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Super Metroid

Super Metroid (parfois Metroid 3) est un jeu d'action-aventure dĂ©veloppĂ© par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems, et Ă©ditĂ© par Nintendo sur Super Nintendo en au Japon, puis en aux États-Unis et en en Europe. C'est le troisiĂšme jeu de la sĂ©rie Metroid, dont l'intrigue prend place aprĂšs les Ă©vĂ©nements qui se dĂ©roulent dans Metroid II: Return of Samus sorti en 1991 sur Game Boy. Au cours de son pĂ©riple, la chasseuse de primes Samus Aran explore la planĂšte ZĂšbes dans le but de retrouver une larve Metroid dĂ©robĂ©e par les Pirates de l'espace et l'un de leurs leaders Ridley.

Super Metroid
Super Metroid est inscrit sur deux lignes dans un léger dégradé de jaune au rouge du haut vers le bas, avec une légÚre perspective vers le haut.
Logo du jeu.


DĂ©but du projet
Automne 1991
(deux ans et demi de développement)
Date de sortie
Super Nintendo


Évaluation
PEGI 7 (d)


L'équipe de développement du précédent opus est reconduite, en particulier Yoshio Sakamoto, Makoto Kanoh, et le processus dure deux ans et demi. L'objectif est de réaliser un vrai jeu d'action. Le systÚme de jeu est centré sur l'exploration et la découverte de power-ups, qui permettent au joueur d'accéder à de nouvelles zones auxquelles il ne pouvait précédemment pas se rendre. Le jeu intÚgre de nouveaux concepts dans la série, tels que l'écran d'inventaire, la mini-carte, ou la possibilité de tirer dans plusieurs directions.

Le jeu est trĂšs bien accueilli lors de sa sortie et par la suite souvent reconnu comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps, grĂące Ă  son atmosphĂšre, son gameplay, son ambiance et ses musiques. Le jeu ne se vend pas bien au Japon mais fonctionne mieux en AmĂ©rique du Nord, et se vend Ă  2 millions de copies Ă  travers le monde jusqu'en 2009. Il est Ă©galement reconnu dans l'univers du speedrunning et pour avoir inspirĂ© le genre de jeu vidĂ©o Metroidvania. Le jeu connait une suite directe, Metroid: Fusion, sorti en 2002 sur Game Boy Advance. Par la suite, Super Metroid est commercialisĂ© sur la console virtuelle de la Wii en 2007, sur celle de la Wii U en 2013 et celle de la New Nintendo 3DS en 2016. Il figure Ă©galement dans la ludothĂšque de la console Super NES Mini sortie fin 2017. En , le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© sur Nintendo Switch via le Nintendo Switch Online.

Trame

Univers, personnages et ennemis

Super Metroid prend place dans l'univers de science-fiction de la franchise Metroid[11] - [12]. C'est le troisiÚme jeu de la série et il est la suite directe du précédent jeu intitulé Metroid II: Return of Samus[13] - [14], mais il est surtout censé clÎturer définitivement la série[P 1]. Pourtant, deux épisodes supplémentaires viennent par la suite conclure la saga Metroid, Metroid: Other M (en 2010) et Metroid: Fusion (en 2002)[15] - [14].

Samus Aran est le personnage principal de la série Metroid et de Super Metroid. Abandonnée lorsqu'elle était enfant, cette fille est recueillie et élevée par les Chozos, une race de créatures disparue. Cette civilisation ancienne a créé et donné à Samus son costume de puissance et ses équipements. Dans ses précédentes aventures, alors qu'elle est devenue chasseuse de primes, elle est amenée à lutter contre les Pirates de l'espace et éradiquer les Metroids de la planÚte ZÚbes, mais aussi de leur planÚte d'origine SR388[16].

Les principaux antagonistes de Super Metroid sont les Pirates de l'espace. Le jeu intĂšgre un grand nombre de crĂ©atures hostiles qui varient en fonction de la zone, tandis que certaines sont prĂ©sentes dans plusieurs sections[13]. Celles-ci sont parfois trĂšs faciles Ă  Ă©liminer et d'autres nĂ©cessitent une stratĂ©gie ou l'usage d'une arme particuliĂšre[17]. D'autres ne peuvent ĂȘtre tuĂ©es et une partie peut ĂȘtre gelĂ©e, puis Ă©ventuellement servir de plate-forme[17]. La dangerositĂ© des ennemis grandit Ă  mesure que la protagoniste avance dans l'intrigue[13]. Le jeu propose trois boss emblĂ©matiques repris du premier opus, Kraid, Ridley et Mother Brain, ainsi que deux inĂ©dits, Phantoon et Draygon[13] - [18].

Samus Aran rencontre quelques personnages non-joueurs, appelés Dachora et Etecoons, des créatures non-hostiles qui lui permettent de comprendre comment utiliser des items que le joueur vient d'obtenir[19].

Contexte

Depuis 200X de l'histoire du cosmos, les reprĂ©sentants de plusieurs planĂštes se sont unis pour former la FĂ©dĂ©ration galactique, permettant Ă  de nombreuses civilisations de crĂ©er des relations et commercer. Toutefois, des malfaiteurs, les Pirates de l'espace, pillent des vaisseaux spatiaux. Afin de pallier ces problĂšmes, l'Office de la FĂ©dĂ©ration galactique crĂ©e la Police de la FĂ©dĂ©ration galactique, dont le but est d'arrĂȘter les agissements des Pirates de l'espace, puis engage un groupe d'Ă©lite, les Chasseurs de l'espace. Toutefois, en l'an 20X5 de l'histoire du cosmos, un navire de recherche rapatrie vers la Terre une forme de vie inconnue et dangereuse dĂ©couverte sur la planĂšte SR388, les Metroids. Pendant le voyage, le vaisseau est attaquĂ© par les Pirates de l’espace qui s'en emparent, et se terrent dans les profondeurs de la planĂšte-forteresse ZĂšbes. S'ils parviennent Ă  en maĂźtriser la reproduction, ils pourraient s'en servir comme arme et lancer une guerre bactĂ©riologique. La FĂ©dĂ©ration engage alors Samus Aran, qui se rend sur ZĂšbes, mais la tĂąche n'est pas facile dans un monde labyrinthique parsemĂ© de crĂ©atures diverses et hostiles. Samus dĂ©joue tout de mĂȘme les plans des Pirates de l'espace et les Ă©limine — Ces Ă©vĂ©nements se dĂ©roulent durant le premier opus de la sĂ©rie, Metroid[20] - [14].

Samus Aran revient de sa mission qui l'a vue triompher des Metroids sur SR388, planĂšte d'origine de ces crĂ©atures. Dans sa fuite, elle est retardĂ©e par un Ɠuf gisant sur le chemin, qui Ă©clot et laisse s'Ă©chapper une larve de Metroid. La larve prend Samus pour sa mĂšre et la suit sans aucune animositĂ©. Voyant cette crĂ©ature amicale qui lie son empreinte filiale avec elle, Samus n'ose pas Ă©liminer cette derniĂšre prĂ©sence Metroid. Par la suite, Samus confie le Metroid Ă  l'AcadĂ©mie des sciences spatiales de la station orbitale Ceres, afin que les scientifiques Ă©tudient et maĂźtrisent les pouvoirs de ces crĂ©atures — Ces Ă©vĂ©nements se dĂ©roulent durant le prĂ©cĂ©dent opus, Metroid II: Return of Samus, notamment lors de l'Ă©pilogue, et sont prĂ©sentĂ©s en introduction de Super Metroid[20] - [21].

Alors que Samus est dĂ©jĂ  repartie, elle reçoit un message de dĂ©tresse qui l'oblige Ă  revenir sur la station. Elle y retrouve tous les scientifiques dĂ©cĂ©dĂ©s et constate que la larve a Ă©tĂ© dĂ©robĂ©e par Ridley, le leader des Pirates de l'espace, afin de l'utiliser Ă  des fins malhonnĂȘtes. Samus rĂ©ussit Ă  s'Ă©chapper de la station alors que le systĂšme d'autodestruction est activĂ©. Elle suit Ridley jusqu'Ă  la planĂšte ZĂšbes situĂ©e Ă  proximitĂ©, oĂč elle se met en quĂȘte de la larve dans le rĂ©seau de cavernes souterraines de la base souterraine, que les Pirates de l'espace ont reconstruite et Ă©tendue[20] - [21] - [13] - [14].

DĂ©roulement des Ă©vĂšnements

Vision d'artiste d'une exoplanĂšte.
Samus Aran revient de sa mission qui l'a vue triompher des Metroids sur SR388, planÚte d'origine de ces créatures. Cependant, la larve qu'elle a épargnée et remise aux scientifiques de la Fédération galactique est à nouveau subtilisée par les Pirates de l'espace, qui se sont retranchés sur la planÚte ZÚbes.

Tout au long de son pĂ©riple dans les mĂ©andres souterrains de la planĂšte ZĂšbes, Samus Aran Ă©limine de nombreux monstres et vient Ă  bout des quatre boss des Pirates de l'espace, notamment Kraid et Ridley, puis elle arrive Ă  Tourian, le cƓur de la base. Elle y rencontre la larve qui a grandi et atteint une taille dĂ©mesurĂ©e. Les deux protagonistes s'affrontent, mais Ă  la fin du combat alors que Samus a perdu quasiment toute son Ă©nergie, le Metroid rĂ©alise que son opposant est Samus, et dĂšs lors s'en va. La chasseuse de prime peut ainsi affronter Mother Brain, le monstre biomĂ©canique qui contrĂŽle le systĂšme de dĂ©fense de la base et les ennemis. Le combat s'engage et alors que Samus est sur le point de mourir, le Metroid gĂ©ant intervient pour la sauver, en drainant l'Ă©nergie du monstre pour la redonner Ă  l'hĂ©roĂŻne. Cependant, Mother Brain le tue, puis est vaincu par Samus grĂące au rayon hyper beam, crĂ©Ă© grĂące Ă  l'Ă©nergie apportĂ©e Ă  Samus par le Metroid avant sa mort. Par la suite, Samus s'Ă©chappe de la planĂšte alors qu'une sĂ©quence d'autodestruction s'est engagĂ©e et quitte la planĂšte en Ă©vitant de justesse la gigantesque explosion qui la dĂ©truit[22] - [23].

