AccueilđŸ‡«đŸ‡·Chercher

Super Mario Bros. 3

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3
Logo officiel du jeu.


Date de sortie

Langue

Évaluation
CERO : A ?
ESRB : E ?
OFLC (AU) : G ?
PEGI : 3+ ?


Super Mario Bros. 3 (ă‚čăƒŒăƒ‘ăƒŒăƒžăƒȘă‚Șăƒ–ăƒ©ă‚¶ăƒŒă‚ș3, SĆ«pā Mario Burazāzu SurÄ«) est un jeu vidĂ©o de plates-formes dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Nintendo sur Nintendo Entertainment System. Il s'agit du troisiĂšme volet de la sĂ©rie Super Mario et il est commercialisĂ© en 1988 au Japon, en 1990 aux États-Unis et en 1991 en Europe. Le dĂ©veloppement est pris en charge par Nintendo Entertainment Analysis & Development sous la houlette de Shigeru Miyamoto, qui dirige le jeu avec Takashi Tezuka et Hiroshi Yamauchi.

Le jeu met en avant les personnages de Mario et Luigi dans une quĂȘte pour sauver les souverains de chacune des sept rĂ©gions du Royaume Champignon des griffes de Bowser. Les deux frĂšres voyagent Ă  travers huit mondes afin de rĂ©tablir l'ordre dans le royaume. Le gameplay du jeu est basĂ© sur celui des prĂ©cĂ©dents titres de la sĂ©rie, et des nouveaux power-ups amĂ©liorent les capacitĂ©s des personnages. Super Mario Bros. 3 Ă©tablit des conventions reprises dans les jeux suivants de la sĂ©rie.

Avant sa sortie en Amérique du Nord, des phases de jeu de Super Mario Bros. 3 apparaissent dans le film d'Universal Studios L'Enfant génial, ce qui augmente fortement l'attente du jeu par les fans. Le jeu est un succÚs commercial. Avec 18 millions d'exemplaires écoulés, il est un des jeux les plus vendus de l'histoire. Super Mario Bros. 3 est par ailleurs acclamé par la presse spécialisée et est inclus dans de nombreux classements des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Son succÚs inspire une série télévisée d'animation et il ressort par la suite sur plusieurs consoles Nintendo.

Scénario

Représentation de Mario, le héros du jeu.

Super Mario Bros. 3 se situe aprĂšs les Ă©vĂ©nements des trois jeux prĂ©cĂ©dents de la sĂ©rie. Mario et Luigi s'embarquent dans une mission sous le nom de la Princesse Peach pour arrĂȘter Bowser et ses sbires, les Koopalings, qui terrorisent les sept rĂ©gions du Royaume Champignon. Les Koopalings transforment les souverains en animaux aprĂšs avoir volĂ© leurs sceptres magiques[4]. Chaque rĂ©gion sert de monde divisĂ© en niveaux, et une huitiĂšme rĂ©gion, le Pays Obscur, est le monde final. Chacun des huit mondes est caractĂ©risĂ© par un thĂšme visuel distinct ; par exemple, le deuxiĂšme monde, le Pays du DĂ©sert, contient des niveaux couverts de sable avec des pyramides, alors que les niveaux du quatriĂšme monde, le Pays des GĂ©ants, sont peuplĂ©s d'obstacles et d'ennemis quatre fois plus grands que ceux des autres mondes[5].

SystĂšme de jeu

Super Mario Bros. 3 est un jeu de plates-formes à défilement horizontal dans lequel le joueur contrÎle le personnage à l'écran, Mario ou Luigi, d'une perspective à la troisiÚme personne. Le jeu a des mécaniques de gameplay similaires à celles des jeux précédents de la série, Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels et Super Mario Bros. 2, mais a plusieurs nouveaux éléments. En plus des mouvements de course et de saut révélés dans les jeux précédents, le joueur vole et flotte dans l'air grùce à des objets spéciaux, glisse le long des pentes et exécute des nouveaux types de saut[6].

Le joueur progresse dans le jeu en avançant dans les niveaux, accessibles depuis une carte du monde dans lequel il se trouve. La carte du monde montre une représentation du monde dans lequel se trouve le joueur vu de dessus. Il y a plusieurs chemins menant de l'entrée du monde à un chùteau. Les chemins conduisent à des panneaux d'actions, des forteresses et d'autres icÎnes de carte, et offrent au joueur la possibilité de prendre différents parcours pour atteindre la fin du monde. Le déplacement du personnage à l'écran vers un panneau d'actions ou une forteresse permet l'accÚs à cette phase de jeu, un niveau linéaire rempli d'obstacles et d'ennemis. La majorité du jeu prend place dans ces niveaux, que le joueur traverse en courant, en sautant et en esquivant ou en battant les ennemis[7] - [8] - [9].

