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The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt (en polonais : WiedĆșmin 3: Dziki Gon) est un jeu vidĂ©o de type action-RPG dĂ©veloppĂ© par le studio polonais CD Projekt RED, sorti le sur PC (Microsoft Windows et GNU/Linux[1]), PlayStation 4 et Xbox One, puis sur Nintendo Switch le , tandis que des versions PlayStation 5 et Xbox Series sont disponibles le . Il fait suite narrativement Ă  The Witcher (2007) et The Witcher 2: Assassins of Kings (2011). Il est ainsi le troisiĂšme jeu vidĂ©o Ă  prendre place dans l'univers littĂ©raire du Sorceleur, crĂ©Ă© par l'Ă©crivain polonais Andrzej Sapkowski, et le dernier Ă  prĂ©senter les aventures de Geralt de Riv.

The Witcher 3
Wild Hunt
Titre du jeu Ă©crit en lettres grises dont certains bords sont fendus, comme sous le coup d'une griffe.
Logo du jeu.

DĂ©veloppeur
CD Projekt RED
Saber Interactive (portage Nintendo Switch)
Éditeur
Bandai Namco (Europe)
WB Games (Amérique du Nord)
Spike Chunsoft (Japon)
RĂ©alisateur
Konrad Tomaszkiewicz
Mateusz Kanik
Sebastian StępieƄ
Scénariste
Marcin Blacha (d)
Compositeur
Marcin PrzybyƂowicz
MikoƂaj StroiƄski
Producteur
Jędrzej Mróz
Piotr Krzywonosiuk

DĂ©but du projet
Date de sortie
Microsoft Windows, Xbox One, Playstation 4

Nintendo Switch
INT :

PlayStation 5, Xbox Series
INT :

Langue
Multilingue (16 langues)
Moteur
Version
4.0 (), 4.03 ()

Ventes
40 000 000
Évaluation
CERO : Z ?
ESRB : M ?
PEGI : 18 ?
USK : 18 ?
Site web


Le jeu, situĂ© dans un monde dark fantasy, suit les traces du sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres dont la fille adoptive, Ciri, est menacĂ©e par la Chasse sauvage. Des rĂ©fĂ©rences sont faites au contenu des livres Ă©crits par Sapkowski, mais l'intrigue est inĂ©dite et propose une conclusion Ă  la trilogie entamĂ©e avec le premier jeu, sorti huit ans plus tĂŽt. Contrairement aux deux autres opus de la sĂ©rie, The Witcher 3 prend place dans un monde ouvert en usant d'un point de vue Ă  la troisiĂšme personne, et se concentre sur l'utilisation des talents de combat et de dĂ©tective de Geralt pour mener Ă  bien des contrats et explorer l'environnement. Le tout se dĂ©roule dans le cadre d'une quĂȘte principale Ă  plusieurs embranchements, qui peut se rĂ©soudre selon 36 fins diffĂ©rentes, et d'une multitude de missions secondaires.

Développé en trois ans et demi avec des moyens proches des superproductions occidentales habituées à concevoir des jeux vidéo AAA, The Witcher 3 concentre nombre d'ambitions : ses créateurs veulent entériner la légitimité des studios européens à développer des RPG de qualité, et le jeu s'éloigne de plus en plus de l'intrigue canonique de la saga littéraire du Sorceleur, éminemment respectée en Pologne.

Vendu Ă  plus de 10 millions d'exemplaires moins d'un an aprĂšs sa sortie, le jeu obtient un accueil public et critique unanimement Ă©logieux et un colossal succĂšs commercial. Il se voit dĂ©cerner un record de distinctions de « jeu de l'annĂ©e » et devient de l'avis de tous la nouvelle rĂ©fĂ©rence du genre, constamment utilisĂ© comme outil de comparaison par les joueurs et les professionnels de l'industrie vidĂ©oludique pour Ă©valuer la qualitĂ© des nouveaux jeux action-RPG. Deux extensions lui sont ajoutĂ©es en et en , Hearts of Stone et Blood and Wine  ; un jeu vidĂ©o entiĂšrement consacrĂ© au mini-jeu de cartes prĂ©sent dans l'intrigue, Gwent: The Witcher Card Game, est lancĂ© Ă  l'Ă©tĂ© 2017.

Trame

Position par rapport aux livres

The Witcher 3: Wild Hunt conclut l'histoire du sorceleur Geralt de Riv amorcĂ©e dans les livres d'Andrzej Sapkowski et les deux jeux prĂ©cĂ©dents, The Witcher et The Witcher 2: Assassins of Kings. Les trois opus vidĂ©oludiques reprĂ©sentent cependant un arc narratif duquel l'auteur polonais souhaite ĂȘtre dissociĂ© : il ne les considĂšre ni comme une suite ni comme un dĂ©veloppement alternatif, mais comme une adaptation libre Ă  partir de ses livres, arguant qu'il est le seul Ă  avoir voix au chapitre sur l'histoire canonique du personnage[2].

Univers et personnages

Le jeu se dĂ©roule sur le Continent, un monde de fantasy entourĂ© de dimensions parallĂšles et d'univers extra-dimensionnels, dans lequel cohabitent humains, elfes, nains et de multiples races de monstres, bien que les non-humains y fassent rĂ©guliĂšrement face Ă  des persĂ©cutions. À l'Ă©poque oĂč se dĂ©roule l'intrigue du jeu, le Continent est le tĂ©moin d'une vaste guerre entre le Nilfgaard, au sud, menĂ© par l'empereur Emhyr var Emreis, et la Redania, plus au nord, gouvernĂ©e par le roi Radovid V. Les lieux que les protagonistes visitent au cours de ce troisiĂšme opus sont imprĂ©gnĂ©s de cette ambiance : les riches villes rĂ©daniennes de Novigrad et d'Oxenfurt, les Ă©tendues dĂ©vastĂ©es du no man's land de Velen et ses marĂ©cages au sud, la ville impĂ©riale de Vyzima, l'archipel aux inspirations vikings de Skellige, et le bastion des sorceleurs, Kaer Morhen.

Le personnage principal, Geralt de Riv, est un sorceleur : doté de facultés extraordinaires et génétiquement modifié par un entraßnement intensif à compter de l'enfance, Geralt offre ses services de chasseur de monstres en comptant sur ses capacités de traque, de combat et de magie. Il est notamment aidé de deux puissantes sorciÚres, son amante Yennefer de Vengerberg et son amie Triss Merigold, ainsi que du barde Jaskier (Dandelion dans la version anglaise), du nain Zoltan Chivay, et de son mentor sorceleur, le vieux Vesemir. Plusieurs années auparavant, la fille adoptive de Geralt et Yennefer, et fille biologique de l'empereur Emhyr var Emreis, Ciri, a disparu en tentant d'échapper à la Chasse Sauvage, un groupe de guerriers spectraux venus d'une autre dimension. Sa réapparition va bouleverser le Continent[3] - [4] - [5].

Jeu principal

À la suite des Ă©vĂ©nements de The Witcher 2: Assassins of Kings, la guerre fait rage entre l'empire du Nilfgaard et ce qu'il reste des Royaumes du Nord. Dans ce contexte, Geralt de Riv apprend que sa fille adoptive disparue, Ciri, a Ă©tĂ© aperçue pour la premiĂšre fois aprĂšs des annĂ©es d'errance entre les mondes ; mais elle serait poursuivie par la Chasse sauvage (l'Ă©ponyme Wild Hunt en version originale anglophone), une troupe lĂ©gendaire de cavaliers spectraux, prĂ©sage de guerres, de maladies et de fin du monde. AidĂ©, entre autres alliĂ©s, par son amie Triss Merigold et sa compagne historique Yennefer de Vengerberg, Geralt se met Ă  sa recherche afin de la retrouver avant la Chasse Sauvage[6].

Photographie couleur d'un homme Ă  la chevelure argentĂ©e vĂȘtu de lourds vĂȘtements, protections et gantelets de cuir, l'Ă©pĂ©e sur l'Ă©paule et un mĂ©daillon en forme de loup autour du cou.
Photographie couleur d'une femme à la longue chevelure brune et aux traits fins, habillée de riches étoffes et portant un médaillon.

Photographie couleur d'une jeune fille aux cheveux argentés et à la peau pùle, une épée dans le dos.

Cosplays des personnages de Geralt, de Yennefer et de Ciri.

La premiĂšre Ă©tape de son voyage commence dans la bourgade de Blanchefleur, Ă©pargnĂ©e par la guerre, oĂč Geralt fait halte pour retrouver son amante d'autrefois, Yennefer. Celle-ci travaille maintenant pour le compte de l'empereur du Nilfgaard et pĂšre biologique de Ciri, Emhyr var Emreis, lequel convoque Geralt Ă  Wizyma, par l'entremise de Yennefer, pour lui confier la tĂąche de retrouver sa fille. Celle-ci a Ă©tĂ© aperçue pour la derniĂšre fois dans la rĂ©gion pauvre et marĂ©cageuse de Velen, Ă  Perchefreux, la forteresse du « baron sanglant ». Mais le baron, empĂȘtrĂ© dans des problĂšmes familiaux, refuse d'aider Geralt, et c'est une ancienne connaissance du sorceleur, l'enchanteresse Keira Metz, qui le renseigne : quelqu'un d'autre est passĂ© dans la rĂ©gion Ă  la recherche de Ciri, un mage elfe du nom d'Avallac'h, et dĂ©sormais seules les Dames des bois, les Moires qui rĂ©sident dans le marais de TorsĂ©chine, seraient en mesure d'en savoir plus. Les trois esprits malĂ©fiques admettent Ă  Geralt avoir un temps dĂ©tenu Ciri, pour la livrer Ă  la Chasse sauvage, mais la jeune fille est parvenue Ă  s'Ă©chapper de leurs griffes. Le sorceleur retourne chez le baron avec cette dĂ©couverte, et des nouvelles de l'Ă©pouse disparue de celui-ci, Anna, dont l'esprit a cĂ©dĂ© Ă  la domination des Moires ; le seigneur dĂ©voile alors que Ciri, avec qui il s'Ă©tait liĂ© d'amitiĂ©, s'est ensuite rendue Ă  Novigrad, un port affluent et la plus grande ville du pays[6].

Sur la trace de Ciri, Geralt enquĂȘte dans la ville aux hautes murailles oĂč s'est mise Ă  sĂ©vir l'Église du Feu Ă©ternel, une organisation religieuse qui s'est lancĂ©e dans une purge des mages. Il y retrouve son ancienne amante et amie Triss Merigold, qui se cache de l'Église et lui apprend que leur ami commun Jaskier s'est trouvĂ© en contact avec Ciri. Geralt sauve le barde des griffes de plusieurs organisations mafieuses implantĂ©es dans la ville, naviguant entre les zones d'influence de bandits comme le Petit BĂątard, Surin ou encore le Roi des Mendiants ; il y croise au passage de nombreux personnages entrevus dans ses aventures prĂ©cĂ©dentes : l'espion Vernon Roche, son ami le nain Zoltan, devenu tenancier de taverne, ou encore le mystĂ©rieux Dijkstra, qui complote contre les plus hautes sphĂšres du pouvoir et proposera d'ailleurs Ă  Geralt de se joindre Ă  lui pour renverser le roi Radovid. Jaskier apprend au sorceleur que Ciri s'est tĂ©lĂ©portĂ©e sur l'archipel de Skellige, Ă  l'ouest du continent. Avant de quitter la terre ferme, Geralt peut choisir d'aider Triss et les magiciennes Ă  fuir la ville, dĂ©cision qui pĂšsera sur la suite des Ă©vĂšnements. Geralt embarque ensuite pour Skellige oĂč il rejoint Yennefer, qui s'Ă©tait rendue sur les lieux pour enquĂȘter sur une Ă©trange dĂ©flagration magique potentiellement liĂ©e Ă  Ciri. L'archipel est en Ă©moi car son roi Bran est mort et la succession s'annonce difficile ; Geralt pourra d'ailleurs choisir de soutenir l'un ou l'autre prĂ©tendant au trĂŽne, les frĂšre et sƓur Hjalmar Gueule-en-Coin et Cerys an Craite. Un tĂ©moin qui s'Ă©tait fait connaĂźtre pour avoir aperçu Ciri est retrouvĂ© mort, mais Yennefer fait appel Ă  la nĂ©cromancie et tous deux parviennent ainsi Ă  suivre la trace de la jeune fille jusque sur l'Ăźle de Lofoten, tout juste attaquĂ©e par la Chasse sauvage. La piste vers leur fille adoptive semble alors effacĂ©e pour de bon. Le chapitre se conclut lorsque les deux amants, qui auront eu l'occasion entretemps de raviver leur relation amoureuse ou d'y mettre fin (au choix du joueur), dĂ©couvrent chez le baron de Perchefreux une petite crĂ©ature chĂ©tive nommĂ©e Uma, de toute Ă©vidence leur derniĂšre piste pour retrouver Ciri[6].

Ils emmĂšnent Uma au siĂšge des sorceleurs, la forteresse de Kaer Morhen, dĂ©sormais tombĂ©e en dĂ©crĂ©pitude et habitĂ©e par le seul mentor des sorceleurs, le vieillard Vesemir. Geralt y retrouve de passage Lambert et Eskel, deux autres sorceleurs qui acceptent de se joindre Ă  eux dans leur lutte contre la Chasse. Yennefer y parvient Ă  retirer la malĂ©diction dans laquelle Ă©tait maintenue Uma ; il s'avĂšre que dans le corps de la crĂ©ature Ă©tait enfermĂ© le fameux mage elfe et sage Aen Elle qui recherchait Ciri, Avallac'h. Celui-ci admet avoir pu rencontrer la jeune fille, qu'il a du tĂ©lĂ©porter sur l'Île des Brumes pour la soustraire Ă  l'attaque de la Chasse sauvage sur Lofoten. Geralt se lance donc une fois encore sur les traces de sa fille ; sur l'Ăźle, au milieu des dangers, il retrouve Ciri, dans un Ă©tat proche du coma qu'Avallac'h sera capable de faire disparaĂźtre. Pendant ce temps, ses alliĂ©s se regroupent Ă  Kaer Morhen pour prĂ©parer la contre-offensive contre la Chasse sauvage, qu'ils savent Ă  leurs trousses. AprĂšs une rĂ©union Ă©mouvante avec son pĂšre adoptif, Ciri lui raconte comment Eredin, le roi de la Chasse sauvage, cherche en fait Ă  conquĂ©rir le continent pour fuir son propre monde, menacĂ© par le Froid Blanc. Pour Ă©chapper Ă  ce phĂ©nomĂšne mortel, prĂ©dit de longue date par la prophĂ©tesse Ithlinne, il veut mettre la main sur Ciri, dont les extraordinaires pouvoirs lui assureraient la survie[Note 1]. PourchassĂ©s par la horde, pĂšre et fille se pressent de rentrer Ă  Kaer Morhen, oĂč les retrouvailles avec Yennefer et Vesemir sont brĂšves : voilĂ  la Chasse aux portes de la forteresse[6].

Photographie couleur de la statue d'un personnage engoncé dans une imposante armure et dans un heaume qui n'est percé que de minces trous ne permettant pas d'apercevoir son visage, en train de brandir une massue et un lourd bouclier.
Statue du personnage d'Imlerith exposée au New York Comic Con en 2016.

L'attaque de la Chasse Sauvage parvient Ă  grand peine Ă  ĂȘtre refoulĂ©e grĂące aux pouvoirs de Ciri, mais au prix de la vie de Vesemir, tombĂ© en protĂ©geant la jeune fille. AprĂšs avoir assistĂ© au bĂ»cher funĂ©raire du dernier rĂ©sident de Kaer Morhen, qui annonce un avenir sombre aux sorceleurs, Geralt et Ciri font route jusqu'au marais de TorsĂ©chine, oĂč ils savent trouver les moyens de le venger : Geralt affronte et tue Imlerith, le lieutenant d'Eredin, tandis que Ciri abat deux des Moires. La troisiĂšme s'Ă©chappe, non sans avoir dĂ©robĂ© le mĂ©daillon de Vesemir que Ciri avait gardĂ©. Pour organiser la riposte contre la Chasse, tandis que Geralt met la main sur l'artefact indispensable qu'est la Pierre du soleil, Yennefer tente de rĂ©unir la Loge des Magiciennes ; aux cĂŽtĂ©s de Triss, elle convainc Phillippa Eilhart et Margarita Laux-Antille de les rejoindre, mais ne trouve en Sheala de Tancarville qu'une prisonniĂšre de Radovid usĂ©e par la torture, et abrĂšge ses souffrances. Quant Ă  Ciri, une enquĂȘte au laboratoire d'Avallac'h lui permet d'en apprendre davantage sur l'intĂ©rĂȘt que les elfes lui portent, et d'ĂȘtre en mesure de gagner le soutien de Ge'els, un elfe autrefois dĂ©vouĂ© Ă  Eredin[6].

Illustration monochrome d'une troupe de cavaliers brandissant des lances et paraissant surgir du ciel.
La Chasse sauvage (ici La Chasse sauvage de Wotan par Friedrich-Wilhelm Heine) est l'antagoniste principal du jeu.

L'ultime bataille contre la Chasse sauvage commence alors. Tandis que Ciri vient Ă  bout du dernier lieutenant d'Eredin, le navigateur Caranthir Ar-Feiniel, Geralt reçoit l'aide inattendue des troupes de l'empereur Emhyr, et de Crach, qui meurt en tentant de tuer Eredin. Le sorceleur arrive juste aprĂšs le coup de grĂące. S'ensuit une bataille Ă©pique contre Eredin, qui voit enfin la dĂ©faite du roi de la Chasse sauvage. À l'agonie, il laisse entendre qu'Avallac'h l'a manipulĂ© et que le destin de Ciri est en marche. Les derniers mots d'Eredin rĂ©vĂšlent que pour espĂ©rer mettre fin au Froid blanc, Ciri n'a d'autre choix que de se sacrifier et de pĂ©nĂ©trer dans un portail situĂ© dans la vieille citadelle d'Undvik, sur Skellige.

Le jeu se conclut sur trois fins possibles, dĂ©pendant des interactions passĂ©es de Geralt avec Ciri. Dans l'une d'elles, Ciri survit Ă  son voyage par-delĂ  le portail ; elle accepte officiellement le titre d'hĂ©ritiĂšre du Nilfgaard et fait ses adieux Ă  Geralt en partageant une partie de chasse avec lui, prĂšs de Blanchefleur enneigĂ©e. Dans une autre fin, Geralt annonce Ă  l'empereur que Ciri est morte, avant de se rendre dans l'auberge de Blanchefleur oĂč Ciri l'attend, incognito, pour achever sa formation de sorceleuse. Dans la derniĂšre fin possible, rĂ©solument tragique, Ciri ne revient pas du portail et reste prĂ©sumĂ©e morte. Geralt part assassiner la derniĂšre Moire et rĂ©cupĂšre le mĂ©daillon que celle-ci avait volĂ© Ă  Ciri. Vu pour la derniĂšre fois assis sur un banc dans la cabane du marais, entourĂ© de monstres qui s'apprĂȘtent Ă  le submerger et accablĂ© de douleur, son destin demeure dans ce cas inconnu[6].

L'histoire du jeu peut se poursuivre avec le contenu additionnel Hearts of Stone, qui peut ĂȘtre dĂ©butĂ© Ă  partir du moment oĂč le joueur a accĂšs aux villes de Novigrad et d'Oxenfurt, et s'achever avec Blood and Wine, qui propose un Ă©pilogue ensoleillĂ© aux aventures de Geralt[7] - [8].

Dans Hearts of Stone

Olgierd von Everec, un aristocrate du nord d'Oxenfurt, engage par contrat Geralt pour qu"il tue un crapaud gĂ©ant hantant les Ă©gouts d'Oxenfurt. C'est l'occasion pour le sorceleur de s'attarder dans la ville aux savants et Ă  l'acadĂ©mie rĂ©putĂ©s, oĂč il retrouve une vieille amie introduite dans The Witcher 1, la guĂ©risseuse Shani. Mais en abattant le monstre, le sorceleur dĂ©couvre que sous cette forme Ă©tait en fait ensorcelĂ© un homme, dĂ©sormais sa victime. AussitĂŽt capturĂ© par les gardes du dĂ©funt, qui s'avĂšre ĂȘtre un prince du pays d'Ophir, il ne doit son salut qu'au mystĂ©rieux Gaunter de MeurĂ©, entrevu dans le prologue Ă  Blanchefleur, qui le dĂ©livre de ses chaĂźnes en Ă©change d'un service que le sorceleur devra lui rendre. Le magicien charge Geralt d'accomplir trois vƓux pour Olgierd, le commanditaire du contrat, qui savait en fait pertinemment qu'un prince Ă©tait enfermĂ© dans le crapaud et ce dans quoi s'engageait Geralt. Ce dernier exige des explications d'Olgierd et apprend que le noble a autrefois fait l'Ă©change avec Gaunter de son cƓur, remplacĂ© par un cƓur de pierre, pour pouvoir accĂ©der Ă  l'immortalitĂ©. Il avait souhaitĂ© voir la mort du prince d'Ophir car celui-ci avait jadis Ă©tĂ© le prĂ©tendant officiel du grand amour d'Olgierd, Iris, pour qui Olgierd avait voulu devenir immortel. Il demande alors Ă  Geralt d'exaucer les trois vƓux suivants : accompagner et divertir son frĂšre Vlodimir le temps d'une nuit, se venger de la famille Borsodi en saisissant la maison de l'un des leurs, et rĂ©cupĂ©rer une rose violette qu'il avait offerte Ă  Iris autrefois. Ces tĂąches paraissent cependant impossibles, Vlodimir et Iris Ă©tant morts depuis des annĂ©es, et la maison des Borsodi Ă©tant imprenable, mais le sorceleur reçoit l'aide surnaturelle de Gaunter de MeurĂ© et parvient Ă  les mener Ă  bien[7].

