Bloodborne
Bloodborne (ăă©ăăăăŒăł, BuraddobĆn) est un jeu vidĂ©o de type action-RPG avec pour thĂšme la dark fantasy dĂ©veloppĂ© par From Software en collaboration avec Japan Studio et Ă©ditĂ© par Sony Computer Entertainment. Il est commercialisĂ© exclusivement sur PlayStation 4 en .
Les principales sources d'inspiration pour le jeu furent les rĂ©cits fantastiques de Howard Phillips Lovecraft. Le jeu s'inspire, au niveau architectural, de lieux rĂ©els comme la Roumanie, la RĂ©publique tchĂšque et surtout de l'Ăpoque victorienne.
à sa sortie le jeu reçoit un accueil trÚs positif de la part de la presse spécialisée.
Synopsis
Le jeu se déroule dans la ville gothique en ruine de Yharnam, qui selon la rumeur, abrite un puissant remÚde médical. Au fil des années, de nombreux voyageurs se rendent en pÚlerinage dans la ville à la recherche du remÚde pour guérir leurs maux ; le joueur prend le rÎle de l'un de ces voyageurs. En arrivant dans la ville, il s'avÚre que celle-ci est en proie à une maladie endémique qui a transformé la plupart de ses citoyens en créatures bestiales. Le joueur doit naviguer dans les rues de Yharnam tout en surmontant ses habitants violemment dérangés et ses effroyables monstres pour survivre.
Scénario
Les premiers instants du jeu se font Ă la premiĂšre personne, au travers des yeux d'un chasseur ; celui-ci voit qu'il est opĂ©rĂ© par un vieil homme. Ce dernier explique qu'il lui transfuse du sang. Il avertit le chasseur qu'il commence un Ă©trange voyage en quĂȘte du sang pĂąle qui semblera ĂȘtre un mauvais rĂȘve. Une fois que le joueur a crĂ©Ă© son chasseur, le chasseur se rĂ©veille sur une table d'opĂ©ration dans une petite piĂšce. Le chasseur s'Ă©vanouit Ă nouveau aprĂšs avoir vu plusieurs crĂ©atures s'approcher de lui, un loup=garou et de pĂąles humanoĂŻdes. Le chasseur quitte alors la piĂšce, dĂ©couvre qu'il est Ă Yharnam, plus prĂ©cisĂ©ment Ă la clinique de Iosefka. Il constate que le monde est rempli de dangereux monstres et mystĂšres, et commence son long voyage.
Peu aprĂšs son arrivĂ©e Ă Yharnam, le joueur est projetĂ© dans une dimension spectrale nommĂ©e le RĂȘve du chasseur, qui sert aussi bien de refuge que d'atelier. Il y rencontre deux entitĂ©s : Gehrman, un vieil homme en fauteuil roulant qui lui donne des conseils, et la PoupĂ©e, une poupĂ©e de taille humaine qui lui permet d'utiliser les Ă©chos du sang pour prĂ©parer son corps aux combats. Gehrman informe le joueur que pour obtenir le sang convoitĂ©, il doit chasser les diffĂ©rents monstres infestant Yharnam et stopper la source de la contamination. Alors que le chasseur s'enfonce de plus en plus dans la ville, il commence Ă dĂ©couvrir ses noirs secrets ainsi que l'origine de la contamination qui la dĂ©truit. Il y a fort longtemps, les habitants de Yharnam commencĂšrent Ă vĂ©nĂ©rer les Grands Anciens, des ĂȘtres cosmiques Ă©tranges habitant les labyrinthes sous la ville. Ils pourvoyaient le sang guĂ©risseur pour lequel Yharnam Ă©tait connu, et qui est aussi la source de la contamination. Ils propagent le flĂ©au dans Yharnam afin d'encourager la croissance d'un nourrisson de Grand Ancien.
En traversant le centre de Yharnam, la deuxiĂšme zone, un PNJ dit au chasseur de se rendre au Faubourg de la cathĂ©drale. Il doit chercher l'Ăglise du remĂšde, siĂšge du culte autour du sang car elle est chargĂ©e du traitement du sang et elle pourrait aider le chasseur Ă trouver le sang pĂąle. Le chasseur arrive au Faubourg aprĂšs avoir traversĂ© la ville et ses bas-fonds, oĂč il pourra envoyer les habitants se rĂ©fugier dans une Ă©glise proche.
