Chrono Trigger
Chrono Trigger (ăŻăăă»ăăȘăŹăŒ) est un jeu vidĂ©o de rĂŽle, dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Square sur Super Nintendo le au Japon et le en AmĂ©rique du Nord. Le jeu affichĂ© en deux dimensions, se dĂ©roule au tour par tour dans une carte du monde en vue de dessus. Le scĂ©nario, qui s'inscrit dans une uchronie, relate les exploits d'un groupe de jeunes aventuriers transportĂ©s accidentellement dans le temps, qui dĂ©couvrent que le monde court Ă sa destruction et cherchent les moyens de le sauver.
DĂ©veloppeur | |
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Ăditeur | |
RĂ©alisateur |
Producteur Kazuhiko Aoki RĂ©alisateurs Takashi Tokita, Yoshinori Kitase, Akihiko Matsui Concepteurs YĆ«ji Horii, Hironobu Sakaguchi, Akira Toriyama Autres Masato Kato, Takashi Tokita, Yoshinori Kitase |
Compositeur | |
Producteur |
Date de sortie |
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Franchise | |
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Genre | |
Mode de jeu | |
Plate-forme |
Super Nintendo, Wii (Console virtuelle), PlayStation, PlayStation 3, Nintendo DS, PlayStation Portable, PlayStation Vita, téléphone mobile (iOS, Android, i-mode), PC (Windows) via Steam et Amazon Appstore |
Langue |
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Ăvaluation |
PEGI 12 (d) |
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Site web |
Le jeu est dĂ©veloppĂ© par une Ă©quipe composĂ©e de YĆ«ji Horii, crĂ©ateur de la sĂ©rie Dragon Quest, Hironobu Sakaguchi, celui de Final Fantasy, et Akira Toriyama, crĂ©ateur de Dragon Ball. Yasunori Mitsuda compose la bande-son et est remplacĂ© sur la fin du processus par Nobuo Uematsu, le compositeur de Final Fantasy, qui l'achĂšve. Le jeu intĂšgre plusieurs innovations, telles que son systĂšme de combat, abandonnant les rencontres alĂ©atoires. Les combats se dĂ©roulent dans l'aire de jeu plutĂŽt que dans une fenĂȘtre de combat dĂ©diĂ©e et l'usage du systĂšme Active Time Battle rajoute Ă©galement du dynamisme au systĂšme au tour par tour. En outre, le joueur peut combiner les magies des personnages, et les attaques peuvent ĂȘtre choisies en fonction de leur effet dans l'espace et du placement des personnages. Enfin, le jeu propose un panel de plus d'une dizaine de fins diffĂ©rentes.
Chrono Trigger est un succĂšs critique et commercial. Au moment de sa sortie, il est vu comme un chef-d'Ćuvre, atypique et innovant, rapidement considĂ©rĂ© comme rĂ©volutionnaire. La plupart des observateurs et les fans le jugent comme un jeu culte, Ă©tant l'un des meilleurs jeux vidĂ©o de rĂŽle et l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Il est rĂ©Ă©ditĂ© plusieurs fois, notamment en 1999, puis 2001. En , il est adaptĂ© sur Nintendo DS au Japon puis en AmĂ©rique du Nord, avant de sortir en en Europe, traduit notamment en français. Ă partir de 2011, il est rĂ©Ă©ditĂ© sur plusieurs plates-formes mobiles, sur console et sur PC. Le succĂšs de Chrono Trigger permet la crĂ©ation d'une suite, Chrono Cross, Ă©ditĂ©e en 1999.
Trame
Univers
Chrono Trigger se dĂ©roule sur une planĂšte ressemblant Ă la Terre et appelĂ©e ainsi[J-GJ 1], sur laquelle le joueur peut naviguer entre six Ă©poques. Les consĂ©quences des changements temporels y sont exploitĂ©es, crĂ©ant autant de cartes et de rĂ©alitĂ©s diffĂ©rentes[1] - [2] - [3]. L'univers de Chrono Trigger est composĂ© de paysages mĂ©diĂ©vaux classiques de l'univers fantasy, en passant de paysages prĂ©historiques dĂ©sertiques Ă des ambiances futuristes comportant des dĂŽmes[4]. Les cartes sont composĂ©es de continents et d'Ăźles, parsemĂ©es de villes, d'Ă©difices, de forĂȘts, de montagnes et de prairies, arides, enneigĂ©es ou verdoyantes[2] - [5]. Concernant la superficie, les cartes restent peu Ă©tendues[6]. Les changements constants des Ă©vĂšnements dans le temps, provoquent des variations rĂ©guliĂšres des lieux, des personnages peuplant les villes ou de ceux qui dominent certaines rĂ©gions[1]. Certains visuels ressemblent fortement Ă ceux du manga Dragon Ball, notamment des personnages et ennemis, les dĂŽmes ou capsules du futur[7].
Le jeu dĂ©bute en l'an 1000, dans le royaume de Gardia qui fĂȘte, cette annĂ©e-lĂ , son millĂ©naire[1] - [8] - [2]. C'est une pĂ©riode agrĂ©able, lĂ©gĂšrement teintĂ©e d'un aspect mĂ©diĂ©val[9].
La planÚte est détruite en l'an 1999, lors du jour de Lavos, quand ce personnage sort de terre et provoque une pluie de lave détruisant la surface de la planÚte et sa civilisation. Cet évÚnement est central et connecté à toutes les autres périodes temporelles[1].
Le futur est une pĂ©riode situĂ©e en l'an 2300, oĂč la planĂšte est dĂ©vastĂ©e par les Ă©ruptions volcaniques provoquĂ©es par Lavos[1]. Cette rĂ©alitĂ© post-apocalyptique dans laquelle figurent de nombreux dĂŽmes futuristes[2], compte quelques survivants humains qui mĂšnent une existence un peu lugubre[9].
Le Moyen Ăge du Royaume de Gardia, en l'an 600, est la pĂ©riode qui met en scĂšne certains ancĂȘtres de Marle[9].
L'AntiquitĂ© se situe en l'an â12 000. C'est une pĂ©riode sombre de l'histoire oĂč le royaume magique de Zeal domine la planĂšte. Les dirigeants sont si puissants qu'ils pensent ĂȘtre capable d'exploiter Lavos[9].
Ă l'Ă©poque de la prĂ©histoire, en l'an â65 000 000, des reptiliens anthropomorphiques dominent le monde, dans lequel vivent aussi des hommes des cavernes, mais Lavos n'est pas encore apparu[9]. C'est Ă cette pĂ©riode qu'il s'enterre au centre de la planĂšte puis commence Ă consumer son hĂŽte au long des millĂ©naires[1].
La fin des temps n'est qu'un sas temporel, accessible depuis toutes les temporalités. Dans cette zone, les éléments du groupe de Chrono peuvent restaurer leurs points de vie, apprendre des sorts de magie[1]. Dans la fin des temps, figurent deux personnages, Specchio, maitre de la guerre, qui apprend des sortilÚges de magie aux personnages et qui permet de les entrainer[10], ainsi qu'un vieil homme endormi nommé Hasch, qui donne des indications au cours du jeu. La machine à voyager dans le temps Ibis est accessible dans la fin des temps dÚs que le joueur l'obtient dans le jeu[2].
Personnages
Chrono Trigger propose sept personnages jouables. Chrono, Marle et Lucca vivent dans le présent, tandis que les autres personnages proviennent de différentes époques historiques du monde du jeu[11].
Chrono est un jeune homme Ă l'aspect ordinaire, mais est un hĂ©ros muet en rĂ©alitĂ© courageux[12], habile dans l'art de manier le katana, lui donnant un style japonisant[4] - [13]. Il vit dans la ville de Truce dans le paisible royaume de Gardia, chez sa mĂšre nommĂ©e Gina[J-GJ 2]. Ses cheveux sont identiques Ă ceux de Son Goku dans Dragon Ball[14] - [9]. Il est prĂȘt Ă sacrifier sa vie pour venir Ă bout de Lavos[15].
Marle est en réalité Marledia, la princesse du royaume de Gardia[9]. Toujours armée d'une arbalÚte, elle est trÚs agile[5]. C'est une personne affable qui devient rapidement amie avec Chrono[J-GJ 2].
Lucca est la plus ancienne amie de Chrono habitant de l'autre cÎté de Truce, au présent (an 1000). C'est elle qui crée la machine à voyager dans le temps[14] - [9]. Elle porte des lunettes, a un aspect cyberpunk et est armée d'un pistolet artisanal[4]. C'est un génie de la mécanique qui, étant plus à l'aise avec les machines que les gens, a peu d'amis hors Chrono[5] - [J-GJ 2]. Elle est passionnée par les sciences depuis qu'un accident a rendu sa mÚre handicapée motrice quelques années plus tÎt. Sa maison comprend de nombreux équipements de laboratoire et beaucoup de machines[16].
Gren, originaire de l'an 600, est un jeune garçon appelé Glenn, transformé en grenouille anthropomorphique par le sorcier Magus. Il est chevaleresque et le seul à pouvoir manier l'épée légendaire GranLéon[9]. Depuis la mort de son ami Cyrus lors de son combat contre Magus, et depuis sa propre transformation, Gren, en proie à une grande mélancolie, voue sa vie à protéger la reine de Gardia[4].
RoBo est un androĂŻde dotĂ© de raison, originaire de l'an 2300[12] Ă la personnalitĂ© avisĂ©e et curieuse, crĂ©Ă© pour assister les ĂȘtres humains. Tout d'abord inopĂ©rant, il rejoint le groupe aprĂšs ĂȘtre rĂ©parĂ© puis reprogrammĂ© par Lucca[17].
Originaire de l'an â65 000 000, Ayla est une femme brusque, Ă l'assurance et Ă la force inĂ©galĂ©e et qui s'exprime dans un dialecte limitĂ©[9]. Elle est la chef du village Ioka en conflit avec les Sauriens, des dinosaures humanoĂŻdes luttant pour la survie de leur espĂšce[18] - [J-GJ 2].
Magus, qui maĂźtrise les quatre types de magie, est le chef des Mystiques, une race de crĂ©atures intelligentes et ayant dĂ©clarĂ© la guerre Ă l'humanitĂ© durant le Moyen Ăge. NĂ© pendant l'AntiquitĂ© sous l'identitĂ© de Janus, le prince de l'antique royaume de Zeal, Magus, alors enfant, a Ă©tĂ© propulsĂ© au Moyen Ăge lorsque Lavos a dĂ©truit son royaume en l'an â12 000[9] - [J-GJ 2]. Il est prĂ©occupĂ© du sort de Sarah, sa sĆur disparue, et cherche Ă se venger en Ă©liminant Lavos[16]. Il affronte d'abord le groupe puis le rejoint pour combattre Lavos[4]. C'est le seul personnage que le joueur peut choisir de ne pas recruter[15].
Lavos est une entitĂ© dĂ©moniaque dominant l'existence mĂȘme de l'univers[12]. C'est un ĂȘtre extraterrestre qui est tombĂ© du ciel dans un passĂ© lointain et s'est enfoui profondĂ©ment dans la terre. Il est restĂ© cachĂ©, aspirant progressivement l'Ă©nergie de la planĂšte, jusqu'au Jour de Lavos en 1999, quand il est sorti de la terre et a dĂ©truit la civilisation[9].
â65 000 000 PrĂ©histoire |
â12 000 AntiquitĂ© |
600 Moyen Ăge |
1000 Présent |
1999 Cataclysme (Jour de Lavos) |
2300 Futur |
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Ayla Chef du village Ioka, rejoint le groupe pour arrĂȘter Lavos |
Magus (Janus) Sorcier puissant, luttant contre Lavos |
Gren (Glenn) Grenouille anthropomorphique, ennemi de Magus |
Chrono Jeune garçon, héros |
Lavos, entité démoniaque extra-terrestre, y détruit la planÚte | RoBo Robot reprogrammé par Lucca |
Marle Fille du roi | |||||
Lucca Inventrice, meilleure amie de Chrono |
La fĂȘte du millĂ©naire, Marledia et le procĂšs
En l'an 1000, la fĂȘte du millĂ©naire se tient sur la place de Lynne. Lucca, une amie d'enfance de Chrono, passionnĂ©e par les machines, y prĂ©sente sa derniĂšre invention. Chrono s'y rend comme de nombreux habitants du royaume et y bouscule par mĂ©garde une jeune fille, Marle[19], puis les deux jeunes gens font connaissance. Ils se rendent ensemble voir Lucca et son invention, un tĂ©lĂ©porteur, qui permet de se dĂ©placer de quelques mĂštres. Chrono l'essaie et se retrouve tĂ©lĂ©portĂ© instantanĂ©ment d'un point Ă l'autre de la machine. Mais lorsque vient le tour de Marle, le pendentif qu'elle porte se met Ă rĂ©agir Ă©trangement et la jeune fille disparaĂźt dans un vortex. Chrono ramasse alors le pendentif encore prĂ©sent et dĂ©cide de partir la secourir. Il se retrouve 400 ans en arriĂšre au Moyen Ăge oĂč Marle, qui s'avĂšre ĂȘtre en fait la princesse Marledia, est confondue par les habitants avec la reine Lynne disparue. Celle-ci accueille Chrono au chĂąteau de Gardia avant d'ĂȘtre apparemment effacĂ©e du continuum espace-temps. En effet, en prenant la place de son ancĂȘtre, Marle a modifiĂ© involontairement le cours de l'histoire et compromis sa propre existence. Chrono part alors Ă la recherche de la vĂ©ritable Lynne avec l'aide de Lucca qui l'a rejoint entre-temps[1]. Lors de leurs recherches, ils sont rejoints par Gren, une grenouille anthropomorphique chevaleresque qui souhaite elle aussi retrouver la reine. Le trio dĂ©couvre que la disparition de Lynne est le fait du chancelier du royaume, qui n'est autre que Yakra, un ennemi transformĂ© ayant pour dessein de capturer la reine. Il l'affronte, le vainc et retrouve le vrai chancelier. De retour au chĂąteau, Chrono et Lucca retrouvent Marle alors que la reine reprend sa place. Les trois amis retournent dans leur Ă©poque grĂące Ă un dispositif mis au point par Lucca. Celle-ci rentre chez elle, tandis que Chrono reconduit Marle au chĂąteau. Mais une fois arrivĂ©s, le chancelier accuse Chrono d'avoir enlevĂ© Marle afin de prendre le pouvoir. Chrono est alors arrĂȘtĂ© et jugĂ©, alors que Gren, qui estime ne pas ĂȘtre Ă la hauteur pour avoir failli Ă protĂ©ger le royaume et la reine, dĂ©cide de quitter le groupe, et reste donc dans cette temporalitĂ©. Chrono parvient Ă s'Ă©vader, puis est rejoint par Lucca. Les deux protagonistes sont ensuite rejoints par Marle qui veut Ă©chapper Ă sa prison dorĂ©e. Cependant, ils se retrouvent bientĂŽt obligĂ©s d'emprunter un nouveau vortex qui les conduit cette fois jusqu'Ă un futur post-apocalyptique dĂ©solant. Ils prennent connaissance des Ă©vĂšnements, notamment du Jour de Lavos et dĂ©cident d'essayer de changer le cours de l'histoire, comme ils l'ont fait au Moyen Ăge, pour empĂȘcher le cataclysme de se produire. AprĂšs avoir rencontrĂ© et rĂ©parĂ© Robo, qui se joint au groupe, Chrono et ses amis empruntent un passage les menant Ă la fin des temps, oĂč ils rencontrent Gaspar, un sage qui les aide Ă voyager dans le temps grĂące Ă plusieurs puits de lumiĂšre et Ă acquĂ©rir des pouvoirs magiques avec l'aide de Specchio, dieu de la guerre[2] - [9] - [J-GJ 3].
