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Neverwinter Nights

Neverwinter Nights est un jeu vidéo de rôle créé par BioWare et édité par Atari Inc. en 2002. Il s’agit d’un jeu de rôle sur ordinateur se déroulant dans le monde imaginaire des Royaumes oubliés, et plus précisément dans la région de la ville de Neverwinter (Padhiver en français). Les règles sont inspirées du jeu de rôle Donjons et Dragons.

Neverwinter Nights


Date de sortie
Franchise
Neverwinter Nights (en)
Genre
Mode de jeu
Un joueur, multijoueur
Plate-forme

Moteur
Version
1.69, 1.71b3 (Community-Patch)

Évaluation
PEGI 12 (d)
Site web

Le jeu

Les créateurs de la série des Baldur's Gate innovent avec Neverwinter Nights en proposant un jeu de rôle en 3D axé sur le multijoueur et offrant la possibilité pour un meneur de jeu de diriger une aventure.

Neverwinter Nights est imaginé comme le prolongement de la version papier du jeu de rôle Donjons et Dragons et offre, comme Forgotten Realms: Unlimited Adventures sorti en 1993, la possibilité de créer ses propres modules dans l'univers des Royaumes oubliés à l'aide de l'Aurora Toolset, un ensemble d'outils d'édition de niveaux puissants accompagné d'un langage de scripts.

Le titre est un hommage à un classique de Strategic Simulations, Inc. édité par America Online : Neverwinter Nights, le premier MMORPG graphique de l'histoire du jeu vidéo, sorti en 1991 et reposant sur le moteur de jeu Gold Box développé pour Pool of Radiance.

Les parties à plusieurs se jouent sur des modules, sortes de petits univers représentant une ville, une région, mais pas un monde complet comme sur les univers persistants classiques. Il n'était pas au début dans l'idée de Bioware de proposer des serveurs avec des modules persistants. Pourtant, dès la sortie du jeu, de tels univers ont vu le jour.

La version anglaise de Neverwinter Nights est disponible depuis juin 2002. Depuis, deux extensions sont sorties, sous le nom de Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark. Au-delà de l’intérêt des campagnes un joueur, ces extensions rajoutent des éléments utilisables par l'Aurora Toolset.

Une troisième extension, composée uniquement de contributions de la communauté des joueurs a été compilée et distribuée par Bioware. Cette troisième extension appelée CEP pour Community Expansion Pack est gratuite.

Fin 2004, BioWare lance sa boutique en ligne et entreprend la distribution de premium modules, des modules de luxe offrant un contenu plus riche que ceux distribués gratuitement par des fans : voix digitales enregistrées par des acteurs professionnels en studios, musique symphonique et artworks.

  • Kingmaker, lancĂ© en , il reçoit un prix : le Academy of Interactive Arts & Sciences 'PC RPG of the Year'.
  • ShadowGuard, lancĂ© en mĂŞme temps que Kingmaker, initialement crĂ©Ă© par Ben McJunkin, un fan, et distribuĂ© gratuitement sous une forme moins aboutie.
  • Witch's Wake offert avec ShadowGuard, Ă©galement crĂ©Ă© par un fan, Rob Bartel. LĂ  encore, la version premium modules se voit complĂ©ter par l'ajout de voix digitales et de musique symphonique.
  • Pirates of the Sword Coast, lancĂ© en .
  • Neverwinter Nights: Kingmaker (Premium Modules collection), une compilation en CD Ă©ditĂ©e par Atari de plusieurs premium modules : Kingmaker, Shadowguard et Witch's Wake.
  • Infinite Dungeons lancĂ© en . Ce module propose un gĂ©nĂ©rateur alĂ©atoire de donjons dans l'esprit de Diablo II et Dungeon Hack.
  • Wyvern Crown of Cormyr, lancĂ© en .
  • Darkness over Daggerford, lancĂ© en pour la Enhanced Edition.
  • Tyrants of the Moonsea, lancĂ© en aout 2019 pour la Enhanced Edition.

