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Atari 2600

L’Atari 2600, à l’origine appelée Atari VCS, est une console de jeux vidéo de deuxième génération produite par Atari entre 1977 et 1992.

Atari 2600
L'Atari 2600 Modèle « S » (1980-1982).

Fabricant
Type
Génération

Date de sortie
Fin de production
Système d'exploitation
-
Processeur
MĂ©dia
ContrĂ´leurs

Unités vendues
27 millions[2]
Jeu le plus vendu
Pac-Man (7 millions)

Histoire

L’Atari 2600 est lancĂ©e en octobre 1977 au prix de 199 USD (de l’époque), livrĂ©e avec une paire de joysticks et le jeu Combat[3]. C’est la troisième console Ă  cartouches, après la Channel F de Fairchild et la RCA Studio II, commercialisĂ©e un an plus tĂ´t (les prĂ©cĂ©dentes consoles du marchĂ© intègrent un ou plusieurs jeux sans la possibilitĂ© d’en adjoindre d’autres). Ă€ l’origine, le nom de la console est Atari VCS, pour Video Computer System. Le nom Atari 2600 est utilisĂ© pour la première fois en 1982 lors de la sortie de l’Atari 5200. Avec entre Modèle:Nobe d’unitĂ©s vendues, l’Atari 2600 est la console la plus populaire de sa gĂ©nĂ©ration[2]. Le succès est historique, marquant l’avènement d’un marchĂ© de masse pour le jeu vidĂ©o. La console rapporte beaucoup d’argent Ă  la sociĂ©tĂ© Atari jusqu’en 1983 et la crise du marchĂ© du jeu vidĂ©o aux États-Unis. Vendue principalement aux États-Unis et en Europe, elle est produite jusqu’en 1991, ce qui constitue un record de longĂ©vitĂ© sur les marchĂ©s occidentaux.

Atari 2600 Jr.

Atari ne rĂ©munère pas ses dĂ©veloppeurs proportionnellement au succès des jeux. Rick Maurer, le programmeur de la version Atari 2600 de Space Invaders, ne reçoit que 11 000 $ pour son travail, alors que le jeu procure plus de 100 millions de dollars Ă  Atari. Warren Robinett, le programmeur d’Adventure, proteste contre la politique d’anonymat d’Atari. L’entreprise ne publie pas le nom des employĂ©s ayant participĂ© au projet. Warren Robinett inscrit son nom dans une pièce cachĂ©e du jeu, c’est le premier easter egg connu dans un jeu vidĂ©o. Beaucoup d’autres programmeurs quittent la compagnie pour crĂ©er des sociĂ©tĂ©s de dĂ©veloppement indĂ©pendantes ; Activision en fait partie. Atari essaie de bloquer les dĂ©veloppements externes pour l’Atari 2600 en portant plainte, mais la justice tranche favorablement en faveur des dĂ©veloppeurs tiers. Atari souffre Ă©galement d’un problème d’image Ă  cause d’un certain nombre de jeux pornographiques comme Custer’s Revenge produits par Mystique.

En France

La console est commercialisĂ©e en France du 1er septembre 1981 Ă  1991. C'est la deuxième console de salon Ă  sortir en France après la Videopac de Philips. Ses principaux concurrents Ă  l'Ă©poque sont la Videopac de Philips (sortie en 1979), l'Intellivision de Mattel (sortie en juillet 1982), la Vectrex de Milton Bradley (sortie en mai 1983) et la ColecoVision de Coleco (sortie en juin 1983). Il se vendra 25 000 Atari 2600 en France en 1986[4].

Versions de la console

Atari 2600 Modèle « S » version 2.

Modèle original : c'est le premier, sorti en 1977 aux États-Unis avec le jeu Combat particulièrement riche malgré une ROM de 2 ko seulement[3]. La console est encombrante et relativement lourde, ce qui lui donnera le surnom « Heavy Sixer ». Elle est reconnaissable à ses 6 boutons type « switch » et sa finition bois. Elle est d'abord assemblée aux États-Unis, puis à Hong Kong. Une version « Light Sixer » sortie en 1978 existe aussi, la seule différence sont les bords en façade qui sont moins arrondis et les bords sur le dessus qui sont plus fins.

Modèle « S » : il remplace le modèle original en 1980, avec un encombrement et surtout un poids qui sont réduits, et seulement 4 commutateurs au lieu de 6. La finition bois est conservée, et le jeu Combat ainsi que deux contrôleurs type Pong (paddle) sont toujours inclus dans l'emballage. (Code produit : CX-2600S - Sortie française en septembre 1981).