Photographie couleur d'un bùtiment en pierre d'architecture classique, aux murs crénelés, surplombant une pelouse tondue de frais.
Le nom, l'architecture et la réputation du quartier académique d'Oxenfurt ne sont pas sans rappeler l'université d'Oxford.

Geralt laisse ainsi l'esprit dĂ©funt de Vlodimir prendre possession de son corps le temps d'une soirĂ©e et accompagner son amie Shani Ă  une fĂȘte de mariage dans la rĂ©gion de Novigrad, ce qui remplit les conditions du premier vƓu. Il rĂ©unit ensuite une Ă©quipe d'experts pour ĂȘtre en mesure de braquer le manoir de Maximilian Borsodi situĂ© Ă  Oxenfurt et d'atteindre sa chambre forte, oĂč un testament stipule que la fortune des Borsidi doit ĂȘtre entiĂšrement redistribuĂ©e dans des Ɠuvres de charitĂ©, ce qui exauce le second vƓu. Pour la troisiĂšme et derniĂšre mission, Geralt parvient Ă  entrer dans une dimension surnaturelle qui lui donne accĂšs aux souvenirs passĂ©s d'Olgierd et d'Iris, dans le manoir des von Everec ; il y apprend que du fait de son « cƓur de pierre », Olgierd n'Ă©tait plus en mesure d'aimer Iris et que celle-ci avait fini par dĂ©pĂ©rir et mourir seule, triste et malheureuse. Geralt a alors le choix de rĂ©cupĂ©rer la rose violette des mains d'Iris, ce qui libĂ©rerait l'esprit damnĂ© de cette Ă©ternitĂ© maudite, ou de laisser Ă  la jeune femme sa fleur lui rappelant le temps des amours heureuses. Quoi qu'il en soit, les trois vƓux que MeurĂ© avait promis Ă  von Everec sont exaucĂ©s et le mystĂ©rieux magicien rĂ©vĂšle alors sa vĂ©ritable identitĂ© : il n'est autre qu'une entitĂ© malĂ©fique et cruelle, qui piĂšge ses victimes et exige leur Ăąme en Ă©change de l'accomplissement de quelques-uns de leurs souhaits, sans que ceux-ci ne s'en doutent. Il avance ainsi qu'Olgierd doit maintenant respecter sa part du contrat et lui cĂ©der son Ăąme[7].

Geralt peut choisir d'intervenir pour sauver von Everec ou bien de laisser MeurĂ© rĂ©colter son dĂ». Dans ce dernier cas, Geralt sera en mesure de formuler un vƓu que le dĂ©mon s'engage Ă  exaucer ; mais s'il tente de sauver von Everec en offrant lui-mĂȘme son Ăąme, Geralt met MeurĂ© dans une impasse logique qui oblige le monstre Ă  rompre le contrat. Son statut de mortel et ses Ă©motions retrouvĂ©es, Von Everec fait don de son Ă©pĂ©e de famille Ă  Geralt et lui promet de recommencer sa vie[7].

Dans Blood and Wine

Photographie couleur d'un paysage de collines verdoyantes couvertes de vignobles et de plantations.
Les paysages méditerranéens comme ceux de la Toscane servent d'inspiration pour la direction artistique du duché de Toussaint, disponible en extension.

La duchesse Anna Henrietta, souveraine de Toussaint, requiert l'aide de Geralt car deux de ses chevaliers ont pĂ©ri dans d'Ă©tranges circonstances. À son arrivĂ©e dans la rĂ©gion, renommĂ©e pour la qualitĂ© de ses vignobles et la douceur de son climat, une troisiĂšme victime est dĂ©couverte. Le sorceleur dĂ©cĂšle rapidement un motif dans les meurtres et parvient Ă  acculer le monstre coupable dans un entrepĂŽt, mais juste avant qu'il ne le mette hors d'Ă©tat de nuire, le vampire supĂ©rieur Emiel RĂ©gis, une vieille connaissance de Geralt que celui-ci croyait mort, surgit dans la bataille et permet Ă  la bĂȘte de s'enfuir. Il explique que c'est Ă  cette crĂ©ature — en rĂ©alitĂ© un autre vampire supĂ©rieur nommĂ© Dettlaff van der Eretein — qu'il doit sa rĂ©surrection, et que selon le code des vampires tous deux sont dĂ©sormais liĂ©s par le sang[8].

Geralt et RĂ©gis finissent par dĂ©couvrir que Dettlaff ne commet ces crimes que sous le chantage : son amante Rhenawedd a Ă©tĂ© enlevĂ©e et les ravisseurs exigent en Ă©change le meurtre de plusieurs personnes, dont les identitĂ©s ne sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă  l'assassin qu'une par une. En remontant la piste et en faisant part de son avancement Ă  la duchesse, Geralt apprend d'Anna Henrietta que sa sƓur, Sylvia Anna dite Syanna, bannie de la cour des annĂ©es auparavant du fait d'une malĂ©diction, pourrait ĂȘtre mĂȘlĂ©e Ă  cette conspiration qui a tuĂ© plusieurs chevaliers proches du pouvoir. Geralt, RĂ©gis et Dettlaff assaillent le chĂąteau des ravisseurs et comprennent que Rhenawedd et Syanna ne sont qu'une, et que la jeune femme a montĂ© cet enlĂšvement de toutes piĂšces. Fou de rage devant cette trahison, Dettlaff menace de dĂ©truire Toussaint si Syanna ne lui donne pas d'explications dans les trois jours. Geralt rend compte de la rencontre Ă  Anna Henrietta, qui refuse de croire aux mĂ©faits de sa sƓur et charge le sorceleur de traquer et mettre Ă  mort le vampire supĂ©rieur[8].

Geralt peut choisir d'affronter Dettlaff immĂ©diatement ou bien d'aller demander des comptes Ă  Syanna, qui a Ă©tĂ© emprisonnĂ©e par les gardes de sa sƓur dans un livre de contes enchantĂ©. Dans ce « Pays des mille fables », qui regorge de personnages renommĂ©s de la littĂ©rature merveilleuse, Syanna explique que les chevaliers qu'elle a cherchĂ© Ă  tuer avaient composĂ© l'escorte chargĂ©e de l'exiler du royaume ; elle omet de mentionner que son ultime victime aurait Ă©tĂ© sa propre sƓur. Par le biais d'un vampire trĂšs ancien, Geralt parvient ensuite Ă  convoquer Dettlaff pour une ultime confrontation dans le chĂąteau de Tesham Mutna[8].

Selon les choix effectuĂ©s prĂ©cĂ©demment, Syanna pourra rester enfermĂ©e dans le livre de contes, mourir des mains de Dettlaff ou bien lui survivre. Si Syanna meurt, Geralt est jetĂ© en prison et n'en sort que sur une grĂące de la duchesse, obtenue avec difficultĂ© par Jaskier. AprĂšs avoir enquĂȘtĂ© sur la derniĂšre victime visĂ©e par Syanna, il peut tenter d'en informer Anna Henrietta dans la crypte ducale oĂč celle-ci fait le deuil de sa sƓur, mais elle refuse de l'entendre et de le revoir jamais. Si Syanna survit Ă  la rencontre, Geralt vient Ă  bout du vampire supĂ©rieur, qui est achevĂ© par RĂ©gis ; mais ce dernier sera ostracisĂ© par les autres vampires pour avoir versĂ© le sang d'un des siens. Le sorceleur peut ensuite se laisser dĂ©corer immĂ©diatement des honneurs du duchĂ©, ou bien poursuivre briĂšvement son enquĂȘte de maniĂšre Ă  comprendre qui Syanna souhaitait faire assassiner en dernier : sa propre sƓur. Le sort des deux femmes varie ensuite selon les actions de Geralt : Syanna pourra tenter de tuer Anna Henrietta lors de la cĂ©rĂ©monie, avant d'ĂȘtre elle-mĂȘme atteinte par le carreau d'arbalĂšte d'un chevalier. Faute d'hĂ©ritiĂšre pour monter sur le trĂŽne, Toussaint tombera alors dans le chaos. Une autre fin possible inclut Geralt parvenant Ă  convaincre Syanna d'accorder son pardon Ă  Anna Henrietta et de donner une nouvelle chance Ă  leur relation[8].

L'épilogue voit Geralt se reposer dans le domaine viticole qu'il a reçu en paiement de son contrat, et accueillant la visite d'un personnage qui varie selon les choix effectués dans le jeu principal : Ciri, Yennefer, Triss ou Jaskier[8].

SystĂšme de jeu

Généralités

Illustration monochrome d'un petite embarcation avec une grand-voile et une voile avant, traĂźnant une barque.
Le joueur peut désormais traverser des étendues d'eau en naviguant sur un petit voilier d'inspiration scandinave.

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu vidéo de type action-RPG avec un point de vue à la troisiÚme personne. Le joueur incarne le sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres mandaté par des personnages non-joueurs pour les débarrasser de nuisibles ; la composition de ce bestiaire fait appel à plusieurs mythologies, au folklore d'Europe de l'Est ou encore à des références plus ésotériques[9]. En plus de courir et de combattre à l'aide d'armes et de sorts, Geralt est capable pour la premiÚre fois dans la série de chevaucher, de sauter, d'enjamber ou de grimper sur des obstacles, de s'accrocher à des rebords, de nager et de naviguer sur des esquifs[10] - [11].

Son arsenal de combat comprend des bombes disposant d'effets variĂ©s, une arbalĂšte et en particulier deux Ă©pĂ©es, l'une en acier et l'autre en argent, chacune faisant respectivement davantage de dĂ©gĂąts sur les humains et sur les monstres[12]. En situation de combat, Geralt peut choisir d'assĂ©ner des coups lourds mais lents, ou bien de lancer des attaques plus rapides mais causant moins de dommages ; il lui est aussi possible d'esquiver ou de parer les coups adverses. Cependant, chaque utilisation diminue l'efficacitĂ© de l'arme, qui doit ĂȘtre rĂ©parĂ©e rĂ©guliĂšrement chez un forgeron[13]. En plus des attaques physiques, Geralt dispose de cinq signes magiques qu'il peut dĂ©clencher dans un conflit : Aard, Axii, Igni, Quen et Yrden. Aard dĂ©clenche un souffle tĂ©lĂ©kinĂ©tique qui dĂ©stabilise les ennemis ou repousse les obstacles ; Axii engendre la confusion chez ses victimes, qui ne reconnaissent plus leur propre camp, et hors d'une situation de combat permet de convaincre un personnage d'effectuer une certaine action ; Igni dĂ©clenche un souffle de feu ; Quen enveloppe Geralt d'une coquille protectrice qui absorbe les dĂ©gĂąts ; et Yrden pose aux pieds de Geralt un piĂšge pour affaiblir ses ennemis. Ces signes magiques puisent dans l'endurance de Geralt, qui se mesure au moyen d'une jauge situĂ©e Ă  proximitĂ© de la barre de vie[14]. Les pouvoirs magiques de Geralt peuvent ĂȘtre renforcĂ©s par l'usage de « mutagĂšnes », des mutations propres aux sorceleurs qui viennent soutenir ses compĂ©tences naturelles. La santĂ© de Geralt diminue quant Ă  elle lorsqu'il reçoit des dĂ©gĂąts, mais peut se restaurer en utilisant des aliments ou des potions ou bien en mĂ©ditant. La puissance des dĂ©gĂąts et la protection de Geralt sont influencĂ©es par l'Ă©quipement qu'il porte, qui peut notamment ĂȘtre personnalisĂ© avec des teintures disponibles dans l'extension Blood and Wine[13].

Quatre niveaux de difficulté sont disponibles, lesquels influent sur la quantité de dégùts occasionnés par les adversaires, la rapidité (et la possibilité) de régénération des points de vie, la rareté des objets récoltés dans les coffres et sur les ennemis, et le besoin de s'adonner à l'alchimie pour obtenir des avantages décisifs en combat[11].

MĂ©caniques de jeu

Par rapport aux deux opus précédents, certains mécanismes de jeu déjà établis sont revus. Ainsi de l'alchimie : les ingrédients nécessaires à la fabrication d'une potion ne sont requis qu'une seule fois, à la suite de laquelle il suffit de méditer afin de remplir à nouveau toutes les fioles vides du joueur. Leurs effets sont variés : vision de nuit, capacités régénératrices, force supérieure au combat
 Leur durée d'effet est réduite, passant de quelques minutes à quelques secondes, et celles-ci sont dorénavant utilisables en combat. En consommer trop se révÚle cependant toxique, et à terme Geralt requiert des soins pour s'en remettre[15].

Geralt dispose d'une monture dĂ©vouĂ©e, une jument qu'il nomme Ablette et qui accourt vers son cavalier lorsqu'on la siffle[11]. Si, parmi ses diffĂ©rentes allures, le pas et le trot peuvent ĂȘtre utilisĂ©s indĂ©finiment, une barre d'endurance limite le temps passĂ© au galop. Geralt peut assĂ©ner des coups ou dĂ©cocher des flĂšches Ă  cheval, mais en cas de proximitĂ© d'ennemis, une barre indiquant le niveau de peur d'Ablette fera son apparition et Ă  son terme son cavalier sera dĂ©sarçonnĂ©. Il est Ă©galement possible de s'adonner Ă  des courses de chevaux, distribuĂ©es sous la forme de quĂȘtes. Enfin, The Witcher 3 introduit un systĂšme d'Ă©quipement pour la monture de Geralt : la selle et le trophĂ©e de monstre qui y pend peuvent confĂ©rer diffĂ©rents bonus au cheval, la sacoche augmenter la taille de l'inventaire, et des ƓillĂšres diminuent l'effroi d'Ablette Ă  l'approche d'un combat[16] - [17].

L'agilitĂ© de Geralt au combat est revue : il est maintenant capable de se mouvoir en mĂȘme temps qu'il pare des attaques, ce qui est plus en phase avec l'esprit d'une rixe, et d'esquiver des coups sans pour autant se dĂ©porter sur une trop grande surface. Lorsqu'il s'attaque Ă  un groupe d'ennemis, l'intelligence artificielle de ceux-ci les empĂȘche de se jeter dans la mĂȘlĂ©e sans discernement. Certains resteront par exemple en retrait, Ă  insulter Geralt ou Ă  tenter de l'atteindre par des flĂšches[18].

Illustration monochrome d'un spectre portant une longue faux, presque transparent sur le fond d'une forĂȘt aux larges troncs, au bord d'un ruisseau.
Les contrats de sorceleur amĂšnent Geralt Ă  croiser Ă  de multiples reprises des spectres, tels que la figure fantomatique de ForĂȘt (1864-1866), du peintre romantique polonais Artur Grottger[19].

Geralt peut choisir de s'arrĂȘter momentanĂ©ment et de mĂ©diter, ce qui permet au temps diĂ©gĂ©tique de s'Ă©couler et de choisir de retourner en jeu Ă  un moment particulier du cycle jour-nuit, un atout fondamental car le progrĂšs de certaines quĂȘtes varie selon l'heure : un loup-garou sera ainsi plus puissant la nuit tombĂ©e, par exemple[20]. Lorsque Geralt entame un contrat de sorceleur, visant Ă  dĂ©barrasser la population d'un monstre, il a la possibilitĂ© d'en apprendre plus par le biais de la lecture de livres internes au jeu ; ceux-ci affĂ»teront les connaissances de Geralt en vue d'approcher la bĂȘte[12]. Geralt peut aussi faire appel Ă  ses sens de sorceleur, qui lui permettent de traquer aisĂ©ment ses proies en observant l'environnement[10]. Les sens de Geralt ont Ă©galement l'avantage de dĂ©celer dans le dĂ©cor des points d'intĂ©rĂȘt, tels que des objets Ă  collecter, qui se dĂ©tachent de maniĂšre lumineuse dans le radar du personnage[10]. Bien que pouvant ĂȘtre apparentĂ© Ă  de l'« aide » incohĂ©rente avec l'univers, l'instinct surdĂ©veloppĂ© de Geralt pour examiner son environnement s'explique harmonieusement dans le contexte de jeu de rĂŽle de The Witcher 3, oĂč le joueur dispose du corps d'un homme « augmentĂ©[21] ». Ces objets rĂ©cupĂ©rĂ©s dans la nature ou sur des cadavres d'ennemis peuvent ensuite se vendre Ă  des marchands ou bien s'utiliser dans des recettes artisanales ; les prix d'achat et de vente des biens et services dĂ©pendent cependant de la situation Ă©conomique de la rĂ©gion dans laquelle le joueur se trouve[10].

L'Ă©conomie du jeu et le systĂšme de crĂ©ation d'objets par l'artisanat sont complexes et ont Ă©tĂ© attentivement modelĂ©s pour accompagner la progression du joueur dans les niveaux et les zones disponibles. Chaque piĂšce d'Ă©quipement se voit ainsi attribuer une valeur selon son potentiel de protection, de soin ou de dĂ©gĂąts. Une piĂšce d'artisanat ou un objet quelconque, Ă  l'exemple une variĂ©tĂ© particuliĂšre de plante, pourra se vendre pour une somme plus intĂ©ressante dans une zone dont elle n'est pas endĂ©mique. La nourriture se trouve ainsi aisĂ©ment sur les Ăźles de Skellige, oĂč le niveau de vie est Ă©levĂ© par rapport au continent ; et si le joueur y achĂšte du pain et tente de le revendre Ă  Velen, oĂč cette denrĂ©e est rare, il pourra obtenir des gains substantiels[22]. Ces prix ont notamment Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©s en suivant la « rĂšgle de deux » du gameplay designer Matthew Steinke : « Si vous n'ĂȘtes pas sĂ»r Ă  100 % de la valeur que vous devriez attribuer, multipliez-la ou divisez-la par deux[Note 2] », pour mieux se rendre compte des valeurs relatives et ajuster les Ă©valuations de prix. Pour s'assurer que le joueur ne risque jamais d'ĂȘtre submergĂ© par sa fortune, au cas oĂč il tenterait par exemple de crĂ©er Ă  la suite plusieurs exemplaires d'une mĂȘme arme prĂ©cieuse, les marchands du jeu ne rachĂštent et ne vendent des objets que pour une somme extrĂȘmement Ă©loignĂ©e de leur valeur vĂ©ritable. La gestion de l'usure de l'Ă©quipement, qui oblige le joueur Ă  choisir parfois entre abandonner un objet ou bien sortir sa bourse pour le rĂ©parer, est aussi conçue de maniĂšre Ă  rĂ©guler l'argent disponible en jeu. L'inventaire a une taille infinie mais une capacitĂ© de poids finie, sauf dans le cas des ingrĂ©dients nĂ©cessaires Ă  l'alchimie, qui peuvent ainsi ĂȘtre accumulĂ©s Ă  foison pour faciliter leur usage futur[22] - [13] - [23].

Des panneaux de direction sont implantĂ©s dans chaque village et permettent Ă  Geralt de se dĂ©placer rapidement d'un point Ă  l'autre de la carte, Ă  condition qu'il souhaite se rendre dans des lieux qu'il a dĂ©jĂ  dĂ©couverts par lui-mĂȘme[24].

Narration et activités annexes

Le jeu ne propose pas de chapitre distinct mais une trame narrative plus adaptĂ©e Ă  la structure d'un monde ouvert[25]. Il met l'accent sur la portĂ©e narrative des dĂ©cisions du joueur. En choisissant parmi plusieurs options, telles qu'utiliser la nĂ©gociation ou bien la violence pour se sortir de certaines situations, le joueur façonne les retombĂ©es positives ou nĂ©gatives de ses actes et la fin du jeu qui va lui ĂȘtre associĂ©e, parmi 36 fins possibles[10]. Le dĂ©roulement des quĂȘtes prend en compte la progression du joueur : une mission peut consister en un personnage non-joueur (PNJ) chargeant Geralt de retrouver une personne disparue, mais si Geralt a dĂ©jĂ  rencontrĂ© cette personne et discutĂ© avec elle, les Ă©tapes suivantes de la quĂȘte s'adapteront et tiendront compte de ce que le joueur a dĂ©jĂ  accompli. Idem s'il s'agit de rĂ©cupĂ©rer un objet, Ă  l'image de la quĂȘte « Le dĂ©mon prĂšs du puits », qui charge Geralt de rĂ©cupĂ©rer un anneau dans un puits : dans la plupart des jeux de rĂŽle, le puits en question serait scellĂ© jusqu'Ă  ce que la quĂȘte soit entamĂ©e, pour Ă©viter toute incohĂ©rence au cas oĂč le joueur chercherait Ă  s'y infiltrer plus tĂŽt ; mais l'Ă©quipe de CD Projekt Red prĂ©fĂšre Ă©viter une telle inconsistance et prĂ©pare Ă  la place des ramifications supplĂ©mentaires de la quĂȘte, pour le cas oĂč Geralt trouverait l'anneau avant de se voir mandatĂ© de partir Ă  sa recherche[26]. Il est aussi possible d'incarner le personnage de Ciri, la fille de Geralt, dans de courtes sĂ©quences oĂč l'on peut user de son pouvoir de tĂ©lĂ©portation[27].

