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Final Fantasy VI

Final Fantasy VI (ăƒ•ă‚Ąă‚€ăƒŠăƒ«ăƒ•ă‚Ąăƒłă‚żă‚žăƒŒVI, Fainaru FantajÄ« Shikkusu) est un jeu vidĂ©o de rĂŽle, dĂ©veloppĂ© et publiĂ© par Square Co., Ltd. (maintenant Square Enix) en 1994 pour la console de jeux vidĂ©o Super Nintendo. Final Fantasy VI est ressorti pour la PlayStation en 1999, pour la Game Boy Advance en 2006 puis sur la Console Virtuelle de la Nintendo Wii en 2011. Final Fantasy VI est le dernier titre de la sĂ©rie Ă  ĂȘtre sorti sur Super Nintendo, et le premier Final Fantasy de la sĂ©rie oĂč Hironobu Sakaguchi, crĂ©ateur de la sĂ©rie, a produit plutĂŽt que dirigĂ©.

Final Fantasy VI


DĂ©but du projet
Date de sortie
Super Nintendo
JAP : 2 avril 1994
AN : 11 octobre 1994

PlayStation
JAP : 11 mars 1999
AN : 30 septembre 1999
PAL : 1er mars 2002

Game Boy Advance - sous le titre Final Fantasy VI Advance
JAP : 30 novembre 2006
AN : 5 février 2007
PAL : 29 juin 2007

Console Virtuelle (Wii)
JAP : 15 mars 2011
AN : 30 juin 2011
EUR : 2 juin 2011

PlayStation Network (PS3)
JAP : 20 avril 2011
EUR : 2 juin 2011
AN : 6 décembre 2011

Microsoft Windows - de la compilation Final Fantasy Pixel Remaster
INT : 23 février 2022




Final Fantasy VI n'est que le troisiĂšme jeu de la sĂ©rie Ă  ĂȘtre sorti en AmĂ©rique du Nord (suivant la sortie du premier Final Fantasy et de Final Fantasy IV, respectivement nommĂ©s Final Fantasy et Final Fantasy II), la localisation amĂ©ricaine du jeu a Ă©tĂ© lancĂ©e sur le marchĂ© sous le titre Final Fantasy III. Quand Square a ressorti le jeu pour la console PlayStation en AmĂ©rique du Nord dans la collection Final Fantasy Anthology, le nom japonais a Ă©tĂ© restaurĂ© ainsi que le systĂšme de numĂ©rotation original. Le jeu ne bĂ©nĂ©ficia d'une sortie officielle europĂ©enne et australienne qu'en 2002, accompagnĂ© d'une dĂ©mo jouable de Final Fantasy X. MalgrĂ© tout, le jeu Ă©tait populaire sur le marchĂ© des jeux importĂ©s en Europe et en Australie durant le milieu des annĂ©es 1990. Il est Ă  nouveau publiĂ© sous le titre de Final Fantasy III lors de sa rĂ©Ă©dition sur Super Nintendo Mini en 2017 en AmĂ©rique du Nord et en Europe.

Trame

Lieux

  • Narshe (ç‚­ć‘éƒœćž‚ăƒŠăƒ«ă‚·ă‚§) : C'est la ville oĂč commence le jeu. C'est une ville miniĂšre qui symbolise la mise au pas de la magie par la technologie. Dans les mines se trouve une ChimĂšre congelĂ©e, qui sera plus tard dĂ©placĂ©e au sommet de la montagne. C’est Ă  Narshe que Terra rĂ©agit face Ă  cette ChimĂšre, puis rencontre Locke et les Returners. Plus tard, le groupe devra faire face Ă  une attaque de Kefka pour prendre la ChimĂšre par la force. Dans le Monde des Ruines, Narshe est envahie par les monstres et dĂ©sertĂ©e par presque tous ses habitants. À noter que c'est Ă  Narshe que le joueur a la possibilitĂ© de dĂ©bloquer Umaro.
  • ChĂąteau de Figaro (フィガロ柎) : Fruit de la haute technologie, ce chĂąteau se trouve dans le dĂ©sert de Figaro. Edgar y rĂšgne en roi et Sabin y a passĂ© son enfance. Au dĂ©but du jeu, Terra et Locke viennent trouver refuge au ChĂąteau de Figaro pour Ă©viter que Kefka ne remette la main sur la jeune fille. Mais Kefka dĂ©couvre la complicitĂ© d'Edgar et incendie le chĂąteau. Edgar avait prĂ©vu qu'un jour, l'Empire se retournerait contre lui, et il a dotĂ© son chĂąteau d'un systĂšme lui permettant de s'immerger dans le sable. Ce systĂšme sera utilisĂ© plus loin dans le jeu pour voyager d'un dĂ©sert Ă  l'autre. Dans le Monde des Ruines, le ChĂąteau de Figaro a eu un accident et est bloquĂ© sous terre, mais les hĂ©ros le libĂ©reront.
  • Figaro Sud (ゔりă‚čフィガロぼç”ș) : Cette petite ville est attaquĂ©e et occupĂ©e par l'Empire peu aprĂšs le dĂ©but du jeu. On y trouve la maison de Duncan, le maĂźtre d'arts martiaux de Sabin, et Ă©galement le manoir qui sera investi par l'Empire et oĂč Celes sera faite prisonniĂšre. Lors de la fausse collaboration entre l'Empire et les hĂ©ros, le joueur peut obtenir la libĂ©ration de Figaro Sud s'il se conduit convenablement lors du dĂźner avec l'Empereur.
  • ChĂąteau de Doma (ドマ柎) : C'est le chĂąteau d'oĂč vient Cyan. Le peuple de Doma collabore avec les Returners et le chĂąteau est assiĂ©gĂ©. Comme le siĂšge s'Ă©ternise, Kefka dĂ©cide d'empoisonner l'eau qui alimente le chĂąteau. Cela dĂ©cime la population et Cyan est un des rares survivants. Lors de la fausse collaboration entre l'Empire et les hĂ©ros, le joueur peut obtenir la libĂ©ration de Doma s'il se conduit convenablement lors du dĂźner avec l'Empereur.
  • Le Veldt (çŁă‚±ćŽŸ) : Il s'agit des terres sauvages oĂč Gau a Ă©tĂ© abandonnĂ©. On y trouve presque tous les ennemis ordinaires dĂ©jĂ  rencontrĂ©s dans le jeu et dont Gau peut apprendre, puis reproduire le comportement. Dans le Monde des Ruines, on peut rĂ©cupĂ©rer Gau sur le Veldt et Ă©galement rencontrer Shadow (ou Relm) dans une grotte qui n'Ă©tait pas prĂ©sente dans le Monde de l’Équilibre.
  • Mobliz (ヱブăƒȘă‚șăźæ‘) : C'est un petit village situĂ© Ă  la pĂ©riphĂ©rie du Veldt. Dans l'une des maisons se trouve un soldat, mutilĂ© par l’armĂ©e pour dĂ©sertion et qui tente de correspondre avec sa petite amie, Lola. Ce soldat succombera Ă  la fin du monde. Mobliz sera ensuite ravagĂ© par la LumiĂšre du Jugement de Kefka et la plupart des adultes du village mourront en protĂ©geant leurs enfants. Terra fera le choix de rester Ă  Mobliz pour s'occuper des orphelins.
  • Jidoor (ă‚žăƒ‰ăƒŒăƒ«ăźç”ș) : Jidoor est la ville la plus Ă  l'Ouest sur la carte du monde. Elle est majoritairement peuplĂ©e par des bourgeois. On y trouve un Ă©tablissement de ventes aux enchĂšres et la maison d'Owzer, qui a une importance mineure dans le Monde de l’Équilibre mais oĂč il est possible de rĂ©cupĂ©rer Relm dans le Monde des Ruines.
  • Zozo (ă‚Ÿă‚Ÿ) : C'est une ville construite par les populations pauvres de Jidoor dans les montagnes. Zozo est peuplĂ©e de bandits et d'escrocs, ainsi que de monstres puissants. Les hĂ©ros doivent s'y rendre pour retrouver Terra aprĂšs sa disparition. Dans le Monde des Ruines, ils doivent passer par cette ville pour rejoindre le Mont Zozo oĂč se trouve Cyan. Tous les habitants de Zozo Ă  une exception prĂšs sont des menteurs. La plupart d'entre eux donnent chacun une heure diffĂ©rente quand on leur parle. Ces heures servent Ă  rĂ©soudre une Ă©nigme dans un bĂątiment de la ville.
  • OpĂ©ra de Jidoor (ă‚Șăƒšăƒ©ćŠ‡ć Ž) : Au Sud de Jidoor se trouve l'opĂ©ra oĂč se produit rĂ©guliĂšrement Maria, une actrice locale. C'est dans cet opĂ©ra que se dĂ©roule la cĂ©lĂšbre scĂšne oĂč Celes se fait passer pour Maria afin d'appĂąter Setzer. Dans le Monde des Ruines, l'opĂ©ra abrite l'un des huit dragons qu'il faut battre pour rĂ©aliser une quĂȘte annexe.
  • Vector (ćžć›œéŠ–éƒœăƒ™ă‚Żă‚ż) : Vector est la capitale de l'Empire. Les hĂ©ros y vont tout d'abord pour se rendre au centre de recherches Magitek. Puis, lors de la fausse paix organisĂ©e par l'Empereur pour amadouer les hĂ©ros, le centre est fermĂ© et ils sont invitĂ©s au ChĂąteau ImpĂ©rial. Dans le Monde des Ruines, Vector n'existe plus. La ville semble avoir Ă©tĂ© absorbĂ©e Ă  l'intĂ©rieur de la Tour de Kefka, car on y retrouve certaines parties du ChĂąteau ImpĂ©rial.
  • Kohlingen (ă‚łăƒŒăƒȘンă‚Čăƒłăźæ‘) : C'est le village d'oĂč Locke semble ĂȘtre originaire. Sa petite amie Rachel y habitait. AprĂšs sa mort, son cadavre a Ă©tĂ© conservĂ© par un vieil excentrique.
  • Thamasa (ă‚”ăƒžă‚”ăźæ‘) : C'est un village situĂ© Ă  l'Est de la carte du monde. Il est habitĂ© par les descendants des guerriers magiciens. Tous ses habitants pratiquent la magie, mais tentent de le cacher aux visiteurs extĂ©rieurs. C'est dans ce village que les hĂ©ros rencontrent Strago et Relm. Dans le Monde des Ruines, les rĂȘves de Shadow laissent suggĂ©rer qu'il a un lien avec Thamasa.

