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Manette de jeu

Une manette de jeu est un contrôleur de jeu tenu à deux mains où les doigts sont utilisés pour fournir une entrée. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo. Elle permet aussi à l'ordinateur d’interagir avec le joueur, principalement par des vibrations. Il s'agit habituellement du périphérique d'entrée principal d'une console de jeux vidéo.

Manette de jeu vidéo en métal, avec un bouton de contrôle rotatif et un bouton
Paddle, première manette de l'histoire du jeu vidéo, utilisé pour jouer à Tennis for Two, avec le bouton de contrôle pour régler l'angle et le bouton de tir.

Caractéristiques

Manette de la NES (1986).
Manette de la Nintendo 64.
Manette DualShock de la PlayStation (1997).
Wiimote (Ă  droite) et Nunchuck (Ă  gauche) pour Wii (2006).

D'une manière générale, les manettes possèdent :

  • une ou plusieurs commandes de direction : croix directionnelle, pavĂ© directionnel ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une camĂ©ra ;
  • des boutons en façade :
    • des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique ou contextuelle,
    • des boutons de contrĂ´le, qui permettent de contrĂ´ler le dĂ©roulement du logiciel, d'accĂ©der aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select) ;
  • des boutons de tranche ou gâchettes :
    • numĂ©riques, des boutons d'actions n'ayant que deux positions,
    • analogiques, des commandes pouvant thĂ©oriquement prendre une infinitĂ© de positions ;
  • des poignĂ©es, afin d'ajouter du confort lors de l'utilisation de la manette.

Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu[1], pour offrir au joueur des sensations plus immersives. Les manettes sont assez peu adaptées à certains types de jeux comme les MMORPG (jeux multijoueuses), les STR (stratégie), les FPS (jeux de tirs) et les jeux de simulations pour lesquels on préfèrera utiliser la combinaison Clavier/Souris.

Histoire

La première manette

L'histoire des manettes de jeu commence en 1958 avec la genèse du jeux-vidéo et Tennis for two[2]. Ce dernier est un jeu impliquant deux joueurs se renvoyant une balle de tennis. La manette (appelé paddle) permettant de contrôler le tir se présente sous la forme d'un boitier métallique équipé d'un potentiomètre et d'un bouton unique. Du fait de la présence d'un potentiomètre, il est possible de considérer cette manette comme ayant un contrôle analogique, en plus d'un contrôle numérique via le bouton poussoir. La connectique de cette manette n'est pas précisée, elle devait juste pouvoir se connecter à l'ordinateur analogique exécutant le jeu.

DĂ©but des manettes de console

Les manettes appartenant aux consoles de première (1972-1980) et de deuxième (1976-1982) génération ne marquent pas un tournant majeur dans leur évolution.

La première console, la Magnavox Odyssey possède des contrôleurs, de couleur blanche avec un couvercle marron imitation bois et conçu pour être posés sur une surface plane, comportent un bouton de réinitialisation et trois boutons rotatifs, dont un à droite et deux sur la gauche. Le bouton ne réinitialise pas le jeu, mais des éléments dans les jeux, par exemple la suppression du point d'un joueur quittant le jeu.

Les concurrents de l'Odyssey, comme les consoles de Pong, possèdent un potentiomètre et souvent un bouton poussoir.

La 2e génération, avec la ColecoVision, garde le potentiomètre et augmente le nombre de bouton à quatorze[2].

L'Atari 2600, viendra changer le paysage de la console de salon avec l'utilisation d'un joystick, élément caractéristique des bornes d'arcades. La manette avait cette « tige » souple en plastique permettait un déplacement sur 2 axes (X et Y) ainsi qu'un bouton poussoir.

Atari reviendra en 1982 avec l'Atari 5200. La console apporte un nouveau joystick révolutionnaire avec un manche analogique et des touches de fonction (start, pause, reset). Elle bénéficie d'autres innovations comme un tir automatique et quatre ports de joystick. La conception sans centrage du manche s'avère sans avantage et peu fiable, énervant beaucoup d'acheteurs.

Globalement, ces 2 générations possèdent des contrôleurs n'étant pas utilisés de manière moderne. Le contrôleur de l'Odyssey doit être posé au sol, les autres de ce paragraphe sont tenus à une main, l'autre main permettant de rentrer les commandes Les manettes modernes s'utilisent de manière que chaque main supporte la manette, en plus de pouvoir rentrer les commandes.