Lorsque le joueur parcourt la carte de jeu, des zones d'intĂ©rĂȘt en forme de point d'interrogation apparaissent sur celle-ci : antres de monstres, trĂ©sors cachĂ©s ou encore camps de bandits qui restent voilĂ©s de mystĂšre jusqu'Ă  l'arrivĂ©e de Geralt. La plupart d'entre eux sont situĂ©s hors des sentiers battus et des lieux auxquels s'attachent les quĂȘtes principales, ce qui invite Ă  la prise d'initiative et Ă  l'exploration de la totalitĂ© de la carte[28]. De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, il est toujours possible de trouver des idĂ©es d'occupations (et de gains) en allant consulter les panneaux situĂ©s sur la place publique de chaque village, oĂč les habitants affichent des requĂȘtes que Geralt peut choisir de satisfaire[26].

Au fur et Ă  mesure que les jours passent dans la diĂ©gĂšse, la barbe et la chevelure de Geralt poussent et peuvent ĂȘtre taillĂ©es en se rendant chez l'un des nombreux barbiers Ă©tablis dans les villes du jeu[29].

En parallĂšle, le joueur a la possibilitĂ© d'engager avec les PNJ des parties de « gwent », un jeu de cartes mentionnĂ© dans les livres comme Ă©tant propre aux nains[18]. Au fur et Ă  mesure de ses victoires personnelles, on peut accumuler plusieurs decks de cartes aux couleurs des personnages et de la faune propres Ă  l'univers du Witcher ; un dernier deck est ajoutĂ© par le biais de l'extension Blood and Wine. Un des trophĂ©es du jeu rĂ©compense le joueur qui parvient Ă  tous les accumuler dans une mĂȘme sauvegarde[30]. Lorsque l'obtention d'une carte est liĂ©e Ă  une quĂȘte lors d'une Ă©tape unique et non-reconductible, les dĂ©veloppeurs s'arrangent pour qu'il soit toujours possible de retrouver ladite carte plus tard. Ainsi d'un Ă©crivain de guerre croisĂ© Ă  Blanchefleur, dans le prologue, et qui propose Ă  Geralt de partager une partie, lequel le prĂ©vient qu'il risque de se faire dĂ©trousser pour ses chaussures s'il poursuit sa route : une fois arrivĂ© Ă  Velen, le joueur pourra retrouver son cadavre pendu Ă  un arbre et dĂ©pouillĂ© de ses chaussures, tandis que ses affaires, dont la fameuse carte de gwent unique, sont trouvables dans l'herbe en contrebas[18].

Une nouvelle référence dans le monde ouvert

Schéma dépouillé montrant la disposition d'une trentaine de régions les unes par rapport aux autres, bordées à gauche par la mer.
La carte du jeu propose d'explorer les zones de Redania et d'une partie de la Temeria (au centre), de Skellige (Ă  l'ouest), de Kaedwen (nord-est) et de Toussaint (sud-est).

La taille de la carte de jeu bĂ©nĂ©ficie des progrĂšs techniques apportĂ©s par un nouveau moteur de jeu : tandis que les deux premiers opus proposaient un monde semi-ouvert, dĂ©coupĂ© en petites rĂ©gions aux frontiĂšres bien dĂ©limitĂ©es dans lesquelles le joueur pouvait dĂ©ambuler librement, The Witcher 3 propose dans la rĂ©gion de Velen un monde immense entiĂšrement ouvert, que jouxtent quelques rĂ©gions sĂ©parĂ©es et de taille variable, tels que le palais de Wyzima qui n'intĂ©resse l'intrigue qu'Ă  quelques reprises, l'archipel de Skellige, ou bien la rĂ©gion de Toussaint ajoutĂ©e par l'extension Blood and Wine. La taille de la carte, en prenant en compte toutes les zones jouables Ă  l'exception du duchĂ© de Toussaint qui n'a Ă©tĂ© ajoutĂ© que plus tard, avoisine les 136 km2. Ces chiffres sont alors inĂ©dits et font du jeu la nouvelle rĂ©fĂ©rence des jeux en monde ouvert, en dĂ©trĂŽnant d'autres grands succĂšs commerciaux aux cartes de jeu considĂ©rables tels que Grand Theft Auto V (81 km2), Far Cry 4 (46 km2), Red Dead Redemption (41 km2), Skyrim (39 km2) ou encore Grand Theft Auto: San Andreas (36 km2)[31].

Le monde ouvert prĂ©sente diffĂ©rents Ă©cosystĂšmes pour lesquels les dĂ©veloppeurs ont cherchĂ© inspiration dans des paysages rĂ©els, en particulier les panoramas typiques d'Europe du Nord. Ce sont des traitĂ©s historiques d'architecture d'Europe centrale et de l'Est qui servent de base Ă  leurs recherches sur le style des bĂątiments[32]. Les intĂ©rieurs des maisons sont commanditĂ©s aux level designers pour ĂȘtre conçus en deux semaines ; de fait, ceux-ci se lancent dans une compĂ©tition pour rĂ©aliser les meilleurs dĂ©cors intĂ©rieurs, en recyclant la plupart des assets (Ă©tagĂšres, tables garnie de plats
)[24]. Aucun endroit n'est cependant reprĂ©sentĂ© en toute exactitude et Ă  Ă©chelle similaire, d'une part parce que l'univers se veut fantastique, et d'autre part et surtout, parce que chaque lieu n'est crĂ©Ă© qu'en prenant en compte sa cohĂ©sion avec les mĂ©caniques de gameplay et de level design[21].

  • La rĂ©gion de Velen et du no man's land, construite autour des mots d'ordre « dĂ©sespoir, faim et dĂ©solation[Note 3] », se base grandement sur la campagne polonaise, riche de bois et de marĂ©cages, notamment ses villages et ses chĂąteaux[33]. C'est d'ailleurs pour reflĂ©ter immĂ©diatement cette ambiance crĂ©pusculaire que l'entrĂ©e de Geralt dans la rĂ©gion s'effectue en passant sous un arbre aux pendus[21].
  • La forteresse de Kaer Morhen, fief des sorceleurs, avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© modĂ©lisĂ©e dans The Witcher ; les dĂ©veloppeurs s'aident donc de leurs travaux prĂ©cĂ©dents, Ă  la grande satisfaction de joueurs qui souhaitaient y retourner[21].
  • Novigrad pourrait tenir de la vieille ville de Varsovie, dĂ©truite par la guerre puis reconstruite[34], mais sa reprĂ©sentation s'inspire aussi des villes portuaires d'Amsterdam et de GdaƄsk[35].
  • L'archipel de Skellige ressemble fortement Ă  la Scandinavie[35] mais est aussi inspirĂ© par l'Irlande et l'Écosse[21] et emprunte son nom aux Ăźles Skellig[36], en plus d'accorder aux personnages locaux l'accent irlandais[37] et de puiser quelques inspirations de quĂȘtes dans le folklore national. Les noms des clans de Skellige prĂ©sentĂ©s dans le jeu proviennent d'ailleurs de l'irlandais : An Craites signifie « hantĂ© » et Tuirseachs signifie « fatiguĂ© ». L'architecture et les croyances religieuses locales se rapprochent cependant davantage de celles des Vikings. D'aprĂšs Cian Maher du site Eurogamer, la discrimination dont souffrent les habitants de Skellige par la faute des Royaumes du Nord reflĂšte Ă©galement les stĂ©rĂ©otypes liĂ©s aux Irlandais, associĂ©s Ă  l'ivresse et Ă  l'insouciance[36].
  • Le duchĂ© de Toussaint ajoutĂ© par l'extension Blood and Wine est dĂ©jĂ  mentionnĂ© Ă  plusieurs reprises dans les livres de Sapkowski, mais son manque de reprĂ©sentation laisse le champ libre aux artistes environnementaux de CD Projekt. Ceux-ci s'amusent Ă  quitter les sentiers battus de la mythologie slave pour proposer une contrĂ©e ensoleillĂ©e et luxuriante, calquĂ©e sur des images du sud de la France et de l'Italie, intĂ©grant de forts accents fĂ©Ă©riques[38]. Toussaint se distingue des autres territoires que parcourt le sorceleur par sa mĂ©tĂ©o clĂ©mente, et la joie de vivre qui y rĂšgne. Les designers usent certains des lieux mentionnĂ©s dans les livres pour aiguiller la cartographie des rues de la capitale : le Mont Gorgon, qui surplombe les vallĂ©es verdoyantes du duchĂ©, et le palais, en retrait sur les pentes, ainsi que le temple, autant de monuments Ă  utiliser comme points de repĂšre pour se repĂ©rer une fois en ville[39]. Pour distinguer Beauclair, la capitale du duchĂ©, de la grande ville de Novigrad, l'accent est portĂ© sur la verticalitĂ© de l'exploration : depuis le port et les quartiers bas, plus pauvres, jusqu'aux maisons bourgeoises et au chĂąteau situĂ© en hauteur[39], des districts aux ambiances et aux altitudes bien distinctes sont conçus de maniĂšre Ă  faire de Beauclair un vĂ©ritable panorama touristique, Ă  admirer depuis le lointain. Les routes sinueuses qui parsĂšment la campagne sont ensuite crĂ©Ă©es au dĂ©part de la capitale pour s'Ă©loigner et accueillir les points d'intĂ©rĂȘt qui seront le dĂ©part des aventures de Geralt[38]. La quantitĂ© de ressources nĂ©cessaire pour afficher chaque dĂ©tail de la ville est cependant Ă©norme. De nombreuses astuces sont alors trouvĂ©es pour complexifier la visibilitĂ© vers l'horizon : par itĂ©ration, la hauteur des bĂątiments est relevĂ©e, des arches, des Ă©tals sur le marchĂ© et autres constructions sont ainsi ajoutĂ©s pour rĂ©duire la ligne de vue et Ă©viter au moteur de jeu de consommer trop de mĂ©moire en tentant d'afficher des panoramas plus lointains[39].
  • Photographie couleur prĂ©sentant le panorama d'un quai que longent des bĂątiments colorĂ©s et une grande grue de bois, ainsi qu'un vaisseau.
    Les docks de GdaƄsk, en Pologne, influencent la reprĂ©sentation du port de Novigrad, en particulier la grue Ă  l'extrĂ©mitĂ© du quai[33].
  • Photographie couleur d'une petite maison blanche aux volets bleus, cernĂ©e d'arbres et sur les murs de laquelle sont peints des motifs floraux.
    Les cottages polonais de Zalipie, de possibles inspirations pour les maisonnettes de la campagne de Novigrad[33].
  • Photographie couleur d'une Ăźle de forme triangulaire, aux falaises sombres, s'Ă©levant au-dessus de la mer.
    L'archipel de Skellige semble emprunter beaucoup Ă  l'Ăźle irlandaise de Skellig Michael, Ă  commencer par son nom[37].

La vĂ©gĂ©tation est Ă©tudiĂ©e et reproduite dans ses moindres dĂ©tails, comme le type de plantes poussant selon un sol forestier et une luminositĂ© donnĂ©s[40]. Leur apparition n'est pas alĂ©atoire et dĂ©pend de leur proximitĂ© avec des Ă©lĂ©ments gĂ©ologiques tels qu'un ruisseau ou un champ cultivĂ©, reproduisant fidĂšlement le monde rĂ©el et facilitant l'immersion du joueur[40]. Certaines plantes ne seront trouvables que sous l'eau ou au sommet des montagnes, de mĂȘme que des crĂ©atures comme les griffons ne seront visibles qu'en altitude, tandis que les nixes (« nekkers » en version francophone) resteront sous la couverture des bois[21]. La prĂ©sence des monstres variera Ă©galement selon l'heure du jour ou de la nuit, puisque leur cycle de vie en dĂ©pend[18]. Une attention jusque-lĂ  inĂ©dite dans un jeu vidĂ©o est portĂ©e Ă  l'implĂ©mentation de la vĂ©gĂ©tation, Ă  l'exemple du sol forestier, dont la composition des herbes varie selon l'intensitĂ© de leur exposition au soleil (entre des fougĂšres Ă  l'ombre et des hellĂ©bores plus au soleil), ou visible dans les paysages sculptĂ©s par la main de l'homme, comme les champs de Novigrad aux Ă©tendues disparates que dĂ©limitent de petits sentiers de terre, ou bien dans la campagne de Toussaint, qui accueille aussi bien des rangĂ©es ordonnĂ©es de vignes que des mers de tournesols. L'extension Blood and Wine se rapproche plus particuliĂšrement des contrĂ©es mĂ©diterranĂ©ennes et fait notamment ressentir ses influences par la multitude de plants de vigne, d'oliviers et de lierre sur les bĂątisses[40]. La luxuriance de la vĂ©gĂ©tation en certains points, comme Ă  l'est de la ville de Novigrad, permet Ă  certains protaganistes tels que l'espion Vernon Roche de chercher refuge pour de longs mois, ce qui paraĂźt faire Ă©cho au mode de vie des rĂ©sistants de l'insurrection polonaise de 1861-1864[19].

Durées moyennes du jeu

Le jeu est conçu par ses crĂ©ateurs pour proposer une quĂȘte principale durant une cinquantaine d'heures, accompagnĂ©e d'intrigues secondaires qui portent le tout Ă  cent ou cent-vingt heures de contenu[12].

Durées moyennes du jeu d'aprÚs HowLongToBeat.com
Scénario principal En prenant son temps Accomplissement intégral
Édition initiale[41] 49 heures 102 heures 169 heures
Extension Hearts of Stone[42] 9,5 heures 14 heures 18 heures
Extension Blood and Wine[43] 15,5 heures 28,5 heures 41,5 heures
Édition Jeu de l'annĂ©e[44] 50,5 heures 128 heures 191 heures

Bande originale

The Witcher 3
Bande originale
Sortie 2015
Compositeur Marcin PrzybyƂowicz
MikoƂaj StroiƄski

La bande-son du jeu est accueillie trĂšs favorablement par les critiques et se distingue par son fort usage de sons et de chants slaves, parfois Ă  base de lamentations de femmes, notamment dans les thĂšmes accompagnant les phases de combat[45]. Elle est enregistrĂ©e Ă  Francfort-sur-l'Oder par le Brandenburg State Orchestra sous la direction de Bernd Ruf[46]. Les sons de bataille, de canons, de flĂšches dĂ©cochĂ©es, le cliquetis des troupes marchant en armure et d'un forgeron Ă  l'Ɠuvre sont introuvables dans les bibliothĂšques de sons et sont donc captĂ©s lors d'une reconstitution de la bataille de Grunwald. Pour reflĂ©ter l'Ă©cho et le bruit Ă©touffĂ© des heaumes sur la voix des soldats et plutĂŽt que de maquiller le son avec des Ă©galiseurs, leurs dialogues sont enregistrĂ©s en dĂ©posant un casque sur le micro. Les sons plus prĂ©cis d'une Ă©pĂ©e sortie de son fourreau, de gravier, ou d'Ă©toffe de vĂȘtement que l'on effleure sont enregistrĂ©s en studio. Les bruits ambiants accompagnant Geralt lorsque celui-ci chevauche Ablette ou traverse une riviĂšre, quant Ă  eux, varient selon la mĂ©tĂ©orologie et sont par exemple attĂ©nuĂ©s si une tempĂȘte fait rage ou si le vent souffle. L'Ă©quipe son a Ă  cƓur de proposer une expĂ©rience authentique, « brutale, crue, et capable de faire frissonner tout entier Ă  l'Ă©coute[Note 4] »[46].

Lors d'une confĂ©rence Ă  la Game Developers Conference 2016, Marcin PrzybyƂowicz et le compositeur indĂ©pendant MikoƂaj StroiƄski reviennent sur la production des musiques du jeu, caractĂ©risĂ©es par le dĂ©fi de faire le lien entre le passĂ© de la franchise, marquĂ© par de trĂšs nombreuses adaptations plus ou moins rĂ©ussies, et les ambitions actuelles du studio. Pour redĂ©finir le style musical du jeu, les compositeurs se penchent sur la maniĂšre d'exprimer le folklore slave, la maturitĂ© et l'ambivalence morale de l'histoire et le caractĂšre Ă  la fois intime et Ă©pique de la narration[45].

Photographie couleur de deux deux cavaliers parés de pourpre, sur une plaine remplie d'hommes en armure et de spectateurs en habits de ville.
Les sons typiques de combat et des armes sont enregistrés lors d'une reconstitution de la bataille de Grunwald.

Durant la prĂ©production, l'Ă©quipe conçoit trois piliers d'ambiances musicales diffĂ©rentes : des airs de musique folklorique slave, d'Écosse et d'Irlande[47] ; des sons plus contemporains et familiers aux oreilles des auditeurs aguerris aux Ɠuvres de fiction autour du monde mĂ©diĂ©val[47] ; et des mĂ©lodies et des leitmotifs d'illustration d'ambiances ou de cinĂ©matiques, permettant de crĂ©er une musique qui paraisse linĂ©aire, alors mĂȘme que l'environnement en monde ouvert du jeu est non-linĂ©aire. Elle conçoit son propre systĂšme de musique adaptable, et dĂ©laisse au passage la bibliothĂšque de gestion de sons FMOD pour le moteur audio interactif Wwise. Un Ă©cueil qu'elle cherche Ă  Ă©viter : reflĂ©ter la taille du monde de jeu, et donc de la bande originale, dans les coĂ»ts de production. Des airs thĂ©matiques sont ensuite fixĂ©s : le jeu reprendra les titres dĂ©jĂ  existants de Witcher 1 avec le Main Theme (« ThĂšme principal ») et de Witcher 2 avec Lodge of Sorceresses (« La Loge des magiciennes ») et Assassins of Kings (« Assassins de rois »), et y ajoutera des airs autour des thĂšmes d'Eredin et de la Chasse sauvage, d'Emhyr et du Nilgaard, de Ciri, des amours de Geralt, du Baron sanglant, des Moires, des chasseurs de sorciĂšre et des elfes[45].

Les compositeurs approchent ensuite plusieurs musiciens spĂ©cialisĂ©s dans la musique slave pour les aider et qui possĂ©deraient dĂ©jĂ  des instruments anciens se prĂȘtant Ă  ce type de musique[46], parmi lesquels le groupe Percival. La diffĂ©rence de parcours entre les artistes de CD Projekt, ayant suivi une formation de musique classique, et les autodidactes de Percival entraĂźne cependant des tensions au dĂ©but de leur collaboration : tous ne maĂźtrisent pas la mĂȘme terminologie, et les retards entraĂźnĂ©s par le manque de cohĂ©sion signifient une perte d'argent pour la production. PrzybyƂowicz finit par renoncer Ă  ses rigoureux travaux prĂ©paratoires et les invite Ă  une jam session qui les lance enfin sur les bons rails et leur permet de crĂ©er un contenu musical de qualitĂ©[45]. D'autres musiciens indĂ©pendants sont recrutĂ©s : Robert Janowski et Amir Yaghmau qui sont multi-instrumentistes, Andrew Duckles comme soliste Ă  l’alto et Jenny Tamakatsu au violon[48].

Des instruments d'origines trĂšs variĂ©es, loin de se limiter au monde slave, produisent les sons les plus reconnaissables de la palette de The Witcher 3 : le bağlama turc ou saz constitue le principal instrument Ă  cordes pincĂ©es, et c'est un kamĂąnche du Moyen-Orient qui confĂšre la tension Ă  certains des thĂšmes rĂ©guliers. Les instruments sont construits par les artistes eux-mĂȘmes Ă  l'aide de l'iconographie mĂ©diĂ©vale, en usant de matĂ©riaux les plus fidĂšles possible. Une vielle Ă  roue, typique de l'Europe de l'Est, est notamment construite sur mesure pour incorporer sept cordes et non les trois habituelles, ce qui lui confĂšre une portĂ©e plus large, plus crue, plus « dĂ©moniaque ». Un gousli, typique de Russie et d'Ukraine, est Ă©galement conçu Ă  partir de restes archĂ©ologiques datant du XIIe siĂšcle trouvĂ©s dans la ville polonaise de GdaƄsk[45]. Parmi d'autres instruments utilisĂ©s : les uilleann pipes[47], le tambour yaylı, le ghaychak, le bouzouki, le luth, le dulcimer, des flĂ»tes mĂ©diĂ©vales et des tin whistles, des violoncelles Ă©lectriques et acoustiques et un violon soliste sans compter de nombreux chants[45].

Les sessions d'enregistrement s'Ă©talent entre Varsovie (oĂč se trouvent PrzybyƂowicz et Percival) et Los Angeles (oĂč rĂ©side MikoƂaj StroiƄski et oĂč sera crĂ©Ă© le master de la bande-son)[48], les deux chefs de projet se relayant malgrĂ© le dĂ©calage horaire pour faire avancer la musique chacun de leur cĂŽtĂ©[48]. The Witcher 3 est alors Ă  un stade « fonctionnel », ce qui permet de fournir aux artistes freelance nombre de sources d'inspiration, Ă  commencer par des dĂ©monstrations de gameplay ou des concept arts. Les compositeurs doivent prendre en compte la tonalitĂ© particuliĂšre des instruments, que leur impose l'Ă©poque Ă  laquelle ceux-ci ont Ă©tĂ© conçus. La trĂšs grande majoritĂ© de la bande-son est ainsi composĂ©e en rĂ© mineur, et agrĂ©mentĂ©e de quelques plus rares notes en sol mineur, ce qui contraint les artistes Ă  se concentrer sur les altĂ©rations de rythme pour ĂȘtre en mesure de proposer des variations dans les mĂ©lodies. Le choix est fait de donner aux instruments libre cours Ă  toute leur palette, et l'usage de grandes compositions orchestrales est ainsi dĂ©laissĂ©, au profit des solos qui deviennent le cƓur de la musique. Le recours aux jam sessions et aux improvisions permet d'ailleurs d'obtenir des sons inattendus mais bienvenus, qui pour certains viendront soutenir le fond phonique des tavernes ou bien servir d'indice sonore dans le mini-jeu du gwent[45].