Modèle « S » version 2 : il sort en 1982 et prend pour la première fois l'appellation 2600, l'Atari 5200 étant lancée à la même date. Il a les mêmes caractéristiques que le modèle S mais avec une finition plastique seulement et des packages variés pouvant ne pas inclure les contrôleurs type Pong et le jeu Combat. Entièrement noire, elle était surnommée la « Dark Vador » par les fans (Code produit : CX-2600 AS - Sortie française en 1982).

Atari 2600 Jr : En 1985, Atari décide de moderniser l'apparence de sa console emblématique en lui donnant une apparence proche de la future 7800, qui sort l'année suivante. La nouvelle mouture, nommée « 2600 Jr », était proposée pour 50 USD, ce qui en faisait un système abordable par rapport aux 8-bit plus puissantes de la même époque, comme les Nintendo Entertainment System ou la Sega Master System.

  • La version vendue en France, en 1985, Ă©tait uniquement en PAL, contrairement aux autres versions S, et se branchait uniquement sur la prise PĂ©ritel des tĂ©lĂ©viseurs. Sur l'emballage, figurait la liste des tĂ©lĂ©viseurs restituant en couleurs les images. En Belgique et en Suisse, la console avait un modulateur UHF normes CCIR B/G, comme les autres versions.

Atari 2700 : ce modèle n'a jamais été commercialisé, et a été présenté par Atari au CES 1981 pour rénover l'image de sa console avec un design futuriste et des manettes sans fil à ondes radio[5].

Atari 2800 : Version japonaise de l'Atari 2600 sortie en octobre 1983. Sortie quelque temps après la Nintendo Family Computer le succès de cette dernière n'a pu laisser de chance à la 2800. En 1983 aux États-Unis Sears sort la 2800 sous le nom de Sears Video Arcade II. Le design de la 2800 servira plus tard de base pour celui de l'Atari 7800. Les manettes ont pour particularité de combiner le joystick et le paddle 270°, la console quant à elle possède 4 ports manette.

Jeux

Boîtes et matériels de la version japonaise, appelée Atari 2800.

La ludothèque de la console comprend environ 900 titres dont des hits originaux (Adventure, Kaboom!, Pitfall!, Yars’ Revenge, des conversions de jeux d’arcade célèbres (Asteroids, Missile Command, Pac-Man, Space Invaders) et les premiers jeux sous licence (E.T. the Extra-Terrestrial, Raiders of the Lost Ark, etc.)

Spécifications techniques

L'Atari 2600 Ă©tait basĂ© sur la puce MOS Technology 6507, une version de la 6502 avec un bus d'adresse de 13 bits (soit 8 kio de mĂ©moire), offrant une rĂ©solution maximale de 160 Ă— 192 pixels (NTSC), 128 couleurs, 128 octets de RAM avec ko sur les cartouches (64 ko via la commutation de banque). La conception a subi de nombreuses transformations et rĂ©visions au cours de ses 14 ans d'histoire de production, du "heavy sixer" original Ă  l'Atari 2600 Jr. Ă  la fin. Le système dispose Ă©galement de nombreux contrĂ´leurs et pĂ©riphĂ©riques tiers.