Troisième génération

L'entrée de Nintendo dans le domaine des consoles de salon, avec la Famicom en 1983, permet de marquer un tournant dans les manettes de jeu. Cette fois-ci la manette est rectangulaire et peut être prise avec les 2 mains et chacune d'elles participe à l'entrée d'une commande. La main gauche permet d'entrer une direction (haut ou bas, et, droite ou gauche) grâce au D-pad. La main droite permet d'entrer le bouton A et/ou B permettant une action selon le jeu en cours. Les boutons start et select peuvent être activés par l'une des 2 mains étant donné qu'ils sont au milieu.

Elle intègre aussi un microphone sur la manette No 2. Cette manette laisse à l'abandon les potentiomètre et joysticks. Ce design de la manette de Famicom fut repris par Nintendo pour le marché américain et européen avec la NES. Les changements sont mineurs, mais se rapprochent une fois de plus des manettes modernes. La NES possède des connecteurs propriétaires pour pouvoir brancher et débrancher un contrôleur (la Famicom avait les manettes soudées à la console). Cette modification fait que le contrôleur principal est identique pour le joueur 1 et 2, avec l'absence du microphone et l'obligatoire présence du bouton start et select.

Le design de la manette NES/Famicom fut repris par Sega pour sa Master System. Celle-ci a la même forme rectangulaire, la même disposition, avec l'entrée d'une direction par la main gauche et la possibilité d'appuyer sur 2 boutons à droite. La subtilité vient d'une croix directionnelle légèrement différente du fait que le D-pad de Nintendo était protégé par un brevet. Pour finir sur la troisième génération, la SG-1000, la console de Sega sortie la même année que la Famicom, reprenait le design des paddles de la seconde génération de console. L'Atari 7800 et la GX-4000 sorties respectivement en 1986 et en 1990 reprirent un design proche de la NES et de la Master System.

Quatrième génération

La quatrième génération de console commence en 1987 avec l'arrivée de la PC-Engine au Japon. La manette de cette dernière reprend le design de la manette de NES.

Il faudra attendre l'année suivant (1988) avec la sortie de la Sega Mega Drive pour que les manettes continuent d'évoluer. Par rapport à la précédente génération, le contrôleur gagne 1 bouton d'action supplémentaire (pour passe de 2 à 3), avec l'ajout du bouton « C » et garde le bouton "start" mais élimine le bouton "Select". Sa forme change radicalement passant du parallélépipède rectangle à une forme plus complexe rappelant un croissant[2]. Cette nouvelle forme permet une prise en main plus ergonomique limitant l'angle du poignet lors de la tenue du contrôleur. Par la suite Sega sortira en 1993 une manette avec 3 boutons supplémentaire à côté des boutons A, B, C. Un troisième modèle de manette sortie (MK-1470) avec la possibilité d'un mode turbo, et une dernière manette sortie avec la particularité d'être sans-fil le Remote Arcade Pad.

En 1990, la Super-NES sort au Japon. Sa manette gagne 4 boutons de plus, « X »/« Y » et les 2 deux boutons de tranche (« gâchettes ») « L » et « R ». Chaque bouton de façade dispose d'une couleur différente pour les versions japonaise et européenne. La manette américaine ne reprendra pas entièrement cette particularité, et utilisera une nuance de bleu pour distinguer la paire de boutons « A/B » et « X/Y ». La disposition de 4 boutons en face avant sous forme de losange, sur une manette à la forme « d'os de chien » (dog bone en anglais). Cette nouvelle forme permet aux doigts de ne plus être à angle droit comme sur la manette de NES. Les nouveaux boutons sur la tranche de la manette sont novateurs pour l'époque et permettront l'arrivée, plus tard, des gâchettes analogiques[2].

Les différences entre la manette proposée par Nintendo et celles de Sega sont plus flagrantes que celles de la génération précédente. La disposition de la Super-NES permet d'exercer moins d'effort d'extension de la part de la main gauche par rapport à la manette de la Mega Drive. La manette de Sega (version 1993) propose 6 boutons accessible par le pouce droit, alors que la stratégie de Nintendo est de les répartir, avec 4 pour le pouce droit, 1 pour l'index droit et un pour l'index gauche.