Il existe Ă©galement des villes d'importance mineure : Nikeah (ville portuaire), Maranda, Albrook, Tzen.

Personnages

Final Fantasy VI renferme quatorze personnages jouables, le plus grand nombre comparé à n'importe quel jeu de la série. Chaque personnage a une spécialité.

  • Terra Branford (ティナ Tina) — MoitiĂ© humaine, moitiĂ© Esper, autrefois esclave de l'Empire de Gestahl. La spĂ©cialitĂ© de Terra est Morph, qui lui permet de se transformer en une crĂ©ature de pure magie pour une pĂ©riode limitĂ©e, ce qui dĂ©cuple sa puissance physique et magique. Terra est Ă©galement l'un des deux personnages du jeu qui dispose de magie dĂšs le dĂ©but du jeu, et qui apprend de nouveaux sorts simplement en augmentant de niveau.
  • Locke Cole (ロック Rokku) — Un voleur qui travaille souvent avec les Returners. Quoiqu'il apprĂ©cie plus qu'on dise de lui que c'est un "chasseur de trĂ©sors". Sa spĂ©cialitĂ© est Steal, ce qui lui permet de voler des objets des ennemis. Avec la relique "Thief Glove", Steal est transformĂ© en Capture, ce qui lui permet de faire un peu de dommages aux ennemis en mĂȘme temps qu'il les vole.
  • Edgar Roni Figaro (ă‚šăƒ‰ă‚ŹăƒŒ Edgar) — Le jeune roi de Figaro, Edgar s'est forgĂ© une alliance avec l'Empire et fournit secrĂštement les Returners. Sa spĂ©cialitĂ© est Tools, qui lui permet d'attaquer ses ennemis avec plusieurs armes qu'il trouve durant le jeu.
  • Sabin RenĂ© Figaro (ăƒžăƒƒă‚·ăƒ„ Mash) — Le jumeau d'Edgar, Sabin a quittĂ© le royaume pour aller s'entraĂźner en arts martiaux. Sa spĂ©cialitĂ© est Blitz, qui lui permet d'utiliser plusieurs techniques via une combinaison de boutons sur lesquels le joueur doit appuyer.
  • Shadow (ă‚·ăƒŁăƒ‰ă‚Š Shadow) — Un ninja mercenaire, ses services sont disponibles au plus offrant. Il est toujours accompagnĂ© de son chien, Interceptor qui parfois attaque alĂ©atoirement les ennemis dans le jeu en leur infligeant des dĂ©gĂąts considĂ©rables. Sa spĂ©cialitĂ© est Throw, qui lui permet de lancer des armes et des objets spĂ©cialement conçus (comme un shuriken) vers ses ennemis.
  • Celes Chere (ă‚»ăƒȘă‚č Celes) — Une ancienne GĂ©nĂ©rale de l'Empire, emprisonnĂ©e pour avoir questionnĂ© les politiques de l'Empire. Sa spĂ©cialitĂ© est Runic, qui lui permet d'absorber n'importe quelle magie lancĂ©e durant le combat, lui restaurant en partie ses points magiques. Tout comme Terra, Celes dispose de magie dĂšs le dĂ©but du jeu et peut acquĂ©rir de nouveaux sorts au fur et Ă  mesure qu'elle augmente de niveau.
  • Cyan Garamonde (ă‚«ă‚€ă‚šăƒł Kaien) — Un protecteur de Doma et unique survivant de l'empoisonnement de la source d'eau de Doma par l'Empire. Sa spĂ©cialitĂ© est SwdTech (un abrĂ©viation de Sword Technique), qui lui permet de faire une variĂ©tĂ© de techniques avec son Ă©pĂ©e, en attendant le temps requis.
  • Gau (ガォ Gau) — Un enfant sauvage abandonnĂ© quand il Ă©tait un bĂ©bĂ© dans les contrĂ©es sauvages du Veldt. Ses spĂ©cialitĂ©s sont Rage et Leap. Pendant qu'il est sur le Veldt, il peut apprendre les techniques d'un ennemi en utilisant Leap sur cet ennemi. Lorsqu'il l'utilise, Gau saute sur l'ennemi et le combat prend fin. Gau ne fait ensuite plus partie de votre Ă©quipe, et pour le retrouver, vous devez vous battre sur le Veldt, jusqu'Ă  ce qu'il se manifeste alĂ©atoirement Ă  la fin d'un combat. Gau rejoint ainsi votre Ă©quipe en ayant appris Ă  la fois toutes les techniques spĂ©cifiques des ennemis qui Ă©taient prĂ©sents durant le combat oĂč Gau a quittĂ© votre Ă©quipe, ainsi que celle des ennemis prĂ©sents durant le combat oĂč Gau a rejoint votre Ă©quipe. AprĂšs quoi il peut utiliser les techniques ennemies avec Rage. Le problĂšme de Rage est qu'une fois une technique sĂ©lectionnĂ©e pour le combat, Gau ne peut rien faire d'autre que la technique employĂ©e, et ce, jusqu'Ă  la fin du combat.
  • Setzer Gabbiani (ă‚»ăƒƒăƒ„ă‚ĄăƒŒ Setzer) — Un parieur et sĂ©ducteur, ainsi que propriĂ©taire d'un casino embarquĂ© Ă  bord d'un navire volant, Setzer voyage autour du monde Ă  la recherche de son amie perdue, Daryl. Sa spĂ©cialitĂ© est Slot, qui utilise une machine automatisĂ©e pour activer une variĂ©tĂ© d'attaques spĂ©ciales et de techniques. Avec la relique "Coin Toss", Slot est transformĂ© en GP Rain (ăœă«ăȘげ Zeninage), ce qui lui permet de lancer des GP vers tous les ennemis de la bataille, provoquant des dommages Ă©quivalents Ă  la quantitĂ© lancĂ©e, sans dĂ©passer 9999.
  • Mog (ヱグ Mog) — Un Mog capable de parler le langage humain, et la mascotte non officielle du jeu. Sa spĂ©cialitĂ© est Dance, qui lui permet d'utiliser une sĂ©rie de huit danses spĂ©cifiques Ă  un type de terrain (par exemple, le "Desert Aria" est appris automatiquement durant une bataille dans un terrain de dĂ©sert).
  • Strago Magus (ă‚čăƒˆăƒ©ă‚Žă‚č Stragus) — Un vieux mage bleu, Strago est un descendant distant de ceux qui se sont battus dans la Guerre de la Magie. Sa spĂ©cialitĂ© est Lore (aussi connue sous le nom de Blue Magic), qui lui permet d'apprendre les techniques magiques ennemies et de les utiliser Ă  son tour.
  • Relm Arrowny (ăƒȘルム Relm) — La petite fille ĂągĂ©e de 10 ans de Strago, Relm est une artiste experte qui n'est pas effrayĂ©e de rĂ©pondre aux plus vieux. Sa spĂ©cialitĂ© est Sketch, qui lui permet de crĂ©er une copie conforme de son ennemi qui utilise alors une des attaques associĂ©es Ă  cet ennemi. Avec la relique "Fake Moustache", Sketch est transformĂ© en Control, qui lui permet de prendre contrĂŽle de l'ennemi et d'utiliser ses attaques.
  • Gogo (ギギ Gogo) — Un mystĂ©rieux individu dont les vĂȘtements cachent son visage, trouvĂ© Ă  l'intĂ©rieur d'un monstre appelĂ© le Zone Eater, Gogo est un maĂźtre des techniques de mime et il peut dupliquer n'importe quelle attaque. Sa spĂ©cialitĂ© est Mimic, qui lui permet de rĂ©pliquer la derniĂšre commande entrĂ©e par un de ses compagnons. Ses commandes de combat peuvent aussi ĂȘtre personnalisĂ©es dans son menu d'Ă©tat.
  • Umaro (ă‚ŠăƒŒăƒžăƒ­ Umaro) — Un yĂ©ti (ou sasquatch dans la traduction anglaise) vivant dans les caves de Narshe. Umaro ne peut ĂȘtre contrĂŽlĂ© directement durant la bataille : il est tout le temps en rage, ou "berserk" selon le terme employĂ© dans la sĂ©rie. Il peut, cependant, ĂȘtre Ă©quipĂ© avec deux reliques (rage ring et blizzard orb) qui changent son rĂ©pertoire d'attaques.

