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The Legend of Zelda (jeu vidéo)

The Legend of Zelda (ou simplement Zelda) est un jeu d'action-aventure dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Nintendo le au Japon sur Famicom Disk System, l'extension de la Famicom, puis sur NES en aux États-Unis et en en Europe. Il s'agit du premier Ă©pisode de la sĂ©rie homonyme.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda est inscrit sur deux lignes. La premiĂšre ligne est Ă©crite en couleur noir avec une police de type manuscrite, et sur la deuxiĂšme ligne, Zelda est Ă©crit en gros en rouge avec une police classique.
Logo officiel de The Legend of Zelda.


DĂ©but du projet
Date de sortie
Famicom Disk System
JAP : [1]

NES
USA : [2] - [1]
EUR : [3] - [1] - [Note 1]
FRA : [4]
JAP : [1]



Langue
Anglais, manuel en français



Dans un univers de mĂ©diĂ©val fantastique appelĂ© Hyrule, Link doit rĂ©cupĂ©rer les huit fragments de la Triforce de la sagesse afin de vaincre Ganon, dĂ©livrer la princesse Zelda et ramener la paix dans le royaume. Durant le jeu, Link se dĂ©place librement et sans indication dans une carte du monde affichĂ©e en vue de dessus, mais explore Ă©galement plusieurs donjons labyrinthiques souterrains. Le royaume d'Hyrule est habitĂ© par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recĂšle de nombreux secrets et Ă©nigmes Ă  rĂ©soudre, ce qui permet Ă  Link de dĂ©couvrir des objets utiles Ă  son avancement dans la quĂȘte ou des armes amĂ©liorant ses capacitĂ©s. L'exploration et la dĂ©couverte de secrets sont le cƓur de l'expĂ©rience de jeu. Lorsque le joueur a fini la partie, il peut recommencer le jeu dans une aventure remaniĂ©e appelĂ©e « seconde quĂȘte » comportant des donjons et une carte du monde modifiĂ©s ainsi que des ennemis plus coriaces.

The Legend of Zelda est conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, et développé par Nintendo R&D4. La bande-son est composée par Koji Kondo. Miyamoto veut faire un grand jeu d'aventure et puise son inspiration dans son enfance, durant laquelle il a exploré, jusqu'à se perdre, des environnements inconnus, découvrant tantÎt un lac, tantÎt une grotte ou une maison abandonnée. Le jeu s'inspire directement de l'univers de fantasy du film Legend de Ridley Scott, sorti en 1985, ainsi que des livres Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Miyamoto emprunte également à The Tower of Druaga de Namco, les premiÚres versions de Zelda n'étant qu'un enchaßnement de donjons souterrains. Miyamoto s'inspire par la suite d'Hydlide, un jeu d'action-RPG de T&E Soft, en imitant sa carte du monde. The Legend of Zelda emprunte également à diverses mythologies : Link est un personnage inspiré de l'elfe et de Peter Pan de Disney.

The Legend of Zelda est l'une des meilleures ventes de jeux de Nintendo avec 6,51 millions d'exemplaires Ă©coulĂ©s. Lors de sa sortie, il est trĂšs bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e, recevant des critiques trĂšs Ă©logieuses, notamment pour son univers gigantesque, son gameplay novateur et des musiques remarquables. Lorsqu'il est publiĂ© en Occident, le jeu est dĂ©jĂ  en tĂȘte des ventes au Japon. Les critiques s'aperçoivent rapidement que Zelda est un jeu hors du commun, une « rĂ©ussite », qui va obtenir un grand succĂšs. Ses rĂ©Ă©ditions sur GameCube en 2003 dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, Game Boy Advance en 2004 dans la sĂ©rie NES Classics, puis en version dĂ©matĂ©rialisĂ©e sur les consoles virtuelles de la Wii, Nintendo 3DS et Wii U de 2006 Ă  2013 puis la version Nintendo Switch Online en 2018, sont plutĂŽt bien accueillies. Tous s'accordent Ă  dire que le jeu rĂ©siste bien au temps grĂące Ă  son gameplay, malgrĂ© des visuels datĂ©s. Nintendo publie Ă©galement une adaptation sensiblement modifiĂ©e sur Satellaview.

The Legend of Zelda donne naissance à une série de jeux vidéo prolifique comptant de nombreux préquelles et spin-off, dont les plus remarqués et les plus appréciés sont d'abord The Legend of Zelda: A Link to the Past, puis The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: Majora's Mask. Zelda figure réguliÚrement dans des classements de meilleurs jeux. Il est considéré comme l'épisode fondateur de la série, un des jeux les plus influents et un précurseur du jeu vidéo de rÎle. Par ailleurs, The Legend of Zelda est le premier jeu de l'histoire à intégrer une batterie au lithium dans sa cartouche permettant de sauvegarder les parties. Cette franchise forte permet à Nintendo de commercialiser de nombreux produits dérivés et fédÚre de nombreux fans. Ces derniers produisent du contenu comme des fanfiction, des cosplay, des jeux vidéo, ou réalisent des speedrun. C'est également la premiÚre apparition de Link, l'un des personnages les plus reconnus de l'univers vidéoludique.

Trame

Contexte

The Legend of Zelda est le premier jeu de la sĂ©rie du mĂȘme nom. Les Ă©vĂšnements qui se dĂ©roulent dans le jeu prennent place aprĂšs ceux qui surviennent dans The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (sorti en 2015) et avant ceux de Zelda II: The Adventure of Link (sorti en 1987). Le jeu se situe chronologiquement Ă  la fin de l'univers parallĂšle de la sĂ©rie oĂč Link a Ă©tĂ© incapable de vaincre Ganon dans l'Ă©pisode Ocarina of Time[14] - [15].

Univers

Vue sur un petit lac avec une forĂȘt et une montagne en arriĂšre-plan.
Shigeru Miyamoto s'inspire de ses explorations juvĂ©niles des forĂȘts et des alentours de Kyoto pour rĂ©aliser l'univers de The Legend of Zelda.

The Legend of Zelda prend place dans un univers mĂ©diĂ©val-fantastique[16]. L'action se dĂ©roule dans le royaume d'Hyrule[17], oĂč trois personnages dominent les Ă©vĂšnements : le hĂ©ros Link, la princesse Zelda et le mĂ©chant Ganon. Hyrule met en scĂšne la mythologie de la Triforce, une relique composĂ©e de trois triangles magiques qui donnent un pouvoir immense Ă  son dĂ©tenteur. Chacun de ces triangles reprĂ©sente une valeur : la puissance (appelĂ©e force plus tard dans la sĂ©rie), la sagesse et le courage[18].

Hyrule comporte huit donjons labyrinthiques souterrains dissĂ©minĂ©s aux quatre coins du royaume, qui ont chacun une forme particuliĂšre Ă©voquĂ©e par leur nom : Aigle, Lune, Manji, Serpent, LĂ©zard, Dragon, DĂ©mon et Lion[19], ainsi qu'un dernier donjon dans la montagne de la mort, le repaire de Ganon, qui ressemble Ă  une tĂȘte de mort[20]. L'ensemble des zones souterraines est appelĂ© « monde sublunaire » et la surface est appelĂ©e « monde extĂ©rieur »[21]. Le sud-est est une immense rĂ©gion verdoyante, oĂč le hĂ©ros dĂ©bute la partie, avec des forĂȘts et des cours d'eau. À l'ouest se situe le grand cimetiĂšre du royaume et les effrayants bois perdus. Une chaĂźne de montagnes particuliĂšrement sauvage se dresse au nord du royaume d'Hyrule, oĂč se trouve notamment la montagne de la mort, dans laquelle se situe le palais de Ganon. Il n'y a cependant pas de chĂąteau d'Hyrule, qui n'apparaĂźt que dans les prochains Ă©pisodes de la sĂ©rie[22].

Personnages et ennemis

Le hĂ©ros Link, crĂ©Ă© par Shigeru Miyamoto, ressemble Ă  un quidam afin que tout joueur puisse facilement s'y identifier. Au dĂ©part de la sĂ©rie, l'Ă©quipe pense Ă  un grand chapeau et de grandes oreilles, et s'oriente naturellement vers le design d'un elfe. De plus, les oreilles pointues, qui rappellent Peter Pan, poussent Miyamoto, qui apprĂ©cie l'univers Disney, et les dĂ©veloppeurs, Ă  s'en inspirer pour rĂ©aliser le personnage, et reprennent notamment la couleur verte de sa tenue[23] - [24]. Link ne parle jamais et chaque histoire crĂ©Ă©e autour de lui par Nintendo traite plus ou moins de son passage Ă  l'Ăąge adulte ou y fait au moins rĂ©fĂ©rence. Chaque Ă©poque de la sĂ©rie The Legend of Zelda possĂšde sa propre Zelda, comme son propre Link. Il est un orphelin d'extraction modeste ĂągĂ© de presque 16 ans. ArmĂ© de son Ă©pĂ©e et de son bouclier, courageux face au danger, il est poussĂ© par le destin Ă  de grandes responsabilitĂ©s. C'est l'Ă©lu, marquĂ© du symbole d'Hyrule, celui qui doit ramener la paix dans le royaume. Dans le jeu, c'est un hĂ©ros modeste qui manque de stature, mais il fait preuve de maniabilitĂ© et polyvalence. Ce n'est qu'un jeune garçon voyageur, pas trĂšs grand, avec les cheveux marron. Il ne parle pas et n'est pas trĂšs expressif, sauf quand il obtient un nouvel objet : Link se tourne et lĂšve l'objet en l'air comme un champion lĂšve une coupe. Il « pourrait » ĂȘtre le descendant du Link qui voyageait pour se former et vaincre Ganon, Ă  l'Ăšre de l'ombre et la lumiĂšre. Il est vĂȘtu d'une tunique verte, agrĂ©mentĂ©e d'accessoires de couleur marron (mais sa tenue peut changer de couleur si le joueur obtient une bague magique bleue ou rouge)[17] - [25] - [26] - [27] - [28] - [22] - [29].

Impa est la nourrice de la princesse Zelda et descend d'une longue lignĂ©e de serviteurs dĂ©vouĂ©s Ă  la famille royale d'Hyrule. Elle est chargĂ©e de protĂ©ger les trĂ©sors royaux et de prĂ©server l'histoire de la famille royale en s'assurant de la transmission des rĂ©cits sĂ©culaires et de la tragĂ©die de la premiĂšre princesse Zelda. Dans ce premier Ă©pisode, Zelda est l'archĂ©type de la princesse[30]. Le joueur rencontre des personnages non-joueurs uniquement dans des grottes dissĂ©minĂ©es dans le royaume d'Hyrule ; certains vendent des objets qui permettent Ă  Link d'avancer dans sa quĂȘte. Quelques cavernes abritent une source et une fĂ©e, qui soulage les blessures du personnage principal. Certains personnages, qui peuvent aussi ĂȘtre rencontrĂ©s dans les donjons, donnent des conseils pour guider le hĂ©ros dans sa quĂȘte[29] - [20].

Link rencontre une sĂ©rie d'ennemis. À la surface, il est amenĂ© Ă  combattre des Octorocks, sorte de pieuvres rouges ou bleues qui lancent des pierres, des Tektites qui s'approchent en sautant, des Molblins qui lancent des flĂšches, des Ghinis qui apparaissent au contact des tombes, des Lynels qui attaquent Ă  l'Ă©pĂ©e ou des Zolas qui vivent dans l'eau et lui tirent dessus[31] - [20]. Dans les secteurs souterrains, Link affronte par exemple les Wizzrobes qui jettent des sorts, les Darknuts qui ne peuvent ĂȘtre attaquĂ©s que de cĂŽtĂ©, les Like Like qui avalent les boucliers magiques, les Lanmolas qui sont une sorte de mille-pattes, les Stalfos, des squelettes qui attaquent avec une Ă©pĂ©e dans chaque main, mais aussi La Main qui attrape Link et le ramĂšne Ă  l'entrĂ©e du donjon[31] - [20]. À la fin de chaque donjon, Link se mesure Ă  un boss, le neuviĂšme et dernier Ă©tant situĂ© dans la montagne de la mort oĂč il combat Ganon. Prince des tĂ©nĂšbres, Ganon fut vaincu Ă  d'innombrables reprises par les hĂ©ros dans les jeux de la sĂ©rie placĂ©s chronologiquement avant The Legend of Zelda. Cependant, aprĂšs une longue pĂ©riode de silence, il revient Ă  la vie et tente de rĂ©cupĂ©rer la Triforce complĂšte. Toutefois, l'ĂȘtre qui fait face Ă  Link Ă  la fin du jeu n'est plus Ganon, mais une bĂȘte malĂ©fique dĂ©nuĂ©e de toute intelligence[29] - [20]. Dans ce premier Ă©pisode, Ganon a l'aspect d'un gros cochon anthropomorphe[30].