Une fois le contenu musical enregistrĂ©, les compositeurs s'attachent Ă  relier une mĂ©lodie particuliĂšre Ă  chaque ambiance ou lieu important du jeu, mais aussi Ă  en crĂ©er sur mesure pour toutes les cinĂ©matiques, tout en veillant Ă  ne pas sacrifier la valeur artistique de la musique au nom d'une implĂ©mentation sans reproche. Le processus d'enregistrement et d'installation prendra six mois dans sa totalitĂ©. Un prototype est rĂ©alisĂ© avec l'aide d'un programmeur audio et du concepteur de quĂȘtes senior de CD Projekt, mais tout le travail d'implantation en jeu est rĂ©alisĂ© par un seul employĂ© en la personne de PrzybyƂowicz[45].

À ces albums s'ajoutent quelques titres indĂ©pendants comme Lullaby of Woe, composĂ©e par Marcin PrzybyƂowicz et qui illustre la bande-annonce du jeu mettant en scĂšne une brouxe[49], et Wolven Storm (aussi connue sous le nom de Priscilla's Song), Ă©galement crĂ©Ă©e par PrzybyƂowicz[50].

Une trentaine de titre musicaux issus du jeu de base et des deux extensions sont interprĂ©tĂ©s en 2016 au Film Music Festival de Cracovie face Ă  un grand Ă©cran oĂč dĂ©filent des images tirĂ©es du jeu ; la captation du concert est ensuite mise en ligne et distribuĂ©e sur GOG.com, la plateforme de distribution de CD Projekt[51].

Doublage et cinématiques

Photographie couleur en gros plan d'un homme blanc d'ùge mûr tenant un micro, les cheveux éclaircis et les paupiÚres lourdes.
Photographie couleur d'un jeune homme blanc aux yeux clairs.
Les acteurs britannique Charles Dance et irlandais Allen Leech interprĂštent respectivement l'empereur Emhyr var Emreis et Hjalmar Gueule-en-Coin, fils du jarl de Skellige, en version anglophone.

PrĂšs de 500 doubleurs sont mobilisĂ©s pour donner voix aux sept versions du jeu totalement doublĂ©es en langue Ă©trangĂšre (y compris la chanson interprĂ©tĂ©e par le personnage de Priscilla), sur un total de quinze versions : polonais, anglais, français, allemand, russe, japonais, portugais brĂ©silien[52] - [45], auxquels s'ajoutent Ă  l'Ă©crit l'espagnol, l'espagnol sud-amĂ©ricain, le corĂ©en, le chinois, le tchĂšque, le hongrois et l'arabe, puis le turc dans l'Ă©dition Game of the Year. En Chine ou au Japon, l'entiĂšretĂ© des doubleurs disponibles est mobilisĂ©e et nombreux sont ceux qui recyclent leur voix dans des personnages d'arriĂšre-plan tels que les mendiants croisĂ©s en ville. Des comĂ©diens enfants sont aussi engagĂ©s, supervisĂ©s par leurs parents, ce qui fait craindre aux chargĂ©s de localisation que les adultes n'interrompent soudain les sĂ©ances de doublage pour Ă©viter aux enfants d'ĂȘtre choquĂ©s par les thĂšmes abordĂ©s[53]. Ce sont aussi 15 000 lignes de dialogue qui sont rĂ©digĂ©es et enregistrĂ©es pour donner vie aux personnages non-joueurs s'exprimant au passage de Geralt[24].

L’attribution d’accents aux personnages est finement Ă©tudiĂ©e et tient compte des dĂ©cisions prises pour les deux jeux prĂ©cĂ©dents. Les crĂ©atures surnaturelles intelligentes, telles que les Moires du marais, sont ainsi dotĂ©es de l'accent gallois. Novigrad, la plus grande ville du jeu, propre au melting-pot, use de l'accent londonien. Puisque les habitants de Kaedwen avaient dĂ©jĂ  reçu dans The Witcher 2 l'accent d'Irlande du Sud, celui propre Ă  Skellige est basĂ© sur la diction des acteurs nord-irlandais Liam Neeson et James Nesbitt. Pour le duchĂ© de Toussaint, Ă©tant donnĂ© que les accents majeurs europĂ©ens que sont l'anglais, l'italien, le français, l'allemand et l'espagnol ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© parodiĂ©s Ă  loisir, c’est le danois qui est sĂ©lectionnĂ©[53].

Parmi les comĂ©diens de doublage notables, l'acteur de cinĂ©ma Charles Dance, connu pour son interprĂ©tation de personnages austĂšres et impĂ©rieux tels que Tywin Lannister dans la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Game of Thrones, prĂȘte sa voix Ă  la version anglophone de l'empereur Emhyr var Emreis[54]. L'Irlandais Allen Leech, rendu cĂ©lĂšbre par son rĂŽle d'un domestique idĂ©aliste et revendicateur dans Downton Abbey, interprĂšte quant Ă  lui l'insulaire Hjalmar Gueule-en-Coin (« Hjalmar an Craite » en version originale anglophone) dans la mĂȘme version[55].

The Witcher 3 contient plus de 2 h 30 de cinĂ©matiques et plus de 35 h de dialogues. Du fait du coĂ»t de tournage important des cinĂ©matiques, qui ne sont pas rĂ©utilisables et nĂ©cessitent des Ă©quipes trĂšs spĂ©cialisĂ©es, des efforts particuliers sont portĂ©s sur l'Ă©criture de dialogues dits « cinĂ©matiques ». Ces phases durant lesquelles le joueur dĂ©termine la suite d'une conversation recyclent des assets dĂ©jĂ  crĂ©Ă©s, sans pour autant briser l'immersion narrative amenĂ©e par les cinĂ©matiques : les logiciels utilisĂ©s en post-production permettent de modifier l'insertion dans une frise chronologique, d'Ă©taler sur la longueur ou d'accĂ©lĂ©rer des expressions faciales ou des gestes prĂ©enregistrĂ©s par des acteurs. 2 400 animations sont ainsi crĂ©Ă©es et utilisĂ©es Ă  loisir, Ă  partir d'attitudes-types (« debout et dĂ©terminĂ© », « assis et agressif ») mĂȘme si leur adaptation sur les diffĂ©rents types de personnages (animer un guerrier gĂ©ant ou bien un nain) reste dĂ©licate. Dans les versions localisĂ©es en langues Ă©trangĂšres, cette gestion des dialogues cinĂ©matiques permet de garder synchronisĂ©s les doublages et les animations des personnages, puisque la durĂ©e et le dĂ©part de chaque animation sont liĂ©s proportionnellement au son qui les accompagne[56].

Le placement de la camĂ©ra est la plupart du temps rĂ©gi manuellement, notamment dans les scĂšnes d'action oĂč il « suffit » de lui faire suivre les objets en mouvement, mais dans les scĂšnes oĂč les personnages sont immobiles, l'appui d'un logiciel se rĂ©vĂšle ĂȘtre un atout. En se basant sur les fichiers son correspondant Ă  chaque voix, celui-ci peut dĂ©terminer et exĂ©cuter des angles possibles de prises de vue dans une zone de 180 degrĂ©s. Dans la scĂšne d'exposition de Yennefer, cependant, un travail attentif et inhabituel est rĂ©alisĂ© pour montrer le cĂŽtĂ© humain de Geralt : lorsqu'il prend son bain dans le donjon de Kaer Morhen, plutĂŽt que de tourner autour de lui selon les rĂšgles classiques, la camĂ©ra se place entre ses jambes pour rĂ©vĂ©ler sa vulnĂ©rabilitĂ©[18].

Références externes dans le jeu

Comme tout jeu des annĂ©es 2010 Ă  grand contenu, The Witcher 3 ne manque pas de rĂ©fĂ©rences et de clins d'Ɠil Ă  des Ă©lĂ©ments de la culture populaire. Une Ăźle sur Skellige propose ainsi Ă  la visite un chĂąteau dĂ©labrĂ© dont l'une des piĂšces, bĂ©ante sur la mer, abrite un cadavre ressemblant fort Ă  Tyrion Lannister tel qu'interprĂ©tĂ© par Peter Dinklage dans Game of Thrones, et Ă©voque plus particuliĂšrement une scĂšne oĂč le personnage se retrouve enfermĂ© dans une cellule dont un bord donne sur le vide. À Velen, l'entrĂ©e d'une grotte de mauvais augure abrite un lapin gambadant au milieu de squelettes et de crĂąnes, en rĂ©fĂ©rence au « lapin tueur » du film Monty Python : SacrĂ© Graal !. Dans l'extension Blood and Wine, il est possible aprĂšs un combat contre un gĂ©ant de se reposer Ă  un feu de camp dans les braises duquel est plantĂ©e une Ă©pĂ©e, en rĂ©fĂ©rence Ă  Dark Souls. Dans une autre quĂȘte prenant place Ă  la banque de Beauclair, Geralt se voit contraint de suivre de nombreuses et pĂ©nibles tribulations administratives parmi lesquelles remplir le « formulaire A 38 » pour obtenir gain de cause, une corvĂ©e extraite du film d'animation Les Douze Travaux d'AstĂ©rix. En rĂ©fĂ©rence Ă  la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Doctor Who et Ă  ses personnages de Weeping Angels (« anges pleureurs »), il est aussi possible de trouver dans la rĂ©gion de Velen une chapelle dont les deux statues Ă  l'entrĂ©e se dĂ©placent et se rapprochent du joueur lorsque celui-ci leur tourne le dos[57]. D'autres rĂ©fĂ©rences sont faites Ă  Kill Bill (un maĂźtre forgeron du jeu est nommĂ© Hattori, comme le personnage qui façonne l'Ă©pĂ©e de l'hĂ©roĂŻne du film), Solaris (dans les mondes que Geralt explore avec Avallac'h, ils dĂ©couvrent une Ă©tendue dĂ©sertique qu'occupait autrefois un ocĂ©an), le personnage de comics du Joker (Letho mentionne un homme dont les mĂ©thodes de torture et le visage dĂ©figurĂ© lui sont similaires), et des dialogues reprennent certaines rĂ©pliques ou expressions de Pulp Fiction, Fight Club, Snatch : Tu braques ou tu raques et Material Girl[57]. Enfin, les eaux de Skellige dissimulent un bateau fantĂŽme qui n'apparaĂźt qu'Ă  certaines heures de la nuit pendant quelques secondes avant de se fondre dans l'eau[58].

Photographie couleur et à partir du cou d'une vache rousse couronnée de cornes.
Gare à qui s'acharnera sur des vaches et provoquera l'intervention des « forces de défense bovines ».

Mais les dĂ©dicaces au propre univers de CD Projekt Red ne manquent pas non plus. Une quĂȘte sur Skellige mĂšne ainsi Geralt Ă  se retrouver enfermĂ© dans une tour, derriĂšre un portail. Le mage qui le guide pour s'Ă©chapper lui demande, pour contrer la sĂ©curitĂ© nommĂ©e Defensive Regulatory Magicon (DRM), de retrouver un grimoire intitulĂ© Gottfried's Omni-opening Grimoire (GOG). Celui-ci arbore d'ailleurs pour couverture les lettres composant le site web, et sa lecture rĂ©vĂšle une anecdote sur les capacitĂ©s de GOG Ă  dĂ©sactiver ou contourner des DRM[57].

L'extension Hearts of Stone ajoute un personnage de « collecteur de taxes » dans Novigrad, qui interroge Geralt sur la lĂ©galitĂ© de ses bĂ©nĂ©fices. Sa prĂ©sence est en fait un clin d'Ɠil Ă  certaines mĂ©caniques mal balancĂ©es lors de la sortie du jeu, depuis effacĂ©es dans des mises Ă  jour, qui permettaient aux joueurs d'amasser rapidement de l'argent en abattant des vaches ou en rĂ©cupĂ©rant des perles dans des coquillages. Si Geralt s'est livrĂ© Ă  ces mauvaises habitudes avant de rencontrer le collecteur, celui-ci lui annoncera une amende importante, avant de lui laisser la possibilitĂ© de s'en tirer sans ennui s'il promet ne jamais avoir contournĂ© la loi[59]. CD Projekt Red avait dĂ©jĂ  adressĂ© la stratĂ©gie d'Ă©limination des vaches pour revendre leur peau Ă  prix d'or dans une mise Ă  jour, qui annonçait le dĂ©ploiement de la Bovine Defense Force Initiative (« Initiative de forces de dĂ©fense bovines ») : Ă  compter de cet ajout, tout joueur provoquant une hĂ©catombe de vaches dans les Ă©levages de Blanchefleur subit l'arrivĂ©e soudaine et le courroux d'une bĂȘte colossale et trĂšs difficile Ă  vaincre pour les plus petits niveaux[60].

À l'ajout de la derniĂšre extension, Blood and Wine, un joueur explorant la carte du jeu en camĂ©ra libre dĂ©couvre notamment qu'Ă  la cime d'une des montagnes de Toussaint, l'Ă©quipe de CD Projekt Red a dĂ©posĂ© un chevalet qui laisse apparaĂźtre Ă  l'approche du joueur une photo de groupe de tous les employĂ©s du studio[61].

ThĂšmes

Maturité de l'héritage polonais

« Le fait que nous soyons originaires de pays post-communistes a une influence indéniable sur nos jeux. »

— Marcin IwiƄski, cofondateur de CD Projekt[35].

Photographie couleur d'un sous-bois dans lequel un tronc d'arbre est recouvert de mousse.
La forĂȘt de BiaƂowieĆŒa en Pologne, tĂ©moin aux XIVe et XVe siĂšcles de conflits entre paysans et nobles, rĂ©sonne avec les luttes politiques au sein du jeu entre rebelles se cachant dans la vĂ©gĂ©tation et rĂ©gimes cherchant Ă  les en dĂ©loger[19].

The Witcher 3 est le premier jeu qui dĂ©peigne la Pologne rurale aux temps mĂ©diĂ©vaux[35] et intĂšgre ce faisant l'hĂ©ritage historique qu'ont reçu les dĂ©veloppeurs polonais : la mythologie slave et les contes de fĂ©es du folklore rĂ©gional, ainsi que toute la dimension de racisme, de guerre et de gĂ©nocide attachĂ©e Ă  Varsovie, oĂč est situĂ© le studio principal de CD Projekt Red[34]. Aux cĂŽtĂ©s de productions ukrainiennes comme STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) et Metro 2033 (2010) ou du jeu indĂ©pendant dystopique Papers, Please (2013), empreints du passif communiste de l'Europe de l'Est, The Witcher 3 adopte un regard lugubre, pessimiste mais franc sur les malheurs de la vie[62].

Au contraire des jeux de rĂŽle amĂ©ricains ou japonais, les dĂ©cisions morales auxquelles le joueur se retrouve confrontĂ© sont rarement gratifiantes et ne proposent pas de distinction claire entre le bien et le mal, Ă  l'image des Ă©crits de Sapkowski[62]. Une scĂšne dans une taverne dĂ©peint ainsi des soldats en train d'ennuyer des clients ; si Geralt dĂ©cide d'intervenir et d'Ă©liminer les importuns, dans un systĂšme de jeu similaire Ă  celui de The Elder Scrolls V: Skyrim, les civils rĂ©agiraient probablement favorablement Ă  ses actions et iraient peut-ĂȘtre jusqu'Ă  le consacrer comme hĂ©ros. Dans The Witcher 3, cependant, les tĂ©moins jugent au contraire cette rĂ©action abominable et digne du « monstre » pour lequel passe Geralt[35]. Une grande partie des quĂȘtes secondaires comprend d'ailleurs des composantes de trahison, d'adultĂšre ou bien des fins tragiques. L'une d'elles propose par exemple d'apporter une perle noire Ă  une femme de la part de son Ă©poux ; dans des jeux plus classiques, l'Ă©pilogue serait heureux et verrait les deux amants rĂ©unis dans l'harmonie retrouvĂ©e ; dans The Witcher 3, le joueur dĂ©couvre que la femme souffre de dĂ©mence et que ce don d'une perle Ă©tait en rĂ©alitĂ© une Ă©niĂšme tentative de son mari pour vĂ©rifier si elle serait capable de le reconnaĂźtre[35].

Le jeu se distingue Ă©galement par sa reprĂ©sentation ouverte de la sexualitĂ© de ses personnages, bien que certains corps soient floutĂ©s dans les versions arabe et japonaise du jeu. D'aprĂšs Marcin IwiƄski, elle participe du caractĂšre contemporain du monde de jeu, derriĂšre le dĂ©guisement des robes magiques et du contexte mĂ©diĂ©val. Des scĂšnes cinĂ©matiques explicites montrent des corps nus en train de s'enlacer et des allusions moins sĂ©rieuses Ă©maillent les dialogues, Ă  l'image de la licorne en peluche que Geralt et Yennefer incorporent dans leurs Ă©bats[35]. C'est la profondeur de dĂ©veloppement narratif associĂ©e Ă  ces scĂšnes qui se rĂ©vĂšle prĂ©cieuse : « [la sexualitĂ©] exprime une certaine profondeur de relation entre des personnages. Ou bien elle peut servir Ă  se dĂ©tendre et Ă  relĂącher de la tension. Elle peut montrer la nature rĂ©elle d'une personne, si celle-ci est perverse. Elle peut montrer une vĂ©ritable monstruositĂ©. Elle rĂ©sonne avec ce que nous voyons autour de nous[Note 5] », avance ainsi le cofondateur du studio[35].

Guerre et survie

La guerre et le conflit sont permĂ©ables Ă  chaque instant de l'intrigue, Ă  travers le no man's land de Velen dĂ©vastĂ©e, la chasse aux magiciennes Ă  Novigrad ou encore les problĂšmes de succession sur Skellige. Des rĂ©fugiĂ©s campent sur le bord des routes, des charniers parsĂšment le paysage et des corps pendent aux arbres tandis que des panonceaux Ă©grĂšnent les crimes de dĂ©sertion ou de pillage dont les chĂątiĂ©s se sont rendus coupables[63]. Ces tranches de vie sont dissociĂ©es des quĂȘtes et ne se dĂ©couvrent qu'en dĂ©ambulant parmi ces villages dont les bĂątiments sont parfois plus nombreux que les habitants toujours debout[64]. Mais The Witcher 3 fait preuve d'un regard neuf et plus crĂ©dible que la majoritĂ© des jeux vidĂ©o, qui ont tendance Ă  tourner la guerre en divertissement : dans la diĂ©gĂšse, nombreux sont les soldats que croise Geralt qui relĂšvent pour dĂ©finir la guerre « de l'ennui et de l'attente, ponctuĂ©s par quelques pĂ©riodes de folie furieuse[Note 6] - [63] ».

  • Blason en couleurs reprĂ©sentant un aigle blanc ceint d'une couronne et portant sceptre, sur fond rouge.
    Blason de la Redania, dirigée par Radovid, tentant de résister dans ses positions du nord.
  • Blason en couleurs d'un soleil jaune sur fond noir, le soleil arborant les traits impassibles d'un visage humain.
    Blason du Nilfgaard, empire tentaculaire d'Emhyr var Eimreis et dont Ciri est l'héritiÚre, qui cherche à gagner les terres du nord.

Fait rare, aucun parti n'est reprĂ©sentĂ© de maniĂšre manichĂ©enne. Un passage du jeu rend Geralt tĂ©moin d'une rencontre entre un fermier et un officier qui vient rĂ©quisitionner du seigle : le soldat montre ses mains calleuses, signe de sa propre expĂ©rience aux champs et de son goĂ»t pour la vie agricole, et par compassion accepte moins que ce que le fermier aurait Ă©tĂ© prĂȘt Ă  remettre. Or, c'est finalement ce dernier qui fera preuve de cruautĂ© en ne versant que des grains avariĂ©s au rĂ©giment, ce qui lui vaudra d'ĂȘtre fouettĂ©. Plus globalement, le jeu dĂ©peint les habitants des Royaumes du Nord comme des humains tentant simplement de poursuivre leur existence : les civils suivent leurs coutumes tout en se soumettant au pouvoir en place, tandis que les soldats veulent faire rĂ©gner l'ordre et insistent pour remplir les mĂȘmes obligations administratives qu'en temps de paix[63].

Folklore slave

Peinture d'une femme Ă©tendue, paraissant Ă©vanouie, sur laquelle est assise une crĂ©ature sombre la couvant d'un regard malĂ©fique. La tĂȘte d'un cheval aux yeux exhorbitĂ©s sort de rideaux en arriĂšre-plan.
Nachtmahr (Cauchemar) de Johann Heinrich FĂŒssli reprĂ©sente un alp bien diffĂ©rent de ceux rencontrĂ©s dans le jeu.

