ne change rien au traitement de l’école ;
  4. l’école liĂ©e Ă  la conservation d’un plein : si un joueur ne conserve pas quand il pouvait le faire aprĂšs avoir marquĂ© ou non les points de conservation, il est Ă  l’école dĂšs qu’il a touchĂ© une de ses dames qui rompt le plein. L’adversaire dĂ©marque les points qu’avait marquĂ© le joueur fautif et marque pour lui-mĂȘme les points de conservation. Le joueur fautif a dans ce cas fait aussi fausse case et si l’adversaire l’oblige Ă  conserver son plein cela ne change rien au traitement de l’école.

Pour plus de clartĂ© dans le jeu, il est prĂ©fĂ©rable d’attendre pour marquer l’école que le joueur fautif ait, suivant le cas, touchĂ© une de ses dames ou jetĂ© les dĂ©s.

Toute Ă©cole peut ĂȘtre contestĂ©e par celui qui l’a subie selon une procĂ©dure pouvant comporter deux phases :

  1. la fausse Ă©cole : lorsqu’un joueur envoie son adverse Ă  l’école par erreur, il fait lui-mĂȘme Ă©cole. C’est ce que l’on appelle une fausse Ă©cole. L’adversaire envoie alors Ă  l’école celui qui a fait la fausse Ă©cole en lui retirant les points qu’il avait marquĂ© indĂ»ment replaçant son propre jeton Ă  l’emplacement initial puis en s’ajoutant les points de la fausse Ă©cole ;
  2. l’augmentation d’école : si Ă  la suite d'une dĂ©claration de fausse Ă©cole traitĂ©e, le premier joueur maintient qu’il y avait bien Ă©cole, il marque une augmentation d’école, en rĂ©tablissant les jetons dans l’état de la premiĂšre Ă©cole et en doublant les gains de cette premiĂšre Ă©cole. Pour Ă©viter une escalade, le joueur qui applique l’augmentation d’école est tenu alors d’expliquer pourquoi il y avait Ă©cole et dans le cas oĂč il se serait trompĂ© il subirait une derniĂšre fois la loi de la fausse Ă©cole.

Les Ă©coles doivent toujours profiter Ă  celui qui ne les a pas commises sans pour autant qu’il en puisse abuser. Dans cet esprit, trois rĂšgles sont applicables lors du traitement des Ă©coles :

– il n’y a pas d’école d’école : on n’est jamais obligĂ© de marquer une Ă©cole, on peut l’ignorer complĂštement ;
– il est possible de corriger l’erreur de l’adversaire sans marquer les points d’école ;
– les points d’école doivent ĂȘtre marquĂ©s dans leur intĂ©gralitĂ©, le joueur ayant fait Ă©cole pouvant forcer son adversaire Ă  le faire.

Chronologie effective des actions de jeu

Les actions se font dans l’ordre suivant :

  1. marquage des points pour jan qui ne peut et des points d’école sans obligation de donner le dĂ©tail ;
  2. lancer des dés ;
  3. marquage des points gagnés sur ce coup ;
  4. déplacement des dames.

Cette chronologie est notamment importante pour savoir qui est vraiment en bredouille et quand.

Bibliographie

De 1634 Ă  1852, sept ouvrages importants sur le jeu de trictrac ont Ă©tĂ© Ă©ditĂ©s et rĂ©Ă©ditĂ©s pour certains avec des corrections et des ajouts. Depuis 1852, aucun traitĂ© comparable n’a vu le jour, si ce n’est des petits fascicules de rĂšgles du jeu comportant souvent des erreurs et ne se suffisant pas Ă  eux-mĂȘmes pour un apprentissage correct du trictrac.