Scénario

Symbole de la Triforce. Assemblage de trois triangles équilatéraux formant un plus grand triangle.
Link doit récupérer la Triforce de la sagesse durant son aventure.

Le royaume d'Hyrule est plongĂ© dans le chaos depuis l'attaque de l'armĂ©e malĂ©fique de Ganon, le Prince des tĂ©nĂšbres. AnimĂ© par une volontĂ© de domination, il dĂ©robe la Triforce du pouvoir, une des trois reliques qui possĂšdent des pouvoirs mystiques. Afin d'empĂȘcher Ganon de s'emparer de la Triforce de sagesse, la princesse Zelda la divise en huit fragments et les cache dans diffĂ©rents donjons secrets du royaume, puis charge Impa, sa nourrice, de s'enfuir Ă  travers le royaume pour trouver un homme assez courageux pour affronter Ganon. Elle est capturĂ©e par ce dernier puis s'Ă©vade, mais elle est rattrapĂ©e par les hommes de Ganon. Link, qui parcourt le royaume, apparaĂźt Ă  ce moment et sauve Impa des hommes de Ganon. Elle lui fait part des Ă©vĂšnements survenus au royaume d'Hyrule, au sujet de Ganon et de Zelda. Link dĂ©cide alors de sauver la princesse, mais doit d'abord rassembler les huit morceaux de la Triforce de sagesse que Zelda a cachĂ©s, afin de devenir assez puissant pour vaincre Ganon[32] - [29] - [19].

Au cours du jeu, Link localise les huit donjons souterrains d'Hyrule, vainc chaque boss et récupÚre les huit fragments de la Triforce de sagesse. Grùce à la Triforce reconstituée, Link réussit à atteindre la montagne de la mort, puis combat Ganon. Link finit par l'éliminer grùce aux flÚches d'argent, puis récupÚre la Triforce de pouvoir et délivre la princesse Zelda, à qui il rend la Triforce, ramenant la paix dans le royaume d'Hyrule[32] - [29] - [19].

SystĂšme de jeu

Généralités

The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure qui incorpore des Ă©lĂ©ments de jeu de rĂŽle. Le joueur contrĂŽle un personnage et le dĂ©place dans un monde ouvert : une carte du monde aux dĂ©cors variĂ©s et vue de dessus. Cette carte du monde, comme les donjons et les grottes, est rendue Ă  l'Ă©cran grĂące Ă  une technique appelĂ©e flip-screen (ou flick-screen) : la carte est divisĂ©e en 128 morceaux correspondant chacun Ă  la taille exacte de l'Ă©cran. Le jeu affiche un seul Ă©cran fixe, dans lequel le joueur peut dĂ©placer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des cĂŽtĂ©s de l'Ă©cran, un effet de transition fait disparaĂźtre l'Ă©cran en cours et affiche la partie adjacente de la carte, offrant de nouveaux graphismes, lieux et ennemis[33]. En outre, de petites parties des donjons connectĂ©es Ă  des escaliers, souvent un seul Ă©cran, sont affichĂ©es en vue latĂ©rale[34].

Toute une panoplie d'ennemis s'opposent Ă  la progression de Link, et oblige le joueur Ă  alterner des phases de combat Ă  l'Ă©pĂ©e ou avec des objets qu'il a gagnĂ©s ou achetĂ©s, et des phases de recherche. Dans celles-ci, Link doit trouver des grottes, dans lesquelles il rencontre des personnages non-joueurs qui lui viennent en aide, ou les neuf donjons qu'il doit explorer. Le but est de faire progresser les capacitĂ©s du personnage grĂące Ă  des cƓurs de vie et des armes de plus en plus performantes et vaincre les huit boss, Ganon, puis dĂ©livrer la Princesse Zelda[33] - [35] - [36].

Une cartouche de couleur dorée sur fond blanc.
La cartouche de jeu occidentale, de couleur dorée, contient une pile qui permet de sauvegarder l'avancement de la partie.

The Legend of Zelda est le premier jeu Ă  utiliser un systĂšme de sauvegarde, fonctionnant Ă  l'aide d'une pile intĂ©grĂ©e dans sa cartouche[37]. Le jeu propose trois emplacements de sauvegarde[33]. Quand le joueur relance une partie sauvegardĂ©e, il recommence avec seulement trois cƓurs de vie, au dĂ©but de la zone oĂč se situait le personnage lors de la sauvegarde[38].

Carte du monde

La carte du monde offre une totale libertĂ© d'action et de mouvement. Link peut se dĂ©placer, combattre des ennemis ou chercher les passages secrets vers les grottes ou les donjons, et rencontrer les personnages non-joueurs autant qu'il le dĂ©sire[35]. Le joueur ne reçoit aucune indication sur la direction Ă  prendre ou sur un ordre de tĂąches Ă  effectuer. Cependant, la cartouche est vendue avec un manuel qui donne beaucoup d'indications et un dessin de la carte du monde. De la mĂȘme maniĂšre, l'histoire est trĂšs peu prĂ©sentĂ©e au dĂ©but du jeu, mais dĂ©taillĂ©e dans le manuel[39] - [33] - [40].

The Legend of Zelda recĂšle de nombreux passages secrets : l'entrĂ©e de certaines grottes et donjons est cachĂ©e sous diffĂ©rents types de dĂ©cors (derriĂšre des arbustes, qui doivent ĂȘtre brĂ»lĂ©s pour rĂ©vĂ©ler le passage, derriĂšre des statues ou des rochers qui doivent ĂȘtre touchĂ©s ou dĂ©placĂ©s, ou encore des murs qui doivent ĂȘtre explosĂ©s avec des bombes pour dĂ©couvrir l'entrĂ©e). Certaines de ces grottes sont facilement accessibles alors que d'autres sont dissimulĂ©es sous des arbres, des rochers ou derriĂšre des chutes d'eau[33] - [35].

Tout au long du jeu, divers personnages aident Link en lui donnant ou vendant des objets, et aussi en lui proposant des indices. Ces personnages peuvent ĂȘtre rencontrĂ©s dans les grottes dissĂ©minĂ©es sur la carte du monde[35] - [41].

Armes, objets, vie et amélioration du personnage

Lorsque Link tue des ennemis, ils laissent derriĂšre eux des cƓurs de vie qui permettent Ă  Link de reprendre de la vie, des rubis qui permettent au joueur d'acheter des objets, et aussi des recharges de bombes, une horloge qui immobilise les ennemis ou un morceau de viande qui les attire. Dans les grottes, des personnages non-joueurs offrent Ă©galement des rubis, d'autres vendent des objets, des armes, des potions de vie, des bombes ou des flĂšches. Link peut Ă©galement rĂ©cupĂ©rer de la vie grĂące aux fĂ©es, qui lui redonnent une partie de sa barre de vie, ou aux bouteilles rouges et bleues qu'il peut acheter et qui ont le mĂȘme effet[35] - [41].

Au dĂ©but du jeu, Link est seulement Ă©quipĂ© d'un bouclier basique, mais le joueur peut trouver une Ă©pĂ©e rapidement, dĂšs le premier Ă©cran du jeu. Link peut par la suite amĂ©liorer deux fois la qualitĂ© de son Ă©pĂ©e. Lorsque Link possĂšde toute sa vie, son Ă©pĂ©e projette au loin une sorte de rayon pouvant toucher les ennemis[42] - [41]. Les bagues rouges et bleues, qu'il peut trouver ultĂ©rieurement, rĂ©duisent les dĂ©gĂąts des ennemis. L'Ă©chelle permet Ă  Link de passer au-dessus des petits trous d'eau. Le joueur est susceptible de trouver des rĂ©ceptacles de cƓur qui augmentent la vie de Link — le joueur en gagne Ă©galement un Ă  chaque fois qu'il terrasse un boss. Le bracelet de puissance est indispensable pour dĂ©placer les rochers. Le radeau permet de se rendre sur les Ăźlots, la viande sert d'appĂąt pour attirer les ennemis, la flĂ»te dĂ©clenche des phĂ©nomĂšnes particuliers et la clef magique ouvre n'importe quelle porte[35] - [43].

Le joueur bĂ©nĂ©ficie d'armes qui ont parfois un double usage. Par exemple, le boomerang en bois, qui peut ĂȘtre amĂ©liorĂ© en boomerang magique, est capable de toucher les ennemis, mais aussi de ramener les objets vers Link. Les bougies rouges et bleues sont en mesure d'Ă©clairer les piĂšces sombres des donjons et servent aussi Ă  brĂ»ler les arbustes. Link peut acquĂ©rir l'arc mais doit acheter les flĂšches. Le bĂąton magique peut ĂȘtre amĂ©liorĂ© grĂące au livre magique pour qu'il envoie des flammes[35] - [41].

En haut de l'Ă©cran, l'interface est affichĂ©e sur une petite bande Ă  fond noir. Un plan est affichĂ© Ă  gauche, au milieu est affichĂ© le nombre de rubis, de clefs et de bombes, ainsi que les deux items sĂ©lectionnĂ©s. Une sĂ©rie de cƓurs symbolisant la barre de vie est affichĂ©e Ă  droite. Les items sont sĂ©lectionnables par le joueur grĂące Ă  un sous-Ă©cran apparaissant en haut de l'Ă©cran quand le joueur appuie sur un bouton[44] - [42] - [41].

Donjons

Dans chacun de ces donjons, Link doit terrasser ses ennemis et vaincre le boss afin d'obtenir le fragment de Triforce. Les donjons peuvent ĂȘtre visitĂ©s dans n'importe quel ordre, mais cela augmente sensiblement la difficultĂ© de jeu, Ă©tant donnĂ© que certaines difficultĂ©s ne peuvent ĂȘtre franchies que grĂące Ă  des objets rĂ©cupĂ©rĂ©s dans les donjons prĂ©cĂ©dents (dans l'ordre proposĂ© par les concepteurs). Les entrĂ©es des trois derniers donjons sont cachĂ©es. Quand Link rĂ©unit les huit morceaux de la Triforce, il peut accĂ©der au neuviĂšme et dernier donjon, et dĂ©livrer la Princesse Zelda[40] - [41].

Chaque donjon est un assemblage labyrinthique de salles connectĂ©es entre elles par des portes ouvertes, fermĂ©es Ă  clef, des persiennes Ă  ouverture et fermeture automatique, ou des passages secrets qui doivent ĂȘtre dĂ©voilĂ©s Ă  l'aide de bombes. Les salles sont habitĂ©es par une grande variĂ©tĂ© de monstres, diffĂ©rents de ceux de la surface. Dans chaque donjon, apparaissent de nouveaux monstres, plus forts ou plus rapides[42]. Dans certaines de ces salles, Link peut rencontrer des personnages non-joueurs qui offrent des indices. Dans chaque donjon, Link peut trouver la carte qui affiche la disposition des salles, la boussole qui indique l'endroit oĂč est situĂ© le boss, et de nombreuses clefs qui ouvrent les portes. Link trouve Ă©galement dans ces donjons des objets complĂ©tant son arsenal comme le boomerang ou la flĂ»te[35]. L'anĂ©antissement de tous les ennemis, bien que cela puisse faire apparaĂźtre une clef ou un objet ou ouvrir une porte, ne mĂšne pas Ă  la victoire. Le joueur doit trouver des passages secrets, dĂ©placer des blocs pour ouvrir des passages, utiliser les bonnes armes ou des objets prĂ©cis en fonction de la situation[33] - [41].