En progressant, le chasseur va dĂ©couvrir au sein de l'Eglise du remĂšde, protĂ©gĂ©e par la vicaire Amelia, un crĂąne lui montrant une vision qui le mĂšne vers l'UniversitĂ© de Byrgenwerth. Le chasseur y trouve Rom, lâAraignĂ©e stupide, une crĂ©ature cosmique vouĂ©e Ă devenir un Grand Ancien. En la tuant, le chasseur acquiert une nouvelle forme de luciditĂ© et voit la reine Yharnam et l'arrivĂ©e de la lune sanglante. Il est alors envoyĂ© dans la ville invisible de Yahar'Gul, oĂč les Ă©tudiants de Mensis ont cherchĂ© Ă faire venir les Grands Anciens. En tuant une crĂ©ature crĂ©Ă©e par les Ă©tudiants de Mensis pour devenir un Grand Ancien, le chasseur finit par arriver dans une autre dimension spectrale, le cauchemar de Mensis, dans lequel il rencontre Mergo, un nourrisson de Grand Ancien qui est la source du cauchemar, et sa nourrice. Ce n'est qu'aprĂšs avoir tuĂ© la nourrice et laissĂ© mourir Mergo par extension, que la phase finale du jeu est initiĂ©e. Quand le chasseur retourne dans le RĂȘve du chasseur, Gehrman lui offre de le libĂ©rer du cauchemar et de retourner dans le monde Ă©veillĂ©. Ă cet instant, trois fins diffĂ©rentes sont possibles en fonction des actions du joueur.
Choisir d'accepter l'offre de Gehrman dĂ©bloque la fin "Aube de Yharnam". Gehrman utilise sa faux pour dĂ©capiter le joueur, qui s'Ă©veille alors dans le vrai Yharnam alors que le soleil se lĂšve. Dans le RĂȘve du chasseur, la poupĂ©e lui souhaite au revoir.
Choisir de refuser l'offre de Gehrman dĂ©bloque la fin "Respect des volontĂ©s". EnragĂ©, Gehrman commence un combat avec le joueur. AprĂšs avoir dĂ©fait Gehrman, un ĂȘtre mystĂ©rieux nommĂ© la PrĂ©sence Lunaire arrive et prend le joueur dans ses bras, le liant au rĂȘve. Peu aprĂšs, la poupĂ©e est vue poussant le joueur, maintenant installĂ© dans la chaise de Gehrman, vers l'atelier dans le RĂȘve du chasseur. La poupĂ©e annonce qu'une nouvelle chasse commence, signifiant que le joueur a pris la place de Gehrman en tant que guide pour les autres chasseurs.
Tout au long du jeu, le joueur peut trouver quatre tiers de cordon ombilical qui apparaissent quand un Grand Ancien essaye de se reproduire, le plus souvent en utilisant un humain comme porteur. Si le joueur en consomme trois morceaux avant de refuser l'offre de Gehrman, la fin "Le dĂ©but de l'enfance" est dĂ©bloquĂ©e. AprĂšs la dĂ©faite de Gehrman, la PrĂ©sence Lunaire arrive pour lier le joueur au rĂȘve, mais celui-ci rĂ©siste et doit la combattre dans une bataille finale. Ă la suite de sa victoire, le joueur est transformĂ© en rejeton de Grand Ancien. Bien qu'il n'y ait pas plus d'explication sur ce qui s'est passĂ©, la description du trophĂ©e indique que le chasseur conduira l'humanitĂ© vers sa nouvelle enfance.
The Old Hunters
Durant son pĂ©riple Ă travers Yharnam, le joueur se retrouve capturĂ© par une apparition de l'un des Grands Anciens mais il est pardonnĂ© par l'HĂŽte du cauchemar qui dĂ©cide de l'emmener dans un Yharnam alternatif appelĂ© le Cauchemar du chasseur, peuplĂ© aussi bien de bĂȘtes que de chasseurs dĂ©ments attaquant tout ce qui passe Ă leur portĂ©e. Le chasseur y rencontre Simon the Harrowed, qui lui rĂ©vĂšle que ce lieu sert de prison aux chasseurs qui ont succombĂ© Ă leur folie et Ă la contamination bestiale, et qu'il cache un dangereux secret. Simon assiste dĂšs lors le joueur au fil de ses voyages. Le chasseur se rend tout d'abord Ă l'Ă©glise du cauchemar, oĂč il rencontre et tue Ludwig le Maudit, fondateur de l'atelier de l'Ăglise du remĂšde ainsi que Laurence le premier Vicaire, fondateur de l'Ăglise.