L'histoire

La cité de Padhiver est atteinte par un mal étrange qui ronge son peuple : une épidémie terrible qui tue chaque jour des centaines de personnes. La Mort Hurlante comme on la surnomme désormais ne semble posséder aucun remède. La magie divine comme la magie profane restent sans effet, et tandis que la ville se meurt son dirigeant prend la décision de la mettre en quarantaine.

Le joueur incarne un des nombreux volontaires arrivés en renfort à Padhiver juste avant sa mise en quarantaine. Au cours de sa quête à la recherche d'un remède contre la Mort Hurlante, il aura l'occasion de parcourir de vastes contrées (principalement le Nord de Féérune), de résoudre d'astucieuses énigmes et de pourfendre une pléthore d'ennemis.

Le système de jeu

Les caractéristiques

Chaque personnage possède 6 caractéristiques différentes. Trois d'entre elles font référence aux aptitudes physiques du personnage, et les trois autres aux aptitudes mentales. Au départ, elles ont une valeur comprise entre 8 et 18. Le joueur dispose de 30 points de base à répartir dans les 6 caractéristiques. Les premiers points (entre un score de 8 et 14) ne coûtent qu'un seul point de base; augmenter une caractéristique à 15 ou 16 en coûte 2, et à 17 ou 18 en coûte 3. Il est donc impossible de démarrer la partie avec de très bons scores dans plus d'une ou deux caractéristiques. Le choix de certaines races accorde en outre un bonus ou un malus aux caractéristiques, et de plus, avec l'expérience acquise par le personnage, de nouveaux points viendront s'ajouter à ceux définis au départ.

  • La Force : cette caractĂ©ristique reprĂ©sente la puissance physique du personnage, et influe particulièrement sur le corps Ă  corps. Elle est indispensable aux Guerriers, Barbares, Paladins, RĂ´deurs et Moines.
  • La DextĂ©ritĂ© : cette caractĂ©ristique Ă©value l'agilitĂ©, les rĂ©flexes, le sens de l'Ă©quilibre de votre personnage et l'esquive du personnage. Elle influe aussi bien sur la capacitĂ© Ă  se dĂ©fendre que sur l'adresse au tir. Cette caractĂ©ristique est vitale pour les Voleurs et tout combattant qui souhaite se battre Ă  l'arc, mais aussi pour tous les personnages en armure lĂ©gère, comme les Barbares, les RĂ´deurs et les Moines. Grâce Ă  un don particulier, elle peut se substituer Ă  la Force en matière d'efficacitĂ© de combat au corps Ă  corps.
  • La Constitution : cette caractĂ©ristique reprĂ©sente la santĂ© et l'endurance du personnage. Si elle profite Ă  tous, elle est très importante pour tout combattant au corps Ă  corps, amenĂ© Ă  encaisser des coups.
  • L’Intelligence : elle dĂ©termine la facilitĂ© d'apprentissage et de raisonnement du personnage. C'est la caractĂ©ristique essentielle des Magiciens, car elle dĂ©termine la diversitĂ© de leurs sorts, leur puissance ainsi que leur efficacitĂ©. Les autres personnages peuvent tirer parti de l'Intelligence en bĂ©nĂ©ficiant de bonus aux compĂ©tences. Un score trop bas (infĂ©rieur Ă  9) entraĂ®ne une difficultĂ© d'Ă©locution ou un vocabulaire limitĂ© qui pourra avoir un impact sur les dialogues en jeu.
  • La Sagesse : elle dĂ©termine la volontĂ©, le bon sens, la perception et l'intuition du personnage. Contrairement Ă  l'Intelligence, elle ne reprĂ©sente pas la capacitĂ© Ă  analyser les informations. La Sagesse est cruciale pour les classes de PrĂŞtre et Druide, puisqu'elle dĂ©termine le nombre et la puissance de leurs sorts, ainsi que pour les Moines, puisqu'elle est Ă  la base de leurs aptitudes martiales. Elle est Ă©galement importante pour certains pouvoirs du Paladin et du RĂ´deur.
  • Le Charisme : cette caractĂ©ristique dĂ©termine la profondeur de la personnalitĂ© du personnage, ainsi que sa capacitĂ© de persuasion et son aptitude Ă  commander. Il reprĂ©sente aussi la force intĂ©rieure du personnage. C'est une caractĂ©ristique indispensable pour les Ensorceleurs et les Bardes, puisqu'elle dĂ©termine la puissance de leurs sorts, mais aussi pour les Paladins, et dans une moindre mesure les PrĂŞtres, dont la capacitĂ© Ă  repousser les morts-vivants est liĂ©e Ă  cette caractĂ©ristique.