Seconde quĂȘte

Quand le joueur a terminĂ© la partie, il peut accĂ©der Ă  une quĂȘte plus difficile, officiellement appelĂ©e Second Quest (èŁă‚Œăƒ«ăƒ€, Ura Zeruda, lit. « autre Zelda »)[45], qui inclut de nouveaux donjons, des objets placĂ©s diffĂ©remment, et des ennemis plus coriaces. La carte du monde est modifiĂ©e, comme les emplacements des donjons et des objets. La seconde quĂȘte est rejouable Ă  chaque fois qu'une partie est terminĂ©e, mais est Ă©galement accessible en choisissant « ZELDA » en tant que nom de partie[46] - [47].

DĂ©veloppement

Photo d'un homme debout.
Shigeru Miyamoto, le créateur de The Legend of Zelda, et personne clef de la série éponyme.

Équipe

The Legend of Zelda est conçu par Shigeru Miyamoto, et Takashi Tezuka, son bras droit[41] - [48]. Miyamoto produit et Tezuka Ă©crit l'histoire et le script[49]. Parmi les programmeurs, figure Toshihiko Nakago, qui travaille rĂ©guliĂšrement sur les jeux de Miyamoto et qui code les idĂ©es que ce dernier trouve et que Tezuka met en pratique. Tous les trois sont trĂšs amis et sont trĂšs liĂ©s, ils mangent par exemple tous les trois ensemble tous les midis, discutent de leurs projets et prennent donc parfois plus de repas entre eux qu'avec leur femme respective. Lors de dĂ©placements pour le travail, il est mĂȘme arrivĂ© Ă  Nakago de dormir avec Miyamoto dans le mĂȘme lit. En 2009, Satoru Iwata, alors prĂ©sident de Nintendo, n'hĂ©site pas Ă  les prĂ©senter comme « le triangle d'or »[50]. Keiji Terui, un scĂ©nariste qui a travaillĂ© sur les adaptations en anime de Dr Slump et Dragon Ball, Ă©crit l'histoire prĂ©sentĂ©e dans le manuel, en s'inspirant de conflits s'Ă©tant dĂ©roulĂ©s en Europe durant le Moyen Âge[51]. Le jeu est dĂ©veloppĂ© par Nintendo R&D4. La musique du jeu est composĂ©e par Koji Kondo[52]. Kondƍ est un musicien de formation recrutĂ© par Nintendo, Ă  l'opposĂ© des techniciens et programmeurs qui composent la musique de jeux sans avoir une rĂ©elle passion ou formation[50]. Miyamoto, Tezuka, Nakago et Kondƍ sont les principaux acteurs de la crĂ©ation de The Legend of Zelda[50].

Miyamoto est un artiste qui a des affinités pour la musique, l'architecture et le design, ce qui le conduit à devenir designer industriel[18]. Il est embauché par Nintendo en 1977 grùce à son pÚre, ami de Hiroshi Yamauchi, le président à cette époque, alors que l'entreprise se concentre sur le jeu vidéo. Tout d'abord chargé de concevoir des bornes d'arcade, Miyamoto se voit confier la réalisation de Donkey Kong en 1981, qui devient un succÚs sans précédent pour la firme japonaise, lui permettant de passer de petite entreprise fabricant des cartes de jeu à acteur majeur du divertissement électronique à l'époque. Ce succÚs permet à Nintendo de financer plusieurs projets historiquement clef pour elle : la NES et deux jeux à succÚs[18]. Miyamoto réalise Super Mario Bros. en 1985, suite de Mario Bros. sorti en 1983, puis The Legend of Zelda dont il veut faire un jeu complÚtement différent de ce dernier, une grande aventure[48].

La jeunesse de Miyamoto, la fantasy et la mythologie

Miyamoto puise son inspiration dans son expĂ©rience d'enfant, puis d'adolescent de Sonobe, dans la rĂ©gion du Kansai au Japon[53]. Jeune, il adore explorer les forĂȘts Ă  proximitĂ© de chez lui, se perdre dans des environnements inconnus, puis dĂ©couvrir parfois un lac, une grotte ou une maison abandonnĂ©e. De plus, avant de visiter un lieu, il Ă©vite de se documenter afin de pouvoir le dĂ©couvrir sans a priori. Miyamoto veut retranscrire son sentiment de peur et de curiositĂ© lorsqu'il pĂ©nĂ©trait dans des lieux sombres[53], et sa sensation d'Ă©merveillement : « Quand j'Ă©tais enfant, j'allais me promener et un jour, je suis tombĂ© sur un lac. J'Ă©tais assez surpris de le trouver lĂ . J'ai voyagĂ© sans carte Ă  travers le pays, essayant de trouver mon chemin, et j'ai dĂ©couvert des choses incroyables au fur et Ă  mesure de mes pĂ©rĂ©grinations. Je me suis rendu compte de l'effet produit sur moi par de telles aventures ». Dans chaque jeu de la sĂ©rie The Legend of Zelda auquel il participe, Miyamoto essaie toujours de transmettre l'esprit d'aventure, et les sensations d'effroi et d'Ă©merveillement sans limite qui ont marquĂ© sa jeunesse[54]. Dans ce jeu, le premier de la sĂ©rie, il veut amener l'idĂ©e d'un « monde » de jeu encore plus marquĂ©, afin d'offrir au joueur « un jardin miniature » qu'il peut visiter selon ses envies[54]. Miyamoto s'inspire Ă©galement des souvenirs de son enfance, oĂč il est perdu au milieu du labyrinthe de portes coulissantes dans sa maison familiale de Sonobe, ambiance recrĂ©Ă©e dans les donjons labyrinthiques de The Legend of Zelda[55].

Miyamoto puise aussi son inspiration dans le film Legend de Ridley Scott, sorti en 1985. Dans ce long métrage se déroulant dans un univers de fantasy, Tom Cruise incarne une sorte d'elfe qui doit sauver le royaume sur lequel le Seigneur des TénÚbres veut faire s'abattre l'obscurité. Le jeune elfe doit également sauver la princesse que le Seigneur des TénÚbres a capturée[56]. L'archétype du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour délivrer un royaume peuplé d'elfes mais aussi de fées renvoie à l'heroic fantasy mais aussi au genre littéraire du conte[57].

Takashi Tezuka a développé le décor et écrit le scénario. Il s'est inspiré du Le Seigneur des anneaux de J. R. R. Tolkien[58].

The Legend of Zelda est trĂšs marquĂ© par la mythologie et en emprunte divers codes. Au centre de la mythologie d'Hyrule, la Triforce symbolise la force, la sagesse et le courage, correspondant respectivement aux traits des personnages principaux de la sĂ©rie, Ganon, la princesse Zelda et Link. Ce n'est pas la premiĂšre fois que Miyamoto met trois personnages au centre de ses jeux, puisque dans Donkey Kong, Mario, alors appelĂ© Jumpman, doit secourir une demoiselle en dĂ©tresse, capturĂ©e par un gorille gĂ©ant, Donkey Kong[18]. Link, inspirĂ© de Peter Pan, l'est aussi de l'elfe. MĂȘme si l'origine, l'aspect et le rĂŽle de ce personnage imaginaire sont incertains, l'elfe figure notamment dans la mythologie nordique. La fĂ©e, bienfaitrice, qui est prĂ©sente dans de nombreux lieux d'Hyrule, appartient au folklore de l'Occident mĂ©diĂ©val[57].

The Tower of Druaga et les donjons souterrains

En 1984, deux jeux de rÎle font sensation et influencent fortement Miyamoto dans ses choix. Le premier, The Tower of Druaga de Namco, domine les salles d'arcade et comme ses confrÚres, Miyamoto est fan, au point de se faire livrer une borne de ce jeu d'action-RPG au bureau, mais c'est aussi un moyen de mieux appréhender les mécaniques du jeu[59] - [48].

Au dĂ©part, le projet nommĂ© Adventure title ressemble Ă  The Tower of Druaga : il est uniquement destinĂ© aux salles d'arcade et seule l'exploration des donjons est programmĂ©e, sans parcours Ă  l'extĂ©rieur sur la carte du monde. Le jeu est alors une suite de donjons souterrains, autour d'un dernier donjon appelĂ© la montagne de la Mort. Chaque donjon Ă©tait reprĂ©sentĂ© par une montagne Ă  traverser via ses souterrains et le jeu en comportait environ cinq plus le dernier donjon[59]. Cependant, le jeu est dĂ©jĂ  trĂšs orientĂ© vers les Ă©nigmes (aussi appelĂ©es secrets) et le devient de plus en plus, jusqu'au point oĂč Miyamoto se demande mĂȘme si Adventure title est bien un jeu d'aventure. DĂšs les premiĂšres semaines, des dessins de Link apparaissent : il est Ă©quipĂ© d'une Ă©pĂ©e, de bombes et d'un arc. D'autres objets qui deviennent par la suite des marqueurs de la sĂ©rie sont Ă©galement prĂ©sents : des clefs, des bougies ou des fioles[48].

Par la suite, le projet Ă©volue et n'est plus destinĂ© aux salles d'arcade, mais au Famicom Disk System qui, grĂące Ă  son systĂšme de donnĂ©es rĂ©inscriptibles, permet au joueur de crĂ©er ses propres donjons et de les partager avec d'autres joueurs[48]. À ce moment-lĂ , le mode de jeu « alĂ©atoire », qui gĂ©nĂšre des donjons alĂ©atoirement, et le mode « Ă©dition » qui permet au joueur de crĂ©er ses propres donjons, sont prĂ©vus[48] - [60]. C'est aussi Ă  cette pĂ©riode que l'utilisation du NES Zapper est Ă©galement envisagĂ©e. Toutefois, les faibles ventes de l'accessoire obligent Miyamoto et Tezuka Ă  abandonner le projet[48].

Hydlide et sa carte du monde

« En cours de développement, on s'est dit : « Ce serait mieux si on avait des phases de jeu en plein air aussi ». On a alors commencé à créer des séquences dans un second temps[59]. »

— Toshihiko Nakago

Le second jeu ayant de l'influence sur Miyamoto est Hydlide, un jeu d'action-RPG trĂšs populaire de T&E Soft. C'est en s'inspirant de ce jeu qu'Adventure title Ă©volue considĂ©rablement et se dote de sa carte du monde au-dessus des donjons. La carte d'Hyrule est dessinĂ©e en une seule sĂ©ance non sans quelques ratures et corrections, Ă  deux en mĂȘme temps sur la mĂȘme feuille, Tezuka dessinant tout le cĂŽtĂ© gauche et Miyamoto celui de droite[59]. La plaine d'Hyrule provient du dĂ©sir de Miyamoto et Tezuka d’offrir plus qu'une simple suite de donjons souterrains et conduit donc Ă  la crĂ©ation d'un monde ouvert. Ceci est d'autant plus rĂ©alisable que le support disquette du Famicom Disk System offre 128 ko d'espace de stockage des donnĂ©es, ce qui est beaucoup plus important que les premiĂšres versions de la cartouche NES. « Nous voulions mettre en scĂšne un monde au-dessus des donjons : nous avons donc ajoutĂ© des forĂȘts et des lacs, et c'est ainsi que la plaine d'Hyrule a pris forme petit Ă  petit », dĂ©clare Miyamoto. Il ajoute : « C'est un jeu oĂč l'on doit explorer les endroits suspects [...] (avec) l'Ă©tat d'esprit d'un enfant qui rentre seul dans une cave : le jeu doit le captiver. En y pĂ©nĂ©trant, il faut qu'il sente le souffle froid qui l'entoure. Il doit dĂ©couvrir un embranchement et dĂ©cider de l'explorer ou non. Parfois, il se perd. ». L'exploration devient le cƓur de l'expĂ©rience de jeu d'Adventure title[48].