Principaux Traités

  • Euverte Jollyvet (1601-1662), L’Excellent Jeu du tricque-trac, Guillemot, Paris, 1634.
Ouvrage essentiel pour avoir Ă©tĂ© le premier sur le sujet. RĂ©Ă©ditĂ© plusieurs fois au cours du Grand SiĂšcle, il contient de prĂ©cieuses informations sur des maniĂšres de jouer de l’époque, alors en voie de dĂ©suĂ©tude.
  • s.n., Le Jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1698.
Mieux structurĂ© que le prĂ©cĂ©dent, ce traitĂ© se suffit Ă  lui-mĂȘme pour l’apprentissage du trictrac. Il a connu deux rĂ©Ă©ditions en 1701 et 1715 avec ajouts. La derniĂšre a Ă©tĂ© reprise durant un siĂšcle dans de nombreuses Ă©ditions du recueil de rĂšgles de jeux L’AcadĂ©mie universelle des jeux et a ainsi servi de rĂ©fĂ©rence a plusieurs gĂ©nĂ©rations de joueurs.
L’auteur en complĂ©ment de la description du jeu donne des renseignements sur le comportement des joueurs comme un certain raffinement qui reflĂšte celui de la cour, ainsi si un joueur joue avec une partenaire fĂ©minine, celle-ci hĂ©rite des dames noires « pour rehausser la blancheur de ses mains », il y est conseillĂ© ne pas s’emporter contre un tricheur mais simplement d’éviter de rejouer contre lui. Afin de rompre la lourdeur du silence au cours d’une partie, il prĂ©conise d’user sans en abuser de petits « quolibets » pour accompagner certains coups de dĂ©s, etc.
  • Bernard Laurent Soumille (1703-1774), Le Grand Trictrac, F. Girard et D. Seguin, Avignon, 1738.
B.L. Soumille, abbĂ© Ă  Villeneuve-lĂšs-Avignon mais aussi mathĂ©maticien et inventeur, a apportĂ© deux nouveautĂ©s, d’une part il enseigne le jeu par la description d’une partie entre une joueuse et un joueur, Cloris et Damon, et d’autre part il reprĂ©sente les phases de jeux dans 270 figures gravĂ©es.
Le livre sera rĂ©Ă©ditĂ© avec corrections et augmentations en 1756 Ă  Avignon chez Alexandre Giroud, l’édition de 1738 Ă©tant alors rĂ©imprimĂ© chez Giffart Ă  Paris. L’édition d’Avignon de 1756 sera Ă  son tour rĂ©imprimĂ© en 1766 Ă  Paris chez de Hansy mais en rĂ©utilisant le fond de Giffart. L’édition chez de Hansy prĂ©sente quelques manques par rapport Ă  celle parue chez Giroud.
  • Guiton, TraitĂ© complet du jeu de trictrac, L. G. Michaud, Paris, 1816.
Les tactiques et probabilitĂ©s prennent une place majeure dans le traitĂ© de Guiton qui sera citĂ© dans le Journal des dĂ©bats du 24 janvier 1817[54]. Une nouvelle Ă©dition rĂ©organisĂ©e, augmentĂ©e et complĂ©tĂ©e par un traitĂ© du backgammon paraĂźtra Ă  Paris, chez Barrois l’aĂźnĂ©, en 1822.
  • Pierre Marie Michel Lepeintre, Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818.
À l’instar de Guiton, l’auteur qui signe « un vieil hermite du Morbihan » traite d’une maniĂšre scientifique le jeu de trictrac. Une polĂ©mique s’instaure alors entre les deux auteurs Ă  l’initiative de Lepeintre pour dĂ©terminer qui d’entre eux dĂ©tient la paternitĂ© des formules de calcul des probabilitĂ©s adaptĂ©es aux principales situations de jeu. Guiton en 1822, dans la deuxiĂšme Ă©dition de son traitĂ©, prĂ©cise que son ouvrage original Ă©tant paru en 1816 il ne peut ĂȘtre que l’auteur des formules.

La mĂ©thode de Lepeintre pour enseigner le trictrac se rapproche de celle de Soumille. Elle consiste Ă  raconter l’histoire d’un jeune homme du nom de Kermadeuc qui pour obtenir la main de celle qu’il aime apprend d’un vieil ermite Ă  jouer savamment au trictrac, jeu prĂ©fĂ©rĂ© de la mĂšre de la jeune fille. Pouvant ainsi passer de longues heures Ă  jouer avec la mĂšre, il en obtient de bonne grĂące la main de sa fille. Le traitĂ© est en grande partie constituĂ© par la narration de l’apprentissage de Kermadeuc.

L’auteur dans son discours prĂ©liminaire, place un virulent pamphlet anti-bonapartiste en comparant l’ex-empereur Ă  un mauvais joueur de trictrac.