Prologue

Le jeu se dĂ©roule 1000 ans aprĂšs l’ancienne Guerre de la Magie, dans laquelle les humains et des ĂȘtres magiques nommĂ©s Espers se sont combattus. La guerre s’est terminĂ©e, et dĂ©sormais les humains et les Espers vivent sĂ©parĂ©ment. Le pouvoir de la magie n’est plus guĂšre citĂ© que dans les contes de fĂ©es par les humains qui l’ont remplacĂ©e par la technologie. L’Empire, dirigĂ© par l’Empereur Gestahl, s’étend Ă  prĂ©sent sur une grande partie du monde et ne compte pas s’en arrĂȘter lĂ . Il a dĂ©veloppĂ© une Ă©trange technologie appelĂ©e Magitek, un mĂ©lange de magie, machinerie, et ingĂ©nierie gĂ©nĂ©tique sur les ĂȘtres humains, et il est sur le point de commander le monde entier.

La jeune femme qui pilote l’armure Magitek

Le jeu dĂ©bute sur l’arrivĂ©e dans la ville miniĂšre de Narshe de deux soldats de l’Empire, envoyĂ©s pour vĂ©rifier l’existence d’un Esper congelĂ© dans les mines. Ils sont pour cela accompagnĂ©s d’une jeune femme, Terra, dotĂ©e de pouvoirs magiques et dont la volontĂ© a Ă©tĂ© enlevĂ©e par une couronne d’esclavage. AprĂšs ĂȘtre entrĂ©s par la force et avoir atteint l’Esper, les deux soldats sont tuĂ©s par celui-ci, mais la femme est mystĂ©rieusement Ă©pargnĂ©e. Elle est alors recueillie, amnĂ©sique, par un vieil homme de Narshe. Les gardes de la ville veulent la capturer, mais le vieil homme l’aide Ă  s’échapper. Il s’avĂšre ĂȘtre un membre des Returners, un groupe rebelle qui tente de mettre fin Ă  la tyrannie de l’Empire. Soupçonnant que Terra n’a pas Ă©tĂ© utilisĂ©e par l’Empire pour rien, il demande Ă  un de ses complices, un voleur nommĂ© Locke, d’escorter Terra pour aller consulter le roi de Figaro, Edgar, qui est secrĂštement alliĂ© aux Returners. Locke la rejoint Ă  temps pour la protĂ©ger des forces armĂ©es de Narshe, aidĂ© par les Moogles, avant de partir vers Figaro.

À la recherche d’alliĂ©s

À peine arrivĂ©s sur place et les prĂ©sentations faites, Kefka, gĂ©nĂ©ral de l’Empire et bras droit de l’Empereur Gestahl, arrive au chĂąteau de Figaro Ă  la recherche de Terra. Il suspecte qu’Edgar la cache, mais Edgar nie et Ă©lude ses questions. Le lendemain, Ă  l’aube, il incendie le chĂąteau en reprĂ©sailles. Edgar, qui s’attendait Ă  ce que son double jeu soit dĂ©couvert, avait transformĂ© son chĂąteau en forteresse mobile, capable de voyager sous le sable du dĂ©sert. Le chĂąteau s’enfonce dans le sable alors que Terra, Locke et Edgar Ă©chappent Ă  Kefka. Edgar et Locke, convaincus par sa capacitĂ© naturelle — et totalement inattendue — Ă  utiliser la magie, persuadent Terra de rencontrer Banon. En effet, par cette facultĂ©, elle pourrait jouer un rĂŽle dans la guerre, mais elle-mĂȘme se sent irrĂ©solue. Pour rejoindre le quartier gĂ©nĂ©ral, ils passent par les grottes, Figaro Sud, puis les monts Kolts oĂč ils rencontrent Sabin, frĂšre jumeau d’Edgar, un pratiquant des arts martiaux qui aprĂšs ĂȘtre restĂ© des annĂ©es Ă  l’écart de l’agitation du monde, dĂ©cide de mettre sa force au service de leur cause.

L’heure du choix

Au quartier gĂ©nĂ©ral, Terra fait la connaissance de Banon. Les Returners et lui tentent de la convaincre de rejoindre leur cause, mais elle hĂ©site : comment faire un choix Ă©clairĂ© quand on est amnĂ©sique ? Elle parle Ă  chacun d’eux, qui lui expliquent ce qui les a poussĂ©s Ă  rejoindre le groupe : protĂ©ger la libertĂ© et ceux qu’ils aiment. Finalement, elle accepte. Reste alors Ă  Ă©tablir une stratĂ©gie. Elle a Ă©tĂ© Ă©pargnĂ©e par l’Esper, aussi les Returners imaginent le rĂ©veiller grĂące Ă  elle, et demander son aide. Il leur faudrait donc retourner Ă  Narshe avec Banon. Mais leur rĂ©union tourne court, car ils apprennent que l’Empire a dĂ©jĂ  envahi Figaro Sud et ne va pas tarder Ă  arriver. Locke se porte volontaire pour infiltrer Figaro Sud pour dĂ©couvrir les intentions de l’Empire et ralentir son avancĂ©e. Le reste du groupe, augmentĂ© de Banon, doit fuir par les rapides pour rejoindre Narshe. Ils prennent pour cela un radeau, mais rencontrent la pieuvre gĂ©ante Ultros en chemin, qui n’a d’autre motivation que de leur mettre des bĂątons dans les roues. À l’issue du combat, Sabin est Ă©jectĂ© du radeau et se retrouve sĂ©parĂ© des autres.