L'Ă©pĂ©e lĂ©gendaire GranLĂ©on et la pierre de rĂȘve
Le groupe se retrouve en l'an 1000 dans la ville de Medina, fondĂ©e par les Mystiques, des reptiliens qui ont perdu la guerre les opposant aux humains. Chrono et ses amis apprennent auprĂšs d'eux que Magus, le magistĂšre, est responsable du Jour de Lavos. De retour Ă Truce, le groupe part pour le sud en l'an 600, oĂč il stoppe les troupes de Magus et sĂ©curise le pont[1]. Les protagonistes partent chercher l'Ă©pĂ©e lĂ©gendaire GranLĂ©on, la seule arme capable de vaincre Magus et qui appartient Ă Gren. Dans le sud, plusieurs habitants dĂ©crivent l'existence d'une grenouille dans la forĂȘt. Il s'agit bien de Gren, que le groupe visite. Mais emprunt d'une grande mĂ©lancolie, il feint de reconnaitre ses amis et ne peut les aider dans leur quĂȘte. ForcĂ©s de le quitter, les protagonistes combattent Gran et LĂ©on dans les monts DĂ©nadoro, qui leur laisse l'Ă©pĂ©e lĂ©gendaire, cependant brisĂ©e. Cette demi-lame permet au groupe de rĂ©cupĂ©rer la mĂ©daille du hĂ©ros auprĂšs de Tarta. Le groupe retourne voir Gren, et celui-ci, peu enthousiaste, Ă la vue de l'Ă©pĂ©e brisĂ©e et de la mĂ©daille appartenant en rĂ©alitĂ© Ă Cyrus, se dĂ©cide finalement Ă donner l'autre partie de l'Ă©pĂ©e brisĂ©e. Bosch, le forgeron de l'an 1000 dĂ©voile qu'il ne peut rĂ©parer l'Ă©pĂ©e qu'avec la pierre de rĂȘve, ce qui pousse le groupe Ă partir pour la prĂ©histoire la chercher. En l'an -65000000, Ayla se joint au groupe, puis aprĂšs quelques combats contre des sauriens, le groupe revient voir Bosch en l'an 1000 avec la pierre en sa possession. Il reforge l'Ă©pĂ©e lĂ©gendaire et le groupe retourne voir Gren en l'an 600 pour la lui donner. Il dĂ©voile que GranLĂ©on appartient Ă Cyrus son ami et explique alors sa transformation en grenouille par Magus, alors que son ami venait d'ĂȘtre vaincu par celui-ci. Il se joint Ă nouveau au groupe avec l'espoir d'anĂ©antir Magus, le responsable de ce dĂ©sastre[3] - [9] - [J-GJ 3].
Magus et le royaume de Zhyle
Chrono et ses amis retournent en l'an 600 pour dĂ©fier Magus, le croyant ĂȘtre Ă la source du jour de Lavos. Magus tente d'invoquer Lavos, mais le groupe l'en empĂȘche et le combat. Ă la fin de la bataille, un sort provoque une faille temporelle qui projette Chrono et ses amis dans le passĂ©, jusqu'Ă la prĂ©histoire, oĂč le groupe combat les sauriens[3]. Le groupe est tĂ©moin de l'origine de Lavos et apprend que c'est un alien, arrivĂ© sur la planĂšte des millions d'annĂ©es auparavant et a commencĂ© Ă absorber l'ADN et l'Ă©nergie de toutes les crĂ©atures vivantes avant de surgir en 1999 des trĂ©fonds de la terre pour Ă©radiquer tout ce qui existe Ă la surface de la planĂšte, afin qu'il puisse crĂ©er une nouvelle gĂ©nĂ©ration. En l'an â12 000, Chrono et ses amis dĂ©couvrent que le royaume de Zhyle situĂ© sur des montagnes flottantes dans les airs a rĂ©cemment dĂ©couvert Lavos et tentent d'exploiter son pouvoir dans le but d'obtenir l'immortalitĂ© grĂące au rĂ©ceptacle sacrĂ©. Cependant, la reine Zhyle les emprisonne. Sa fille Sarah les libĂšre, mais un prophĂšte les bannit et scelle le portail temporel menant Ă la prĂ©histoire, les obligeant Ă partir pour le futur en 2300. Chrono et ses amis y trouvent une machine volante Ă voyager dans le temps appelĂ©e Ibis (ou les ailes du temps), qui peut accĂ©der Ă n'importe quelle pĂ©riode temporelle sans utiliser de portail temporel[3] - [J-GJ 3]. Ils retournent Ă Zhyle en l'an â12 000 pour Ă©viter l'activation du rĂ©ceptacle sacrĂ© dans le sanctuaire sous-marin. Lavos se rĂ©veille, perturbĂ© par ce dispositif. Magus, qui se rĂ©vĂšle ĂȘtre le prophĂšte, essaie de le tuer. Chrono rĂ©siste Ă Lavos, mais il est dĂ©sintĂ©grĂ© par une puissante explosion. Ă ce moment-lĂ , Lavos dĂ©truit le Royaume de Zhyle[9] - [J-GJ 3].
Le dénouement
Le groupe se rĂ©veille dans un village, sans Chrono qui vient de mourir, et trouve Magus qui confesse ĂȘtre Janus, le prince de Zhyle. Il rĂ©vĂšle que le dĂ©sastre du sanctuaire sous-marin a dispersĂ© les gourous de Zhyle au fil du temps (Hasch, Gasch et Bosch) et l'a envoyĂ© au Moyen Ăge. Il a pris le nom de Magus et fait l'objet d'un culte de la part de disciples, tout en complotant pour convoquer et tuer Lavos. Magus s'attaque Ă Lavos en reprĂ©sailles de la mort de sa sĆur, Sarah. Mais quand Lavos apparaĂźt lors du combat avec le groupe en l'an 600, il est repoussĂ© Ă l'Ă©poque du royaume de Zhyle, oĂč il se prĂ©sente sous l'identitĂ© du prophĂšte. Ă ce moment de l'intrigue, Magus, peut ĂȘtre affrontĂ© par l'Ă©quipe, ĂȘtre combattu par Gren ou rejoindre le groupe. Alors que le groupe de protagonistes part, le sanctuaire sous-marin s'Ă©lĂšve dans les airs sous la forme d'une sorte de vaisseau spatial appelĂ© « Songe obscur ». C'est Ă partir de ce moment que le joueur peut effectuer les diffĂ©rentes quĂȘtes annexes. Le groupe se tourne vers Gaspar pour obtenir de l'aide, qui leur donne un « Chrono Trigger », un dispositif ressemblant Ă un Ćuf qui permet de remplacer Chrono juste avant le moment de sa mort grĂące Ă une poupĂ©e clone. La rĂ©surrection de Chrono fait partie des quĂȘtes optionnelles, le jeu pouvant ĂȘtre terminĂ© sans lui. Le groupe peut alors effectuer certaines actions, obtenir certains items ou pouvoirs en aidant les personnages non-joueurs Ă travers le temps, grĂące aux indications de Gaspar. Il peut donc tenter de trouver la conque arc-en-ciel, d'apaiser l'Ăąme tourmentĂ©e de Cyrus ou d'aider Fiona, une habitante du Moyen Ăge (an 600), Ă replanter la forĂȘt. Le groupe peut en outre trouver et charger la pierre de soleil, et arrĂȘter le crĂ©ateur maniaque de l'intelligence artificielle de Robo, ou tuer Vinnie. Les protagonistes pĂ©nĂštrent alors dans le Songe obscur et gagnent le droit d'affronter la reine Zhyle, puis combattent avec succĂšs Lavos, sauvant l'avenir de leur monde[9] - [J-GJ 3].
Le jeu offre douze fins différentes (treize pour la version DS et ses portages), en fonction des choix effectués par le joueur durant le déroulement du scénario, du degré de complétion du jeu et du moment choisi par le joueur pour affronter Lavos[J-GJ 3].
SystĂšme de jeu
Généralités
Chrono Trigger est un jeu vidĂ©o de rĂŽle se dĂ©roulant au tour par tour, dans lequel le joueur dirige simultanĂ©ment un groupe de un Ă trois personnages joueurs, le hĂ©ros et ses compagnons, dans un monde fictif en deux dimensions[20]. L'exploration s'effectue dans une carte du monde en vue de dessus reprĂ©sentant Ă Ă©chelle de taille rĂ©duite le personnage et les lieux susceptibles d'ĂȘtre visitĂ©s. Dans cet overworld, qui ne sert qu'Ă choisir les zones de jeu, le joueur ne combat pas d'ennemi, ni nâinteragit avec d'autres personnages, mais effectue seulement des dĂ©placements Ă pied ou grĂące Ă un vĂ©hicule[1]. En l'an â65 000 000, les personnages peuvent voyager Ă dos d'animaux prĂ©historiques volants[21]. Dans les zones de jeu, affichĂ©es dans une Ă©chelle plus grande, le joueur peut parler aux personnages non-joueurs, se procurer des objets, rĂ©soudre des Ă©nigmes ou affronter des ennemis afin de faire progresser Ă la fois les attributs de ses personnages et l'histoire[14] - [19]. Chrono Trigger intĂšgre quelques sĂ©quences de jeu en vue latĂ©rale[22]. Ă plusieurs reprises, le procĂ©dĂ© de texturisation Mode 7 de la console Super Nintendo est utilisĂ© dans des scĂšnes cinĂ©matiques, ainsi que dans un mini-jeu de course de moto (la vue peut ĂȘtre modifiĂ©e[20])[23]. Outre la course de moto, il existe d'autres mini-jeux, en particulier lors de la fĂȘte du MillĂ©naire en l'an 1000, oĂč le joueur peut gagner des points qu'il peut transformer en argent[20].
Au fur et Ă mesure que le joueur avance dans le scĂ©nario, il rencontre dans chaque temporalitĂ© des personnages qui peuvent complĂ©ter son Ă©quipe. Chaque personnage, possĂ©dant des caractĂ©ristiques distinctes, y compris le personnage joueur principal Chrono, peut ĂȘtre interchangĂ© avec un autre, Ă l'instar de Secret of Mana, ceux n'Ă©tant pas utilisĂ©s attendent dans la fin des temps et peuvent y ĂȘtre sĂ©lectionnĂ©s lĂ -bas ou dans l'interface[1] - [20] - [8]. Certains personnages quittent le groupe, soit dĂ©finitivement soit temporairement, en fonction des dĂ©cisions prises par le joueur ou logiquement Ă cause du dĂ©roulement du scĂ©nario principal ou des quĂȘtes secondaires. Le joueur peut remplir de nombreuses quĂȘtes secondaires optionnelles par l'intermĂ©diaire des personnages non-joueurs, dont certaines sont liĂ©es Ă certains membres de son groupe. Elles apportent des objets spĂ©cifiques ou des pouvoirs[19] - [1]. Ces variations de personnages et les changements constants des Ă©vĂšnements dans le temps permettent au joueur d'emprunter plusieurs branches parallĂšles du scĂ©nario en fonction de ses choix. Le scĂ©nario, qui bĂ©nĂ©ficie Ă©galement de grands rebondissements, est complexe, procurant de 50 Ă 100 heures de jeu[24] - [20] - [1]. Ce scĂ©nario, qui reprend le thĂšme rĂ©current du bien luttant contre le mal[13], comporte de nombreuses pointes d'humour[25] - [26].
Dans les donjons, le systĂšme de jeu comprend la rĂ©solution d'Ă©nigmes, l'utilisation d'interrupteurs de portes, de passages et d'objets secrets, ce qui impose une grande part de recherche[27] - [1]. Chrono voyage d'abord dans le temps pour retrouver ses amis, l'objectif du groupe devient par la suite d'essayer d'empĂȘcher l'apocalypse se dĂ©roulant en 1999, le Jour de Lavos[10]. Le joueur combat rĂ©guliĂšrement des boss en fin de niveaux et de donjons[5].
Grùce à une pile intégrée dans la cartouche, le joueur peut sauvegarder[20], dans la fin des temps[10], et à certains points dans le jeu représentés par une sorte de boule étoilée vaporeuse[J-GJ 3]. Un bouton permet aux personnages de courir et un autre de placer l'interface soit en haut ou en bas de l'écran[17].
Voyage temporel
L'aspect central du gameplay de Chrono Trigger est le voyage dans le temps, qui permet au joueur de naviguer entre six Ă©poques du monde fictif (la prĂ©histoire, l'AntiquitĂ©, le Moyen Ăge, le prĂ©sent, le cataclysme, le futur), ainsi que la fin des temps, un sas temporel[2]. Ses actions et ses choix affectent directement les Ă©vĂšnements futurs et influencent la totalitĂ© du monde. Le systĂšme de dĂ©placement temporel offre donc la possibilitĂ© de modifier le cours des Ă©vĂšnements, en rĂ©alisant des actions prĂ©cises sur certaines pĂ©riodes et de bĂ©nĂ©ficier des changements dans les temporalitĂ©s futures. Par exemple, le joueur peut Ă©liminer un ennemi et son armĂ©e, qui nâexisteront plus dans le futur, ou procurer des objets Ă certains personnages non-joueurs, qui par la suite offriront d'autres objets, ou reconstruiront un passage permettant d'explorer plus profondĂ©ment un lieu, ou alors donner un objet Ă l'ancĂȘtre d'un personnage dans le passĂ© puis bĂ©nĂ©ficier des changements dans le futur[6] - [27] - [19] - [8]. De cet aspect rĂ©sulte un gameplay moins linĂ©aire que les autres jeux de rĂŽle japonais de l'Ă©poque[19] - [28]. Toutefois, le jeu est d'abord linĂ©aire malgrĂ© une certaine libertĂ© et tous les donjons sont obligatoires, jusqu'Ă que le joueur atteigne la fin des temps. Ă partir de ce moment-lĂ , il peut aller Ă n'importe quelle pĂ©riode temporelle et agir comme il le veut[29]. Les donjons sont tous linĂ©aires[29].