Le vocabulaire et le bestiaire de The Witcher 3 laissent peu de doute quant Ă  certaines inspirations des artistes : Geralt croise un personnage nommĂ© Pellar sur l'Ăźle de Fyke dont le nom en version originale (Guƛlarz) est un synonyme des volkhves, ces magiciens slaves possĂ©dant des pouvoirs surnaturels et des connaissances en traitements par les herbes[33], et fait rĂ©fĂ©rence Ă  une Ɠuvre de fiction trĂšs importante dans la culture polonaise[53]. Au-delĂ  des crĂ©atures assez rĂ©pandues dans la fantasy que sont les dragons ou les vampires, le bestiaire du jeu fait Ă©galement appel Ă  de nombreuses figures plus typiques d'Europe de l'Est et du nord : liĂ©chis (« leshen » dans la version francophone du jeu), alps, poroniec (« couvin » dans la version francophone du jeu), poliĂ©viks (« spectres de midi » dans la version francophone du jeu), guerriers de la chasse fantastique, succubes et « vierges de la peste » (hĂ©ritiĂšres de Pesta, la personnification scandinavienne de la peste) font ainsi partie des nombreux monstres croisĂ©s dans les Royaumes du nord. Certaines d'entre elles s'Ă©loignent pourtant de leur reprĂ©sentation classique : les alps du jeu sont des femelles aux courbes sensuelles, non ces petits ĂȘtres tĂ©nĂ©breux rendus cĂ©lĂšbres par le tableau Cauchemar qui Ă©touffent leurs victimes en Ă©crasant lentement leur cage thoracique[65].

Illustration d'un vieil homme paraissant dubitatif et faisant face au diable, sous les traits d'une créature humanoïde, lui montrant du doigt un objet hors-champ.
Pan Twardowski face au diable (dans une illustration de MichaƂ Elwiro Andriolli) : le modĂšle d'Olgierd von Everec et de Gaunter de MeurĂ©.

L'extension Hearts of Stone introduit quant Ă  elle le personnage de Olgierd von Everec, calquĂ© sur la lĂ©gende de Pan Twardowski et dont le nom, les vĂȘtements et le sabre Ă  l'orientale, et la coupe de cheveux rappellent fortement les aristocrates polonais des XVIe siĂšcle et XVIIe siĂšcle. Dans le jeu, Olgierd passe un pacte avec Gaunter de MeurĂ©, entitĂ© mystĂ©rieuse aux immenses pouvoirs, qui le rend immortel et lui donne richesses et pouvoir, en Ă©change de la mort de son frĂšre, et finalement de sa propre Ăąme, que MeurĂ© ne pourra nĂ©anmoins collecter que lorsque les deux marcheront « sur la lune ». MeurĂ© finit par attirer Olgierd dans un temple oĂč une mosaĂŻque sur le sol reprĂ©sente la lune, ce qui remplit les conditions du contrat et voue Olgierd Ă  une fin terrible, d'une maniĂšre similaire Ă  l'auberge du nom de « Rome » dans la lĂ©gende de Twardowski[33].

Cette mĂȘme extension projette le joueur dans 24 heures de la vie d'un mariage polonais, avec la diversitĂ© d'activitĂ©s et de personnages qui lui sont inhĂ©rents, sur le modĂšle de la piĂšce de thĂ©Ăątre et du film Les Noces. L'Ɠuvre originale de StanisƂaw WyspiaƄski dĂ©peint la fĂȘte comme le point de rencontre de personnalitĂ©s et d'enjeux multiples, ce que reprend le jeu en faisant s'y superposer des activitĂ©s triviales, Ă  l'image des jeux dans l'enclos des cochons, avec des actions plus signifiantes, permettant en particulier d'en apprendre davantage sur Gaunter de MeurĂ©[33].

Contes de fée

L'extension Blood and Wine s'attache particuliĂšrement Ă  rendre compte d'une atmosphĂšre fĂ©Ă©rique[38] lors d'une quĂȘte prenant place dans un monde issu de fables et multiplie les rĂ©fĂ©rences aux contes de fĂ©e les plus cĂ©lĂšbres, bien que de maniĂšre souvent sinistre voire sordide :

  • Jack et le Haricot magique : la quĂȘte principale dans cette rĂ©gion consiste Ă  en sortir. Pour ce faire le joueur doit trouver trois haricots magiques — qui ont Ă©tĂ© dispersĂ©s pour empĂȘcher Syanna de fuir — afin de grimper dans les nuages, au sommet desquels Geralt devra faire face Ă  un gĂ©ant pour atteindre la sortie du monde enchantĂ©[57] ;
  • Le Garçon qui criait au loup : on peut le secourir d'une horde de loups pour tenter (avec difficultĂ©) d'en obtenir des informations sur la localisation des haricots[57] ;
  • Raiponce : dĂ©tentrice d'un des haricots, on la retrouve pendue par une corde tressĂ©e de ses propres cheveux au dernier Ă©tage de la tour qui domine la vallĂ©e[57] ;
  • Le Petit Chaperon rouge : lĂ  encore, on n'en croise que le cadavre aprĂšs que le Grand MĂ©chant Loup, ivre, s'en est dĂ©barrassĂ© (ainsi que du chasseur) en la jetant au fond d'un puits. Il faut rĂ©cupĂ©rer sa cape rouge pour obtenir du loup un des haricots[57] ;
  • Les Trois Petits Cochons : portant de petits chapeaux et en possession d'un haricot, ils sont installĂ©s dans une maisonnette de briques (qu'il est possible de souffler avec le signe Aard) sise Ă  cĂŽtĂ© des vestiges de constructions en paille et en bois[57] ;
  • Boucles d'or et les Trois Ours : une caverne abrite, outre un cadavre de jeune fille, trois ours que l'on peut trouver dans trois lits confortables autour d'une tablĂ©e ornĂ©e de mets ; les ours se rĂ©veillent et attaquent si le joueur touche Ă  leur nourriture[57] ;
  • La Petite Fille aux allumettes : on la retrouve dans un village en train de vendre de la drogue, puisque selon ses propres dires, l'Ă©poque n'est plus propice Ă  la vente d'allumettes[57] ;
  • Hansel et Gretel : Syanna tente de sauver Hansel des griffes de la MĂ©chante SorciĂšre Ă  l'entrĂ©e du monde fĂ©Ă©rique[57] ;
  • Le Joueur de flĂ»te : peut ĂȘtre croisĂ© alĂ©atoirement sur les chemins du monde fĂ©Ă©rique, il est reprĂ©sentĂ© comme un homme habillĂ© en troubadour, jouant de la flĂ»te et suivi par une demi-douzaine de rats ;
  • La Petite Poucette : minuscule petite fille se promenant dans un domaine de mĂȘme taille entre le village de La Petite Fille aux allumettes et la tour de Raiponce. Si Geralt lui marche dessus, il l'Ă©crase et la tue, et s'ensuit une rĂ©plique de Syanna lui reprochant d'avoir tuĂ© son conte prĂ©fĂ©rĂ©.

L'ensemble est complété par l'arc-en-ciel, au bout duquel se trouve un chaudron magique, comme dans les légendes de leprechauns[57].

DĂ©veloppement

L'ambition d'un « RPG européen »

Photographie couleur d'une grande place cernée d'imposants bùtiments colorés.
Le studio CD Projekt Red est situé à Varsovie, capitale de la Pologne, dont l'histoire récente marquée par la guerre va inspirer l'ambiance du Witcher 3.

AprĂšs les succĂšs polonais et internationaux de The Witcher (2007) et The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), CD Projekt RED a pour ambition de faire un jeu qui rivalise avec les plus grandes licences des studios Square Enix ou BioWare, et d'inscrire le « RPG europĂ©en » comme un genre Ă  respecter autant que les jeux de rĂŽle japonais (Final Fantasy, Dragon Quest) ou canado-amĂ©ricains (The Elder Scrolls, Dragon Age)[66]. La volontĂ© d'un Witcher 3 apparaĂźt ainsi trĂšs tĂŽt, et un plan initial vise Ă  lancer le dĂ©veloppement du troisiĂšme opus en mĂȘme temps que le deuxiĂšme, en 2008, mais l'Ă©chec du portage sur console du premier opus, intitulĂ© Rise of the White Wolf, manque de faire fermer l'entreprise et marque pour un temps l'arrĂȘt des ambitions sur The Witcher 3[67]. C'est finalement Ă  l'Ă©tĂ© 2011 que Konrad Tomaszkiewicz, qui Ă©tait testeur dans l'Ă©quipe du premier opus et responsable des quĂȘtes dans l'Ă©quipe du deuxiĂšme, est nommĂ© directeur du troisiĂšme jeu[67]. Pour se dĂ©marquer des fers de lance du genre, il dĂ©cide rapidement avec le studio polonais que leurs efforts particuliers de diffĂ©renciation devront porter sur la taille de la carte de jeu et sur la libertĂ© d'exploration[68]. Pour la premiĂšre fois dans un jeu The Witcher, la puissance du moteur de jeu permet enfin de proposer au joueur une exploration en monde ouvert ; chez CD Projekt Red. Cette libertĂ© de manƓuvre est cependant accueillie par la majoritĂ© des employĂ©s avec apprĂ©hension, car le studio sort d'une longue pĂ©riode d'heures supplĂ©mentaires (crunch) induites par le dĂ©veloppement du jeu prĂ©cĂ©dent. À cela s'ajoute le fait que personne n'a encore pu tester les kits de dĂ©veloppement des futures consoles de jeux de nouvelle gĂ©nĂ©ration (la PlayStation 4 et la Xbox One), qui permettraient de dĂ©limiter les possibilitĂ©s offertes par cette technologie inĂ©dite[67] - [Note 7].

Une progression linéaire évitant la redondance

Photographie couleur d'une borne conteneur blanche de la marque FedEx.
Les scĂ©naristes rĂ©Ă©crivent certaines quĂȘtes jusqu'Ă  dix fois pour s'assurer qu'elles ne manquent pas d'originalitĂ© et qu'elles ne soient pas assimilĂ©es Ă  des « quĂȘtes FedEx » consistant simplement Ă  se dĂ©placer pour rĂ©cupĂ©rer et livrer des objets.

Les bases du futur jeu sont ensuite Ă©tablies : le joueur incarnera Ă  nouveau Geralt et aura pour principal antagoniste la Chasse sauvage, une entitĂ© tirĂ©e des mythes nordiques. Il pourra se dĂ©placer indiffĂ©remment dans trois zones aux microcosmes trĂšs diffĂ©rents : Velen, une rĂ©gion marĂ©cageuse pauvre et ravagĂ©e par la guerre, la grande et opulente ville de Novigrad, et l'archipel de Skellige, des Ăźles Ă  l'inspiration nordique. Il est Ă©galement dĂ©cidĂ© que chaque ennemi rencontrĂ© par le joueur, qu'il soit humain ou bestial, aura un niveau prĂ©dĂ©terminĂ© auquel le joueur pourra se comparer ; ce choix impose cependant au studio de rendre volontairement l'exploration plus linĂ©aire, pour Ă©viter qu'au dĂ©but du jeu un nĂ©ophyte ne se rende dans une zone trop difficile d'accĂšs : la progression de la quĂȘte principale, et les lieux successifs oĂč se dĂ©roulent les pĂ©ripĂ©ties, reflĂštent ce choix scĂ©naristique[69].

En dĂ©pit d'ambitions inĂ©dites concernant la taille de la carte de jeu et des embranchements possibles du scĂ©nario principal, CD Projekt Red a pour objectif de sortir The Witcher 3 Ă  la fin de l'annĂ©e 2014. Ce dĂ©lai a de quoi impressionner les membres du studio chargĂ©s de remplir la carte de contenu, car le mot est alors le suivant : pas de simple contenu de remplissage, et pas de quĂȘtes ennuyeuses[70].

« Je les appelais : « les quĂȘtes FedEx » — des quĂȘtes qui ne consistent qu'en de la recherche d'objets. Quelqu'un va vous dire : « Apporte-moi cette coupe, ou bien dix peaux d'ours, ou quelque chose d'autre encore. » Vous leur apportez l'objet en question et
 c'est tout. Il n'y a aucun retournement de situation, absolument rien du tout
 Chaque quĂȘte, quelle que soit sa taille, devrait prĂ©senter quelque chose de mĂ©morable, un petit rebondissement, quelque chose qui permettrait de s'en souvenir. La survenue d'un point inattendu. »

— Mateusz Tomaszkiewicz, responsable des quĂȘtes[Note 8] - [71]

Et le concepteur de quĂȘtes Nikolas Kolm d'ajouter au sujet des quĂȘtes annexes : « Nous prĂ©fĂ©rons considĂ©rer les quĂȘtes annexes non pas comme les parents pauvres [de la quĂȘte principale], mais comme les accompagnements, Ă©pices et condiments qui vont ajouter de la saveur au plat principal. »[Note 9] - [72] De fait, chaque mission est conçue soigneusement par un level designer au lieu d'ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©e procĂ©duralement comme cela a pu ĂȘtre fait dans The Elder Scrolls V: Skyrim (et comme CD Projekt Red le teste briĂšvement dans The Witcher 3 pour les contrats de monstre), et c'est ce nouveau contenu qui dicte l'organisation de l'environnement qui l'entoure, non l'inverse[73]. Ces activitĂ©s sont rĂ©parties de maniĂšre Ă  peupler l'immense monde ouvert, en faisant en sorte que le joueur ne se dĂ©place jamais plus de 40 secondes sans qu'un Ă©vĂšnement n'apparaisse dans son champ de vision, comme la rencontre d'une harde de biches[24]. Les dĂ©placements d'une activitĂ© Ă  l'autre sont mesurĂ©s et comparĂ©s Ă  l'aune des rĂ©fĂ©rences de monde ouvert de l'Ă©poque que sont Skyrim et Red Dead Redemption[74]. Chaque membre du studio, qu'il soit scĂ©nariste, artiste ou dĂ©veloppeur, peut proposer une quĂȘte, Ă  condition que celle-ci ne nĂ©cessite pas davantage que les assets dĂ©jĂ  conçus pour le jeu et ne reprĂ©sente pas plus de quinze lignes de dialogues[73]. Les quĂȘtes imposent une limite de dialogues de 250 lignes, ce qui requiert de nombreuses rĂ©Ă©critures pour rendre chaque rĂ©plique efficace[18]. L'itĂ©ration apparaĂźt comme la clef d'une quĂȘte originale, prenante et surprenante, et la plupart d'entre elles sont rĂ©Ă©crites jusqu'Ă  dix fois avant d'atteindre leur Ă©tat final[70].

Les temps de dĂ©placement sont Ă©galement attentivement mesurĂ©s, et Ă  juste titre, car la navigation se rĂ©vĂšle trop lente Ă  ses dĂ©buts. À une pĂ©riode du dĂ©veloppement, se dĂ©placer de l'Ăźle principale d'Ard Skellige Ă  l'une de ses voisines peut prendre entre 25 et 45 minutes. Une de ces Ăźles subit d'ailleurs une rotation de 180 degrĂ©s pour s'assurer que la baie d'amarrage soit bien visible et que les joueurs ne soient pas tentĂ©s de contourner l'Ăźle en perdant du temps[24].

Le jeu vise Ă©galement Ă  crĂ©er un pont entre deux rĂ©gions de consommateurs aux usages de jeu trĂšs diffĂ©rents : d'une part l'Europe de l'Est, oĂč les joueurs sont habituĂ©s aux expĂ©riences de jeu « hardcore », qui nĂ©cessitent d'Ă©tudier attentivement les mĂ©caniques de jeu avant d'espĂ©rer les comprendre ; et les États-Unis, que CD Projekt souhaite davantage pĂ©nĂ©trer, oĂč la coutume est plutĂŽt Ă  la facilitĂ© immĂ©diate de prise en main et aux interfaces utilisateur simplifiĂ©es[35] - [75].

L'hypothĂšse d'un Witcher 4

Photographie couleur et Ă  la taille d'un homme dans la trentaine, barbu et habillĂ© de maniĂšre dĂ©contractĂ©e, devant un stand oĂč sont exposĂ©es des Ă©pĂ©es.
Adam Badowski (ici à la Gamescom 2013) hésitera un moment avec ses pairs à diviser le jeu en deux parties.

Deux points mettent chaque scĂ©nariste d'accord : le cƓur du jeu reposera sur la famille que reprĂ©sentent Geralt, Yennefer et Ciri, amenant ainsi au premier plan ces deux personnages fĂ©minins qui avaient Ă©tĂ© occultĂ©s dans les deux Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents ; et les intrigues politiques laisseront la premiĂšre place Ă  des intrigues plus personnelles et intimistes[67].

« Nous voulions crĂ©er un jeu autour d'une famille dĂ©sagrĂ©gĂ©e. Il y a Geralt, Yennefer et Ciri ; ils ont beau ne pas ĂȘtre des gens ordinaires, ils s'aiment. D'un amour difficile, mais ils s'aiment. Nous voulions construire une histoire Ă©pique au sujet d'une famille. »

— Marcin Blacha, scĂ©nariste en chef[Note 10] - [67]

Mais, une fois ces points Ă©tablis, les trĂšs nombreuses pĂ©ripĂ©ties imaginĂ©es pour accompagner le dĂ©veloppement de la relation entre ces personnages ne permettent pas d'Ă©tablir une trame claire. Des pans entiers d'intrigues sont conçus puis coupĂ©s, Ă  commencer par l'allĂ©geance de Geralt : une version de la trame voit Geralt, dĂ©guisĂ© Ă  l'aide d'un sort, rejoindre clandestinement la Chasse sauvage pour en tirer des informations sur Ciri[67] et assassiner l'un de ses gĂ©nĂ©raux, le navigateur Caranthir. Le niveau inclut une phase de navigation durant laquelle Geralt dirige Naglfar, un vaisseau mythique construit Ă  partir d'ongles des morts, et fait la part belle Ă  la roue des dialogues : Ă  chaque fois que le joueur rĂ©pond d'une maniĂšre inappropriĂ©e Ă  un membre de la Chasse, la suspicion Ă  son Ă©gard augmente et peut mener Ă  faire Ă©chouer la conspiration[67]. L'ensemble prĂ©sente nĂ©anmoins de nombreuses difficultĂ©s de conception, parmi lesquelles faire en sorte que Geralt ne puisse attaquer aucun membre de la Chasse tant qu'il est sous couverture, et crĂ©er de nouvelles animations pour accommoder le port d'une lourde cotte de mailles sur le personnage[76]. Une autre histoire abandonnĂ©e est celle de l'Île des Épreuves : cette terre, qui aurait Ă©tĂ© situĂ©e dans l'archipel de Skellige, est supposĂ©e servir Ă  Yennefer pour y emprisonner Geralt, lors d'une phase de la quĂȘte principale oĂč tous deux auraient ƓuvrĂ© dans des buts diffĂ©rents. Geralt aurait eu la possibilitĂ© de s'Ă©chapper en affrontant les Ă©preuves Ă©ponymes, ou bien en venant Ă  bout d'un monstre nommĂ© NĂ­dhögg, comme la crĂ©ature de la mythologie nordique[67]. D'autre part, les dimensions parallĂšles que Geralt visite avec Avallac'h Ă©taient Ă©galement conçues pour abriter un contenu bien plus vaste et pĂ©tri de quĂȘtes secondaires, Ă  l'image de Blanchefleur, la zone d'initiation de The Witcher 3 ; mais cela aurait sensiblement rallongĂ© la durĂ©e du jeu et aurait requis nombre d'efforts supplĂ©mentaires pour faire en sorte que les personnages et la faune crĂ©Ă©s pour l'occasion soient suffisamment exotiques pour paraĂźtre endĂ©miques d'une autre dimension[26].

En réponse à cette colossale accumulation de personnages, d'embranchements et de bifurcations du scénario, écrite simultanément en polonais et en anglais[35], CD Projekt Red envisage de diviser The Witcher 3 en deux parties. L'idée les tente « pendant un moment », mais le studio s'est engagé à livrer une trilogie de jeux seulement et retourne à sa décision premiÚre[67] :

« Le plan avait toujours Ă©tĂ© de faire une trilogie. Nous en Ă©tions tout proches. Et j'avais envie de faire une trilogie. Une trilogie c'est cool, ça sonne bien ! Ça ne ressemble pas Ă  un Ă©niĂšme
 jeu Assassin's Creed. C'Ă©tait notre concept initial, et nous nous devons de respecter nos dĂ©cisions passĂ©es. »

— Adam Badowski, directeur du studio[Note 11] - [67]

Mécaniques de jeu abandonnées

D'autres idĂ©es difficiles Ă  implanter techniquement sont considĂ©rĂ©es pendant un temps, puis mises de cĂŽtĂ© Ă  mi-chemin du dĂ©veloppement du jeu pour Ă©viter le trop-plein de fonctionnalitĂ©s mal calibrĂ©es et s'assurer de la qualitĂ© des mĂ©caniques restantes. C'est le cas du « sens du sorceleur », un systĂšme similaire au « VATS » de la sĂ©rie Fallout, qui aurait permis au joueur de ralentir considĂ©rablement voire mettre en pause le rythme du jeu, de maniĂšre Ă  pouvoir cibler prĂ©cisĂ©ment les points faibles d'un ennemi. Celui-ci serait apparu Ă  travers une vue radiographique mettant en lumiĂšre, dans l'exemple d'un adversaire vampire, la possibilitĂ© de neutraliser la glande du monstre contenant son poison ou bien de transpercer dans le mĂȘme temps ses deux cƓurs[67].

Photographie couleur d'une petite console dont la face comporte trois caméras ou capteurs.
Une idée abandonnée en cours de développement visait à adapter le jeu pour le faire tourner sur la console Kinect, qui permet de se dispenser de manette.