Terminer les niveaux permet au joueur de progresser sur la carte du monde et à travers les mondes successifs. Chaque monde se termine par un niveau final avec un boss à combattre. Dans les sept premiers mondes, le boss est un des Koopalings, que le joueur combat dans un bateau volant, alors que le joueur affronte Bowser, dans son chùteau, dans le dernier monde. Parmi les autres icÎnes de la carte, on trouve de gros rochers et des portes verrouillées qui bloquent le chemin et des mini-jeux spéciaux qui fournissent au joueur une chance d'obtenir des power ups spéciaux. L'option de conserver les power ups obtenus dans les mini-jeux via un menu accessible depuis la carte du monde est une nouveauté[7] - [8].

En plus des objets spéciaux venant des jeux précédents comme le Super champignon et la Fleur de feu, des nouveaux power ups apportent au joueur des options inédites. La rareté des objets varie. Par exemple, les champignons 1-up, qui donnent une vie supplémentaire au joueur, sont abondants, alors que les flûtes, qui servent à passer certains mondes, apparaissent seulement à trois reprises dans le jeu[10]. La Super feuille et le costume de Tanuki donnent respectivement à Mario une apparence de raton laveur et de tanuki et lui servent à voler et à se transformer en pierre pour éviter les ennemis pendant un court instant. Quand Mario se change en statue de Tanuki pendant un saut, il s'écrase au sol et tue les ennemis se trouvant sous lui. Cela marque la premiÚre apparence de la charge au sol dans un jeu Mario, un mouvement donné à Yoshi dans Yoshi's Island qui devient plus tard un des mouvements standards de Mario dÚs la sortie de Super Mario 64 en 1996. Il y a aussi le costume de grenouille, qui améliore la vitesse et l'habileté du personnage sous l'eau et augmente la hauteur des sauts, et le costume de marteau, qui donne à Mario l'apparence d'un frÚre Marto et lui permet de jeter des marteaux sur les ennemis et de résister aux attaques de feu. Certaines capacités fournies par les costumes habilitent le joueur à accéder à des zones spécifiques des niveaux. Par exemple, le costume de grenouille lui sert à entrer dans des tuyaux se trouvant sous l'eau et le costume de Tanuki peut transformer Mario temporairement en une statue invincible[7] - [8] - [11]. Dans le niveau 5-3, Mario peut obtenir un power up connu sous le nom de botte de Goomba qui lui permet de frapper les ennemis. Mario le perd à la fin du niveau[12].

Super Mario Bros. 3 a une option multijoueur qui autorise deux personnes à jouer en coopération. La premiÚre contrÎle Mario, alors que la seconde contrÎle Luigi. Dans ce mode, les joueurs peuvent aussi accéder à plusieurs mini-jeux, qui comprennent un remake du jeu d'arcade Mario Bros.[13]

DĂ©veloppement

Shigeru Miyamoto, un des directeurs du jeu.

Le dĂ©veloppement de Super Mario Bros. 3 est assurĂ© par Nintendo EAD et dure plus de deux ans[14] - [15]. Shigeru Miyamoto est Ă  la tĂȘte des concepteurs et des programmeurs, avec lesquels il travaille de façon trĂšs proche pendant les phases initiale et finale du dĂ©veloppement. Il encourage une grande libertĂ© dans l'Ă©change d'idĂ©es Ă  l'intĂ©rieur de l'Ă©quipe, et considĂšre que les idĂ©es intrigantes et originales sont la clĂ© du succĂšs d'un jeu vidĂ©o[14].

