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Metroid (jeu vidéo)

Metroid (ăƒĄăƒˆăƒ­ă‚€ăƒ‰, Metoroido) est un jeu vidĂ©o d'action-aventure dĂ©veloppĂ© par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems, et Ă©ditĂ© par Nintendo en 1986 sur Famicom Disk System, l'extension de la Famicom. Il sort Ă  partir de 1987 sur NES en AmĂ©rique du Nord, puis dans le reste du monde et en arcade cette mĂȘme annĂ©e. Le jeu est tardivement rĂ©Ă©ditĂ© Ă  partir de 2004 sur Game Boy Advance au Japon, en AmĂ©rique du Nord et en Europe. Il est rĂ©Ă©ditĂ© en version dĂ©matĂ©rialisĂ©e sur les consoles Wii en 2007, 3DS en 2012 et Wii U en 2013, mais aussi sous forme de bonus dans les jeux Metroid Prime et Zero Mission.

Metroid
Metroid est inscrit en 3D, en bleu, avec une légÚre épaisseur, bordés d'un liseré bleu clair trÚs fin.
Logo de Metroid.

DĂ©veloppeur
Éditeur
RĂ©alisateur
RĂ©alisateur : Satoru Okada, Yoshio Sakamoto
Assistant réalisateur : Makoto Kanoh
Character Design : Hiroji Kiyotake
Game Design : Hirofumi Matsuoka, Yoshio Sakamoto
Programmeurs principaux : Hiroyuki Yukami, Yase Sobajima, Toshio Sengoku, N. Shiotani, M. Houdai
Conversion FDS : Tohru Narihiro
Scénariste
Compositeur
Producteur

Date de sortie
Famicom Disk System
Arcade
NES
Game Boy Advance
Wii
Nintendo 3DS
Wii U
Nintendo Switch Online


Évaluation
PEGI 3 (d)


Metroid met en scĂšne Samus Aran, un personnage prĂ©sentĂ© comme un chasseur de l'espace qui explore la planĂšte ZĂšbes, pour combattre les Pirates de l'espace et vaincre Mother Brain, qui ont enlevĂ© une race d'aliens inconnue et potentiellement dangereuse : les Metroid. C'est un jeu de plates-formes orientĂ© vers l'action-aventure et la recherche d'objets se dĂ©roulant dans un monde ouvert labyrinthique, agrĂ©mentĂ© de phases d'action du type shoot 'em up. Le systĂšme de jeu est basĂ© sur le dĂ©blocage progressif des Ă©quipements et armes, ainsi que des zones. Le joueur contrĂŽle un personnage et peut le dĂ©placer oĂč il le dĂ©sire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectĂ©es. Cependant, l'accĂšs Ă  certaines parties ou zones est limitĂ© par la prĂ©sence de portes verrouillĂ©es ou de difficultĂ©s, qui ne peuvent ĂȘtre franchies que si le joueur obtient des armes, des power-up ou du matĂ©riel spĂ©cial, dissĂ©minĂ©s sous forme d'items dans le jeu. Les amĂ©liorations permettent Ă©galement au joueur de vaincre des ennemis de plus en plus puissants, Ă  localiser des raccourcis, des zones secrĂštes et Ă  ouvrir les secteurs fermĂ©s, l’obligeant souvent Ă  revenir sur ses pas.

Metroid prend ses sources dans Super Mario, lui empruntant son systÚme de jeu de plates-formes et The Legend of Zelda, reprenant son monde ouvert et sa progression non linéaire. Il est aussi inspiré du film de science-fiction Alien, réalisé par Ridley Scott en 1979. L'équipe de développement dirigée par Yoshio Sakamoto, qui choisit de faire du protagoniste une femme, ajoute au gameplay l'acquisition permanente des power-up et crée une ambiance particuliÚre, confortée par des musiques inquiétantes à l'atmosphÚre sombre, composées par Hirokazu Tanaka. Le jeu se place donc en marge des cibles classiques familiales de la ludothÚque Nintendo et cible un public plus adulte.

L'accueil Ă  l'Ă©poque de sa sortie par la presse spĂ©cialisĂ©e est majoritairement trĂšs positif, mĂȘme si plusieurs journalistes jugent le niveau de difficultĂ© assez Ă©levĂ©. SuccĂšs en AmĂ©rique du Nord et au Japon, il devient un jeu culte dans le monde entier. Lors de ses diffĂ©rentes rĂ©Ă©ditions, Metroid est reconnu comme un classique mais dĂ©criĂ© par certains pour son systĂšme de jeu irritant et ses graphismes qui ont mal vieilli. De nombreuses suites Ă  succĂšs sont crĂ©Ă©es, il devient le point de dĂ©part d'une sĂ©rie de jeux lucrative qui perdure encore 36 ans aprĂšs sa crĂ©ation. Metroid a beaucoup influencĂ© divers jeux vidĂ©o, notamment Castlevania: Symphony of the Night, point de dĂ©part du genre Metroidvania. Il possĂšde une communautĂ© active, rĂ©alisant des hacks, des fanfictions ou des cosplays.

Trame

Univers

L'histoire de Metroid prend place en premier dans l'univers fictif de la série Metroid[P 1] - [P 2].

En 2000 de l'histoire du cosmos, les reprĂ©sentants de plusieurs planĂštes s’unissent pour former le congrĂšs appelĂ© FĂ©dĂ©ration Galactique, permettant Ă  de nombreuses civilisations de crĂ©er des relations et commercer. Toutefois, des malfaiteurs, les Pirates de l’espace, attaquent et pillent des vaisseaux spatiaux. En rĂ©action, l'Office de la FĂ©dĂ©ration crĂ©e la Police de FĂ©dĂ©ration Galactique, qui a pourtant du mal Ă  mettre fin aux exactions des Pirates de l'espace. C'est dans ce but que la FĂ©dĂ©ration recrute un groupe d'Ă©lite grassement payĂ©, les Chasseurs de l'espace[P 1] - [P 2].

Contexte

En l'an 20X5 de l'histoire du cosmos, un navire de recherche rapatrie vers la Terre une forme de vie inconnue dĂ©couverte sur la planĂšte SR388. Les scientifiques pensent que celle-ci est responsable de la disparition de la vie sur SR388, notamment du peuple Chozo. Ces crĂ©atures nommĂ©es « Metroid » (appelĂ©es « mĂ©troĂŻdes » dans les Ă©pisodes suivants de la sĂ©rie) par les chercheurs sont conservĂ©es Ă  l'Ă©tat lĂ©thargique, mais peuvent ĂȘtre ranimĂ©es grĂące Ă  une exposition longue aux rayons bĂȘta. Pendant le voyage, le vaisseau est attaquĂ© par les Pirates de l’espace qui s'emparent des Metroid. S'ils parviennent Ă  en maĂźtriser la reproduction, ils pourraient s'en servir comme arme et lancer une guerre bactĂ©riologique[B 1] - [P 2].

Plusieurs rectangles en perspective et dégradé de couleurs représentent les différents niveaux du jeu Metroid.
Carte simplifiée de la planÚte ZÚbes, comme décrite dans le premier jeu de la série[P 1].

La FĂ©dĂ©ration Galactique envoie alors des Ă©quipes pour trouver les Pirates de l'espace, qui sont finalement localisĂ©s dans les profondeurs de la planĂšte-forteresse ZĂšbes. Une attaque gĂ©nĂ©rale est lancĂ©e, mais aucune des Ă©quipes ne parvient Ă  arrĂȘter les malfaiteurs, qui viennent juste de parvenir Ă  maĂźtriser la reproduction des Metroid. La Police de la FĂ©dĂ©ration dĂ©cide donc d'engager un chasseur de primes pour infiltrer ZĂšbes et tuer le leader des Pirates de l'espace, Mother Brain. Samus Aran, prĂ©sentĂ© comme un cyborg, un humain robotisĂ© Ă  la suite d'opĂ©rations chirurgicales et Ă©quipĂ© d'une armure obtenue auprĂšs des Chozos (la combinaison de puissance), se rend sur ZĂšbes, mais la tĂąche n'est pas facile dans un monde labyrinthique parsemĂ© de crĂ©atures diverses et hostiles[P 1] - [P 2].

Scénario

Samus Aran arrive à Brinstar et trouve rapidement des reliques Chozos, qui améliorent les capacités de son armure (sauter plus haut, se rouler en boule ou tirer plus loin), mais lui permettent surtout de s'introduire plus profondément dans le dédale de couloirs et de puits qui s'oppose à elle. Samus vient à bout des divers ennemis, dont les Pirates de l'espace, tue le boss Kraid, puis traverse Norfair et tue le boss Ridley. Il traverse Tourian, infesté de Metroid, et atteint Mother Brain. AprÚs l'avoir vaincu, Samus quitte les lieux avant la destruction de la planÚte. La paix est revenue dans la galaxie, mais le joueur apprend que la menace Metroid rÎde toujours[B 2] - [2].

Fins multiples

En fonction du temps que le joueur met pour terminer la partie, le jeu propose cinq fins différentes. Pour les joueurs les plus rapides, Samus dévoile son identité et retire son armure, révélant que c'est une femme[3] - [4]. S'il finit Metroid en plus de dix heures, Samus pleure et se retourne ; en moins de dix heures, elle fait au revoir en remuant le bras ; en moins de cinq heures, elle enlÚve son casque et dévoile sa féminité ; en moins de trois heures, elle enlÚve son armure ; en moins d'une heure, elle est en bikini[5].

