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Pac-Man

Pac-Man (パックマン, Pakkuman) (initialement intitulĂ© Puck-man[1]) est un jeu vidĂ©o crĂ©Ă© par Tƍru Iwatani pour l’entreprise japonaise Namco, sorti au Japon le [2]. Le jeu consiste Ă  dĂ©placer Pac-Man, un personnage qui, vu de profil, ressemble Ă  un diagramme circulaire Ă  l’intĂ©rieur d’un labyrinthe, afin de lui faire manger toutes les pac-gommes qui s’y trouvent en Ă©vitant d’ĂȘtre touchĂ© par des fantĂŽmes.

Lorsque Pac-Man est sorti, les jeux vidéo d'arcade les plus populaires étaient les jeux de tir, en particulier les Space Invaders et Asteroids. La minorité la plus visible était des jeux de sport pour la plupart dérivés de Pong. Pac-Man leur a succédé en créant un nouveau genre. Pac-Man est souvent crédité en tant que point de repÚre dans l'histoire du jeu vidéo, et est parmi les plus célÚbres jeux d'arcade de tous les temps. Il est également l'un des jeux vidéo avec les plus grosses recettes de tous les temps, ayant généré plus de 2,5 milliards de $ au cours des trimestres des années 1990.

Le personnage est apparu dans plus de 30 spin-offs sous licence officielle, ainsi que dans de nombreux clones et bootlegs non autorisés. Pac-Man est l'une des plus longues franchises de jeux vidéo de l'ùge d'or des jeux vidéo d'arcade. Il fait partie de la collection de la Smithsonian Institution à Washington, DC[3] et du Museum of Modern Art de New York[4].

SystĂšme de jeu

Pac-Man, personnage emblĂ©matique de l’histoire du jeu vidĂ©o, est un personnage en forme de rond jaune dotĂ© d’une bouche. Il doit manger des pac-gommes et des bonus (sous forme de fruits, et d’une clĂ© Ă  5 000 points) dans un labyrinthe hantĂ© par quatre fantĂŽmes. Quatre pac-gommes spĂ©ciales (super pac-gommes) rendent les fantĂŽmes vulnĂ©rables pendant une courte pĂ©riode au cours de laquelle Pac-Man peut les manger. Les fantĂŽmes deviennent alors bleus et affichent une expression de peur signalĂ©e par des petits yeux et une bouche en ligne cassĂ©e et quand un fantĂŽme se fait manger, ses yeux retournent dans la salle centrale du labyrinthe pour le faire redevenir normal. Le jeu original comprend 255 labyrinthes diffĂ©rents (le jeu Ă©tait considĂ©rĂ© comme allant Ă  l’infini, mais le 256e niveau est injouable Ă  cause d’un bug qui noie la moitiĂ© droite du niveau sous un gros amas de symboles (voir la sous-section Bug au 256e niveau), ce bug vient du fait que le nombre de niveaux Ă©tait codĂ© sur un seul octet[5]). Le personnage peut emprunter des passages situĂ©s de chaque cĂŽtĂ© de l'Ă©cran, produisant un effet de wraparound, le faisant rĂ©apparaĂźtre de l'autre cĂŽtĂ© de celui-ci.

Voici le tableau indiquant les diffĂ©rents fruits, leurs valeurs et les niveaux oĂč l’on peut les trouver :

Fruits Points Niveaux
Cerise 100 1
Fraise 300 2
Orange 500 3 et 4
Pomme 700 5 et 6
Melon 1 000 7 et 8
Galboss 2 000 9 et 10
Cloche 3 000 11 et 12
ClĂ© 5 000 13 et +

Si le joueur dĂ©passe les 10 000 points, il obtient une vie supplĂ©mentaire.


Personnages

Les fantÎmes de Pac-Man par l'artiste Invader au Musée Guggenheim (Bilbao).

Voici les noms et surnoms originaux des fantĂŽmes dans Puckman :

  • Inky : le fantĂŽme bleu.
  • Machibuse (ăƒžăƒăƒ–ă‚» - Embuscade)
  • Pinky (ăƒ”ăƒłă‚­ăƒŒ - Rosette/petite et rose) : le fantĂŽme rose est un personnage fĂ©minin. Il est prĂ©sentĂ© comme le plus intelligent.
  • Blinky : le fantĂŽme rouge.
  • Clyde : le fantĂŽme orange.