Le jeu est conçu pour des joueurs de niveaux trĂšs variĂ©s. Les piĂšces bonus et les vies sont abondamment prĂ©sentes dans les premiers mondes, tandis que les mondes suivants offrent des dĂ©fis plus compliquĂ©s destinĂ©s aux joueurs expĂ©rimentĂ©s. Les dĂ©veloppeurs ajoutent par ailleurs de nouveaux power ups qui donnent Ă  Mario une apparence diffĂ©rente et lui confĂšrent de nouvelles capacitĂ©s, les niveaux Ă©tant souvent conçus en fonction des capacitĂ©s dont Mario peut se doter[16]. Il est initialement prĂ©vu que Mario puisse se changer en centaure, mais cette transformation est ensuite abandonnĂ©e et remplacĂ©e par celle en raton laveur qui permet Ă  Mario de voler temporairement[14] - [15]. En plus des ennemis tirĂ©s des Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents comme les Goombas et les Koopas Troopas, de nouveaux ennemis font leur apparition dans Super Mario Bros. 3[15] - [16]. Ces derniers sont en partie inspirĂ©s par de vĂ©ritables expĂ©riences vĂ©cues par Miyamoto et le reste de l'Ă©quipe. Par exemple, l'idĂ©e de Chomp, une tĂȘte de chien enchaĂźnĂ©e, vient d'une mauvaise expĂ©rience qu'a eue Miyamoto avec un chien lorsqu'il Ă©tait enfant[14]. Les sbires de Bowser ont chacun leurs propres apparence et personnalitĂ© ; en guise d'hommage Ă  leurs efforts, Miyamoto se base sur sept de ses programmeurs pour les concevoir[14] - [15]. Les noms des Koopalings sont plus tard changĂ©s pour ressembler Ă  des noms de cĂ©lĂ©britĂ©s occidentales de la musique, telles que Ludwig van Beethoven ou Iggy Pop, pour l'internationalisation anglaise[15].

L'aspect graphique des personnages est obtenu en utilisant une machine spéciale de graphismes, le Character Generator Computer Aided Design, qui génÚre les formes graphiques utilisées dans le jeu. Des numéros sont attribués à ces formes. Le code source du jeu les utilise, et ils sont combinés pour former des images complÚtes qui apparaissent à l'écran en temps réel[14]. La cartouche de Super Mario Bros. 3 utilise les puces MMC3 ASIC de Nintendo pour renforcer les capacités de la Nintendo Entertainment System (NES). La puce MMC3 est utilisée pour les titres animés, de la mémoire vive supplémentaire pour le déroulement en diagonale et un scanline timer pour partager l'écran. Le jeu utilise ces fonctions pour partager l'écran en deux parties, l'écran de jeu en haut et une barre de statut en bas, ce qui permet à la partie du haut de défiler quand le personnage avance dans le niveau quand la partie du bas reste statique pour afficher du texte et d'autres informations[17].

Super Mario Bros. 3 est commercialisĂ© le au Japon[2]. La mĂȘme annĂ©e, une pĂ©nurie de puces ROM, avec la prĂ©paration de Nintendo of America d'une version de Super Mario Bros. 2 pour les joueurs occidentaux (la version japonaise est jugĂ©e trop difficile), empĂȘchent Nintendo de sortir Super Mario Bros. 3 et d'autres jeux en AmĂ©rique du Nord dans les dĂ©lais prĂ©vus[18]. Ces retards offrent cependant l'opportunitĂ© Ă  Nintendo de promouvoir le jeu dans un film. En 1989, Tom Pollack, de Universal Studios, contacte le dĂ©partement marketing de Nintendo of America Ă  propos d'un film sur les jeux vidĂ©o inspirĂ© par les compĂ©titions de jeux vidĂ©o de Nintendo. Pollack envisage une version jeu vidĂ©o de Tommy pour un public plus jeune. Nintendo licence ses produits pour qu'ils soient inclus dans ce qui deviendra L'Enfant gĂ©nial. Pendant la production du film, les producteurs demandent et obtiennent l'approbation de Nintendo concernant le script et la reprĂ©sentation des jeux de l'entreprise[19]. Super Mario Bros. 3 est un des produits apparaissant dans le film, et il est utilisĂ© dans la scĂšne finale montrant une compĂ©tition de jeux vidĂ©o[19] - [20]. Le film sort en [21], quelques mois avant la sortie du jeu le . En Europe, le jeu est commercialisĂ© dĂšs le [2].