Le joueur peut assister à plusieurs fins différentes. Au total, trois fins permettent d'observer Samus poser avec ou sans sa combinaison, la meilleure fin étant obtenue en dessous de trois heures pour finir le jeu[24] et au-dessus de dix heures pour la moins intéressante[17]. S'il a sauvé le Dachora et les Etecoons, des créatures non-hostiles rencontrées durant le jeu, on peut voir au loin leur vaisseau quitter la planÚte avant l'explosion[24] - [25].

SystĂšme de jeu

Généralités

Super Metroid est un jeu d'action-aventure en deux dimensions, Ă  dĂ©filement latĂ©ral, agrĂ©mentĂ© de phases de jeu de plates-formes et de jeu de tir. Il reprend le systĂšme de jeu classique de la sĂ©rie Metroid, basĂ© sur la recherche et le dĂ©blocage progressif des armes, des Ă©quipements et des zones[18]. La totalitĂ© de l'action se dĂ©roule sur la planĂšte ZĂšbes. Elle est composĂ©e de plusieurs zones trĂšs Ă©tendues, constituĂ©es par des mĂ©andres de couloirs souterrains, et qui sont interconnectĂ©es entre elles grĂące Ă  des portes et des ascenseurs. La protagoniste Samus peut accĂ©der Ă  certaines piĂšces, mais ne peut entrer dans d'autres que si elle atteint certains objectifs comme l'obtention de power-ups tels que des armes ou de nouvelles capacitĂ©s pour son armure. Samus rencontre rĂ©guliĂšrement des portes fermĂ©es, des blocs de mur ou de dĂ©cor, mais aussi des obstacles, qui empĂȘchent son avancement et qu'elle ne peut franchir qu'avec l'Ă©quipement adĂ©quat. Ces power-ups permettent Ă  Samus d'atteindre de nouvelles zones, mais aussi d'acquĂ©rir de plus en plus de puissance et de capacitĂ©s. Cet aspect du gameplay entraĂźne une grande partie de phase de recherche et oblige donc le joueur Ă  rĂ©soudre des Ă©nigmes, tout en rĂ©alisant rĂ©guliĂšrement des sĂ©quences de jeu de plates-formes et de tir sur des ennemis[18] - [19] - [26] - [27]. À l'instar du premier opus, aucune indication n'est donnĂ©e au joueur, aucune direction, ni aide. Le joueur doit donc trouver son chemin dans un monde ouvert au gameplay non-linĂ©aire[19] - [28].

Le jeu affiche en permanence une interface située en haut de l'écran, qui permet de visualiser la vie et les réserves de santé du personnage, les divers types de missiles et de bombes qu'il possÚde, ainsi que sur la droite une mini-carte se découvrant au fur et à mesure de l'avancement[17]. Cette derniÚre indique au joueur son positionnement et l'aide dans ses choix de déplacements et ses recherches. Celui-ci aussi peut bénéficier de l'apport de terminaux de cartes qu'il trouve durant son exploration, qui permettent d'afficher la totalité de la carte (en rajoutant les parties inexplorées). Des salles de sauvegarde, introduites pour la premiÚre fois dans Metroid II: Return of Samus, sont disséminées à travers la planÚte et permettent de mémoriser l'avancement de la partie en cours, puis de recommencer à partir de ces points sur la carte[11] - [17] - [12]. Le vaisseau de Samus permet aussi de sauvegarder, de régénérer la vie du personnage et de récupérer des munitions[29] - [30]. La cartouche est équipée d'une pile qui permet de mémoriser les données de jeu lorsque la console est éteinte[29].

Capacités, items et équipements

Samus Aran peut courir, sauter, s'agenouiller, tirer dans huit directions[31] - [32] - [27]. Au cours de sa mission, elle acquiert différents items la rendant à chaque fois plus puissante[13] - [19] - [12]. Durant la partie, le joueur peut accéder un écran d'inventaire qui lui permet d'activer ou désactiver des armes ou des capacités de l'armure[29]. Les items dispatchés dans la base souterraine, et notamment les statues, ont été placés trÚs longtemps avant les évÚnements se déroulant dans le jeu par les Chozos, l'ancienne civilisation ayant élevé Samus Aran[30].

Au début du jeu, Samus porte une armure de base, appelée Costume de puissance[18]. Elle obtient par la suite le costume Varia, qui permet de résister aux fortes chaleurs[17], et le costume de gravité, qui permet de se mouvoir aisément sous l'eau[17]. Samus obtient également la boule morphing lui permettant de se transformer en petite boule qui roule sur le sol et peut ainsi pénétrer dans de trÚs étroits espaces, mais qui lui offre aussi la possibilité de poser des bombes et des bombes de puissance[26] - [33] - [17].

Du point de vue de son armement, le personnage dĂ©bute avec le rayon de puissance[34], et peut l'amĂ©liorer grĂące au rayon de charge (en rĂ©alisant une charge, le joueur joueur bĂ©nĂ©ficie d'une arme plus puissante)[17] - [29], du rayon de glace, qui permet de geler les ennemis[17] - [32], du rayon Ă  ondes qui notamment traverse les murs[17], du spazer, plus puissant, qui tire trois rayons Ă  la fois[17] et du rayon de plasma. Samus dispose Ă©galement de missiles et de super-missiles[17]. Les rayons peuvent ĂȘtre combinĂ©s entre eux[35].

Samus bĂ©nĂ©ficie en outre de toute une panoplie de power-ups lui permettant de rĂ©aliser diffĂ©rentes actions. Les bottes de saut lui offrent la possibilitĂ© de sauter trĂšs haut et le saut spatial lui permet d’enchaĂźner perpĂ©tuellement des sauts[17]. L'attaque en vrille lui permet de tuer ses ennemis simplement en les touchant lorsqu'elle saute[17]. GrĂące au wall jump, Samus peut enchaĂźner les sauts de murs en murs. Les bottes de vitesse lui permettent de courir Ă  trĂšs grande vitesse et de dĂ©truire certains Ă©lĂ©ments de dĂ©cor sur son passage[30]. Lorsque le joueur appuie sur un bouton, il peut aussi enchaĂźner un saut et tout dĂ©truire[30] - [17]. Samus peut obtenir le X-ray Scope, un dĂ©tecteur Ă  rayon X qui permet de dĂ©celer des objets et les passages secrets cachĂ©s en identifiant la composition des murs ou du sol[17]. Une nouvelle capacitĂ© appelĂ©e Moonwalk, nommĂ©e d'aprĂšs le mouvement de danse du mĂȘme nom, permet Ă  Samus de marcher Ă  reculons tout en chargeant son arme[36]. Elle dispose Ă©galement d'un grappin, dont la corde est un faisceau Ă©lectrique, lui permettant de franchir certaines difficultĂ©s[28].

Samus peut glaner diffĂ©rents power-ups dissĂ©minĂ©s sur toute la carte permettant d'augmenter la quantitĂ© de missiles et de bombes qu'elle peut transporter. Tous les rayons sont illimitĂ©s, le reste des armes se recharge grĂące aux items laissĂ©s derriĂšre eux par les ennemis lorsqu'ils meurent. Ceux-ci abandonnent aussi d'autres items permettant de redonner les diffĂ©rents missiles et bombes, et de rĂ©gĂ©nĂ©rer la vie. La barre de vie peut ĂȘtre augmentĂ©e grĂące Ă  des rĂ©servoirs d'Ă©nergie supplĂ©mentaires et des rĂ©servoirs de secours en cas de mort[17] - [37] - [38]. Certains terminaux dissĂ©minĂ©s Ă  travers le jeu permettent Ă©galement de recharger les missiles[39].

Niveaux

L'introduction du jeu, notamment la fuite chronométrée aprÚs la rencontre avec Ridley[30] - [40], se déroule sur la station orbitale Ceres située à proximité de ZÚbes[17] - [38]. La totalité de l'action se déroule sur la planÚte ZÚbes, détruite lors du premier périple de Samus Aran lors de sa confrontation avec les Pirates de l'espace (évÚnement se déroulant durant le premier épisode, Metroid), et reconstruite par ces derniers. Elle est plus étendue, et composée de couloirs labyrinthiques souterrains, qui constituent différentes zones qui possÚdent chacune un écosystÚme distinct, avec ses propres espÚces de monstres. Cependant, l'ensemble constitue un monde ouvert dans lequel la totalité de ces salles sont reliées entre elles, grùce à systÚme de couloirs verticaux ou horizontaux, fermés par le biais de portes et d'ascenseurs[19] - [22] - [17]. Les portes comportent différentes couleurs correspondant à un type d'arme et certaines barriÚres utilisent aussi un systÚme de couleurs[17] - [41]. Des passages secrets ou des items sont cachés derriÚre des pierres, des murs, des éléments de sol ou dans le plafond. Samus peut les révéler en tirant dessus[19] - [22] - [17].

La planĂšte est divisĂ©e en six zones souterraines prĂ©sentant un large Ă©ventail d’environnements trĂšs diversifiĂ©s[19]. Sur Crateria, situĂ© Ă  la surface de la planĂšte ZĂšbes, il pleut en permanence et il y rĂšgne donc un grand taux d'humiditĂ©[42]. Crateria sert de zone charniĂšre donnant accĂšs Ă  toutes les autres zones de ZĂšbes[30]. Brinstar est une zone tropicale luxuriante composĂ©e de cavernes organiques, dans laquelle pullule toute une variĂ©tĂ© d'insectes et de plantes dangereuses[19] - [30]. Norfair est une zone volcanique en ruine submergĂ©e par la lave, oĂč rĂšgne une chaleur intense[19] - [42]. Maridia est un monde aquatique, dont les tunnels ont Ă©tĂ© creusĂ©s par les eaux[42] - [19]. Wrecked Ship est une zone constituĂ©e de l'Ă©pave d'un vaisseau Ă©chouĂ© appartenant Ă  une ancienne civilisation[42] - [19] - [P 2]. Tourian est le centre de commande des Pirates de l'espace et l'antre de Mother Brain. Certains niveaux ou zones se jouent sous la pluie, dans le brouillard et les visuels arborent diffĂ©rents types d'eau et des ondulations causĂ©es par la chaleur[19].

DĂ©veloppement

Portrait de Yoshio Sakamoto. Habillé d'une veste de costume noire et d'une chemise blanche, il est pris légÚrement sur son profil droit.
Yoshio Sakamoto, personne-clef de l'histoire de Metroid. Il devient indissociable de la série à partir de cet épisode.