« Des forĂȘts, des sources et d'autres Ă©lĂ©ments rajoutĂ©s çà et lĂ  ont progressivement fini par donner naissance Ă  cette aire nommĂ©e Hyrule[59]. »

— Shigeru Miyamoto

Plusieurs projets simultanés

Le dĂ©veloppement de The Legend of Zelda et celui de Super Mario Bros. dĂ©butent quasiment en mĂȘme temps. Miyamoto supervise son Ă©quipe Nintendo R&D4 divisĂ©e en deux, placĂ©e sur chaque projet[18]. Miyamoto a la charge de sĂ©parer les idĂ©es et les concepts entre les deux jeux. Mario doit ĂȘtre linĂ©aire et l'action doit se dĂ©rouler dans une sĂ©quence unique, alors que Zelda doit ĂȘtre tout le contraire[61]. Parfois, certaines idĂ©es passent d'un projet Ă  l'autre, comme les tourniquets de feu, qui finissent dans le gameplay du cĂ©lĂšbre plombier[62]. Toutefois, Miyamoto minimise l'importance du high score au profit de l'objectif de terminer le jeu dans Mario[54], concept qu'il adapte Ă©galement Ă  The Legend of Zelda[63]. Zelda est de son cĂŽtĂ© non linĂ©aire et oblige le joueur Ă  rĂ©flĂ©chir Ă  l'action suivante qu'il doit entreprendre[54].

« Ça, c'est une idĂ©e pour Mario, ou ça, c'est une idĂ©e pour Zelda, mĂȘme si certaines idĂ©es pouvaient convenir Ă  l'un et Ă  l'autre[62]. »

— Shigeru Miyamoto

Au dĂ©but de l'annĂ©e 1985, le jeu commence Ă  ressembler au concept final, ayant Ă©tĂ© amputĂ© des salles visitĂ©es Ă  la suite et de ses aspects arcade[64]. À ce stade du dĂ©veloppement, le projet Zelda progresse plus vite que celui de Mario, au point que l'Ă©quipe pense mĂȘme qu'il va sortir avant ce dernier. Cependant, la parution de The Legend of Zelda est prĂ©vue pour le dĂ©but de l'annĂ©e 1986[64]. Nintendo, qui a fortement besoin de jeux pour alimenter la ludothĂšque de sa nouvelle Famicom Disk System, l'extension de la Famicom, a dĂ©cidĂ© de caler la sortie de The Legend of Zelda pour accompagner celle de l'extension[65]. Super Mario Bros. devient prioritaire — la sortie est prĂ©vue pour l'Ă©tĂ© 1985 — et Zelda est mis en pause. Nintendo est persuadĂ© Ă  l'Ă©poque que grĂące Ă  son extension, le support disquette va supplanter la cartouche et veut donc livrer au public la cartouche ultime, gage de son savoir-faire. De plus, Miyamoto se passionne pour le jeu de type beat them all intitulĂ© Kung-Fu Master qui l'impressionne. C'est un jeu adaptĂ© du film Soif de justice avec Jackie Chan. Il insiste pour en rĂ©aliser le portage sur NES, avec Nakago, afin de se familiariser avec les particularitĂ©s du genre, dans le but d'apprendre pour Super Mario Bros.. MalgrĂ© ces projets parallĂšles, Zelda ne subit qu'un ralentissement de son dĂ©veloppement pendant cinq Ă  sept mois, une petite partie de l'Ă©quipe continue Ă  travailler. Quand le projet Mario est achevĂ©, l'Ă©quipe se remet alors Ă  travailler sur The Legend of Zelda[64].

Exploration libre, sans aide

L'histoire est uniquement prĂ©sentĂ©e par un trĂšs court synopsis au dĂ©but du jeu, puis dans le manuel. Durant le jeu, le joueur ne reçoit aucune indication sur les directions Ă  prendre et les tĂąches Ă  accomplir[66]. Dans les premiĂšres versions du jeu, le joueur dĂ©marre avec l'Ă©pĂ©e dans son Ă©quipement. Les Japonais Ă©taient dĂ©semparĂ©s et avaient des problĂšmes pour trouver leur chemin Ă  travers les multiples donjons. PlutĂŽt que d'accĂ©der aux diverses requĂȘtes demandant de simplifier le parcours, Miyamoto dĂ©cide d'enlever l'Ă©pĂ©e Ă  Link, ce qui a pour effet d'obliger les joueurs Ă  communiquer entre eux, s'aider et s'Ă©changer les secrets du jeu[67].

The Legend of Zelda est marquĂ© par la simplicitĂ© de son gameplay, ce qui le rend tout de suite accessible aux plus jeunes joueurs et facilite l'exploration. Tout est rĂ©duit au strict minimum, l'interface est minimale et aucune indication n'est donnĂ©e au joueur ; les combats sont simples et dĂ©nuĂ©s d'options, Ă  l'opposĂ© d'un jeu comme Dragon Quest d'Enix, sorti la mĂȘme annĂ©e en 1986, qui offre au joueur diverses possibilitĂ©s durant les phases de jeu ; les interactions avec les personnages non-joueurs sont Ă©galement rĂ©duites au minimum[68].

Cet univers ouvert, qui donne entiĂšrement le choix au joueur, sans aucune indication, laisse Hiroshi Yamauchi, dirigeant de Nintendo, perplexe : « On ne va pas vendre un jeu dans lequel le joueur ne sait pas oĂč se situe son objectif ! » Miyamoto commente : « Nous Ă©tions trĂšs nerveux car The Legend of Zelda fut notre premier jeu qui forçait le joueur Ă  rĂ©flĂ©chir Ă  ce qu'il devait faire » et « nous avions peur que le joueur s'ennuie et devienne stressĂ© par ce nouveau concept »[18]. The Legend of Zelda est un concept radical Ă  l'Ă©poque, et Nintendo s'inquiĂšte d'un mauvais accueil aux États-Unis. Jamais un jeu aussi ouvert, non linĂ©aire, et libre a Ă©tĂ© mis sur le marchĂ© grand public[69]. Pourtant, la version finale du jeu met en scĂšne Ă  son commencement un hĂ©ros dĂ©sarmĂ©, mais avec une grotte Ă  proximitĂ©, qui incite Ă  l'exploration et prĂ©figure au joueur les tĂąches qu'il aura Ă  effectuer : dĂ©couvrir des solutions par lui-mĂȘme. Plus tard, dans une interview de la sĂ©rie Iwata demande, Miyamoto compare le dĂ©but du jeu Ă  celui du film L'Histoire sans fin, dans lequel est dĂ©livrĂ© un message du style « Tiens, petit, prends cette Ă©pĂ©e ». Selon Miyamoto, « c'Ă©tait simple »[48].

L'erreur de Tezuka

Portrait de Takashi Tezuka.
La seconde quĂȘte doit son existence au fait que Tezuka rĂ©ussit Ă  caser la totalitĂ© du jeu dans une moitiĂ© de l'espace disponible.

La seconde quĂȘte doit son existence Ă  une erreur de Tezuka. Il crĂ©e l'ensemble des plans des donjons Ă  la maniĂšre de piĂšces d'un puzzle qui s'emboĂźtent, ce qui lui permet de rĂ©duire la place nĂ©cessaire. La quĂȘte principale n'utilise finalement que la moitiĂ© de l'espace disponible, donc afin d'utiliser les 50 % d'espace restant, Miyamoto invente cette nouvelle quĂȘte aux cartes et aux placements des objets diffĂ©rents[56] - [59] - [45].

Les personnages

Tezuka dessine le personnage de Link. La NES, limitĂ©e techniquement, ne permet l'utilisation que de trois couleurs. Ses concepteurs doivent donc se limiter au jaune, au marron et au vert que Link arbore. Miyamoto dĂ©sire qu'il soit trĂšs reconnaissable ; il dĂ©cide de l'affubler d'un gros bouclier et d'une grande arme. Miyamoto et Tezuka ajoutent par la suite un long chapeau et de grandes oreilles au personnage en tenue verte, ce qui leur Ă©voque Peter Pan. Miyamoto Ă©tant fan de l'univers Disney, ils s'en inspirent partiellement. Le nom Link est issu des premiĂšres idĂ©es de conception du jeu : au dĂ©part, la Triforce est composĂ©e de fragments de puces Ă©lectroniques et le jeu permet le voyage dans le temps, entre le passĂ© et le prĂ©sent. Link a Ă©tĂ© choisi pour reprĂ©senter le lien entre ces deux temporalitĂ©s. Le nom du personnage est restĂ©, mais le voyage dans le temps n'a pas Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©[56] - [70]. De ce concept subsiste un Ă©lĂ©ment, les donjons, souterrains, qui gardent un hĂ©ritage dans le livret, le nom de « sublunaire », et Ă©voque l'une de ces deux temporalitĂ©s[71]. L'Ăąge de Link, qui passe de l'adolescence Ă  l'Ăąge adulte, est choisi afin que le joueur puisse s'identifier au personnage : lorsque l'aventure dĂ©marre, Link est un garçon ordinaire, mais se renforce jusqu'Ă  vaincre ses ennemis les plus puissants[61]. Sur les premiers dessins rĂ©alisĂ©s Ă  la main, Link est droitier, tenant son Ă©pĂ©e dans la main droite et le bouclier dans l'autre. Cependant, il devient gaucher durant le dĂ©veloppement[72]. Une image de la version bĂȘta, incluse par erreur dans le manuel de la version amĂ©ricaine, rĂ©vĂšle Ă©galement que le joueur pouvait Ă  l'origine choisir entre l'Ă©pĂ©e et le boomerang avant de dĂ©marrer l'aventure[73]. Le concept des quarts de cƓur reprĂ©sentant la vie du personnage est crĂ©Ă© par trois personnes, en particulier Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago alors qu'ils travaillent sur des concepts Ă  inclure dans le jeu. Il s'amusent Ă  assembler des piĂšces d'un puzzle, ce qui les conduit Ă  dessiner un cƓur divisĂ© en quatre fragments. Miyamoto, sans dire un mot, observe la scĂšne, puis rentre chez lui. À son retour le lendemain, il dĂ©clare « je sais exactement oĂč nous mĂšne votre travail d'hier ». Miyamoto l'adapte Ă  la barre de vie du personnage et ceci devient les fragments de cƓur[74].

L'attaché de presse de l'équipe propose à Miyamoto la création d'un petit ouvrage d'illustrations ayant pour but de présenter plus en détail l'univers d'Hyrule. L'idée est d'offrir des photos des personnages, notamment de la princesse. Il présente à Miyamoto une photo de Zelda Fitzgerald, épouse de F. Scott Fitzgerald. Miyamoto n'est pas intéressé par ce livre, mais garde le prénom Zelda, qu'il apprécie particuliÚrement, et qui deviendra le nom de la princesse et de la franchise[56]. Miyamoto déclare : « C'était une femme belle et célÚbre et j'aimais le son de son prénom. Je me suis donc permis de l'utiliser dÚs le premier épisode »[75].

D'un autre cÎté, le design des ennemis, notamment Ganon, est fortement inspiré du manga Dragon Ball, publié dÚs 1984 et durant le développement du jeu[71].

