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Point de vie

Un point de vie (souvent abrĂ©gĂ© en PV ou PdV ; en anglais HP pour « Health points Â» ou « Hit Points Â», litt. « points de santĂ© » ou « points de coups Â») ou aussi point d'endurance est un paramètre utilisĂ© dans les jeux de rĂ´les, livres-jeux et jeux vidĂ©o servant Ă  dĂ©terminer l'Ă©tat de santĂ© d'un personnage ou d'une entitĂ©, et donc de savoir si celui-ci est « mort » ou « vivant ».

Dans cet exemple, le joueur possède 39 points de vie sur un maximum de 100.
Les points de vie sont affichĂ©s textuellement (chiffres) et graphiquement (dans une « barre de vie »).
Icônes en forme de cœur indiquant le montant de points de vie restant à un personnage dans un jeu vidéo.

Dans les systèmes de jeu, qu'ils soient de rĂ´le ou informatiques, les « points de vie Â» constituent un capital reprĂ©sentant la vitalitĂ© d'un personnage, qui peut ĂŞtre entamĂ© plus ou moins vite en fonction des barèmes utilisĂ©s par ces systèmes (dĂ©gâts des armes, protection de la cible, etc.). Une fois ce capital Ă©puisĂ©, l'entitĂ© est considĂ©rĂ©e comme morte ou dĂ©truite. Ă€ cet instant, certains jeux considèrent la partie terminĂ©e et proposent de recommencer l'Ă©tape, mais peuvent aussi proposer de charger une sauvegarde.

Historique

Le co-créateur du jeu de rôle Dungeons & Dragons, Dave Arneson, a décrit l'origine des points de vie dans une interview de 2002[1].

Quand Arneson adapta le jeu de guerre mĂ©diĂ©val Chainmail (1971) Ă  un dĂ©cor fantastique — un processus qui, avec Gary Gygax, conduira Ă  la crĂ©ation de Dungeons & Dragons —, il a vu que l'emphase du gameplay du jeu passait des grandes armĂ©es aux petits groupes de hĂ©ros, et finalement Ă  l'identification d'un joueur et d'un personnage unique, ce qui est essentiel au jeu de rĂ´le tel qu'il a Ă©tĂ© conçu Ă  l'origine. Les joueurs s'attachaient Ă  leurs personnages et ne voulaient pas qu'ils meurent Ă  chaque fois qu'ils rataient un jet de dĂ©. Les personnages des joueurs ont ainsi reçu plusieurs points de vie (hit points, ou « points de coups »), qui diminuaient progressivement Ă  mesure qu'ils subissaient des dĂ©gâts[1].

Arneson prit ce concept, avec celui de la « classe d'armure Â», d'un ensemble de règles d'un jeu naval amĂ©ricain de la Guerre civile[1].

Fonctionnement

Dans les jeux de type MMORPG (ici Eternal Lands (en)), les points de vie sont généralement précisés au-dessus des personnages.

Principe

Au-delĂ  du principe gĂ©nĂ©ral, le fonctionnement exact des « points de vie Â» dĂ©pend du système de jeu auquel on se rĂ©fère.

Dans le jeu de rôle, par exemple, il faut parfois être à -10 pv pour que le personnage meure réellement (Donjons et Dragons), ou encore à -3 pv (L'Appel de Cthulhu). Dans ces jeux, tomber à 0 pv signifie que le personnage va s'évanouir au lieu de mourir.

Ces variantes sont surtout visibles au niveau du jeu de rĂ´le oĂą les joueurs ont besoin de connaĂ®tre ce nombre, alors que ce paramètre peut ĂŞtre parfaitement invisible ou imprĂ©cis dans un jeu vidĂ©o, ces derniers utilisant gĂ©nĂ©ralement un système de une « barre de vie Â» plutĂ´t que des valeurs chiffrĂ©es[alpha 1] - [alpha 2].