  • processeur principal : MOS Technology 6507 Ă  1,19 MHz[6]
  • processeur audio et vidĂ©o: adaptateur d'interface de tĂ©lĂ©vision (TIA)
  • mode graphique[7] :
    • La mĂ©moire n'est pas un bitmap, mais une ligne large de 160 pixels[6].
    • RĂ©solution du terrain de jeu : 40 x 192 pixels ( NTSC ). Utilise un registre de 20 pixels qui est mis en miroir ou copiĂ©, de gauche Ă  droite, pour atteindre la largeur de 40 pixels.
    • sprites : 5 objets mobiles d’une seule couleur par ligne :
      • deux joueurs de dĂ©finition 8 Ă— 192 (pixels rectangulaires de rapport 1 sur 2 zoomables, 2 ou 4 fois) d'une finesse Ă©quivalente Ă  du 160 Ă— 192 hors zoom.
      • deux missiles de couleur identique ligne Ă  ligne Ă  leur joueur.
      • une balle de couleur identique ligne Ă  ligne Ă  la couleur de fond du terrain de jeu.
  • couleurs : 128 (16 couleurs avec 8 niveaux d’intensitĂ© chacune) en NTSC et 104 en PAL. Le modèle français SÉCAM n’affichait que 8 couleurs; en fait il recolorait la version N&B du jeu.
  • 2 canaux de son monaural 1 bit avec contrĂ´le du volume 4 bits.
  • RAM (au sein d'une puce Mos Technology RIOT ) : 128 octets (de la RAM supplĂ©mentaire peut ĂŞtre incluse dans les cartouches de jeu)
  • mĂ©moire de masse (cartouches de jeux) : de 2 et 4 Kio (mais possibilitĂ© d’extension thĂ©oriquement illimitĂ©e en passant par la technique de bank switching)
  • connecteurs d’entrĂ©e (contrĂ´lĂ©e par MOS RIOT) :
    • Deux ports de contrĂ´leur DE-9 [note 1] sans vis , pour manettes Ă  un bouton, paddles, trackballs, contrĂ´leurs de conduite, contrĂ´leurs de clavier Ă  12 touches (0-9, # et *) et contrĂ´leurs tiers avec des fonctions supplĂ©mentaires
    • Six interrupteurs (version originale) : Marche/ArrĂŞt, Signal TV (N/B ou Couleur), DifficultĂ© pour chaque joueur (appelĂ© A et B), SĂ©lection et RĂ©initialisation. Ă€ l'exception de l'interrupteur d'alimentation, les jeux pouvaient (et ont fait) attribuer d'autres significations aux interrupteurs. Sur les modèles ultĂ©rieurs, les commutateurs de difficultĂ© ont Ă©tĂ© miniaturisĂ©s et dĂ©placĂ©s Ă  l'arrière de l'unitĂ©.
  • connecteur de sortie : signal TV vidĂ©o N/B ou couleur et signal sonore envoyĂ©s via un modulateur RF (NTSC, PAL ou SECAM, selon la rĂ©gion ; les cartouches de jeu sont Ă©changeables entre les machines NTSC et PAL/SECAM, mais cela entraĂ®nera des couleurs erronĂ©es ou manquantes et souvent une image roulante).
  • connecteur d'alimentation type jack 9V en CC, 500 mA (converti 5V CC en interne)

Le CPU est chargé de tracer l'écran à chaque image, ce qui lui laisse 25 % de son temps pour le jeu[6].

Palette de couleurs

L'Atari 2600 utilisait différentes palettes de couleurs en fonction du format de signal de télévision utilisé[8]. Avec le format NTSC, une palette de 128 couleurs était disponible, tandis qu'en PAL, seules 104 couleurs étaient disponibles. De plus, la palette SECAM ne comprenait que 8 couleurs.

Seule la puce de l'adaptateur d'interface de télévision (TIA) (numéro de série CO10444 en version NTSC) était différente pour les marchés NTSC et PAL. Les unités SECAM utilisaient un adaptateur de carte fille pour convertir la sortie. La CPU d'entrées/sorties CO10745 et la combinaison RAM + CO10750 étaient les mêmes utilisées tout au long de la production du 2600 pour toutes les régions.

Jeux disponibles lors du lancement commercial

Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Combat (fourni Ă  l'origine avec la console), Indy 500, Star Ship, Street Racer, Surround, Video Olympics.