Sauf dans la version japonaise[P 3], une fois le jeu fini, le joueur peut recommencer une partie avec Samus Aran sans sa combinaison, s'il finit la partie dans les temps[6].

SystĂšme de jeu

Généralités

Le systĂšme de jeu de Metroid est un mĂ©lange entre le jeu de plates-formes et le jeu d'action-aventure agrĂ©mentĂ© de phases d'action du type shoot 'em up, dans une quĂȘte d'items se dĂ©roulant dans une carte non-linĂ©aire en deux dimensions. Ce mĂ©lange des genres est basĂ© sur le dĂ©blocage progressif des Ă©quipements et armes, ainsi que des zones, conduisant Ă  des phases de recherches importantes. La presse dĂ©crit le systĂšme de jeu comme oscillant entre Super Mario, lui empruntant son systĂšme de jeu de plates-formes et The Legend of Zelda, reprenant son monde ouvert et sa progression non-linĂ©aire[B 3] - [B 1] - [B 4] - [7]. L'histoire est transmise uniquement sous forme textuelle[I 1].

Le joueur contrĂŽle un personnage et peut le dĂ©placer oĂč il le dĂ©sire dans un univers comportant plusieurs zones interconnectĂ©es. Cependant, l'accĂšs Ă  certaines parties ou zones est limitĂ© par la prĂ©sence de portes verrouillĂ©es ou de difficultĂ©s, qui ne peuvent ĂȘtre franchies seulement si Samus obtient des armes, des power-up ou du matĂ©riel spĂ©cial, dissĂ©minĂ©s sous forme d'items dans le jeu. Les amĂ©liorations permettent Ă©galement de vaincre des ennemis de plus en plus puissants et de localiser des raccourcis, des zones secrĂštes et ouvrir les secteurs fermĂ©s, ce qui oblige souvent le joueur Ă  revenir sur ses pas[8] - [B 5] - [9].

Personnage

Samus Aran est une chasseuse de primes engagĂ©e par la Police de la FĂ©dĂ©ration Galactique pour tuer les Pirates de l'espace et rĂ©cupĂ©rer les Metroid. Elle est Ă©levĂ©e par les Chozos sur ZĂšbes, car dans son enfance, les Pirates de l'espace, menĂ©s par Ridley, ont exterminĂ© sa famille et les habitants de sa planĂšte, K-2L. Les Chozos, une civilisation technologiquement trĂšs avancĂ©e composĂ©e d'ĂȘtres ressemblant Ă  des oiseaux, entraĂźnent Samus au combat, l'aident Ă  devenir une combattante et lui offrent notamment une combinaison de puissance[10].

Un éclair de couleur jaune est affiché dans un rond vert.
Un éclair de couleur grise sur un rond bleu bordé de gris.
L'item de l'attaque-vrille (en haut) a largement inspiré le logo de la série (en bas).

Au dĂ©but de la partie, Samus peut marcher, sauter et tirer avec son arme Ă  rayon court, mais aussi changer de direction lors d'un saut. Le jeu propose dix power-up permanents appelĂ©s « Ă©lĂ©ments de pouvoir », qui amĂ©liorent les capacitĂ©s du personnage. Certains amĂ©liorent ses armes, comme le rayon long qui allonge la portĂ©e du rayon, et le rayon de glace qui pĂ©trifie la plupart des ennemis en les glaçant, notamment les Metroid, mais aussi le rayon ondulĂ© qui envoie plusieurs boules d'Ă©nergie Ă©lectrique en vagues. Des items modifient les capacitĂ©s physiques de Samus, comme l'attaque-vrille (appelĂ©e attaque en vrille dans les Ă©pisodes suivants) qui la transforme en une sorte de disque de scie Ă©lectrifiĂ© lorsqu’elle saute lui permettant de tuer la plupart de ses ennemis, et le saut en hauteur qui lui permet d'aller plus haut. L'item Varia est une combinaison qui lui procure une rĂ©sistance thermique trĂšs Ă©levĂ©e, Maru Mari lui permet de se transformer en petite boule (appelĂ© boule morphing dans les Ă©pisodes suivants), et la bombe est utilisable lorsque Samus est en boule. D'autres objets sont utiles Ă  la quĂȘte, comme les rĂ©servoirs d'Ă©nergie permettant Ă  Samus de stocker cent points d'Ă©nergie supplĂ©mentaires et les missiles permettant de dĂ©truire certaines portes et la plupart des ennemis[P 1] - [11] - [8] - [12]. Cependant, toutes les capacitĂ©s supplĂ©mentaires ne sont pas indispensables pour finir le jeu[9]. Pour accĂ©der Ă  certaines zones, le joueur doit maĂźtriser plusieurs armes ou capacitĂ©s simultanĂ©ment : Samus doit se mettre en boule, rebondir sur ses propres bombes pour gagner de la hauteur (bomb jump)[13], ou se mettre en boule, rebondir sur ses propres bombes, puis reprendre sa forme normale pour faire un saut en l'air (ball jump)[14].

Tout contact avec un ennemi provoque une perte d'Ă©nergie[15], la partie s'arrĂȘte quand l'Ă©nergie de Samus est Ă  zĂ©ro. Dans ce cas-lĂ , le joueur redĂ©marre la partie avec un minimum de vie, mais conserve les items obtenus[16] - [17]. Lorsque Samus tue ses ennemis, ils laissent parfois derriĂšre eux des boules d'Ă©nergie qui lui permettent de rĂ©cupĂ©rer de l'Ă©nergie, mais aussi des recharges de missiles[B 5] - [18] - [17] - [12] - [19].

Niveaux et ennemis

La planĂšte ZĂšbes est un monde labyrinthique souterrain composĂ© de trois parties : Brinstar, une zone rocheuse ; Norfair, une zone de feu dans laquelle figure de la lave et Tourian, la base centrale[P 1]. La presse spĂ©cialisĂ©e comptabilise souvent cinq zones en incluant les repĂšres des deux mini-boss. Tourian, la derniĂšre zone, n'est accessible qu'aprĂšs avoir parcouru les deux premiĂšres et Ă©liminĂ© les deux mini-boss. Chaque zone de Metroid possĂšde un Ă©cosystĂšme propre et diffĂ©rent des autres, avec ses dĂ©cors et ses espĂšces de monstres, mais toutes sont reliĂ©es et accessibles dans le mĂȘme monde ouvert par le biais de portes ou d'ascenseurs. Les dĂ©cors, qui semblent parfois organiques, sont peuplĂ©s d'ennemis, tous inspirĂ©s d'insectes[20]. Il existe Ă©galement des ennemis que l'on retrouve dans toutes les zones, comme ceux que l'on retrouve seulement Ă  l'approche des zones de transition[B 3]. Les niveaux permettent des mouvements dans tous les sens. Les cartes sont des assemblages de longs niveaux de type plates-formes orientĂ©s Ă  l’horizontale, mais aussi Ă  la verticale[B 1]. Des passages secrets ou des items sont cachĂ©s derriĂšre des pierres (des Ă©lĂ©ments de murs ou de sols) que Samus Aran peut rĂ©vĂ©ler en tirant dessus[12].

Sur ZĂšbes, Samus s'oppose Ă  trente espĂšces d'ennemis diffĂ©rentes (7 Ă  Brinstar, 6 dans le repĂšre de Kraid, 9 Ă  Norfair, 5 dans le repĂšre de Ridley, 3 sortes ainsi que les Metroid Ă  Tourian), et les Pirates de l'espace Kraid, Ridley (mini-boss) et Mother Brain (boss final)[P 1]. Plus le joueur avance profondĂ©ment dans la carte, plus les ennemis et les boss se font menaçants et coriaces, tout comme la difficultĂ© du jeu qui augmente progressivement pour maintenir l'intĂ©rĂȘt du joueur jusqu'Ă  la fin du jeu[B 6]. Les ennemis de Samus Aran sont les Pirates de l'espace, races composĂ©es de divers aliens insectoĂŻdes, dont les activitĂ©s consistent Ă  attaquer et piller les mondes sans dĂ©fense. Kraid est un monstre de type reptilien et Ridley ressemble beaucoup Ă  un ptĂ©rodactyle. Mother Brain, boss de fin et leader des Pirates de l'espace, est une grosse masse cervicale informe et palpitante vivant dans une sorte de bocal[21] - [9]. CrĂ©Ă©e par les Chozos, c'est une intelligence artificielle qui leur est initialement indispensable. Les Metroid, monstres Ă  l'apparence de mĂ©duses qui s'agrippent aux ennemis pour absorber leur Ă©nergie[9], sont des bio-organismes gĂ©nĂ©tiquement dĂ©veloppĂ©s par les Chozos dans le but de dĂ©barrasser la planĂšte des formes de vie parasites X. Les Metroid se retournent finalement contre leurs crĂ©ateurs et les exterminent[10] - [P 3] - [22].

DĂ©veloppement

Photo de la Famicom Disk System branchée sur la Famicom.
Metroid est créé à l'origine pour soutenir la sortie du Famicom Disk System.