Le joueur continue vers le hall de recherche, oĂč Simon lui explique que pour trouver le secret du cauchemar, il doit atteindre la tour de l'horloge astrale et y vaincre Lady Maria, une des Ă©tudiantes de Gehrman. Le joueur affronte entre-temps les ExpĂ©riences ratĂ©es, des humains ayant Ă©chouĂ© leur transformation en Grand. Une fois celles-ci battues, il obtient la clĂ© de la tour astrale lui permettant d'affronter Lady Maria. AprĂšs avoir remportĂ© le combat, le secret est rĂ©vĂ©lĂ© : un hameau de pĂȘcheur secret a Ă©tĂ© entraĂźnĂ© dans le cauchemar et ses habitants ont Ă©tĂ© transformĂ©s en monstres grotesques. Durant l'exploration du hameau, le joueur tombe sur un Simon mortellement blessĂ© qui lui donne une clef et le supplie de mettre un terme au cauchemar. AprĂšs cela, le joueur est continuellement attaquĂ© par le meurtrier de Simon, Brador l'assassin clĂ©rical. Le joueur peut utiliser la clef pour accĂ©der au vĂ©ritable corps de Brador qui lui donne la permission de le tuer. Le joueur dĂ©couvre Ă©galement que le hameau est l'origine du cauchemar, rĂ©sultat d'une malĂ©diction placĂ©e sur les chercheurs de Byrgenwerth et des chasseurs les accompagnant qui, dans leur quĂȘte de savoir, ont torturĂ© et massacrĂ© les habitants du hameau Ă cause de leur lien avec les Grands Anciens.
En continuant dans le hameau, le joueur atteint finalement le cadavre d'une grosse créature, le Grand Ancien Kos. Un enfant de Grand Ancien et source du cauchemar, l'Orphelin de Kos, surgit du cadavre et attaque le joueur. La mort de l'orphelin met fin au cauchemar.
SystĂšme de jeu
Dans la lignée de Demon's Souls et Dark Souls, Bloodborne est un jeu vidéo exigeant avec une difficulté élevée. Les combats sont cependant plus rythmés et plus rapides : la grande nouveauté est la santé que le joueur peut récupérer en petite partie s'il parvient à contre-attaquer rapidement aprÚs avoir été touché par un ennemi ; ce systÚme est conçu pour récompenser la prise de risque.
DĂ©veloppement
Le dĂ©veloppement de Bloodborne a commencĂ© peu aprĂšs la finalisation de l'Ă©dition Prepare to Die de Dark Souls, sortie en . Sony Computer Entertainment a approchĂ© FromSoftware pour le dĂ©veloppement d'un titre en coopĂ©ration, et le directeur Hidetaka Miyazaki a proposĂ© de le dĂ©velopper pour une console de 8e gĂ©nĂ©ration. Le concept de Bloodborne a commencĂ© ainsi, sans crĂ©er de liens avec les autres titres de FromSoftware, mĂȘme si Miyazaki reconnait qu'il « contient l'ADN de Demon's Souls et son level design si spĂ©cifique[1]. » Le dĂ©veloppement se fait en parallĂšle Ă celui de Dark Souls II, Miyazaki confiant la direction de ce titre Ă Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura[2].
Le dĂ©cor gothique victorien est en partie inspirĂ© de la nouvelle Dracula[3] et le style architectural vient de bĂątiments de Roumanie et de RĂ©publique TchĂšque[4]. La ville est aussi inspirĂ©e par la cĂ©lĂšbre Gotham, ville prĂ©sente dans les comics Batman[5]. Miyazaki a Ă©galement dĂ©couvert l'Ćuvre de H. P. Lovecraft et les histoires d'horreur surrĂ©alistes du mythe de Cthulhu, dont il reprend des thĂšmes pour le jeu[6]. Miyazaki voulait crĂ©er un jeu dans une Ă©poque similaire Ă celle des romans en essayant d'avoir un univers aussi dĂ©taillĂ© que possible, ce qui ne lui semblait possible que sur une console de 8e gĂ©nĂ©ration. Le partenariat avec Sony a fini par faire du titre une exclusivitĂ© PlayStation 4 plutĂŽt que multi-plate-formes[7]. Les dĂ©veloppeurs ont concĂ©dĂ© un framerate Ă 30 images par seconde, dĂ» aux choix de design[3].