Pour terminer sur cette génération, la Neo-Geo sortie en 1990, proposait un stick arcade. Cette décision est logique étant donné que la console était un dérivé d'une borne d'arcade et qu'elle proposait les mêmes jeux. La Phillips CD-i sortie en 1991, avait 2 manettes. La première est plus une télécommande, avec des boutons play/pause/stop, 2 boutons pour sélectionner une piste, une croix directionnelle, et 3 autres boutons. La deuxième manette ressemble à une manette de Super-NES.

Cinquième génération

La cinquième génération commencé avec la 3DO en , est proposé avec une manette ressemblant à celle de la Megadrive. En septembre sort l'Amiga CD32, avec une manette originale, avec une coque en forme de volant d'aviation possédant 7 boutons et une croix directionnelle.

L'Atari Jaguar sort en novembre, et revient en arrière en matière d'ergonomie. La manette de cette console nouvelle génération possède une forme moins ergonomique que la Super-NES et la Megadrive. Cette manette possède 3 boutons A/B/C, 2 boutons pause/option, une croix directionnelle, et un pavé de 12 touches (0 à 9 avec # et *). Cela fait un total de 17 boutons poussoir, ce qui est beaucoup comparé aux autres manettes de cette génération, qui se situe généralement entre 8 et 10 boutons.

En sort la Sega Saturn, la manette de celle-ci est légèrement améliorée par rapport à celle de la Megadrive. Elle gagne deux boutons de tranche ainsi que plus de matière au niveau des paumes de la main.

Sortie en 1994, la Sony PlayStation sort avec une première manette (standard). L'originalité vient de sa forme, encore plus ergonomique que les prédécesseurs mais aussi les noms des boutons principaux. Depuis le début les boutons étaient soit désigné par des lettres, soit par des chiffres. La PlayStation met en place un système de symbole, avec Croix, Rond, Carré, et Triangle. Elle possède aussi quatre boutons de tranche R1/R2/L1/L2.

Les Ă©volutions de cette gĂ©nĂ©ration viennent surtout de Nintendo. La Nintendo 64 sort en 1996, avec une manette tri-branches, six boutons de façade, trois gâchettes numĂ©rique, une croix directionnelle et intègre le retour du stick arcade avec une particularitĂ© qui n'est pas nĂ©gligeable, il est dĂ©sormais maniable Ă  l'aide du pouce. La manette possède Ă©galement un port d'extension sur lequel il est possible de brancher diffĂ©rents accessoires, dont un kit vibration.

À cette nouvelle manette, Sony répondra par deux révisions, une première en avec la sortie de la DualAnalog Controller rajoutant deux sticks analogiques à la manette, puis en avec la DualShock rajoutant les vibrations. Cette dernière sera la référence des futures manettes de la gamme PlayStation.

Pour conclure sur cette génération, celle-ci a permis la création des manettes moderne. Le compromis entre le nombre de boutons et ergonomie est trouvé pour la manette de PlayStation. Beaucoup de manettes des générations suivantes auront une dizaine de boutons (quatre de façade, quatre de tranches, deux au milieu), une croix directionnelle et deux sticks directionnel. Le retour du stick analogique s'explique notamment par l'augmentation de jeux en 3D, ces derniers demande en plus d'un contrôle plus fin, la possibilité de mouvoir la caméra virtuelle pour plus de confort.

Sixième génération

La sixième génération commence avec la Dreamcast en 1998. La manette ne comporte que peu d'avancées. Elle intègre un port destiné aux cartouches de sauvegarde (les VMU). Ces dernières possèdent un écran LCD, qui grâce à une fenêtre dans la manette permet d'afficher diverses informations.

En 2000 sort la PlayStation 2 avec peu de nouveautés pour sa manette, la DualShock 2. Elle est alors une simple évolution de la DualShock de la PS1, ses sticks analogiques proposent des degrés de sensibilité plus importants, ses boutons proposent plusieurs niveaux de pression et elle devient plus légère.

