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Pente (jeu)

Pente (/pΔnte/) est un jeu de société combinatoire abstrait qui oppose deux joueurs : généralement Blanc et Noir.

Pente
Jeu de société
Données clés
Auteur Gary Gabrel
Éditeur Parker
Date de 1re Ă©dition 1973
MĂ©canismes alignement
prise
Joueur(s) 2
DurĂ©e annoncĂ©e 20 minutes

Il se joue sur un tablier, le goban, de trois cent soixante-et-une intersections, dix-neuf sur dix-neuf, le mĂȘme que celui du jeu de go, un jeu similaire au pente, appelĂ© gomoku narabe (äș”盟䞊ăč) au Japon (import du wǔzi qĂ­ (äș”ć­æŁ‹) chinois) y est d'ailleurs jouĂ©

Il existe deux façons de gagner la partie :

  • aligner cinq pions de sa couleur ;
  • capturer cinq paires de pions Ă  l’adversaire.

Ces rĂšgles expliquent l’étymologie du nom de Pente, d’aprĂšs le mot grec « πέΜτΔ » signifiant « cinq ».

Les rùgles sont dues à Gary Gabrel, un habitant de l’Oklahoma, qui adapta en 1973 les rùgles d’un jeu japonais, le ninuki-renju.

RĂšgles du jeu

Chaque joueur, Blanc et Noir, pose l’un aprĂšs l’autre un pion de sa couleur sur le goban. Blanc commence toujours la partie au centre et Noir rĂ©pond en posant son pion sur une autre intersection de son choix. Le deuxiĂšme coup de Blanc ne doit pas ĂȘtre placĂ© Ă  moins de trois intersections du pion initial. Cette contrainte ne vaut que pour ce deuxiĂšme coup et rĂ©pond au souci de ne pas avantager outre mesure le joueur qui commence.

Les alignements pris en compte peuvent ĂȘtre horizontaux, verticaux ou diagonaux. La capture d’une paire de pions survient lorsqu’un joueur place un de ses pions Ă  l’extrĂ©mitĂ© d’un alignement de deux pions adverses contigus (ni plus, ni moins) et dont l’autre extrĂ©mitĂ© est dĂ©jĂ  occupĂ©e par un de ses propres pions. Si le pion nouvellement placĂ© vient fermer plusieurs alignements, il capture tous les pions adverses des lignes ainsi fermĂ©es. Les pions capturĂ©s sont sortis du goban.

Comme indiquĂ© en introduction, le gagnant est celui qui aligne cinq de ses pions de maniĂšre contiguĂ«, comme au jeu de morpion ou qui capture cinq paires de pions adverses. Ces deux objectifs sont suffisamment contradictoires pour offrir un grand intĂ©rĂȘt stratĂ©gique au jeu.

Une variante consiste à jouer à deux contre deux, obligeant chaque joueur à deviner l’objectif de son partenaire.

Pour jouer

ProposĂ© initialement par Parker, Pente n’a plus Ă©tĂ© commercialisĂ© pendant plusieurs annĂ©es mais un jeu de go fait trĂšs bien l’affaire. MB semble avoir adaptĂ© les rĂšgles pour son Pagoda qui utilise un tableau de dix-sept sur dix-sept. On peut aussi jouer sur ordinateur contre une intelligence artificielle ou contre un autre joueur en ligne. Le jeu n’est pas d’une programmation difficile : en son temps, l’Amstrad CPC 664 pouvait dĂ©jĂ  s’avĂ©rer un adversaire sĂ©rieux. Depuis 2006, une version de Pente est Ă  nouveau commercialisĂ©e par Winning Moves. Une rĂšgle additionnelle introduit quatre pions joker qui appartiennent aux deux joueurs.

Compétitions

Le premier championnat de France de Pente a été organisé en 1984 : aprÚs sélection, les huit premiers des 400 inscrits se sont affrontés en un tournoi toutes rondes avec une cadence de 20 minutes par joueur. Le tournoi est remporté par Hervé Dumont, lycéen ùgé de 16 ans[1].

Références

  1. « Premier championnat de France de Pente », Jeux et StratĂ©gie, no 30,‎ , p. 4.

Liens externes

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