Le choix de la race

Neverwinter Nights offre un choix de 7 races différentes, parmi les plus connues de Féérune. Si chacune peut progresser dans la classe de son choix, certaines s'y épanouiront de façon plus profitable que d'autres.

  • L'Humain : De toutes les races existantes, les Humains sont les plus sociaux et dĂ©veloppĂ©s. Leur apparence physique couvre un large Ă©ventail, allant d'une peau noire Ă  très claire, de cheveux blond platine Ă  bruns, de toutes corpulences et de toutes tailles.

Ils n'ont aucune classe de prédilection, et disposent de par leur polyvalence d'un bonus aux dons et aux compétences.

  • L'Elfe : Les Elfes sont une race quelque peu excentrique, connus pour leurs chants et leur poĂ©sie, ainsi que leur grande connaissance des arts magiques. Ils savent aussi faire preuve d'un redoutable sens du combat et de la stratĂ©gie. Les Elfes vivent au-delĂ  de 700 ans. Tous ou presque ont le teint pâle, les cheveux sombres et les yeux de couleur claire, et sont la plupart du temps imberbes. La plupart des autres races les trouvent d'une grande beautĂ©.

Les Elfes font d'excellents Magiciens. Leur grâce naturelle leur offre un bonus de 2 en Dextérité, mais en parallèle un malus de 2 en Constitution. Ils bénéficient aussi d'une résistance naturelle au sommeil, aux enchantements, de la connaissance du maniement de certains arcs et épées, d'une plus grande capacité de détection ainsi que d'une vision nocturne.

  • Le Demi-Elfe : disposant de parents Humain et Elfe, le Demi-Elfe cumule la curiositĂ© des Humains et le raffinement et l'amour de la nature des Elfes. Ils sont cependant souvent considĂ©rĂ©s comme Ă©trangers pour ces deux races. Leur espĂ©rance de vie avoisine les 180 ans.

Les Demi-Elfes n'ont pas de classe de prédilection et leur parenté elfique leur apporte une résistance au sommeil, aux enchantements, ainsi qu'une meilleure capacité de détection et d'une vision nocturne.

  • Le Nain : Connus de par le monde pour leur prouesse martiale, leur force de travail et leur surprenante facilitĂ© Ă  engloutir des litres de bière, les Nains sont un peuple Ă  tendance xĂ©nophobe, dotĂ© d'un sens de l'humour plus que limitĂ©. S'ils se mĂ©fient spontanĂ©ment des Ă©trangers, ils savent aussi faire preuve d'une grande gĂ©nĂ©rositĂ© pour qui a su gagner leur confiance. Hauts d'environ 1,20 m (et presque aussi larges), ils sont solidement charpentĂ©s. Leur couleur de peau va du teint bronzĂ© au brun clair et leur cheveux sont noirs, gris, ou bruns. La plupart portent aussi une barbe, Ă  laquelle ils accordent une grande importance. Ils ont une espĂ©rance de vie d'environ 350 ans.

Les Nains font d'excellents Guerriers. Leur endurance naturelle leur apporte un bonus de 2 en Constitution, mais leur réticence sociale leur fait aussi perdre 2 en Charisme. Ils bénéficient aussi d'une résistance naturelle au poison et à la magie, d'une vision nocturne, et leur haine farouche et ancestrale envers les peuples orque et gobelin leur confère un bonus d'attaque envers ces deux races.

  • Le Halfelin : Hauts d'Ă  peine un mètre, les Halfelins sont un peuple rusĂ© et plein de ressources. DotĂ©s d'un sens de la curiositĂ© exacerbĂ©, ils font parfois preuve d'une audace flirtant avec la tĂ©mĂ©ritĂ©. Ils sont attirĂ©s par l'or et les richesses en tous genres, qu'ils sont aussi hĂ©las prompts Ă  dĂ©penser. D'un teint rougeaud, les cheveux noirs et raides, ils ont une espĂ©rance de vie avoisinant les 150 ans.