Accueil

Critiques

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Joystick (FR) 99%[22]
Micro News (FR) 5/5[23]
Presse numérique
MĂ©dia Note
AllGame (US) 5 sur 5[24]
GameSpot (US) 9 sur 10[25]
IGN (US) 9,5 sur 10[26]
Jeuxvideo.com (FR) 19 sur 20[2]

Super Mario Bros. 3 est acclamĂ© par l'ensemble des critiques. Le magazine Joystick parle Ă  sa sortie en France en 1991 d'un "jeu indispensable", un "nouveau chef-d’Ɠuvre" de Nintendo, louant la quantitĂ© de secrets et de bonus cachĂ©s ; la rĂ©alisation est qualifiĂ©e d'"excellente", et la jouabilitĂ© "fantastique"[22]. Z Big, de Micro News, parle du "hit des hits sur la Nintendo huit bits", un jeu "trognon Ă  souhait" dont il ne peut s'arrĂȘter de vanter les qualitĂ©s[23]. Julian Rignall, de Mean Machines trouve que Super Mario Bros. 3 est le « meilleur jeu vidĂ©o » auquel il n'ait jamais jouĂ©, notant ses propriĂ©tĂ©s addictives, sa profondeur et le challenge. Un autre critique de Mean Machines, Matt Regan, anticipe le succĂšs du jeu au Royaume-Uni, et le qualifie de « jeu vraiment brillant ». Regan remarque aussi que le jeu offre des Ă©lĂ©ments qui dĂ©fient « la tĂȘte et les rĂ©flexes du joueur » et que, malgrĂ© leur simplicitĂ©, les graphismes sont « incroyablement variĂ©s »[7]. Nintendo Power donne lui des notes Ă©levĂ©es pour les graphismes, l'environnement sonore, le challenge, le gameplay et le plaisir que procure le jeu[8]. Edge Ă©crit que son succĂšs Ă©clipse le nombre de ventes de Super Mario Bros. ; le premier titre s'est vendu Ă  40 millions d'exemplaires, mais Ă©tait vendu avec la NES[27]. Le magazine constate que la carte du monde est une alternative Ă©lĂ©gante Ă  un menu pour sĂ©lectionner les niveaux[28]. Skyler Miller, de AllGame, loue beaucoup d'Ă©lĂ©ments du jeu : son level design, ses graphismes, sa musique et sa non-linĂ©aritĂ©[9]. Dengeki pense que le jeu est un titre populaire et exprime son enthousiasme Ă  propos de la sortie sur Game Boy Advance[29]. Les objets cachĂ©s dans le jeu sont un Ă©lĂ©ment bien reçu[30]. Rignall les considĂšre comme une composante de l'effet addictif du jeu et Sheff remarque que trouver les objets secrets, comme les flĂ»tes, donne un sentiment de satisfaction[7] - [31].

Néanmoins, des reproches visent différents aspects du jeu. Miller considÚre que l'absence d'un systÚme permettant de sauvegarder la progression est un inconvénient, alors que Rignall trouve que les aspects sonores et visuels sont dépassés quand on les compare à ceux des jeux des nouvelles consoles Mega Drive et Super Nintendo Entertainment System (SNES[7] - [9]).