Des mini-jeux parallĂšles au gwent sont Ă©tudiĂ©s, conceptualisĂ©s puis abandonnĂ©s : du lancer de couteaux ou de haches sur Skellige, et un jeu Ă  boire consistant Ă  ne pas tomber ivre avant son adversaire, Ă  l'aide d'une jauge d'alcoolĂ©mie qui variera selon les alcools choisis. Ce dernier est abandonnĂ© car son usage ne se prĂȘte pas au jeu dans sa globalitĂ©, et les coĂ»ts de production (animation, camĂ©ra, dialogues) pour l'utiliser dans le seul cadre d'une quĂȘte ne valent pas son implantation en jeu. Le patin Ă  glace, qui a le mĂ©rite d'apparaĂźtre dans le quatriĂšme tome de la sĂ©rie, La Tour de l'hirondelle, lorsque Ciri cherche Ă  semer des assaillants, est Ă©galement envisagĂ© Ă  l'initiative d'un employĂ© du studio amateur des livres. Des animations prĂ©paratoires sont esquissĂ©es, mais l'idĂ©e abandonnĂ©e car sa mise en Ɠuvre gĂȘnerait certains systĂšmes globaux nĂ©cessaires au jeu[67].

Le support de la Kinect, un périphérique propre à la console Xbox One permettant de se dispenser de manette, est aussi étudié par CD Projekt Red. Mais s'il est aisé de faire en sorte que la technologie fonctionne, il en est autrement pour rendre le tout réellement amusant et utile ; face à d'autres tùches chronophages, le support de la Kinect ne fait pas le poids et se voit enterré[67].

Parmi d'autres projets sérieusement envisagés puis remisés : une apparence alternative pour Novigrad, qui serait envahie par le gel lors de la bataille finale ; un monde ouvert complÚtement ouvert, sans temps de chargement et frontiÚres artificielles entre les plus grandes zones du jeu ; ou encore deux zones alternatives à Blanchefleur, cette région de départ permettant d'apprendre les bases du jeu, et qu'il aurait été possible de sélectionner au début d'une partie[67].

Spécificités techniques

Configuration minimum
PC
SystĂšme d'exploitation Windows 7 / Windows 8 (64 bit)[77]
Processeur Intel CPU Core i5-2500K 3,3 GHz ou AMD CPU Phenom II X4 940[77]
MĂ©moire vive Go[77]
Carte graphique Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 avec DirectX 11.0[77]
Espace disque 40 Go[77]
Configuration recommandée
PC
SystĂšme d'exploitation Windows 7 / Windows 8 (64 bit)[78]
Processeur Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4,0 GHz[78]
MĂ©moire vive Go[78]
Carte graphique Nvidia GPU GeForce GTX 770 / AMD GPU Radeon R9 290 avec DirectX 11.0[78]
Espace disque 40 Go[78]

1 500 personnes issues de 18 pays travaillent sur le jeu Ă  un moment ou Ă  un autre, dont 240 font partie de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement Ă  temps plein. À celles-ci s'ajoutent prĂšs de 500 doubleurs qui donnent naissance aux sept versions totalement doublĂ©es en langue Ă©trangĂšre du jeu, sur quinze versions en langue Ă©trangĂšre[52].

Tout comme pour les opus prĂ©cĂ©dents, CD Projekt Red fait Ă©voluer son moteur de jeu maison pour la sortie d'un nouveau jeu. Si The Witcher 1 faisait appel Ă  une version modifiĂ©e du moteur Aurora Engine appartenant au studio BioWare, The Witcher 2 introduit en effet l'usage du REDengine qui sera par la suite employĂ© sur toutes les productions du studio polonais. La version Enhanced Edition de The Witcher 2, sortie un an aprĂšs la version initiale, accueille le REDengine 2, tandis que The Witcher 3 fait appel Ă  une version encore plus puissante nommĂ©e REDengine 3. Celle-ci permet aux joueurs d'explorer de vastes pans du monde ouvert de The Witcher 3 sans Ă©cran de chargement, une grande avancĂ©e technique[79]. Le nouveau moteur physique introduit des expressions faciales et des animations remodelĂ©es, et soutient la caractĂ©ristique jeu de rĂŽle, en permettant plus de flexibilitĂ© au dĂ©roulement des quĂȘtes, linĂ©aires ou non[80]. La richesse et la souplesse des expressions faciales orientent naturellement la narration vers des plans cinĂ©matiques, et la puissance narrative du tout est un soulagement pour les scĂ©naristes. Les voici enfin capables de transmettre par le seul jeu des acteurs, avec un personnage levant les yeux au ciel ou bien tournant le dos Ă  d'autres, certains propos pour lesquels l'usage de dialogues aurait Ă©tĂ© moins adaptĂ©, ce qui n'Ă©tait pas possible avec le moteur de The Witcher 2. Le scĂ©nariste Jakub SzamaƂek relĂšve notamment les progrĂšs apportĂ©s par L.A. Noire (2011) et Gone Home (2013), le premier promouvant l'importance du langage corporel, et le second invitant le joueur Ă  utiliser l'environnement pour reconstituer une histoire — Ă  condition que le moteur graphique le permette[81].

Pour la premiĂšre fois pour un jeu dĂ©veloppĂ© par CD Projekt, The Witcher 3 est conçu pour ĂȘtre commercialisĂ© sans DRM[82].

Retards de production

Le jeu est officialisĂ© en , sans prĂ©ciser pour autant quelles plateformes l'accueilleront : les consoles PlayStation 4 et Xbox One n'ont alors pas encore Ă©tĂ© rĂ©vĂ©lĂ©es par leurs constructeurs Sony et Microsoft, et l'Ă©quipe de dĂ©veloppement sait pertinemment que les prĂ©cĂ©dentes versions de ces consoles ne permettront pas de faire tourner un jeu de la taille de The Witcher 3, ou bien au prix de trop nombreuses concessions sur le photorĂ©alisme des graphismes[83]. Le moteur REDengine 3 et l’application des employĂ©s du studio permettent en effet de grandes avancĂ©es dans l’immersion offerte au joueur : ainsi les branches des arbres s’agiteront-elles et craqueront-elles si elles sont sous le vent, et ainsi le soleil se lĂšvera-t-il de plus en plus tĂŽt Ă  mesure que le joueur s’avancera au nord de la carte de jeu. Mais dans une Ă©quipe aussi concentrĂ©e sur le besoin de rendre le monde vivant et crĂ©dible, des erreurs d’inattention sont commises, Ă  l’image de ce level designer qui remplit les Ă©tagĂšres des maisons de Velen de nombreux aliments de festin : charcuterie pendant aux poutres ou volaille et puddings sur la table. Or, dans le paradigme du jeu, Velen est une rĂ©gion pauvre et dĂ©vastĂ©e par les champs de bataille et la famine ; il faudra plusieurs heures au studio pour fouiller chaque bĂątiment de cette zone et s’assurer que la nourriture ne s’y trouve en fin de compte qu’à grand-peine, ou bien seulement avariĂ©e[84] - [24]. MĂȘme incohĂ©rence dĂ©celĂ©e dans certaines ruines elfiques, supposĂ©ment Ă  l'Ă©cart du monde depuis des siĂšcles, et dont les coffres rĂ©vĂšlent pourtant des sandwiches au poulet frais de la veille[24].

TiraillĂ© entre le besoin de crĂ©er un jeu le plus fouillĂ© possible pour satisfaire des joueurs exigeants, et celui de finir leur production dans les temps, les crĂ©ateurs de The Witcher 3 doivent bien admettre au dĂ©but de l'annĂ©e 2014 qu'il leur faudra davantage de temps de dĂ©veloppement. Le moteur de jeu propre au monde ouvert ne devant pas ĂȘtre finalisĂ© avant octobre, et la sortie Ă©tant annoncĂ©e pour dĂ©cembre, deux mois seront loin de suffire pour affiner l'expĂ©rience de jeu et Ă©liminer les bugs[67]. Konrad Tomaszkiewicz, le directeur du jeu, parvient Ă  convaincre le conseil d'administration de CD Projekt, et, en , le studio repousse ainsi la date de sortie jusqu'au mois de [85] - [86].

Photographie couleur d'une foule de passants devant un stand aux couleurs du jeu.
Le stand du Witcher 3 au salon polonais de la PoznaƄ Game Arena, en 2014.

2014 marque alors le dĂ©but d’une pĂ©riode de crunch pour les employĂ©s de CD Projekt Red, obligĂ©s d’accumuler d’intenses heures de travail pour s’assurer que le jeu ne sera pas davantage repoussĂ© et ne reprĂ©sentera pas de gouffre financier pour le studio. Les dĂ©lais se resserrent : en , une premiĂšre dĂ©mo est montrĂ©e lors du salon de l’E3 ; face Ă  des mastodontes tels que les nouveaux opus d' Assassin's Creed et de Madden NFL, les images de Geralt explorant les marĂ©cages de Velen remportent l'adhĂ©sion et plusieurs prix de sites prestigieux tels qu'IGN ou GameSpot[87]. Mais la prĂ©paration de la dĂ©mo rĂ©vĂšle une lacune : pour encourager les joueurs Ă  l'exploration libre, Geralt devrait ĂȘtre capable d'escalader ou de grimper sur la plupart des objets de l'environnement. Attribuer cette caractĂ©ristique Ă  chaque item du monde ouvert, un par un, serait cependant hors de question. Pour Ă©viter d'y perdre un temps colossal, les Ă©quipes choisissent plutĂŽt de permettre au joueur de grimper partout, sans condition, ce qui nĂ©cessite cependant de rĂ©ajuster certaines zones pour Ă©viter de « casser » les mĂ©caniques de jeu. Un testeur dĂ©couvre ainsi que lors du chapitre oĂč Ciri se repose dans un sauna, vĂȘtue de ses seuls sous-vĂȘtements et d'un bandage, il lui est possible d'escalader les clĂŽtures et de se dĂ©placer dans Skellige enneigĂ©e comme si de rien n'Ă©tait[73]. Notons qu'Ă  une Ă©poque du dĂ©veloppement, il Ă©tait aussi possible Ă  Geralt de glisser le long des pentes ; dans une version privĂ©e du jeu, les dĂ©veloppeurs s'amusent Ă  doter le personnage d'un snowboard et Ă  le faire dĂ©valer les montagnes de Skellige[24].

Les mois et les heures supplĂ©mentaires dĂ©filent, tandis que les avancĂ©es se nouent et se dĂ©nouent sans cesse ; de grands pans de l'histoire sont ainsi remodelĂ©s lorsque les scĂ©naristes des quĂȘtes se rendent compte qu'il n'est pas assez fait rĂ©fĂ©rence au conflit politique entre le Nilfgaard et la Redania, supposĂ© sous-tendre le contexte global du jeu[87]. Les rĂ©gions de Novigrad et de Velen sont rĂ©unies en une seule carte sans chargements et, sur la recommandation de fans qui s'expriment sur les forums de CD Projekt Red, les murailles de Novigrad sont Ă©largies pour paraĂźtre plus imposantes qu'elles n'ont Ă©tĂ© montrĂ©es dans la premiĂšre bande-annonce ; elles se rapprochent par la mĂȘme occasion de leur rĂ©putation canonique dans les livres[88].

En , lorsque The Witcher 3 devient enfin « jouable », l'apprĂ©hension culmine : le monde ouvert paraĂźt vide, trop vide. Une Ă©quipe est alors formĂ©e pour crĂ©er en toute urgence, autour de 20 modĂšles-types, des activitĂ©s surnommĂ©es par les dĂ©veloppeurs « points d'intĂ©rĂȘt » (« PI ») : antres de monstres, trĂ©sors cachĂ©s ou encore camps de bandits, autant d'occasions d'aventures pour rendre chaque cheminement sur la carte mĂ©morable[67]. Mais en dĂ©cembre, deux mois aprĂšs cette rĂ©action urgente et nĂ©cessaire, un autre constat est tirĂ© : 5 000 bugs sont encore prĂ©sents en jeu, et d'ici Ă  la sortie prĂ©vue en fĂ©vrier, 2 000 tout au plus pourront ĂȘtre corrigĂ©s. Le choix entre faire sortir un jeu alourdi par les bugs Ă  la date prĂ©vue ou le repousser de plusieurs mois pour le polir est difficile, quand il s'agit pour les dirigeants du studio de prĂ©senter la chose Ă  leurs employĂ©s Ă©puisĂ©s et Ă  leurs investisseurs impatients[67]. Mais The Witcher 3 est une ultime fois repoussĂ© : il sortira le et non en , les dĂ©veloppeurs estimant que ces 12 semaines supplĂ©mentaires leur permettront d'effacer les derniers bugs et d'Ă©viter toute catastrophe Ă  la Assassin's Creed Unity[Note 12].

Ces changements de date s’avĂ©reront favorables aux ventes car, en ne sortant pas fin 2014, le jeu Ă©vite d'entrer en concurrence avec les sorties prĂ©-NoĂ«l (telles que Dragon Age: Inquisition, un autre jeu de rĂŽle de fantasy), et, une fois le mois de mai venu, la plupart des joueurs auront fini ces mĂȘmes jeux sortis quelques mois plus tĂŽt et seront prĂȘts Ă  s'investir dans une nouvelle aventure d'envergure[88].

« Crunch » et fin

Repousser la sortie du jeu est un coup dur pour les Ă©quipes de CD Projekt Red. ChargĂ© de leur annoncer la nouvelle pour la deuxiĂšme fois sur un mĂȘme projet, Adam Badowski n'oublie pas les significations d'un crunch :

« Ces visages [des employĂ©s de CD Projekt Red]
 Ils le savaient ; ils avaient compris qu'il y aurait une nouvelle pĂ©riode de crunch Et cela alors que j'avais autrefois annoncĂ© autre chose. Mais c'est mon rĂŽle. C'est dĂ©rangeant, c'est mauvais, et ça vous coĂ»te beaucoup, mais si vous croyez que le jeu sera un succĂšs total et que vous vous concentrez lĂ -dessus
 Il faut savoir leur dire : Oui, en ce moment vous ĂȘtes en crunch, vous ĂȘtes Ă©puisĂ©s et vous dĂ©testez cette entreprise, mais notre objectif est d'avoir plus de 90 [une note de 90/100 sur Metacritic] et vous verrez, vous verrez. Vous vivrez un moment incroyable et tout le reste disparaĂźtra. »

— Adam Badowski, directeur du studio[Note 13] - [67]

Les derniers mois sont ainsi dĂ©volus au polissage du jeu dans ses moindres dĂ©tails, avec plus ou moins de crunch selon les dĂ©partements. Ayant rempli leurs objectifs principaux, les scĂ©naristes sont moins sollicitĂ©s et s'attĂšlent Ă  rĂ©diger toutes les parcelles de texte (comme les lettres ou les notes) trouvables dans le jeu, ainsi qu'Ă  relire intĂ©gralement la base de donnĂ©es pour vĂ©rifier sa cohĂ©rence globale et Ă  faire coĂŻncider les noms et leurs objets — l'occasion par exemple de rectifier le fait que les chats trouvables en jeu soient intitulĂ©s « biches », ou les biches « fromage[89] ». Il leur avait fallu finir la rĂ©daction de l'intrigue et des quĂȘtes six mois avant la sortie prĂ©vue du jeu, pour laisser suffisamment de temps Ă  l'enregistrement des dialogues ainsi qu'Ă  leur implĂ©mentation en jeu et leur synchronisation. Or, la rĂ©Ă©criture de certaines quĂȘtes depuis cette date a tant et si bien transformĂ© leur dĂ©roulement que les dialogues prĂ©vus pour ĂȘtre enregistrĂ©s ne sont plus du tout appropriĂ©s ; une quĂȘte en particulier est ainsi totalement remodelĂ©e Ă  partir d'Ă©chantillons de rĂ©pliques dĂ©jĂ  enregistrĂ©es[73].

De l'autre cĂŽtĂ© de la chaĂźne de production, des dĂ©partements comme les Ă©quipes son, les Ă©quipes des effets visuels et les testeurs ont fort Ă  faire pour achever le jeu. La taille inĂ©dite de l'Ɠuvre et l'ampleur des interactions possibles rendent la dĂ©tection de problĂšmes informatiques difficile ; certains bugs ne se rĂ©vĂšlent qu'en respectant des conditions prĂ©cises mais imprĂ©visibles, comme enchaĂźner les actions de parler Ă  un certain PNJ, de monter Ă  cheval puis de franchir le seuil d'une certaine maison[90].

La derniÚre étape avant la distribution du jeu consiste à faire valider les douze SKU du jeu (les différentes éditions disponibles sur chaque plateforme) ; Sony puis Microsoft, pour les éditions sur PlayStation 4 et Xbox One respectivement, les acceptent toutes tour à tour[67].

Photographie couleur de trois hommes seuls sur une scĂšne, l'un d'entre eux Ă  la tribune.
Réception du prix de « jeu de l'année » aux Game Developers Choice Awards de 2016.

L'atmosphĂšre est Ă  la liesse lors de la sortie du jeu, du fait de l'excellent accueil qui est lui est rĂ©servĂ© par le public et la presse (voir plus bas). Le Ă  16 h, date de l'embargo des revues de presse, le studio s'embrase de joie en voyant la note de 10/10 que le site GameSpot lui attribue. La saga The Witcher Ă©tant considĂ©rĂ©e comme une fiertĂ© nationale en Pologne, CD Projekt Red reçoit Ă  Varsovie, la veille de la sortie, la visite de la PremiĂšre ministre polonaise, Ewa Kopacz, laquelle se voit offrir une Ă©dition collector du jeu. Le lendemain, c'est au tour du prĂ©sident de la RĂ©publique BronisƂaw Komorowski de partager un petit-dĂ©jeuner dans les locaux du studio. Mais une fois les 250 employĂ©s de CD Projekt Red rĂ©unis avec leur Ă©dition collector du jeu, les concepteurs ne se laissent pas de vacances, si ce n'est quelques heures pour rattraper leur sommeil : il faut enchaĂźner avec le dĂ©veloppement des contenus tĂ©lĂ©chargeables gratuits et des deux extensions promises aux acquĂ©reurs du jeu, Hearts of Stone et Blood and Wine[67].

En trois ans et demi, le budget total de dĂ©veloppement aura Ă©tĂ© de 306 millions de zƂotys, soit 81 millions de dollars[91] - [52], dont 35 millions de dollars Ă  des fins de marketing[92] ; la majoritĂ© de ces fonds de promotion sont cependant apportĂ©s par les distributeurs rĂ©gionaux[93]. Le dĂ©veloppement de l'extension Blood and Wine bĂ©nĂ©ficie notamment d'une subvention de 150 000 euros dans le cadre du programme « Europe crĂ©ative » de la Commission europĂ©enne[94].

Commercialisation

Une sortie célébrée

Le jeu est officialisé en par le biais de la couverture du magazine Game Informer, laquelle met en avant les personnages de Geralt et Ciri. CD Projekt Red s'y engage à proposer un monde plus grand que celui de The Elder Scrolls V: Skyrim, sans temps de chargement et avec plus de cent heures de contenu, le tout pour une sortie en 2014. Le studio reste cependant vague au sujet des plateformes qui accueilleront le jeu, car les consoles PlayStation 4 et Xbox One n'ont pas encore été révélées par leurs constructeurs Sony et Microsoft[90]. PrÚs de 40 campagnes marketing sont conçues et gérées en simultané dans les marchés-clefs qu'a sélectionnés la stratégie commerciale du groupe[52].

The Witcher 3 sort finalement dans le monde entier le ; il est distribuĂ© par Bandai Namco Entertainment en Europe, Australie et Nouvelle-ZĂ©lande, et par Warner Bros. Interactive Entertainment en AmĂ©rique du Nord. Des exemplaires du jeu fuitent cependant dĂšs le , par le biais de revendeurs aux Émirats arabes unis, et certains acheteurs s'empressent de diffuser sur Twitch ou YouTube de premiĂšres images du jeu. CD Projekt Red exhorte les possesseurs Ă  ne pas montrer en ligne le contenu du jeu, pour ne pas gĂącher la surprise de ceux qui ne l'ont pas encore, et ferme ses forums officiels afin qu'aucune information ne s'en Ă©chappe, tandis que les vidĂ©os sont retirĂ©es de YouTube et que Twitch menace ses utilisateurs contrevenants de sanctions[95].

Le sont publiées les premiÚres critiques du jeu ; elles sont unanimes dans leur célébration, et la surprise est d'autant plus forte chez les employés de CD Projekt Red que les deux opus précédents du Witcher n'avaient reçu qu'une attention trÚs ciblée, celle d'un public de joueurs PC amateurs de RPG[90].

Photographie couleur et à la taille d'un homme dans la trentaine, barbu et habillé de maniÚre décontractée, un micro en main.
Marcin IwiƄski, cofondateur de CD Projekt.