Les voyages dans le temps se font au dĂ©part par le biais d'un dysfonctionnement du tĂ©lĂ©porteur fabriquĂ© par Lucca[19] - [10]. Cette distorsion temporelle, semblable Ă un vortex de lumiĂšre bleue, est appelĂ©e « portail temporel ». Le joueur pĂ©nĂštre dans un cercle de couleur bleue reprĂ©sentant l'entrĂ©e de ces portails situĂ©s Ă diffĂ©rents endroits et Ă©poques (au minimum un par pĂ©riode[10])[30] - [7], comme une forĂȘt, une grotte ou une armoire situĂ©e dans une maison[31]. Ils permettent de passer directement d'une pĂ©riode Ă l'autre. Par la suite, le joueur a accĂšs Ă une machine Ă remonter le temps volante nommĂ©e « Ibis », qui permet de se rendre Ă la « fin des temps », une zone temporelle dans laquelle le joueur dispose progressivement jusqu'Ă neuf portails temporels reprĂ©sentĂ©s par des puits de lumiĂšre. Certains d'entre eux permettent de se rendre Ă diffĂ©rents endroits d'une mĂȘme pĂ©riode, agissant comme un raccourci[19] - [8] - [10].
Engagement des combats et ATB
Les combats se dĂ©roulent au tour par tour mais le gameplay se distingue des jeux de rĂŽle japonais classiques de l'Ă©poque par ses combats n'utilisant pas le systĂšme de rencontre alĂ©atoire. Les ennemis sont visibles en nombres limitĂ©s sur l'Ă©cran et attendent pour attaquer. Quand le personnage joueur entre en contact avec ceux-ci, l'affrontement dĂ©marre et se dĂ©roule dans la mĂȘme zone de jeu plutĂŽt que dans une fenĂȘtre de combat distincte[1] - [31]. Le joueur peut quand mĂȘme Ă©viter les combats ou se prĂ©parer Ă ceux-ci avant de toucher un ennemi[1]. Il choisit leurs actions par le biais d'un menu. Cependant, lors de chaque attaque physique et magique, le personnage peut donner un coup d'Ă©pĂ©e, rĂ©aliser son sort sur place ou sauter sur son ennemi pour le faire, indĂ©pendamment de la volontĂ© du joueur[20] - [31]. Le joueur ne dĂ©finit pas non plus le placement de ses personnages et ne peut les dĂ©placer durant les combats[32]. Durant le combat, l'interface propose trois menus, permettant respectivement de rĂ©aliser les attaques physiques, lancer les magies et utiliser une partie des objets[33].
Le systĂšme de combat de Chrono Trigger intĂšgre une version Ă©voluĂ©e du systĂšme Active Time Battle (parfois abrĂ©gĂ© ATB), une fonctionnalitĂ© issue de la sĂ©rie Final Fantasy, crĂ©Ă©e par Hiroyuki ItĆ pour le jeu Final Fantasy IV, et rebaptisĂ©e ici Active Time Battle ver.2. Cette option permet au joueur d'agir dĂšs que la barre individuelle de temps de chacun des personnages du groupe est pleine. Il peut alors utiliser chaque personnage indĂ©pendant des autres, en outre sans attendre un tour complet, c'est-Ă -dire sans attendre que l'ennemi attaque Ă son tour. Quand un personnage a rĂ©alisĂ© son attaque, la barre se vide, puis se remplit Ă nouveau Ă la vitesse correspondant Ă ses attributs. Si cette fonctionnalitĂ© n'est pas activĂ©e, le personnage joueur et les ennemis alternent une attaque chacun de façon classique dans un jeu vidĂ©o de rĂŽle. Cette fonctionnalitĂ© ne peut ĂȘtre activĂ©e qu'en dĂ©but de partie, et ne peut pas ĂȘtre modifiĂ©e en cours de jeu[14] - [20] - [8].
Objets et équipements, argent et niveau d'expérience
Lors de chaque combat gagnĂ©, chaque personnage collecte des points d'expĂ©rience qui lui permettent de monter son niveau. Ă mesure que le personnage augmente son niveau, il acquiert diffĂ©rentes techniques d'attaques physiques et magiques[14] - [34]. Les personnages en attente voient Ă©galement leur niveau augmenter au fil des victoires[19]. Chaque ennemi Ă©liminĂ© procure Ă©galement divers objets, et une certaine quantitĂ© d'argent qui peut ĂȘtre utilisĂ© dans des magasins auprĂšs des personnages non-joueurs. L'argent peut aussi ĂȘtre trouvĂ© dans les coffres[1].
Avant les combats, le joueur peut Ă©quiper ses personnages avec des armes, des protections (comme des armures et des casques) et des accessoires[1]. Ceux-ci offrent des effets particuliers, comme une puissance d'attaque accrue, une vitesse d'exĂ©cution plus rapide ou une dĂ©fense contre un certain type de magie. Divers items peuvent donc ĂȘtre utilisĂ©s hors des batailles et certains durant ces affrontements. Une partie d'entre eux ne peuvent ĂȘtre utilisĂ©s que par certains personnages[35]. Les items et l'Ă©quipement, qui sont graduellement plus efficaces Ă mesure que le joueur progresse dans le scĂ©nario, peuvent ĂȘtre cachĂ©s dans les niveaux (souvent dans des coffres) ou achetĂ©s dans des magasins[14]. Il est possible de collecter certains items et de les troquer contre d'autres objets[36].
Chaque personnage et ennemi possĂšde un certain nombre de points de vie augmentant au fur et Ă mesure que son niveau progresse. Les attaques rĂ©ussies sur un personnage rĂ©duisent ce total, qui peut ĂȘtre restaurĂ© avec des potions et des sorts de magie. Quand un personnage jouable perd tous ses points de vie, il meurt, Ă©tendu sur le sol. Si tous les personnages du groupe tombent au combat, la partie est terminĂ©e et doit ĂȘtre reprise Ă partir d'un prĂ©cĂ©dent point de sauvegarde (sauf lors de batailles spĂ©cifiques liĂ©es au scĂ©nario qui permettent ou forcent le joueur Ă perdre)[J-GJ 3]. Le joueur peut utiliser des objets pour redonner des points de vie ou de magie Ă ses personnages, ou augmenter son niveau[7]. Il peut Ă©galement restaurer ses points de vie en plaçant ses personnages au repos dans des auberges ou dans des capsules spĂ©ciales (dans le futur)[7]. Le systĂšme de combat oblige principalement le joueur Ă utiliser la stratĂ©gie qui consiste, durant un mĂȘme affrontement, Ă choisir les attaques physiques et/ou magiques auxquels ses ennemis sont sensibles avec une partie du groupe[19] - [37] et utiliser au moins un des personnages et sa magie pour redonner rĂ©guliĂšrement des points de vie au groupe ou ressusciter l'un des personnages[J-GJ 3].
Magies et attaques physiques
Le joueur et les ennemis peuvent utiliser des attaques physiques ou magiques pour blesser leurs opposants durant les affrontements[30]. Cependant, les ennemis s'adaptent à la maniÚre dont le joueur combat et utilisent différentes techniques[8].
Chaque utilisation de la magie engendre la dépense de points de magie[38]. Il existe quatre types de magie, représentés par les quatre éléments, ici appelés la « lumiÚre », les « ténÚbres », l'« eau » et le « feu »[23]. Chaque personnage-joueur excelle dans une magie. Les personnages et ennemis sont efficaces en fonction de leurs caractéristiques et de leur équipement, les rendant plus ou moins sensibles à un type de magie ou à une attaque physique qu'à une autre[12] - [1] - [19].
Certaines compĂ©tences agissent sur une zone d'effet particuliĂšre. Elles peuvent affecter tous les ennemis se trouvant Ă l'intĂ©rieur d'une zone circulaire, ou encore les ennemis disposĂ©s sur une ligne droite. Ă la diffĂ©rence des personnages contrĂŽlĂ©s par le joueur, les ennemis changent souvent de position pendant les combats, permettant de ce fait au joueur d'utiliser ses compĂ©tences Ă zone d'effet de maniĂšre stratĂ©gique. Une autre innovation du systĂšme de combat est la possibilitĂ© d'utiliser des techniques de combat collectives, mĂȘlant Ă la fois magie et attaque physique[1]. Chaque personnage peut apprendre huit compĂ©tences individuelles[32], qui peuvent ĂȘtre combinĂ©es avec celles des autres personnages pour former des « duos » ou des « trios » aux effets plus dĂ©vastateurs[19]. Par exemple, l'attaque d'Ă©pĂ©e tournoyante « cyclone coupant » de Chrono peut ĂȘtre combinĂ©e avec l'attaque de feu « lance-flammes » de Lucca pour crĂ©er la combinaison « Cyclone enflammĂ© ». L'interface liste automatiquement les combinaisons de compĂ©tences disponibles en fonction des points de magie et des compĂ©tences acquises[1].
Fins et seconde quĂȘte
Le joueur a la possibilitĂ© d'affronter le boss final Ă diffĂ©rents moments d'avancement du scĂ©nario. Il peut accĂ©der au combat final dans la fin des temps et grĂące Ă Ibis, la machine Ă remonter le temps[6]. Le jeu contient douze fins uniques[8] et le joueur obtient celle dĂ©pendant de l'Ă©poque oĂč il se lance dans la bataille finale et du niveau de complĂ©tion des quĂȘtes et sous-quĂȘtes Ă ce moment-lĂ [39] - [40]. Chrono Trigger sur Nintendo DS dispose d'une nouvelle fin, qui est accessible Ă partir de la fin des temps, aprĂšs le dernier donjon supplĂ©mentaire et du boss final optionnel[41] - [30].
Chrono Trigger offre une fonction appelĂ©e « Nouvelle partie â », qui permet au joueur de recommencer l'aventure[20] en conservant les attributs de ses personnages, les compĂ©tences apprises et les objets collectĂ©s, mais pas l'argent et certains objets importants du scĂ©nario. Elle est seulement accessible quand le joueur a terminĂ© le jeu une premiĂšre fois et complĂ©tĂ© le Songe obscur (dernier donjon du jeu). Certaines fins ne peuvent ĂȘtre dĂ©couvertes que dans ce mode, dans lequel le boss final peut ĂȘtre affrontĂ© Ă n'importe quel moment du jeu, y compris immĂ©diatement aprĂšs le dĂ©but[6] - [37] - [42]. Ce jeu peut donc ĂȘtre recommencĂ© autant de fois qu'il est nĂ©cessaire et avec ses nombreuses fins offre une rejouabilitĂ© importante[15].
DĂ©veloppement
Ăquipe et genĂšse
Chrono Trigger est développé par une équipe connue pour l'occasion sous le nom de Dream Team, composée de Yƫji Horii, Hironobu Sakaguchi et Akira Toriyama[43] - [31]. Le projet est également connu sous l'expression Dream Project[31]. Le développement est supervisé par Sakaguchi, producteur et créateur initial de la série des Final Fantasy, et Horii, créateur, réalisateur et scénariste de la série Dragon Quest, en particulier du premier opus éponyme, ainsi que d'Akira Toriyama, le créateur du manga Dragon Ball, qui a également travaillé sur la série Dragon Quest, notamment sur le design de personnages. Horii rédige le plan général du scénario[20] - [13].
Chrono Trigger prend ses racines en 1992, lors d'un voyage aux Ătats-Unis ayant pour but la dĂ©couverte des derniĂšres nouveautĂ©s en matiĂšre de graphismes sur ordinateur. Ă la fin du pĂ©riple, le trio dĂ©cide de crĂ©er « quelque chose ensemble, quelque chose qui n'a jamais Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© auparavant », un RPG d'un genre nouveau. AprĂšs une annĂ©e et demie environ Ă considĂ©rer les difficultĂ©s du dĂ©veloppement, les trois crĂ©ateurs sont sur le point d'abandonner, quand ils reçoivent un appel tĂ©lĂ©phonique de Kazuhiko Aoki, producteur chez Square, qui leur propose de produire le jeu. Les quatre hommes se rĂ©unissent et font un brainstorming d'idĂ©es au sujet de ce projet, afin de dĂ©cider quel jeu crĂ©er[13]. Le dĂ©veloppement est lancĂ© au dĂ©but de l'annĂ©e 1993[22]. Hiroshima Tanaka, le rĂ©alisateur de Chrono Cross, supervise les premiĂšres crĂ©ations de Toriyama[44]. Square rĂ©unit alors 50 Ă 60 dĂ©veloppeurs au dĂ©part, notamment le scĂ©nariste Masato Kato nommĂ© planificateur du scĂ©nario[J-GJ 1]. Chrono Trigger est son premier travail avec Square[45]. Kato et Horii se rencontrent plusieurs heures tous les jours pendant la premiĂšre annĂ©e du dĂ©veloppement pour Ă©crire le scĂ©nario[J-GJ 1]. Un concepteur de Square (dont l'identitĂ© est inconnue) propose l'idĂ©e de dĂ©velopper le concept du voyage dans le temps, mais Kato y est opposĂ©, de crainte de crĂ©er un gameplay rĂ©pĂ©titif et sans intĂ©rĂȘt[J-GJ 1].
Une des particularités de l'entreprise Square est d'imposer à ses employés la polyvalence. La plupart d'entre eux savent donc aussi bien programmer que concevoir, ou écrire un scénario[46]. En définitive, Kazuhiko Aoki produit le jeu, alors que Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase et Takashi Tokita le réalisent. Sakaguchi et Horii endossent le rÎle de superviseurs. Toriyama conçoit les visuels, dont les personnages, les monstres, les véhicules et l'aspect de chaque période temporelle[13]. Akihiko Matsui travaille sur Final Fantasy et Romancing SaGa 2 jusqu'à la fin de leur production. Il rejoint l'équipe au milieu du processus de développement et s'occupe des déplacements des monstres durant les combats[45]. Masato Kato contribue également à la création et au design des personnages[J-GJ 1]. Sakaguchi est responsable du systÚme global du jeu et contribue aussi à la création de plusieurs monstres[13] - [47]. Tetsuya Takahashi est réalisateur graphique et les artistes graphiques sont Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura et Yusuke Naora[48]. Les graphismes sont programmés par Yasuhika Kamata. Il travaille sur Secret of Mana, puis à la fin de sa production, il intÚgre l'équipe et s'occupe principalement des fonds[45]. L'équipe de conception est donc finalement composée d'une trentaine de personnes[45]. Quasiment tout Square travaille alors sur Chrono Trigger[49]. L'équipe est dissoute à la fin du développement, chacun des intervenants étant réparti sur plusieurs jeux différents[45].