Équipe et genùse

Super Metroid est développé par l'équipe japonaise Nintendo R&D1 à partir de l'automne 1991[P 3] - [43], plus précisément constituée de dix-sept personnes[P 3]. Gunpei Yokoi, producteur des précédents opus, dirige de loin la petite équipe[11] - [44]. Le jeu est réalisé et écrit par Yoshio Sakamoto, qui a réalisé le premier épisode Metroid, et produit par Makoto Kanoh, qui a notamment travaillé sur les Game and Watch, plus précisément à la création de personnages[P 3] - [44] - [28]. Intelligent Systems, qui a déjà officié sur le développement du premier opus, se charge de la programmation[45] - [11]. Tomoyoshi Yamane, qui conçoit le personnage de Samus, a déjà participé à Metroid II[44] - [46]. Hirofumi Matsuoka, qui a participé à la conception du premier opus, Hiroyuki Kimura, coréalisateur de Metroid II et Masahiko Mashimo, qui a travaillé sur la version Game Boy de F1-Race, gÚrent les décors[44] - [46]. Parmi les concepteurs, figure également Toru Osawa, qui a travaillé sur Kid Icarus et Famicom Tantei Club[46]. Hiroji Kiyotake, l'un des créateurs du premier jeu, ne participe pas au développement, puisqu'il est occupé sur d'autres projets, en particulier Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (en 1992) et Wario Land: Super Mario Land 3 (en 1994)[44].

La popularitĂ© de la franchise Metroid en AmĂ©rique du Nord pousse Kanoh Ă  proposer Ă  Yoshio Sakamoto, corĂ©alisateur et game-designer du premier opus, de crĂ©er un nouveau jeu dans la sĂ©rie[15]. Sakamoto a d'ailleurs par la suite l'occasion de se rendre aux États-Unis et de constater lui-mĂȘme l'engouement pour la franchise[47]. Mais Sakamoto travaille sur le jeu X (sorti en ) en collaboration avec Dylan Cuthbert, et lorsque Metroid II est publiĂ© Ă  la fin de l'annĂ©e 1991, il est touchĂ© par l'Ă©pilogue que ses collĂšgues de la R&D1 ont crĂ©Ă© sans lui. C'est le dĂ©clic qui lui donne la « motivation et l'inspiration pour crĂ©er Super Metroid » tel qu'il est Ă  sa sortie[48]. Toutefois, il s'est passĂ© presque dix ans depuis la sortie du jeu original. Sakamoto explique que le projet a mis aussi longtemps Ă  se concrĂ©tiser car l'Ă©quipe voulait « attendre le moment oĂč un vrai jeu d'action serait attendu. [...] Mais aussi pour organiser correctement la crĂ©ation de cette suite »[46]. Selon Sakamoto, le game design et le concept global de Super Metroid sont pourtant dĂ©finis bien avant la production mĂȘme de Metroid II, ce qui l'oblige Ă  l'adapter et le modifier[15]. La fin de cette deuxiĂšme itĂ©ration façonne donc ce jeu en gestation. Sakamoto veut « construire sur l'expressivitĂ© du second opus et atteindre une plus grande prĂ©sence, quelque chose de plus proche d'une rĂ©alitĂ© »[11]. L'Ă©quipe dĂ©voile avoir Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e Ă  garder la mĂȘme vision du monde et Ă  maintenir la continuitĂ© de l'histoire et suivre la fin du prĂ©cĂ©dent opus, afin de relier les deux jeux ensembles[11]. Sakamoto rajoute : « je me suis assurĂ© de protĂ©ger cette figure centrale de la femme forte et combattante qui a Ă©pargnĂ© un bĂ©bĂ© Metroid »[48].

MalgrĂ© le succĂšs relatif mais certain des premiers opus (les ventes restent limitĂ©es, malgrĂ© de bons accueils), seulement trois personnes sont reconduites des Ă©quipes prĂ©cĂ©dentes et le reste est constituĂ© de nouveaux Ă©lĂ©ments. Selon Sakamoto, l'Ă©quipe est composĂ©e de personnalitĂ©s et de profils trĂšs diffĂ©rents, ce qui est « une bonne chose »[15]. La plupart de ces nouveaux sont des stagiaires, mais qui ont la capacitĂ© d'apporter au projet[11]. L'environnement de travail est difficile, et Sakamoto dĂ©voile que certains n'ont probablement pas apprĂ©ciĂ© travailler sur ce projet, mais que tous avaient un Ă©tat d'esprit qui peut ĂȘtre rĂ©sumĂ© par « allez, allons-y », facilitĂ© par le dĂ©calage avec le timing de commercialisation de la Super Nintendo[15].

Six mois s'Ă©coulent entre la proposition initiale de projet par Sakamoto et son approbation par la direction de Nintendo[46]. L'Ă©quipe s'appuie sur un dossier complet d'une centaine de pages, qui dĂ©crit prĂ©cisĂ©ment tous les aspects du jeu qui doivent ĂȘtre crĂ©Ă©s[49].

Capacités et contraintes de la plate-forme Super Nintendo

Au dĂ©part, l'Ă©quipe pense utiliser une cartouche de 12 mĂ©gabits, mais les ajouts en matiĂšre de musique et le choix de rĂ©aliser des graphismes de haute qualitĂ© ont dĂ©passĂ© les capacitĂ©s de stockage initialement prĂ©vues[P 1]. La crĂ©ation de graphismes de haute qualitĂ© est devenue possible grĂące Ă  la Super Nintendo[15]. Par le biais du dĂ©veloppement de Super Metroid, l'Ă©quipe souhaite savoir jusqu'oĂč peut aller techniquement la plate-forme[15], en amĂ©liorant visuellement le jeu et en gĂ©nĂ©rant une plus grande puissance d'expressivitĂ©, tout en travaillant avec un concept fondamentalement inchangĂ©[11].

Cependant, le dĂ©veloppement sur la Super Nintendo est complĂštement diffĂ©rent de celui sur NES. Sur cette derniĂšre, ce que pouvait faire l'Ă©quipe Ă©tait simple. Mais sur cette nouvelle plate-forme, Ă  moins d'avoir beaucoup rĂ©flĂ©chi en amont et d'avoir Ă©laborĂ© des plans prĂ©cis, « certaines choses deviennent infaisables ». Par exemple, au cours du dĂ©veloppement, quand Sakamoto demande Ă  un programmeur de faire pivoter quelque chose, celui-ci lui rĂ©pond parfois que ce n'est plus possible[P 3]. Sakamoto rappelle qu'il s'y connait peu en technique, « du moins ce n'Ă©tait pas mon point fort », rajoute-t-il[P 3]. DĂšs son arrivĂ©e auprĂšs de Yokoi, celui n'a de cesse de rĂ©pĂ©ter qu'un concepteur n'a pas besoin de savoir programmer, avant tout pour Ă©viter qu'il ne dise que c'est impossible avant d'avoir essayĂ©[P 3]. L'Ă©quipe s'appuie ainsi sur Intelligent Systems pour programmer, soit sept codeurs[44]. Sakamoto qualifie les relations avec IntSys de « complexes », mais « mutuellement bĂ©nĂ©fiques ». Il prĂ©cise : « pas de rivalitĂ©, pas de frictions, juste harmonie et coopĂ©ration productive ». Si Nintendo compte parmi les meilleurs crĂ©ateurs de jeu vidĂ©o du monde, les dĂ©veloppeurs d'IntSys ont fourni un savoir-faire technique indispensable, particuliĂšrement axĂ© sur le matĂ©riel. Pendant la phase expĂ©rimentale, l'Ă©quipe explique Ă  IntSys ce qu'elle veut faire, afin de savoir ce qui peut rĂ©ellement ĂȘtre obtenu sur Super Nintendo. L'Ă©quipe sait donc Ă  quoi s'attendre en dĂ©veloppant sur la plate-forme, quelles fonctionnalitĂ©s utiliser et comment le faire[P 3] - [46]. Selon Sakamoto, la phase de prototypage s'avĂšre ĂȘtre un avantage, dans la mesure oĂč elle a construit une base que les dĂ©veloppeurs ont pu suivre dĂšs le dĂ©but du processus de crĂ©ation[46]. La premiĂšre annĂ©e sert ni plus ni moins que de pĂ©riode de formation sur la nouvelle console[P 3].

L'Ă©quipe doit s'assurer de la crĂ©ation d'un univers vaste et tout en organisant la quantitĂ© de donnĂ©es graphiques correspondante[46]. À l'Ă©poque, le dĂ©veloppement des jeux sur Super Nintendo est rĂ©putĂ© difficile. La façon de partitionner la RAM vidĂ©o, qui gĂšre le tri des informations d'images, conditionne l'Ă©tendue des possibilitĂ©s et peut drastiquement diminuer le potentiel matĂ©riel, en cas de mauvaise gestion. Cet aspect pousse l'Ă©quipe Ă  « rĂ©flĂ©chir Ă  la façon dont certaines choses pourraient ou ne pourraient pas ĂȘtre rĂ©alisĂ©es », et comment elle pourrait « contourner ces limitations »[11]. Comme la plupart des dĂ©veloppeurs qui sont passĂ©s de la NES Ă  la Super Nintendo, l'Ă©quipe « s'amuse Ă  tester les fonctionnalitĂ©s du nouveau matĂ©riel ». Celle-ci est Ă©poustouflĂ©e par le rendu et la qualitĂ© sonore... « Oh, je ne savais pas que nous pourrions mĂȘme faire ça ! ». Mais Ă  cette Ă©poque, elle est toujours motivĂ©e par le dĂ©sir de ne pas ĂȘtre surpassĂ©e par les jeux d'arcade du moment (1993-1994)[11]. L'Ă©quipe utilise finalement les sept modes matĂ©riels que propose la Super Nintendo[11].

En dĂ©veloppant pour la Super Nintendo, l'Ă©quipe doit produire plus de sprites et d'artworks que pour les prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes. Elle rĂ©partit le travail entre tous les membres, qui ont donc la responsabilitĂ© d'une petite partie de chaque zone[15]. Toutefois, cette mĂ©thode de travail produit un nombre important de styles qui ne s'accordent pas forcĂ©ment bien entre eux. Sakamoto demande alors Ă  Yamane de retoucher la totalitĂ© des travaux effectuĂ©s, afin de crĂ©er un ensemble homogĂšne[15]. Au sujet de ce dernier, Sakamoto dĂ©clare : « Il est trĂšs compĂ©tent et particuliĂšrement intĂ©ressĂ© par le matĂ©riel. Il consulte rĂ©guliĂšrement IntSys, quant au type d'images pouvant ĂȘtre affichĂ©es »[11]. Yamane a eu une charge de travail importante. Trois personnes dessinaient les arriĂšre-plans, mais il les retouche tous. Il est personnellement responsable des zones Maridia et Brinstar et fait divers ajustements[P 1].