Lors d'une confĂ©rence post-mortem en 2016 Ă  la Game Developers Conference, le cofondateur de CD Projekt, Marcin IwiƄski, Ă©voquera par la suite trois piliers du marketing de The Witcher 3 qui lui ont semblĂ© essentiels au succĂšs du titre[96] : la qualitĂ© du jeu lui-mĂȘme ; une proposition de valeur centrĂ©e sur les joueurs ; et une communication claire du studio envers les fans. Le premier point s'illustre aisĂ©ment par la montĂ©e en puissance accomplie par la sĂ©rie de jeux depuis ses commencements : des Ă©valuations critiques montant vers les cimes Ă  chaque nouvelle sortie, et davantage de plateformes de jeux. Pour remplir le deuxiĂšme critĂšre, le studio polonais avait prĂ©parĂ© plusieurs façons de prĂ©senter efficacement et briĂšvement The Witcher 3 Ă  des publics diffĂ©rents : des slogans tels que « Le monde n'a pas besoin d'un hĂ©ros. Il a besoin d'un professionnel[Note 14] » ou « Skyrim Ă  la sauce Game of Thrones[Note 15] ». Dans le mĂȘme sens, pour contenter tous types de fans, certaines Ă©ditions du jeu sont accompagnĂ©es de nombreux items collector dans l'esprit de la saga (des figurines, des artbooks
), et la sortie du jeu est attentivement suivie par les dĂ©veloppeurs, qui proposent dix mises Ă  jour gratuites dans les six mois suivants, et ajoutent plusieurs paramĂ©trages techniques rĂ©clamĂ©s par la communautĂ© de joueurs. D'autre part, les deux « extensions » payantes proposĂ©es en achats supplĂ©mentaires offrent un contenu substantiel et ne sont pas conçues Ă  partir d'Ă©lĂ©ments retirĂ©s sciemment du jeu de base, comme la coutume voulait alors que cela se produise pour certains jeux[96]. Sur le troisiĂšme point, CD Projekt Red promeut une communication directe envers ses joueurs, et des dĂ©clarations honnĂȘtes et authentiques, Ă©vitant de passer par l'intermĂ©diaire d'un distributeur ou d'une agence de relations publiques. Le studio fait l'effort de s'expliquer sur la dĂ©gradation des graphismes constatĂ©e entre l'une des premiĂšres bandes-annonces et le produit fini (voir plus bas), un problĂšme qui a pu pour d'autres Ă©diteurs prendre des proportions critiques, comme sur le jeu Star Wars Battlefront de l'Ă©diteur Electronic Arts[97]. Le logo du jeu est Ă©galement conçu de maniĂšre Ă  ne pas donner l'impression que Wild Hunt fait suite Ă  deux opus ; la similitude du 3 sur la couverture avec une marque de griffe ou un masque vise un public n'Ă©tant pas familier avec la franchise, tandis que certains fans pourront reconnaĂźtre en ces traits le signe de la Chasse sauvage[98].

Précommandes

À l'Ă©tĂ© 2014, les premiĂšres communications de CD Projekt Red laissent prĂ©voir de nombreux items bonus en accompagnement de l'Ă©dition standard si celle-ci est achetĂ©e en prĂ©commande, en particulier si l'achat s'effectue sur la boutique en ligne du studio, GOG.com. À l'Ă©poque, l'un des bonus concerne un accĂšs Ă  la bĂȘta fermĂ©e du Witcher Adventure Game[99].

Logo en symboles noires sur fond blanc Ă©pelant nettement les lettres composant le nom du site.
Le revendeur en ligne GOG.com, propriété du studio CD Projekt Red, accompagne les éditions précommandées de nombreux bonus exclusifs.

Quelques semaines avant la sortie, ces items se rĂ©vĂšlent finalement avoir Ă©tĂ© rĂ©partis chez plusieurs revendeurs. Ainsi, tout jeu prĂ©commandĂ©, quel que soit son lieu d'achat et son format (numĂ©rique ou physique) comprend les items bonus suivants : une carte du jeu, des autocollants, un compendium du sorceleur et la bande originale[100]. Certains revendeurs ajoutent Ă  cette liste des items supplĂ©mentaires exclusifs Ă  chacun : la chaĂźne amĂ©ricaine GameStop y joint ainsi un mĂ©daillon du Sorceleur, l'entreprise amĂ©ricaine d'Ă©lectronique Best Buy un emballage dĂ©corĂ© en mĂ©tal (SteelBook), et le revendeur Amazon un comicbook de 48 pages (scĂ©narisĂ© par Paul Tobin, dessinĂ© par Max Bertolini et pour la couverture par Joe Querio) dont le scĂ©nario dĂ©crit les Ă©vĂ©nements prĂ©cĂ©dant la bande-annonce Killing Monsters[100]. Steam propose de son cĂŽtĂ© une rĂ©duction de 10 % sur le jeu et mĂȘme de 15 % si le joueur possĂšde l'un des deux opus prĂ©cĂ©dents, ainsi que la bande originale, la carte du jeu, des fonds d'Ă©cran, un artbook et des artworks au format digital[100]. Enfin, les prĂ©commandes passĂ©es sur GOG.com fournissent en plus des items prĂ©cĂ©dents distribuĂ©s par Steam et des rĂ©ductions prĂ©cĂ©dentes, une rĂ©duction de 20 % sur le jeu si l'acheteur possĂšde les deux premiers opus, une version digitale du jeu Neverwinter Nights, les comics House of Glass et Reasons of State au format digital, des modĂšles pour rĂ©aliser des figurines en papier, la version Ă©tendue de la bande originale, des avatars pour rĂ©seaux sociaux, une vidĂ©o sur la crĂ©ation du jeu et toutes les bandes-annonces en haute dĂ©finition[100].

Éditions commerciales

Le jeu est édité dÚs 2015 sur les plateformes PC (Windows), PlayStation 4 et Xbox One. Plus de quatre ans plus tard, à l'E3 2019, CD Projekt Red annonce travailler sur un portage du jeu pour la console Nintendo Switch, prévu pour sortir avant la fin de l'année 2019[101]. Cette version sort le [102]. En , des versions améliorées pour PlayStation 5 et Xbox Series sont annoncées pour 2021[103]. Le titre est finalement repoussé une premiÚre fois pour le deuxiÚme trimestre 2022, puis une seconde fois à une date indéterminée[104]. La mise à jour est finalement proposée le et est disponible gratuitement pour les possesseurs du jeu sur une autre plate-forme[105].

Une édition collector est proposée en parallÚle de la version standard, contenant le jeu de base ainsi qu'un artbook de 200 pages, un steel book, le manuel de jeu, le « compendium du sorceleur », la bande originale, des autocollants, une carte du monde, une figurine de Geralt se battant contre un griffon, et la réplique d'un médaillon de sorceleur[106].

Contenu gratuit

Photographie couleur d'une jeune fille aux cheveux argentĂ©s et Ă  la peau pĂąle, vĂȘtue d'habits mĂ©diĂ©vaux.
Parmi les contenus supplémentaires offerts aux joueurs, des apparences alternatives pour certains personnages (dont Ciri, ici en cosplay).

Dans les premiers temps suivant la sortie, seize contenus supplĂ©mentaires sont mis Ă  disposition gratuitement, Ă  raison d'un par semaine[107]. Ces DLC ajoutent au systĂšme de jeu de nouvelles quĂȘtes (Contrat : mineurs disparus, L'or des fous, L'ennemi numĂ©ro un de Skellige, Chasse au trĂ©sor : Ă©quipement de l'Ă©cole du loup et À bon chat, bon loup)[107], une sĂ©rie de cartes de Gwynt neutres intitulĂ©e HĂ©ros des ballades[107], de nouvelles animations de coups de grĂące[107], et un mode « Nouvelle partie + », qui permet aprĂšs avoir fini le jeu une premiĂšre fois de recommencer une partie plus difficile en disposant de l'argent et d'une partie de l'Ă©quipement dĂ©jĂ  gagnĂ©s lors de la partie prĂ©cĂ©dente[107]. Des items supplĂ©mentaires deviennent Ă©galement disponibles en jeu : des ensembles d'armure de Temeria, du Nilfgaard et de Skellige[107] et un ensemble d'arbalĂštes d'Ă©lite[107], ainsi qu'un ensemble de barbes et de coiffures[107] et des apparences alternatives pour Yennefer, Triss et Ciri[107].

CD Projekt Red Ă©tudie attentivement, par le biais des forums officiels du Witcher ou de Reddit, les retours des joueurs sur les DLC mis Ă  disposition dans d'autres jeux, afin d'affiner son offre selon les satisfactions et les dĂ©ceptions les plus rĂ©pandues. Le mode Nouvelle partie + doit ĂȘtre repoussĂ© Ă  plusieurs reprises car son implantation nĂ©cessite d'appliquer sur certaines parties du jeu des ajustements que l'Ă©quipe de dĂ©veloppement n'avait pas soupçonnĂ©s. Le studio se fĂ©licite de la bonne rĂ©ception de ce contenu gratuit, qui augmente le bouche-Ă -oreille positif[108].

Hearts of Stone

Hearts of Stone est la premiĂšre extension payante du jeu, vendue 9,99 dollars[96]. Elle sort le [109] et propose une petite extension de la carte autour de la campagne de Novigrad, accompagnĂ©e de quelques missions mineures mais surtout d'une longue quĂȘte qui commence dans les Ă©gouts d'Oxenfurt et voit Geralt croiser l'Ă©nigmatique Gaunter de MeurĂ© (Gaunter O'Dim en version originale, en rĂ©fĂ©rence Ă  Walter o'Dim, et Gaunter O'Dimm en version anglophone), dit « le MaĂźtre Miroir » (inspirĂ© de Pan Twardowski), dĂ©jĂ  aperçu dans le prologue de Wild Hunt Ă  l'auberge de Blanchefleur.

Blood and Wine

Blood and Wine est la seconde et derniĂšre extension payante du jeu et sort le [110], vendue pour la somme de 19,99 dollars[96]. Elle propose l'accĂšs Ă  une toute nouvelle rĂ©gion, le duchĂ© du Toussaint, et de nouveaux objectifs locaux, en plus d'une vaste quĂȘte principale qui vise Ă  Ă©lucider les menaces portĂ©es Ă  l'encontre de plusieurs chevaliers de la principautĂ©.

TroisiĂšme DLC

Lors de la conférence WitcherCon du , CD Projekt RED annonce sur les réseaux sociaux qu'un troisiÚme DLC sera disponible prochainement, inspiré de la série Netflix[111].

RĂ©ception

Accueil critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Canard PC (FR) 9 ou 10/10[Note 16]
Edge (UK) 8/10[112]
Famitsu (JP) 37/40[113]
Game Informer (US) 9,75/10[114]
GamesTM (UK) 9/10[115]
PC Gamer (UK) 92/100[116]
Presse numérique
MĂ©dia Note
Eurogamer (UK) « Essentiel »[117]
Gameblog (FR) 4,5/5[118]
Gamekult (FR) 9/10[119]
GameSpot (US) 10/10[120]
GamesRadar+ (US) 4/5[121]
IGN (US) 9,3/10[122]
JeuxActu (FR) 19/20[123]
Jeuxvideo.com (FR) 19/20[11]
Wired (US) 9/10[124]
Forbes (US) 9/10[125]
The Guardian (GB) 5/5[126]
Le Monde (FR) 6/7[127]
EGM (GB) 9,5/10[128]
Eurogamer (US) 9/10[129]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia Note
Metacritic 92/100 (PS4)[130]
91/100 (XONE)[131]
93/100 (PC)[132]

Critiques du jeu principal

The Witcher 3 est globalement reconnu par les professionnels du secteur comme un jeu hors-normes, rĂ©ussissant Ă  se hisser Ă  la portĂ©e de ses ambitions lĂ  oĂč bien d'autres ont Ă©chouĂ© : l'immersion dans un monde ouvert cohĂ©rent et persistant, dans lequel les habitants mĂšnent leur propre vie sans rien attendre du protagoniste, et un systĂšme narratif qui ne prend pas nĂ©cessairement le joueur par la main et qui inscrit dans la durĂ©e les consĂ©quences de ses choix[133].

Tous s'accordent sur la qualitĂ© narrative et immersive du titre, et nombreux sont ceux qui consacrent The Witcher 3 comme un chef-d'Ɠuvre. Une raison pour cette qualification : le soin apportĂ© au monde ouvert, visible dans la personnalisation et le rĂ©alisme de chaque lieu traversĂ© et de chaque PNJ ou mĂȘme dans la justesse des sons d'ambiance, autant d'aspects particuliĂšrement polis qui rehaussent les standards de l'industrie[119].

La luxuriance et la finesse des graphismes marquent aussi les esprits[134], notamment les effets climatiques et de lumiĂšre qui forment un tout « splendide »[11], Ă  l'exception d'un rendu de l'eau jugĂ© « sommaire, voire datĂ© »[119]. En ce qui concerne les mĂ©caniques de jeu, la nouvelle souplesse de Geralt et la technicitĂ© des combats sont apprĂ©ciĂ©es, et la bande originale de Marcin PrzybyƂowicz, aux airs slaves presque inĂ©dits dans les jeux vidĂ©o, est jugĂ©e « magistrale » par la rĂ©daction de Jeuxvideo.com[11].

L'originalitĂ© et l'intelligence des quĂȘtes sont relevĂ©es[119], mĂȘme si plusieurs notent un essoufflement de l'intrigue principale Ă  mi-chemin et lors du troisiĂšme acte, lorsqu'il ne s'agit presque plus que d'accumuler les dĂ©placements vers certains personnages pour faire avancer l'histoire, et d'enchaĂźner les combats de boss ; et ce, alors mĂȘme que les quĂȘtes secondaires proposent un contenu toujours plus relevĂ© et Ă©motionnellement marquant[134] - [119]. Sur Gamekult, le critique salue dans ce troisiĂšme opus « la montĂ©e en gamme de l’écriture, qui fait mouche sans trahir la volontĂ© de dĂ©peindre un monde cynique et adulte. Les sujets sensibles comme l’image de la femme, la sexualitĂ© ou le racisme sont abordĂ©s avec finesse, en dĂ©pit de certaines apparences[119]. »

Parmi les regrets ergonomiques évoqués par certains critiques, le placement de la caméra qui s'avÚre parfois hasardeux, par exemple dans les intérieurs réduits[134], l'intelligence artificielle des adversaires qui peuvent manquer d'audace[11], et la difficulté de navigation dans certains menus, notamment lorsque les centaines d'ingrédients ou de matériaux nécessaires à l'alchimie et à l'artisanat font ralentir les déplacements dans l'inventaire[119].

Critiques des extensions Hearts of Stone et Blood and Wine

La premiÚre extension, Hearts of Stone, est louée pour sa qualité d'écriture ; elle reçoit les notes de 18/20 sur Jeuxvideo.com[135], 6/10 sur Gamekult[136] et 8/10 dans Canard PC[137].

La deuxiÚme extension, Blood and Wine, reçoit les notes de 19/20 sur Jeuxvideo.com[138], 8/10 sur Gamekult[139] et 9/10 dans Canard PC[140].

IGN estime que la conclusion apportĂ©e par Blood and Wine aux aventures de Geralt figure au panthĂ©on des Ă©pilogues de sagas, aux cĂŽtĂ©s du navire quittant les Havres Gris du Seigneur des anneaux ou bien de la Plateforme 9 Ÿ dans Harry Potter[141].

Débat sur la représentation des femmes

Dans sa critique du jeu, le journaliste Arthur Gies du site Polygon remet en cause la reprĂ©sentation des femmes dans cet univers qu'il juge misogyne : il note que plusieurs personnages fĂ©minins sont inexplicablement dĂ©nudĂ©s Ă  outrance, et ce mĂȘme dans des scĂšnes de combat invitant Ă  davantage de prĂ©cautions vestimentaires, et relĂšve en particulier que de nombreuses situations rencontrĂ©es rendent triviale et nĂ©gligeable la violence envers les femmes. Il cite entre autres exemples une scĂšne, qu'il juge au demeurant trĂšs bien rĂ©alisĂ©e et interprĂ©tĂ©e, oĂč Geralt peut choisir de n'exprimer que compassion envers un personnage masculin qui a battu sa femme au point de lui causer une fausse couche[134] - [108]. La sociologue Anita Sarkeesian, l'une des principales victimes de la controverse du Gamergate, estime Ă©galement que The Witcher 3 ne prĂ©sente la violence faite aux femmes que comme un mal « regrettable, mais naturel et inĂ©vitable » et que cela lui sert opportunĂ©ment d'outil pour paraĂźtre plus « mature » auprĂšs de son public[142].

Plusieurs critiques rejoignent Gies sur ces incohérences dérangeantes et notent qu'il arrive réguliÚrement à The Witcher 3 de faire un pas « en avant » dans la représentation des femmes dans un média vidéoludique avant d'en faire un autre « en arriÚre » quelques scÚnes plus tard[143] - [144].

Débat sur la représentation des personnes de couleur

La critique de Polygon interpelle également au sujet de l'absence de personnes de couleur dans le jeu, s'étonnant de ne pas en avoir croisé une seule dans une intrigue introduisant pourtant plusieurs centaines de personnages[134] - [108].

Parmi les rĂ©actions Ă  la controverse naissante, Adrian Chmielarz, figure cĂ©lĂšbre mais contestĂ©e en Pologne, oĂč il a participĂ© Ă  fonder le studio The Astronauts et Ă  crĂ©er The Vanishing of Ethan Carter, lui adresse une rĂ©ponse dans une tribune intitulĂ©e Le garçon qui criait au loup blanc. Il y expose que le fait que des personnages de couleur n'apparaissent pas dans The Witcher 3 est bel et bien « une vĂ©ritĂ© » mais n'est pas « un problĂšme », dans le contexte slave et mĂ©diĂ©val d'un jeu vidĂ©o de fantasy[145] - [108]. D'aprĂšs Marcin IwiƄski, qui s'exprimera un an aprĂšs les faits, le thĂšme du racisme est d'ailleurs loin d'ĂȘtre occultĂ© dans le jeu ; il transparaĂźt non dans la couleur de peau mais dans l'espĂšce d'origine des personnages : elfes, nains et monstres sont nettement victimes d'un traitement diffĂ©rent dans l'univers du Sorceleur[35].

Quelques mois aprÚs la tenue de ce débat sur la légitimité géographique et historique des jeux à limiter l'apparence de leurs personnages, l'extension Hearts of Stone ajoute, par le biais d'une délégation de diplomates et de marchands du pays d'Ophir, plusieurs personnages à la peau basanée[146].

Distinctions

Le dévoilement du jeu par le biais d'une bande-annonce de gameplay à l'E3 2013 lui vaut prÚs de 55 récompenses[12]. Il remporte d'ailleurs en 2014 le prix du jeu le plus attendu de 2015 lors des Game Awards[147].

L'accueil critique de The Witcher 3 se distingue par son unicité d'opinions : le jeu est élu 251 fois jeu vidéo de l'année 2015, un record, détrÎnant The Last of Us qui avait reçu 249 distinctions de ce type, et surpassant des « classiques » tels que The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Uncharted 2, Half-Life 2, ou Resident Evil 4. Sur l'année 2015, il se distingue ainsi face aux mastodontes Fallout 4 (avec 56 distinctions), Bloodborne (31) et Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (29)[Note 17], notamment lors des Game Developers Choice Awards[35] - [148] et des Golden Joystick Awards 2015. Il y remporte aussi à cette occasion les récompenses pour la meilleure narration, la meilleure esthétique visuelle et le meilleur moment de jeu[149].

À la fin de son parcours, le jeu cumule plus de 800 rĂ©compenses diverses, un score inĂ©dit dans l'histoire du jeu vidĂ©o[Note 17] - [150]. Le fait que ses extensions (dont la derniĂšre est sortie en ) « rallongent » sa couverture mĂ©diatique et soient considĂ©rĂ©es comme des Ɠuvres Ă  part entiĂšre lui a permis d'entrer en compte dans davantage de remises de prix, jusqu'Ă  la fin de l'annĂ©e 2016[151].

En , le site français Jeuxvideo.com le classe deuxiÚme meilleur jeu de tous les temps[152].

En , la communauté Steam lui accorde la récompense "Meilleur Environnement" et décerne à CD Projekt Red le Steam Award du meilleur développeur de l'année[153].

Ventes

Avant mĂȘme la sortie du jeu, le , CD Projekt Red sait avoir franchi un palier historique : 1,5 million de joueurs ont prĂ©commandĂ© The Witcher 3, dont 500 000 dans la seule derniĂšre semaine[154]. Au terme de deux semaines, 4 millions de copies sont Ă©coulĂ©s, puis 2 millions supplĂ©mentaires dans les six semaines suivantes. Parmi ces achats, 1 million s'est effectuĂ© sur la plateforme de vente en ligne exploitĂ©e par CD Projekt, GOG.com[91]. En , dix mois aprĂšs la sortie du jeu, les ventes totales se chiffrent Ă  10 millions (sur 20 millions pour l'ensemble de la franchise)[155]. Fin 2017, ce sont 33 millions d'exemplaires des trois jeux cumulĂ©s qui ont Ă©tĂ© vendus depuis le lancement de la sĂ©rie de jeux[156]. En , le jeu atteint 20 millions d'exemplaires Ă©coulĂ©s[157] - [158] et la trilogie totalise 40 millions de ventes[159].

À l'occasion des dix ans de la sortie du premier opus, fin 2017, CD Projekt Red avance des informations inĂ©dites sur les rĂ©sultats financiers de sa sĂ©rie[160] : avec 1,4 milliard de dollars de chiffre d'affaires (1,04 milliard sans les extensions), The Witcher 3 a engrangĂ© 15 fois plus que The Witcher 2 et 60 fois plus que The Witcher 1[156]. Durant le seul premier semestre 2015, et trĂšs majoritairement grĂące aux six semaines suivant la commercialisation du troisiĂšme opus, CD Projekt a rĂ©alisĂ© un bĂ©nĂ©fice net de 236 millions de zƂotys, soit 62,5 millions de dollars[52]. Les deux extensions du troisiĂšme opus, Hearts of Stone et Blood and Wine, ont par ailleurs gĂ©nĂ©rĂ© Ă  elles seules 350 millions de dollars, soit 25 % du chiffre d'affaires du jeu complet[156].