Trois chemins détournés vers Narshe

À ce point, l’histoire se scinde en trois parties. Le joueur peut les jouer dans l’ordre qu’il veut. Le groupe de Banon arrive à Narshe, mais ne peut entrer, car les gardes reconnaissent Terra. Ils passent alors par les mines.

Nous retrouvons Locke alors qu’il est en difficultĂ© Ă  Figaro Sud, qui est sous la loi martiale. Se dĂ©guisant en soldat impĂ©rial, il apprend que l’Empire prĂ©voit d’attaquer Narshe pour s’emparer de l’Esper. Lors de ses errances dans les sous-sols de la ville, il rencontre Celes, une gĂ©nĂ©rale de l’Empire et chevalier Magitek (un soldat amĂ©liorĂ© gĂ©nĂ©tiquement par la technologie Magitek et pouvant ainsi faire de la magie). Elle s’est rebellĂ©e devant les crimes de l’Empire et attend dans un cachot d’ĂȘtre exĂ©cutĂ©e pour trahison. Locke la libĂšre, et lui promet de la protĂ©ger, car elle a perdu tout ce qu’elle avait : ĂȘtre soldat. Il la convainc finalement de l’accompagner. Ils s’exfiltrent de la ville, repassent par les grottes et rallient Narshe.

Sabin est emportĂ© loin vers l’Est par les rapides. Une fois sur la terre ferme et cherchant Ă  rejoindre Narshe, il s’adjoint temporairement les services de Shadow, un assassin mercenaire. D’aprĂšs lui, il faut passer par Doma, au Sud. ArrivĂ©s sur place, ils dĂ©couvrent que Doma est assiĂ©gĂ© par les forces de l’Empire. Pour passer, Sabin doit traverser le camp. CachĂ© derriĂšre les sacs de sable, il est tĂ©moin des opĂ©rations. Le gĂ©nĂ©ral Leo, qui commande le siĂšge, choisit le jeu d’usure pour que Doma tombe. Toutefois, il est rappelĂ© par l’empereur, et Kefka le remplace. Pour obtenir une victoire rapide, il empoisonne l’eau qui alimente Doma. C’est l’hĂ©catombe. Parmi les rares survivants se trouve Cyan, qui a vu mourir son roi et a perdu sa femme et son fils. Fou de douleur, il se rue dans le camp impĂ©rial pour en dĂ©coudre. C’est lĂ  qu’il rencontre Sabin qui l’assiste un peu, mais ils doivent se sauver sous peine d’ĂȘtre submergĂ©s par le nombre. N’ayant plus d’attaches Ă  Doma, Cyan accompagne Sabin. Ils partent vers le Sud et traversent la forĂȘt fantĂŽme et lĂ , trouvent un train qu’ils dĂ©cident de prendre. Celui-ci se rĂ©vĂšle ĂȘtre le Train FantĂŽme, qui emmĂšne les Ăąmes vers l’au-delĂ . Ils doivent alors remonter le train dans l’espoir de l’arrĂȘter. AprĂšs un combat contre la locomotive, le train s’arrĂȘte. C’est alors que Cyan voit sa femme et son fils y pĂ©nĂ©trer. Cette expĂ©rience va le briser. Ils continuent vers le Sud, et atteignent une chute d’eau, ou Shadow (s’il est encore lĂ ) dĂ©cide de les quitter. Ils plongent pour arriver dans le Veldt. Ils y font la connaissance de Gau, un enfant sauvage espiĂšgle qui se joint au groupe, et dĂ©couvrent la ville de Mobliz. Gau leur donne un casque de plongĂ©e qu’il avait dĂ©couvert, ce qui leur permet d’emprunter le FossĂ© du Serpent (un long passage sous-marin) pour rallier Nikeah, d’oĂč ils prennent le bateau vers Narshe.

L’Empire Ă  la conquĂȘte de l’Esper

Le groupe de Banon est le premier Ă  arriver Ă  Narshe. Banon et Edgar ont organisĂ© une rĂ©union de crise pour inciter Narshe Ă  rejoindre le combat, mais elle s’obstine dans sa neutralitĂ©. Le groupe de Sabin arrive, puis Locke et Celes. Locke leur rĂ©vĂšle que l’Empire est dĂ©jĂ  en route pour s’emparer de l’Esper congelĂ©. Narshe est dos au mur : il faut lutter. Le groupe, scindĂ© en trois, soutient l’assaut menĂ© par Kefka et le fait battre en retraite. Ils prĂ©sentent enfin Terra Ă  l’Esper. Elle se transforme en une mystĂ©rieuse crĂ©ature et s’envole au loin. Il est alors dĂ©cidĂ© d’aller Ă  sa recherche. Ceux du groupe qui partent prennent le chĂąteau de Figaro (oĂč on apprend le passĂ© d’Edgar et Sabin) pour rejoindre Kohlingen (oĂč on apprend le passĂ© de Locke), oĂč ils suivent Terra Ă  la trace. Le groupe poursuit vers le Sud, passe par Jidoor, et remonte vers Zozo, dans les montagnes, ville Ă  la criminalitĂ© galopante. LĂ , ils retrouvent Terra, inconsciente, veillĂ©e par l’Esper Ramuh.

Révélations sur les Espers

Celui-ci leur explique qu’à l’origine, Espers et humains vivaient ensemble jusqu’à la Guerre de la Magie. Alors les Espers crĂ©Ăšrent une nouvelle rĂ©alitĂ© dans laquelle ils s’installĂšrent et chassĂšrent les humains. RĂ©cemment, l’Empire les a redĂ©couverts, et nombre d’Espers ont Ă©tĂ© capturĂ©s pour ĂȘtre exploitĂ©s, il extrait la magie de leur corps avant de s’en dĂ©barrasser. Ramuh leur rĂ©vĂšle que la meilleure mĂ©thode pour disposer des pouvoirs des Espers est d’utiliser les Magicites. Quand un Esper meurt, seul subsiste un rĂ©sidu minĂ©ral, la Magicite, littĂ©ralement un cristal de magie, qui contient l’essence magique de l’Esper. Ramuh suggĂšre que l’un des Espers encore dĂ©tenus par l’empire pourrait aider Terra. Lui-mĂȘme a fui l’Empire avec d’autres, dont il a conservĂ© les Magicites. UsĂ©, il se sacrifie pour donner ses pouvoirs au groupe sous forme de Magicite. À partir de ce moment, tous les membres du groupe peuvent apprendre Ă  utiliser la magie. Celes, familiĂšre de l’Empire, se propose de s’introduire dans le centre de recherche Magitek, et Locke dĂ©cide de l’accompagner.

Recherche d’un vol pour le centre Magitek

Le centre Magitek se trouve Ă  Vector, la capitale de l’Empire, il faut donc traverser la mer. Malheureusement, aucun navire ne part plus vers ce continent. Il reste donc la voie des airs. Or, le propriĂ©taire du seul aĂ©ronef au monde, Setzer, est un admirateur de la cantatrice Maria, qui ressemble comme deux gouttes d’eau Ă  Celes. Maria devant se produire Ă  l’opĂ©ra, il est dĂ©cidĂ© que Celes la remplacera pour entrer en contact avec Setzer. Le plan fonctionne et Setzer kidnappe Celes Ă  l’issue d’une reprĂ©sentation d’opĂ©ra qui reste l’une des scĂšnes les plus marquantes de la sĂ©rie Final Fantasy. AprĂšs une discussion avec Celes et le reste du groupe et Ă  la suite d'un pari, Setzer accepte de leur venir en aide et ainsi, ils volent vers Vector.