Traités secondaires

Au nombre de deux, ils reprennent largement le travail fait par un ou plusieurs de leurs prĂ©dĂ©cesseurs. Les auteurs le signalent en citant leurs sources et prĂ©cisent qu’ils veulent ĂȘtre utiles aux lecteurs grĂące Ă  une meilleure organisation et Ă  la correction d’erreurs. Ils apportent des prĂ©cisions, une vision du jeu et un vocabulaire de leur Ă©poque.

  • M. J. M. Fallavel[55], Le Jeu du trictrac, Nyon, Paris, 1776.
Fallavel reprend un petit livre intitulĂ© Principes du jeu de trictrac paru Ă  Paris chez Guyllyn en 1749, sans nom d’auteur, et en augmente sensiblement le contenu des chapitres en rĂ©utilisant le travail de Soumille. L’intĂ©rĂȘt de ce traitĂ© rĂ©side dans le lexique des termes du trictrac qui contient de maniĂšre non structurĂ©e les rĂšgles du trictrac Ă  Ă©crire, variante longue du trictrac qui deviendra la rĂ©fĂ©rence du jeu au siĂšcle suivant.
  • Julien Lelasseux-Lafosse[56], Le Jeu de trictrac rendu facile, Ledoyen, Paris, 1852.
L’auteur, originaire d’Auvers dans la Sarthe, Ă©tait un polytechnicien, artilleur, ayant servi sous NapolĂ©on Bonaparte. Son livre Ă©crit Ă  partir des ouvrages prĂ©cĂ©dents, principalement celui de Guiton, prĂ©sente l’intĂ©rĂȘt d’une bonne structuration et d’une mise en page facilitant la lecture. Comme Guiton et Lepeintre, il dĂ©veloppe des tactiques de jeu qui s’appliquent principalement au trictrac Ă  Ă©crire.

L’auteur prĂ©cise avoir fait don du livre Ă  la « CommunautĂ© de la Providence de La FlĂšche », afin que les revenus dĂ©gagĂ©s par les ventes viennent en aide aux religieuses dans le secours des pauvres et des orphelins.

Il s’agit du dernier traitĂ© significatif du jeu de trictrac.

Autres textes sur le Trictrac

Si seuls les traités peuvent permettre de jouer au Trictrac étant donné la complexité du jeu, d'autres auteurs se sont essayés à en rédiger des rÚgles le plus souvent à l'aide d'extraits des différents traités. Toujours succinctes, ces rÚgles ne peuvent en aucun cas permettre de pratiquer le jeu mais contribuent à le faire connaßtre en en donnant une idée générale.