GenĂšse

Le , Nintendo commercialise son extension destinĂ©e Ă  la Famicom sur le marchĂ© japonais, la Famicom Disk System. Si elle est trĂšs bien accueillie, notamment grĂące Ă  son systĂšme de tĂ©lĂ©chargement des jeux sur support disquette, elle ne fait pourtant pas l’unanimitĂ© auprĂšs des Ă©diteurs. Le coĂ»t est minime pour le joueur, mais elle est peu rentable pour ces derniers, qui boudent ce nouveau support avant mĂȘme sa mise sur le marchĂ©. Le nombre de jeux annoncĂ©s pour la sortie est donc en deçà des prĂ©visions et devant cette pĂ©nurie annoncĂ©e, Hiroshi Yamauchi est inquiet. Il lance donc tout son personnel disponible dans la crĂ©ation de jeux pour la Famicom Disk System. Gunpei Yokoi, directeur de la division R&D1 de Nintendo, rĂ©flĂ©chit Ă  de nouveaux projets et dans ce cadre-lĂ , il charge deux nouvelles recrues issues de sa division, Hiroji Kiyotake et Hirofumi Matsuoka, qui participent Ă  la rĂ©alisation de Game & Watch depuis peu, de plancher sur un nouveau jeu, puisque tous les autres membres de l'Ă©quipe sont trĂšs occupĂ©s Ă  leurs tĂąches respectives. Et s'ils n'ont aucune connaissance dans le game design d'un jeu sur console, ils ont toutefois carte blanche, car selon Yokoi, « si vous savez dessiner, vous savez faire des jeux ». Ils ne sont cependant pas inquiets, tant ils savent que d'autres membres de l'Ă©quipe viendront leur donner la marche Ă  suivre avant la fin de la pĂ©riode de production. Ils se mettent donc Ă  travailler sur ce projet avec l'idĂ©e de crĂ©er un jeu vraiment amusant[23] - [I 2].

« Comme lùchés dans la nature, on s'est réunis et on a discuté. Je lui ai demandé « alors, on fait quoi ? T'as une idée ? » et il m'a répondu « bah, heu, je sais pas moi, on improvise ! (rires) »[23]. »

— Hiroji Kiyotake

Kiyotake rĂ©alise en premier lieu les animations en se focalisant sur les mouvements du personnage, au dĂ©triment de tous les autres aspects du dĂ©veloppement du jeu. Au dĂ©part, ils prennent Super Mario Bros. comme repĂšre et dĂ©cident de faire de leur projet quelque chose que Super Mario Bros. ne propose pas, notamment amener du rĂ©alisme. Bien que le personnage ne soit pas rĂ©aliste, Kiyotake tente de crĂ©er un personnage qui le soit plus que certains dĂ©jĂ  existants comme Mario. Par exemple, Ă  la fin de sa course, Mario glisse, ils essayent donc de crĂ©er un arrĂȘt net et prĂ©cis du personnage ; Mario doit Ă©viter les ennemis sous crainte de mourir, ce que Kiyotake et Matsuoka ne veulent pas pour leur personnage[4]. Alors que la majoritĂ© des productions sur consoles et en arcade est dominĂ©e par des jeux Ă  tableaux fixes (ou « tableaux uniques ») tel que Donkey Kong, les deux recrues souhaitent amener des innovations et Ă  l'instar de The Legend of Zelda, ils veulent que le jeu se dĂ©roule dans un monde ouvert dans lequel le joueur sera libre de se dĂ©placer et voyager oĂč il le dĂ©sire. Au cours de la phase de conception, de nombreuses idĂ©es sont proposĂ©es puis envoyĂ©es Ă  Intelligent Systems qui programme le jeu. Le premier concept de base est simple : courir et tirer dans un univers vaste. Le scĂ©nario est lui-aussi trĂšs basique : un androĂŻde doit Ă©radiquer les extra-terrestres qui ont envahi un mĂ©tro intersidĂ©ral[23] - [I 2].

Le jeu est d'abord appelĂ© Space Hunter, car au dĂ©part, le personnage n'est pas un chasseur de primes (bounty hunter en anglais), mais un chasseur ou guerrier de l'espace (space hunter), mais ce titre n'est pas conservĂ©. Le manque de temps empĂȘche la correction du manuel qui Ă©voque un simple chasseur de l'espace[4]. Le jeu est finalement intitulĂ© Metroid, mot-valise des termes anglais metro et android, car les souterrains de la planĂšte ZĂšbes Ă  ce stade du dĂ©veloppement ressemblent Ă  ceux d'un mĂ©tro et Samus Aran dans sa combinaison ressemble Ă  un androĂŻde[14]. D'autres parts, Space Hunter rappelle vaguement Space Invaders sorti depuis 1978 sur de multiples supports, ce qui les pousse Ă  abandonner la premiĂšre idĂ©e. Le nom Samus Aran est crĂ©Ă© par Kiyotake en se basant sur le vrai nom du footballeur PelĂ© (Edson Arantes do Nascimento), pensant que le nom allait Ă©voluer, mais celui-ci est finalement conservĂ©. Il croit Ă  l'Ă©poque qu'il s'appelle Sams Arantes do Nascimento, ce qui lui inspire Samus Aran. Le nom de la planĂšte d'origine des Metroid, SR388, est inspirĂ© par la moto Yamaha SR400 (qui est en rĂ©alitĂ© dotĂ©e d'un cylindrĂ©e de 388 cm3)[4]. Le nom de la planĂšte ZĂšbes, est une transcription littĂ©rale en japonais de l'expression anglaise the base (« la base »)[B 7]. De plus, Mother Brain, nom du boss de fin, serait en rĂ©alitĂ© le surnom donnĂ© en interne par ses employĂ©s au prĂ©sident Yamauchi[23]. Toutefois, cette derniĂšre information est remise au cause par Florent Gorges, auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de Nintendo, fort de nombreuses interview contradictoires recueillies auprĂšs d'employĂ©s de Nintendo n'ayant jamais entendus ce surnom[B 8]. Concernant la musique, les deux dĂ©butants n'implĂ©mentent que quelques bips sonores[I 2]. Ils tentent Ă©galement d'inclure des voix digitalisĂ©es, mais lors d'une visite de routine du prĂ©sident Yamauchi, il les fait supprimer sur conseil de sa propre fille qui l'accompagne Ă  ce moment-lĂ [23].

Les designers débutants se lancent dans le développement du jeu qui va durer presque dix mois, mais durant toute cette période, ils n'ont pourtant aucune idée de ce que sera le produit final. Ils avancent au jour le jour, pas à pas dans un projet vaste et démesuré, en attendant que d'autres membres de la division aient terminé leurs travaux et puissent rejoindre le projet[23] - [I 2].

Arrivée de Sakamoto et du reste de la division R&D1

Portrait de Yoshio Sakamoto. Habillé d'une veste de costume noire et d'une chemise blanche, il est pris légÚrement sur son profil droit.
Yoshio Sakamoto, personne clef de l'histoire de Metroid.

Nintendo, qui a pour habitude de dĂ©placer les concepteurs et programmeurs d'un projet Ă  l'autre et d'un rĂŽle Ă  un autre, place Yoshio Sakamoto sur le projet trois mois avant la sortie du jeu[23]. Lorsque Sakamoto est intĂ©grĂ© au projet, trĂšs peu de choses sont faites. Les dĂ©cors sont identiques, le personnage ne peut exĂ©cuter que les mĂȘmes actions, il peut se dĂ©placer mais le game design est sommaire. Cependant, l'esthĂ©tique globale de Metroid est dĂ©jĂ  lĂ  : un univers sombre avec un personnage puissant attaquant ses ennemis[I 2].

« Lorsque je suis arrivé, le jeu était réduit à sa plus simple expression. Seule une partie de l'histoire, le héros, les tirs, la map ainsi que quelques graphismes étaient terminés. Il fallait créer des boss, des bgm [(background music)], des interactions, un level design cohérent etc. Petit à petit, le jeu a pris forme et il n'était plus qu'un simple run and gun[23]. »

— Yoshio Sakamoto

Au début du développement, l'équipe est réduite, mais à la fin du processus, toute la division travaille sur le projet pour le finaliser[4]. Le développement de Metroid est finalement attribué au studio de Nintendo R&D1, avec la participation d'Intelligent Systems, et produit par Gunpei Yokoi. Le projet est dirigé par Satoru Okada et Yoshio Sakamoto, la musique est réalisée par Hirokazu Tanaka. Makoto Kanoh écrit le scénario, alors que Hiroji Kiyotake, Hirofumi Matsuoka et Yoshio Sakamoto créent les personnages du jeu[P 4] - [I 3] - [I 4]. La création de Samus Aran est créditée à Kiyotake[4] - [24].

La phase finale de production est dĂ©crite comme trĂšs libre dans son dĂ©roulement par Tanaka, car en dĂ©pit d'ĂȘtre le compositeur, il a aussi demandĂ© certains changements au niveau des graphismes du jeu et a choisi tous les noms des cartes[I 5]. Dans une interview rĂ©alisĂ©e par le journaliste Christian Nutt pour le site Gamasutra, Yoshio Sakamoto dĂ©clare que la totalitĂ© de la conception est rĂ©alisĂ©e en interne, mais le studio a confiĂ© une partie du codage Ă  Intelligent Systems, qui est ainsi chargĂ© d'effectuer les tĂąches techniques comme la rĂ©alisation des graphismes ou le moteur de jeu permettant les mouvements. L'entreprise propose rĂ©guliĂšrement Ă  R&D1 un programme assemblĂ©, que la division peut tester ou utiliser. Intelligent Systems rĂ©alise uniquement et strictement ce que demande R&D1[4]. Pour Sakamoto, l'Ă©quipe ne se souciait pas Ă  l'Ă©poque de savoir qui avait crĂ©Ă© quoi et estime que la conception du jeu fut un effort collectif[I 6]. Pourtant, Sakamoto semble vouloir faire de Metroid un jeu unique pour marquer Nintendo de son empreinte[4] - [24].