Dans le centre Magitek

Le groupe s’infiltre dans le centre Magitek, oĂč il s’approprie les Magicites d’Ifrit et Shiva. Il pĂ©nĂštre dans la salle d’expĂ©rimentation oĂč des Espers sont retenus dans des tubes. Ceux-ci, affaiblis, donnent leurs Magicites en brisant les installations. Le professeur Cid, responsable du centre de recherches, est tĂ©moin et rĂ©alise le potentiel des Magicites. C’est alors qu’arrive Kefka ; il fait croire que Celes travaille toujours pour l’Empire et ordonne qu’elle lui remette les Magicites. Celes, devant le doute qu’il a instillĂ© chez ses amis, lance un sort qui chasse Kefka, mais qui la fait disparaĂźtre Ă©galement. Libre de ses mouvements, le reste du groupe doit fuir Ă  cause du danger causĂ© par les installations dĂ©truites. Il prend un wagonnet et suit une voie ferrĂ©e souterraine jusqu’au centre de Vector oĂč Setzer attend. Ils rejoignent Zozo oĂč ils vont dĂ©couvrir l’origine de Terra.

Terra se souvient

À leur arrivĂ©e, une Magicite rĂ©agit fortement Ă  la prĂ©sence de Terra, qui recouvre la mĂ©moire. S’ensuit un flash-back vingt ans en arriĂšre. On apprend comment une humaine, Madonna, s’était Ă©garĂ©e dans le monde des Espers, comment elle avait Ă©tĂ© recueillie par Maduin, malgrĂ© les rĂ©ticences de ses camarades. Ils finirent par avoir un enfant : Terra. HĂ©las, cette arrivĂ©e Ă©tait signe de l’affaiblissement du Portail ScellĂ© sĂ©parant les deux mondes, et peu aprĂšs, l’Empire arrivait en force. Avant que la barriĂšre ne soit rĂ©tablie, l’Empire s’empara de plusieurs Espers et de Terra, et Madonna fut tuĂ©e. Il s’avĂšre ainsi que Terra est mi-humaine, mi-Esper, ce qui explique pourquoi l’Esper congelĂ© l’avait Ă©pargnĂ©e, et pourquoi elle avait changĂ© de forme et, terrifiĂ©e par cette transformation, s’était envolĂ©e au loin.

Les Espers frappent l’Empire

Le groupe se rend alors au Portail ScellĂ© pour que Terra tente d’appeler les Espers pour qu’ils leur viennent en aide contre l’Empire. Gestahl et Kefka anticipent leur mouvement et les attendent sur place, oĂč ils ont l’intention de se procurer les Espers pour les transformer en Magicites et augmenter leur puissance Magitek. Le portail s’ouvre et plusieurs Espers en rage se prĂ©cipitent vers Vector, incontrĂŽlables. Le groupe prend l’aĂ©ronef pour les suivre, mais, Ă  cause du tumulte, s’écrase prĂšs de Vector. LĂ , il dĂ©couvre que les Espers ont ravagĂ© la ville. Tout triomphalisme a disparu. L’Empereur Gestahl invite le groupe Ă  un dĂźner pour discuter une trĂȘve. Gestahl prĂ©tend alors que Kefka a Ă©tĂ© emprisonnĂ© pour ses crimes de guerre. Il dit Ă©galement qu’il avait sousestimĂ© la puissance des Espers et qu’il faut faire cesser les destructions. Pour cela, il demande Ă  Terra de les rejoindre et de servir de mĂ©diatrice entre les Espers et l’Empire pour nĂ©gocier la paix. L’expĂ©dition est constituĂ©e de deux groupes : premiĂšrement, Terra, Locke, Shadow et deuxiĂšmement, le gĂ©nĂ©ral Leo et Celes (qui a Ă©tĂ© graciĂ©e). Seul le premier groupe sera contrĂŽlĂ© par le joueur.

Tentative de conciliation avec les Espers et trahison

Ils arrivent Ă  Thamasa, que les Espers auraient dĂ» survoler, bien qu’aucun des villageois n’admette les avoir vus. Aucun d’ailleurs ne fait mine de comprendre, et la magie semble y ĂȘtre courante mais seulement hors de la vue des Ă©trangers. Ils y rencontrent Strago et sa petite fille Relm, mais impossible d’avoir des informations. Cette nuit-lĂ , un incendie se dĂ©clare et Relm est prisonniĂšre du feu. Les villageois utilisent publiquement la magie en essayant en vain d’éteindre le feu, et le groupe entre dans les flammes pour la sauver. Strago est alors obligĂ© d’avouer que le village est habitĂ© par les descendants des guerriers mages, qui ont Ă©tĂ© bannis aprĂšs la Guerre de la Magie. Strago part avec eux dans la montagne Ă  la recherche des Espers. Ils y apprennent que les dĂ©esses de la magie, en conflit permanent, avaient pour cela crĂ©Ă© les Espers Ă  partir d’humains. Pour mettre fin Ă  leur conflit destructeur, les dĂ©esses s’étaient figĂ©es dans un Ă©quilibre dĂ©licat tel que leurs pouvoirs se neutralisent mutuellement. Finalement, le groupe retrouve Yura et d’autres Espers. De retour au village, Leo et Yura parviennent Ă  un accord de paix, juste avant l’arrivĂ©e de Kefka. Celui-ci annonce que la trĂšve n’était qu’une ruse de Gestahl pour capturer des Espers. Leo tente de s’interposer, mais il est tuĂ© par Kefka. Ce dernier transforme alors tous les Espers prĂ©sents en Magicites avant de partir vers le monde des Espers Ă  la recherche des dĂ©esses de la magie. Alors que le groupe part Ă  sa poursuite, le continent oĂč se trouve le monde des Espers est arrachĂ© Ă  la croĂ»te terrestre et s’élĂšve dans le ciel.

Folie destructrice

Arrivant au Continent Flottant, Kefka et Gestahl se tiennent devant les trois dĂ©esses pĂ©trifiĂ©es. Ils y sont rejoints par le groupe. Gestahl tente de convaincre Celes de retourner de son cĂŽtĂ© oĂč ils pourraient dominer le monde ensemble. Faisant semblant d’accepter la requĂȘte, elle poignarde Kefka par surprise. Kefka perd son sang froid et commande aux dĂ©esses de lui confĂ©rer leur Ă©nergie pour dĂ©truire le groupe. Celles-ci ne rĂ©agissent pas, ce qui augmente la fureur de Kefka, au point qu’il commence Ă  les agresser directement. C’est alors que Gestahl, voyant que le rĂ©veil des dĂ©esses pourrait dĂ©truire le monde au lieu d’asseoir la domination de l’Empire, s’interpose en lui ordonnant de cesser. Devant son entĂȘtement, Gestahl tente de tuer Kefka avec la magie, mais ses sorts sont absorbĂ©s par le champ magique oĂč celui-ci se trouve. Kefka utilise alors le pouvoir des dĂ©esses pour foudroyer Gestahl avant de le jeter dans le vide. Kefka reste incontrĂŽlable et change l’alignement des dĂ©esses. Shadow intervient alors et, en dĂ©plaçant les dĂ©esses, bloque Kefka qui ne peut plus bouger. Le groupe profite de ce rĂ©pit pour s’échapper en aĂ©ronef du Continent Flottant. Il Ă©tait temps : le continent commence Ă  s’émietter, et la magie des dĂ©esses, n’étant plus neutralisĂ©e, se projette de toutes parts Ă  la surface du monde, morcelant l’écorce terrestre, changeant ainsi la face du monde. Le monde de l’Équilibre devient le monde des Ruines.

Solitude

L’histoire entame sa deuxiĂšme partie sur Celes qui s’éveille d’un long coma pendant lequel Cid a veillĂ© sur elle. Il lui rĂ©vĂšle qu’ils sont dans une petite maison de fortune sur une petite Ăźle dĂ©serte au milieu de nulle part, et qu’il ne reste plus qu’eux deux, les autres survivants s’étant suicidĂ©s de dĂ©sespoir. Cid tombe malade et Celes se rĂ©sout Ă  le soigner avec du poisson qu’elle doit pĂȘcher Ă  proximitĂ©. C’est Ă  ce moment que, pour la premiĂšre fois, sa carapace craque rĂ©ellement et qu’elle n’essaie plus d’effacer ses sentiments. Une fois Cid mort ou guĂ©ri (selon le traitement qu’il a reçu), elle part sur le radeau que Cid avait construit.

