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Éleusis (jeu)

Éleusis est un jeu de cartes et de logique dont les joueurs ignorent et cherchent la règle. Celle-ci est définie et gardée secrète par l'un des joueurs.

Éleusis
Jeu de société
Données clés
Auteur Robert Abbott
Date de 1re Ă©dition 1956
Mécanisme déduction
Joueur(s) 3 ou 4 Ă  +
Ă‚ge Ă€ partir de 10 ans

Histoire

Éleusis est inventé par Robert Abbott en 1956, puis popularisé par Martin Gardner dans sa colonne « Mathematical Games » dans Scientific American. Son nom fait référence aux mystères d'Éleusis. Robert Abbott améliore le jeu dans les années 1970 pour aboutir à la version actuelle, appelée Nouvel Éleusis (New Eleusis). Bernard Werber en explique les règles dans L'Encyclopédie du savoir relatif et absolu et a contribué à sa popularisation.

Principe du jeu

Une partie d’Éleusis en cours.

En gĂ©nĂ©ral, il faut ĂŞtre quatre joueurs et avoir deux jeux de 52 cartes. Un joueur (appelĂ© « maĂ®tre du jeu » ou « Dieu ») dĂ©termine une règle secrète (appelĂ©e « règle du monde »), qui dĂ©finit quelles cartes seront acceptĂ©es une fois jouĂ©es. Cette règle ne doit ĂŞtre ni trop simple, ni trop compliquĂ©e[1]. Les autres joueurs, appelĂ©s « chercheurs Â», doivent essayer de la deviner en faisant des expĂ©riences, c'est-Ă -dire en proposant Ă  tour de rĂ´le des cartes qui seront soit acceptĂ©es soit rejetĂ©es par le maĂ®tre du jeu en suivant sa règle du monde. Les cartes sont ensuite placĂ©es les unes Ă  la suite des autres pour former la sĂ©quence principale si elles sont acceptĂ©es ou bien mises de cĂ´tĂ© si elles sont refusĂ©es. Les deux sĂ©quences de cartes ainsi formĂ©es sont disposĂ©es de telle sorte que l'on voie toujours les face des cartes, ce qui permet aux joueurs de deviner la logique suivie par la règle du monde.

Le calcul du score est conçu pour inciter Dieu Ă  trouver des règles suffisamment faciles pour ĂŞtre trouvables, mais suffisamment difficiles pour n'ĂŞtre pas immĂ©diatement apparentes, et (dans Nouvel Éleusis) par un système de « prophètes Â» qui rĂ©pondent Ă  la place de Dieu s'ils croient avoir compris la règle. En effet, dans cette version, lorsqu'un joueur pense avoir devinĂ© la règle, il s'auto-proclame prophète. Il prend alors le rĂ´le de Dieu pendant dix tours et doit dire si les cartes proposĂ©es sont acceptĂ©es ou non. Si le prophète se trompe, Dieu le destitue et le jeu reprend son cours. Si le prophète ne fait pas d'erreur jusqu'au 10e tour, il Ă©nonce la règle du monde qu'il a devinĂ©e et devient le Dieu de la partie suivante.

La règle

Pour les règles reposant sur un principe mathĂ©matique, on considère que le valet vaut 11, la dame 12, le roi 13 et l'as 1. Les règles ne peuvent reposer que sur les cartes et non, par exemple, sur le joueur qui les posent. Une carte sera donc acceptĂ©e ou refusĂ©e indĂ©pendamment du joueur qui la pose. Les règles « stochastiques Â» (alĂ©atoires) ne sont pas acceptĂ©es.

Exemples de règle du monde : « Les cartes doivent ĂŞtre alternativement rouges et noires Â» ; « Il faut uniquement des cartes de valeur infĂ©rieure ou Ă©gale Ă  9 Â» ; « Alterner une carte Ă  figure (roi, dame, valet) avec une carte Ă  nombre (de l'as au 10) Â».

Variante Eleusis+Nobel

Cette variante du jeu en est une version Ă©lectronique combinĂ©e au jeu Nobel mis au point par des chercheurs en sciences cognitives[2] - [3]. Dans cette version, chaque joueur sĂ©lectionne une règle secrète parmi celles proposĂ©es et peut crĂ©er Ă  sa guise des sĂ©quences de cartes qui sont jugĂ©es valides ou non par la règle secrète. Il peut Ă  tout moment « publier Â» sa thĂ©orie sous la forme d'un ensemble de clauses et la rendre publique et accessible aux autres joueurs. Ce faisant, il marque 'P' points. Un joueur qui trouve un contre-exemple Ă  une thĂ©orie ainsi publiĂ©e peut Ă©galement la rĂ©futer en rendant public ce contre-exemple et en prĂ©cisant quelle clause de la thĂ©orie est violĂ©e. Ce faisant, il prend 'R' points Ă  l'auteur de la thĂ©orie rĂ©futĂ©e.

En faisant varier le rapport 'P/R', des phénomènes sociaux et des comportements peuvent être observés et influer sur les risques liés à la publication d'une théorie. Un lien étroit existe entre ce protocole d'expérimentation/publication et des modèles couramment étudiés en apprentissage machine, tels que l'identification de concepts à partir de requêtes[4]. Cette formalisation du jeu social mise en place dans Eleusis+Nobel a inspiré de nouveaux modes de communication par échange d'annotations logiques[5].

Références

  1. « Jeu de Carte Éleusis », sur Hygiène mentale (consulté le ).
  2. David Chavalarias, La thèse de Popper est-elle réfutable ?, thèse de DEA en sciences cognitives, École Polytechnique, 1998.
  3. « Eleusis » (version du 10 juin 2008 sur Internet Archive).
  4. (en) Christopher Dartnell et Jean Sallantin, « Assisting Scientific Discovery with an Adaptive Problem Solver », (consulté le ), p. 99.
  5. (en) Jean Sallantin, Christophe Douy, Abdelkader Gouaich, Juan Carlos Martinez, Denis Pierre, Antoine Seilles, Jean-Baptiste Soufron, Jean-Philippe Cointet, « A Logical Framework to Annotate Documents in a virtual agora  », HAndbook of the first world congress on the square of opposition 2007, Montreux,‎ 1-3 juin 2007 (lire en ligne [PDF]).

Voir aussi

Articles connexes

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