En sort la GameCube de Nintendo, avec une manette à deux branches comme la concurrence, mais avec une disposition des boutons originale. Le bouton A est central avec trois boutons autour. Elle intègre un deuxième stick par rapport à sa grande sœur de la N64, et ajoute le système de gâchette analogique. La WaveBird, manette sans-fil officielle de la GameCube, sort en 2002. Nintendo déclare qu'elle dispose de 100 heures d'autonomie. La Wavebird ne possède pas de fonction vibration, ceci afin d'allonger la durée de vie des piles. Elle est surtout connue pour avoir résolu les problèmes d'utilisation précédents des manettes sans-fil en s'appuyant sur la communication par radiofréquence au lieu de l'infrarouge, permettant ainsi à la WaveBird d'être utilisée n'importe où à moins de 6 mètres de la console. Bien que Nintendo certifie uniquement que sa manette fonctionne dans cette plage de 6 mètres, des tests ont prouvé qu'elle peut aller jusqu'à 27,5 mètres sur les 16 canaux proposés. La WaveBird deviendrait le premier contrôleur de jeu sans fil moderne, conduisant à la prolifération des manettes sans-fil sur consoles pour les générations suivantes, en commençant par la septième génération « de la télécommande Wii (Wii), contrôleur DualShock 3 (PlayStation 3) et la manette Xbox 360 (Xbox 360).

En novembre 2001 sort la Xbox de Microsoft, avec une première manette, la Duke, volumineuse. Celle-ci comporte six boutons de façade, une croix directionnelle, deux sticks, deux boutons de menu et quatre gachettes (dont deux analogiques).

Microsoft sortira une manette Slim avec les boutons principaux organisé en forme de losange.

Manettes Ă  deux vitesses

La septième et huitième génération, oppose deux idées de design. La première est l'amélioration de l'existant, comme fait par Microsoft et Sony, la deuxième est l'exploration de nouveau concept soutenu par Nintendo.

Pour l'amélioration de l'existant, la Xbox 360 et la PS3 (avec la DualShock 3) sorties respectivement en 2005 et 2006 ajoute la fonction sans fil. La DualShock 3 ajoutait la fonction de détection de mouvement, qui fut peu utilisée (seulement quelques jeux) tout en restant présente sur la DualShock 4. Cette dernière accueillera également un pavé tactile.

La manette de Xbox One, ajoutera à sa grande sœur les gâchettes vibrantes et une croix directionnelle issue de chez Nintendo (le brevet ayant expiré).

Nintendo sort en 2006 la Wii avec la Wiimote et le Nunchuck. Ce périphérique principal utilise la détection de mouvement de manière intensive. Cette détection sera améliorée par l'ajout du Wii motion plus. En 2012, la Wii U ajoute le Gamepad, un contrôleur avec un écran LCD de 6,2 pouces. Nintendo entend la diffusion de jeux avec un gameplay asymétrique. Dernièrement, Nintendo reprend l'idée d'écran sur une console de salon pour créer la Switch. La Switch possède un écran avec la possibilité d'y attacher 2 mini contrôleur sur les côtés (se rapprochant au Gamepad). Ces manettes, appelées « Joy-Con », possèdent chacune, 4 boutons de tranche, 5 boutons et un stick. La particularité vient du fait que cette manette peut être tenue de 2 manières, comme une Wii mote (à la verticale, comme un manche de marteau) ou comme une manette de NES (à l'horizontale).

Malgré ces deux idées opposées, cela n'a pas empêché Sony de sortir des contrôleurs basés sur la reconnaissance de mouvement avec les PS move pour la PS3 et PS4.

Nintendo produit aussi des contrôleurs « classiques » appelés « manettes pro » pour la Wii, Wii U et Nintendo Switch.

Le contrôleur de Valve destiné aux ordinateurs, essaye de concilier le design d'une manette classique (comme la présence des boutons A/B/X/Y) avec deux trackpad.

Dernièrement, la percée de la réalité virtuelle voit l'émergence de contrôleurs différents, comme l'Oculus touch, le HTC Vive controller, ou encore les Razer Hydra.

Technologies mises en Ĺ“uvre

Boutons

Les boutons sur une manette se caractérisent par le fait qu'il n'y a que deux états possibles, soit On soit Off. Pour cela, il existe deux technologies :

  • la technologie la plus rĂ©pandue est le tampon conducteur. Le principe est de laisser sur le circuit imprimĂ© de la manette deux zones conductrices proche l'une de l'autre. C'est la partie mobile (reliĂ© sur le bouton de la manette) comprenant une partie siliconĂ©e conductrice qui viendra s'appuyer sur ces deux zones et ainsi faire le lien Ă©lectrique. Cela permet de rĂ©aliser des boutons. Ces boutons peuvent ĂŞtre les boutons de façade, une croix directionnelle, les boutons de tranches (uniquement On/Off). Cette technologie est utilisĂ©e depuis longtemps, on la retrouve sur la manette de l'Atari 2600, aussi bien pour le bouton poussoir que pour le stick. Le stick n'est pas analogique mais numĂ©rique sur les 2 axes[3]. Cette technologie n'est pas exclusive aux manettes, et se retrouve sur d'autres produits grand public, tels que des tĂ©lĂ©commandes, des auto-radios ;
  • il arrive aussi que les manettes utilisent des boutons poussoirs conventionnels. Ceux-ci ne sont pas faits directement sur le circuit imprimĂ©, mais sont des composants Ă  part entière, soudĂ©s sur celui-ci. Ces boutons poussoirs sont très peu utilisĂ©s pour la plupart des boutons, mais se retrouvent sur les entrĂ©es demandant d'appuyer sur les sticks analogiques (correspondant Ă  L3 et R3).