Le système de PV est une abstraction inventée pour faciliter et rendre précise la résolution des combats. Dans la réalité, les paramètres faisant passer de vie à trépas sont régis par un nombre très élevés de facteurs qui s'articulent dans un système très complexe, ce qui en termes de programmation ou de système de jeu n'est pas envisageable.

Ainsi, il est beaucoup plus simple de dire qu'une unitĂ© possĂ©dant 6 pv est morte de deux coups d'Ă©pĂ©e qui infligent chacun 3 points de blessures, que de dire que l'unitĂ© est morte car le coup de l'Ă©pĂ©e a « tranchĂ© une artère indispensable dans les fonctions vitales de l'individu Â», puis de simuler toutes les consĂ©quences au niveau organique qui aboutissent Ă  cette mort.

En fonction du degré de réalisme souhaité des systèmes de jeu, le personnage peut souffrir ou non de pénalités dans ses actions lorsqu'il est blessé, c'est-à-dire que son capital de points est entamé mais pas entièrement consommé.

Principes Ă©quivalents

Le principe de « points de vie Â» n'est qu'une des mĂ©thodes existantes pour gĂ©rer les dĂ©gâts dans un système de jeu.

Il existe ainsi des jeux de stratégie informatiques et des systèmes de jeu de rôle qui utilisent une fonction aléatoire, éventuellement pondérée par un facteur de dégât et de résistance. Dans d'autres jeux, le personnage meurt à la suite de n'importe quelle attaque (en termes de PV, il n'en posséderait qu'un), comme dans Pacman ou encore l'Odyssée d'Abe.

DĂ© de vie

Dans le jeu de rĂ´le sur table Donjon & Dragons (D&D et AD&D), mais aussi dans certains jeux de rĂ´les informatiques, la notion de « dĂ© de vie Â» (en anglais « hit dice Â» pour « dĂ© de coups Â») indique qu'un personnage (joueur ou monstre) possède un nombre de points de vie calculĂ©s selon le nombre de dĂ©s de vie dont il dispose[2].

Ainsi, une petite créature (pixie, gobelin, rat) dispose généralement d'un seul (ou de moins d’un[alpha 3]) dé de vie, tandis qu'un monstre imposant (dragon, géant, démon, liche, etc.) dispose de nombreux dés de vie (avec parfois des points de vie additionnels[alpha 4]) pour calculer ses points de vie finaux.

Dans AD&D et d'autres jeux de rôle similaires, les dés de vie des monstres sont habituellement des d8 (dé à huit faces). Les dés de vie des personnages-joueurs dépendent par contre de leur classe (habituellement d4 pour la classe des Magiciens, d6 pour les Voleurs, d8 pour les Prêtres ou Rangers, d10 pour les Guerriers et Paladins, voire d12 pour les Barbares, etc.)[3]

En montant de niveaux (en puissance), les personnages gagnent généralement des dés de vie (ou seulement des points de vie) supplémentaires, et donc disposent d'un nombre de points de vie maximum améliorés[2] - [3].

Notes et références

Notes

  1. Par exemple dans Assassin's Creed.
  2. Par exemple dans Grand Theft Auto 5.
  3. Par exemple, un monstre dotĂ© de « 1d6-1 Â» dĂ© de vie retirera 1 point Ă  son score calculĂ© par le jet d'un d6, avec 1 point de vie minimum comme rĂ©sultat.
  4. Par exemple, pour un monstre dotĂ© de « 5d6+10 Â» dĂ©s de vie, le « +10 Â» indique les points de vie additionnels qui s'ajoutent aux 5 dĂ©s de vie de base.

Références

  1. (en) Allen Rausch, « Dave Arneson Interview » [archive du ], sur gamespy.com, GameSpy, .
  2. (en) « Player's Basic Rules », sur wizards.com, Wizards of the Coast, .
  3. « Dés de vie - Pathfinder », sur pathfinder-fr.org (consulté le ).
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