Influences et inspirations

Si Super Metroid et les jeux de la série détonnent des visuels des jeux habituels de Nintendo, Sakamoto rappelle que « le film Alien a eu une énorme influence sur la production du premier opus » et que l'équipe a été grandement influencée par le travail de Hans Ruedi Giger. Pour Sakamoto, Metroid est simplement un autre visage de Nintendo, alors qu'il estime ne pas bien pouvoir définir précisément ce qu'est le « look Nintendo »[11].

La cinĂ©matique d'introduction est conçue pour ressembler Ă  un film[P 3]. L'Ă©quipe s'attache Ă  bien choisir la façon de prĂ©senter le texte, les dĂ©placements de la camĂ©ra pour qu'un chercheur Ă  terre soit visible et dĂ©voiler les cris Ă©tranges d'un bĂ©bĂ© Metroid. Sakamoto tourne mĂȘme auparavant une vidĂ©o en VHS, pour simuler les scĂšnes[P 3]. Le rĂ©cit en anglais durant la cinĂ©matique d'introduction est doublĂ© par Dan Owsen[P 1], un employĂ© de Nintendo of America, notamment connu pour avoir participĂ© Ă  la traduction en anglais de certains jeux et dirigĂ© la rubrique Ask Dan de l'entreprise sur son site web officiel[50] - [51]. Cette cinĂ©matique est uniquement doublĂ©e en anglais, car Sakamoto veut imiter les films en langue originale, parfois sous-titrĂ©s. Les joueurs Japonais estiment que la prĂ©sence de texte dans cette langue, sous-titrĂ© dans la leur, est la preuve d'un jeu de qualitĂ©[18]. Pourtant, jusqu'Ă  la publication du jeu, Sakamoto n'est pas sĂ»r de ces effets, notamment pour la fin du jeu. Il a des doutes concernant le moment oĂč Samus Aran devient impuissante et que le joueur ne sait pas ce qu'il doit faire et voit intervenir le Metroid. Beaucoup lui dĂ©conseillent, mais il tient Ă  introduire cette scĂšne Ă©mouvante, qu'il estime digne d'un film, lorsqu'un Ă©vĂšnement inattendu vient chambouler le cours de l'intrigue[P 3] - [52]. D'autres liens avec l'univers cinĂ©matographique peuvent ĂȘtre Ă©tablis[53]. Par exemple, l'introduction du jeu, lorsque Samus Ă©pargne la larve Metroid et la confie aux scientifiques, s'apparente au scĂ©nario des films de la franchise Alien[18]. Selon le magazine Retro Gamer, l'absence de narration et d'indication durant le jeu et certains points inexpliquĂ©s, comme l'origine du vaisseau Ă©chouĂ©, imitent un film d'horreur, qui ne montre jamais vraiment la nature du danger, afin de laisser l'imagination prendre le dessus[19].

Sakamoto indique également que le style Super Metroid est influencé par de nombreux jeux vidéo, et précise : « je ne peux pas les énumérer... Ils sont juste trop nombreux »[11].

Super Metroid est finalement « un remake à peine dissimulé, [...] une suite officielle et une relecture du premier opus »[54] - [27]. Sakamoto indique : « Cette fois-ci, je voulais compléter la série Metroid et ramener à la vie un ancien ennemi, ce qui ne pouvait se passer que sur ZÚbes ». De rajouter : « La bataille entre Samus et Mother Brain allait prendre fin. Je voulais vraiment créer une fin à la série Metroid », explique Sakamoto[P 1]. La reprise de certaines zones du premier opus, remaniées pour ce nouveau jeu, facilite le travail de l'équipe de conception[46]. Ceci lui permet de corriger les éléments qui ne lui plaisent plus et ces zones déjà connues des joueurs ont pour effet, selon l'équipe, de les familiariser[46]. De plus, les retours d'informations et les critiques faites au premier jeu ont aussi servi de base[P 1]. Dans la version finale du jeu, certains couloirs et zones sont partiellement détruits et usés, en raison des années écoulées, ce qui donne « cachet et crédibilité » à l'ensemble[54]. Sakamoto voit la reprise de ces éléments comme un cadeau « à ceux qui avaient joué à la version FDS » et espÚre par ces choix entendre dire « il y a tel objet à tel endroit », ou « je le connais, ce monstre ! »[P 1]. Super Metroid reprend également certains éléments issus de Metroid II, comme le vaisseau de Samus, les bornes de sauvegardes, ou s'inspire en outre de certains visuels, en particulier pour Samus[55].

Évolution du concept et level design

Le dĂ©veloppement de Super Metroid n'est pas seulement axĂ© sur l'amĂ©lioration des visuels. Élargir et amĂ©liorer la conception des niveaux est une tĂąche essentielle pour l'Ă©quipe. L'objectif principal est de concevoir un « bon jeu d'action »[46]. Elle tente de rendre le jeu plus facile et cherche de nouvelles idĂ©es Ă  introduire au concept initial[11]. Cependant, l'Ă©quipe est rĂ©ticente Ă  l'idĂ©e d'appliquer les mĂ©thodes de narration utilisĂ©es par les RPG et autres jeux d'aventure[11]. « Nous ne voulions vraiment pas expliquer les choses au joueur en utilisant trop de mots, [mais] juste les laisser jouer et ĂȘtre capables de faire les choses par eux-mĂȘmes »[11]. Comme dans les prĂ©cĂ©dents opus, aucun mot n'est utilisĂ© durant l'aventure, et la narration est exclusivement rĂ©alisĂ©e en introduction du jeu. L'Ă©quipe veille aussi Ă  Ă©viter de donner des directions avec Ă©vidence. Par exemple, pour le cas d'Ă©nigmes, l'Ă©quipe Ă©vite de laisser des indices Ă©vidents, comme une Ă©chelle vers un passage ou une zone suivante[11]. Ces Ă©lĂ©ments auraient pu dĂ©naturer les mĂ©canismes de recherche et d'exploration des lieux, et l'Ă©quipe dĂ©sire imposer au joueur de dĂ©couvrir la totalitĂ© du jeu, sans en occulter certaines parties. Les cartes sont conçues de maniĂšre qu'il ne puisse pas s'Ă©chapper sans exploration, mais aussi qu'il puisse revenir Ă  son point de dĂ©part mĂȘme aprĂšs s'en ĂȘtre Ă©loignĂ©. Ceci a pour but de le faire rĂ©flĂ©chir Ă  la façon d'apprĂ©hender une zone. Ne pas utiliser de mots l'oblige Ă  ressentir le bon chemin Ă  prendre pour avancer dans le jeu[11]. L'Ă©quipe veut imposer au joueur qu'il trouve les solutions lui-mĂȘme[11].

L'Ă©quipe a l'idĂ©e de diviser le jeu en de nombreuses mini-aventures, tout en crĂ©ant un mĂ©lange efficace de ces diffĂ©rents Ă©lĂ©ments[46]. Elle se donne beaucoup de mal pour atteindre l'Ă©quilibre parfait entre les emplacements des objets, les Ă©nigmes, les rencontres avec les boss, les capacitĂ©s acquises et l'utilisation des stocks d'items du personnage. Elle veut que quand le joueur trouve un objet ou une zone, il ait le sentiment qu'il a fait cette dĂ©couverte de maniĂšre indĂ©pendante, sans l'aide du jeu. Par exemple, dans une zone qui suit une sĂ©quence dans laquelle le joueur a fait beaucoup de dĂ©couvertes, l'Ă©quipe Ă©vite de pousser trop loin le joueur dans le but d'Ă©viter la rĂ©pĂ©tition. Selon Sakamoto, l'Ă©quilibre entre le niveau de difficultĂ© et les dĂ©couvertes est crucial, mĂȘme s'il est « incroyablement difficile » Ă  atteindre. Les niveaux n'ont donc pas Ă©tĂ© crĂ©Ă©s en un seul essai, mais rĂ©sultent d'ajustements rĂ©guliers, car l'Ă©quipe a toujours besoin d'expĂ©rimenter, de construire et de reconstruire. C'est la technique utilisĂ©e depuis le dĂ©but de la sĂ©rie Metroid, elle estime donc avoir beaucoup d'expĂ©rience en la matiĂšre[11]. L'Ă©quipe retire donc parfois des parties de la carte qui ne fonctionnent pas bien. La version dĂ©finitive est arrĂȘtĂ©e en , soit seulement deux mois avant la sortie[49].

Super Metroid fait partie des premiers jeux vidéo de l'histoire à proposer une mini-carte de géolocalisation, en affichant les contours des piÚces, les emplacements des piÚces importantes et les points pour les éléments spéciaux[46] - [43]. C'est aussi le premier jeu de la série à permettre à Samus de tirer dans toutes les directions tout en se déplaçant[32]. De nouvelles armes sont introduites, notamment le grappin, qui permet de s'accrocher au plafond grùce à un faisceau électrique[32].

Conception des personnages

Femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge (cosplay).
Le design du personnage de Samus Aran est inspiré de celui du personnage créé pour Metroid II lorsqu'il porte le costume Varia, avec ses grosses épauliÚres et son bras qui s'ouvre pour dévoiler son arme.