Un nouvel espoir

Au cours de ses pĂ©rĂ©grinations, Celes dĂ©couvre un monde moribond Ă  la gĂ©ographie bouleversĂ©e, oĂč les gens ont perdu espoir, et oĂč la nature mĂȘme dĂ©pĂ©rit. Kefka est tout-puissant dans sa tour, bĂątie sur les ruines du monde. DĂšs que quelqu’un oppose la moindre rĂ©sistance, il frappe avec sa LumiĂšre du Jugement (un rayon d’énergie pure).

Elle dĂ©barque Ă  Nikeah, oĂč elle rencontre Gerad, le chef d’une bande de voleurs. Ces voleurs se sont Ă©chappĂ©s du chĂąteau de Figaro, alors bloquĂ© sous le dĂ©sert, et connaissent donc le chemin pour y accĂ©der. Ils ont dĂ©cidĂ©, sous l’impulsion de Gerad, d’y retourner pour le cambrioler. Celes, intrigĂ©e par la ressemblance de Gerad avec Edgar, suit la bande jusqu’au chĂąteau. LĂ , Edgar reconnaĂźt son identitĂ©, il a en fait utilisĂ© les voleurs pour pouvoir rĂ©cupĂ©rer son chĂąteau. Ils partent alors vers Kohlingen oĂč ils retrouvent Setzer qu’ils arrivent Ă  remotiver malgrĂ© la destruction de son aĂ©ronef. Il les guide alors vers un mausolĂ©e souterrain qui se rĂ©vĂšle ĂȘtre la tombe de sa compagne Daryl. Un sentiment d’émulation et de compĂ©tition mutuelles les guidait, et chacun avait son aĂ©ronef. Un jour, elle s’écrasa et mourut dans l’accident. Setzer rĂ©cupĂ©ra l’aĂ©ronef expĂ©rimental et le rĂ©para, l’enterrant dans le mausolĂ©e. C’est ce mĂȘme aĂ©ronef que le groupe emprunte pour aller Ă  la recherche des autres membres du groupe.

À la recherche d’amis

À partir de ce point, le joueur est libre d’aller oĂč il veut et peut retrouver les anciens membres du groupe dans l’ordre qu’il souhaite. Cette recherche se prĂ©sente sous la forme de quĂȘtes annexes pour les retrouver et les motiver Ă  rejoindre le groupe. Toutes ces quĂȘtes sont optionnelles et il est possible, quoi que difficilement, de finir le jeu avec seulement Celes, Edgar et Setzer dans l’équipe. Voici ce qu’il advient des autres personnages :

  • SABIN est parti Ă  la recherche de ses amis. Il est passĂ© par Albrook, comme l’apprend Celes si elle se rend dans cette ville, puis elle le retrouve Ă  Tzen. Il est en train de tenir une maison frappĂ©e par la LumiĂšre du Jugement et sur le point de s’écrouler dans laquelle se trouve un enfant. Celes doit sauver le garçon, puis Sabin se joint Ă  elle. Il est rĂ©cupĂ©rable sitĂŽt que Celes a dĂ©barquĂ© en radeau.
  • TERRA se trouve Ă  Mobliz. Le village a Ă©tĂ© ravagĂ© par la LumiĂšre du Jugement. Tous les adultes ont pĂ©ri en tentant de sauver leurs enfants et le village est peuplĂ© d’orphelins. Terra s’occupe d’eux et ils sont trĂšs attachĂ©s Ă  elle. Quand ses amis viennent la voir, elle refuse de les rejoindre en expliquant qu’elle a perdu sa volontĂ© de combattre et doit rĂ©flĂ©chir sur les sentiments qu’elle Ă©prouve. Leur discussion est interrompue par Phunbaba, un monstre qui terrorise Mobliz, et Terra Ă©choue Ă  le repousser, prouvant qu’elle ne peut plus se battre. NĂ©anmoins, si ses amis retournent la voir plus tard, elle les aide Ă  terrasser Phunbaba et se rend compte que le sentiment qu’elle Ă©prouve n’est autre que l’amour, et qu’elle doit se battre pour le futur des enfants qu’elle aime. Elle rĂ©intĂšgre donc le groupe.
  • MOG est retournĂ© dans les mines de Narshe, dans la caverne oĂč il vivait avec les autres Moogles et oĂč il est dĂ©sormais seul. Il rejoint immĂ©diatement ses amis lorsqu’ils viennent le retrouver. Il leur parle Ă©galement de quelqu’un qui doit ĂȘtre dans les mines et qu’il devrait inviter Ă  intĂ©grer le groupe. Ce quelqu’un n’est autre qu’Umaro, qui considĂšre Mog comme son patron et pourra ĂȘtre trouvĂ© plus tard.
  • CYAN a beaucoup voyagĂ©. Un certain nombre d’habitants de diffĂ©rentes villes se souviennent de lui Ă  cause de sa façon singuliĂšre de parler. Il s’est ensuite retirĂ© au Mont Zozo oĂč il a amĂ©nagĂ© une grotte de façon Ă  pouvoir y vivre. Il envoyait des lettres et des fleurs de soie Ă  Lola, habitante de Maranda, en prĂ©tendant ĂȘtre son petit ami en rĂ©alitĂ© dĂ©cĂ©dĂ©. Quand ses amis le trouvent, il est sur le point d’avouer la vĂ©ritĂ© Ă  Lola et il quitte sa retraite pour se battre contre Kefka Ă  leurs cĂŽtĂ©s. Il leur rĂ©vĂšle que durant ses voyages, il a croisĂ© la route de Gau qui lui a dit qu’il voulait devenir plus fort. Le chĂąteau de Doma, s’il est visitĂ© avec Cyan dans le groupe, donne accĂšs Ă  une quĂȘte annexe : le groupe entre dans les rĂȘves de Cyan qui est en proie Ă  ses dĂ©mons intĂ©rieurs.
  • GAU est retournĂ© sur les terres sauvages du Veldt comme Cyan le supposait. Il suffit au joueur de laisser une place libre dans son Ă©quipe et de livrer quelques combats sur le Veldt pour que Gau apparaisse et le rejoigne.
  • SHADOW ne peut ĂȘtre rencontrĂ© dans le Monde des Ruines que si le joueur a choisi de le sauver sur le Continent Flottant. Les hĂ©ros le trouvent dans la grotte du Veldt, griĂšvement blessĂ© par un monstre qui les attaque alors qu’ils examinent ses blessures. Ils transportent Shadow Ă  Thamasa oĂč il se repose avant de disparaĂźtre Ă  sa maniĂšre habituelle. Il s’est rendu au ColisĂ©e oĂč se disputent des combats singuliers fondĂ©s sur un pari, le gagnant emportant le lot pariĂ©. Les hĂ©ros apprennent par une personne du ColisĂ©e qu’un homme vĂȘtu de noir recherche une arme nommĂ©e Striker. S’ils parient cette arme, l’un d’eux se bat contre Shadow, qui rejoint dĂ©finitivement le groupe aprĂšs avoir Ă©tĂ© vaincu.
  • RELM a dĂ©cidĂ© d’exploiter ses talents de peintre. Elle a eu une commande par Owzer, riche habitant de Jidoor. Mais un esprit malĂ©fique habite le tableau qu’elle peint. Ses amis se dĂ©barrassent du dĂ©mon et elle les rejoint. Si le joueur n’a pas sauvĂ© Shadow sur le Continent Flottant, Relm sera trouvĂ©e Ă  sa place dans la grotte du Veldt avant de partir chez Owzer.
  • STRAGO semble avoir subi un lavage de cerveau : les hĂ©ros le retrouvent en train de dĂ©filer avec des fanatiques devant la tour du Culte de Kefka. Mais si Relm est dans l’équipe, elle ramĂšne facilement son grand-pĂšre Ă  la raison et il repart avec le groupe.
  • LOCKE est restĂ© fidĂšle Ă  sa rĂ©putation de chasseur de trĂ©sors et s’est aventurĂ© seul dans la Grotte du PhĂ©nix oĂč ses amis le retrouvent alors qu’il est sur le point de s’emparer du Magicite PhĂ©nix, qui a le pouvoir de ressusciter les morts. Le Magicite est abĂźmĂ©, mais Locke s’en sert sur son ancienne petite amie Rachel, car il ne s’est jamais pardonnĂ© de l’avoir laissĂ©e tomber. L’effet de PhĂ©nix est limitĂ© et Rachel n’est ramenĂ©e Ă  la vie que pendant quelques instants, mais elle met fin au sentiment de culpabilitĂ© de Locke et il peut reprendre la route avec ses amis le cƓur plus lĂ©ger.