Musique

Koji Kondo compose la bande-son de The Legend of Zelda. Il a quasiment carte blanche pour rĂ©aliser les musiques, car seules quelques demandes vaguement formulĂ©es et succinctes lui sont proposĂ©es. Pour la grotte, figure l'inscription « courte musique de fond », pour les fontaines des fĂ©es, « fanfare, Ă©clatant ». En 2016, Tezuka se demande « comment [Kondƍ] a pu composer quoi que ce soit avec ça ». Kondƍ reconnait qu'il ne sait pas Ă  l'Ă©poque oĂč il met les pieds et dĂ©voile qu'il a « pris soin de conserver la sensation du monde [d'Hyrule] Ă  l'esprit ». La tĂąche de retranscrire le sentiment de courir courageusement Ă  travers le dĂ©cor en donnant des coups d'Ă©pĂ©e, sans que cela ne lasse, est plus ardue que pour Mario qui lui bondit ou vole[76]. Suivant une premiĂšre inspiration, Il dĂ©cide d'adapter le BolĂ©ro de Maurice Ravel pour le thĂšme principal du jeu, mais le droit d'auteur sur l'Ɠuvre l'oblige Ă  abandonner l'idĂ©e[77]. Il Ă©crit un nouvel arrangement pour la carte du monde, qu'il rĂ©alise en un jour[52]. Les musiques de Kondƍ contribuent Ă  accroĂźtre la sensation d'aventure, et doivent reflĂ©ter la nature de leurs environnements, chose compliquĂ©e Ă  l'Ă©poque[77]. Il donne Ă  ses mĂ©lodies une grande ampleur et laisse au thĂšme le temps de se dĂ©velopper en introduisant des variations, des ruptures et des harmonies travaillĂ©es[78]. Le thĂšme (gĂ©nĂ©ralement appelĂ© Overworld, appelĂ© Ă  l'Ă©poque Above Ground[77]), que l'on considĂšre encore aujourd'hui comme le thĂšme principal de la sĂ©rie[77], est avant tout dĂ©veloppĂ© pour illustrer les dĂ©placements du joueur[79]. Les musiques jouĂ©es dans les donjons ont pour but de susciter, chez le joueur, du stress et de l'angoisse en rapport avec la situation. Ce sont des thĂšmes courts et rapides qui tournent trĂšs vite en boucle, poussant le joueur Ă  terminer son exploration le plus vite possible[80].

D'autre part, la musique fait partie intĂ©grante du gameplay, notamment grĂące Ă  la flĂ»te, Ă©lĂ©ment indispensable Ă  l'avancement dans la quĂȘte. Plus tard, la musique devient un Ă©lĂ©ment clef dans la plupart des Ă©pisodes de la sĂ©rie, oĂč le joueur peut effectuer des actions en jouant des mĂ©lodies[81].

Certains morceaux de la bande-son sont publiés dans des compilations ou bandes originales plus ou moins complÚtes comme The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda / Nazo no Murasamejo[82], ou Game Sound Museum ~Famicom Edition~ 10 The Legend of Zelda en 2004[83].

Commercialisation et versions

Disquette informatique de couleur jaune.
Disquette de la version originale.

The Legend of Zelda est Ă©ditĂ© par Nintendo en mĂȘme temps que la Famicom Disk System, l'extension de la Famicom, le , uniquement au Japon sur disquette pour le Famicom Disk System, sous le titre The Hyrule Fantasy ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ (Zeruda no densetsu, lit. The Legend of Zelda)[18] - [1]. Le jeu prĂ©sente des temps de chargement lors des changements de zones ou de donjons, inhĂ©rents Ă  la plate-forme et au format disquette[84]. La Famicom Disk System, qui bĂ©nĂ©ficie d'une puce supplĂ©mentaire produisant un son plus riche que celui de la NES[85], permet au jeu de bĂ©nĂ©ficier d'une meilleure bande-son[84]. De plus, des ennemis, appelĂ©s « Pols Voices », peuvent ĂȘtre Ă©liminĂ©s en criant dans le micro de la manette Famicom[86].

Le jeu sort, plus d'un an plus tard sur NES, officiellement en juillet aux États-Unis[2] - [87], cependant quelques sites web comme GameSpot ou Polygon rapportent la date du [88] - [89]. Les sites web spĂ©cialisĂ©s dans le jeu vidĂ©o Gamekult et Jeuxvideo.com rapportent la date du en rĂ©fĂ©rence Ă  la sortie sur NES en Europe[3] - [1]. Cependant, la sortie s'effectue bien plus tard en France. Elle est initialement prĂ©vue pour , mais des complications obligent Nintendo France Ă  reporter la date de sortie Ă  [4]. L'historien français du jeu vidĂ©o Florent Gorges explique dans un article paru en et centrĂ© sur le sujet de la date de sortie du jeu en France, que la sortie europĂ©enne est probablement erronĂ©e et que chaque pays possĂšde donc sa date de sortie en fonction de son distributeur, ayant Ă©tĂ© tributaire de Nintendo of America et des envois de cartouches que la filiale amĂ©ricaine a effectuĂ© vers l'Europe[4]. En occident, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorĂ©e[90] - [35]. La version NES est rĂ©Ă©ditĂ©e en 1992 en Europe et aux États-Unis dans la sĂ©rie Classic Series, dans une cartouche classique de couleur grise[91]. En outre, le jeu est tardivement rĂ©Ă©ditĂ© sur cartouche au Japon en profitant de la sortie rĂ©cente de la Famicom AV, sous le titre The Legend of Zelda 1 (ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹïŒ‘, Zeruda no Densetsu Wan)[92]. Les versions cartouche du jeu intĂšgrent une puce Ă©lectronique MMC1 (Memory Management Controller), qui permet le scrolling horizontal mais aussi vertical, et de stocker des jeux de plus grande taille que ce qui Ă©tait possible auparavant. Elles intĂšgrent Ă©galement une pile qui permet de sauvegarder la progression du jeu[93].

The Legend of Zelda est porté et réédité par Nintendo dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition sortie sur GameCube en 2003[94] - [7] - [8] et sur Game Boy Advance dans la série NES Classics en 2004[43]. Le jeu sort également en version dématérialisée : en fin d'année 2006 sur la console virtuelle Wii[1], le sur celle de la Nintendo 3DS offert via le programme Ambassadeur[1], et commercialisé au Japon fin 2011[10] et enfin en 2012 dans le reste du monde[11] - [12]. Le jeu est finalement édité en sur celle de la Wii U[1].

The Legend of Zelda est Ă©galement disponible sur la rĂ©Ă©dition de la console NES, nommĂ©e NES Mini. Sortie le , la console NES miniature permet de jouer Ă  30 jeux NES prĂ©installĂ©s[95]. Le jeu est Ă©ditĂ© sur la Nintendo Switch via le service Nintendo Switch Online le [13].

Accueil

Critiques de la version originale

Aperçu des notes obtenues
Presse papier
MĂ©dia Version originale
Computer Entertainer (US) 4/4 + 4/4[96]
Computer and Video Games (UK) 9/10[97]
Famitsu (JP) 19/20[98]
Génération 4 (FR) 99 %[99]
Tilt (FR) 16/20[100]
The Games Machine (IT) 89 %[42]

Lors de sa sortie, The Legend of Zelda reçoit des critiques trĂšs Ă©logieuses et obtient de trĂšs bonnes notes de la presse spĂ©cialisĂ©e. En , lorsque Famitsu sort son no 1 alors que le jeu est disponible depuis quatre mois, les journalistes n'hĂ©sitent pas Ă  qualifier le jeu de « gĂ©nial », en s'attardant au cours de l'article aussi bien sur l'aspect sonore du jeu, considĂ©rĂ© comme Ă©tonnant sur une Famicom, que sur le cĂŽtĂ© technique, ou sur le game design. Lors de sa sortie aux États-Unis en 1987, la presse vidĂ©oludique indĂ©pendante a subi les ravages du krach du jeu vidĂ©o de 1983 et est complĂštement dĂ©cimĂ©e[59] - [98]. Toutefois, Computer Entertainer, un magazine principalement consacrĂ© Ă  la micro-informatique, mais qui traite aussi les consoles, aborde le jeu et le considĂšre comme le titre le plus attendu sur la console. Les journalistes se disent « impressionnĂ©s par les nombreuses merveilles de Zelda » et sont « totalement » scotchĂ©s par « cet excellent jeu »[59] - [96]. Lorsqu'il est publiĂ© en Europe, le jeu est dĂ©jĂ  en tĂȘte des ventes au Japon[97], et les critiques s'aperçoivent rapidement que Zelda est un jeu hors du commun, une « rĂ©ussite », qui va obtenir un grand succĂšs[101] - [102] - [99].

Selon le magazine Tilt, The Legend of Zelda, à mi-chemin entre action et aventure, marque une évolution intéressante par rapport aux productions de l'époque sur NES[100]. Le magazine Arcades Hebdo considÚre que le jeu associe « à merveille » le jeu d'action et le jeu d'aventure[103]. Mais pour le magazine italien The Games Machine, le scénario n'est pas vraiment original. Il décÚle les éléments couramment rencontrés dans les jeux d'action-aventure sur ordinateur[42], ce que confirme Computer Gaming World, mais qui considÚre que Nintendo a su les adapter sur console de salon. Génération 4 voit un défi immense mélangeant arcade, aventure et stratégie[99].

Le gameplay est qualifiĂ© de « suprĂȘme » par Computer and Video Games, qui remarque l'immensitĂ© de la carte qu'il faut explorer[97]. Pour The Games Machine, un des points forts est l'immensitĂ© de la carte, ainsi que ses nombreux donjons souterrains qui comportent des ennemis plus forts et plus rapides, des clefs Ă  trouver ou des passages secrets Ă  dĂ©couvrir. Le jeu est cependant « parfaitement Ă©quilibrĂ© », et notamment, la partie aventure, qui consiste Ă  explorer le monde et Ă  y rĂ©soudre les Ă©nigmes, trouver ou acheter des objets auprĂšs de vendeurs, est plus prĂ©sente que la partie action, ou combat[42]. GĂ©nĂ©ration 4 relĂšve une quĂȘte pleine d'imprĂ©vus avec des Ă©nigmes Ă  rĂ©soudre, des donjons Ă  explorer et des objets Ă  trouver ou acheter[99]. D'ailleurs, The Games Machine considĂšre qu'un des aspects les plus intĂ©ressants du jeu est la collecte d'objets, qui permet de faire progresser le personnage en le rendant de plus en plus puissant[42]. Arcades Hebdo relĂšve un univers comportant des « pistes de recherche inĂ©puisables »[103]. Selon GĂ©nĂ©ration 4, la durĂ©e de vie du jeu assez longue ne le rend pas lassant : les situations et objets sont tellement nombreux que le jeu devient mĂȘme addictif[99]. The Games Machine rajoute que l'immensitĂ© et la variĂ©tĂ© du jeu assure une longĂ©vitĂ© inĂ©galĂ©e dans un jeu sur console[42]. Enfin, The Games Machine juge particuliĂšrement gĂȘnant l'incapacitĂ© de Link Ă  lancer des Ă©pĂ©es quand il n'a pas la totalitĂ© de son Ă©nergie[42].

La réalisation du jeu est de qualité, notamment les graphismes, malgré leur simplicité, selon Tilt[100] - [101]. Arcades Hebdo juge les graphismes variés et soignés[103]. L'animation « irréprochable » est un « modÚle de précision »[100]. Computer and Video Games juge les graphismes et le son excellent[97]. D'aprÚs Tilt, la bande-son est le cÎté le plus remarquable du jeu, aussi bien au niveau des bruitages que des musiques[100] - [101].

Computer and Video Games et The Games Machine signalent un prix de vente un peu Ă©levĂ©[97], alors que GĂ©nĂ©ration 4 rĂ©torque qu'il est justifiĂ© par la finition et l'intĂ©rĂȘt du jeu[99]. GĂ©nĂ©ration 4 pense que tout a Ă©tĂ© mis en Ɠuvre pour faire du jeu une lĂ©gende inoubliable, et, que le packaging « grandiose », avec sa boĂźte, sa cartouche dorĂ©e et la notice donnant des indices y participent. Ce n'est pas un jeu, « c'est un monument », un « must »[99]. Tilt le qualifie de rĂ©ussite[101]. Arcades Hebdo conclut sa critique par : « avec [ce jeu], Nintendo nous gĂąte ! »[103]. Computer Gaming World considĂšre que The Legend of Zelda est un succĂšs sensationnel[102].