Super Mario Bros. 3 apparaĂźt dans de nombreuses listes des meilleurs jeux vidĂ©o. Sur la liste du Top 30 de Nintendo Power, il est 20e en [32]. Il entre dans le Top 10 quelques mois plus tard et atteint la premiĂšre place en [33] - [34]. Super Mario Bros. 3 reste dans le Top 20 pendant plus de cinq ans[35]. Plus d'une dĂ©cennie aprĂšs, le magazine place le jeu au sixiĂšme rang sur sa liste des deux cents meilleurs jeux Nintendo[36]. En , Super Mario Bros. 3 est deuxiĂšme sur la liste des meilleurs jeux sur NES de Nintendo Power. Le jeu est saluĂ© pour avoir rendu la sĂ©rie plus complexe et pour avoir introduit de nouvelles capacitĂ©s devenues plus tard des capacitĂ©s emblĂ©matiques de la sĂ©rie[37]. En 2004, GameSpot place le jeu dans sa liste des meilleurs jeux de tous les temps, disant que les power ups ajoutent vraiment de la variĂ©tĂ© au jeu[38]. En 2007, Screwattack (en) dit que Super Mario Bros. 3 est le meilleur jeu de la sĂ©rie et le meilleur jeu sur NES. Les journalistes citent les graphismes, les power ups, les secrets et la popularitĂ© comme « juste incroyables » et ajoutent : « Si vous n'avez pas expĂ©rimentĂ© cette grandeur, nous vous plaignons »[30] - [39]. Dans un sondage organisĂ© par Dengeki, il partage la troisiĂšme place du classement des jeux auxquels leurs lecteurs ont jouĂ© en premier avec Super Mario World[40]. Le jeu apparaĂźt dans plusieurs listes de meilleurs jeux d'IGN. En 2005, le site le place Ă  la 23e place des jeux du Top 100, et encense les contrĂŽles prĂ©cis et intuitifs[41]. Les rĂ©dacteurs d'IGN des États-Unis, du Royaume-Uni et d'Australie classent Super Mario Bros. 3 au 39e rang de leur Top 100 de 2007, qualifiant les designs de Miyamoto d'« ingĂ©nieux ». Ils Ă©crivent aussi que le jeu amĂ©liore les « concepts dĂ©jĂ  brillants » des prĂ©cĂ©dents titres grĂące Ă  des nouveaux power-ups et ennemis[15]. Les utilisateurs et les lecteurs du site placent le jeu Ă  des rangs Ă©levĂ©s sur des listes similaires : 32e en 2005 et 21e en 2006[42] - [43]. En 2007, il est inclus dans le game canon (en), une liste des dix jeux vidĂ©o les plus importants sĂ©lectionnĂ©s par un comitĂ© de la BibliothĂšque du CongrĂšs pour conserver les titres-clĂ©s de l'industrie[44]. En 2009, Game Informer classe Super Mario Bros. 3 au neuviĂšme rang de sa liste des deux cents meilleurs jeux de tous les temps. Ses journalistes soutiennent que c'est « un jeu avec une durĂ©e de vie incroyable qu'[ils ne sont] pas prĂšs d'oublier »[45]. La mĂȘme annĂ©e, le jeu est onziĂšme, derriĂšre Super Mario Bros., dans le classement des cent meilleurs jeux Nintendo de tous les temps de l'Official Nintendo Magazine[46]. Jeuxvideo.com le place au 61e rang de son classement des cent meilleurs jeux de tous les temps publiĂ© en 2011, avançant qu'« en raison de sa difficultĂ© bien dosĂ©e, sa rĂ©alisation optimale et de ses Ă©preuves multijoueurs, Super Mario Bros. 3 est incontestablement un des meilleurs Ă©pisodes en 2D de la sĂ©rie »[47].

Ventes

Super Mario Bros. 3 est un succĂšs commercial et devient l'un des jeux les plus vendus de l'industrie vidĂ©oludique[16]. Son apparition dans L'Enfant gĂ©nial en 1989 attise fortement l'attente du jeu aux États-Unis[21] - [48]. Levi Buchanan, de IGN, considĂšre que le film est une « publicitĂ© de 90 minutes » pour le jeu[49]. Jusqu'en 1993, le jeu est vendu Ă  plus de 3,8 millions d'exemplaires au Japon[50] et Ă  7 millions d'exemplaires aux États-Unis. Dans les seuls États-Unis, le jeu rapporte plus de 500 millions de dollars amĂ©ricains de revenus Ă  Nintendo[51]. En 2008, le Livre Guinness des records mentionne le jeu en tant que jeu vidĂ©o le plus vendu sĂ©parĂ©ment d'une console et rapporte des ventes de plus de 18 millions d'exemplaires[52]. Game Informer annonce dans son numĂ©ro d' que la version de la console virtuelle a Ă©tĂ© vendue un million de fois[45]. En 2011, Super Mario Bros. 3 est toujours le jeu sur console de salon le plus vendu hors bundles. Il a rapportĂ© 1,7 milliard de dollars, inflation ajustĂ©e[53].