Annexes

Articles connexes

Liens externes

Traités du jeu de trictrac en téléchargement

Sites internet personnels apportant des informations complémentaires

Notes et références

  1. Fallavel, Le Jeu du trictrac, chez Nyon, Paris, 1776. Le chapitre intitulé Explication des termes comporte prÚs de 200 entrées.
  2. Les rÚgles en sont données dans la Suite au jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1699.
  3. Lepeintre, Cours complet de trictrac avec un abrégé du gammon, du jacquet et du garanguet, Guillaume, Paris, 1818.
  4. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du trique-trac, Guillemot, Paris, 1634.
  5. Lepeintre, Cours complet de trictrac, chez Guillaume, Paris, 1818, p. 13.
  6. Julien Lelasseux-Lafosse, Le Jeu de trictrac rendu facile, chez Ledoyen, Paris, 1852.
  7. Fiche de l'imprimeur-libraire Jean Promé avec mention de sa veuve sur le site de la BNF
  8. Fiche de l'imprimeur-libraire Henri Charpentier sur le site de la BNF
  9. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, p. 1 : « On l’appelle le grand trictrac pour le distinguer du toutes tables qui est une espĂšce de jeu, comme aussi le coquimbert. Le mot de trictrac se prend aussi pour le tablier sur lequel on joue. » Le coquimbert Ă©tait une maniĂšre de jouer appelĂ©e aujourd’hui qui perd gagne.
  10. Le texte complet sur le site de la BibliothĂšque Ă©lectronique de Lisieux en version originale et traduction moderne. Cette derniĂšre commet une erreur en substituant « et tous ses jans » Ă  « et tous ses gens », retirant ainsi la connotation grivoise de l’expression d’origine.
  11. A. Madelaine, Au Bon Vieux Temps : récits, contes et légendes de l'ancien Bocage normand, jeux, Vieilles chansons, Delesques, Paris, 1907, p. 348-349
  12. voir la définition du mot renvi sur le portail lexical du CNRTL.
  13. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 41.
  14. Charles Cotton, The Complete Gamester, 1674, et Francis Willughby, The Volume of Plaies, milieu du XVIIe siĂšcle.
  15. Euverte Jollyvet utilise les deux orthographes, tricque-trac et trique-trac, dans L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656.
  16. Jean Nicot, Thrésor de la langue française, 1606..
  17. Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre, Lelasseux-Lafosse.
  18. Jean-François FĂ©raud, Dictionnaire critique de la langue française, Mossy, Marseille, 1787-1788 : « On a Ă©crit aĂ»trefois trictrac, ou Trique-trac: on n’écrit plus que le premier : ils se prononcent de mĂȘme, l’e du second Ă©tant trĂšs-muet ».
  19. Fallavel, Le Jeu du trictrac, Nyon, Paris, 1776, p. 1.
  20. Descriptif sur le site du Musée national du chùteau de Pau
  21. Le garanguet est un jeu de tables proche du jacquet mais nécessitant trois dés. Par gammon Lepeintre entend backgammon.
  22. L’annĂ©e de parution, 1652, est donnĂ©e par CĂ©lestin Moreau dans sa Bibliographie des mazarinades, J. Renouard et cie., Paris, 1851, t. 3, p. 376.
  23. Charles-Félix de Monseignat, Un chapitre de la révolution française ou Histoire des journaux en France de 1789 à 1799, L. Hachette et Cie, Paris, 1853, p. 118.
  24. Contient ici quelques différences avec l'original
  25. Le Trictrac de la Cour fait partie de ces autres ajouts
  26. Une note de bas de page du texte de rĂ©fĂ©rence prĂ©cise : « Il s’agit des filles d’honneur de la reine qui Ă©taient rĂ©putĂ©es pour leur libertinage. ».
  27. Cette réplique concernant le cardinal de Retz est absente de l'original de 1652
  28. des Ă©lections, dans l'original
  29. Une note de bas de page du texte de référence de la mazarinade spécifie que « M. de Beaufort est ici le jan qui ne peut ».
  30. « Remuer le filet » n'est pas une expression utilisĂ©e au jeu de trictrac. L'auteur semble avoir confondu avec « remuer le cornet » qui se retrouve souvent dans la littĂ©rature. HelvĂ©tius utilise cette derniĂšre expression dans une note sur le hasard de son Ɠuvre philosophique De l’Homme, Ă©ditĂ©e aprĂšs sa mort, en 1773 : « Cependant tout le monde sait que la maniĂšre de remuer le cornet et de jeter ce dĂ©, est la raison suffisante qui fait amener plutĂŽt terne que sonnet. ».
  31. Le Jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1715, p. 7 : « Les dames sont appelées indifféremment dames ou tables. ».
  32. Ce trou ainsi que celui de l’autre bande latĂ©rale Ă©tait utilisĂ© pour y placer un bougeoir Ă©quipĂ© d’une pique pour jouer le soir ou la nuit. Le pavillon Ă©tait dans ce cas posĂ© Ă  cĂŽtĂ© du tablier.
  33. Bernard Laurent Soumille, dans son traitĂ© intitulĂ© Le Grand Trictrac, Ă©ditĂ© pour la premiĂšre fois en 1738 chez F. Girard & D. Seguin, Ă  Avignon, utilise une notation en lettres capitales, les 24 cases correspondant aux 24 lettres de l’alphabet d’alors : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L M, N, O, P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z et &, oĂč « A » est attribuĂ© au talon en haut de la figure et « & » Ă  celui du bas.