Face Ă  face et conclusion

Le groupe se rend enfin Ă  la Tour de Kefka pour la bataille finale. Le groupe est divisĂ© en trois Ă©quipes dans la tour. Chacune de ces Ă©quipes finira par ĂȘtre confrontĂ©e Ă  l’une des trois dĂ©esses de la magie. Les hĂ©ros s’attendent Ă  ce que la magie disparaisse du monde aprĂšs la dĂ©faite des dĂ©esses, mais comme il ne se passe rien, ils en dĂ©duisent que Kefka a absorbĂ© tout leur pouvoir et est devenu le dieu unique de la magie. MalgrĂ© l’incertitude quant Ă  la survie de Terra (fille d’un Esper) une fois la magie disparue du monde, le groupe rencontre Kefka. S’ensuit un Ă©change oĂč chaque membre du groupe trouve une raison de continuer Ă  espĂ©rer qu’ils opposent Ă  son nihilisme absolu. Pour en finir, il les affronte, tel un dieu. Il est vaincu, et alors que sa tour s’écroule, les hĂ©ros s’entraident pour en sortir (Ă  l’exception de Shadow qui dĂ©cide de rester). Maduin, le pĂšre de Terra, lui dit avant de disparaĂźtre avec les autres Magicites que si la part humaine de son ĂȘtre est profondĂ©ment attachĂ©e Ă  quelque chose, elle pourra survivre dans ce monde. Terra revĂȘt sa forme d’Esper pour guider l’aĂ©ronef ; elle perd peu Ă  peu ses forces et finit par tomber, mais son amour pour les enfants de Mobliz lui permet de ne pas disparaĂźtre comme les Espers, et tombe sur le pont de l’aĂ©ronef sous sa forme humaine.

SystĂšme de jeu

Comme d'autres titres Square, le gameplay de Final Fantasy VI peut ĂȘtre divisĂ© en quatre catĂ©gories: la carte du monde, les villes et les donjons, les batailles et le menu.

Quand il est sur la carte du monde, le joueur dirige ses personnages vers diverses localisations dans le jeu. Ces voyages utilisent des graphiques Mode 7, donnant une illusion 3D. Il existe trois moyens de se dĂ©placer sur la carte : d'abord Ă  pied, ce qui expose le joueur au risque d'ĂȘtre attaquĂ© alĂ©atoirement par des ennemis ; il est en outre impossible de traverser des terrains montagneux ou des zones aquatiques. Le joueur obtient plus tard la possibilitĂ© de louer un Chocobo, ce qui offre un dĂ©placement plus rapide et permet d'Ă©viter les batailles alĂ©atoires ; cependant, en plus d'avoir les mĂȘmes restrictions de terrains que quand le joueur est Ă  pied, le Chocobo disparaĂźt une fois libĂ©rĂ©. Le dernier moyen de locomotion est l'astronef ; celui-ci permet de survoler la carte Ă  grande vitesse sans se soucier des restrictions de terrain et des ennemis (il existe nĂ©anmoins une exception).

Depuis la carte du monde, il est possible de rejoindre des villages et des donjons. Les villages, d'une part, contiennent des magasins, des armureries, des auberges et des villageois qui peuvent parfois vous donner des informations utiles comme des quĂȘtes annexes par exemple. Les donjons, d'autre part, sont semblables Ă  des labyrinthes oĂč des batailles alĂ©atoires contre des monstres peuvent survenir. Ces donjons peuvent ĂȘtre des caves, des forĂȘts ou bien encore des bĂątiments. Ils contiennent un grand nombre de coffres remplis parfois d'objets rares ou bien encore de monstres ! Les donjons et les villages permettent tous deux aux personnages de se promener, les explorant au complet. Certains lieux obligent le joueur Ă  diviser les personnages en plusieurs Ă©quipes distinctes, lesquelles peuvent ĂȘtre contrĂŽlĂ©es Ă  tour de rĂŽle pour rĂ©soudre certaines Ă©nigmes.

Le menu, lui, va servir à organiser son équipe, vérifier l'équipement de chaque personnage, les soigner, leur apprendre de nouvelles magies. Il est aussi utile pour contrÎler le niveau d'expérience obtenu grùce aux combats.

Combat

Final Fantasy VI utilise le systĂšme Active Time Battle (ATB), qui contient un regroupement de quatre personnages Ă  la fois qui se battent pour accumuler des points d'expĂ©rience et de la monnaie (nommĂ©e GP ou Gil selon les versions). Ce systĂšme crĂ©Ă© par Hiroyuki Ito et issu de Final Fantasy IV fait que chaque personnage possĂšde une liste de diffĂ©rentes actions : Attaque, Magie, Objets. En bas Ă  droite de l'Ă©cran, une barre se remplit pour chaque personnage lui permettant ainsi de rĂ©aliser son action lorsque celle-ci arrive Ă  bout. S'ajoute aux actions normales de chaque personnage, une capacitĂ© spĂ©ciale unique. Locke peut par exemple voler des objets durant le combat. Le jeu est principalement conçu pour un joueur puisqu'un seul regroupement de personnages peut ĂȘtre contrĂŽlĂ© hors des batailles, mais durant une bataille, jusqu'Ă  4 joueurs peuvent chacun contrĂŽler un personnage. Final Fantasy VI abandonne le systĂšme de mĂ©tiers de Final Fantasy V en faveur d'un systĂšme de classes de personnages plus dĂ©fini et moins flexible, un peu comme Final Fantasy IV, dans lequel chaque personnage a une spĂ©cialitĂ© (parfois plus).

Ce qui est nouveau dans ce jeu sont les attaques de dĂ©sespoir, un prĂ©curseurs au systĂšme de Limite de Final Fantasy VII. Quand un personnage atteint un niveau critique de HP (points de vie), il y a une chance qu'il utilise une attaque alternative et trĂšs puissante comparĂ©e Ă  son attaque physique normale. Cependant, cette chance est si mince qu'un joueur peut jouer Ă  ce jeu sans mĂȘme connaĂźtre l'existence d'une telle attaque. Le jeu possĂšde aussi une version simplifiĂ©e du systĂšme de modifications des habiletĂ©s de Final Fantasy V, ainsi qu'un prĂ©curseur au systĂšme de Materia de Final Fantasy VII, sous la forme de Magicites.

Personnalisation

Les personnages de FFVI peuvent utiliser une large panoplie d'armes, d'armures et d'accessoires (les plus spĂ©ciaux Ă©tant nommĂ©s Reliques) afin d'augmenter leurs statistiques (vitesse, santé ) mais aussi afin d'obtenir de nouvelles compĂ©tences. Les reliques ont des buts variĂ©s et des effets qui le sont tout autant, permettant par exemple d'utiliser plusieurs armes en combat, d'acquĂ©rir de nouveaux statuts lors des combats, de se protĂ©ger de certaines attaques
 MĂȘme s'il n'y a au dĂ©but du jeu que deux personnages qui ont la capacitĂ© d'utiliser de la magie, presque tous les personnages auront plus tard la possibilitĂ© d'en faire: les Magicites, une fois Ă©quipĂ©es, permettent au personnage d'apprendre des incantations magiques aprĂšs avoir gagnĂ© un certain nombre de points de magie lors d'un combat. Les Magicites favorisent aussi l'Ă©volution de certaines statistiques de compĂ©tence lorsque le personnage augmente de niveau, similaire au systĂšme de Guardian Force apparaissant plus tard dans Final Fantasy VIII. Finalement, les Magicites sont les invocations (ou Espers) de ce jeu: chaque personnage Ă©quipĂ© d'un Magicite peut invoquer, une fois par bataille, le monstre associĂ©, pour infliger de sĂ©rieux dommages aux ennemis.