Entrées analogiques

Les entrées analogiques se distinguent par rapport aux boutons par le fait qu'elles peuvent prendre plus de deux valeurs différentes. Cependant, une entrée analogique sera convertie en signal numérique (via un CAN) pour que celui-ci soit compréhensible par le système (sauf si celui-ci est analogique aussi).

  • Les sticks et les gâchettes analogiques sont rĂ©alisĂ©s avec des potentiomètres. Ces derniers sont des composants rĂ©sistifs dont la valeur change en fonction de la position. Grâce Ă  cette particularitĂ©, le système de jeu peut savoir la position d'un stick ou d'une gâchette. Lorsque l'utilisateur actionne cette entrĂ©e analogique, il y a changement de rĂ©sistivitĂ© Ă©lectrique, celle-ci est dĂ©tectĂ©e par un changement de courant. Lorsque l'utilisateur relâche le stick ou la gâchette, un ressort permet de remettre mĂ©caniquement l'entrĂ©e Ă  son Ă©tat initial.
  • Les pavĂ©s tactiles peuvent ĂŞtre aussi considĂ©rĂ©s comme des entrĂ©es analogiques. Leur apparition est rĂ©cente dans le domaine, avec le Gamepad de la Wii U, mais aussi sur la manette de la PS4.
  • Le mouvement d'une manette comme une Wii mote peut ĂŞtre facilement mesurĂ© par un accĂ©lĂ©romètre.
  • L'inclinaison d'une manette comme celle de la PS3 ou de la Wii peut ĂŞtre mesurĂ©e par un accĂ©lĂ©romètre et/ou un gyroscope.
  • Le pointage d'une manette peut ĂŞtre calibrĂ© ou amĂ©liorĂ© avec des capteurs infrarouges et une barre de LED infrarouges comme pour la Wiimote et sa Sensor Bar.
  • La voix peut ĂŞtre captĂ©e Ă  l'aide d'un microphone intĂ©grĂ© Ă  la manette comme ce fut le cas sur la Famicom.

Sorties

Les sorties d'une manette servent à informer l'utilisateur de l'état du système de jeux (console allumée, information du numéro du joueur, batterie faible, etc.), ou du jeu en lui-même (avatar du joueur touché, alerte d'un danger, etc.).

  • Les voyants sur une manette, sont surtout rĂ©alisĂ©es par des diodes Ă©lectroluminescentes qui ont l'avantage d'ĂŞtre compactes, de faible consommation Ă©lectrique (rĂ©sultant aussi une absence d'Ă©chauffement) et d'une luminescence suffisante pour ĂŞtre visible dans la grande majoritĂ© des conditions d'utilisation.
  • Les Ă©crans LCD sont peu utilisĂ©s, mais on peut les retrouver en monochrome sur la manette de la Dreamcast grâce au VMU, mais aussi en couleurs sur le Gamepad de la Wii U.
  • Les moteurs Ă©lectriques sont prĂ©sents dans les manettes et permettent principalement grâce Ă  une masse excentrĂ©e, de produire des vibrations. Introduit depuis la Nintendo 64, cette mĂ©thode a l'avantage d'ĂŞtre robuste, de produire des vibrations assez puissantes au dĂ©triment d'un volume et d'un poids importants.
  • L'utilisation d'un rĂ©sonateur linĂ©aire est une autre solution pour la vibration, comme c'est le cas sur les Joycon de Nintendo[4].
  • Un haut-parleur peut ĂŞtre intĂ©grĂ© Ă  la manette comme ce fut le cas sur la Wiimote.

MĂ©thodes de communication

Il existe plusieurs possibilités pour qu'une manette transmette au système de jeux les entrées manipulées par l'utilisateur.