Passage à la postérité

MalgrĂ© les doutes de Nintendo sur son concept novateur[18] - [69], The Legend of Zelda devient un killer game sur Famicom Disk System et selon Travis Fahs et Lucas Thomas du site web IGN, il a bousculĂ© les idĂ©es Ă©tablies au sujet de la conception des jeux vidĂ©o au Japon[39]. C'est aussi un succĂšs tant critique que commercial sur NES[104]. Il a marquĂ© les esprits dĂšs sa sortie, inaugurant une nouvelle approche du jeu de rĂŽle[105], en Ă©tablissant un nouveau sous-genre du jeu d'action-aventure[39]. Pour la journaliste Romendil de Jeuxvideo.com, il est devenu un « grand classique du jeu vidĂ©o par excellence, au mĂȘme titre qu'un Mario Bros [...] (qui) a su poser les bases de ce qui allait devenir une sĂ©rie culte, et demeurer dans le mĂȘme temps un titre indĂ©modable, fĂ©dĂ©rateur et reprĂ©sentatif du gĂ©nie de Shigeru Miyamoto »[35]. Il donne naissance Ă  une sĂ©rie prolifique, comptant de nombreux Ă©pisodes tous aussi marquant les uns que les autres et l'une des plus apprĂ©ciĂ©es du monde vidĂ©oludique[106] - [107]. Plusieurs Ă©diteurs ont tentĂ© de copier et imiter The Legend of Zelda, mais peu ont rĂ©ussi Ă  atteindre le mĂȘme succĂšs commercial. Zelda est encore aujourd'hui l'une des franchises les plus apprĂ©ciĂ©es, les plus populaires et influentes, aussi bien acclamĂ©e par la critique que par le public[108]. De nombreuses rĂ©trospectives donnent rĂ©guliĂšrement au jeu le statut d'Ă©pisode fondateur de la sĂ©rie Ă  l'influence importante[18] - [69] - [108].

The Legend of Zelda laisse un élément clef à ses contemporains, une innovation pratique : la batterie au lithium intégrée à sa cartouche de jeu qui permet de sauvegarder les parties[69]. C'est également la premiÚre apparition de Link, l'un des personnages les plus reconnus de l'univers vidéoludique[37].

Critiques de la version compilée sur GameCube

The Legend of Zelda: Collector's Edition, compilation notamment qui intĂšgre The Legend of Zelda, est trĂšs bien accueillie par la presse, considĂ©rĂ©e comme un « rĂ©gal » et un « incontournable » pour les fans de la sĂ©rie[109] - [110] - [111]. Concernant The Legend of Zelda, Ricardo Torres, du site web GameSpot, signale que les sticks analogiques sont fonctionnels, mais repĂšre quelques ralentissements mineurs[109]. Les journalistes d'IGN, voient des graphismes identiques Ă  ceux de l'original, primitifs par nature, mais qui gardent un certain charme de la nostalgie. Selon eux, The Legend of Zelda a mieux vieilli que Zelda II, mĂȘme si les deux ne sont finalement pas beaux visuellement[110]. Le site web Gaming Target indique que les freezes et les problĂšmes d'affichage relatifs au format cartouche de la NES ont disparu. Il fait, de plus, remarquer que la seule diffĂ©rence avec l'original est le systĂšme de sauvegarde proposĂ©[111].

Critiques de la version Game Boy Advance

Aperçu des notes obtenues
Presse numérique
MĂ©dia Game Boy Advance
Gamekult (FR) 6/10[37]
GameSpot (US) 7.1/10[43]
IGN (US) 8/10[112]
Jeuxvideo.com (FR) 15/20[113]

La version Game Boy Advance de The Legend of Zelda est plutĂŽt bien accueillie, les critiques trouvant encore un intĂ©rĂȘt grĂące Ă  son gameplay malgrĂ© des visuels datĂ©s, prĂšs de quinze annĂ©es aprĂšs sa sortie. En , le jeu totalise une moyenne de notes de 79 % sur GameRankings[114], et 84 % sur Metacritic[115].

Jeff Gerstmann de GameSpot juge le gameplay comme Ă©tant un bon mĂ©lange d'action et de rĂ©solution d'Ă©nigmes simples. Selon lui, le jeu peut procurer au moins une dizaine d'heures de jeu Ă  quelqu'un qui n'y a jamais jouĂ©, et mĂȘme plus grĂące Ă  la seconde quĂȘte[43]. Romendil de Jeuxvideo.com prĂ©cise que l'intĂ©rĂȘt du jeu n'a pas baissĂ©, fort de son gameplay incontournable[113].

Pour Craig Harris du site web IGN, l'Ă©mulation du jeu est parfaite et cette version GBA met en exergue les capacitĂ©s matĂ©rielles limitĂ©es de la NES, ce qu'il dĂ©cĂšle lors des transitions de la carte un peu saccadĂ©es. Toutefois, lors de ces changements le joueur ne peut rien faire, ce qui selon lui n'affecte pas le gameplay[112]. Gerstmann qualifie les graphismes du jeu d'identiques Ă  la version originale, mĂȘme si quelques fonds sont parfois Ă©crasĂ©s. Cependant, ce n'est pas un problĂšme pour lui, puisque c'est difficile Ă  remarquer et que cela s'inscrit dans un univers graphique gĂ©nĂ©ral datĂ©. Globalement, les graphismes prĂ©sentent « assez bien » compte tenu de leurs Ăąges[43]. Romendil Ă©voque un « choc des graphismes » pour les nĂ©ophytes, dont l'esthĂ©tique originelle a Ă©tĂ© gardĂ©e intacte, ce qui peut ravir les puristes[113].

Pour Harris, le thĂšme musical principal de la carte du monde bĂ©nĂ©ficie d'une bonne conversion sur la portable de Nintendo. Gerstmann a le mĂȘme avis et perçoit les musiques et les effets sonores comme Ă  l'identique de la version originale. Pour Gerstmann et Romendil, le thĂšme principal est toujours aussi prenant[43] - [113].

Pour Trunks de Gamekult, The Legend of Zelda est un des seuls jeux Ă  retenir de la sĂ©rie de rĂ©Ă©ditions NES sur Game Boy Advance, qu'il qualifie de titre encore remarquablement profond[37]. Gerstmann fait le mĂȘme constat, car malgrĂ© toutes ses suites et toutes les amĂ©liorations et nouveautĂ©s apportĂ©es Ă  la sĂ©rie, le jeu tient encore la route en 2004[43]. Romendil considĂšre le jeu intĂ©ressant aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les habituĂ©s[113]. Harris estime que le jeu est toujours immensĂ©ment agrĂ©able en version portable[112]. NĂ©anmoins, Harris et Gerstmann considĂšrent l'intĂ©rĂȘt du jeu limitĂ©, dans la mesure oĂč il est dĂ©jĂ  disponible sur GameCube depuis 2003, un an auparavant. Cependant, le jeu offre encore de « nombreuses qualitĂ©s » du point de vue de son systĂšme de jeu, prĂšs de quinze annĂ©es aprĂšs sa sortie[112] - [43].

Critiques des rééditions en version dématérialisée

Aperçu des notes obtenues
Presse numérique
Média Version dématérialisée
GameSpot (US) 7.2/10[40] (Wii)
IGN (US) 9/10[38] (Wii)
NintendoLife (US) 8/10[116] (N3DS)

Jeff Gerstmann de GameSpot fait la mĂȘme analyse pour la version Wii que pour la version GBA. Une fois encore, le jeu rĂ©siste Ă  la « ringardisation » grĂące Ă  son gameplay. Il rajoute que la configuration des deux seuls boutons disponibles sur la manette NES est idĂ©ale. Un bouton pour l'Ă©pĂ©e et le deuxiĂšme, qui permet de configurer tous les autres objets, fonctionnent toujours plutĂŽt bien en 2007[40]. Lucas M. Thomas d'IGN considĂšre que le jeu mĂ©rite d'ĂȘtre achetĂ© et permet Ă  ceux qui ne les connaissent pas, de dĂ©couvrir les origines de la sĂ©rie[38]. Il conclut sur les mĂȘmes analyses que ses confrĂšres, notamment un gameplay et des compositions musicales exceptionnelles, des graphismes datĂ©s qui nĂ©anmoins Ă  l'Ă©poque Ă©taient superbes. Il fait cependant remarquer que sur Wii, le systĂšme de sauvegarde est un peu diffĂ©rent de l'original, puisque Ă  l'Ă©poque aprĂšs une sauvegarde, le joueur recommençait avec seulement trois cƓurs de vie au dĂ©but de la zone oĂč se situait le personnage, alors que sur Wii, le jeu est simplement mis en pause. Le jeu reprend ainsi sans perte de vie, ni dĂ©placement[38]. NintendoLife fait globalement le mĂȘme constat. Zelda, qui « a bien vieilli », bĂ©nĂ©ficie d'une « bande-son brillante », de « visuels crĂ©atifs » et d'une « aventure magistrale », offre une « expĂ©rience de jeu profonde ». Toutefois, l'absence d'indication dans le jeu pourrait dĂ©router ceux qui ne s'y attendent pas, dĂ» au fait que le manuel de jeu est absent dans les versions dĂ©matĂ©rialisĂ©es[116].

Distinctions

The Legend of Zelda figure dans de nombreux classements rĂ©alisĂ©s par les professionnels. Le magazine Nintendo Power le dĂ©signe meilleur jeu NES jamais crĂ©Ă©[117]. GamesRadar+ le dĂ©signe troisiĂšme meilleur jeu NES jamais crĂ©Ă©, derriĂšre Mega Man 2 et Super Mario Bros. 3[118]. Le site web IGN le classe Ă  la 11e place de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[119]. Computer Gaming World le nomme meilleur jeu d'aventure Nintendo pour l'annĂ©e 1988[102]. Le magazine Game Informer le place au premier rang dans son numĂ©ro 100 d', dans son classement des 100 meilleurs jeux vidĂ©o de tous les temps (Game Informer's Top 100 Games Of All Time)[120], mais aussi dans son Top 200 (The Top 200 Games Of All Time) Ă  l'occasion de son no 200[121]. Le magazine Electronic Gaming Monthly le place Ă  la 13e place dans son 100 Best Games Ever pour son 100e numĂ©ro en 1997, Ă  la 25e place lors de son 150e numĂ©ro en 2002[122] - [123], puis cinquiĂšme de son The Greatest 200 Videogames of Their Time (les meilleurs 200 jeux vidĂ©o de leur temps)[124]. Nintendo Power le classe Ă  la 1re place de son Top 30 dans son no 3 de novembre-[125]. Nintendo Power le place au 7e rang des meilleurs jeux de son Top 200[126]. Deux ans plus tard, Nintendo Power le place de nouveau Ă  la 1re place dans son Best of the Best sur NES[127]. Official Nintendo Magazine le classe au 77e rang des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[128]. En 2007, Hardcore Gamer le place dans son The Hardcore Gamer Hall of Fame, liste des jeux les plus importants, influents ou historiques[129]. The Legend of Zelda entre dans le Hall of Fame de GameSpy en [130], et devient le cinquantiĂšme meilleur jeu de tous les temps[131]. GameSpot le dĂ©signe comme l'un des quinze jeux les plus influents de tous les temps, notamment pour ĂȘtre un exemple prĂ©coce de monde ouvert et de gameplay non linĂ©aire[69]. En , le site français Jeuxvideo.com le classe 87e meilleur jeu de tous les temps[132]. Il figure parmi les jeux sĂ©lectionnĂ©s dans le livre Les 1001 jeux vidĂ©o auxquels il faut avoir jouĂ© dans sa vie[133].

The Legend of Zelda est un succÚs aussi bien auprÚs des critiques que des joueurs. Par exemple, les lecteurs de Nintendo Power placent le jeu à la premiÚre place du Top 30 des meilleurs jeux dÚs le premier numéro de juillet-, qui y reste jusqu'au début des années 1990[134]. Le jeu est également désigné par les lecteurs best challenge (meilleur challenge) dans les Nintendo Power Awards '88[135]. Les lecteurs du site 1UP.com le classe à la 14e place du classement The Essential 100[136]. Les lecteurs du site web IGN le placent au 80e rang de leurs Readers' Top 99 Games[137]. Les lecteurs du magazine japonais populaire Weekly Famitsu le désignent meilleur jeu Famicom sorti au Japon[138].