Durant cette mĂȘme prĂ©sentation de rĂ©sultats financiers[160], la direction de CD Projekt relĂšve que davantage d'exemplaires de The Witcher 3 se sont vendus en 2017 qu'en 2016, l'annĂ©e suivant la sortie du jeu. D'autre part, d'annĂ©e en annĂ©e, la proportion de ventes sur plateforme PC-Windows augmente : alors qu'elle n'Ă©tait que de 31 % en 2015 face aux 48 % de la PlayStation 4 et aux 20 % de la Xbox One, en 2016 le PC occupe maintenant la premiĂšre place des ventes avec 42 % (face Ă  41 % pour la PlayStation 4 et 14 % pour la Xbox One) puis 50 % en 2017 (face Ă  35 % pour la PlayStation 4 et 15 % pour la Xbox One)[156].

L'entreprise elle-mĂȘme connaĂźt un essor soudain de sa valorisation ; en , elle est estimĂ©e Ă  plus d'1 milliard de dollars[161] et en Ă  2,3 milliards[162].

Fin 2019, selon les chiffres fournis par CD Projekt, la rĂ©partition des ventes par plate-forme est la suivante : 12,4 millions de copies sur PC, 10,8 millions sur PlayStation 4, et 4,3 millions sur Xbox One ainsi que 700 000 sur Nintendo Switch. L'annĂ©e 2019 enregistre plus de 6,6 millions de nouvelles ventes, fortement aidĂ©es par la diffusion de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e The Witcher. En , le jeu s'est vendu Ă  plus de 28 millions d'exemplaires Ă  travers le monde[163]. Le , le studio annonce que The Witcher 3 s'est vendu Ă  plus de 40 millions d'exemplaires[164].

Controverse des graphismes

Photographie couleur d'une porte de bois forgé, encastrée dans un mur de pierre et dont le seuil donne sur un sol conquis par de petites herbes.
Les performances techniques requises pour faire fonctionner les « 5 000 portes » de la ville de Novigrad sont utilisĂ©es pour justifier la dĂ©gradation des graphismes globaux du jeu.

Un point vient ternir la réception du jeu à sa sortie : de nombreux joueurs s'étonnent de la qualité des graphismes du jeu, qui paraissent moins aboutis que sur une bande-annonce datant de l'E3 2013, deux ans avant la sortie, et dont les images avaient été capturées en jeu[165]. Les premiÚres réactions officielles du studio sont jugées insatisfaisantes, et la suspicion nait parmi les fans, tandis que les employés s'attristent de perdre la confiance d'un public qui jusque-là voyait en CD Projekt Red un éditeur champion de leur cause[67].

Les dirigeants du studio finissent par admettre la dĂ©gradation ; selon eux, celle-ci s'explique par le fait qu'en deux ans, les dĂ©veloppeurs ont pu amplement se rendre compte que les paramĂštres de la dĂ©mo filmĂ©e dans un cadre de jeu rĂ©duit, sur PC, n'Ă©taient pas compatibles avec le cadre exigeant de monde ouvert du jeu fini, Ă  destination de diffĂ©rentes plateformes de jeu. La finition des volutes de fumĂ©e et des flammes voraces aperçues dans la bande-annonce est ainsi sacrifiĂ©e au profit du fonctionnement des « 5 000 portes de Novigrad », avancent-ils[166]. D'autre part, c'est la premiĂšre fois que CD Projekt Red publie un jeu en simultanĂ© sur PC et sur consoles, eux qui Ă©taient jusque-lĂ  habituĂ©s Ă  ne sortir leurs jeux que sur PC, quitte Ă  les porter ensuite seulement sur une autre plateforme (comme The Witcher 2 sur Xbox 360). Cette contrainte et le fait que les critĂšres de dĂ©veloppement des futures PlayStation 4 et des Xbox One soient encore inconnus au lancement du dĂ©veloppement n'ont fait que rendre la tĂąche d'harmonisation plus complexe[108].

Aux joueurs incriminant les consoles (dont les capacitĂ©s sont plus limitĂ©es qu'un PC) de la dĂ©gradation des images sur la version dĂ©finitive, CD Projekt Red rĂ©pond que le jeu n'aurait de toute façon pas pu ĂȘtre crĂ©Ă© s'il n'avait pu exister sur console ; dĂ©velopper un jeu pour le seul marchĂ© des PC n'aurait jamais Ă©tĂ© suffisamment rentable pour justifier le budget investi[166].

Le studio s'emploie alors Ă  accĂ©lĂ©rer la sortie de patchs correctifs amĂ©liorant les performances graphiques et permettant au joueur d'Ă©diter certains paramĂštres tels que la densitĂ© de vĂ©gĂ©tation ou la nettetĂ© de l'environnement[166], en mĂȘme temps qu'il promet de vĂ©rifier par trois fois la conformitĂ© de chacune de ses bandes-annonces futures[108].

À partir de l'automne 2017, CD Projekt propose des mises Ă  jour gratuites pour amĂ©liorer les graphismes sur les nouvelles versions de consoles que sont la PS4 Pro et la X box One X : en , la version PS4 Pro reçoit une rĂ©solution de 4K et une amĂ©lioration des performances telles que le filtrage des textures[167], puis un second patch en l'autorise Ă  activer un mode HDR[168]. L'ensemble de ces amĂ©liorations est disponible sur Xbox One X Ă  partir de [169].

Versions différenciées pour certains pays

DĂšs la pĂ©riode de production du jeu, les chargĂ©s de localisation de CD Projekt Red peinent Ă  trouver des traducteurs pour adapter The Witcher 3 en arabe : les tests de traduction qu'ils ont fournis Ă  leurs sous-traitants candidats reprennent des extraits de scĂšnes du Witcher 2 mentionnant des thĂšmes comme la prostitution, ce qui rebute certains traducteurs. Le travail d'adaptation exige aussi plusieurs amĂ©nagements culturels : les rĂ©fĂ©rences au polythĂ©isme sont par exemple effacĂ©es pour ne plus mentionner qu'un seul dieu, mais cela pose problĂšme car le mot « dieu » ne peut ĂȘtre Ă©crit dans la version arabe sans ĂȘtre censurĂ© par un rectangle flou. La scĂšne d'ouverture Ă  Kaer Morhen, oĂč Yennefer apparaĂźt nue vue de dos, est Ă©galement remodelĂ©e de maniĂšre Ă  la vĂȘtir de pantalons[53].

La version japonaise est légÚrement modifiée pour des raisons culturelles afin d'éviter de montrer des entrailles béantes sur les corps de personnes blessées ou mortes. Les plaies extérieures, du moment qu'elles sont de profondeur superficielle, restent visibles[53].

En , Associated Press rapporte que The Witcher 3 est inclus dans une liste de 47 jeux vidéo bannis d'Arabie saoudite ; d'aprÚs l'agence de presse, il s'agirait d'une initiative du gouvernement saoudien en réponse au suicide de deux enfants de 12 et 13 ans qui avaient été exhortés à participer au Blue Whale Challenge, un défi social incitant au suicide de ses participants[170]. De nombreuses publications spécialisées parmi lesquelles IGN et GamesIndustry.biz dénoncent cependant dans les jours suivants ces propos et montrent que The Witcher 3 était en réalité banni depuis plusieurs années déjà du pays, en partie probablement pour des références culturelles sensibles et ses éléments de nudité[171] - [172].

Postérité

Un jalon dans l'histoire du jeu de rĂŽle et du monde ouvert

Pour les joueurs comme pour les dĂ©veloppeurs, The Witcher 3 devient le nouveau point de comparaison pour mesurer l'ampleur des futurs jeux se rĂ©clamant du mĂȘme genre[173]. Il dĂ©trĂŽne Ă  ce statut The Elder Scrolls 5: Skyrim, jusque-lĂ  souvent considĂ©rĂ© comme l'aboutissement des jeux de rĂŽle vidĂ©o[64].

Son influence est impossible Ă  mesurer dans la pĂ©riode suivant immĂ©diatement sa sortie (2015), puisque le dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o ambitieux prend gĂ©nĂ©ralement plusieurs annĂ©es, mais au dĂ©but de 2017 les dĂ©veloppeurs d'Horizon Zero Dawn reconnaissent s'ĂȘtre servis de The Witcher 2 comme rĂ©fĂ©rentiel, parmi d'autres jeux dont Skyrim, pour Ă©tablir leur systĂšme de quĂȘtes[174]. En , c'est cette fois-ci The Witcher 3 qui est explicitement Ă©mulĂ© par le space opera Mass Effect: Andromeda, son Ă©quipe de dĂ©veloppement notant qu'ils ont cherchĂ© Ă  rendre chaque quĂȘte significative, Ă  la maniĂšre du jeu polonais[175]. À partir des jeux sortis en 2018, les analyses notant des similitudes avec The Witcher 3 deviennent encore plus frĂ©quentes : Forbes note ainsi que, « du point de vue de l'industrie, [Assassin's Creed Odyssey] est The Witcher 3 avec la possibilitĂ© de grimper et l'apparition de figures historiques[Note 18] - [173] », puisque les Ă©lĂ©ments principaux du gameplay sont similaires : des quĂȘtes secondaires aussi soignĂ©es que l'intrigue principale, des choix moraux dont les consĂ©quences se feront sentir tout au long de la progression dans le jeu et qui s'effectuent par le biais d'une roue de dialogues[176], ou encore une monture unique pour le personnage principal[173]. Ces emprunts sont cependant mutuels : c'est Ă  la sĂ©rie des Assassin's Creed que Geralt doit sa capacitĂ©, dans une foule, Ă  Ă©carter nonchalamment de la main ceux qu'il croise[18]. Red Dead Redemption 2, sorti la mĂȘme annĂ©e, propose Ă©galement une attention particuliĂšre Ă  des dĂ©tails qui paraissent ĂȘtre les hĂ©ritiers directs du Witcher 3 : une monture qui accourt lorsqu'on la siffle, la barbe et la chevelure du personnage qui poussent au fur et Ă  mesure des heures du jeu et qui peuvent ĂȘtre taillĂ©es selon diffĂ©rents styles en se rendant chez un barbier, ou encore la possibilitĂ© de prendre des bains[177].

Un auteur dĂ©passĂ© par l'adaptation de son Ɠuvre

Photographie couleur d'un homme vieillissant, assis à une table et en train de dédicacer des livres.
L'auteur des livres, Andrzej Sapkowski, lors d'un salon du livre Ă  Prague en 2010.

Le colossal succĂšs critique du troisiĂšme opus et de l'ensemble de la saga vidĂ©oludique n'est pas du tout anticipĂ© par l'auteur des livres, Andrzej Sapkowski, qui a trĂšs tĂŽt mis en doute le potentiel des jeux. Il vend ainsi l'utilisation de la licence Ă  CD Projekt au dĂ©but des annĂ©es 2000 pour une somme dĂ©risoire par rapport au futur chiffre d'affaires de la sĂ©rie, peut-ĂȘtre autour de 8 200 euros[178] : « J'ai Ă©tĂ© assez stupide pour leur vendre les droits. Ils m'ont proposĂ© un pourcentage sur leurs profits. J'ai dit non, il n'y aura jamais de profits, donnez-moi tout l'argent maintenant. J'ai Ă©tĂ© suffisamment stupide pour tout leur confier parce que je n'ai pas cru en leur succĂšs. Mais qui aurait pu deviner ? Pas moi[Note 19] », admet-il ainsi en [179].

L'auteur n'a jamais fait mystĂšre de son aversion pour les jeux vidĂ©o, desquels il a gardĂ© une impression de « stupiditĂ© » aprĂšs quelques expĂ©riences vidĂ©oludiques consistant Ă  exĂ©cuter Ă  la chaĂźne des extraterrestres. AprĂšs la signature du contrat, ses contacts avec CD Projekt sont ainsi des plus tĂ©nus : ni visite des studios, ni demande de consultation, ni questionnement. Sapkowski considĂšre qu'il ne leur doit rien et que sa seule popularitĂ© en Pologne aidera Ă  promouvoir les jeux. Mais dĂšs la sortie du premier opus, la transition de notoriĂ©tĂ© commence : des maisons d'Ă©dition ressortent les livres Ă  l'Ă©tranger en s'inscrivant dans le battage mĂ©diatique autour du jeu et en profitent pour y multiplier les rĂ©fĂ©rences, par exemple en remplaçant les illustrations originales des livres par des images tirĂ©es du jeu. À la sortie du deuxiĂšme Ă©pisode puis du troisiĂšme, le changement est entĂ©rinĂ© et il arrive dĂ©sormais que des fans prennent Sapkowski pour l'auteur des « livres basĂ©s sur les jeux », Ă  sa grande fureur[179].

En , la relation entre l'auteur et le studio apparaĂźt toujours loin d'ĂȘtre harmonieuse. Il est rĂ©vĂ©lĂ© dans la presse que Sapkowski rĂ©clame 60 millions de zƂotys (prĂšs de 14 millions d'euros) Ă  CD Projekt, au nom d'une clause du droit d'auteur polonais, qui stipule que des amĂ©nagements financiers peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©s lorsque la compensation finale de l'artiste est trop faible par rapport aux profits gĂ©nĂ©rĂ©s par l'utilisation de son Ɠuvre[180]. En , plusieurs sources rapportent qu'un rĂšglement Ă  l'amiable serait sur le point d'ĂȘtre conclu et pourrait rapporter plusieurs millions d'euros Ă  l'auteur, dans l'optique de permettre au studio de conserver de bonnes relations avec lui[178].

Un jeu dans le jeu : le gwent

Photographie couleur de deux personnes assises à une table et jouant à un jeu de plateau incluant des cartes et des dés.
Démonstration de The Witcher Adventure Game, un autre jeu tiré des aventures de Geralt, en 2015.

Le gwent, mini-jeu de cartes à collectionner intégré à The Witcher 3, ne devait de prime abord pas faire partie de Wild Hunt, n'ayant été conçu que comme un passe-temps par ses développeurs. Il y est finalement incorporé au cours de la production et plaßt tant aux joueurs que l'afflux constant de courriers de félicitations qui pousse la petite équipe responsable du développement du mini-jeu à suggérer à CD Projekt Red de lui consacrer un jeu à part entiÚre, quelques mois aprÚs la sortie des nouvelles aventures de Geralt[181] - [182].

Cette mouture est officialisĂ©e en , lors du salon de l'E3, et promet de sortir sur PC-Windows, PlayStation 4 et Xbox One[183], avec les mĂȘmes doubleurs que The Witcher 3[184]. Elle paraĂźt officiellement Ă  l'Ă©tĂ© 2017 sous le nom de Gwent: The Witcher Card Game et l'extension de campagne solo qui devait lui ĂȘtre apportĂ©e plus tard se voit finalement gratifiĂ©e d'une sortie indĂ©pendante en sous le nom de Thronebreaker: The Witcher Tales[185].

La relance d'une série télévisée The Witcher

Dans le mĂȘme temps, le succĂšs international du troisiĂšme volet des jeux remet dans la lumiĂšre un projet de sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e basĂ©e sur les livres, qui avait reçu en une subvention de l'Institut polonais du film. C'est le studio Platige Image, dĂ©jĂ  responsable de certaines bandes-annonces cinĂ©matiques des jeux de CD Projekt Red, qui mĂšne l'initiative, en coproduction avec Netflix. Le lien avec les jeux polonais s'arrĂȘte cependant lĂ  ; la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e vise Ă  adapter la sĂ©rie de livres et n'a aucun lien scĂ©naristique avec les jeux[186] - [187].

Suite du jeu et avenir de CD Projekt Red

Photographie couleur d'une avenue dans la nuit et de néons aux couleurs trÚs vives et lumineuses.
Le projet suivant des créateurs de The Witcher 3 s'éloigne de l'écosystÚme fantasy pour proposer un contexte cyberpunk, dont se rapproche de nuit le quartier de Shibuya à Tokyo.

Le studio derriĂšre The Witcher 3, dĂ©sormais aurĂ©olĂ© de l'immense retombĂ©e positive de son poulain, s'Ă©tablit comme le fer de lance de la production vidĂ©oludique polonaise. En , il est ainsi au premier plan des 38 studios nationaux auxquels le gouvernement polonais accorde des subventions d'une hauteur de 116 millions de zƂotys, soit 27,3 millions de dollars[188].

Son nouveau statut lui permet enfin de rassurer sur l'Ă©tat de son jeu Cyberpunk 2077, dĂ©veloppĂ© en parallĂšle de The Witcher 3 et dĂ©voilĂ© dĂšs 2013 par une bande-annonce largement diffusĂ©e sur Internet, puis laissĂ© dans une ombre persistante. Pour les joueurs comme pour les dĂ©veloppeurs, The Witcher 3 devient l'unique point de comparaison pour mesurer l'ampleur du futur jeu de science-fiction, qui ne masque pas ses immenses ambitions[189]. Le PDG du studio, Adam KiciƄski, dĂ©clare notamment en :

« Nous sommes satisfaits du succÚs rencontré par The Witcher 3, mais ce n'est pas non plus un record du monde. Nous pensons qu'un jeu peut encore se vendre beaucoup plus. Nous allons investir encore plus dans Cyberpunk 2077[190]. »

Le , sur Twitter, et via un communiqué sur son site internet, CD Projekt annonce non seulement un nouveau jeu The Witcher, mais aussi que ce jeu, dont le développement aurait déjà commencé, sera le premier d'une nouvelle saga autour de la licence The Witcher[191].

Notes et références

Notes

  1. La prophĂ©tie est telle que suit : « Le Blizzard du Loup approche, l'Ăšre de l'Ă©pĂ©e et de la hache, le temps de la LumiĂšre ImmaculĂ©e, le temps du Froid ImmaculĂ©, le temps de la Folie, le temps du MĂ©pris. Tedd Deireadh, l'Âge Ultime. Le monde pĂ©rira dans la glace et renaĂźtra sous un nouveau soleil. NĂ© Ă  nouveau du Sang Ancien, d'hen Ichaer, d'une graine plantĂ©e... Une plante qui ne poussera pas : elle prendra feu ! »
  2. Citation originale : If you’re not 100 percent sure what that value should be, double it or cut it in half..
  3. Citation originale : Despair, hunger and hopelessness.
  4. Citation originale : « It must be brutal and dirty and send shivers all over your body when you hear it. »
  5. Citation originale : « It shows certain relationships and certain depth between characters. Or maybe sometimes it's a function of relaxing and releasing of tension. Maybe it's a way to show the real character of a person, when you have certain perversity. You can show real monstrosity. This resonates to what we see around us. »
  6. Citation originale : A lot of boredom and waiting punctuated by moments of frenzied madness.
  7. Les kits de développement ne seront finalement disponibles qu'un an plus tard.
  8. Citation originale : « I called them ‘FedEx quests’— the quests that are just fetch quests. Someone says "bring me the cup, or ten bear skins or whatever". You bring that stuff to them and
 that’s it. There’s no twist, no nothing
 Every quest, no matter how small it should be, should have something memorable in it, some little twist, something you might remember it by. Something unexpected happening. »
  9. Citation originale : « We like to think of side quests not as poorer cousins but more as the side dishes, spices and herbs that add flavor to the main dish, and without which the whole dish wouldn't be as tasty. »
  10. Citation originale : « We wanted to make a game about a disabled family. There is Geralt and Yennefer and Ciri, and they're not like usual people, but they love each other. It's difficult love, but they do. We wanted to make an epic story about a family. »
  11. Citation originale : « The plan had always been to do a trilogy. We were very close. But I wanted to have a trilogy. A trilogy is cool, a trilogy looks good! It doesn't look like another
 Assassin's Creed game. It was our initial concept — and we need to be in line with our previous decisions. »
  12. La sortie d'Assassin's Creed Unity, en , fut durablement entachée par des bugs spectaculaires présents dans la premiÚre version du jeu.
  13. Citation originale : « Those faces
 They knew; they realised that there's another period of time crunching. And previously I said something different. But that's my role. It's uncomfortable, it's bad, and it costs you a lot, but if you believe that the game will be super-successful and focus on [that]
 You need to tell them, "Now you're crunching and you're super-tired and you hate this company, but our goal is 90-plus and you'll see – you'll see. You'll feel this amazing moment and everything else will disappear" ». »
  14. Citation originale : « This world doesn't need a hero. It needs a professional. »
  15. Citation originale : « Skyrim in a Game of Thrones sauce ».
  16. Le magazine Canard PC lui a attribué la note de « 9 ou 10 on s'en cogne, c'est une tuerie /10 ».
  17. Ces accumulations colossales de mĂȘmes rĂ©compenses s'expliquent par la quantitĂ© toujours plus forte de mĂ©dias vidĂ©oludiques, moins nombreux par le passĂ©, et relativisent le fait que les jeux plus anciens soient inĂ©luctablement balayĂ©s de ces classements.
  18. Citation originale : « From the industry point of view, it's The Witcher 3 with climbing and historical figures. »
  19. Citation originale : « I was stupid enough to sell them rights to the whole bunch. They offered me a percentage of their profits. I said, "No, there will be no profit at all – give me all my money right now! The whole amount." It was stupid. I was stupid enough to leave everything in their hands because I didn't believe in their success. But who could foresee their success? I couldn't. »

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Annexes

Bibliographie

Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article : document utilisĂ© comme source pour la rĂ©daction de cet article.

Jeu vidéo

CD Projekt. The Witcher 3: Wild Hunt (Windows, PlayStation 4 et Xbox One). Bandai Namco (Europe), Warner Bros. Games (AmĂ©rique du Nord) et Spike Chunsoft (Japon). . Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article

Ouvrages

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Article

Conférences

Documentaire vidéo

Articles connexes

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