Le design du personnage de Samus Aran est inspirĂ© de celui du personnage crĂ©Ă© pour Metroid II lorsqu'il porte le costume Varia, avec ses grosses Ă©pauliĂšres et son bras qui s'ouvre pour dĂ©voiler son arme[55]. Samus est affichĂ©e grĂące Ă  deux sprites diffĂ©rents, soit un pour le cĂŽtĂ© gauche, et un autre diffĂ©rent pour le cĂŽtĂ© droit. Ceci permet techniquement d'afficher systĂ©matiquement le canon sur son bras droit et certains dĂ©tails spĂ©cifiques, alors que l'utilisation classique Ă  cette Ă©poque du palette swap aurait empĂȘchĂ© de rĂ©aliser ces dĂ©tails[19]. Sakamoto explique que Samus ressemble un peu Ă  Ripley, interprĂ©tĂ© par Sigourney Weaver dans le film Alien, mais « en plus extravagante ». Il dĂ©voile que le design de ce personnage est en rĂ©alitĂ© basĂ© sur Kim Basinger, dont il apprĂ©cie les rĂŽles dans J'ai Ă©pousĂ© une extra-terrestre et 9 semaines 1/2[P 1]. Lorsque Samus meurt, sa combinaison explose, laissant apparaitre son corps. Au dĂ©but du dĂ©veloppement, elle est nue, mais un maillot de bain lui est rajoutĂ©, notamment en prĂ©vision de la commercialisation aux États-Unis. Au moment de sa mort, elle pousse un cri, qui est initialement doublĂ© par Minako Hamano. Mais celui-ci est jugĂ© trop « sexuel » et est doublĂ© par une autre personne[P 1].

Sakamoto espĂšre que le public va adopter le personnage de Ridley, qui est Ă  ce titre mis en avant dans l'histoire, mais aussi prĂ©sent sur la boite du jeu[18]. Au dĂ©part, les boss crĂ©Ă©s par Masahiko Mashimo ne sont pas effrayants et sont mĂȘme plutĂŽt attachants. Cependant, Yamane impose des changements pour les rendre plus mĂ©chants[P 1]. Toru Osawa s'inspire d'une vieille dame qui vit dans son immeuble pour crĂ©er Mother Brain. Lui veut lui faire porter un sac, mais Yamane impose de lui rajouter de la bave, avec une haleine fĂ©tide et une allure gĂ©nĂ©rale « crasseuse » — la quantitĂ© de salive sera d'ailleurs rĂ©duite dans la version finale du jeu, tant Yamane a voulu marquer le trait[P 1].

Fin du projet et surcharge de travail

Au sein mĂȘme de l'Ă©quipe, aucun trouble ne vient ralentir le dĂ©veloppement du jeu, mĂȘme durant la derniĂšre phase frĂ©nĂ©tique du processus. Sakamoto dĂ©clare : « Pendant les six derniers mois de dĂ©veloppement, je ne savais plus oĂč j'habitais. Le siĂšge de Nintendo (l'ancien Ă  Higashiyama) est devenu une pension pour l'Ă©quipe ». De rajouter : « c'est arrivĂ© au stade oĂč je ne me souviens vraiment plus ĂȘtre rentrĂ© Ă  la maison ! Il y avait une chambre oĂč il faisait bon dormir, mais parfois c'Ă©tait plein [de membres de l'Ă©quipe en manque de sommeil] »[11]. Sakamoto se remĂ©more ces moments comme les pires durant le projet, oĂč il avait envie de dormir, mais ne pouvait pas, sans pour autant avoir de temps de rentrer chez lui. Il y a toujours entre dix et quinze membres de l'Ă©quipe au bureau pendant la nuit, ils doivent donc dormir Ă  tour de rĂŽle. La salle n'est pas nettoyĂ©e, ni entretenue, parce qu'elle est utilisĂ©e en permanence[11]. Les membres de l'Ă©quipe eux-mĂȘmes ne peuvent pas se laver[P 1]. Sakamoto dĂ©voile qu'un matin, le personnel d'une autre Ă©quipe est venu les rĂ©veiller, en signalant que la chambre sentait l'odeur d'un zoo. Un autre employĂ© de Nintendo a mis un dĂ©sodorisant dans la chambre, mais cela n'a fait qu'aggraver la situation. Tout le personnel de Nintendo regarde Ă  ce moment-lĂ  l'Ă©quipe avec amusement[11]. L'Ă©quipe travaille mĂȘme le soir de NoĂ«l pendant cette pĂ©riode, dĂ©voile Sakamoto[P 3]. Gunpei Yokoi est Ă©nervĂ©, alors qu'il voit l'ensemble de l'Ă©quipe totalement absorbĂ©e et faire des heures supplĂ©mentaires dĂ©mentielles[15]. « Est-ce vous voulez crĂ©er une Ɠuvre d'art ou quoi ? », leur demande-t-il[15]. L'Ă©quipe a dĂ©passĂ© les dates fixĂ©es par le planning et s'Ă©loigne progressivement de ses objectifs initiaux, alors que ce dernier perd de plus en plus patience durant cette pĂ©riode. Il leur demande aussi « Ce n'est pas du grand art ! Combien de temps ça va devoir prendre encore ?! »[P 3]. L'Ă©quipe ne fait pourtant aucun compromis et travaille trĂšs dur[P 3]. Sakamoto fait Ă©tat d'une Ă©quipe sous tension Ă  cette pĂ©riode[P 1]. À ce moment-lĂ , l'Ă©quipe n'est pas mise au courant, mais Yokoi donne un avertissement Ă  Kanoh[15]. Selon les dĂ©clarations de GamesRadar+, le projet subit plusieurs rĂ©ductions de son budget Ă  cause des inquiĂ©tudes sur les projections de ventes et a failli ĂȘtre annulĂ© trois fois[28]. MalgrĂ© ses remarques, Yokoi joue en boucle Ă  Super Metroid lorsqu'il est fini. Sakamoto prĂ©cise : « il Ă©tait accro. Il jouait tellement que je me demandais ce qu'il faisait » et « bien qu'il soit vraiment mĂ©content de nous, et mĂȘme s'il n'Ă©tait pas du genre Ă  fĂ©liciter »[15]. Sakamoto dĂ©voile qu'aprĂšs la sortie du jeu, Yokoi a rĂ©guliĂšrement rĂ©pondu dĂ©favorablement aux dĂ©veloppeurs tiers prĂ©sentant un nouveau jeu d'action, en disant de partir et d'aller essayer Super Metroid. « C'est comme ça qu'il aimait notre jeu », rajoute Sakamoto[15] - [11].

« Chaque jour, nous voulions améliorer le jeu par rapport à la veille[P 3]. »

— Kenji Yamamoto

Pendant un mois, le jeu est testĂ© afin de corriger des bugs ou d'ajuster certains Ă©lĂ©ments. Les quatre semaines suivantes sont entrecoupĂ©es de running meetings, oĂč des personnes qui ne connaissent pas le jeu l'essayent du dĂ©but jusqu'Ă  la fin, dans le but de tout vĂ©rifier et de rectifier tout ce qui est nĂ©cessaire[P 1]. Mais pour Sakamoto, ce n'est pas suffisant, il faut sortir du cadre de Nintendo. Il rĂ©vĂšle qu'il a ramenĂ© le jeu chez lui avant la fin du dĂ©veloppement, afin de faire jouer sa femme, mais aussi ses enfants, dans le but d'en recueillir les rĂ©actions et corriger certains aspects[P 1]. Le dĂ©veloppement s'Ă©tale finalement sur une durĂ©e de deux annĂ©es et demie[46] - [11]. Le reste de la division se concentre sur la mise en place de nouveaux jeux Super Nintendo. Il y a donc des attentes vis-Ă -vis de la sortie de Super Metroid. L'Ă©quipe a eu beaucoup de soutien de la part de personnes en relation avec le projet, qui ont bien compris le concept du jeu, ce qui l'a aidĂ©e Ă  « faire du bon travail »[11]. Lorsque le dĂ©veloppement arrive Ă  son terme et que le jeu part en production, c'est un soulagement pour toute l’équipe. Yamamoto se rappelle : « Ça faisait longtemps que nous n’en voyions plus la fin », et rajoute : « Quand j'ai entendu ça, je n'en ai pas cru mes oreilles et j'ai lĂąchĂ© un torrent de larmes un peu plus tard »[P 3].

Peu de temps avant la sortie du jeu, l'ESRB, un organisme d'évaluation de jeux vidéo, est créé en réponse à la violence croissante dans des jeux comme Mortal Kombat, sorti en 1992[56]. Selon Sakamoto en , cette controverse à propos de la violence dans les jeux n'aura pas d'impact négatif sur Super Metroid. Il estime également qu'il n'y a pas de violence dans le jeu, ce qu'il explique ainsi : « Par exemple, Samus Aran. Son but est de maintenir la paix dans la galaxie [...]. Ce n'est pas [l'apologie de la violence,] de la violence pour l'amour de la violence »[46].

Le jeu est prĂ©sentĂ© pour la premiĂšre fois lors du Consumer Electronics Show de 1994, oĂč il est proposĂ© sur un stand dĂ©diĂ©[57]. Lors de cette confĂ©rence, il est nommĂ© meilleur jeu Super Nintendo du salon par GamePro[58] - [59].

Bande-son

La bande-son de Super Metroid est composée par Kenji Yamamoto et Minako Hamano[46]. Hip Tanaka, le compositeur clef du premier opus, et Ryoji Yoshitomi, celui du second, sont occupés à d'autres projets[44]. Yamamoto a précédemment travaillé sur Kid Icarus et Famicom Tantei Club II, et Hamano a composé la bande-son de The Legend of Zelda: Link's Awakening[44] - [46]. Ces deux compositeurs participent par la suite à la quasi-totalité des bandes-sons de la série Metroid (jusqu'en 2016)[44].

Le gĂ©nĂ©rateur de sons de la Super Nintendo permet d'utiliser des sons enregistrĂ©s en simultanĂ© sur huit canaux, et le rendu est donc beaucoup plus riche que celui du premier jeu de la sĂ©rie, Metroid[P 3]. Yamamoto veut relever un nouveau dĂ©fi technique en rĂ©alisant des sons riches et expressifs[P 3]. Selon lui, il a repoussĂ© les limites techniques de la plate-forme en particulier grĂące Ă  son implication dans la crĂ©ation de la puce sonore de la console, notamment sur certaines pistes, comme les chƓurs[P 3]. Yamamoto dĂ©voile lui-mĂȘme que Sakamoto s'est assurĂ© du respect du timing des sons et des pauses, qui permettent de crĂ©er une ambiance particuliĂšre[P 3]. Sakamoto demande Ă  Yamamoto de crĂ©er diffĂ©rents cris et sons pour le Metroid, afin de faire ressentir des Ă©motions diffĂ©rentes, comme l'inquiĂ©tude dans la cinĂ©matique du dĂ©but du jeu ou la souffrance Ă  la fin du jeu[P 3]. Le jeu intĂšgre trĂšs peu de versions 16 bits de musiques remaniĂ©es reprises des jeux prĂ©cĂ©dents[32], sauf par exemple le thĂšme d'ouverture du premier opus et quelques notes angoissantes[60]. Yamamoto officie sur le jeu en tant que compositeur, mais aussi en tant que programmeur sonore, et crĂ©e des effets sonores pour le jeu. Ces rĂŽles simultanĂ©s lui permettent « de produire des musiques distinctes avec une oreille de programmeur sonore, avec une oreille de crĂ©ateur de bruit, et avec la mĂ©thodologie d'approche et la thĂ©orie d'un compositeur »[61]. Il dĂ©voile avoir crĂ©Ă© le thĂšme principal du jeu en le fredonnant tout seul sur sa moto. Lorsqu'il s'arrĂȘte, il enregistre la mĂ©lodie qu'il a imaginĂ©e sur un dictaphone pendant dix Ă  vingt minutes, afin de ne pas l'oublier[61]. Hamano rĂ©alise Ă©galement des enregistrements de voix, mais les essais sont dĂ©cevants, et l'expĂ©rience est abandonnĂ©e[P 1]. Toutefois, c'est elle qui double les cris des ennemis[60].