Ventes

The Legend of Zelda est l'une des meilleures ventes de jeu de Nintendo avec 6,51 millions d'exemplaires Ă©coulĂ©s[104]. C'est le premier jeu NES Ă  passer la barre du million de ventes[139]. C'est aussi la cinquiĂšme meilleure vente de jeux Nintendo sur NES, seulement dĂ©passĂ© par les trois premiĂšres itĂ©rations de la sĂ©rie Super Mario Bros. et Duck Hunt, dont les ventes sont boostĂ©es par son bundle avec Super Mario Bros. et la console NES[140].

Le jeu fait partie des meilleures ventes Nintendo au Japon durant l'annĂ©e 1988[97] et totalise finalement 1,69 million de ventes durant son exploitation, s'imposant comme la douziĂšme meilleure vente sur Famicom (Famicom Disk System) au Japon[59]. Les ventes sont toutefois limitĂ©es aux possesseurs de l'extension[140]. C'est beaucoup moins que Mario, qui franchit les 6,8 millions d'unitĂ©s Ă©coulĂ©es, mais cela reste une « performance ». Comparativement, Dragon Quest, qui sort trois mois aprĂšs, ne s'Ă©coule qu'Ă  1,5 million d'unitĂ©s et Final Fantasy, qui sort prĂšs de deux ans aprĂšs, ne totalise que 500 000 ventes — le succĂšs de ces deux sĂ©ries arrive plus progressivement, avec Dragon Quest II et Dragon Quest III, respectivement au dessus d'un million et 3,82 millions de ventes, et Final Fantasy attend son troisiĂšme opus pour dĂ©passer la barre du million d'exemplaires Ă©coulĂ©s[141].

The Legend of Zelda rĂ©alise 74 % de ses ventes hors du Japon, comme la plupart des grosses rĂ©ussites de Nintendo telles que Super Mario Bros. 3 (78 %), Tetris (68 %) ou Metroid (62 %)[140]. Le jeu fait donc des records de ventes aux États-Unis dĂšs sa sortie en 1987[99], oĂč il s'Ă©coule Ă  plus d'un million d'exemplaires durant le premier mois d’exploitation[142]. En , plus de deux millions de cartouches du jeu sont vendues[143].

Postérité

Influence sur le genre du jeu vidéo de rÎle

The Legend of Zelda est considéré comme un précurseur spirituel du jeu vidéo de rÎle moderne[144] - [145]. Bien qu'il ne fasse pas partie du genre car il ne contient pas des mécaniques clefs du RPG comme les points d'expérience, le jeu comporte beaucoup d'éléments du jeu vidéo de rÎle et sert de modÚle au genre action-RPG[69] - [145]. Son succÚs commercial pose les bases de jeux non-linéaires dans l'ambiance fantasy[146], tels que Crystalis[147], Soul Blazer[148], les jeux de la série Mana de Square[149], The Adventures of Alundra[150] et Brave Fencer Musashi[151].

The Legend of Zelda est en partie à l'origine de l'essor des jeux de rÎle sur ordinateur depuis la fin des années 1980, tels que des jeux Origin Systems comme Times of Lore[152]. La série The Legend of Zelda continue à exercer son l'influence durant les décennies qui suivent, aussi bien sur les jeux de rÎle sur consoles ou sur ordinateurs, que sur les jeux qui intÚgrent un systÚme de points d'expérience se jouant au tour par tour, ou ceux qui intÚgrent des combats en temps réel[153]. Depuis sa sortie en Occident, The Legend of Zelda est considéré comme un nouveau genre du jeu de rÎle avec des éléments d'action-aventure, mais conserve tous les marqueurs des jeux de rÎle japonais sur ordinateur[154]. Par ailleurs, beaucoup de débats remettent en cause le statut de jeu d'action-RPG qui lui est parfois donné[155].

Influence sur Nintendo en France

Depuis la sortie de la console NES en France en , c'est la sociĂ©tĂ© ASD, dirigĂ©e par Patrick Lavanant, qui est chargĂ©e de la distribution des jeux, jusqu'en oĂč l'entreprise fait faillite. C'est la nouvelle filiale Nintendo France (NF), travaillant en coopĂ©ration avec Bandai, qui reprend la tĂąche (jusqu'Ă  la mise en place de la rĂ©elle entitĂ© Nintendo France, capable de distribuer les jeux en France sans l'aide de Bandai, en 1992 ou 1993)[4] - [142]. La filiale française n'a aucun contact avec la maison mĂšre japonaise et quand la direction appelle le Japon, « c'est la forteresse imprenable ». Ils ne connaissent mĂȘme pas leurs interlocuteurs français, qui sont obligĂ©s de traiter directement avec la filiale amĂ©ricaine Nintendo of America (NoA). Les usines au Japon tournent Ă  plein rĂ©gime pour produire les cartouches destinĂ©es au marchĂ© nippon et amĂ©ricain. DĂšs lors, il reste peu de place pour la fabrication de cartouches Ă  destination de l'Europe, d'autant plus que le marchĂ© europĂ©en, et plus prĂ©cisĂ©ment français, ne reprĂ©sente quasiment rien, par rapport aux volumes de ventes amĂ©ricain et japonais. Il est donc difficile pour Nintendo France d'arriver Ă  se faire livrer des cartouches en grosse quantitĂ© et rapidement dĂšs leur parution[142].

Les envois de cassettes vers l'Europe sont traitĂ©s directement avec Ron Judy, le prĂ©sident de NoA, qui est a priori commissionnĂ© sur les ventes de cartouches qu'il rĂ©alise, notamment les jeux Ă©ditĂ©s sous licence Nintendo. Il n'a donc que peu d'intĂ©rĂȘt Ă  envoyer des hits en Europe, sur lesquels il ne touchera rien, alors qu'il peut les vendre aisĂ©ment aux États-Unis. Les jeux sont envoyĂ©s en quantitĂ© limitĂ©e, mais NF est Ă©galement restreinte dans les choix et ne peut accĂ©der qu'Ă  une liste restreinte de jeux. D'autre part, Ă  chaque commande, afin d'obtenir seulement une poignĂ©e de Zelda, NF doit commander une immense quantitĂ© de jeux moins attractifs comme Duck Hunt. Ceci permet Ă  NoA d'Ă©couler ses invendus et de monopoliser les chaines de production pour les hits en anglais destinĂ©s au marchĂ© japonais et amĂ©ricain. En outre, la forte de demande en cartouches de par le monde crĂ©e rĂ©guliĂšrement des pĂ©nuries de ROM, les chaines arrivant dĂ©jĂ  pĂ©niblement Ă  fournir le marchĂ© amĂ©ricain, ce qui pousse aussi NoA Ă  monopoliser les chaines et minimiser les envois vers l'Europe. La filiale française commence son activitĂ© dĂ©but 1988 avec zĂ©ro volume de vente, donc zĂ©ro franc de chiffre d'affaires et n'a aucun poids face Ă  NoA et ses millions de ventes et doit de ce fait subir les choix de ces derniers. La sortie de The Legend of Zelda est effectuĂ©e tardivement en France en , plus d'un an aprĂšs la sortie amĂ©ricaine, faute de cartouches Ă  commercialiser. MĂȘme si les ventes progressent constamment, NF n'a aucun poids et aucun pouvoir. Force est de constater que NF souffre d'un dĂ©sintĂ©rĂȘt de la part de la maison mĂšre[142].

Les jeux proposĂ©s en France sur NES, que la direction de l'Ă©poque qualifie elle-mĂȘme de « nanars », sont anciens et pas trĂšs attirants et c'est une position que la presse spĂ©cialisĂ©e française partage largement. Les jeux que Nintendo France peut mettre sur le marchĂ© sont sortis depuis longtemps sur le marchĂ© amĂ©ricain et japonais, et ne sont pas les gros succĂšs qui sortent lĂ -bas. Mis Ă  part l'Ă©norme succĂšs Super Mario Bros., l'entreprise française n'a Ă  sa disposition que des jeux comme Soccer, Tennis, Slalom, Balloon Fight, Duck Hunt, ou Donkey Kong[142]. À l'Ă©poque de la sortie de Zelda, l'image de NF en France est donc assez dĂ©plorable, jouissant d'une rĂ©putation nĂ©gative auprĂšs des professionnels du secteur, notamment les journalistes, mais aussi auprĂšs des joueurs. En Europe, Sega dĂ©passe largement Nintendo, qui propose des conversions directes de ses jeux d'arcade sur sa Master System, notamment Out Run, Wonder Boy, Shinobi, Thunder Blade ou Space Harrier, mais aussi R-Type. Si seulement quelques dizaines de geeks et de joueurs biens informĂ©s crient au scandale en rĂ©clamant dĂ©sespĂ©rĂ©ment la sortie de The Legend of Zelda, Nintendo France attend ce titre « comme le messie ». Durant le premier mois d’exploitation aux États-Unis, Zelda se vend Ă  plus d'un million d'exemplaires. NF sait qu'elle pourrait profiter de ce jeu d'un nouveau genre, plus mature, plus intĂ©ressant, plus profond, qui est un succĂšs, qui pourrait redorer son blason et changer l'image auprĂšs des joueurs des professionnels du secteurs et faire progresser la filiale en termes de ventes. Pour NF, The Legend of Zelda est aussi une arme marketing face aux critiques de l'Ă©poque envers le jeu vidĂ©o (abrutissement, violence...)[142].

En France, le succĂšs de The Legend of Zelda n'est pas immĂ©diat, mais plutĂŽt progressif Ă  partir de sa sortie en . Un travail de longue haleine, notamment avec les mĂ©dias et les distributeurs, permet progressivement d'installer Zelda et de le mener au succĂšs. Par exemple, la grande distribution rebute un peu Ă  accueillir les meubles d’exposition de jeux Nintendo. Mais le succĂšs venant, les grandes surfaces deviennent peu aprĂšs demandeuses des bornes d'exposition. Des solutions et dossiers sont rĂ©guliĂšrement proposĂ©s Ă  la presse spĂ©cialisĂ©e afin de les inclure dans les magazines, mais aussi Ă  la tĂ©lĂ©vision (notamment FR3). Une hotline appelĂ©e SOS Nintendo est mĂȘme crĂ©Ă©e pour pallier la demande d'aide des joueurs, au dĂ©part par la directrice de la filiale française Ă  l'Ă©poque, Ève-Lise Blanc Deleuze, puis Ă  la suite du succĂšs du jeu et de l'afflux d'appels, par des employĂ©s recrutĂ©s pour la tĂąche. Bien que d'autres jeux tels que Mario ou Punch-Out!! font l'objet d'appels tĂ©lĂ©phoniques, la quasi-totalitĂ© des demandes concerne Zelda. Les fortes ventes de The Legend of Zelda boostent alors les ventes de la console en France. D'aprĂšs Blanc Deleuze, la sortie de The Legend of Zelda a Ă©tĂ© un redĂ©marrage pour Nintendo aprĂšs le succĂšs un peu vieillissant de Super Mario Bros.. Selon Florent Gorges, historien du jeu vidĂ©o, auteur d'ouvrages et d'articles sur l'histoire du jeu vidĂ©o, de Mario et de Zelda, « indĂ©niablement, The Legend of Zelda occupe une place tout Ă  fait particuliĂšre dans la [prĂ©histoire] de la NES et de Nintendo en France [...] (et) a dĂ©finitivement fait bouger les lignes des jeux sur consoles... »[142].