Les Halfelins font d'excellents Voleurs. Leur petite taille leur confère un bonus de 2 en Dextérité, mais aussi un malus de 2 en Force. Ils bénéficient ainsi d'une facilité au déplacement silencieux et discret, ainsi que d'une chance naturelle (et insolente) propre à leur peuple.

  • Le Gnome : S'ils sont de brillants alchimistes, inventeurs ou techniciens, les Gnomes prĂ©fèrent pour la plupart une existence paisible et confortable auprès de leurs congĂ©nères. Amateurs de pierre prĂ©cieuses, de plaisanteries et de navets, rien n'Ă©gale leur obsession pour la construction de machines toutes plus folles les unes que les autres. Hauts d'un petit mètre, ils ont une peau allant d'un teint bronzĂ© Ă  un brun pâle. Leurs cheveux sont châtains et leurs yeux bleu pâle. Leur espĂ©rance de vie oscille entre 300 et 500 ans.

Les Gnomes font d'excellents Magiciens. Leur nature robuste ainsi qu'une lointaine parenté avec les Nains leur confère d'un bonus de 2 en Constitution, mais leur petite taille et leur inexpérience du combat leur impose un malus de 2 en Force. Ils bénéficient de talents naturels pour tout ce qui touche à la magie d'Illusion, et disposent comme les Nains de bonus à l'attaque face aux gobelins.

  • Le Demi-Orque : Ce sont des ĂŞtres colĂ©reux et brutaux, nĂ©s de l'union d'un Humain et d'un Orque. PrĂ©fĂ©rant l'action et la bagarre Ă  la rĂ©flexion ou aux vaines paroles, ils se complaisent dans des plaisirs simples, comme manger, boire - de l'alcool, ou encore fanfaronner en vantant leurs propres exploits et en exhibant leurs cicatrices. S'ils constituent un atout indĂ©niable en combat, leur prĂ©sence sera bien plus handicapante lors d'un gala organisĂ© par les notables de la ville. De la mĂŞme taille que les Humains, leur visage trahit cependant souvent leur parentĂ© hybride. Leur espĂ©rance de vie ne dĂ©passe que rarement les 75 ans.

Les Demi-Orques font d'excellent Barbares. Si leur grande force musculaire leur confère un bonus de 2 en Force, leur Intelligence et leur Charisme s'en trouvent diminués d'autant. Ils bénéficient aussi d'une vision nocturne.

Le choix de la classe

Tous les personnages peuvent choisir l'une des 11 classes différentes. À chaque niveau, il est possible d'opter pour une autre voie, si les caractéristiques du personnage le permettent.

  • Le Guerrier : Soldat, reprĂ©sentant de la loi, homme de main, aventurier... La classe de Guerrier sied Ă  de nombreuses vocations. Ce sont les maĂ®tres incontestĂ©s du combat, capables de manier la plupart des armes et formĂ©s au port des armures les plus lourdes. Leur entrainement intensif leur confère Ă©galement un nombre de dons supplĂ©mentaires au fil des niveaux, et peuvent in fine dĂ©tenir une connaissance du maniement des armes hors d'atteinte pour n'importe qui d'autre. Ils disposent d'un grand nombre de points de vie, mais de peu de compĂ©tences.

La caractéristique principale du Guerrier est la Force, mais un bon score de Dextérité ou de Constitution lui sera tout aussi profitable.

  • Le Paladin : Combattants acharnĂ©s du Bien, les Paladins tire leur force de leurs talents de combattants ainsi que des pouvoirs que leur confère leur Dieu. Ce lien divin leur permet de soigner leur blessures, de se protĂ©ger contre les maladies ou la peur, mais les Paladins savent aussi canaliser cette Ă©nergie afin de dĂ©livrer de terribles coups Ă  leurs adversaires les plus malĂ©fiques, en particulier les morts-vivants. Ils disposent d'un grand nombre de points de vie, mais de peu de compĂ©tences.