Conception

Cosplay de Link.
Reproduction  de Mario.
Le film de Ridley Scott Alien, les jeux vidéo The Legend of Zelda et Super Mario sont les trois inspirations pour la conception de Metroid.

À la fin de la premiĂšre phase de dĂ©veloppement, c’est-Ă -dire trois mois avant la commercialisation du jeu, Samus Aran et les donnĂ©es graphiques des cartes sont conçues, mais les ennemis et les boss ne sont pas au niveau des attentes[4]. Le film de science-fiction Alien, rĂ©alisĂ© par Ridley Scott en 1979, a une trĂšs forte influence sur les visuels et le style de Metroid dĂšs lors que le monde fictif est crĂ©Ă©. L'Ă©quipe de dĂ©veloppement est impressionnĂ©e par le travail d'Hans Ruedi Giger, le crĂ©ateur des monstres du film, et trouve que ses crĂ©ations correspondent bien Ă  l'univers de Metroid et s'adaptent parfaitement aux Ă©lĂ©ments dĂ©jĂ  crĂ©Ă©s. Plusieurs Ă©lĂ©ments du jeu ressemblent fortement Ă  ceux du film : le nom du boss Ridley est en hommage au prĂ©nom du rĂ©alisateur et les monstres se ressemblent, ils partagent le mĂȘme univers sombre et isolĂ©, les protagonistes sont des femmes[25] - [24]. À mi-chemin dans le processus de dĂ©veloppement final, l'Ă©quipe rĂ©flĂ©chit Ă  la maniĂšre de proposer une fin originale, notamment comment en faire une rĂ©compense pour les joueurs ayant terminĂ© le jeu le plus rapidement, et envisage en premier lieu de faire enlever le casque de Samus. Puis un membre de l'Ă©quipe Ă©voque que cela serait « un choc si la personne dans la combinaison Ă©tait une femme »[I 7], et cette idĂ©e est intĂ©grĂ©e au gameplay, « sur-le-champ » selon Sakamoto. L'Ă©quipe dĂ©cide de proposer plusieurs fins (Samus enlĂšve son casque, enlĂšve son armure...), car Ă  l'Ă©poque les joueurs rejouent souvent aux jeux en boucle lorsqu'ils les ont fini. Cela permet d'amener Ă  chaque fois des nouveautĂ©s[I 7] - [I 2].

Sakamoto dĂ©clare que le gameplay de Metroid n'est pas le fruit du hasard. Nintendo demande un jeu totalement nouveau avec un systĂšme de jeu jamais vu jusque-lĂ . L'Ă©quipe crĂ©e un systĂšme de jeu intĂ©ressant, mais une date de sortie est dĂ©cidĂ©e sans que l'Ă©quipe de dĂ©veloppement soit au courant, alors que le jeu n’est mĂȘme pas jouable. À l'approche de la sortie, l'Ă©quipe se rĂ©unit alors pour dĂ©cider des orientations Ă  prendre sans rien rajouter au systĂšme de jeu, le personnage ne peut que sauter, courir et tirer. Les solutions apportĂ©es sont de dĂ©velopper des niveaux labyrinthiques dans lesquels le joueur recherche des power-up et des passages secrets permettant l'ouverture progressive de nouvelles zones. Ceci en fait le gameplay final[I 8] - [I 3].

« Un designer senior m'a dit : « J'aimerais vous demander quelque chose ». Il voulait savoir si nous pouvions faire quelque chose pour Metroid. Au dĂ©part, j'ai refusĂ©, mais cette personne m'a persuadĂ©. À la fin, j'ai dit : « C'est bon. Je m'en occupe ». Et malgrĂ© le manque de temps et de mĂ©moire, nous avons terminĂ© en trois mois. C'est ainsi que j'ai commencĂ© Ă  travailler sur Metroid, et sans que je m'en rende vraiment compte, c'est pratiquement devenu l'Ɠuvre de ma vie[I 2]. »

— Yoshio Sakamoto

Metroid est officiellement dĂ©fini comme un jeu de tir Ă  dĂ©filement horizontal[3]. Sakamoto le dĂ©crit comme un jeu dans lequel il faut principalement courir et tirer. Il dĂ©clare que ces fonctionnalitĂ©s ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©es progressivement, mais le dĂ©veloppement du jeu n'a pas durĂ© longtemps pour autant, car il est dangereux de se lancer dans de telles modifications Ă  l'approche de la fin du projet. Le Maru Mari (possibilitĂ© de se mettre en boule) est le rĂ©sultat des difficultĂ©s des programmeurs Ă  rĂ©aliser une animation rĂ©aliste pour faire ramper le personnage dans des petits passages. La solution trouvĂ©e est de transformer Samus en boule, pour lui permettre de s'infiltrer dans les petits couloirs tout en gardant une animation de qualitĂ©[B 9]. L'Ă©quipe dessine beaucoup d'images, mais elle est limitĂ©e par les capacitĂ©s de stockage du support, bien que le Famicom Disk System en augmente les possibilitĂ©s : une cartouche peut contenir 30 ko de donnĂ©es alors qu'une disquette offre 128 ko d'espace. L'Ă©quipe est obligĂ©e de trouver des solutions. Par exemple, le rayon utilise la mĂȘme image retournĂ©e, que Samus Aran soit orientĂ©e vers la gauche ou vers la droite. Un autre exemple est une dĂ©mo rĂ©alisĂ©e au dĂ©but du dĂ©veloppement, dans laquelle Samus Aran tire, se transforme en boule et se dĂ©place ; Gunpei Yokoi veut l'inclure dans le gĂ©nĂ©rique, mais l'espace disponible permet uniquement Ă  Sakamoto d'afficher le logo. En outre, les animations trĂšs dĂ©taillĂ©es du personnage sont abandonnĂ©es par manque de place[I 2]. Le manque de place oblige Ă©galement les dĂ©veloppeurs Ă  trouver des astuces et amĂšne des nouveautĂ©s. Par exemple, le rayon de glace pĂ©trifie les objets, et pour y arriver, il a simplement suffit de modifier la couleur des objets touchĂ©s et leurs masques de collision. En outre, ces nouveaux objets ont permis d'obtenir de nouvelles plates-formes sans en crĂ©er et donc sans utilisation d'espace de stockage mĂ©moire supplĂ©mentaire[B 10].

Plusieurs équipes développent les niveaux, engendrant un important nombre de personnes dessus. Le résultat est assez critiqué, certains pensent que les joueurs ne comprendront pas, d'autres pensent qu'il faut tout réécrire. En tout cas, ils pensent tous que Samus Aran doit courir trÚs vite, ce qui est appliqué autant que possible, conduisant à des cartes trÚs étendues[4]. De son cÎté, Satoru Okada apporte au jeu la réalisation de l'aspect non-linéaire. Pour des raisons techniques, l'équipe est limitée dans ses choix, soit opter pour un scrolling vertical ou bien un scrolling horizontal. Pour éviter les plans fixes sur les zones verticales, qui auraient amoindris l'impression de profondeur de la carte, Okada impose aux programmeurs de trouver des solutions pour permettre le scrolling sur les deux axes en temps réel[B 11]. L'équipe parvient à créer des niveaux immenses en économisant de la place, mais également en usant de quelques techniques particuliÚres. Tout d'abord, elle choisit de ralentir la vitesse du scrolling lors des changements de tableaux mais également lors des chutes de Samus, ce qui a pour effet de donner une impression d'immensité à la carte. D'autre part, la vitesse de Samus est redescendue d'un tiers, ce qui permet d'arriver beaucoup moins vite au bout des couloirs[I 3]. L'équipe crée différentes zones colorées dans les décors identiques, afin que le joueur puisse se rendre compte de sa progression[I 2]. Les couloirs et les salles dessinées au départ ayant amenés l'idée du métro souterrain, sont maintenant devenus des zones immenses et avec une musique angoissante. Le métro ne correspond plus, le lieu se transforme donc en planÚte souterraine hostile sur la proposition de Makoto Kanoh[B 12].

Recherche, ambiance et power-up

Avec une histoire beaucoup plus noire que celle des jeux classiques sur NES, Metroid dĂ©note des jeux familiaux de l'Ă©poque ou contemporains, jeux sur lesquels Nintendo concentre son activitĂ©[24]. La firme japonaise tente de positionner Metroid en marge des autres jeux de sa gamme et cible les joueurs plus ĂągĂ©s, en faisant un jeu d'aventure non-linĂ©aire dans lequel l'exploration est une composante prĂ©pondĂ©rante de l'expĂ©rience de jeu. Le titre oblige souvent le joueur Ă  revenir sur ses pas pour pouvoir progresser. Metroid est Ă©galement un des premiers jeux vidĂ©o Ă  donner une impression de dĂ©sespoir et de solitude au joueur. Ce sentiment est provoquĂ© par des niveaux en monde ouvert dans lesquels le joueur peut aller oĂč bon lui semble, sans bĂ©nĂ©ficier d'aucun guidage ou indication sur la direction Ă  prendre[3] - [B 3].