SĂ©rie

Chronologie de la série The Legend of Zelda
La tradition divine et le HĂ©ros du Temps
DĂ©faite Victoire
Le dĂ©clin d’Hyrule Le monde de l’ombre Le nouveau monde

À l'origine, Miyamoto n'imagine pas crĂ©er un jeu qui va devenir populaire, ni mĂȘme l'une des franchises dominant la culture vidĂ©oludique[156] - [157]. Pourtant, The Legend of Zelda est un succĂšs et le point de dĂ©part d'une sĂ©rie de jeux vidĂ©o prolifique, dont tous les opus le prennent pour modĂšle[18] - [69]. Il pose les bases de la sĂ©rie, que sont un univers de fantasy, le royaume d'Hyrule, avec ses trois hĂ©ros Link, Zelda et Ganon, la Triforce, mais aussi son systĂšme de jeu basĂ© sur l'exploration, l'acquisition d'objets et la progression du personnage. Ce jeu comme ses diverses suites inspirent Ă©galement d'autres jeux comme ƌkami, Darksiders ou 3D Dot Game Heroes[105].

La sĂ©rie des jeux Zelda ne cesse de se renforcer au fil des annĂ©es, grĂące Ă  de nombreux prĂ©quelles et spin-off, quasi-exclusivement sortis sur plates-formes de jeu Nintendo, aussi bien sur console de salon que sur portable. Chaque jeu propose les mĂȘmes personnages et les mĂȘmes lieux, souvent avec quelques petites particularitĂ©s. Cependant, peu d’indices permettent de les placer les uns par rapport aux autres, ou de comprendre une cohĂ©rence dans la sĂ©rie. Miyamoto a toujours affirmĂ© que les jeux sont Ă©laborĂ©s avec une logique de gameplay plutĂŽt que dans un dĂ©sir d'homogĂ©nĂ©itĂ© scĂ©naristique. Il a cependant dĂ©voilĂ© qu'il existe un document interne confidentiel, dĂ©crivant une chronologie gĂ©nĂ©rale qui permet de replacer les jeux dans la sĂ©rie. Eiji Aonuma a dĂ©jĂ  rĂ©vĂ©lĂ© que The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le jeu qui scinde la sĂ©rie dans plusieurs temporalitĂ©s diffĂ©rentes. Finalement, Nintendo publie en 2011 une chronologie dans l'ouvrage intitulĂ© Hyrule Historia : EncyclopĂ©die de The Legend of Zelda, qui confirme un axe commun partant de The Legend of Zelda: Skyward Sword dans lequel ce monde prend naissance, jusqu'Ă  Ocarina of Time, Ă©pisode clef duquel se sĂ©parent trois chronologies parallĂšles. La premiĂšre considĂšre la victoire de Ganon dans Ocarina of Time, dans laquelle est situĂ© le jeu The Legend of Zelda, et les deux autres envisagent sa dĂ©faite et met en scĂšne dans l'une, Link durant son enfance, et dans l'autre, Link Ă  l'Ăąge adulte[158] - [34].

Les jeux les plus remarqués et les plus appréciés sont d'abord The Legend of Zelda: A Link to the Past, puis The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: Majora's Mask[159] - [160] - [161] - [162].

Portrait de Kƍji Kondƍ.
Composé par Koji Kondo, le thÚme principal de The Legend of Zelda (généralement appelé Overworld), est devenu un classique du jeu vidéo.

Le thÚme principal de The Legend of Zelda, devenu un classique du jeu vidéo, sert d'inspiration, et est repris et adapté dans de nombreux jeux de la série[78] - [163]. Jeuxvideo.com le désigne en comme le thÚme le plus emblématique du jeu vidéo[164]. Il figure dans des versions modifiées dans des jeux comme The Adventure of Link, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess et Phantom Hourglass, mais aussi intégralement dans A Link to the Past, Link's Awakening, Oracle of Seasons et Ages ou Majora's Mask[79]. De nombreux épisodes de la série s'inspirent de l'usage de la flûte dans The Legend of Zelda. La musique fait partie intégrante du gameplay de la série, puisqu'une majorité de jeux utilisent les instruments à vent à des moments clefs des scénarios. Ils peuvent avoir des effets divers comme permettre au joueur de se téléporter d'un lieu à un autre, d'ouvrir des portes, de vaincre certains ennemis, d'entrer en communication avec certains personnages, d'invoquer des épouvantails, des pierres, ou la pluie[81]...

Jeux vidéo

En 1995, Nintendo adapte The Legend of Zelda sur Satellaview, une extension matĂ©rielle de la Super Nintendo, dans des versions sensiblement modifiĂ©es de la version originale The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda. Le Satellaview est un modem satellite se branchant sur la console, qui permet Ă  Nintendo, en collaboration avec le diffuseur japonais de radio par satellite St.GIGA, d'Ă©mettre des donnĂ©es, notamment des jeux. Le joueur peut se connecter Ă  certaines heures pour bĂ©nĂ©ficier de certains programmes et les faire fonctionner sur la Super Nintendo. Du au , Nintendo publie quatre versions Ă©pisodiques hebdomadaires, intitulĂ©es BS Zelda no densetsu (BS ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ), chacune rediffusĂ©e une fois jusqu'en . BS Zelda no densetsu comporte des graphismes amĂ©liorĂ©s, une carte du monde plus petite et des donjons diffĂ©rents. Le personnage joueur n'est pas Link, mais au choix du joueur, la mascotte du Satellaview, le garçon avec une casquette de baseball ou la fille aux cheveux roux. BS Zelda no densetsu est le premier jeu Satellaview Ă  comporter une bande-son SoundLink, une piste audio diffusĂ©e en streaming, qui, chaque minute, invite le joueur Ă  Ă©couter attentivement une voix off diffusĂ©e en direct durant le jeu depuis les studios de St.GIGA et qui fournit des indices sur l'intrigue ou sur le gameplay[165] - [166] - [167]. Entre le et le , quatre versions Ă©pisodiques hebdomadaires, intitulĂ©es BS Zelda no densetsu MAP 2 (BS ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹïŒ­ïŒĄïŒ°ïŒ’) sont diffusĂ©es sur le Satellaview. Elles sont rediffusĂ©es une seule fois, en . C'est l'Ă©quivalent de la seconde quĂȘte de The Legend of Zelda[34].

Nintendo commercialise Ă©galement des produits dĂ©rivĂ©s, notamment en 1989 des montres simplement intitulĂ©e The Legend of Zelda permettant de jouer Ă  une adaptation du jeu. FabriquĂ©es par Nelsonic, ces montres ont Ă©tĂ© commercialisĂ©es en plusieurs couleurs[168] - [169] - [170]. En 1986, la marque japonaise Myojo Foods lance une campagne publicitaire dans laquelle une disquette du jeu original, intitulĂ©e Zelda no Densetsu: Teikyƍ Charumera (ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹă€€æäŸ›ă€€ăƒăƒŁăƒ«ăƒĄăƒ©) est distribuĂ©e dans chaque boĂźte de nouilles de la marque Charumera. C'est l'un des plus rares objets de la gamme Famicom, qui se vend aux alentours de 180 livres sterling dans les boutiques de retrogaming au Japon[34].

Produits dérivés

La licence connaĂźt de nombreuses adaptations sur divers supports et mĂ©dias autre que le jeu vidĂ©o, comme le manga, le dessin animĂ©, ou des produits de merchandising[105]. Nintendo commercialise des figurines ou jouets, des tee-shirts, des peluches, des jeux de plateau[171], des serviettes, de la vaisselle, des cĂ©rĂ©ales (Nintendo Cereal System)[172], un vĂ©ritable ocarina ou mĂȘme un Monopoly entiĂšrement Ă  l'effigie de la sĂ©rie[173] - [174] - [175].

En 1989, une série télévisée d'animation composée de treize épisodes est adaptée de The Legend of Zelda (ainsi que de The Adventure of Link). D'une qualité moyenne, ce dessin animé ne connaßt pas le succÚs, notamment à cause du design, de l'animation, du scénario de qualité médiocre, et de la personnalité trop affirmée de Link, différente de celle des jeux[174] - [176] - [177].

DĂšs 1990, divers mangas et comics s'inspirent de The Legend of Zelda[174] - [176] - [177].

Communauté

La franchise The Legend of Zelda est devenue une ressource culturelle, comptant de nombreux fans produisant du contenu[178]. De nombreux sites web amateurs consacrĂ©s Ă  la sĂ©rie proposent divers contenus comme des listes d'objets, des walkthrough, forums ou dessins d'art[178]. Les musiques du jeu sont rĂ©guliĂšrement rejouĂ©es par des pianistes, ou guitaristes[178]. Le contenu gĂ©nĂ©rĂ© par les fans prend aussi la forme de dessins animĂ©s[179], de fanfiction[180], ou de cosplay[181], avec mĂȘme des accessoires officiels[182].

Plusieurs jeux vidĂ©o amateurs ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s par des fans. Zelda Classic est un programme PC rĂ©alisĂ© par des fans qui permet Ă  n'importe qui de crĂ©er son propre jeu Zelda. Ce jeu rĂ©plique exactement le design de The Legend of Zelda, mais permet au joueur de tout modifier, notamment le placement des murs, des objets, les compĂ©tences[178]. En 2016, Nintendo, protĂ©geant sa franchise, intervient pour stopper un projet amateur intitulĂ© Zelda30Tribute. Ce jeu par navigateur reproduit au pixel prĂšs le premier jeu de la sĂ©rie dans un univers en trois dimensions. Le projet s'arrĂȘte trois jours aprĂšs sa sortie, le [183] - [184] - [185].

Enfin, The Legend of Zelda n’échappe pas au speedrun, aussi bien pour la principale que la seconde quĂȘte[34] - [186].

Note

  1. La date de sortie du jeu en Europe est variable selon les pays en raison de méthodes de distribution différentes et propres à chaque pays[Note 2].

Références

  1. « The Legend of Zelda », sur Gamekult.
  2. (en) Nintendo, « NES Games », sur Nintendo.com.
  3. « The Legend of Zelda », sur Jeuxvideo.com.
  4. Florent Gorges, « Le MystĂšre de la date de sortie de The Legend of Zelda », Les Cahiers de la play histoire, OmakĂ© Books, no 2 Hors-sĂ©rie « SpĂ©cial The Legend of Zelda »,‎ , p. 14-20 (ISSN 2417-291X).
  5. (en) « BS The Legend of Zelda », sur IGN.
  6. Puyo, « Pack Mario Kart + Zelda le 14 novembre », sur Gamekult, .
  7. « The Legend of Zelda : Collector's Edition - Page d'accueil », sur Gamekult (consulté le ).
  8. (en) Hirohiko Niizumi, « The Legend of Zelda: Collector's Edition Hitting Japan », sur GameSpot, .
  9. (en) « The Legend of Zelda (Classic NES Series) », sur IGN.
  10. (en) Pedro Hernandez, « The Legend of Zelda Available on eShop in Japan - News », sur Nintendo World Report, .
  11. Rédaction, « Nintendo : Les sorties en ligne de la semaine », sur Jeuxvideo.com, .
  12. (en) Nintendo, « The Legend of Zelda for Nintendo 3DS - Nintendo Game Details », sur Nintendo.com.
  13. « Nintendo Switch Online : la liste des jeux NES inclus », sur Jeuxvideo.com, .
  14. (en) Richard George, « The Legend of Zelda Timeline Revealed », sur IGN, .
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Bibliographie

Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article : document utilisĂ© comme source pour la rĂ©daction de cet article.

  • Eiji Aonuma, Akira Himekawa et al. (trad. Florent Gorges, sous la supervision de Joanna Ardaillon ; version originale sous la supervision de Nintendo), Hyrule Historia : EncyclopĂ©die de The Legend of Zelda, Toulon, Soleil Productions, coll. « Soleil Manga », , 274 p. (ISBN 978-2-302-03046-6). Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article ;
  • Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, Zelda : Chronique d'une saga lĂ©gendaire, Éditions Pix'n Love, , 1re Ă©d., 229 p. (ISBN 2918272779). Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article ;
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Liens externes

Vidéo externe
(en) « Vidéo du gameplay »
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