La plupart des pistes de Super Metroid sont compilĂ©es dans la bande originale intitulĂ©e Super Metroid: Sound in Action, publiĂ©e le . Cet album commercialisĂ© par Sony Records contient trente-huit titres. Il intĂšgre Ă©galement des musiques Metroid originales composĂ©es par Hip Tanaka, et des pistes supplĂ©mentaires arrangĂ©es par Yoshiyuki Ito et Masumi Itƍ[62].

Commercialisation

Cartouche de jeu vidéo Nintendo Power.
Super Metroid est disponible en téléchargement sur cartouche Nintendo Power pour Super Nintendo à partir de 1997 au Japon.

Super Metroid est publiĂ© au Japon sous le titre ă‚čăƒŒăƒ‘ăƒŒăƒĄăƒˆăƒ­ă‚€ăƒ‰ (SĆ«pā Metoroido) sur Super Famicom le [2], puis sur Super Nintendo aux États-Unis le [2] et en Europe le [1]. Dans la scĂšne cinĂ©matique d'ouverture du jeu, il est prĂ©sentĂ© sous le titre Metroid 3, titre parfois utilisĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e ou les joueurs[63] - [28] - [21] - [19] - [12]. Le jeu est commercialisĂ© sur une cartouche de 24 mĂ©gabits, ce qui en fait le plus gros jeu Super Nintendo de son Ă©poque[31]. Le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© en 1995 aux États-Unis dans la gamme Player's Choice[64]. Au Japon, le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© le via le service de cartouche Nintendo Power pour Super Nintendo[3]. Chaque cartouche est vendue avec un guide de jeu, qui permet au joueur de se guider dans le dĂ©dale de couloirs et de zones[65] - [13].

Super Metroid est rĂ©Ă©ditĂ© sur la console virtuelle de la Wii aux États-Unis le [4], la mĂȘme annĂ©e au Japon le [3], et en Europe le [5]. Le jeu est par la suite rĂ©Ă©ditĂ© sur la console virtuelle de la Wii U le au Japon[3], puis le dans le monde entier[6] - [7]. Il est Ă©galement rĂ©Ă©ditĂ© sur la console virtuelle de la New Nintendo 3DS le au Japon[3], et la mĂȘme annĂ©e le en AmĂ©rique du Nord[8], et le en Europe[9]. Il figure Ă©galement dans la ludothĂšque de la rĂ©Ă©dition de la console Super NES Mini sortie fin 2017[10]. En , le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© sur Nintendo Switch via le Nintendo Switch Online[66].

Accueil

Critiques de la version originale

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Super Nintendo
Consoles + (FR) 91 %[29] (Import)
Edge (UK) 8/10[40]
EGM (US) 36/40[67]
Game Players (US) 97 %[32]
GameFan (US) 49/50[42]
GamePro (US) 17/20[27]
Joypad (FR) 90 %[26] (Import)
92 %[37]
Nintendo Player (FR) 6/6[41]
Nintendo Power (US) 4,42/5[30]
Player One (FR) 94 %[12]
Super Play (UK) 92 %[39] (Import)
Super Power (FR) 95 %[38]

Super Metroid est acclamé par les critiques lors de sa sortie sur Super Nintendo et reçoit unanimement de trÚs bonnes notes de la part de la presse spécialisée. Il totalise au mois d' une moyenne de notes de 96,55 % sur GameRankings avec dix critiques[68].

Lors de sa sortie au Japon au mois de , le jeu reçoit un accueil positif[46]. DÚs le mois de , la version japonaise est testée en import par la presse spécialisée occidentale et reçoit un trÚs bon accueil[29] - [39] - [26].

Consoles + apprĂ©cie l'intelligence du gameplay et celle qu'il faut dĂ©ployer pour comprendre les Ă©nigmes[29]. Super Play juge l'action variĂ©e et les contrĂŽles « toujours si naturels »[39]. Player One estime que ces derniers sont efficaces en toute situation et qualifie le jeu de « dosage parfait d'action pure et de recherche »[12]. GamePro les juge un peu datĂ©s, flottants et offrant peu de sensations de contrĂŽle lors des sauts[27]. Player One soulĂšve cependant une certaine rĂ©pĂ©tition inhĂ©rente au concept[12]. Electronic Gaming Monthly considĂšre que la carte est un apport indĂ©niable, mĂȘme si elle simplifie le jeu et que son usage peut donner l'impression que le jeu est finalement plus court[67]. GamePro l'estime particuliĂšrement « utile »[27]. Le magazine apprĂ©cie Ă©galement la grande quantitĂ© et la variĂ©tĂ© des power-ups[67]. Edge estime que le jeu contient de nombreux moments mĂ©morables, comme l'usage du grappin Ă©lectrique, ou des bottes de vitesse[40]. Le magazine est tout de mĂȘme Ă©tonnĂ© de la nĂ©cessitĂ© d'une cartouche de 24 mĂ©gabits, alors que cela ne se ressent pas vraiment en termes de durĂ©e de vie, alors mĂȘme que les graphismes ne sont pas Ă©poustouflants[40]. Plusieurs mĂ©dias ressentent et rappellent les mĂ©canismes de jeu empruntĂ©s Ă  Zelda[39] - [41] - [40] - [27].

Joypad regrette les huit années d'attente et juge les graphismes limités par rapport à la concurrence, mais loue l'ensemble et l'immensité de la carte[26]. Game Players note aussi l'attente du jeu comme un aspect négatif[32]. Si Consoles + estime que les graphismes manquent un peu d'éclat, ils sont jugés de « fins et variés ». Le magazine regrette cependant de trop nombreux scrolling automatiques lors des changements de zones[29]. Player One considÚre les visuels « basiques » et « certainement » moins beaux que ceux de Mega Man X ou Aladdin par exemple, mais note une multitudes de détails et d'effets spéciaux, comme de la poussiÚre ou la pluie[12]. Super Power juge les graphismes « sympathiques mais loin d'atteindre des sommets »[38]. GamePro note qu'il n'y a pas de couleur pastel, et dénonce la qualité globale des visuels, relevant des arriÚre-plans plus dignes d'un jeu 8 bits[27].

Selon Super Play, le jeu revĂȘt un aspect vaguement cinĂ©matographique, notamment grĂące Ă  sa ressemblance avec la franchise Alien[39]. Le magazine compare l'ambiance Ă  une descente dans les neuf cercles de l'Enfer de Dante[39]. Pour Edge, le jeu procure diffĂ©rentes Ă©motions, la joie, la peine, l'extase ou la frustration[40]. GamePro juge l'ambiance sombre et superbement appropriĂ©e[27]. Super Power est Ă©galement subjuguĂ© par l'ambiance dĂ©gagĂ©e dans le jeu[38]. Pour Player One, « tout est dans l'ambiance... »[12]. Selon Nintendo Player, la bande-son « excellente » dans le style des films Alien donne « Ă  l'ensemble une ambiance assez glauque »[41]. Super Play juge la musique « simple mais efficace »[39]. Joypad la qualifie de « superbe » et les bruitages de « stressants »[37]. Edge remarque des « musiques orchestrales superbes », mais « lassantes » Ă  la longue[40]. Selon Game Players, les musiques correspondent bien Ă  chaque zone[32].

Selon Super Power, Super Metroid est l'un des meilleurs jeux disponibles sur la console au moment de sa sortie[38]. Il pourrait ĂȘtre le « meilleur jeu d'action de tous les temps », selon Nintendo Power[30]. Super Play n'avait pas vu depuis Zelda de jeu capable de crĂ©er « une tension et une excitation » d'une maniĂšre « aussi parfaite » et le qualifie de « merveilleux »[39]. Edge n'arrive plus Ă  ĂȘtre Ă©tonnĂ© par les productions sur la Super Nintendo, mais considĂšre Super Metroid comme un « titre bourrĂ© d'action avec un environnement captivant dans lequel le joueur peut se perdre », qui pourrait comme le premier opus « devenir rapidement un classique du jeu vidĂ©o »[40]. GameFan n'est cependant pas Ă©tonnĂ© que l'industrie vidĂ©oludique ne puisse produire plusieurs jeux d'un « tel calibre plusieurs fois par an »[42]. GamePro estime que Nintendo a comme Ă  son habitude su crĂ©er un jeu profond procurant de nombreuses heures de jeu, mais que celui-ci aurait pu bĂ©nĂ©ficier d'une amĂ©lioration des contrĂŽles ou d'une plus grande variĂ©tĂ© des visuels[27].

Critiques des rééditions

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Wii Wii U New Nintendo 3DS Super NES Mini
Super Play (UK) - - - 94 %[69]
Presse numérique
MĂ©dia Wii Wii U New Nintendo 3DS Super NES Mini
Eurogamer (UK) 10/10[70] - - -
GameSpot (US) 8,5/10[71] - - -
IGN (US) 9,5/10[72] - - -
Jeuxvideo.com (FR)
19/20[73]

-

-

-
Nintendo Life (UK) 10/10[74] 10/10[75] 10/10[76] -
USgamer (US) - - - 5/5[77]

La version dématérialisée de Super Metroid sur Wii est trÚs bien accueillie par la presse spécialisée qui lui donne des notes élevées. Tous s'accordent à dire que le jeu bénéficie d'un gameplay superbement équilibré, et est un incontournable pour ceux ne l'ayant pas connu, mais aussi pour ceux qui le connaissent déjà. GameSpot y voit « l'un des meilleurs jeux d'action jamais créé »[71]. Le site juge l'émulation bonne, avec des « graphismes nets » aussi bien en 480i qu'en 480p[71]. Eurogamer estime que le jeu est aussi génial aujourd'hui [en 2007] que lors de sa sortie[70]. Selon Jeuxvideo.com, le jeu a trÚs bien vieilli[73].