Choix du support
Au dĂ©part, Square veut inscrire ce jeu dans la franchise Seiken Densetsu connu sous le nom de Mana en Occident[22] et lui donne le nom temporaire de Maru Island[44]. L'Ă©quipe prĂ©voit d'abord de commercialiser le jeu sur le Super Famicom Disk Drive, mais Nintendo annule le dĂ©veloppement de ce support. MalgrĂ© le dĂ©sir de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement qui veut attendre la crĂ©ation de ce lecteur de CD-ROM, Square rĂ©oriente alors le projet sur cartouche Super Nintendo classique, pour en faire un jeu indĂ©pendant de cette sĂ©rie, et le renomme Chrono Trigger. Tanaka rappelle que la plate-forme Ă cartouche de jeu a permis une transition dans les combats sur le mĂȘme Ă©cran de jeu sans aucun temps de chargement[44]. Au dĂ©part, il est prĂ©vu de placer le jeu sur une cartouche de 24 mĂ©gabits, mais l'Ă©quipe souhaite proposer des graphismes particuliers pour chaque pĂ©riode, correspondant Ă chaque Ă©poque. D'autre part, la totalitĂ© du contenu crĂ©Ă© et intĂ©grĂ© progressivement ne cesse d'augmenter, Ă mesure que les dĂ©veloppeurs vont plus loin dans les dĂ©tails. La nĂ©cessitĂ© d'une cartouche de 32 mĂ©gabits est alors Ă©vidente[46]. La capacitĂ© de stockage rajoutĂ©e est principalement utilisĂ©e par les donnĂ©es de la musique et des graphismes, qui en occupent la majoritĂ© (soit de 6 Ă 8 mĂ©gabits). L'augmentation de la capacitĂ© a essentiellement permis de proposer des donjons immenses tels que Palais du MagistĂšre et d'intĂ©grer la sĂ©quence d'introduction[46].
MĂ©thodes de travail et choix
Certaines fonctionnalitĂ©s conçues pour les jeux Secret of Mana et Final Fantasy IV, qui sont alors dĂ©veloppĂ©s au mĂȘme moment, sont rĂ©cupĂ©rĂ©es par l'Ă©quipe de dĂ©veloppement pour les intĂ©grer dans Chrono Trigger[50]. Beaucoup d'idĂ©es et de nouveaux concepts sont imaginĂ©s au dĂ©but du processus de dĂ©veloppement. Mais face Ă cette profusion, prĂšs de la moitiĂ© sont Ă©cartĂ©es et ne sont finalement pas intĂ©grĂ©es[46]. Toutefois, l'Ă©quipe teste tous les concepts imaginĂ©s en rejetant ceux qui, selon elle, sont ennuyeux pour le joueur[46].
Kato et les autres dĂ©veloppeurs tiennent des rencontres gĂ©nĂ©ralement d'une trentaine de personnes, afin de s'assurer de l'homogĂ©nĂ©itĂ© de l'ensemble de la crĂ©ation[45]. Kato rapporte quelques difficultĂ©s Ă travailler avec autant de personnes[45]. Sakaguchi dĂ©voile en 2014 qu'il a Ă©tĂ© trĂšs strict durant le dĂ©veloppement du jeu. Il rĂ©unit chaque jour l'Ă©quipe pour donner des consignes Ă chacun[46]. Il explique ses mĂ©thodes de conception ; par exemple, « s'il y a une fĂȘte foraine, j'Ă©cris simplement qu'il y a une fĂȘte foraine. Je ne prĂ©cise aucun dĂ©tail. Par la suite, l'Ă©quipe travaille et rĂ©flĂ©chit pour trouver des idĂ©es et les Ă©lĂ©ments Ă inclure ». Pour lui, un travail en collaboration amĂšne de la fraicheur aux crĂ©ations[47]. En l'occurrence, Horii rĂ©vĂšle que la fĂȘte est trĂšs marquĂ©e de la patte de Sakaguchi[47].
Création du systÚme des combats et de dialogue
L'équipe conçoit un systÚme Active Time Event Logic, qui est partiellement intégré, et qui permet de déplacer les personnages sur la totalité de la scÚne en cours, quand un personnage non-joueur est en train de converser. Cette fonctionnalité permet aussi au personnage de parler à plusieurs personnes en engageant la conversation à plusieurs endroits, ce qui permet à chaque scÚne de permuter plusieurs fois. L'intégration de cette fonctionnalité a été un réel défi technique pour l'équipe[46].
Katsuhisa Higuchi programme le systĂšme de combat, qui se dĂ©roule directement dans l'aire de jeu plutĂŽt que dans une fenĂȘtre sĂ©parĂ©e, comme c'est le cas des prĂ©cĂ©dents jeux produits par Square. L'Ă©quipe fait beaucoup d'expĂ©rimentations pour choisir le mode de combat, en particulier les rencontres alĂ©atoires[46]. Higuchi rapporte sa grande difficultĂ© Ă lancer les batailles de maniĂšre correcte, sans ralentissement, ni mĂȘme sans un Ă©cran noir trĂšs bref[45]. L'Ă©quipe dĂ©couvre qu'elle ne peut pas mettre de nombreux boss les uns Ă la suite des autres, avec chacun une faiblesse propre et proposer au joueur un enchaĂźnement rĂ©barbatif de combats. L'Ă©quipe est inquiĂšte de voir les joueurs bloquĂ©s, et c'est une des raisons pour lesquelles des quĂȘtes secondaires sont crĂ©Ă©es[47]. Ă ce moment-lĂ , la fin des temps est conçue, afin d'aider les joueurs en leur donnant des indices. L'Ă©quipe de testeurs s'Ă©tait prĂ©cĂ©demment plainte de la difficultĂ© de jeu trop Ă©levĂ©e. Horii dĂ©clare Ă ce sujet : « nous le savions pertinemment. Les dĂ©veloppeurs pensent que le jeu est simplement bon, qu'ils ne sont mĂȘme pas allĂ©s assez loin. Mais, ils voient cet aspect de leur propre point de vue et expĂ©rience. C'est pareil pour les Ă©nigmes [dans le jeu]. Beaucoup de joueurs n'ont pas rĂ©ussi Ă Ă©luder des choses que nous pensions faciles Ă comprendre »[47]. Le systĂšme Active Time Event Logic et le mode de combat choisi confĂšrent une grande dynamique au jeu[46]. Au dĂ©but du dĂ©veloppement, certains ennemis ne peuvent ĂȘtre tuĂ©s qu'avec certaines armes. Cependant, l'Ă©quipe trouve ce systĂšme ennuyeux et supprime cet aspect des combats[46].
Visuels et personnages
L'Ă©quipe des dĂ©veloppeurs Ă©tudie les dessins de Toriyama afin de reproduire son style au plus proche[47]. Pour programmer les visuels, Kamata dĂ©voile s'ĂȘtre inspirĂ© du travail visuel de Ridley Scott sur le film Alien, en particulier certains rayons lumineux et certaines fumĂ©es, afin de crĂ©er les lumiĂšres du jeu. Kamata conçoit la palette de couleurs et la luminositĂ© du jeu de façon qu'elle se situe entre celle de Secret of Mana et celle de la sĂ©rie Final Fantasy, tout en s'assurant que Chrono Trigger soit distinct de ceux-ci[45]. Le jeu utilise des sprites animĂ©s pour afficher les monstres, ce qui consomme beaucoup plus de mĂ©moire que les prĂ©cĂ©dents jeux de la sĂ©rie Final Fantasy, qui utilisent des graphismes statiques[45]. De plus, si ces ennemis ne sont que des images affichĂ©es dans d'autres jeux, dans Chrono Trigger, ils existent rĂ©ellement en tant que sprites, et ont tous un comportement propre, et sont capables de rĂ©aliser plusieurs actions diffĂ©rentes[45]. Sakaguchi imagine au dĂ©part le tribunal suspendu dans le ciel, accessible grĂące Ă un pont reliĂ© Ă la montagne[47]. L'Ă©quipe crĂ©e de gros monstres, pour certains presque de la moitiĂ© de l'Ă©cran. Cependant, les limites en matiĂšre de mĂ©moire vidĂ©o et de capacitĂ©s de calcul empĂȘchent de rendre leurs mouvements Ă©nergiques[45]. Horii comme Sakaguchi dĂ©voilent que la qualitĂ© des graphismes a dĂ©passĂ© leurs espĂ©rances, par exemple dans la prison avec la montagne en arriĂšre-plan, ou durant le procĂšs avec les couleurs et les lumiĂšres Ă travers les vitraux[47]. La sĂ©quence d'introduction du jeu avec un pendule se balançant est rĂ©alisĂ©e avec les mĂȘmes techniques (ACM) que celles utilisĂ©es pour le jeu Donkey Kong Country[46]. Les dĂ©veloppeurs ont regardĂ© des films tels que Terminator 2 qui utilise aussi cette technique et ont Ă©tudiĂ© cette technologie. Au dĂ©part, Square utilise cette mĂ©thode uniquement pour rĂ©aliser des mappages de texture sur des objets en 3D dans ses jeux vidĂ©o. Cependant, cette technique est intĂ©grĂ©e pour crĂ©er des objets tridimensionnels directement en jeu[46]. Le principal usage de l'espace supplĂ©mentaire de 8 mĂ©gabits sur la cartouche est destinĂ© Ă la sĂ©quence d'introduction. Par une cinĂ©matique de ce niveau, Square dĂ©sire montrer au joueur que Chrono Trigger est un jeu de trĂšs haute qualitĂ©[46].
Sakaguchi impose que les sprites soient grands[31]. Beaucoup de discussions ont lieu pour dĂ©cider si Chrono doit rester muet, comme le protagoniste de la sĂ©rie Dragon Quest[40]. Pour Horri, le protagoniste d'un jeu vidĂ©o de rĂŽle ne doit pas parler, mais Square n'a pas d'opinion Ă ce sujet. L'Ă©quipe dĂ©cide finalement de ne pas le faire parler. Ce choix influence fortement la maniĂšre de dĂ©voiler les Ă©lĂ©ments du scĂ©nario. Ce silence apporte une certaine neutralitĂ© au personnage, lui permettant d'ĂȘtre plus facilement apprĂ©ciĂ© par le joueur, qui peut mieux s'identifier Ă lui et s'investir dans le jeu[46]. Kato propose au dĂ©part la mort dĂ©finitive de Chrono, le groupe de protagonistes faisant rĂ©apparaĂźtre le personnage tel qu'il est au dĂ©but du jeu Ă la fĂȘte du MillĂ©naire, afin de terminer la quĂȘte. Lorsqu'il propose cette idĂ©e en rĂ©union, toute la salle se met Ă rire. Pourtant, Horii considĂšre l'idĂ©e intĂ©ressante. Le premier concept de Kato est de pousser le joueur Ă repartir dans le passĂ© pour essayer de changer le cours du temps pour Ă©viter la mort de Chrono. Cependant, Square juge alors le scĂ©nario trop dĂ©primant et veut une fin heureuse. L'entreprise demande qu'un clone de Chrono revienne dans le scĂ©nario[J-GJ 1] - [J-GJ 4]. Square pense Ă©galement que les joueurs pourraient trouver le jeu ennuyeux si Chrono n'a que des coĂ©quipiers humains. L'entreprise propose donc l'ajout d'un personnage joueur non-humain, puis les dĂ©veloppeurs crĂ©ent Gren, une grenouille adaptĂ©e d'un croquis de Toriyama. La grenouille a dĂ©jĂ Ă©tĂ© un personnage dans des jeux Square, notamment dans Final Fantasy[47]. Kato prĂ©voit de faire de Gaspar (le personnage non-joueur de la fin des temps) un personnage joueur, et a mĂȘme Ă©tĂ© esquissĂ© par Toriyama. Cependant, l'intĂ©gration de ce personnage joueur est abandonnĂ©e assez vite dans le processus de dĂ©veloppement[51]. Sakaguchi contribue a la crĂ©ation d'Ă©lĂ©ments mineurs comme la crĂ©ation du personnage de Gonzales (le robot de la fĂȘte foraine)[47]. Pour Ă©toffer les personnages, Sakaguchi demande d'ajouter des scĂšnes cinĂ©matiques, qui sont finalement rĂ©alisĂ©es par Kitase et Tokita Ă la derniĂšre minute[46].
Concept du voyage dans le temps, scénario
Horii est un grand fan du concept du voyage dans le temps (comme dans la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Au cĆur du temps) et, avec le soutien de Toriyama, il encourage l'introduction du thĂšme de l'uchronie dans le scĂ©nario principal de Chrono Trigger[52] - [J-GJ 5]. Selon RaphaĂ«l Lucas, auteur de l'ouvrage L'histoire du RPG, Horii, qui est un fan de la sĂ©rie Ultima, aurait pu s'inspirer d'Ultima II: The Revenge of the Enchantress qui aborde Ă©galement le thĂšme de l'uchronie dĂšs 1983 (sortie Japon). Il rappelle Ă©galement qu'une utilisation notable du voyage dans le temps est prĂ©cĂ©demment effectuĂ©e en 1993 dans Day of the Tentacle de LucasArts[49]. Le premier concept du voyage dans le temps implique que chaque personnage peut ĂȘtre diffĂ©rent s'il est originaire d'une autre temporalitĂ© (donc il peut rencontrer son double dans une autre temporalitĂ©). Cependant, dĂšs que Sakaguchi se penche sur le scĂ©nario, il rejette cette idĂ©e et fait de chaque personnage un ĂȘtre unique, quelle que soit son origine temporelle. Ce choix permet selon Sakaguchi de renforcer les personnages[46]. Horii apprĂ©cie l'introduction du paradoxe du grand-pĂšre autour du personnage de Marle, car sa disparition est le dĂ©part de tout le scĂ©nario[47]. D'autre part, Sakaguchi apprĂ©cie la dramaturgie de la rĂ©conciliation de Marle avec son pĂšre[53]. Certains bugs et rĂ©glages ont Ă©tĂ© compliquĂ©s Ă gĂ©rer. Par exemple, quand le joueur ouvre un trĂ©sor dans le futur, il est toujours dans le passĂ© et peut donc ĂȘtre ouvert une seconde fois[45]. Ă la diffĂ©rence d'un scĂ©nario simple qui va d'un dĂ©but Ă une fin et impose seulement une Ă©ventuelle modification, les dĂ©veloppeurs ont dĂ» vĂ©rifier plusieurs Ă©poques du mĂȘme monde, en gardant Ă l'esprit le concept de voyage dans le temps et de flux temporel[45].