L'univers du jeu est plus rempli de dĂ©tails que dans les titres de la sĂ©rie des Souls, tout en ayant un mystĂšre plus grand au cĆur de l'intrigue[8]. La narration se fait, comme pour les titres prĂ©cĂ©dents dirigĂ©s par Miyazaki, non par des cinĂ©matiques mais par les descriptions des objets et les dialogues avec les PNJ, par les dĂ©cors, laissant au joueur la tĂąche de reconstituer l'intrigue tout en lui laissant une part d'interprĂ©tation[4]. L'Ă©quipe n'a pas voulu augmenter la difficultĂ© par rapport aux jeux prĂ©cĂ©dents, ce qui l'aurait rendu Ă leurs yeux « presque injouable pour n'importe qui ». Pour l'Ă©quilibrer, le systĂšme de combat a Ă©tĂ© rĂ©orientĂ© vers plus d'agressivitĂ©, d'action et de stratĂ©gie. Les pĂ©nalitĂ©s pour la mort du personnage joueur ont Ă©galement Ă©tĂ© reconsidĂ©rĂ©es par rapport aux jeux Souls pour que le jeu ne soit pas rĂ©duit Ă un titre pour hardcore gamers[3]. Une des dĂ©cisions les plus difficiles pour l'Ă©quipe fut l'introduction des armes Ă feu, qui convenait Ă l'univers du jeu mais ont Ă©tĂ© rendus moins prĂ©cis que les modĂšles modernes[8].
La musique de Bloodborne a Ă©tĂ© composĂ©e par un groupe de musiciens asiatiques et occidentaux. La bande originale contient 80 minutes de musique originale signĂ©e par Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura, Nobuyoshi Suzuki, Ryan Amon, Cris Velasco et Michael Wandmacher, par un orchestre de 65 musiciens et un chĆur Ă 32 voix[9] - [10] - [11] - [12]. L'Ă©criture et l'enregistrement a pris deux ans et demi[9].
D'abord appelĂ© Project Beast, le jeu fut annoncĂ© lors de l'E3 2014 pendant la confĂ©rence de presse de Sony, le , oĂč une bande annonce fut diffusĂ©e[13] - [14]. Au regard de certaines images tirĂ©es du jeu, plusieurs observateurs ont pensĂ© que le jeu serait liĂ© Ă Demon's Souls[15]. Miyazaki dĂ©clarera plus tard que Bloodborne n'a jamais Ă©tĂ© considĂ©rĂ© comme un Demon's Souls II, car Sony Computer Entertainment a dĂšs le dĂ©but voulu une nouvelle licence pour la PlayStation 4[16].
Il est commercialisé le en Amérique du Nord, le en Europe et en Australie et le au Japon[17].
En 2022, plusieurs sites Internet spĂ©cialisĂ©s[18] - [19] rĂ©vĂšlent que Bloodborne aurait dĂ» ĂȘtre portĂ© sur PC, mais que des difficultĂ©s techniques ont empĂȘchĂ© une telle version de voir le jour.
Accueil
MĂ©dia | Note |
---|---|
Gameblog (FR) | 4,5 / 5[20] |
Gamekult (FR) | 8 / 10[21] |
GameSpot (US) | 9 / 10[22] |
Jeuxvideo.com (FR) | 18 / 20[23] |
MĂ©dia | Note |
---|---|
Metacritic | 92 / 100[24] |
Le jeu est encensé par la critique, avec des scores moyens de 92% sur GameRankings comme sur Metacritic[25] - [24]. Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires les 3 premiÚres semaines de commercialisation.
Notes et références
- (en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de lâarticle de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Bloodborne » (voir la liste des auteurs).