Postérité

Influence sur la série

Plusieurs éléments repris dans les titres Super Mario suivants apparaissent pour la premiÚre fois dans Super Mario Bros. 3[46]. Une carte du monde similaire est utilisée dans Super Mario World et New Super Mario Bros., et la capacité de Mario de voler est reprise dans Super Mario World, Super Mario 64 et Super Mario Galaxy[15] - [54] - [55]. Super Mario 3D Land, sorti sur Nintendo 3DS, est en partie inspiré de Super Mario Bros. 3. On y retrouve notamment la Super feuille et le costume de tanuki, les bateaux volants des ennemis et les blocs musicaux[56]. La Super feuille apparaßt également dans d'autres titres récents comme Mario Kart 7 et New Super Mario Bros. 2. Les cheveux rouges de Bowser sont populaires dÚs la sortie de ce jeu, et font maintenant partie de son apparence standard[15]. Par une collaboration entre la chaßne de télévision NBC et Nintendo of America, une série de dessin animé appelée Super Mario Bros. 3 est créée en 1990 par la société Diffusion Information Communication. Composée de 26 épisodes, elle est diffusée chaque semaine entre septembre et sur NBC[57]. Elle contient de nombreux personnages, ennemis et environnements du jeu vidéo ; les sept Koopalings reçoivent des noms différents basés sur leur personnalité et changent d'ùge[58]. Des éléments du jeu apparaissent dans d'autres produits de Nintendo. Une musique de Super Mario Bros. 3 apparaßt dans la Nintendo Sound Selection Koopa, un ensemble de musiques des jeux Nintendo[59]. Les niveaux et graphiques du jeu sont repris comme un thÚme d'arriÚre-plan dans le jeu Tetris DS, sorti en 2006 sur Nintendo DS[60] - [61]. Les Koopalings sont aussi des boss dans Super Mario World, Mario is Missing!, Yoshi's Safari, Hotel Mario et New Super Mario Bros. Wii[62] - [63]. Lors d'une mise à jour majeure de Super Mario Maker 2, les Koopalings deviennent des boss utilisables dans la création de stage.

Adaptations

Depuis sa sortie, le jeu est portĂ© sur plusieurs consoles de Nintendo. En 1993, il est inclus dans Super Mario All-Stars, une compilation de jeux NES, sortie sur SNES[69]. Une version Game Boy Advance, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, sort en 2003 et inclut plusieurs mises Ă  jour[70]. Elle a des graphismes similaires Ă  l'Ă©dition SNES et une palette couleurs plus grande. Le pĂ©riphĂ©rique e-Reader donne accĂšs Ă  des walkthroughs et Ă  des nouveaux objets et niveaux au point d'ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un jeu Ă  part entiĂšre (option absente de la version europĂ©enne du jeu puisque ce lecteur n'est jamais sorti en Europe)[71]. En 2007, Super Mario Bros. 3 sort sur la console virtuelle de la Wii, avec le gameplay et les graphismes originaux[72] - [73]. Le jeu est Ă©galement inclus dans un rĂ©Ă©dition de Super Mario All-Stars sorti en 2010 sur Wii Ă  l'occasion du 25e anniversaire de la sortie de Super Mario Bros.[67] En 1990 l'Ă©quipe id Software proposera Ă  Nintendo le portage du jeu sur PC[74], une dĂ©mo sera mĂȘme rĂ©alisĂ© pour l'occasion, mais cela restera sans suite aprĂšs un refus de Nintendo[75].

Apparitions au cinéma

  • Dans le film Beethoven (1992), on aperçoit Ryce et Ted jouer Ă  ce jeu. Ted y joue au moyen du Power Glove.