Les caractéristiques principales du Paladin sont la Force, mais aussi la Sagesse et le Charisme d'où il tirera ses pouvoirs.

  • Le Barbare : Courageux, et parfois tĂ©mĂ©raires, les Barbares sont des aventuriers par excellence. Leur grande connaissance du combat fait d'eux des adversaires redoutables au corps-Ă -corps, mais ils diffèrent des Guerriers par leur moindre discipline et rigueur Ă  l'entraĂ®nement. En contrepartie, les Barbares se laissent plus aisĂ©ment envahir par une rage incroyable au combat, qu'ils parviennent plus ou moins Ă  maĂ®triser, leur permettant ainsi d'assĂ©ner des coups terribles Ă  leurs adversaires. Cependant, se mettant ainsi en grand danger et une fois leur colère passĂ©e en grande fatigue, ils ne peuvent se reposer intĂ©gralement sur cet atout qu'est le leur. Le Barbare dispose d'un très grand nombre de points de vie, et d'un nombre raisonnable de compĂ©tence.

Les caractéristiques principales du Barbare sont la Force, et la Dextérité, mais un bon score de Constitution lui sera aussi profitable.

  • Le RĂ´deur : Les rĂ´deurs sont des chasseurs et des pisteurs d'exception. Amis des animaux et de la nature, ils sont presque aussi douĂ©s que les Guerriers dans l'art du combat, mĂŞme s'ils ne bĂ©nĂ©ficient pas du mĂŞme entraĂ®nement intensif. Ils savent se fondre dans le milieu naturel et se mouvoir sans un bruit en pleine forĂŞt. Plus d'un endosse officieusement un rĂ´le de protecteur de la nature, et au fil du temps pourra mĂŞme disposer d'animaux sauvages prĂŞts Ă  sacrifier leur vie pour dĂ©fendre leur maĂ®tre. Ils disposent d'un grand nombre de points de vie, et d'un nombre raisonnable de compĂ©tences.

Les caractéristiques principales du Rôdeur sont la Force et la Dextérité, mais un bon score de Sagesse lui permettra le moment venu d'appliquer efficacement quelque magie en rapport avec la nature.

  • Le Moine : Ce sont des combattants formĂ©s pour se battre sans arme ni armure. S'ils ne savent pas manier la magie, les Moines savent cependant faire appel Ă  une Ă©nergie intĂ©rieure, qu'ils nomment "ki", qui leur permet d'accomplir d'incroyables prouesses physiques et mentales, comme guĂ©rir spontanĂ©ment de leurs blessures, dĂ©vier des flèches qui leur sont dĂ©cochĂ©es, ou parer les coups d'une Ă©pĂ©e Ă  l'aide de leurs simples paumes. Ces aptitudes extraordinaires s'accroissent Ă  mesure qu'ils gagnent en expĂ©rience. Si porter une armure ou manier une arme ne leur est pas techniquement impossible, ils perdent nĂ©anmoins le difficile contrĂ´le de leur "ki", rendant la plupart du temps obsolètes ces Ă©quipements superflus et indignes de leur Ordre. Les Moines disposent d'un nombre normal de points de vie, ainsi que de points de compĂ©tences.

La caractéristique principale du Moine est la Sagesse, sur laquelle sont basées toutes ses techniques, mais un bon score de Force et de Dextérité en fera un encore meilleur combattant.

  • Le PrĂŞtre : Ce sont les rĂ©ceptacles mortels par lesquels les Dieux se manifestent. Instruments de leur foi, ils s'appliquent Ă  faire le bien autour d'eux, comme ils peuvent rĂ©pandre le Mal ou protĂ©ger l’Équilibre, selon la divinitĂ© Ă  qui ils ont accordĂ© leur dĂ©votion. Tous les prĂŞtres savent soigner les blessures, et les plus puissants d'entre eux savent mĂŞme rappeler les morts Ă  la vie. Ceux dont la divinitĂ© dĂ©fend le Bien savent aussi repousser les morts-vivants. Rompus au maniement de quelques armes et armures, leur capacitĂ© principale est de pouvoir lancer des sortilèges, dont les domaines dĂ©pendent lĂ  encore de l'inclination de leur divinitĂ©. Ils disposent d'un nombre normal de points de vie, mais de peu de compĂ©tences.