Masato Kato complĂšte l'intrigue en Ă©crivant la majoritĂ© de l'histoire, y compris la totalitĂ© des Ă©vĂ©nements se dĂ©roulant avant -12000[53]. En optant pour un gameplay linĂ©aire dans les donjons, les dĂ©veloppeurs ont pu facilement introduire des sous-quĂȘtes optionnelles dans l'arc narratif, sans consĂ©quence sur le scĂ©nario principal[29]. Toutefois, Ă partir de la dĂ©couverte de la fin des temps, le joueur peut aller oĂč bon lui semble. De la non-linĂ©aritĂ© dĂ©coulent des problĂšmes de guidage, le joueur pouvant explorer tous les lieux et les donjons de chaque monde. Pour guider le joueur dans le scĂ©nario principal et ainsi garder une continuitĂ© dans le rĂ©cit, seule la difficultĂ© des combats contre les ennemis lui indique s'il est en train d'explorer un donjon qui correspond Ă son niveau et qu'il suit bien l'ordre du scĂ©nario principal. Si les ennemis sont trop difficiles Ă battre, le joueur n'est pas au bon endroit[29]. Selon Gamasutra, la libertĂ© totale fonctionne dans Chrono Trigger car elle n'est pas immĂ©diate. Au dĂ©part, le jeu est linĂ©aire et s'ouvre progressivement pour laisser de plus en plus de choix au joueur et finir par lui laisser une libertĂ© d'action complĂšte, rĂ©gulĂ©e par le niveau des ennemis[29]. Kato fait face Ă des difficultĂ©s pour Ă©viter ce qu'il dĂ©crit comme « une longue sĂ©rie d'errances... [telles que,] faites ceci, prenez cela, Ă©liminez ces monstres, ou plantez ce drapeau »[J-GJ 1]. Kato conçoit plusieurs branches de l'histoire et crĂ©e ainsi plusieurs fins, car il ne parvient pas Ă relier tous les Ă©vĂ©nements du scĂ©nario[54]. Yoshinori Kitase et Takashi Tokita Ă©crivent alors plusieurs histoires secondaires[53]. Si certaines fins ne sont que des simples bonus, d'autre impactent le cours des Ă©vĂšnements et modifient le monde[29].
Sakaguchi dĂ©voile le dĂ©sir inhabituel des bĂȘta-testeurs de jouer une seconde fois au jeu aprĂšs l'avoir terminĂ© et de retraverser le temps. Ceci le pousse Ă le considĂ©rer comme une confirmation de la crĂ©ation de la fonctionnalitĂ© « Nouvelle partie â ». Sakaguchi dĂ©clare Ă©galement : « quand nous le pouvions, nous essayions de faire en sorte que des changements lĂ©gers dans la façon d'agir provoquent des changements subtils dans la rĂ©action des gens, mĂȘme jusque dans le moindre dĂ©tail. Je pense qu'une seconde quĂȘte apporte un intĂ©rĂȘt complĂštement nouveau »[47]. La similitude des diffĂ©rentes zones en fonction des pĂ©riodes temporelles a permis la rĂ©utilisation de certains Ă©lĂ©ments. Mais, ceci a engendrĂ© quelques difficultĂ©s Ă rĂ©gler, chaque modification sur une zone impactant les autres zones et temporalitĂ©s[45]. Selon le site Gamasutra, ce concept de seconde quĂȘte a Ă©tĂ© crĂ©Ă© afin de compenser la durĂ©e assez courte de la quĂȘte principale (qui peut ĂȘtre terminĂ©e en quelques heures si le joueur ne fait pas de quĂȘtes secondaires optionnelles)[40].
MĂȘme s'il ressent une certaine pression Ă se rapprocher du style de Toriyama, Hironobu Sakaguchi assimile le dĂ©veloppement de Chrono Trigger à « un amusement avec l'univers de Toriyama ». Il dĂ©voile qu'il a eu une certaine libertĂ© d'action ; il cite notamment l'inclusion de pointes humoristiques. Ceci aurait Ă©tĂ© impossible Ă rĂ©aliser dans un jeu de la sĂ©rie Final Fantasy ou Dragon Quest. Cette libertĂ© de crĂ©ation a Ă©tĂ© apprĂ©ciĂ©e par les crĂ©ateurs, qui n'ont pas eu de crainte pour le rĂ©sultat final[47].
Données inutilisées et traduction
Dans la ROM figure une piste inutilisée, intitulée Singing Montain. Lors d'une interview réalisée en 2003, Mitsuda dévoile que ce thÚme était destiné à un donjon qui a été supprimé, car il comportait peu de choses et pas d'éléments-clefs de l'intrigue[55].
Sakaguchi demande à Ted Woolsey de traduire Chrono Trigger en langue anglaise et lui donne trente jours. Woolsey travaille seul, sans l'aide d'une équipe de traducteurs et aurait préféré avoir plus de temps. Il mémorise le scénario et se sert des guides de jeux parus dans le commerce pour replacer les dialogues dans le contexte. Certaines de ses traductions n'ont pas été introduites dans le jeu[56] - [57].
Bande-son
La bande-son de Chrono Trigger est principalement composée par Yasunori Mitsuda. Nobuo Uematsu, le compositeur vétéran de la série Final Fantasy, compose également dix pistes et une autre est réalisée par Noriko Matsueda[58] - [59].
Ă l'Ă©poque programmeur sonore, Mitsuda ne se plaĂźt pas chez Square. Il est mĂ©content de son salaire et menace de quitter l'entreprise s'il ne peut pas composer de musique[60]. Hironobu Sakaguchi suggĂšre de lui faire rĂ©aliser la bande sonore de Chrono Trigger, en prĂ©cisant « peut-ĂȘtre que votre salaire va augmenter »[61]. Mitsuda compose alors de nouvelles musiques et puise dans une collection personnelle de titres composĂ©s au cours des deux annĂ©es prĂ©cĂ©dant son affectation sur le jeu[J-GJ 1]. Il compose le thĂšme principal en une seule sĂ©ance, quand le dĂ©veloppement du jeu commence sĂ©rieusement. Le lendemain, Square lui dit « bon, on te laisse t'en occuper »[J-GJ 1]. Mitsuda compose la bande-son avec l'idĂ©e en tĂȘte de « crĂ©er une musique qui ne correspond Ă aucun genre Ă©tabli [...], la musique d'un monde imaginaire ». Avant de crĂ©er chaque morceau, Mitsuda questionne Masato Kato, le rĂ©alisateur du jeu qui est devenu un ami proche. Il lui demande systĂ©matiquement des explications sur la scĂšne Ă illustrer[60]. Durant le dĂ©veloppement, Mitsuda dort plusieurs nuits dans son bureau pour composer. Il attribue en l'occurrence certains morceaux, comme le thĂšme de fin intitulĂ© To Far Away Times, Ă des rĂȘves inspirants[61]. Il essaye Ă©galement de rĂ©utiliser des leitmotive issus du thĂšme principal de Chrono Trigger pour crĂ©er une impression de cohĂ©rence dans la bande-son[62]. Mitsuda rĂ©alise des pistes de plus de deux minutes chacune, pour Ă©viter de faire tourner des morceaux en boucle d'une minute, comme c'est souvent le cas dans les jeux vidĂ©o Square de l'Ă©poque. Cela Ă©vite au joueur de se lasser, mais engendre une masse de travail importante, d'autant plus que le nombre de pistes augmente drastiquement Ă la fin du dĂ©veloppement, crĂ©ant encore plus de besoins[45]. Durant le dĂ©veloppement, le disque dur de Mitsuda subit un crash, ce qui lui fait perdre une quarantaine de titres en cours de crĂ©ation[63].
Dans une interview de 2009, Mitsuda dĂ©voile qu'il estime ĂȘtre Ă l'Ă©poque de la crĂ©ation de la bande-son originale, un « bĂ©bĂ© » sans expĂ©rience « ne connaissant pas sa droite de sa gauche »[64] - [65]. Selon ses termes, il « s'est entraĂźnĂ© plusieurs annĂ©es » en rĂ©alisant les bruitages de Secret of Mana et l'ingĂ©nierie du son pour Romancing SaGa 2[45]. C'est donc la premiĂšre bande-son qu'il compose, jusque-lĂ Square ne l'avait pas autorisĂ© Ă crĂ©er de musique de jeu[45]. Il rĂ©alise pour l'occasion prĂšs de quatre-vingts pistes audio, un travail qu'il qualifie de difficile[45]. La composition de la musique prend deux ans, mais il s'arrĂȘte pendant une courte pĂ©riode pour travailler sur Romancing SaGa 2[45]. La crĂ©ation de la musique est au dĂ©part en avance sur la rĂ©alisation du jeu. Cependant, cet arrĂȘt inverse le rapport et la musique a Ă©tĂ© complĂ©tĂ©e en dernier[45]. Pour Mitsuda, ces compositions reprĂ©sentent beaucoup de travail pour une seule personne, alors que le dĂ©veloppement du jeu a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© avec un groupe de trente dĂ©veloppeurs[45]. Lorsque Mitsuda contracte un ulcĂšre de l'estomac Ă cause de surmenage, il s'Ă©loigne du projet et Nobuo Uematsu rejoint l'Ă©quipe. Il compose dix titres et finalise la bande sonore[60]. Mitsuda rĂ©intĂšgre l'Ă©quipe juste avant la commercialisation du jeu, et en visionnant la fin du jeu avec l'Ă©quipe, il pleure en voyant la scĂšne achevĂ©e[63].
La version finale de la bande-son comporte un nombre trÚs important de pistes et d'effets sonores, soit quatre-vingt-trois pistes, une quantité sans précédent[1]. Chaque période temporelle bénéficie d'une ambiance représentative de l'époque et d'un style particulier[J-GJ 1]. Au moment de la sortie du jeu, Mitsuda a des interrogations sur ses compositions, qu'il qualifie de « chansons composées par un amateur qui n'a passé que quelques années sur le long chemin pour devenir compositeur ». Il est rassuré dÚs les premiers retours de fans appréciant ses créations[64]. Chrono Trigger marque alors le début de sa carriÚre de compositeur de musique de jeu vidéo[64]. Mitsuda considÚre Chrono Trigger comme un titre historique et déterminant pour sa carriÚre, qui l'a aidé à mûrir son talent[66]. Alors que Mitsuda juge plus tard la bande-son comme « rude sur certains aspects », il maintient que ce travail a influencé de façon significative sa vie de compositeur[67].
La bande-son est une premiĂšre fois publiĂ©e en sous la forme d'un triple album intitulĂ© Chrono Trigger Original Sound Version[59]. Square publie Ă©galement en 1995 un album d'arrangement acid jazz appelĂ© Chrono Trigger Arranged Version: The Brink of Time. Il est arrangĂ© et jouĂ© par Guido (Hiroshi Hata et Hidenobu Ootsuki)[62]. Il est crĂ©Ă© parce que Mitsuda veut faire quelque chose que personne d'autre n'a fait. Il a Ă©galement remarquĂ© que l'acid jazz et ses genres apparentĂ©s sont rares sur le marchĂ© japonais. En , un album sur CD intitulĂ© Chrono Trigger Original Soundtrack est produit par Square Ă l'occasion de la sortie du jeu sur PlayStation. Il contient les musiques orchestrales utilisĂ©es dans les nouvelles cinĂ©matiques. Tsuyoshi Sekito a composĂ© quatre nouvelles pistes pour illustrer les fonctionnalitĂ©s supplĂ©mentaires qui n'Ă©taient pas incluses dans la bande-son originale sur Super Nintendo. Ces quatre pistes ne figurent pas sur cet album[62]. Certains fans n'ont pas apprĂ©ciĂ© l'absence de Mitsuda dans la crĂ©ation de ce portage, dont la sonoritĂ© est parfois un peu diffĂ©rente de celle du jeu d'origine[63]. En , la bande originale de la version PlayStation est publiĂ©e par Tokyopop aux Ătats-Unis sous le titre Chrono Trigger Official Soundtrack: Music from Final Fantasy Chronicles[68]. Mitsuda travaille Ă©galement avec Square Enix sur la rĂ©Ă©dition de la bande-son, Ă l'occasion de la sortie en du jeu sur Nintendo DS, intitulĂ©e Chrono Trigger Original Soundtrack[63]. Auparavant, les personnes qui ont prĂ©commandĂ© Chrono Trigger sur DS en 2008, bĂ©nĂ©ficient d'une nouvelle rĂ©Ă©dition de la bande-son dirigĂ©e par Natsumi Kameoka et intitulĂ©e Chrono Trigger: Orchestra Extra Soundtrack[62]. Ces arrangements orchestraux de la musique du jeu, composĂ©s de deux pistes sur un CD, sont distribuĂ©s en . Un DVD accompagnant la rĂ©Ă©dition Chrono Trigger Original Soundtrack de 2009 comporte une interview de Yasunori Mitsuda et une vidĂ©o de l'enregistrement de ces deux pistes[69]. Mitsuda a eu des difficultĂ©s Ă choisir les pistes de cette rĂ©Ă©dition orchestrale, mais choisit finalement un air de chaque pĂ©riode temporelle, et certains thĂšmes de personnages[67]. Il s'assure que la musique de la version DS soit bien proche de la version originale[63]. Square Enix organise un tirage au sort pour offrir deux partitions dĂ©dicacĂ©es de la musique de Chrono Trigger[70]. Dans le livre Chrono Trigger: Ultimania de 2009 consacrĂ© Ă la version DS, Mitsuda encourage les jeunes joueurs Ă donner leur avis sur la bande-son du jeu[J-GJ 1]. Square Enix publie une nouvelle Ă©dition de la bande-son en intitulĂ©e To Far Away Times: Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement Album. Elle est publiĂ©e Ă l'occasion des vingt ans de carriĂšre de Yasunori Mitsuda et comporte aussi bien des titres arrangĂ©s de Chrono Trigger que de Chrono Cross[71]. Fin , Square Enix annonce la sortie au Japon d'une bande originale du jeu remastĂ©risĂ©e dans la gamme « Revival Disc » sur disque Blu-ray, pour le sous le titre Chrono Trigger: Original Soundtrack Revival Disc[72].
Commercialisation et spécificités des différentes versions
Les premiĂšres prĂ©visions indiquent une sortie Ă la fin de l'annĂ©e 1994, mais elle est repoussĂ©e Ă l'annĂ©e suivante[47]. La sortie de Chrono Trigger aux Ătats-Unis est par la suite prĂ©vue pour [5]. En , Nintendo Power annonce que Square a inversĂ© le calendrier de sortie de Chrono Trigger et Secret of Evermore aux Ătats-Unis, sortant alors respectivement en aoĂ»t, puis [20]. Des versions prĂ©liminaires de Chrono Trigger sont prĂ©sentĂ©es lors des confĂ©rences V Jump Festival en 1994, puis 1995, mais Ă©galement Ă presse vidĂ©oludique, comme Ă l'accoutumĂ©e[13] - [48] - [20] - [1] - [14]. Le jeu sort sur une cartouche de 32 mĂ©gabits[1], Ă©quipĂ©e d'une pile et d'une RAM permettant de sauvegarder jusqu'Ă trois parties[J-GJ 3], le au Japon sous le titre ăŻăăă»ăăȘăŹăŒ (Kurono TorigÄ)[73], et le aux Ătats-Unis sous le titre Chrono Trigger[74]. Le jeu est vendu avec une affiche et un dessin d'art, leur verso comprenant des cartes des mondes[J-GJ 3]. Au Japon, les acheteurs ayant prĂ©-commandĂ© le titre reçoivent Ă©galement un jeu de cartes holographiques[75] - [J-GJ 3].