Références

(en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de l’article de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Super Mario Bros. 3 » (voir la liste des auteurs).
  1. (en) « Super Mario Bros. 3 Tech Info », GameSpot
  2. jefa57, « Super Mario Bros. 3 : Test Nes », (consulté le )
  3. « Dates de sortie sur Game Boy Advance », Gamekult (consulté le )
  4. (en) Super Mario Bros. 3 Instruction Booklet, Nintendo of America, , « Story »
  5. (en) Super Mario Bros. 3 Instruction Booklet, Nintendo of America, , « The Eight Kingdoms »
  6. (en) « Mario's Basic Moves », Nintendo Power: Strategy Guide, Nintendo, vol. SG1, no 13,‎ , p. 4
  7. (en) Mean Machine Staff, « Nintendo Review: Super Mario Bros. 3 », Mean Machines, EMAP, no 13,‎ , p. 56–59 (lire en ligne)
  8. (en) Nintendo Power Staff, « Previews: Super Mario Bros. 3 », Nintendo Power, Nintendo, no 10,‎ , p. 56–59
  9. (en) Skyler Miller, « Super Mario Bros. 3 Overview », Allgame (consulté le )
  10. (en) « Mario's Power-Ups & Magical Items », Nintendo Power: Strategy Guide, Nintendo, vol. SG1, no 13,‎ , p. 5
  11. (en) Nintendo Power Staff, « Super Mario Bros. 3: Strategy Guide on the Way », Nintendo Power, Nintendo, no 12,‎ , p. 94–95
  12. (en) « Super Mario Bros. 3 - World 5-3 », Level, GameTrailers, (consulté le )
  13. (en) Super Mario Bros. 3 Instruction Booklet, Nintendo of America, , « How To Play The 2 Player Game »
  14. (en) « The Making of Super Mario Bros. 3 », Nintendo Power, no 10,‎ , p. 20-23
  15. (en) « IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3 », IGN, (consulté le )
  16. (en) Rus McLaughlin, « The History of the Super Mario Bros. », IGN, (consulté le )
  17. (en) Nintendo Power Staff, « Why Your Game Paks Never Forget », Nintendo Power, Nintendo, no 20,‎ , p. 28–31
  18. (en) David Sheff, Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, David Sheff, Random House, , 445 p. (ISBN 0-679-40469-4), « Game Masters », p. 222
  19. (en) David Sheff, Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, Random House, , 190–191 p. (ISBN 0-679-40469-4), « The Grinch Who Stole Christmas »
  20. (en) Damien McFerran, « The Making of The Wizard », Retro Gamer, Imagine Publishing, no 49,‎ , p. 84–87
  21. (en) Michele Matti, « NES Journal: The Wizard », Nintendo Power, Nintendo, no 9,‎ , p. 90
  22. « Super Mario Bros. 3 », Joystick, no 21,‎ , p. 126-127
  23. Z. Big, « Super Mario Bros 3 », Micro News, no 52,‎ , p. 104-105
  24. (en) Skyler Miller, « Super Mario Bros 3 – Overview », AllGame (consultĂ© le )
  25. (en) Frank Provo, « Super Mario Bros 3 Review », GameSpot (consulté le )
  26. (en) Lucas M. Thomas, « Super Mario Bros. 3 Review », IGN, (consulté le )
  27. (en) « Who Dares Wins », Edge, Future Publishing, no 177,‎ , p. 63–65
  28. (en) « Return to Main Menu », Edge, Future Publishing, no 192,‎ , p. 71–72
  29. (ja)« ä»»ć€©ć ‚ăŒæ–°äœœă‚œăƒ•ăƒˆă‚’äž€æŒ™ć…Źé–‹ïŒæłšç›źăźăƒ©ă‚€ăƒłăƒŠăƒƒăƒ—ă‚’ăŸăšă‚ăŠăŠć±Šă‘!! », Dengeki,‎ (consultĂ© le )
  30. (en) « Top Ten NES Games », ScrewAttack, GameTrailers, (consulté le )
  31. (en) David Sheff, Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, Random House, , 445 p. (ISBN 0-679-40469-4), « I, Mario », p. 53
  32. (en) « Nintendo Power Top 30 », Nintendo Power, Nintendo, no 8,‎ , p. 82
  33. (en) « Nintendo Power Top 30 », Nintendo Power, Nintendo, no 11,‎ , p. 40–41
  34. (en) « Nintendo Power Top 30 », Nintendo Power, Nintendo, no 12,‎ , p. 42–43
  35. (en) « Power Charts », Nintendo Power, Nintendo, no 68,‎ , p. 101
  36. (en) « NP Top 200 », Nintendo Power, Nintendo, no 200,‎ , p. 58–66
  37. (en) « Nintendo Power - The 20th Anniversary Issue! », Nintendo Power, Future US, no 231,‎ , p. 71
  38. (en) Ryan Davis, « The Greatest Games of All Time », GameSpot (consulté le )
  39. (en) « Top Ten Mario Games », ScrewAttack, GameTrailers, (consulté le )
  40. (ja) « ă€ă‚ąăƒłă‚±ăƒŒăƒˆç”æžœç™șèĄšă€‘ćˆă‚ăŠăƒ—ăƒŹă‚€ă—ăŸă‚ČăƒŒăƒ ă‚œăƒ•ăƒˆăŻăȘă‚“ă§ă™ă‹ïŒŸ », Dengeki,‎ (consultĂ© le )