DĂ©veloppement

Hironobu Sakaguchi est le producteur du jeu.

Final Fantasy VI se dĂ©marqua clairement, Ă  l'Ă©poque de sa sortie, des autres jeux de rĂŽle japonais. La maturitĂ© des thĂšmes abordĂ©s dans son scĂ©nario y fut pour beaucoup. L'histoire Ă©tait en effet nettement plus sombre que dans les Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents de la sĂ©rie, et le destin des personnages — souvent tragique —, traitĂ©s sans complaisance. La mort de certains d'entre eux, notamment, y Ă©tait explicitement reprĂ©sentĂ©e. De plus, la version japonaise n'hĂ©sita pas Ă  mettre dans la bouche des protagonistes des propos parfois peu chĂątiĂ©s. Cela entraĂźna Ă  l'Ă©poque une censure des dialogues de la version amĂ©ricaine.

Cet épisode marque le début d'une Úre résolument plus adulte pour le jeu vidéo de rÎle. Il est, avec Final Fantasy VII, l'opus de la série le plus apprécié par les fans et la critique.

Équipe de dĂ©veloppement

Musique

Nobuo Uematsu.

La bande-son du jeu est réalisée par Nobuo Uematsu.

Sortie

Le titre d'ouverture de la version d'origine nord-américaine, intitulé Final Fantasy III
  • Final Fantasy VI (Super Famicom, Japon, 1994)
  • Final Fantasy III (Super NES, États-Unis, 1994)

L'Ă©dition amĂ©ricaine a subi diverses modifications comparĂ© Ă  son homologue japonaise. La plus Ă©vidente fut le changement du titre du jeu. En effet, n'Ă©taient sortis sur le territoire amĂ©ricain que deux Final Fantasy c'est pourquoi le Final Fantasy VI japonais est devenu le Final Fantasy III nord-amĂ©ricain. Contrairement au Final Fantasy IV (devenu Final Fantasy II en AmĂ©rique du Nord) cet opus n'a pas connu de modifications majeures de sa jouabilitĂ©. Cependant certains dĂ©tails Ă©ditoriaux ont fait leur apparition dans la version anglaise. En , le traducteur Ted Woolsey dans une entrevue avec le magazine Super Power a expliquĂ© qu'"il y avait un certain degrĂ© de gaietĂ© et ... de sexualitĂ© dans les jeux japonais qui n'existe pas ici [aux États-Unis], un fait clairement influencĂ© par les rĂšgles de Nintendo of America". En consĂ©quence, des retouches graphiques limitant la nuditĂ© furent mises en place ainsi que de nouveaux symboles sur les bĂątiments et pour certains sorts pour Ă©viter les allusions religieuses.

Accueil

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Edge (UK) 8 / 10 (SNES)[2]

Tests dans la presse française :

RĂ©Ă©ditions

PlayStation

Final Fantasy VI a Ă©tĂ© portĂ© sur la premiĂšre console Playstation de Sony par TOSE et rĂ©Ă©ditĂ© par Square au Japon et aux États-Unis en 1999. Au Japon, le jeu Ă©tait disponible seul ou dans le coffret Final Fantasy Collection. A contrario, aux États-Unis on pouvait uniquement le trouver dans le coffret Final Fantasy Anthology. En 2002, cette rĂ©Ă©dition est enfin parvenue en Europe (PAL), une premiĂšre pour ce jeu. Elle est cependant restĂ©e en anglais. La version PlayStation est identique Ă  la version SNES originale, exceptĂ© par les temps de chargements et l'ajout de trois scĂšnes cinĂ©matiques et d'une quantitĂ© d'extras dans le mode omake, incluant une galerie d'art et un bestiaire.

  • Final Fantasy VI (PlayStation, Japon, 1999)
  • Final Fantasy Collection (regroupant FF IV, V & VI) (PlayStation, Japon, 1999)
  • Final Fantasy Anthology (regroupant FF V & VI) (PlayStation, États-Unis, 1999)
  • Final Fantasy VI + DVD DĂ©mo de Final Fantasy X (PlayStation, Europe, 2002)

Game Boy Advance

FFVI a Ă©tĂ© une nouvelle fois portĂ© par TOSE et rĂ©Ă©ditĂ© sous le titre Final Fantasy VI Advance (ăƒ•ă‚Ąă‚€ăƒŠăƒ«ăƒ•ă‚Ąăƒłă‚żă‚žăƒŒVIケドバンă‚č, Fainaru FantajÄ« Shikkusu Adobansu) par Square ENIX. Il comprend de nouvelles caractĂ©ristiques de jouabilitĂ© et de nouveaux visuels.

On note également l'apparition de quatre nouveaux espers - ou chimÚres dans la version française - (Léviathan, Gilgamesh, Pampa, Nosferatu) que le joueur pourra invoquer à loisir une fois obtenus. De façon analogue, seront disponibles trois nouveaux sorts (Inondation, Courage et Gravité), ainsi que deux éléments-clés et quinze piÚces d'équipement.

En outre, le Monde des Ruines connaĂźt deux nouveaux lieux.

Le premier est un donjon nommĂ© l'Antre du Dragon. Ce lieu cachĂ© se trouve sur une Ăźle au nord du ColisĂ©e et devient accessible uniquement si le joueur a terminĂ© une quĂȘte annexe spĂ©cifique, qui consiste Ă  vaincre huit dragons lĂ©gendaires. Il se compose d'un vaste donjon dans lequel le joueur pourra notamment affronter une crĂ©ature mythique : le Dragon Tsar, aussi appelĂ© Kaiser Dragon (Dragon Empereur en version française). À l'origine, ce monstre fut bel et bien codĂ© pour la version initiale, mais exclu de la version finale.

Quant au second lieu dont nous gratifie ce portage GBA bonifiĂ©, il s'agit d'une arĂšne de combat nommĂ©e le Temple des Âme. Celui-ci ne se dĂ©bloque qu'une fois le Kaiser Dragon dĂ©fait. Un dĂ©fi inĂ©dit y attend le joueur : il devra y effectuer 128 combats d'affilĂ©e sans pouvoir sauvegarder.

Par ailleurs, de nombreux problĂšmes de programmation, encore prĂ©sents dans les prĂ©cĂ©dentes rĂ©Ă©ditions, sont corrigĂ©s. Pour la 1re fois, le jeu est localisĂ© pour l'Europe et traduit en plusieurs langues, dont le français (mĂȘme si des traductions non officielles rĂ©alisĂ©es par des fans Ă©taient dĂ©jĂ  trouvables pour les roms Ă  utiliser avec des Ă©mulateurs SuperNES, sous forme de patchs ou directement intĂ©grĂ©es Ă  la rom)

Enfin, on retrouve aussi le bestiaire et le lecteur de musique.

  • Final Fantasy VI Advance (Game Boy Advance, Japon , États-Unis & Europe )

Pixel Remaster

Un autre portage du jeu est sorti sur Steam le 23 février 2022[3] dans la série Final Fantasy Pixel Remaster, qui propose une remastérisation des six premiers titres numérotés de la franchise Final Fantasy. Cette série propose de nouveaux sprites 16 bits, de nouvelles bandes sonores et un retour au contenu initialement publié du jeu. Aucun contenu ajouté dans l'une des versions portées précédemment n'apparaßt dans ce Pixel Remaster.

Notes et références

  1. Final Fantasy III Tech Info, sur GameSpot.
  2. (en) RĂ©daction d'Edge (article non signĂ©), « Testscreen - Final Fantasy III (import US) », Edge, no 16,‎ , p. 77.
  3. (en-US) Toussaint Egan, « Final Fantasy 6 Pixel Remaster will be released on Steam and mobile on Feb. 23 », sur Polygon, (consulté le )

Bibliographie

  • Romain Dasnoy et NathanaĂ«l Bouton-Drouard, L'Histoire de Final Fantasy VI : La Divine EpopĂ©e, Pix'n Love,
  • Pierre Maugein, La lĂ©gende Final Fantasy VI : CrĂ©ation - Univers - DĂ©cryptage, Third Éditions, , 24,5 x 2,3 x 16,5 cm (ASIN B00Z9AWYLO)

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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