Square publie en 1999 un portage amĂ©liorĂ© de Chrono Trigger sur PlayStation dĂ©veloppĂ© par Tose. Le jeu sort au Japon le , juste avant la parution de la suite Chrono Cross fin , afin de familiariser les nouveaux joueurs avec l'histoire du premier opus[J-GJ 5]. Cette version ne comporte pratiquement aucune modification de son gameplay, ajoutant seulement de nouvelles scĂšnes cinĂ©matiques sous forme d'animes crĂ©Ă©s par Bird Studio, le studio du concepteur original des visuels Akira Toriyama, et animĂ©es par Toei Animation. Des scĂšnes ont donc Ă©tĂ© rajoutĂ©es au dĂ©but et aux fins du jeu, ainsi qu'Ă de nombreux moments-clefs de l'histoire[76]. Figurent Ă©galement plusieurs contenus bonus progressivement dĂ©blocables Ă chacune des multiples fins du jeu (informations sur les monstres et les attaques, cartes des donjons et emplacements des objets, artworks)[76]. Masato Kato, un des scĂ©naristes du jeu original, assiste Ă des rĂ©unions de travail chez Bird Studio pour dĂ©cider de la maniĂšre dont les scĂšnes cinĂ©matiques de fin doivent crĂ©er des liens avec Chrono Cross[J-GJ 5]. Cette version PlayStation ressort au Japon en budget limitĂ© dans la collection PSOne Books le [77], puis dans la collection Ultimate Hits le [78]. Ce portage PlayStation est publiĂ© le en AmĂ©rique du Nord uniquement dans la compilation intitulĂ©e Final Fantasy Chronicles, regroupant Ă©galement Final Fantasy IV qui bĂ©nĂ©ficie d'une nouvelle traduction[79]. Dans cette version, les cinĂ©matiques comportent des temps de chargements inhĂ©rents Ă la lecture sur le support CD-ROM[76]. Cette version est rĂ©Ă©ditĂ©e en 2003 dans la collection Greatest Hits[38]. Le au Japon puis le aux Ătats-Unis, cette version est publiĂ©e sur le PlayStation Network, et est disponible sur PlayStation 3, PlayStation Vita, et PlayStation Portable[80] - [81] - [82] - [83].
Fin 2008, Square Enix publie une version du jeu sur Nintendo DS. Masato Kato supervise le portage exĂ©cutĂ© par Tose. Kato veut au dĂ©part que l'Ă©quipe se base sur la version originale sur Super Nintendo, mais considĂšre finalement qu'il faut rĂ©utiliser les ajouts de la version PlayStation[J-GJ 1]. Cette version contient donc tous les apports de cette prĂ©cĂ©dente version, ainsi que quelques amĂ©liorations[84]. La traduction vers l'anglais est amĂ©liorĂ©e par Tom Slattery. L'Europe bĂ©nĂ©ficie pour la premiĂšre fois d'une version entiĂšrement et officiellement traduite en français. Cette version DS prend en charge le mode double Ă©cran, proposant tous les menus sur l'Ă©cran supĂ©rieur, une carte se dĂ©couvrant au fur et Ă mesure, et l'option jouer par dĂ©faut[85]. Des raccourcis vers des sous-menus peuvent ĂȘtre crĂ©Ă©s et affichĂ©s en permanence[86]. Les temps de chargements des cinĂ©matiques de la version PlayStation inhĂ©rents Ă la lecture sur le support CD-ROM ont disparu[87]. Une option permet Ă©galement de choisir entre deux configurations de contrĂŽles, l'un reprenant celle de la version originale sur Super Nintendo et l'autre qui intĂšgre l'utilisation de l'Ă©cran tactile et du stylet[87]. Le jeu contient deux nouveaux donjons nommĂ©s « sanctuaire oubliĂ© », et « vortex dimensionnel » accessibles une fois le jeu fini, ainsi qu'une fin supplĂ©mentaire qui prĂ©figure les Ă©vĂ©nements se dĂ©roulant dans Chrono Cross. Un mode « ArĂšne » inĂ©dit permet au joueur d'entraĂźner des monstres et les faire combattre contre l'intelligence artificielle ou en rĂ©seau local via Wi-Fi. Masato Kato supervise ces crĂ©ations[88] - [89] - [90] - [91]. Le niveau Vortex dimensionnel reprend la piste sonore inutilisĂ©e figurant dans la ROM d'origine sur Super Nintendo[18]. De plus, cette version offre des bonus, regroupĂ©s dans une fonctionnalitĂ© appelĂ©e « Extras », qui permet de regarder les cinĂ©matiques Ă tous moments et d'Ă©couter les diffĂ©rentes musiques du jeu Ă loisir. Cette partie contient aussi un bestiaire, une galerie d'images, une encyclopĂ©die pour les objets trouvĂ©s ainsi qu'un dojo permettant de visualiser les techniques du jeu. Deux autres parties bonus sont Ă dĂ©bloquer, dont des plans des diffĂ©rents lieux, ainsi qu'un rĂ©capitulatif des diffĂ©rentes fins possibles du jeu[87] - [89]. Le jeu sort au Japon le , le aux Ătats-Unis et le en Europe[92] - [93] - [11]. La version DS ressort au Japon en budget limitĂ© dans la collection Ultimate Hits le [11].
La version originale en anglais publiée sur Super Nintendo sort sur la console virtuelle de la Wii en 2011, le au Japon[94], le en Amérique du Nord[95] et le en Europe[95].
Sur tĂ©lĂ©phone portable, Square Enix publie une version i-mode au Japon, le [96]. Ce portage de la version Super Nintendo propose les cartes du monde en plein Ă©cran, mais le reste des niveaux en affichage fenĂȘtrĂ© avec un habillage de tons gris comportant des dessins d'horloges[97]. Le , une version basĂ©e sur la version Nintendo DS sort sur iOS (iPhone, iPod touch), avec des graphismes amĂ©liorĂ©s[98]. Cependant, ce portage ne propose par les scĂšnes cinĂ©matiques rajoutĂ©es aux versions amĂ©liorĂ©es du jeu[99]. Le , la version DS est Ă©galement portĂ©e sur Android[100]. Au Japon, cette version est commercialisĂ©e Ă partir du , ainsi qu'une version pour le portail EZweb de Square Enix pour les tĂ©lĂ©phones portables prenant en charge BREW[101].
Square Enix publie Chrono Trigger le sur PC (Windows) via Steam et Amazon Appstore. Ce portage de la version mobile intÚgre les deux niveaux inédits de la version DS (Vortex dimensionnel et Sanctuaire oublié), des visuels améliorés grùce à un nouveau filtre graphique et une bande-son remastérisée sous la supervision de Mitsuda. Il est compatible avec le clavier et la souris, et prend aussi en charge le jeu avec une manette. Une nouvelle fonctionnalité de sauvegarde automatique complÚte le systÚme d'origine. Square Enix qualifie cette version d'« édition définitive ». Cette sortie coïncide avec une mise à jour conséquente des versions iOS et Android[102] - [103] - [104] - [105]. Depuis le début du mois d' jusqu'au début du mois d', Square Enix publie une série de cinq correctifs, réglant de nombreux problÚmes, mais répondant aussi aux critiques émises par la communautés lors de la sortie de ce portage[106], comme l'affinement des visuels des personnages joueurs dans l'overworld[107], l'amélioration notamment au niveau de l'interface, et de la jouabilité des combats[108]. l'amélioration de la gestion des contrÎleurs de jeu[109], ou la correction de nombreux bugs[110].
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Critiques de la version originale
La sortie de Chrono Trigger, l'une des plus attendues de l'époque, est acclamée par la presse spécialisée, qui lui octroie de trÚs hautes notes, parfois la note parfaite. Le jeu obtient une moyenne de 95,64 % sur GameRankings avec dix-huit critiques fin 2017[116].
Selon Electronic Gaming Monthly, le scénario est « incroyable », dont le meilleur aspect est ses multiples fins[112]. Selon Edge, malgré la totale liberté de déplacement et la relative confusion régnant à cause des nombreux changements de temporalité, le scénario reste linéaire et rien « ne se produit à moins que cela ne fasse avancer l'histoire »[111]. Game Players le juge « relativement » non linéaire grùce à ses fins multiples[36]. Selon GamePro, le jeu comporte tous les éléments habituels d'un jeu Square et l'humour va aussi bien de l'« évident au sublime »[114]. Game Players et Super Play déplorent cependant un scénario assez léger, ce dernier relevant une profondeur de personnage limitée, et notent seulement une réelle histoire pour Gren[36] - [21].
Game Players et GamePro relĂšvent les innovations, notamment les combats dans la mĂȘme aire de jeu et les attaques combinĂ©es des personnages, Ă©galement basĂ©es sur leur placement, mais aussi la possibilitĂ© de recommencer la partie aprĂšs l'avoir terminĂ©e[36] - [114]. Player One juge la possibilitĂ© de combiner les attaques des personnages comme une idĂ©e brillante[27]. Consoles + juge la prise en main « rapide et efficace »[10]. GamePro considĂšre que la difficultĂ© de jeu est peut-ĂȘtre trop faible, notamment pour les habituĂ©s des jeux de la sĂ©rie Final Fantasy[114]. Super Play dĂ©crit le systĂšme de combat Ă mi-chemin entre celui de Secret of Mana et celui de Final Fantasy et note le bon Ă©quilibre entre les combats obligatoires et ceux qui peuvent ĂȘtre Ă©vitĂ©s[21]. Super Play estime que le voyage dans le temps a Ă©tĂ© « superbement implĂ©mentĂ© »[21]. Selon Consoles +, les menus sont simplifiĂ©s, tandis qu'au contraire ils sont jugĂ©s comme pas les plus clairs par GamePro[10] - [114].
Les médias spécialisés s'accordent globalement à dire que le jeu propose les meilleurs visuels de l'époque sur Super Nintendo et pour un jeu vidéo de rÎle, dépassant la qualité de ceux de Final Fantasy. Pour Electronic Gaming Monthly comme pour GamePro[114], le jeu dépasse en effet la qualité graphique de Final Fantasy III, grùce à une qualité de détails « stupéfiante », mais aussi sa qualité sonore[112]. Consoles + relÚve des graphismes « finement colorés »[10]. Super Play qualifie les animations des différentes techniques durant les combats de « belles »[21]. Pourtant selon Edge, les graphismes « manquent finalement de la grandeur de Final Fantasy », et qui dépasse Chrono Trigger sur tous les aspects[111]. Consoles + juge la bande-son agréable à écouter, parfois « entraßnante, attristante ou apaisante »[10]. GamePro la juge « spectaculaire », sur certains aspects[114].
« Chrono Trigger, avec son enchevĂȘtrement d'Ă©poques, d'intrigues et de situations, le positionne comme une sorte de mĂštre Ă©talon de [l'uchronie dans le domaine du jeu vidĂ©o][49]. »
â RaphaĂ«l Lucas, L'histoire du RPG.
Gamasutra estime que Chrono Trigger « est essentiellement un jeu Dragon Quest qui s'est permis de sortir des limites de la sĂ©rie et de faire quelque chose d'un peu plus audacieux »[40]. Pour Electronic Gaming Monthly, le jeu est presque aussi bon qu'un Final Fantasy[112]. Super Play dĂ©clare qu'« il est compliquĂ© de critiquer un jeu proche de la perfection »[21]. Nintendo Power le qualifie de « plus grand jeu jamais rĂ©alisĂ© »[1]. Game Informer le qualifie de « chef-d'Ćuvre pas comme les autres » et de « pinacle du jeu vidĂ©o de rĂŽle sur Super Nintendo »[24]. Pour Consoles +, le jeu est une « rĂ©ussite »[10].
Critiques de la version PlayStation
Chrono Trigger sort dans la compilation Final Fantasy Chronicles sur PlayStation aux Ătats-Unis, qui reçoit de trĂšs bonnes notes de la part de la presse spĂ©cialisĂ©e. Si les notes ne sont pas donnĂ©es directement aux jeux, mais Ă la compilation, Chrono Trigger est analysĂ©, recevant des critiques Ă©logieuses. Le reproche essentiel cependant fait Ă cette version est l'introduction des temps de chargements inhĂ©rents au support CD-ROM et Ă la plate-forme[117] - [118] - [76]. IGN considĂšre que le jeu est bel et bien un chef-d'Ćuvre, qui « mĂ©rite tous les Ă©loges faits six ans plus tĂŽt et qui a certainement rĂ©sistĂ© Ă l'Ă©preuve du temps ». Le systĂšme de jeu est encore « profond », aidĂ© par « une des meilleures bandes-son jamais produites ». Six ans aprĂšs sa sortie originale, Official U.S. PlayStation Magazine juge le jeu « original et extrĂȘmement captivant », et exprime une rĂ©action particuliĂšrement favorable vis-Ă -vis de ses graphismes, de son ambiance sonore et de son histoire[117]. Consoles +, qui teste le jeu en import, estime que les graphismes ne sont plus vraiment Ă la hauteur des productions du moment (fin 2001), et regrette l'absence d'amĂ©lioration. Le magazine considĂšre que l'intĂ©rĂȘt rĂ©side dans son intrigue et son scĂ©nario complexe, offrant une longue durĂ©e de vie au jeu[119]. D'aprĂšs GameSpot, les bonus tels que les informations sur les monstres ou les cartes sont les ajouts les plus intĂ©ressants, mais compliquĂ©s Ă obtenir puisque le joueur doit terminer le jeu plusieurs fois pour les obtenir[76]. GameSpot comme IGN considĂšrent qu'il n'y a finalement peu d'apports dans cette nouvelle version, mis Ă part les cinĂ©matiques[76] - [118].
Critiques de la version Nintendo DS
MĂ©dia | Nintendo DS |
---|---|
Consoles + (FR) | 18/20[89] |
Jeux vidéo Magazine (FR) | 19/20[86] |
Joypad (FR) | 16/20[91] |
Nintendo, le magazine officiel (FR) | 9,5/10[7] |
Official Nintendo Magazine (UK) | 93 %[120] |
MĂ©dia | Nintendo DS |
---|---|
Gameblog (FR) | 10/10[87] |
Gamekult (FR) | 9/10[19] |
GameSpot (US) | 8,5/10[18] |
IGN (US) | 8,8/10[41] |
JeuxActu (FR) | 18/20[121] |
Jeuxvideo.com (FR) | 19/20[8] |
Jeuxvideo.fr (FR) | 8/10[23] |
MĂ©dia | Nintendo DS |
---|---|
Metacritic | 92 % (57 critiques)[122] |
La version Nintendo DS de Chrono Trigger reçoit elle aussi un bon accueil de la part de la presse spĂ©cialisĂ©e, mĂȘme si elle relĂšve un manque de nouveautĂ©s. Cette version obtient fin 2017 une moyenne de 91,98 % sur GameRankings avec cinquante critiques[123] et 95 % sur Metacritic avec cinquante-sept critiques[122].