  41. (en) « IGN's Top 100 Games: 21–30 », IGN, (consultĂ© le )
  42. (en) « Top 99 Games of All Time: Reader's Pick », IGN, (consulté le )
  43. (en) « Readers' Picks Top 100 Games: 21-30 », IGN, (consulté le )
  44. (en) Heather Chaplin, « Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact », The New York Times,‎ (lire en ligne)
  45. (en) « The Top 200 Games of All Time », Game Informer, no 200,‎ , p. 44–79 (ISSN 1067-6392, OCLC 27315596)
  46. (en) Tom East, « 100 Best Nintendo Games - Part Five », sur Official Nintendo Magazine, Future plc (consulté le )
  47. « Les 100 meilleurs jeux de tous les temps : 61Úme - Super Mario Bros 3 / NES-Wii (1990) », Jeuxvideo.com, (consulté le )
  48. (en) George Roush, « Watching The Wizard », IGN, (consulté le )
  49. (en) Levi Buchanan, « The 90-Minute Super Mario Bros. 3 Commercial », IGN, (consulté le )
  50. Chris et Angel, Les infos chaudes du Net, janvier 2001, Joypad n°104.
  51. (en) David Sheff, Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, Random House, , 3–5 p. (ISBN 0-679-40469-4), « A New Leader of the Club »
  52. (en) Guinness World Records Gamer's Edition 2008, Guinness World Records Limited, (ISBN 978-1-904994-20-6), p. 110
  53. (en) Chris Morris, « Call of Duty, Guitar Hero Top All-Time Best Selling List », CNBC, (consulté le )
  54. (en) Official Super Mario 64 Player's Guide, Nintendo,
  55. (en) Craig Harris, « New Super Mario Bros. Review », IGN, (consulté le )
  56. Benoßt Maurice, « Super Mario 3D Land - Test », Eurogamer, (consulté le )
  57. (en) « Captain N & the Adventures of Super Mario Bros. 3 », sur imdb.fr (consulté le )
  58. (en) « On the Air: SMB3 », Nintendo Power, Nintendo, no 16,‎ , p. 89
  59. (ja) « ă€Œă‚Żăƒ©ăƒ–ăƒ‹ăƒłăƒ†ăƒłăƒ‰ăƒŒă€ăźäș€æ›ă‚ąă‚€ăƒ†ăƒ ă«"ć…ƒæ°—ăŒć‡șる"éŸłæ„œCDă€Œă‚Żăƒƒăƒ‘ă€ăŒç™»ć ŽïŒ », Dengeki,‎ (consultĂ© le )
  60. (en) Bryan Vore, « First Tetris DS Screenshots », Game Informer, (consulté le )
  61. (ja) èł€æŽ„ç”· 石田, « ä»»ć€©ć ‚ă€ăƒžăƒȘă‚ȘăȘă©ăŒç™»ć Žă™ă‚‹ćźšç•Șパă‚șルă‚ČăƒŒăƒ DS「テトăƒȘă‚čDS」 », Impress Watch,‎ (consultĂ© le )
  62. (en) Lucas M. Thomas, « IGN: E3 2009: Return of the Koopalings? », sur ign.com (consulté le )
  63. (en) « New Super Mario Bros. Wii Stage Demo », GameSpot, (consulté le )
  64. « Super Mario All-Stars », sur gameblog.fr (consulté le )
  65. « Super Mario Bros. 3 : Wii »
  66. (en) « Super Mario Bros. 3 », GameSpy (consulté le )
  67. « Super Mario All-Stars - Édition 25e Anniversaire », Jeuxvideo.com (consultĂ© le )
  68. (en) « Super Mario All-Stars (Super Mario Bros. 25th Anniversary Limited Edition) », GameSpot (consulté le )
  69. « Super Mario All-Stars », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  70. Romendil, « Test de Super Mario Advance 4 : Super Mario Bros. 3 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le )
  71. (en) Ryan Davis, « Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 Review », GameSpot, (consulté le )
  72. (en) « Super Mario Bros. 3 for Wii: Release Summary », GameSpot (consulté le )
  73. (en) Frank Provo, « Super Mario Bros. 3 Review », GameSpot, (version du 8 février 2009 sur Internet Archive)
  74. (en-US) Kyle Orland, « Here’s what id Software’s PC port of Mario 3 could have looked like », sur Ars Technica, (consultĂ© le )
  75. (en-US) Kyle Orland, « Museum obtains rare demo of id Software’s Super Mario Bros. 3 PC port », sur Ars Technica, (consultĂ© le )

Bibliographie

  • William Audureau, L'histoire de Mario : Vol. 1 : 1981-1991 : L'ascension d'une icĂŽne, entre mythes Ă  la rĂ©alitĂ©, Pix'n Love, , 430 p., A5 (prĂ©sentation en ligne) ;
  • (en) « The Ultimate Guide to: Super Mario Bros. 3 », Retro Gamer, no 82,‎ , p. 38-43 ;
  • RĂ©gis Monterrin, « Super Mario Bros. 3 : Le making-of ! » (Mook), Pix'n Love, Éditions Pix'n Love, no 30,‎ , p. 121-128 (ISBN 9782953050134).
Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplĂ©mentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimĂ©dias.