Les projets crĂ©Ă©s et dirigĂ©s par Sakamoto peuvent ĂȘtre sĂ©parĂ©s en deux groupes, les jeux empreints de comique comme la sĂ©rie WarioWare et ceux sĂ©rieux, comme Metroid. En 2010, Sakamoto dĂ©clare que pour ces derniers, sa plus grande influence sont les films du rĂ©alisateur italien de films d'horreur Dario Argento, en particulier Les Frissons de l'angoisse sorti en 1975, qui lui ont appris l'ambiance, le timing, la prĂ©figuration d'Ă©vĂšnements futurs et les contrastes musicaux, des Ă©lĂ©ments clefs pour gĂ©nĂ©rer des rĂ©actions chez les spectateurs. D'autres films ont Ă©galement influencĂ© la carriĂšre de Sakamoto, dont LĂ©on de Luc Besson en 1994, Le Syndicat du crime de John Woo en 1986 et Carrie au bal du diable de Brian De Palma en 1976. Sakamoto applique tous ces Ă©lĂ©ments fondamentaux Ă  chacun de ses jeux, qu'ils soient sĂ©rieux ou comiques[26] - [27].

De la mĂȘme maniĂšre que The Legend of Zelda, Metroid a contribuĂ© Ă  lancer l'idĂ©e de l'acquisition d'outils ou d'armes permettant de renforcer le personnage de façon dĂ©finitive et l'aider dans sa progression dans le jeu. Jusqu'Ă  cette Ă©poque, la plupart des power-up, comme le Power Shot dans Gauntlet ou la Super Ă©toile dans Super Mario Bros., n'offre qu'une amĂ©lioration des personnages limitĂ©e dans la durĂ©e — amĂ©lioration optionnelle pour pouvoir progresser dans le jeu. Dans Metroid, cependant, les items deviennent des Ă©lĂ©ments permanents de l'Ă©quipement du personnage. En particulier, les missiles et le rayon de glace sont indispensables pour terminer le jeu[3].

Fin et sauvegarde

AprÚs avoir vaincu Mother Brain, le joueur obtient un écran différent en fonction du temps qu'il a mis à y parvenir. Metroid est l'un des premiers jeux à proposer une fin multiple (cinq fins). Dans les trois derniers dénouements, Samus Aran apparaßt sans sa combinaison pour la premiÚre fois, révélant que le personnage est une femme[3] - [24].

Le systĂšme de disquette utilisĂ© par la version Famicom Disk System permet au joueur de sauvegarder les donnĂ©es de trois parties au maximum. Le systĂšme utilisant une pile Ă©lectrique pour sauvegarder les fichiers n'est pas prĂȘt au moment de la sortie mondiale de Metroid sur NES. De ce fait, les versions occidentales du jeu proposent un systĂšme de mot de passe pour remplacer la sauvegarde, ce qui est nouveau dans l'industrie vidĂ©oludique. Le joueur doit noter sur un support annexe un code composĂ© de vingt-quatre caractĂšres et le rentrer lors d'une prochaine partie pour repartir du mĂȘme endroit. Les codes permettent des changements dans le gameplay, comme le code « NARPAS SWORD » qui donne notamment des munitions et la santĂ© infinies et tous les power-up. Le code « JUSTIN BAILEY » permet de jouer avec le personnage Samus Aran sans sa combinaison[3] - [24] - [28].

Bande son

À l'arrivĂ©e de la Famicom, un sĂ©quenceur musical destinĂ© Ă  la console est disponible et la plupart des compositeurs utilisent un PC pour convertir les fichiers MIDI au format Famicom, mais Hirokazu Tanaka utilise un sĂ©quenceur qu'il a crĂ©Ă© et de l'assembleur comme langage de programmation. La version Famicom Disk System comporte une voix polyphonique supplĂ©mentaire grĂące au processeur sonore de la console diffĂ©rent de la NES. De plus cette derniĂšre propose des cartouches avec moins de place de stockage, ce qui fait que la qualitĂ© de l'ambiance sonore en a Ă©tĂ© rĂ©duite[24] - [I 5].

Gunpei Yokoi n'impose rien de particulier à Tanaka qui compose donc les musiques qu'il désire. Tanaka veut réaliser une bande son qui donne l'impression au joueur de rencontrer un organisme vivant et de ne pas pouvoir faire la différence entre musique et effets spéciaux. L'unique composition mélodique de Metroid est jouée lorsque Mother brain est vaincu, pour permettre au joueur d'avoir la plus grande catharsis possible. Pendant tout le reste de la partie, la musique est plus minimaliste, car Tanaka tenait à ce que les mélodies soient à l'opposé des musiques pop et joyeuses largement majoritaires dans les jeux vidéo de cette époque[I 5] - [B 13].

La bande son de Metroid est intimidante, Ă  l'atmosphĂšre sombre et claustrophobe[B 1] - [B 6]. Dans son livre Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art, Andrew Schartmann note la possible influence de la bande son d'Alien rĂ©alisĂ©e par Jerry Goldsmith, sur la musique de Metroid, hypothĂšse fondĂ©e sur la reconnaissance par Sakamoto de l'influence du film sur le jeu vidĂ©o. Pour Schartmann, « la meilleure contribution de Tanaka Ă  la musique vidĂ©oludique est paradoxalement une forme de silence. Il est indiscutablement le premier compositeur de musique de jeu vidĂ©o Ă  mettre l'accent sur l'absence de son dans ses musiques. La musique de Tanaka est le prototype mĂȘme d'effet d'isolement et d’atmosphĂšre qui pĂ©nĂštrent profondĂ©ment les Ă©motions ». Il prĂ©cise que comme Metroid, le film doit ses passages les plus tendus aux silences[B 14].

La bande son ou parfois seulement certaines pistes de Metroid ont été rééditées dans une multitude de compilations musicales vidéoludiques.

Commercialisation

Les kana ăƒĄăƒˆăƒ­ă‚€ăƒ‰ (Metoroido) du logo en 3D sont bleu, lĂ©gĂšrement en perspective, bordĂ©s d'un liserĂ© bleu clair trĂšs fin et ont une lĂ©gĂšre Ă©paisseur.
Logo de la version japonaise du jeu, édité pour la premiÚre fois en .

Metroid est publiĂ© le sur la Famicom Disk System, un pĂ©riphĂ©rique de la Famicom qui permet de lire des disquettes et utilise un meilleur processeur sonore. Un an plus tard, le jeu est Ă©ditĂ© sur NES en aux États-Unis, puis en 1988 dans le monde[I 9]. En 1987, Nintendo commercialise Metroid en arcade sur borne PlayChoice-10, dont le principe est de payer et jouer pour une durĂ©e limitĂ©e[29] - [30]. La version NES est rĂ©Ă©ditĂ©e en 1992 aux États-Unis dans la sĂ©rie Classic Series, dans une cartouche de couleur jaune[23].

Metroid connait plusieurs rééditions. Le jeu est inclus sous forme de bonus à débloquer dans Metroid Prime, sorti sur GameCube en 2003[31]. Metroid est porté en 2004 sur Game Boy Advance au Japon aux éditions Famicom Mini, et aux éditions NES Classics en Amérique du Nord et en 2005 en Europe[6]. Cette version est en tous points identique à l'originale, cependant, une sauvegarde du dernier mot de passe est effectuée[32]. Le jeu a également été réédité en version dématérialisée sur les consoles Wii en 2007, 3DS en 2012 et Wii U en 2013[P 5]. Le jeu original Metroid est également inclus dans le remake du jeu Metroid: Zero Mission[I 10].

Metroid est Ă©galement disponible sur la rĂ©Ă©dition de la console NES, nommĂ©e NES Mini. Sortie le , la console NES miniature permet de jouer Ă  30 jeux NES prĂ©installĂ©s[33]. Le jeu est Ă©ditĂ© sur la Nintendo Switch via le service Nintendo Switch Online en [1]. Le , une version SP est publiĂ©e sur le service Nintendo Switch Online. C'est une version modifiĂ©e de l'original[34].

RĂ©ception

Accueil de la version originale

Notes obtenues
Presse papier
Média Version originale Game Boy Advance Version dématérialisée
Computer and Video Games (UK) 7/10[16] - -
Génération 4 (FR) 99 %[35] - -
Micro News (FR) 3/5[15] - -
Tilt (FR) 12/20[36] - -
Power Play (DE) 8/10[17] - -
ASM (DE) 9/12[12] - -
Presse numérique
Média Version originale Game Boy Advance Version dématérialisée
Gamekult (FR) - 4/10[32] -
GameSpot (US) - 5.2/10[37] 5.5/10[38]
IGN (US) - 6/10[39] 8/10[40]
Jeuxvideo.com (FR) - 12/20[6] 19/20[19]
Nintendo Life (UK) - - 6/10[41]