« [Si la version DS] fait portage facile, pas question de la bouder : L'Europe a attendu ce chef-d'Ćuvre trop longtemps[91]. »
â Joypad.
Joypad applaudit, « encore aujourd'hui » (en 2008), l'absence de combats aléatoires et la possibilité d'éviter les combats[91]. Pour Consoles +, outre les quelques nouveautés, l'avantage de cette version est son aspect nomade qui permet d'y jouer partout[124]. Joypad est contemplatif devant les combats au tour par tour dynamiques et intelligents, avec des combinaisons d'attaque[91]. Nintendo Magazine juge l'utilisation de l'écran tactile instinctif et participe à une meilleure gestion des combats[7]. Consoles + note que le stylet manque de répondant et n'égale pas l'usage de la croix directionnelle[89]. Jeuxvideo.com considÚre que l'usage de ce deuxiÚme écran pour les menus libÚre de l'espace pour l'affichage principal[8]. Ces nouvelles fonctionnalités liées au deuxiÚme écran tactile constituent le plus gros apport selon IGN[41].
Consoles + relĂšve l'absence d'amĂ©lioration graphique et des visuels ayant vieillis[89]. Joypad estime que le jeu semble n'avoir pris aucune ride[91]. Jeuxvideo.com juge logique la dĂ©cision de garder les graphismes tels qu'ils Ă©taient Ă l'origine, afin de conserver l'effet de nostalgie et parce qu'ils Ă©taient Ă l'Ă©poque Ă un niveau de qualitĂ© « bluffant » sur Super Nintendo[8]. Selon IGN, les graphismes 2D sont meilleurs que certaines productions du moment (en 2008) dans le mĂȘme crĂ©neau[41].
Nintendo Magazine et IGN estiment que la bande-son est toujours l'une des meilleures des jeux vidéo[7] - [41]. Jeuxvideo.com considÚre qu'elle fait encore référence (en 2008)[8] et continue de surprendre selon GameSpot[18].
Nintendo Magazine et Consoles + jugent les quelques ajouts insuffisants[89] - [7]. Pour Consoles +, « les options bien maigrelettes du mode ArĂšne ne donnent pas forcĂ©ment envie d'y consacrer du temps »[89]. IGN estime l'arĂšne amusante, mais pas « vraiment nĂ©cessaire »[41]. Gamekult regrette qu'un rĂ©Ă©quilibrage de la difficultĂ© n'ait pas Ă©tĂ© effectuĂ©[19]. GameSpot rajoute que le nouveau niveau appelĂ© « Sanctuaire oubliĂ© », peut facilement l'ĂȘtre en raison de son inutilitĂ©, seulement prĂ©sent dans deux temporalitĂ©s[18]. Joypad note que si Chrono Trigger n'a pas bĂ©nĂ©ficiĂ© des mĂȘmes remaniements que les premiers Final Fantasy, elle possĂšde bien sa valeur ajoutĂ©e[91]. Gameblog note avec enthousiasme les ajouts apportĂ©s Ă ce portage et souligne « la qualitĂ© de la traduction »[87], malgrĂ© quelques Ă©carts concernant les noms de certains Ă©lĂ©ments, que remarquent aussi Consoles +[89] ou Jeuxvideo.com[8]. Gamekult considĂšre l'ajout des cinĂ©matiques de la version PlayStation comme « incontestablement un plus »[19].
Joypad le dĂ©signe comme un classique « indĂ©modable » du jeu vidĂ©o de rĂŽle[91], qualificatif qu'emploie Ă©galement Nintendo Magazine[7], qui le dĂ©signe comme un titre culte[7]. Pour Consoles +, « ce chef-d'Ćuvre dâantan n'a rien perdu de sa superbe »[89], ce que confirme Gamekult Ă une tournure prĂšs[19]. Tous le dĂ©signent comme l'un des meilleurs jeux vidĂ©o de rĂŽle jamais crĂ©Ă©, et qui a marquĂ© l'histoire de ce genre[19] - [91] - [41]. GameSpot ponctue sa critique en affirmant que « la version DS est sans aucun doute l'Ă©dition dĂ©finitive de ce chef-d'Ćuvre »[18].
Critiques de la version Wii
MĂ©dia | Wii |
---|---|
Official Nintendo Magazine (UK) | 90 %[125] |
Retro Gamer (UK) | 5/5[126] |
La version Wii de Chrono Trigger reçoit également un bon accueil de la part de la presse spécialisée, qui voit comme tous les médias un jeu exceptionnel, pourtant commercialisé dans sa version originale anglophone[126] - [33] - [127] - [125].
Retro Gamer estime que cette commercialisation dĂ©matĂ©rialisĂ©e tardive sur la console virtuelle de la Wii a le mĂ©rite d'ĂȘtre moins chĂšre que les versions physiques du jeu[126]. Selon IGN, l'intĂ©rĂȘt de ces commercialisations de titres anciens est de pouvoir bĂ©nĂ©ficier des versions originales non modifiĂ©es de jeux historiques Ă un petit prix[33]. Pour NintendoLife, l'attente valait vraiment la peine, et le jeu « tĂ©moigne remarquablement de ce que la Super Nintendo a apportĂ© aux fans de jeux vidĂ©o de rĂŽle »[127]. Selon Official Nintendo Magazine, le seul dĂ©faut de cette version est le calendrier de sortie, et la proximitĂ© de la parution de la version Nintendo DS[125].
Critiques de la version iOS
La version iOS de Chrono Trigger est jugĂ©e favorablement par la presse spĂ©cialisĂ©e, malgrĂ© quelques remarques[128] - [129] - [99]. Jeux vidĂ©o Magazine estime qu'il est encore un jeu faisant rĂ©fĂ©rence dans le domaine du jeu vidĂ©o de rĂŽle. Le magazine rajoute qu'il n'a pas pris une ride et reste l'une des meilleures aventures du jeu vidĂ©o, mais regrette cependant ne pas pouvoir y jouer sur iPad avec en particulier un Ă©cran plus grand[128]. Selon Pocket Gamer, si le gameplay a su plaire lors de sa sortie en 1995 grĂące Ă ses innovations le dĂ©marquant de la concurrence, l'adaptation Ă l'Ă©cran tactile n'est pas optimale et pourrait en outre rebuter les puristes du genre. Le site estime que le joueur dispose de trop de menus, nuisant Ă l'expĂ©rience ludique, mais que je jeu reste toutefois une valeur sĂ»re. Il rajoute, malgrĂ© le portage rapide et apparemment nĂ©gligĂ© de Square Enix, que Chrono Trigger n'a « pas perdu de son attrait »[129]. MacLife considĂšre que le jeu n'est pas optimisĂ© pour iOS et relĂšve ainsi les mĂȘmes soucis d'adaptations Ă la plate-forme et les difficultĂ©s de gameplay que cela engendre, notamment concernant la maniabilitĂ© et la prĂ©cision des actions[99]. Selon le mĂ©dia, l'absence des scĂšnes cinĂ©matiques rajoutĂ©es aux versions amĂ©liorĂ©es est Ă©galement « dĂ©concertant »[99]. MacLife conseille finalement le jeu Ă ceux qui ne le connaissent pas encore[99].
Ventes
Chrono Trigger s'est vendu Ă plus de 2,36 millions d'exemplaires au Japon, 200 000 en AmĂ©rique du Nord, et 90 000 en importation dans la rĂ©gion PAL, ce qui l'Ă©tablit comme un des quatre seuls titres de Square Enix en dehors des franchises Dragon Quest et Final Fantasy Ă s'ĂȘtre vendu Ă plus d'un million d'exemplaires en 2004[130]. C'est un best-seller au Japon[131], oĂč les deux premiers millions de cartouches sont Ă©coulĂ©s en moins de deux mois aprĂšs la sortie du jeu[20]. Il se place au troisiĂšme rang des meilleures ventes de jeu en 1995 sur l'archipel derriĂšre Dragon Quest VI : Le Royaume des songes et Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest[132]. Le titre obtient un franc succĂšs Ă sa sortie en AmĂ©rique du Nord, et son portage six ans plus tard sur PlayStation dans la compilation Final Fantasy Chronicles reste au sommet des classements de ventes PlayStation pendant plus de six semaines consĂ©cutives[133]. La version Nintendo DS s'est quant Ă elle Ă©coulĂ©e Ă plus de 790 000 unitĂ©s au avec prĂšs de 490 000 exemplaires vendus au Japon, 290 000 en AmĂ©rique du Nord et 60 000 en Europe[134]. La version Nintendo DS est le 22e jeu le plus vendu en 2008 au Japon[135]. Fin , GameSpot annonce le chiffre de 2,5 millions de copies Ă©coulĂ©es Ă travers le monde[38].
Postérité
Distinctions
Chrono Trigger est inclus dans de nombreux classements de meilleurs jeux toutes catégories confondues, quels que soient les médias de presse. Il rentre dans plusieurs top 100 des meilleurs jeux de l'histoire réalisés par IGN, soit à la 12e place en 2003[136], 13e place en 2005[137], 2e place en 2006[138], 18e place en 2007[139] et 2e place en 2008[140]. Jeuxvideo.com le classe 64e meilleur jeu de tous les temps en 2011[141]. En , le site le classe également 12e meilleur jeu de tous les temps[25]. Le magazine australien Hyper le place dans sa liste des 101 jeux vidéo incontournables auxquels il faut jouer[142]. GamesRadar+ le place en 2012 au 32e rang des 100 meilleurs jeux de tous les temps[143]. GameSpot place Chrono Trigger dans sa liste de meilleurs jeux de tous les temps en 2007 (Greatest Games of All Time)[144]. En 2008, les lecteurs du magazine et site japonais Dengeki Online le désignent 8e meilleur jeu jamais réalisé[145]. Game Informer le désigne en 2009 comme le 15e meilleur jeu favori, et le meilleur de la ludothÚque de Square en dehors de la franchise Final Fantasy[146].
Lors de son 25e anniversaire, Nintendo Power le désigne 5e meilleur jeu de la plate-forme Super Nintendo[147]. GamesRadar+ le désigne en 2012 au 2e meilleur jeu de tous les temps sur Super Nintendo[148]. à l'occasion des vingt ans de la console Super Nintendo, Gameblog réalise un top 20 des jeux la plate-forme dans lequel Chrono Trigger est classé au 6e rang[149]. La version Nintendo DS de Chrono Trigger est nommée pour le prix du meilleur jeu vidéo de rÎle sur la plate-forme par IGN en 2008[150]. GamePro le désigne meilleur jeu vidéo de rÎle en 1995[151]. Gamasutra le place dans sa liste des vingt jeux vidéo de rÎle japonais essentiels[40]. GamesRadar+ le place en 2012 au 1er rang des meilleurs jeux vidéo de rÎle de tous les temps[152]. En , Jeuxvideo.com le désigne 4e de son top 10 des meilleurs jeux sur Super Nintendo[153].
En 1995, Super Play place Chrono Trigger dans sa liste des meilleurs jeux de l'année 1995[154]. Chrono Trigger remporte également en 1995 le prix de la meilleure musique dans un jeu sur cartouche, du meilleur jeu vidéo de rÎle et du meilleur jeu Super Nintendo, décerné par Electronic Gaming Monthly en 1995[155]. GamesRadar+ place la bande-son dans sa liste de bandes-son incontournables disponible sur iTunes[58]. En 2012, le magazine Forbes l'inclut dans sa liste des douze meilleures bandes originales de jeux vidéo de tous les temps[156].
Chrono Trigger apparaĂźt Ă la 37e place du top 50 des licences les plus apprĂ©ciĂ©es, dans l'Ă©dition 2010 du Livre Guinness des records Gamerâs Edition[157]. Il est classĂ© par GamesRadar+ dans la liste des cent meilleurs easter eggs de tous les temps. Quand la partie est terminĂ©e, le joueur peut combattre le boss de fin dĂšs le dĂ©but du jeu dans la seconde quĂȘte, ce qui lui permet de dĂ©bloquer des visuels cachĂ©s de l'Ă©quipe[42]. USgamer le place dans sa liste des meilleurs jeux comportant une seconde quĂȘte[158]. Lors de l'E3 2008, la version DS est nommĂ©e pour le prix du meilleur jeu vidĂ©o de rĂŽle et meilleur jeu portable, mais n'obtient pas de distinction[159]. Chrono Trigger est classĂ© par Polygon dans sa liste de jeux manquants dans la ludothĂšque de la Super NES Mini[160].
Les lecteurs du magazine japonais Famitsu le place au 3e rang des meilleurs jeux vidéo de rÎle de tous les temps[161]. Il apparaßt en 28e place dans un sondage des cent meilleurs jeux de tous les temps réalisé par Famitsu en 2006[162].
Importance et influence
Chrono Trigger est considĂ©rĂ© aussi bien par les fans que la presse spĂ©cialisĂ©e comme l'un des meilleurs jeux vidĂ©o de rĂŽle japonais[23], et de tous les temps, de par le dĂ©veloppement de ses personnages, les innovations de son gameplay comme son systĂšme de combat, ses graphismes et sa bande son[163] - [137] - [28]. Au moment de sa sortie, les observateurs le classent parmi les chefs-d'Ćuvre, soulignant son gameplay atypique par certains aspects considĂ©rĂ©s comme innovants, notamment ses fins multiples[7] - [164], ses quĂȘtes secondaires scĂ©narisĂ©es et centrĂ©es sur la caractĂ©risation des personnages, son systĂšme de combat unique et ses graphismes dĂ©taillĂ©s[1]. DĂšs lors, certains mĂ©dias Ă©voquent un jeu rĂ©volutionnaire[7] - [164] - [1]. Selon Game Informer, l'attrait pour Chrono Trigger est liĂ© Ă l'Ă©poque de sa sortie et son contexte. Les deux plus grosses licences de jeu vidĂ©o de rĂŽle japonais sont dĂ©tenues par deux entreprises : Final Fantasy par Square et Dragon Quest par Enix. Pour le magazine, une partie de la magie du jeu vient de l'addition des meilleurs crĂ©ateurs du genre, issus de chacune des entreprises. Takashi Tokita juge cet aspect comme la raison pour laquelle certains fans considĂšrent Chrono Trigger comme « sacrĂ© ». C'est d'autant plus significatif que les deux entreprises fusionnent par la suite pour former Square Enix[165]. Selon IGN, la scĂšne finale des adieux entre Ayla et Azala est l'une des plus mĂ©morable du jeu vidĂ©o[28]. Eurogamer et Game Informer qualifient le simulacre de procĂšs se dĂ©roulant au milieu du scĂ©nario d'instant mĂ©morable[6] - [15]. Nintendo Power dĂ©signe la fin du jeu comme l'une des plus grandes fins dans l'histoire de Nintendo, grĂące Ă sa douzaine de fins que les joueurs peuvent obtenir[166].