Nintendo Life teste les versions dĂ©matĂ©rialisĂ©es du jeu sur Wii U, puis sur New Nintendo 3DS et relĂšve globalement les mĂȘmes Ă©lĂ©ments, soit un jeu au gameplay exceptionnel, qui compte parmi les meilleurs jeux de son temps et qui peut ĂȘtre conseillĂ© Ă  tous les joueurs[75] - [76].

La version Super NES Mini reçoit le mĂȘme constat de la part de Super Play (dans une Ă©dition spĂ©ciale de Retro Gamer) qui relĂšve un gameplay complexe, se rĂ©vĂ©lant aussi captivant que des crĂ©ations rĂ©centes (2017)[69]. USGamer lui donne la note parfaite et rappelle que le jeu est largement imitĂ© par « d'innombrables dĂ©veloppeurs » sur « d'innombrables franchises ». Le site loue l'histoire, le grand nombre de secrets et de dĂ©tails, et considĂšre que si ce n'est pas un jeu sans faille, il reste « un vrai classique intemporel »[77].

Ventes

MalgrĂ© le bon accueil du jeu, Super Metroid se vend moins bien que le premier Ă©pisode (qui s'est vendu Ă  2,73 millions d'exemplaires) et s'Ă©coule donc Ă  1,42 million d'unitĂ©s Ă  travers le monde (fin 2003)[78]. Le magazine Retro Gamer annonce en le chiffre de 2 millions de copies Ă©coulĂ©es Ă  travers le monde[18].

DĂšs sa sortie au Japon, Super Metroid reçoit des retours positifs. Sakamoto estime que si les joueurs ont d'abord exprimĂ© leur dĂ©sir (en 1994) de retrouver un jeu de la sĂ©rie Zelda ou Mario, cela n'aura pas d'impact sur les ventes du jeu (il prĂ©cise Ă  titre informatif que l'absence de tels jeux n'a rien Ă  voir avec le timing de sortie de Super Metroid)[46]. Pourtant, IGN dĂ©clare que « la sĂ©rie Metroid est encore dans le mauvais timing, puisque cet opus arrive trop tard dans le cycle de vie de la Super Nintendo pour espĂ©rer de grosses ventes »[22]. Le site estime qu'il est publiĂ© « au mauvais endroit, au mauvais moment » et explique ses ventes limitĂ©es sur l'archipel nippon par une lutte face Ă  des jeux plus populaires commercialement en exploitation au mĂȘme moment, tel que Donkey Kong Country, ainsi que le lancement des consoles PlayStation et Sega Saturn[28]. IGN rajoute Ă©galement qu'au moment de la sortie, tout le monde attend la sortie de la Nintendo 64[22].

Avec l'aide d'un marketing poussé de la part de Nintendo, le jeu se vend mieux en Amérique du Nord[28]. Le jeu se place dans le classement des meilleures ventes pendant plusieurs mois consécutifs[79]. Il est réédité un an aprÚs sa sortie dans la gamme Player's Choice, réservée aux jeux ayant atteint le million d'exemplaires vendus[64].

Postérité

Prix et distinctions

Super Metroid est souvent considĂ©rĂ© comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps et figure Ă  ce titre dans de nombreux classements depuis sa publication[28] - [80]. Lors du Consumer Electronics Show de 1994, il est nommĂ© meilleur jeu Super Nintendo du salon par GamePro[58]. Electronic Gaming Monthly le dĂ©signe jeu du mois et choix de la rĂ©daction pour le mois de [67], et lui dĂ©cerne le prix de meilleur jeu d'action de l'annĂ©e 1994[81]. Nintendo Power le place au 6e rang des meilleurs jeux dans son top 100 en 1997[82]. En 2001, GameSpy le classe en 46e position de son top 50 des meilleurs jeux de tous les temps[83]. En 2001, Edge l'introduit dans sa liste de ses 100 tests significatifs effectuĂ©s jusque-lĂ [84]. Le magazine Game Informer l'intĂšgre dans son numĂ©ro 100 d', au 29e rang dans son classement des 100 meilleurs jeux vidĂ©o de tous les temps[85], puis dans son top 200 en 21e position Ă  l'occasion de son no 200 en 2009[86]. En 2002, EGM lui attribue le titre de meilleur jeu de tous les temps parmi une liste de 100 jeux[87], et en 2003, et il le place Ă©galement dans son classement des 20 meilleurs moments du jeu vidĂ©o sur console[88]. Le magazine lui attribue en outre la 23e position de son top 200 des meilleurs jeux de leur Ă©poque[89]. IGN lui octroie le 3e rang en 2003, le 10e rang en 2005, et le 7e rang en 2007 dans ses classements des 100 meilleurs jeux de tous de temps[90] - [91] - [92]. En 2008, le site le classe au 4e rang de son top 10 des jeux rĂ©tros[93]. En 2011, IGN le dĂ©signe meilleur jeu de la sĂ©rie, meilleur gameplay de la sĂ©rie, meilleur level design de la sĂ©rie, moment le plus mĂ©morable de la sĂ©rie avec le sauvetage de Samus par le Metroid[94]. En 2011, le site lui attribue la 3e place dans sa liste des 100 meilleurs jeux Super Nintendo[95]. En 2013, le site l'introduit Ă©galement dans sa liste des 10 meilleurs moments de cinĂ©ma dans le jeu vidĂ©o[52]. En 2006, GamePro l'inclut parmi sa liste des 15 jeux rĂ©tros incontournables sur Wii[96]. Nintendo Power le dĂ©signe 12e meilleur jeu dans son top 200 en 2006[97]. En 2007, GamesRadar+ le dĂ©signe comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps[28]. En 2007, Edge, le dĂ©signe 10e meilleur jeu de tous les temps[98]. En 2007, Gamasutra le classe au 7e rang de son top 20 des jeux en monde ouvert dans sa sĂ©rie Game Design Essentials[43]. En 2008, Entertainment Weekly le dĂ©signe 22e meilleur jeu de tous les temps[99]. En 2009, le jeu est classĂ© par Official Nintendo Magazine Ă  la 24e position dans la liste des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[100], et il est dĂ©signĂ© 37e du top 50 des jeux les plus influents de tous les temps dans le Guinness World Records Gamer's Edition de cette annĂ©e-lĂ [101]. En 2009, GamePro le hisse sur la 7e marche de son top 30 des meilleurs jeux de l'Ăšre des 16 bits[102]. Empire lui adjuge aussi en 2009 le 68e rang de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[103], et Edge lui attribue aussi cette annĂ©e-lĂ  la 16e position de son top 100 des meilleurs jeux Ă  jouer Ă  ce moment-lĂ [104]. En 2010, Nintendo Power le distingue comme le meilleur jeu de la sĂ©rie Metroid, devant Metroid Prime et Metroid: Zero Mission[105]. En , GamesRadar+ le dĂ©signe meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps[106]. En 2012, 1UP.com lui attribue le 27e rang de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[107]. En 2014, USGamer lui attribue la 1re place de son top 10 des meilleurs jeux Metroidvania[108]. Edge le classe en 2015 au 21e rang de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[109]. En , le site français Jeuxvideo.com le classe 24e meilleur jeu de tous les temps[110]. À l'occasion de la sortie du jeu Metroid: Samus Returns le , Pixel - Le Monde.fr rĂ©alise un classement des meilleurs jeux de la sĂ©rie Metroid, dans lequel Super Metroid est dĂ©signĂ© 3e meilleur jeu[111]. En , Polygon lui attribue le 10e rang de son top 100 des meilleurs jeux vidĂ©o de tous les temps[112]. En , Complex lui offre le 3e rang de son top 100 des meilleurs jeux Super Nintendo[113]. En , Jeuxvideo.com le dĂ©signe comme le meilleur jeu sur Super Nintendo de son top 10[114].

Tableau récapitulatif des prix et des distinctions obtenus par Super Metroid
(Cliquer pour déployer)
Médias Prix, distinctions Année
GamePro Meilleur jeu Super Nintendo du salon Consumer Electronics Show[58] 1994
Electronic Gaming Monthly Jeu du mois et choix de la rédaction pour le mois de [67] 1994
Electronic Gaming Monthly Meilleur jeu d'action de l'année 1994[81]. 1994
Nintendo Power 6e rang des meilleurs jeux dans un top 100[82] 1997
GameSpy 46e position d'un top 50 des meilleurs jeux de tous les temps[83] 2001
Edge Figure dans une liste des 100 tests significatifs effectués jusqu'en 2001[84] 2001
Game Informer 29e rang d'un classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[85] 2001
Electronic Gaming Monthly Meilleur jeu de tous les temps parmi une liste de 100 jeux[87] 2002
Electronic Gaming Monthly Figure dans un classement des 20 meilleurs moments du jeu vidéo sur console[88] 2003
Electronic Gaming Monthly 23e position d'un top 200 des meilleurs jeux de leur Ă©poque[89] 2003
IGN 3e rang du classement des 100 meilleurs jeux de tous de temps[90] 2003
IGN 10e rang du classement des 100 meilleurs jeux de tous de temps[91] 2005
GamePro Figure dans la liste des 15 jeux rétros incontournables sur Wii[96] 2006
Nintendo Power 12e rang des meilleurs jeux dans un top 200[97] 2006
IGN 7e rang du classement des 100 meilleurs jeux de tous de temps[92] 2007
GamesRadar+ Désigné comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps[28] 2007
Edge 10e meilleur jeu de tous les temps[98] 2007
Gamasutra 7e rang d'un top 20 des jeux en monde ouvert[43] 2007
Entertainment Weekly 22e meilleur jeu de tous les temps[99] 2008
IGN 4e rang d'un top 10 des jeux rétros[93]. 2008
Game Informer 21e place d'un classement des 200 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[86] 2009
Official Nintendo Magazine 24e place dans une liste des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[100] 2009
Guinness World Records Gamer's Edition 37e du top 50 des jeux les plus influents de tous les temps[101]. 2009
GamePro 7e place d'un top 30 des meilleurs jeux de l'Ăšre des 16 bits[102] 2009
Empire 68e rang d'un top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[103] 2009
Edge 16e place d'un top 100 des meilleurs jeux Ă  jouer en 2009[104] 2009
Nintendo Power Meilleur jeu de la série Metroid[105] 2010
IGN 3e place d'une liste des 100 meilleurs jeux Super Nintendo[95] 2011
IGN Meilleur jeu de la série Metroid[94] 2011
IGN Meilleur gameplay de la série Metroid[94] 2011
IGN Meilleur level design de la série Metroid[94] 2011
IGN Moment le plus mémorable de la série Metroid avec le sauvetage de Samus par le Metroid[94] 2011
GamesRadar+ Meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps[106] 2012
1UP.com 27e place d'un top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[107] 2012
IGN Figure dans une liste des 10 meilleurs moments de cinéma dans le jeu vidéo[52] 2013
USGamer 1re place d'un top 10 des meilleurs jeux Metroidvania[108] 2014
Edge 21e rang d'un top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[109] 2015
Jeuxvideo.com 24e meilleur jeu de tous les temps[110] 2017
Pixel - Le Monde.fr 3e meilleur jeu de la série Metroid[111] 2017
Polygon 10e rang d'un top 100 des meilleurs jeux vidéo de tous les temps[112] 2017
Complex 3e rang d'un top 100 des meilleurs jeux Super Nintendo[113] 2018
Jeuxvideo.com Meilleur jeu sur Super Nintendo[114] 2018