  • La première solution, utilisĂ©e depuis Tennis for Two, consiste Ă  l'utilisation de fils afin de transmettre les informations. L'inconvĂ©nient est que la distance est limitĂ©e par la longueur du câble. De mĂŞme, ce dernier peut ĂŞtre source de gĂŞne lors de l'utilisation de la manette.
  • Les solutions sans-fil se sont dĂ©veloppĂ©es plus tard. Nintendo a Ă©tĂ© le premier constructeur Ă  utiliser un système basĂ© sur les ondes radio pour une manette sans fil (Wavebird), alors que prĂ©cĂ©demment, les autres constructeurs utilisaient des frĂ©quences dans l'infra-rouge (portĂ©e infĂ©rieure).
  • Les solutions sans-fil se sont vues amĂ©liorĂ©es par l'utilisation de protocoles standard, comme le Bluetooth ou encore le Wi-Fi. Cette solution permet un meilleur confort avec l'absence de câble, peut rajouter un lĂ©ger "input lag", et nĂ©cessite une batterie ajoutant une notion d'autonomie (nombre de fonctionnement en heure entre 2 charges complètes).

Historique des innovations

Voici l'historique des innovations majeures sur les manettes de jeu, ainsi que la console qui les a introduites, des années 1970 à nos jours :

  • Pointeur optique (1972) : Magnavox Odyssey, repris par Nintendo en 1983 pour le Nintendo NES Zapper avec le jeu Duck Hunt ;
  • Stick analogique (1976) : 1292 Advanced Programmable Video System, repris par tous les autres constructeurs ;
  • Vibration (arcade) (1976) : La borne d'arcade intègre la vibration grâce au volant et au guidon ;
  • Boutons sous les joysticks (1976) : Fairchild Channel F ;
  • Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque directionnel, amĂ©liorĂ© par Gunpei Yokoi pour Game & Watch, brevetĂ© dans la foulĂ©e par Nintendo et repris pour sa NES en 1982 ;
  • Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon diffĂ©rente par la Nintendo DS et sur PlayStation 2 ;
  • Manette sans fil par onde radio (1983) : Atari Atari 2600, liaison manette-console assurĂ©e par onde radio, repris par la manette GameCube Wavebird de Nintendo en 2002. RemplacĂ© depuis par la norme Bluetooth ;
  • Manette moulĂ©e (1988) : Sega Mega Drive, notion d'ergonomie, pour Ă©pouser la forme des mains, idĂ©e reprise par tous les autres constructeurs ;
  • Boutons de tranche L et R (1990) : Super NES, ajoutĂ©s pour Ă©viter d'avoir six boutons d'actions alignĂ©s, repris par tous les autres constructeurs ;
  • Boutons d'actions analogiques (1994) : Namco NeGcon (en), pad spĂ©cial dĂ©veloppĂ© pour Ridge Racer sur PlayStation (seuls la gâchette de gauche et deux boutons sont analogiques) ; idĂ©e intĂ©grĂ©e par tous les constructeurs ;
  • Deuxième commande de direction Ă  droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrĂ´le simultanĂ© d'un personnage et de l'angle de vue, repris par la majoritĂ© des autres constructeurs ;
  • Gâchettes analogiques (1996) : 3D Control Pad pour Sega Saturn, spĂ©cialement conçu pour le jeu Nights into Dreams ;
  • Port d'extension (1996) : Nintendo 64, possibilitĂ© d'ajouter un pĂ©riphĂ©rique Ă  la manette ;
  • Vibration (console) (1997) : La Nintendo 64 intègre la vibration grâce au Rumble Pak ;
  • Gyroscopie[5] (?) : Microsoft SideWinder, manette avec dĂ©tecteur Ă  bille de mercure (repris par la PlayStation 3 mais sur trois axes) ;
  • Écran tactile (1997) : Tiger Electronics Game.com, repris par la Nintendo DS, la Nintendo 3DS, la PS Vita, le GamePad Wii U et la Nintendo Switch ;
  • camĂ©ra et appareil photo (1998) : Nintendo Game Boy, Game Boy Camera sur Game Boy, repris par tous les autres constructeurs ;
  • Ă©cran LCD (1998) : La manette de la Sega Dreamcast pouvait possĂ©der un Ă©cran LCD grâce Ă  l'utilisation du VMU ;
  • dĂ©tection de mouvement (2003) : EyeToy la dĂ©tection d'accĂ©lĂ©ration et la position dans l'espace, plus tard couplĂ©e Ă  la gyroscopie, repris plus tard par Nintendo pour sa Wii et en partie par Microsoft avec le système Kinect pour Xbox 360 ;
  • Bouton menu (2005) : Microsoft Xbox 360, servant d'accès au menu principal de la console, repris pour la PS3 et pour la Wii ;
  • Haut-parleur intĂ©grĂ© (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage virtuel (choc d'une raquette, d'une Ă©pĂ©e…) afin de rendre l'environnement sonore plus rĂ©aliste. Repris par Sony ;
  • Manette sĂ©parĂ©e (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. IdĂ©e reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move ;
  • MĂ©moire Flash intĂ©grĂ©e (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transfĂ©rer des donnĂ©es personnelles, telles que des Mii ;
  • Manettes diffĂ©rentes (2013) : Nintendo Wii U, la console utilise deux types diffĂ©rents de manette, ce qui crĂ©e une diffĂ©rence entre les possibilitĂ©s de chaque joueur et offre une nouvelle dimension au jeu, le gameplay asymĂ©trique ;
  • PavĂ© tactile (2013) : Sony PlayStation 4, pavĂ© tactile permettant de nouvelles actions dans les jeux (comme l'utilisation du drone sur Killzone: Shadow Fall) ;
  • Vibration HD (2017) : Nintendo Switch, intègre la vibration HD aux Joy-con, manettes de la Nintendo Switch ;
  • Retour haptique (2020) : PlayStation 5, intègre le retour haptique Ă  sa manette DualSense.