L'accueil de Metroid par la presse spĂ©cialisĂ©e Ă  l'Ă©poque de sa sortie est majoritairement positif, malgrĂ© le niveau de difficultĂ© jugĂ© assez Ă©levĂ© par plusieurs journalistes. Les journalistes du magazine GĂ©nĂ©ration 4, qui Ă©valuent le jeu Ă  99 %, sont Ă©tonnĂ©s par sa richesse et l'immensitĂ© des niveaux. Ils estiment cependant que Metroid n'est pas difficile, mais la diversitĂ© des ennemis, des piĂšges et des cachettes apportent de nombreuses heures de jeu. Pour eux, le personnage est dotĂ© d'une jouabilitĂ© exemplaire rĂ©pondant parfaitement aux actions sur les commandes. Ils Ă©voquent un titre « passionnant et agrĂ©able », qu'ils qualifient de « jeu d'aventure-arcade dĂ©ment »[35]. Pour le journaliste de Micro News, Metroid est un « jeu d'aventure qui ne plaisante pas ». Selon lui, les monstres sont effroyables et la quantitĂ© de vie insuffisante pour faire face aux attaques des ennemis, dans des niveaux inquiĂ©tants et trĂšs longs, aussi glauques et organiques que les dĂ©cors du film Alien[15]. Seul le magazine Tilt livre une critique plutĂŽt nĂ©gative avec une note de 12 sur 20. Le journaliste remarque certaines qualitĂ©s au jeu : il est correctement rĂ©alisĂ©, avec une gestion des commandes irrĂ©prochable, une animation, un son et un graphisme des protagonistes mettant en valeur la console, ainsi qu'un bruitage de bon niveau. Mais les critiques fusent : le scĂ©nario est trop complexe et pas original, le joueur est assailli par de trop nombreux ennemis, le lassant et le dĂ©sintĂ©ressant du personnage principal. La rĂ©pĂ©titivitĂ© des dĂ©cors, qui ne varient que par leur couleur, limite l'attrait pour le jeu qui souffre d'une difficultĂ© trop importante, mĂȘme pour un joueur confirmĂ©[36]. Pourtant Player One, qui estime la difficultĂ© bien dosĂ©e et le gameplay trĂšs rapide, prĂ©cise : « ça tire dans tous les sens » et le joueur reste Ă©bahi[18]. Pour les journalistes de Power Play, le jeu est complexe mais les graphismes sont trop rĂ©pĂ©titifs[17]. Pour Martin Rimmel, le journaliste d'ASM, les graphismes et l'animation sont de bonne qualitĂ© et les effets sont mĂȘme parfois impressionnants. Metroid est un bon jeu d'aventure, complexe, mĂȘme si pour lui, il n’atteint pas le niveau des jeux dont il s'inspire, notamment The Legend of Zelda[12]. DĂšs la sortie en , le journaliste de Computer & Video Games estime que Metroid est un blockbuster absolu avec plein de petits dĂ©tails, comme des armes diverses ou la possibilitĂ© de se transformer en boule pour s'infiltrer dans des petits passages dans les murs. Il s'Ă©tonne qu'il y ait tellement de choses incluses dans le jeu[16].

Passage à la postérité

Le jeu obtient un grand succĂšs au Japon et aux États-Unis grĂące Ă  son concept original et un univers marquant ; il devient rapidement un classique du jeu vidĂ©o. Le site web GamesRadar+ estime que le jeu a vieilli dĂšs lors que Super Metroid est sorti, mais Ă©tait fantastique et peu de jeux Ă©taient aussi captivants Ă  l'Ă©poque[42]. Le mĂ©lange du jeu de plates-formes et du jeu d'aventure donne naissance Ă  un genre complĂštement nouveau dĂšs le premier opus de la sĂ©rie[20]. « Mythe entre les mythes, Metroid est Ă  l'origine de multiples Ă©pisodes tous aussi gĂ©niaux [
] et beaucoup lui vouent un vĂ©ritable culte »[6]. Dans une rĂ©trospective centrĂ©e sur la sĂ©rie Metroid, les journalistes de GameTrailers soulignent l'hĂ©ritage que laisse le premier jeu de la sĂ©rie et ses effets sur l'industrie du jeu vidĂ©o. Ils notent que le concept de recherche et dĂ©couverte est ce qui continue Ă  faire le succĂšs de la franchise. La combinaison de sprites dĂ©taillĂ©s, de la conception d'une carte originale, et d'une musique intimidante crĂ©e « une ambiance et une atmosphĂšre inĂ©dites qui plonge le joueur dans un Ă©tat presque claustrophobique ». La boule morphing (possibilitĂ© de se mettre en boule) produit « un vrai Ă©lan de fraĂźcheur sur tous les jeux de la sĂ©rie ». Le titre apporte une action explosive dans la ludothĂšque de la NES et un nouveau respect pour les protagonistes fĂ©minins[3]. Pour John Harris du site web Gamasutra, Metroid n'est pas le premier jeu Ă  proposer un monde ouvert, un systĂšme de jeu plates-formes-exploration dans une vue latĂ©rale, ni non plus le premier jeu Ă  autoriser l'entrĂ©e Ă  certaines zones au joueur seulement s'il a obtenu de nouveaux items, mais il est le premier Ă  inclure tous ces Ă©lĂ©ments et les mĂ©langer rigoureusement dans la structure d'un systĂšme de jeu[43]. Pour le journaliste de Retro Gamer qui rĂ©alise dans le numĂ©ro 65 de 2009 un dossier sur l'histoire de la sĂ©rie Metroid et un autre sur le making-of de Super Metroid, Metroid est un jeu unique, un jeu novateur et ambitieux en termes de gameplay et de design, qui propose au joueur, comme The Legend of Zelda, un univers en monde ouvert sans prĂ©cĂ©dent. Pour lui, peut-ĂȘtre que si Metroid ne partage rien des jeux Nintendo comme Donkey Kong ou Mario, c'est que Shigeru Miyamoto n'a pas participĂ© au dĂ©veloppement. Metroid est un modĂšle de jeu de tir multi-facettes, avec une aventure multiplateforme superbe. En 1986, les fans du jeu sont choquĂ©s quand ils apprennent que Samus Aran est une femme. À l'Ă©poque, une femme comme protagoniste principal est une premiĂšre[24] - [44]. Matt Fox Ă©crit dans The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012 que Metroid acquiert une partie de sa notoriĂ©tĂ© grĂące Ă  sa fin avec rĂ©vĂ©lation surprenante[B 6]. Pour le site web GamesRadar+, Nintendo entretient peut-ĂȘtre l'ambiguĂŻtĂ© et dĂ©cide de ne rĂ©vĂ©ler qu'Ă  la fin du jeu que Samus Aran est une femme, car les protagonistes fĂ©minines sont trĂšs rares Ă  l'Ă©poque[45].

Accueil de la version Game Boy Advance

Metroid est inscrit en caractÚres capitales de couleur orangée, l'inscription est incliné et la droite du mot remonte.
Design du logo de Metroid, utilisé sur les diverses boites en carton.

La rĂ©Ă©dition de Metroid en 2004 sur Game Boy Advance, dix-huit ans aprĂšs la sortie d'origine, est trĂšs moyennement accueillie. L'ensemble des critiques reconnaĂźt toutefois un jeu devenu classique, ayant produit des suites Ă  succĂšs, laissĂ© un hĂ©ritage fort et une empreinte sur le jeu vidĂ©o. La journaliste Romendil de Jeuxvideo.com teste le jeu et note que, rĂ©trospectivement, l'ambiance de ce premier opus, limitĂ©e par les capacitĂ©s de la console, n'est pas aussi palpable que dans Super Metroid. Elle remarque que le portage comporte les ralentissements d'origine quand plus de trois ennemis sont affichĂ©s Ă  l'Ă©cran. C'est finalement un jeu culte qui a un peu vieilli mais qui est Ă  l'origine d'une sĂ©rie prestigieuse[6]. Pour le journaliste Trunks de Gamekult, la magie opĂšre encore notamment grĂące Ă  des musiques inoubliables, pourtant, le jeu souffre d'une laideur et des mĂȘmes ralentissements car il est identique Ă  l'original. Cette rĂ©Ă©dition, destinĂ©e aux fans, comporte beaucoup d'Ă©lĂ©ments jouant en sa dĂ©faveur[32]. Pour Craig Harris du site web IGN, Metroid est long et difficile, et n'avoir aucune aide est assez dĂ©routant, d'autant plus que les secrets dissĂ©minĂ©s augmentent encore la difficultĂ©, mais Ă©galement l'attrait du jeu. Par contre, les restrictions de mouvement de Samus, qui ne peut que tirer vers le haut ou sur les cĂŽtĂ©s, rendent la tĂąche difficile. Finalement, il trouve ahurissant que Nintendo rĂ©Ă©dite Metroid alors que le jeu est inclus l'an passĂ© (en 2003) dans Zero Mission[39]. Bob Colayco, journaliste sur le site web GameSpot, estime que cet opus n'est pas Ă  la hauteur des standards du jeu d'action-aventure du moment. Pour lui, le plus gros problĂšme est que ce qui a fait le charme Ă  l'Ă©poque est maintenant considĂ©rĂ© comme ennuyeux : des passages secrets cachĂ©s dans des endroits non intuitifs, obligeant le joueur Ă  sauter, placer des bombes ou tirer partout ou sur tous les murs, mais aussi des passages avec des dĂ©cors quasiment identiques crĂ©ant de la confusion, tout comme le grand nombre de couloirs verticaux Ă  explorer et nĂ©cessitant des longues sĂ©ries de saut. Le systĂšme de jeu n'a donc pas bien vieilli selon Colayco. L'animation de Samus Aran est plutĂŽt dĂ©cente, comme la diversitĂ© des ennemis. Le plus gros problĂšme est l’homogĂ©nĂ©itĂ© de la conception des niveaux, dont seule la couleur change crĂ©ant des problĂšmes de pathfinding. Finalement, Metroid ne mĂ©rite pas d'ĂȘtre rĂ©Ă©ditĂ©, d'autant plus qu'un remake comme Zero Mission offre un meilleur gameplay et inclut justement ce mĂȘme premier opus[37].