  34. Pierre Marie Michel Lepeintre, dans son Cours complet de Trictrac, Guillaume, Paris, 1818, reprend l’idĂ©e de Soumille avec des lettres minuscules : a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, x et y, oĂč « a » identifie le talon du bas de la figure et « y » celui du haut.
  35. Euverte Jollyvet dans L’Excellent Jeu du tricque-trac, Paris, 1656, p. 37, donne l’appellation coin marchand à la case no 6.
  36. Ces termes, issus du vieux français, tĂ©moignent de l’existence du duel dans notre langue : ce pluriel archaĂŻque, prĂ©sent dans l’indo-europĂ©en commun, marque les choses qui vont par paire. Les doublets de dĂ©s ne faisaient pas exception.
  37. Soumille en page 4 de la deuxiÚme édition de son traité, Le Grand Trictrac, édité chez Alexandre Giroud à Avignon en 1756, écrit que les annonces des dés ne sont pas obligatoires. Il est le seul auteur sur le trictrac à apporter cette précision.
  38. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1756, p. 31 : « En ce jeu c’est une maxime trĂšs inviolable, et qui devait ĂȘtre des premiĂšres, que dame touchĂ©e dame jouĂ©e, si l’on ne dit ce mot, j’adoube. ».
  39. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, chez Giffart, Paris, 1756, p. 20 : « Caser [
] se prend pour jouer simplement, et l’on dit ordinairement d’un joueur qui place bien ses dames, cet homme-lĂ  case bien. ».
  40. Dictionnaire de l'AcadĂ©mie française, 1re Ă©dition, 1694 : « Tabler. v. n. Terme dont on se sert au jeu de trictrac, pour dire, poser, arranger les tables du trictrac, suivant les points qu’on a amenĂ©s. ».
  41. Lepeintre, Cours complet de trictrac avec un abrégé du gammon, du jacquet et du garanguet, Guillaume, Paris, 1818, p. 120, rÚgle no 8.
  42. Guiton, TraitĂ© complet du jeu de trictrac, Barrois l’aĂźnĂ©, Paris, 1822, p. 110 : « Quand on dit je m’en vais, on ne peut plus rester ; quand on dit je reste, on ne peut plus s’en aller. ».
  43. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 32, et s.n., Le jeu du trictrac, chez Charpentier, Paris, 1715, p. 117. Dans ces deux rĂ©fĂ©rences il n’existe pas de pavillon, mais Ă  la place un jeton percĂ© ou un simple morceau de papier est associĂ© au fichet du second joueur Ă  marquer des trous.
  44. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, p. 296. Le pavillon n’existe pas dans cette rĂ©fĂ©rence. Au lieu du pavillon, un jeton percĂ© appelĂ© cravate ou un morceau de papier est associĂ© au fichet du joueur marquant en second pour signaler la grande bredouille potentielle.
  45. Guiton, TraitĂ© complet du jeu de trictrac, Barrois l’aĂźnĂ©, Paris, 1822, p. 126.
  46. L’intĂ©gralitĂ© de cette mĂ©thode est dĂ©crite dans un livre intitulĂ© Le trictrac combinĂ©, s.n., s.l., s.d. (c. 1780), sous l’appellation trictrac aux honneurs Ă  la simple diffĂ©rence qu’il y est mentionnĂ© qu’il suffit que l’adversaire n’ait pas atteint le septiĂšme trou au lieu du sixiĂšme pour Guiton.
  47. Lepeintre dans son Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818, p. 94, Ă©crit sur la dixiĂšme case : « On l’appelle vulgairement la Travanais, parce que le marquis de Travanais, qui Ă©tait fort au trictrac, fut le premier qui s’avisa, malgrĂ© l’ancien prĂ©jugĂ©, de la faire de prĂ©fĂ©rence dans beaucoup de cas, et qu’elle lui fit gagner beaucoup d’argent. » — En fait il s’agit du marquis de Travanet, industriel spĂ©culateur, surtout connu pour avoir achetĂ© en 1791 l’abbaye de Royaumont et en avoir fait dĂ©molir la basilique pour Ă©tablir sur les lieux une importante filature de coton. Cette dĂ©molition Ă©tait une condition de la vente.
  48. Cette mĂ©thode lente destinĂ©e Ă  laisser des chances Ă  l’adversaire de refaire son retard Ă©tait dĂ©crite par Soumille dans la premiĂšre Ă©dition du Grand Trictrac, Avignon, 1738, puis abandonnĂ©e dans la deuxiĂšme Ă©dition corrigĂ©e de 1756 Ă  Avignon.
  49. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 19-20.
  50. Tous les traitĂ©s du XVIIIe siĂšcle suivent ces montants donnĂ©s par Jollyvet en page 19 de son traitĂ© L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656. Pourtant dans le mĂȘme traitĂ© de Jollyvet en page 29, il n’est mentionnĂ© que 2 points par simple et 4 points par doublet.
  51. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 27-28.
  52. Euverte Jollyvet, L’Excellent Jeu du tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, p. 34-35. Jollyvet dĂ©crit ce jan sans le nommer, ce qui sera fait dans les traitĂ©s suivants de la bibliographie.
  53. Lepeintre, Cours complet de trictrac, Guillaume, Paris, 1818 p. 102 : « Alors on est enfilé. Cette expression a passé dans le monde et dans le stile familier. » (orthographe et grammaire conservées).
  54. L’article du Journal des dĂ©bats politiques et littĂ©raires du 24 janvier 1817 concernant le livre de Guiton sur le site Gallica de la BNF.
  55. Michel Malfilùtre, auteur du site Dictionnaire raisonné du jeu de Trictrac l'a identifié en 2014 comme étant Jean-Marc Fallavel
  56. Seules les initiales J.L. apparaissent sur le livre. En 2004, Thierry Depaulis a identifié l'auteur comme étant Julien Alexandre Monique Lelasseux-Lafosse.