Caractéristiques des différentes manettes

Génération Console Nom Nombre de bouton d'action Nombre de bouton de menu Croix directionnelle Nombre d'entrée analogique Nombre de stick analogique Sans fil Vibration Société
3ème NES / 2 2 Oui 0 0 Non Non Nintendo
SG-1000 / 2 2 Oui 0 0 Non Non Sega
Master System / 2 0 Oui 0 0 Non Non Sega
4ème Mega Drive Control Pad II 3 1 Oui 0 0 Non Non Sega
Super NES / 6 2 Oui 0 0 Non Non Nintendo
5ème Saturn 3D Control Pad 6 1 Oui 2 1 Oui Non Sega
PlayStation DualShock 8 2 Oui 4 2 Non Oui Sony
Nintendo 64 NUS-005 8 1 Oui 2 1 Non Oui[6] Nintendo
6ème Dreamcast / 4 1 Oui 2 1 Oui Oui[7] Sega
PlayStation 2 DualShock 2 8 3 Oui 4 2 Non Oui Sony
GameCube DOL-003 5 1 Oui 6 2 Non Oui Nintendo
Xbox Controller S 8 2 Oui 6 2 Non Oui Microsoft
7ème Xbox 360 / 8 3 Oui 2 Oui Oui Microsoft
Wii Wiimote 4 3 Oui 0 Oui Oui Nintendo
PlayStation 3 DualShock 3 8 3 Oui 2 Oui Oui Sony
8ème Wii U Wii U Gamepad / Wiimote / Manette Wii U Pro 8/4/8 3 pour toutes Oui pour toutes 2/0/2 Oui pour toutes Oui pour toutes Nintendo
PlayStation 4 DualShock 4 8 + Pavé tactile 3 Oui 2 Oui Oui Sony
Xbox One / 8 3 Oui 2 Oui Oui Microsoft
Switch Joy-Con / Manette Pro Switch 8 3 Oui 2 Oui Oui Nintendo
9ème PlayStation 5 DualSense 8 + Pavé tactile 3 Oui 2 Oui Oui Sony
Xbox Series / 8 3 Oui 2 Oui Oui Microsoft

Notes et références

  1. (en) « Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future », Next Generation, no 17,‎ , p. 34-42.
  2. Michaël Lemoine, Video Gamer Retro N° 07, août - septembre 2018, 98 p., p. 58-61.
  3. « Image d'un PCB de manette Atari 2600 », sur encrypted-tbn0.gstatic.com
  4. Ben Kuchera, « How the Nintendo Switch's HD rumble makes Tumbleseed feel real », sur Polygon, (consulté le ).
  5. Procédé visant à transcrire l'orientation ou parfois la position de la manette à l'écran.
  6. Uniquement avec le Rumble Pak.
  7. Uniquement avec le Vibration Pack.

Bibliographie

  • Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypads ! : Le design des manettes, , 224 p.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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