Accueil de la version dématérialisée

L'accueil de la version dĂ©matĂ©rialisĂ©e reste mitigĂ©, mĂȘme si certaines notes donnĂ©es sont Ă©levĂ©es. Certains relĂšvent la difficultĂ© et les secrets dissĂ©minĂ©s, et les autres en font leurs points nĂ©gatifs et conseillent d'attendre la sortie de Super Metroid sur les consoles virtuelles. Le journaliste de Jeuxvideo.com Anagund note Metroid Ă  19 sur 20 et le dĂ©crit comme un classique du jeu vidĂ©o, aux difficultĂ©s old-school : un pilier du jeu d'aventure-action. Il dĂ©crit l'acquisition progressive des items et remarque que le gameplay est fait de telle sorte que le joueur est confrontĂ© aux besoins d'un Ă©lĂ©ment qu'il va bientĂŽt dĂ©couvrir, ce qui suscite de l'intĂ©rĂȘt et une certaine attente. La conception des niveaux oblige le joueur Ă  tout explorer de fond en comble. Il estime l'atmosphĂšre du jeu « particuliĂšrement Ă©prouvante et suffocante », ce qu'il pense ĂȘtre « une prouesse hors du commun pour un jeu datant de 1986 ». Il trouve la nĂ©cessitĂ© de remplir ses rĂ©servoirs d'Ă©nergie assez fastidieuse. Les graphismes ont vieilli et quelques clignotements sont visibles, mais ce style, ayant son identitĂ© propre, reste une rĂ©ussite marquante. Le mĂ©lange du jeu et de la qualitĂ© sonore fait pour lui du jeu une rĂ©ussite ludique et artistique[19]. Pour le journaliste Lucas M. Thomas du site web IGN, qui donne la note de 8 sur 10, c’est peut-ĂȘtre ce sentiment d'isolation qu'il procure, qui a fait de Metroid un titre si unique. Il reste une formidable expĂ©rience, mĂȘme s'il tient Ă  signaler Ă  ses plus jeunes lecteurs que le jeu est un peu trop ouvert. Pour lui, c’est encore un des jeux les plus significativement difficiles. MalgrĂ© des contrĂŽles raides, aucune aide apportĂ©e et des graphismes vieillots et mĂȘme si chaque opus suivant a amĂ©liorĂ© tous les Ă©lĂ©ments importants du jeu, Metroid a toujours autant de pouvoir nostalgique, attire toujours les joueurs et les pousse Ă  recommencer Ă  y jouer[40]. Cependant, le journaliste du site web GameSpot Frank Provo et le rĂ©dacteur de Nintendo Life Darren Calvert Ă©mettent le mĂȘme avis, donnent tous les deux une note lĂ©gĂšrement au-dessus de la moyenne et remarquent quelques problĂšmes. MĂȘme si le jeu est un standard, le systĂšme de jeu a vieilli, il est maintenant ennuyeux selon les critĂšres de la fin des annĂ©es 2000. La recherche d'items cachĂ©s, les cartes labyrinthiques dans lesquelles le joueur se perd, des graphismes rĂ©pĂ©titifs et un son datĂ© sont autant de points nĂ©gatifs, qui les obligent Ă  ne conseiller Metroid qu'aux nostalgiques et proposer d'attendre la rĂ©Ă©dition de Super Metroid[38] - [41].

Analyse de la bande son

Les journalistes décrivent la bande-son comme sombre, lugubre et inquiétante, aux effets claustrophobiques[46]. Anagund de Jeuxvideo.com déclare que Metroid est sans conteste le jeu des années 1980 à posséder la bande-son la plus poussée, grùce notamment à l'efficacité des titres écrits par Hirokazu Tanaka. Andrew Schartmann écrit dans son livre Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art que la musique de Tanaka met en scÚne merveilleusement bien les silences et procure un sentiment d'isolement[B 14]. Cet avis est partagé par un journaliste du site web GameSpot ayant rédigé le dossier History of Metroid, qui remarque comment la musique évoque « superbement » le sentiment propre de solitude et d'isolement que quelqu'un pourrait ressentir en s'infiltrant seul sur une planÚte extraterrestre hostile[9]. Pour Schartmann, les nombreuses mises en situation du silence dans la bande son de Tanaka sont révolutionnaires dans l'univers du jeu vidéo[B 14].

Ventes

GrĂące aux ventes confortables du Famicom Disk System au Japon, Metroid s'Ă©coule Ă  1.04 million de copies, sans pour autant ĂȘtre un triomphe, car d'autres jeux comme Gradius ou Dragon Quest tiennent le haut du pavĂ© en 1986[B 15]. En Europe, 340 000 exemplaires trouvent acquĂ©reurs[B 16].

En 2004, la Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) estime le nombre d'exemplaires vendus à 2,73 millions d'unités[47].

MalgrĂ© un certain succĂšs, Metroid n’atteint jamais l'accueil phĂ©nomĂ©nal rĂ©servĂ© par la presse et les joueurs Ă  Super Mario Bros. et The Legend of Zelda[B 15].

Distinctions

Metroid est reconnu comme le premier jeu vidĂ©o Ă  intĂ©grer une femme en tant que protagoniste, mĂȘme si cinq ans plus tĂŽt Ms. Pac-Man met en scĂšne un personnage principal fĂ©minin, et surtout malgrĂ© le jeu de Namco Baraduke sorti un an plus tĂŽt en 1985, dont le protagoniste est une femme appelĂ©e Kissy (puis Toby Masuyo quand elle est intĂ©grĂ©e plus tard dans d'autres jeux)[48] - [49].

Le site web IGN classe Metroid Ă  la 74e place de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[50]. Le site 1UP.com classe Metroid Ă  la 54e place de son classement The Essential 100[51]. Le magazine Game Informer place Metroid, dans son numĂ©ro 100 d', au sixiĂšme rang dans son classement des 100 meilleurs jeux vidĂ©o de tous les temps (Game Informer's Top 100 Games Of All Time)[52], puis dans son Top 200 (The Top 200 Games Of All Time) Ă  la 7e place Ă  l'occasion de son no 200[53]. Le magazine Electronic Gaming Monthly place Metroid Ă  la 44e place dans son 100 Best Games Ever pour son 100e numĂ©ro en 1997, puis Ă  la 69e place lors de son 150e numĂ©ro en 2002[54] - [55]. Nintendo Power classe Metroid Ă  la 2e place de son Top 30 dans son no 3 de novembre/[56]. Nintendo Power place Metroid au 11e rang des meilleurs jeux de son Top 200[57]. Deux ans plus tard, Nintendo Power place de nouveau Metroid dans son Best of the Best sur NES au 5e rang[58]. Le site web Arcade Sushi Ă©labore un classement des 25 moments les plus Ă©tonnants du jeu vidĂ©o (25 Most Astonishing Moments in Video Games) et classe Metroid Ă  la 3e place grĂące Ă  la rĂ©vĂ©lation finale du scĂ©nario dĂ©voilant que Samus Aran est une femme[59]. Le site GamesRadar+ place Metroid au 4e rang de sa liste de meilleurs jeux NES de tous les temps[42]. John Harris du site web Gamasutra place Metroid au 4e rang de son Game Design Essentials: 20 Open World Games[43]. En 2002, Game Informer dĂ©signe Metroid comme le 5e meilleur moment du jeu vidĂ©o dans son top nommĂ© The 25 greatest moments in video games, pour sa fin dĂ©voilant que Samus Aran est une femme[44]. En 2007, Hardcore Gamer place Metroid dans son The Hardcore Gamer Hall of Fame, liste des jeux les plus importants, influents ou historiques[60]. À l'occasion de la sortie du jeu Metroid: Samus Returns le , Pixel - Le Monde.fr rĂ©alise un classement des meilleurs jeux de la sĂ©rie Metroid, dans lequel Metroid est dĂ©signĂ© 5e meilleur jeu[61].

Postérité

Naissance de la série

Metroid est un des trois titres majeurs de l'annĂ©e 1987 pour Nintendo. MĂȘme si le jeu ne rencontre pas Ă  l'Ă©poque de sa sortie l'enthousiasme obtenu par The Legend of Zelda et Super Mario Bros., il obtient un succĂšs important en AmĂ©rique du Nord et au Japon, devenant le point de dĂ©part d'une sĂ©rie de jeux lucrative qui perdure encore 36 ans aprĂšs sa crĂ©ation[B 14] - [20]. En , la sĂ©rie totalise 17,44 millions d'exemplaires vendus toutes plates-formes confondues[B 17]. Si Metroid tire notamment son inspiration du film Alien, comme Samus Aran qui est non sans rappeler Ellen Ripley, la sĂ©rie rĂ©ussit Ă  tirer son Ă©pingle du jeu et trouve sa propre identitĂ©, surtout grĂące au troisiĂšme Ă©pisode, Super Metroid. La sĂ©rie fait Ă©galement un passage remarquĂ© Ă  la 3D avec la sĂ©rie dĂ©rivĂ©e Metroid Prime[62]. Metroid a Ă©galement eu droit Ă  un jeu vidĂ©o dĂ©rivĂ© de flipper nommĂ© Metroid Prime Pinball[63]. La sĂ©rie est considĂ©rĂ©e comme l'une des meilleures franchises du jeu vidĂ©o[64] - [65].

Naissance d'un genre

Photo de Koji Igarashi.
Koji Igarashi, l'un des créateurs du genre Metroidvania.

La série Metroid a influencé de nombreux jeux, notamment Castlevania: Symphony of the Night, point de départ d'un genre qui va se développer[I 11].