La caractéristique principale du Prêtre est la Sagesse, mais un bon score de Charisme lui permettra de mieux repousser les morts-vivants.

  • Le Druide : Les Druides sont Ă  l'instar des PrĂŞtres liĂ©s Ă  un pouvoir divin, mais celui-ci est issu de la nature elle-mĂŞme. Ils combattent farouchement tout ce qui est contraire aux lois naturelles, et plus particulièrement les morts-vivants et les crĂ©atures artificielles. A mesure qu'ils gagnent de l'expĂ©rience, ils apprennent Ă  manier des sortilèges plus puissants, et peuvent mĂŞme se transformer en animaux sauvages. Il n'est pas rare non plus que certains soient accompagnĂ©s, Ă  l'instar des RĂ´deurs, de quelques crĂ©atures des forĂŞts venues leur prĂŞter main-forte. Ils savent manier un nombre restreint d'armes, de par leur serment de Druide, mais peuvent endosser la plupart des armures. Ils disposent d'un nombre de points de vie et de compĂ©tences raisonnable.

La caractéristique principale du Druide est la Sagesse, qui détermine la puissance et le nombre de ses sortilèges.

  • Le Voleur : Espion, Ă©claireur, filou, ce ne sont pas les profils de Voleurs qui manquent. Disposant d'aptitudes très diversifiĂ©es et d'une facultĂ© d'adaptation hors du commun, ils sont particulièrement douĂ©s pour mettre la main lĂ  oĂą d'autres ne souhaiteraient pas la voir ! Bien que ne pouvant rivaliser avec un combattant aguerri en combat singulier, les Voleurs savent frapper lĂ  oĂą ça fait mal, et porter des attaques sournoises mettant hors de combat n'importe quel adversaire, ou presque. Leur expĂ©rience de la vie les a aussi dotĂ©s d'une sorte de sixième sens, les avertissant d'un danger imminent. Les plus expĂ©rimentĂ©s d'entre eux savent disparaĂ®tre dans les ombres, et se mouvoir avec une telle discrĂ©tion qu'on pourrait oublier en quelques instants leur prĂ©sence. Leur cĂ´tĂ© "touche Ă  tout" leur permet aussi d'apprendre Ă  dĂ©chiffrer les Ă©crits magiques, ou Ă  manier baguettes ou autres bâtons magiques... mais avec une prĂ©cision pas toujours Ă  la hauteur de leurs espĂ©rances. Les Voleurs disposent d'un faible nombre de points de vie, mais d'un nombre exceptionnellement important de points de compĂ©tences.

La caractéristique principale du Voleur est la Dextérité, mais un bon score d'Intelligence viendra parfaire ses multiples talents.

  • Le Magicien : Ayant consacrĂ©s leur vie Ă  l'Ă©tude des arcanes, les Magiciens sont des lanceurs de sorts profanes hors pair. Pour eux, la magie n'est pas un don, mais un art aussi exigeant qu'enrichissant qui ne peut s'acquĂ©rir qu'après un travail acharnĂ© de plusieurs annĂ©es. Leur force rĂ©sidant essentiellement dans leur maĂ®trise de la magie, ils ne peuvent endurer un combat au corps-Ă -corps sans y ĂŞtre prĂ©alablement prĂ©parĂ©s. Les plus expĂ©rimentĂ©s d'entre eux savent manier des Ă©nergies absolument formidables, et annihiler une horde complète d'adversaires d'un simple mouvement de la main. Certains se font accompagner de petites crĂ©atures magiques, destinĂ©es Ă  les servir et Ă  les soutenir en combat. Leur absence totale de formation guerrière en fait de piètres combattants, et s'ils savent manier les armes les plus Ă©lĂ©mentaires, porter une armure les handicape plus qu'autre chose dans la pratique de leur art. Ils disposent d'un nombre très faible de points de vie, et de peu de compĂ©tences.

La caractéristique principale du Magicien, et vitale, est l'Intelligence.