Chrono Trigger est le premier jeu Ă introduire le concept de la seconde quĂȘte dans les jeux vidĂ©o de rĂŽle[32]. C'est le premier jeu vidĂ©o de rĂŽle Ă proposer autant de fins et de branches de scĂ©narios possibles[49]. C'est l'un des premiers Ă ne pas inclure le systĂšme de rencontre alĂ©atoire. Ă cette Ă©poque, Chrono Trigger est aussi l'un des premiers jeux vidĂ©o de rĂŽle Ă intĂ©grer les combats directement dans la carte du monde, plutĂŽt que dans une fenĂȘtre dĂ©diĂ©e[28]. Chrono Trigger est la premiĂšre cartouche atteignant la taille de 32 mĂ©gabits chez Square, soit prĂšs de quatre fois la taille du jeu Final Fantasy IV[46].
AprÚs Chrono Trigger, Square réutilise le concept de la nouvelle partie dans de nombreux titres, comme Parasite Eve[167], Chrono Cross[168], Vagrant Story[169] ou Final Fantasy X-2[170]. Kato devient ami du compositeur Yasunori Mitsuda durant le développement du jeu et les deux collaborent par la suite à de nombreux projets[53]. Chrono Trigger influence de nombreux jeux vidéo. Tom Hall s'inspire de Chrono Trigger et d'autres jeux sur console pour créer Anachronox en 2001 ; il utilise la scÚne du feu de camp pour illustrer la profondeur dramatique des jeux vidéo de rÎle japonais[171]. En 2001, Yƫji Horii réutilise le concept du voyage dans le temps pour Dragon Quest VII[40]. En 2007, Hironobu Sakaguchi qualifie Blue Dragon, un jeu qu'il produit, d'« extension » de Chrono Trigger[172]. Yoshinori Kitase révÚle en 2011 qu'il a utilisé les mécanismes du voyage temporel de Chrono Trigger comme point de départ pour réaliser Final Fantasy XIII-2[173], mais en essayant de le traiter autrement[174]. Le jeu vidéo de rÎle Cosmic Star Heroine sorti en 2017 est inspiré entre autres de Chrono Trigger[175]. I Am Setsuna, jeu vidéo de rÎle sorti en 2016, comporte un systÚme de combat également inspiré de Chrono Trigger[176].
Chrono Trigger fait partie des titres remarqués par leur absence sur la Super NES Mini. Cependant, des joueurs ont réussi à pirater cette réédition miniature de la console et y installer de nouveaux jeux, comme Chrono Trigger[160] - [177].
Chris Avellone, créateur entre autres de Planescape: Torment qui possÚde un arc narratif particulier privilégiant le dialogue et qui permet d'éviter les combats, dévoile avoir été fortement inspiré dans ses créations par Chrono Trigger (et Final Fantasy VI)[49]. John Romero, le créateur du jeu de tir à la premiÚre personne Doom, cite Chrono Trigger comme étant son « jeu vidéo favori de tous les temps »[178].
Fin 2008 Ă l'apogĂ©e du Rickroll, des internautes remarquent que le thĂšme de Robo suit le mĂȘme rythme et les variations de la chanson Never Gonna Give You Up interprĂ©tĂ©e par Rick Astley, datant de 1987. Depuis, Mitsuda est largement soupçonnĂ© de plagiat pour ce titre. Il a pourtant depuis affirmĂ© ne pas connaitre l'existence mĂȘme de Rick Astley lorsqu'il a composĂ© cette musique[179] - [180] - [181] - [182].
SĂ©rie
Un jeu et deux applications sont diffusĂ©s en tĂ©lĂ©chargement de 1995 Ă 2000 sur le Satellaview, l'extension de la Super Nintendo seulement commercialisĂ©e au Japon. BS Chrono Trigger: Jet Bike Special est un portage du mini-jeu de course prĂ©sent dans Chrono Trigger[183]. BS Chrono Trigger: Character Library liste et dĂ©crit les diffĂ©rents personnages et monstres du jeu. Ce contenu est par la suite inclus dans le portage PlayStation de Chrono Trigger[184]. BS Chrono Trigger: Music Library permet d'Ă©couter l'ensemble des musiques du jeu[185]. Un quatriĂšme, Radical Dreamers: Nusumenai HĆseki, est un jeu vidĂ©o du type visual novel publiĂ© en 1996. Ce jeu d'aventure textuelle avec trĂšs peu de visuels, est considĂ©rĂ© comme une histoire annexe de Chrono Trigger. Masato Kato â qui a conscience de le faire pour un public rĂ©duit (les possesseurs de Satellaview) â le crĂ©Ă© en seulement trois mois pour son plaisir avant tout. Il l'estime inachevĂ© et s'oppose donc Ă son intĂ©gration en tant qu'easter egg dans le portage PlayStation japonais de Chrono Trigger[186] - [187].
Square publie une suite intitulĂ©e Chrono Cross, sur PlayStation en 1999. Le systĂšme de jeu propose de nouvelles situations et de nouveaux personnages[168]. Chrono Cross met en scĂšne les thĂšmes des univers parallĂšles et de l'uchronie. Le scĂ©nario retrace l'histoire du protagoniste nommĂ© Serge, un adolescent plongĂ© dans une rĂ©alitĂ© alternative dans laquelle il est mort dix ans plus tĂŽt. AidĂ© par un voleur nommĂ© Kid, Serge cherche Ă dĂ©couvrir la vĂ©ritĂ© qui se cache derriĂšre sa mort apparente et obtenir la Frozen Flame, un artefact mythique[168]. ConsidĂ©rĂ© par Masato Kato comme une tentative de « recrĂ©er Radical Dreamers correctement », le jeu emprunte certains Ă©lĂ©ments de celui-ci, notamment les scĂ©narios, des personnages, et ses particularitĂ©s[54]. Yasunori Mitsuda adapte Ă©galement certaines musiques de Radical Dreamers et de Chrono Trigger pour les intĂ©grer dans la bande-son du jeu[168]. Radical Dreamers est alors retirĂ© de l'histoire principale de la franchise, et est considĂ©rĂ© comme une autre dimension[188]. Chrono Cross sort au Japon et aux Ătats-Unis et s'Ă©coule Ă 1,5 million d'exemplaires[130]. Le jeu est acclamĂ© par les critiques et reçoit de trĂšs hautes notes[189] - [190].
En 2001, Hironobu Sakaguchi dĂ©voile que l'Ă©quipe de dĂ©veloppement de Chrono Cross veut crĂ©er un nouvel Ă©pisode, mais aucune suite n'est prĂ©vue[191]. Cette annĂ©e-lĂ , Square dĂ©pose les marques commerciales Chrono Brake au Japon et Chrono Break aux Ătats-Unis. La marque, jamais utilisĂ©e, a fait l'objet d'innombrables rumeurs d'une Ă©ventuelle suite de Chrono Cross avant d'expirer en 2003[192] - [193]. Le rĂ©alisateur Takashi Tokita mentionne le titre de Chrono Trigger 2 dans une interview auprĂšs d'un mĂ©dia japonais en [194]. Aucun titre de la sĂ©rie n'est en dĂ©veloppement au terme de l'annĂ©e 2005[186]. YĆ«ji Horii exprime alors son dĂ©sintĂ©rĂȘt Ă retravailler sur la franchise Chrono[195]. Lors d'une interview rĂ©alisĂ©e en , le vice-prĂ©sident de Square Enix, Hiromichi Tanaka, dĂ©clare que mĂȘme si aucun jeu n'est prĂ©vu, une suite est encore possible si les dĂ©veloppeurs de Chrono Cross peuvent ĂȘtre rĂ©unis[196]. En 2010, Obsidian Entertainment par l'intermĂ©diaire de son prĂ©sident Feargus Urquhart, dĂ©voile ĂȘtre intĂ©ressĂ© par la crĂ©ation d'une suite de Chrono Trigger (ils travaillent Ă l'Ă©poque avec Square Enix Ă la rĂ©alisation de Dungeon Siege III)[197]. En 2016, Tokita exprime Ă nouveau son intĂ©rĂȘt de voir apparaitre un nouveau jeu dans la sĂ©rie Chrono Trigger[165]. Les fans partagent depuis longtemps cette mĂȘme envie de retrouver une suite Ă cette franchise[165] - [198] - [199]. Ă l'occasion de la sortie de Final Fantasy Dimensions II en 2017, Tokita a dĂ©voilĂ© qu'il a travaillĂ© sur une suite de Chrono Cross appelĂ©e Chrono Break. Il a en outre prĂ©cisĂ© que le concept global imaginĂ© Ă l'Ă©poque a Ă©tĂ© repris dans Final Fantasy Dimensions II[200].
Produits dérivés
Un anime de seize minutes nommé Nuumamonja: Time and Space Adventures est publié par Production I.G, et dévoilé lors de la conférence V Jump Festival le au Japon[201] - [202] - [203].
Boss Fight Books publie en 2014 un livre réalisé par Michael P. Williams, qui étudie et fait des parallÚles entre le monde réel et celui de Chrono Trigger. Le livre propose également des interviews des traducteurs en anglais, Ted Woolsey (pour la version originale) et Tom Slattery (pour la version DS)[204] - [205].
Des porte-clefs et des figurines miniatures à l'effigie de Chrono Trigger ont été commercialisés[206] - [75].
Concerts orchestraux et remix
En 1996 Ă Tokyo, des musiques du jeu sont jouĂ©es par l'orchestre symphonique de Tokyo lors d'un concert de la sĂ©rie Orchestral Game Music Concerts. En 2006, Mitsuda rĂ©orchestre une suite de musiques de Chrono Trigger, pour la tournĂ©e mondiale de concerts symphoniques de musiques de jeux vidĂ©o Play! A Video Game Symphony, notamment le thĂšme principal Frog's Theme et To Far Away Times[207]. La suite est composĂ©e Reminiscence, Chrono Trigger, Chrono Cross~Time's Scar, Frog's Theme et To Far Away Times. Mitsuda est prĂ©sent lors du premier concert mondial le Ă Chicago aux Ătats-Unis. Il apparait en tant qu'invitĂ© spĂ©cial lors du concert Eminence Symphony Orchestra en 2007[208]. La sĂ©rie de concerts Video Games Live comporte Ă©galement des musiques de Chrono Trigger[209]. Un pot-pourri de musiques de Chrono Trigger fait partie d'une des quatre suites de musique des concerts Symphonic Fantasies se dĂ©roulant en . Ces concerts sont produits par les crĂ©ateurs de la sĂ©rie Symphonic Game Music Concert et dirigĂ©s par Arnie Roth[210].
Par ailleurs, deux musiques du jeu ont été reprises par le rappeur Wiz Khalifa dans deux chansons intitulées Mystery Of the Forest et Never Been Part II[211].
La bande-son du jeu est énormément remixée par les fans. En 2001, Time & Space: A Tribute to Yasunori Mitsuda, un album hommage à Mitsuda est publié par OneUp Studio regroupant des remix réalisés par des fans, des jeux Chrono Trigger, Chrono Cross et Xenogears[212]. En , OverClocked ReMix publie un remix de la bande-son intitulée Chrono Symphonic: A Cinematic Interpretation, qui a pour but originel de promouvoir une bande son orchestrale pour un script amateur rédigé à la création d'un hypothétique film adapté de Chrono Trigger[213]. OverClocked ReMix publie un second album hommage en 2016 remixant la bande-son dans un style jazz[214]. En 2013, deux cents artistes collaborent sur Chronicles of Time: A Chrono Trigger Arrangement Project, un album de soixante-quinze titres remixés rendant hommage au jeu. Les gains sont reversés à Médecins sans frontiÚres[215] - [216]. En 2013, un « jeune rappeur et producteur » américain réalise Chrono Jigga, un mashup de la bande-son de Chrono Trigger avec les plus grands titres de Jay-Z[217]. Chrono Trigger Symphony, un album symphonique hommage en trois volumes, est publié début 2106 par le Blake Robinson Synthetic Orchestra[218] - [219]. En 2016, K-Murdock publie l'album de hip-hop Hero Muzik Vol. II en hommage à la bande-son du jeu, regroupant des chansons de divers artistes, incluant des thÚmes de Chrono Trigger[220].
Fangames
Deux projets de fans visant Ă recrĂ©er plus ou moins partiellement le jeu avec des moteurs 3D, Chrono Resurrection par Resurrection Games, et Chrono Trigger Remake Project par CTRP Team, sont respectivement arrĂȘtĂ©s en 2004 et 2005 par Square Enix[144] - [221] - [222].
La ROM originale a largement été hackée par les fans. En Europe, Chrono Trigger n'a jamais été publié, ni traduit, jusqu'à la sortie de la version DS en 2009[223]. Plusieurs versions localisées non officielles du jeu ont été réalisées notamment en français par le groupe d'amateur Terminus Traduction en 2000. Le collectif traduit à nouveau en 2016 le jeu à partir de la version originale japonaise, la version DS française étant basée sur la version anglophone ayant subi des censures[224]. Un groupe de fans développe de 2004 à 2009, un jeu basé sur la ROM originale, appelé Chrono Trigger: Crimson Echoes. Square Enix met fin à ce projet non officiel alors qu'il n'est pas terminé (98 %). Cependant, une version finalisée et jouable fuite en 2011[225] - [226].
En 2015, un fan recrĂ©e la fĂȘte du millĂ©naire dans Unreal Engine 4[227]. En 2008, un fan rĂ©Ă©crit le jeu pour introduire une demande de mariage. Lors d'une partie, sa compagne se rend alors compte que ce n'est pas le jeu original[228].
Notes et références
- (en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de lâarticle de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Chrono Trigger » (voir la liste des auteurs).
Citations du jeu et du guide de jeu
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Annexes
Bibliographie
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Articles connexes
- L'uchronie, thĂšme principal du jeu ;
- Yƫji Horii, créateur, réalisateur et scénariste de la série Dragon Quest ;
- Hironobu Sakaguchi, producteur et créateur initial de la série des Final Fantasy ;
- Akira Toriyama, créateur du manga Dragon Ball, qui a également travaillé sur la série Dragon Quest ;
- Yasunori Mitsuda, compositeur, et Nobuo Uematsu, le compositeur vétéran de la série Final Fantasy.
Liens externes
Vidéo externe | |
(en) « Vidéo du gameplay » |
- (ja) « Site officiel de la version Super Nintendo »
- (ja) « Site officiel de la version Nintendo DS »
- (ja) « Site officiel de la bande-son Nintendo DS »
- (en + ja) « Site officiel de la version iOS et Android »
- (ja) « Fan club officiel (archivé) », sur member.square-enix.com (version du 19 février 2009 sur Internet Archive)