Le Metroidvania, mot-valise des noms des deux sĂ©ries en question, est un sous-genre du jeu vidĂ©o d'action-aventure, conçu par Koji Igarashi en s'inspirant de Super Metroid[66], qui intĂšgre principalement les Ă©lĂ©ments du systĂšme de jeu de la sĂ©rie Metroid et ceux des jeux de la sĂ©rie Castlevania Ă  partir de Symphony of the Night. C'est un jeu de plates-formes dont la carte comporte de grandes zones interconnectĂ©es. Cependant, le joueur ne peut accĂ©der Ă  certaines zones fermĂ©es par des portes, des portails ou des difficultĂ©s, qu'il franchit grĂące Ă  de nouveaux items, armes, ou capacitĂ©s qu'il doit acquĂ©rir en cherchant dans les niveaux ouverts. Chaque acquisition ouvre progressivement les passages ou permet au joueur de maĂźtriser des difficultĂ©s infranchissables jusque-lĂ , mais aussi Ă  vaincre des ennemis de plus en plus ardus Ă  vaincre. Ce systĂšme de jeu oblige le joueur Ă  repasser sur ses pas et Ă  tuer de nouveau des ennemis, lui permettant de se rĂ©approvisionner en points de vie, en points d’expĂ©rience et en missiles, en bombes ou en armes. MĂȘme si les marqueurs des jeux Metroidvania sont apparus dans des jeux plus anciens comme Adventure, Donkey Kong, Xanadu et Brain Breaker, Metroid reste considĂ©rĂ© comme le jeu pionnier du genre[I 12] - [I 11] - [67].

Remake

Metroid fait l'objet d'un remake en 2004 sur Game Boy Advance sous le titre Metroid: Zero Mission, avec des graphismes améliorés et de nouveaux éléments de gameplay[68]. Pour rassurer les fans sceptiques sur l'utilité d'un remake, Sakamoto déclare que le but est de faire connaßtre les premiÚres aventures de Samus Aran aux plus jeunes joueurs qui n'ont pas eu la possibilité de découvrir Metroid sur NES[69]. Zero Mission ne se contente pas de s'inspirer de l'original, il emprunte des éléments de tous les épisodes parus jusque-là, pour se rapprocher plus de Super Metroid[68]. Il comprend également un chapitre supplémentaire, aprÚs la mort de Mother Brain[70].

Le jeu original Metroid est Ă©galement inclus dans Zero Mission[I 10].

Adaptation

La bande-son et parfois seulement certaines pistes de Metroid ont été rééditées dans une multitude de compilations musicales vidéoludiques. Ainsi, plusieurs chansons sont disponibles sur les compilations comme Game Sound Museum ~Famicom Edition~ 12 Metroid[71], Super Metroid: Sound in Action[72], Famicom 20th Anniversary: Original Soundtrack Vol.1[73], Metroid Original Soundtrack: Orchestra Version[74] - [75], Famicom Music Vol.2[76] - [77] - [78] - [79], Toy Music: Dancing Super Mario Brothers[80] - [81] - [82], Famicom Graffiti: Nintendo Disk Card Edition[83], Famicom 20th Anniversary: Arrange Sound Tracks[84], Famicom 20th Anniversary: Game Music DVD[85] et sur la disquette fournie avec le magazine Nintendo Dream no 118 en 2004[4].

Au fil des années, Samus Aran n'est pas seulement apparue dans des jeux de la série Metroid, elle a été intégrée dans un trÚs grand nombre de jeux et pas seulement des jeux Nintendo. Par exemple, elle figure comme personnage jouable, caméo, icÎne ou simple élément du décor, dans Super Smash Bros., Super Mario RPG, F-1 Race, Tetris (version NES), ou aussi dans les mini-jeux de la série WarioWare comme WarioWare, Inc. : Mega Mini-Jeux, WarioWare: Touched! ou WarioWare: Twisted![24] - [86] - [87].

Certains Ă©pisodes de la sĂ©rie Metroid ont Ă©tĂ© adaptĂ©s en manga et en comics[88]. Le livre Wanpakku Metroid Manga Strategy Guide, Ă©ditĂ© par Wanpakku Comics en 1986 et basĂ© sur Metroid, vise Ă  aider le joueur, mais peut aussi ĂȘtre lu comme un manga[89].

Il existe plusieurs figurines Ă  l’effigie de Samus Aran, vĂȘtue de divers costumes comme le costume de puissance, le Zero Suit, Swim Suit, Light Suit ou mĂȘme Ă  bord d'un vaisseau[90] - [91] - [92] - [93] - [94].

En 2003, le projet d'un film mettant en scĂšne l'univers de Metroid est lancĂ©[95]. Zide/Perry Productions, producteurs des films American Pie et Destination finale, achĂšte les droits pour adapter la sĂ©rie de Nintendo au cinĂ©ma. Warren Zide et Craig Perry recherche des scĂ©naristes et un rĂ©alisateur pour mener le projet[96] - [97]. Aucun acteur n'est dĂ©voilĂ©, mais le scĂ©nario est calquĂ© sur la trame de fond de Metroid, le premier jeu de la sĂ©rie[97]. Cependant, les droits acquis par Zide/Perry expirent et le producteur perd les droits du film dĂšs l'annĂ©e suivante au profit de John Woo et son studio Tiger Hill studio, qui dĂ©clare Ă  ce moment-lĂ  que le film sera basĂ© sur les origines de Samus Aran et relatera ses combats contre Mother Brain[98] - [99] - [100]. Lion Rock Productions est Ă  la production jusqu'en 2006, oĂč le projet de film est annulĂ© ou tourne au fiasco. MalgrĂ© des annonces contradictoires lancĂ©es avant l'E3 2004, Sakamoto dĂ©clare lors d'une interview que le film n'est pas en production[101]. Tiger Hill studio qui dĂ©sire amener des idĂ©es complĂštement nouvelles, fait face Ă  une tĂąche compliquĂ©e car d'abord Metroid est dĂ©jĂ  inspirĂ© de films et possĂšde une histoire assez classique dans la science-fiction, mais l’entreprise est alors constamment aux prises avec des restrictions posĂ©es par Nintendo, consĂ©quence de l'Ă©chec critique et commercial cuisant du film Super Mario Bros.. Bien qu'un scĂ©nariste a Ă©tĂ© engagĂ©, le projet n'est pas allĂ© plus loin que l'idĂ©e de base centrĂ©e sur le scĂ©nario du premier jeu de la sĂ©rie. Finalement, les droits obtenus par John Woo expirent en 2007, clĂŽturant le projet de film sur la franchise[102].

Activité de la communauté

Metroid est l'un des premiers jeux Ă  avoir plusieurs fins diffĂ©rentes, accessibles en fonction du temps Ă©coulĂ©[3] - [4]. Ces multiples fins ont incitĂ© la communautĂ© de joueurs Ă  finir le jeu le plus rapidement possible. Cette façon de jouer est appelĂ©e speedrun depuis les annĂ©es 1990, dont le but obtenir la meilleure fin et avoir la possibilitĂ© de voir Samus Aran dĂ©nudĂ©e, tout comme Arino dans l'Ă©mission tĂ©lĂ©visĂ©e japonaise consacrĂ©e au jeu vidĂ©o GameCenter CX qui, pour tester le jeu, se lance le dĂ©fi de dĂ©couvrir Samus au sens propre et au sens figurĂ© du terme (Arino ne rĂ©alise cependant pas un speedrun)[103] - [14] - [3]. Les joueurs les plus rapides finissent le jeu en prĂšs de quinze minutes[104]. À l'Ă©poque de Metroid, cette technique est Ă©galement appelĂ©e Low percent ou Low percentage, qui consiste Ă  finir le jeu en rĂ©cupĂ©rant le moins d'items possibles et dĂ©couvrir le moins de secrets[105]. Tous les jeux de la sĂ©rie Metroid sont populaires dans l'univers du speedrun, notamment depuis Super Metroid[106] - [107] - [108].

Metroid connait quelques hacks, grùce notamment au logiciel Metedit, développé par SnoBro (un fan de la série), qui permet de réaliser des modifications du jeu, comme Metroid C. Un fan a par exemple créé une demande en mariage, réalisée directement dans le jeu, en le modifiant pour que sa demande soit affichée lorsque son épouse joue et entre dans une certaine salle[B 18] - [109].

La communautĂ© crĂ©e des fanfictions de Metroid, mĂȘme si elles sont peu nombreuses comparĂ© par exemple avec un jeu comme Halo (une des raisons est probablement l'absence de mode multijoueur sur la quasi-totalitĂ© des opus de la sĂ©rie). Mais, ces fictions varient d'un auteur Ă  l'autre et sont toutes centrĂ©es sur Samus Aran, parfois reprĂ©sentĂ©e comme un chasseur de primes avec une forte personnalitĂ©, mais dans d'autres cas comme une femme passive avec un aspect sexuel ou Ă©rotique. Par exemple, en , le studio Rainfall Films crĂ©e un fanfilm sur Metroid trĂšs bien accueilli et relayĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e[110] - [111]. Le contenu gĂ©nĂ©rĂ© par les utilisateurs prend aussi la forme de dessins[B 3].

Le cosplay est un phénomÚne qui touche également Metroid. Une multitude de cosplays de Samus Aran sont créés par la communauté, que ce soit en costume de puissance, en Swim Suit ou Zero Suit[112] - [113] - [114] - [115] - [116].

Références

Ressources primaires

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Annexe

Articles connexes

Liens externes

Vidéos externes
[vidéo] (ja) Publicité de Metroid
[vidéo] Gameplay sur NES
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