Importance et influence

Super Metroid est souvent considĂ©rĂ© comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps[115] - [28] - [22]. USgamer estime que ce « genre de jeu peut ĂȘtre recommencĂ© maintes et maintes fois et que le joueur peut toujours s'en faire une nouvelle conception ou en avoir une vision inĂ©dite »[116]. Ars Technica juge l'atmosphĂšre du jeu « impressionnante », et note que les concepteurs ont amĂ©liorĂ© l'aspect de la solitude, concept introduit dans Metroid, le premier jeu de la sĂ©rie[117]. Game Informer cite la fin du jeu comme « l'un des moments les plus mĂ©morables et stimulants dans l'histoire de jeu »[118]. Nintendo Power le dĂ©signe comme « peut-ĂȘtre le meilleur jeu d'action aventure crĂ©Ă© jusque-lĂ  » (en 1994)[30]. Selon le magazine Retro Collection (GamesTM), Super Metroid est pour beaucoup le meilleur jeu dans le canon Metroid et un « chef-d'Ɠuvre de l'Ăšre 16 bits »[15]. Retro Gamer partage cet avis en le prĂ©sentant comme « sans doute », le meilleur de la sĂ©rie[11]. Le magazine qualifie la fuite chronomĂ©trĂ©e de Samus aprĂšs le combat contre Ridley de moment « Ă©pique et mĂ©morable dans le jeu, [...] un moment emblĂ©matique de l'histoire de la Super Nintendo »[18]. Selon GamesRadar+, la bande-son du jeu figure parmi les meilleures de l'histoire du jeu vidĂ©o[28]. Toutefois, la franchise n'atteint jamais la popularitĂ© de celle de Mario et Zelda et reste une sĂ©rie de niche. Si lors de la sortie initiale, l'accueil est unanime pour fĂ©liciter un jeu exceptionnel, c'est progressivement que le jeu devient un Ă©lĂ©ment culte du paysage vidĂ©oludique[119]. Il commence Ă  gagner en notoriĂ©tĂ© Ă  partir de la fin des annĂ©es 1990, notamment grĂące Ă  l'Ă©mulation et par le biais de l'expansion d'Internet[53].

Photo de Koji Igarashi.
Koji Igarashi, l'un des créateurs du genre Metroidvania.

« Quand nous faisions Super Metroid, je me disais :
Je veux faire quelque chose de durable, qui sera amusant, mĂȘme si on y joue beaucoup plus tard. »

— Yoshio Sakamoto[45]

Super Metroid et Castlevania: Symphony of the Night, ce dernier — conçu par Koji Igarashi — en reprenant le systĂšme de jeu, sont considĂ©rĂ©s comme les jeux fondateurs du genre Metroidvania[120] - [121] - [122] - [123] - [124]. Outre la sĂ©rie des Castlevania, Super Metroid inspire la crĂ©ation d'un grand nombre d'autres jeux tels que Cave Story[125], Shadow Complex[126], Axiom Verge[127], ou Ghost Song: A Journey of Hope[128].

Retro Studios s'inspire directement de Super Metroid et en reprend la quasi totalitĂ© des marqueurs pour crĂ©er Metroid Prime[129]. Certains thĂšmes du jeu sont arrangĂ©s et remixĂ©s, et utilisĂ©s dans Prime et ses suites. Par ces reprises, Kenji Yamamoto explique vouloir « satisfaire les vieux fans de la sĂ©rie Metroid, [...] comme un cadeau pour eux »[61]. Une version Ă©mulĂ©e de Super Metroid devait Ă©galement ĂȘtre disponible dans le jeu, mais Nintendo a prĂ©fĂ©rĂ© la retirer avant le lancement de Metroid Prime[130].

Dans la mesure oĂč Super Metroid offre diffĂ©rents contenus en fonction du temps mis pour terminer le jeu, il est devenu populaire dans l'univers du speedrun, style de jeu dans lequel le joueur tente de terminer le jeu le plus rapidement possible[131] - [28] - [120] - [22] - [11]. La communautĂ© tente Ă©galement par exemple d'obtenir la totalitĂ© des objets ou de battre certains boss avec le moins d'armes possibles[19].

SĂ©rie

AprĂšs la sortie de Super Metroid, aucun jeu n'est publiĂ© dans la sĂ©rie Metroid jusqu'en 2002, dans la mesure oĂč aucun des jeux mis sur le marchĂ© jusque-lĂ  n'a pu se hisser au niveau du succĂšs obtenu par les franchises telles que Super Mario Bros. et The Legend of Zelda[28]. ParallĂšlement, le producteur historique de la sĂ©rie Gunpei Yokoi quitte Nintendo en , Ă  la suite de l'Ă©chec du Virtual Boy, et meurt plus tard dans un accident de voiture en [132] - [133]. Pendant cette pause, les fans expriment leur impatience quant Ă  retrouver un nouvel Ă©pisode Metroid sur Nintendo 64, qui succĂšde Ă  la Super Nintendo[22]. Yoshio Sakamoto envisage de crĂ©er un titre sur cette plate-forme, mais se dĂ©clare dĂ©sintĂ©ressĂ© Ă  prendre part Ă  son dĂ©veloppement, principalement Ă  cause du contrĂŽleur de la console. Nintendo approche un dĂ©veloppeur third party dans le but de lui confier le projet, mais l'entreprise dĂ©cline l'offre indiquant ne pouvoir Ă©galer les standards Ă©tablis par Super Metroid[134]. Shigeru Miyamoto, crĂ©ateur de la sĂ©rie Mario et Zelda, a par la suite dĂ©clarĂ© que Nintendo « n'a pu trouver d'idĂ©e concrĂšte », pour rĂ©aliser une version sur Nintendo 64 de la sĂ©rie[135] - [15].

En 2002, Nintendo publie deux nouveaux jeux Metroid, marquant le retour de la sĂ©rie aprĂšs une pause de huit ans[28] - [22]. Metroid: Fusion, un jeu de plates-formes Ă  dĂ©filement horizontal en deux dimensions est dĂ©veloppĂ© par Nintendo R&D1 et commercialisĂ© sur Game Boy Advance en [136] - [137]. Le concept de Metroid est transposĂ© en trois dimensions dans un jeu d'action-aventure en vue Ă  la premiĂšre personne, par l'entreprise amĂ©ricaine Retro Studios qui dĂ©veloppe un spin-off sur GameCube intitulĂ© Metroid Prime, Ă©ditĂ© par Nintendo Ă  partir de la mĂȘme pĂ©riode[138] - [139]. Fusion et Prime sont tous deux acclamĂ©s par la critique, ce dernier remporte en l'occurrence plusieurs prix du jeu de l'annĂ©e[28] - [22] - [140]. Celui-ci connait deux suites directes sur GameCube et Wii, Metroid Prime 2: Echoes Ă  partir de [141] - [142] et Metroid Prime 3: Corruption Ă  partir d'[143] - [144]. Plusieurs jeux dĂ©rivĂ©s sont tirĂ©s de ces jeux, notamment sur Nintendo DS, Metroid Prime Pinball Ă  partir d'[145] - [146], Metroid Prime Hunters Ă  partir de [147] - [148] et sur Nintendo 3DS Metroid Prime: Federation Force Ă  partir d'[149] - [150]. Cette sĂ©rie dĂ©rivĂ©e bĂ©nĂ©ficie aussi d'une compilation de ses titres principaux sortie en 2009, intitulĂ©e Metroid Prime: Trilogy[151] - [152] - [15].

En outre, Nintendo publie une suite dans la série principale à partir d' sur Wii, intitulée Metroid: Other M[153] - [154]. Par ailleurs, deux remakes des deux premiers jeux, Metroid: Zero Mission et Metroid: Samus Returns, sont respectivement publiés sur Game Boy Advance à partir de [155] - [156] et sur Nintendo 3DS le [157] - [158] - [15].

Adaptations

Super Metroid est adapté en bande dessinée en 1994. Une série en cinq parties est publiée au sein du magazine de jeu vidéo Nintendo Power, du no 57 au no 61[159] - [160] - [161] - [162] - [163] - [164]. Par la suite, la série de jeux vidéo s'appuie en l'occurrence sur le contexte mis en place dans cette adaptation pour enrichir l'intrigue de la série[165]. Il est également adapté en manga dans la premiÚre parution du magazine Shounen Oh Game Comic[166].

La communauté de joueurs active a réalisé de nombreux hacks des ROM originales. Le logiciel SMILE, créé par des fans, permet de reconfigurer complÚtement le jeu et créer des aventures inédites ou repensées. En particulier, Super Metroid: Redesign, créé par « drewseph » en 2006, propose une physique modifiée, de nouveaux objets et un monde plus étendu[135] - [167].

Références

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Bibliographie

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