- (en) Marty Silva, « Inside the Mind of Bloodborne and Dark Souls' Creator - IGN First », IGN, (consulté le )
- (ja) « æ°ăăăăŒăă§æ°ăăăČăŒă ăââPS4ć°çšăżă€ăă«ăBloodborneïŒăă©ăăăăŒăłïŒăăšăŻă©ăăȘăČăŒă ăȘăźăăăăŁăŹăŻăżăŒă»ćźźćŽè±é«æ°ă€ăłăżăă„ăŒ Â», 4Gamer,â (consultĂ© le )
- (en) Gerard Cueto, « GameStart 2014 â Bloodborne Interview With Masaaki Yamagiwa Talks Frame-Rate, Messengers and More », PlayStation Lifestyle, (consultĂ© le )
- (en) Simon Parkin, « Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: âI didnât have a dream. I wasnât ambitious' », The Guardian (consultĂ© le )
- ClĂ©ment Gareau, « [THĂORIE] Bloodborne : un hommage Ă l'Art sous toutes ses formes », sur La Revue de la Toile, (consultĂ© le )
- (en) « [Bloodborne] Exclusive Interview with Jun Yoshino! », playstation.com
- (en) Emmanuel Maiberg, « Bloodborne Was Only Possible on PS4, Dev Says », GameSpot (consulté le )
- (en) Heath Hindman, « Bloodborne Producer Talks Story, Guns, Armor & Sadness â Exclusive Interview », PlayStation Lifestyle, (consultĂ© le )
- (en) « Video: Deconstructing the Gothic horror music of Bloodborne », Gamasutra, (consulté le )
- (en) Owen S. Good, « Bloodborne's haunting soundtrack gets a separate release April 21 », sur Polygon, .
- Sherif, Saed (April 6, 2015). "Bloodborne soundtrack coming April 21". VG247. Retrieved July 2, 2015.
- (en) Daniel Robson, « The Story Behind Bloodborneâs Haunting Soundtrack », sur PlayStation.Blog (consultĂ© le )
- « Bloodborne annoncé officiellement à l'E3 », sur Gameblog (consulté le ).
- (en) Erik Kain, « 'Bloodborne' Is Project Beast, From The Creators Of 'Dark Souls' », Forbes, (consulté le )
- (en) Dave Cook, « If Project Beast is Demonâs Souls 2, hereâs what must happen », vg247.com (consultĂ© le )
- (en) Liam Martin, « Bloodborne not connected to Demon's Souls », Digital Spy, (consulté le )
- « Bloodborne », sur bloodbornenews.blogspot.fr (consulté le ).
- Lothan, « Sony n'a pas porté Bloodborne sur PC (et ne le fera pas) pour des raisons techniques », sur Always For Keyboard, (consulté le )
- (en) Jackie Arias, « Rumor: Bloodborne PC Port Was Canceled After Problems With Developer », sur Game Rant, (consulté le )
- Yann Bernard, « Test de Bloodborne », sur Gamekult, (consulté le ).
- ExServ, « Test de Bloodborne », sur Gamekult, (consulté le ).
- (en) Kevin VanOrd, « Bloodborne Review », sur GameSpot, (consulté le ).
- mrderiv, « Test Bloodborne », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
- (en) « Bloodborne Reviews », sur Metacritic (consulté le ).
- (en) « Bloodborne Reviews », sur GameRankings (consulté le ).
Voir aussi
Bibliographie
- (en) Eoin Murray, « Dreaming in Layers : Lovecraftian Storyworlds in Interactive Media », dans Antonio Alcala Gonzalez et Carl H. Sederholm (dir.), Lovecraft in the 21st Century : Dead, But Still Dreaming, New York / Londres, Routledge, coll. « Routledge Studies in Speculative Fiction », (ISBN 978-0-367-71304-1 et 978-0-367-71308-9), p. 227-240.
- Damien Mecheri et Sylvain Romieu, Dark Souls : Par-delĂ la mort. Volume 2, Third Ăditions, , 398 p. (ISBN 979-1094723760)
Articles connexes
Liens externes
- Site officiel
- MYTHOLOGICS #2 / BLOODBORNE : L'enfant du Romantisme Noir sur Youtube
- Résumé complet du jeu ! FR
- Ressource relative Ă plusieurs domaines :
- (en) Metacritic
- Ressource relative Ă l'audiovisuel :
- (en) IMDb