  • L'Ensorceleur : S'ils manipulent eux aussi les Ă©nergies magiques, ils tirent par contre leur puissance de leur Ă©nergie intĂ©rieure, et de leurs talents innĂ©s. Se dispensant de livres, ou de mentors ou de thĂ©ories, les Ensorceleurs puisent leur magie de leur volontĂ©. Moins rigoureux que leurs homologues Magiciens, ils ne disposent pas d'une aussi grande variĂ©tĂ© de sorts, et ne peuvent pousser leurs Ă©tudes dans une Ă©cole de magie donnĂ©e ; mais en contrepartie, ils peuvent faire appel Ă  tout leur arsenal magique Ă  tout moment, sans prĂ©paration prĂ©alable. Si leur formation moins rigoureuse leur a laissĂ© le temps de savoir manipuler un panel un peu plus grand d'armes que les Magiciens, le port d'une armure les handicaperait eux aussi dans la pratique de leur magie. Ils disposent d'un très faible nombre de points de vie, et de peu de compĂ©tences.

La caractéristique principale de l'Ensorceleur, et vitale, est le Charisme.

  • Le Barde : NĂ©gociateurs, messagers, espions, ou simples vagabonds itinĂ©rants, les Bardes adorent cĂ´toyer les plus cĂ©lèbres hĂ©ros, afin de pouvoir en retranscrire la lĂ©gende en chansons, leur garantissant leur renommĂ©e, ainsi que la leur. S'ils partagent certains talents avec les Voleurs, ils savent aussi manier leur chant afin d'en faire une vĂ©ritable arme de guerre, que ce soit pour donner du courage Ă  leurs compagnons, dĂ©moraliser leurs adversaires, contrer les effets malĂ©fiques d'un puissant mage ennemi. En indĂ©crottable touche Ă  tout, le Barde sait manier quelques armes courantes, et endurer le port d'une armure, mais il sait aussi manipuler la magie, Ă  l'instar de l'Ensorceleur, en tirant son pouvoir de sa propre force, ses sorts prĂ©fĂ©rĂ©s Ă©tant basĂ©s sur l'illusion et les charmes. Il dispose d'un faible nombre de point de vie, et d'un nombre raisonnable de compĂ©tences.

La caractéristique principale du Barde est le Charisme, qui détermine l'efficacité de ses sorts et de ses chants, mais un bon score en Dextérité lui sera très utile, s'il souhaite par exemple utiliser un arc ou une arbalète.

Mode multijoueurs

Si l’aventure est jouable seul, l’intérêt du jeu repose sur un mode multijoueur très riche. En effet, en plus d’offrir la possibilité de jouer l’aventure à plusieurs (en mode coopératif ou non), Neverwinter Nights permet à un ou plusieurs joueurs d’incarner le rôle de meneur de jeu. Ainsi à l’instar du jeu de rôle classique (sur papier), le meneur de jeu a dans Neverwinter Nights un contrôle quasi absolu sur le déroulement de l’aventure. Il peut modifier le scénario à tout moment pour l’adapter aux choix des joueurs, et peut par exemple faire varier le niveau de difficulté global du jeu, rendant les ennemis plus ou moins difficiles à battre.

Certains modules multijoueurs se déroulent dans de véritables mondes persistants.

L'Ă©diteur : l'Aurora Toolset

Le jeu dispose en outre d'un éditeur de module extrêmement bien fourni : l'Aurora Toolset. À l'aide de l'éditeur on peut créer des lieux (bâtiments, forêts, etc.), y incorporer des personnages (PNJ, créatures, monstres, ennemis). L'ensemble étant relié par le scénario que l'esprit machiavélique du "Maître du Donjon" aura imaginé.

Parmi les modules francophones, l'un des plus célèbres est Le Bâtard de Kosigan, série de modules solo (il y en a six à l'heure actuelle) mettant en scène non pas les Royaumes Oubliés mais une Europe du XIVe siècle avec de nombreux éléments empruntés à la fantasy.

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Notes et références

  1. Florian Viel, Neverwinter Nights : Nuits de rêve, août 2002, Jeux vidéo Magazine, numéro spécial été, p. 36-39.
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