Sources

Éditions des traitĂ©s de la bibliographie du jeu de trictrac :

  • de Jollyvet, Euverte, sieur de Votilley, L’Excellent Jeu du Tricque-trac, veuve Jean PromĂ©, Paris, 1656, augmentĂ© de nouveau (1re Ă©d. 1634).
    Sur la page de titre de l'édition Jean Promé, il est mentionné de Jollyvet, mais sur la page suivante, « Le libraire au lecteur », seulement Monsieur Jollyvet suivi de sieur de Votilley.
  • s.n., Le Jeu du trictrac, Charpentier, Paris, 1715, 3e Ă©d. augmentĂ©e (1re Ă©d. 1798, 2e Ă©d. 1701).
  • [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac, Giffart, Paris, 1756, Ă©d. identique Ă  la 1re ed. de 1738 Ă  Avignon.
  • s.n., Principes du Jeu de Trictrac, Guillyn, Paris, 1749.
  • M. L'AbbĂ© S*** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac, Alexandre Giroud, Avignon, 1756, 2e Ă©d. augmentĂ©e (1re Ă©d. 1738).
  • M. L'AbbĂ© S*** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac, de Hansy, 1766, rĂ©Ă©dition de celle de 1756 Ă  Avignon.
  • M.J.M.F. [Fallavel], Le Jeu du Trictrac, Nyon, Paris, 1776.
  • s.n., Le Trictrac CombinĂ©, s.l., s.d. (c. 1780).
  • [Guiton, N.], TraitĂ© Complet du Jeu de Trictrac, Barrois l’AĂźnĂ©, Ă  Paris, 1822, 2e Ă©d. augmentĂ©e (1re Ă©d. 1816).
  • [Lepeintre, Pierre-Marie Michel], Cours Complet de Trictrac, Guillaume, Paris, 1818.
  • J.L. [Lelasseux-Lafosse, Julien], Le Jeu de Trictrac rendu facile, Ledoyen, Paris, 1852.

Autres sources :

  • La FriquassĂ©e crotestyllonnĂ©e commentĂ©e par Me Épiphane Sidredoulx, Librairie des Bibliophiles, Paris, 1878.
  • Nicot, ThrĂ©sor de la langue française, 1606.
  • Dictionnaire de l’AcadĂ©mie française, 1re Ă©dition, 1694.
  • MĂ©moires du cardinal de Retz, chez J. FrĂ©dĂ©ric Bernard et H. du Sauzet, Amsterdam, 1719.
  • Jean-François FĂ©raud, Dictionnaire critique de la langue française, J. Mossy, Marseille, 1787-1788.
  • Le Journal des dĂ©bats politiques et littĂ©raires du .
  • MĂ©moires de M. le comte de Montlosier, chez Dufey, Paris, 1830.
  • CĂ©lestin Moreau, Bibliographie des mazarinades, J. Renouard et Cie, Paris, 1851.
  • Charles de Monseignat, Un Chapitre de la RĂ©volution française ou Histoire des journaux en France de 1789 Ă  1799, L. Hachette et Cie, Paris, 1853.
  • (en) Charles Cotton, The Complete Gamester, London, 1674.
  • (en) Francis Willughby, A Volume of Plaies, c. 1665-70.
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