Paradoxe de la VCS 2600

  • Il est très intĂ©ressant de comprendre qu'Ă  l'origine Atari cherchait Ă  faire un Pong plus Ă©voluĂ© et n'avait imaginĂ© que des jeux de « duels » oĂą deux joueurs se renverraient une balle, ou se lanceraient des missiles sur un terrain de jeu d'oĂą les noms des composants graphiques. Un peu comme ce qui se voyait sur l'Odyssey mais avec des graphismes de joueurs plus Ă©voluĂ©s et un terrain de jeu couleur affichĂ© par l'Ă©cran au lieu d'un overlay. En regardant les jeux du line-up tels que Combat ou Indy500 on se rend bien compte de ce qu'Atari souhaitait proposer initialement.
  • Pour Ă©conomiser en composants Ă©lectroniques il avait Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© de laisser gĂ©rer la routine d'affichage par le programmeur plutĂ´t que par des composants. C'est de cette Ă©conomie initiale qu'ont pu naĂ®tre au fil du temps tous ces gameplays nettement plus Ă©voluĂ©s que ce qui se faisait Ă  l'Ă©poque de la conception de la console. En effet l'affichage s'effectuait ligne par ligne. De ce fait la balle et les missiles peuvent ĂŞtre rĂ©utilisĂ©s sur chaque ligne. Dans Pitfall! les lianes sont composĂ©es de dizaines de « balles » les unes sous les autres, tandis que dans Jungle Hunt elles sont composĂ©es de missiles ; ce que l'on peut constater car sur les lignes oĂą est le personnage elles ont les mĂŞmes couleurs que le personnage.
  • Les quatre couleurs (terrain de jeu arrière-plan, terrain de jeu premier plan (repris par la balle), joueur 1 (repris par missile1), joueur 2 (repris par missile 2)) peuvent ĂŞtre changĂ©es Ă  chaque ligne ce qui permit des arrière-plans bien plus riches que ce qui Ă©tait imaginĂ© Ă  la base. Un jeu comme Keystone Kapers montre Ă  quel point on pouvait avoir un jeu colorĂ©.
  • Les sprites ne pouvaient pas ĂŞtre affichĂ©s directement Ă  une position Ă  l'Ă©cran, le programmeur devait compter le nombre de cycles pour savoir oĂą en Ă©tait le canon Ă  Ă©lectron du tĂ©lĂ©viseur avant d'afficher le sprite Ă  l'Ă©cran ce qui donnait une prĂ©cision de positionnement Ă  9 pixels près ; pour corriger ceci il Ă©tait prĂ©vu de pouvoir dĂ©placer ce sprite en provoquant un retard Ă  l'affichage.
  • Les joueurs peuvent ĂŞtre utilisĂ©s jusqu'Ă  3 fois par ligne grâce Ă  une astuce les faisant se dĂ©placer après leur affichage effectif Ă  l'Ă©cran. C'est comme cela que les programmeurs ont pu afficher des rangĂ©es de 6 extraterrestres dans Space Invaders (3 sprites joueur1 et 3 sprites joueur2).

On peut les redéfinir à la volée, ce qui permet dans Space Invaders d'avoir des rangées d'extraterrestres différents.

  • Les scrolling verticaux sont très vite apparus grâce Ă  ce traitement ligne Ă  ligne, notamment dans River Raid et des scrolling horizontaux comme on pouvait le voir dans Defender. Après tout Ă  redessiner en permanence le terrain de jeu pourquoi ne pas le faire bouger...
  • Pour crĂ©er un jeu d'Ă©checs (nĂ©cessitant donc jusqu'Ă  huit pièces) l'auteur de la routine d'affichage a dĂ» combiner plusieurs astuces, redĂ©finir les sprites Ă  la volĂ©e et les afficher en « store vĂ©nitien » ; par exemple au dĂ©marrage sur la ligne 1 il affichait tour, fou, dame, cavalier sur la ligne 2, cavalier, roi, fou, tour, etc.
  • C'est donc bien grâce Ă  l'Ă©conomie initiale sur des composants dĂ©diĂ©s que les gameplay des jeux vidĂ©o domestiques ont pu faire leurs premiers grands bonds en avant.

Brevets

Annexes

Notes

  1. Le D-sub sans vis devient le mécanisme standard de facto pour le 8-bits et le futur 16-bits (The screwless DE-9 controller ports subsequently became the mechanical and electrical de facto standard for game controllers in the 8-bit and early 16-bit era and were used in most subsequent Atari and Commodore consoles and home computers, among many others including the Sega Genesis.

Références

  1. http://www.atarimania.de/zoom_frame.php?TYPE_IMG=PUB&ID=607
  2. A brief history of game console warfare
  3. Nicolas Gilles, « Combat et l'Atari 2600, influences mutuelles », Pix'n Love, no 14,‎ , p. 112-117
  4. Science et Vie Micro, no 40 juin 1987 p. 14
  5. « L'Atari 2700 : le prototype oublié de la 2600. - ZeSavage's Blog », sur Gameblog (consulté le )
  6. (en) David Crane « Pitfall: A Classic Game Postmortem » () (lire en ligne)
    —Game Developers Conference
  7. http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/2600/Atari_case_history.html
  8. Saunders, « TIA Color Charts » [archive du ],

Bibliographie

  • (en) Nick Montfort et Ian Bogost, Racing the Beam : The Atari Video Computer System, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, cop, coll. « Platform Studies », , 180 p. (ISBN 978-0-262-01257-7, OCLC 762613496, BNF 42036385)

Articles connexes

Liens externes

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