Voici les noms et surnoms des fantĂŽmes dans Pac-Man :

  • Shadow (Ombre) - Blinky : le fantĂŽme rouge.
  • Speedy (Rapide) - Pinky : le fantĂŽme rose.
  • Bashful (Timide) - Inky (ou encore Inkey) : le fantĂŽme bleu.
  • Pokey (LimitĂ©) - Clyde : le fantĂŽme orange.

Chaque fantĂŽme a un comportement qui lui est propre :

  • Blinky attaque directement Pac Man. Il suit Pac-Man comme son ombre.
  • Pinky a tendance Ă  se mettre en embuscade. Elle vise l'endroit oĂč va se trouver Pac-Man.
  • Inky est capricieux. De temps en temps, il part dans la direction opposĂ©e Ă  Pac-Man.
  • Clyde feint l'indiffĂ©rence. De temps en temps, il choisit une direction au hasard (qui peut ĂȘtre celle de Pac-Man).

Cette diversitĂ© est obtenue avec quelques rĂšgles simples de programmation. D'aprĂšs Toru Iwatani, c'est le cƓur du jeu : « Je voulais que chaque fantĂŽme ait sa propre personnalitĂ© et sa propre maniĂšre de se dĂ©placer, de maniĂšre qu'ils ne soient pas tous en train de chasser Pac Man comme un seul homme, ce qui aurait Ă©tĂ© assommant et insipide »[6].

Historique

Illumination d'un sapin de Noël en référence au jeu.

Le jeu est sorti dans les salles d’arcade le au Japon sous le titre Puckman[1]. Le mot « Puck » dĂ©signe le palet du hockey sur glace en anglais, et « man » signifie « homme ». Donc le titre signifie « homme-palet (de hockey sur glace) ». Il connaĂźt un succĂšs immĂ©diat.

Il est commercialisĂ© en octobre 1980 aux États-Unis en changeant son nom, puis dans le reste du monde.

Selon les importateurs amĂ©ricains Midway, le nom « Puckman » amenait des risques de dĂ©gradation des dĂ©corations de la borne d'arcade par des plaisantins, qui auraient pu transformer le « P » en « F », et ainsi donner le nom « Fuckman » (« L'homme baiseur »). Cette obscĂ©nitĂ© aurait Ă©tĂ© mal vue dans les salles d’arcade, majoritairement frĂ©quentĂ©es par des jeunes[1] - [7].

Le nom du jeu devient Pac-Man pour couper court Ă  toute dĂ©viance, dĂ©rivĂ© de l'onomatopĂ©e japonaise paku paku qui dĂ©note l’action d’ouvrir et refermer la bouche et de manger avec gloutonnerie[8].

Sans en ĂȘtre une rĂ©fĂ©rence directe, il est Ă  noter que Chase Game, l'un des tout premiers prototypes de jeu vidĂ©o crĂ©Ă© en 1966 par Ralph Baer, repose sur un principe relativement similaire : un joueur pourchasse l'autre, qui disparaĂźt lors d'une collision.

Pac-Man est par la suite adaptĂ© sur un grand nombre d'ordinateurs et consoles (Atari 2600, NES, Game Boy, PlayStation, Xbox 360, iPhone, etc.). Il est probablement l’un des jeux les plus connus au monde. Pac-Man a Ă©tĂ© le hĂ©ros de deux dessins animĂ©s : Pac-Man et Pac-Man et les Aventures de fantĂŽmes.

Le , le moteur de recherche Google modifie son logo en une version jouable (JavaScript et HTML5) de Pac-Man pour cĂ©lĂ©brer les trente ans du jeu, cette version de Pac-Man restera deux jours sur la page d’accueil Google[9] - [10]. Il reste disponible par la suite sur une page web dĂ©diĂ©e[11].

Le , Google, qui est habitué aux poissons d'avril, offre sur Google Maps la possibilité de jouer à Pac-Man sur la carte d'une ville de son choix, pourvu qu'il y ait assez de route. Un simple clic sur une icÎne permet de transformer la carte à l'image du jeu original, tout en conservant le tracé des routes affichées à l'écran[12].

Fiche technique

Les dĂ©placements des fantĂŽmes sont dĂ©terminĂ©s, il n’y a pas de hasard dans l’algorithme qui dĂ©termine leur trajet[13] - [14] (sauf lorsque ceux-ci prennent la fuite), mais l’adaptation de Pac-Man en version fĂ©minine Ms. Pac-Man met en Ă©vidence le dĂ©placement alĂ©atoire des fantĂŽmes.

Postérité

Lors de la premiĂšre sortie au Japon par Namco en 1980, le jeu a reçu une rĂ©ponse tiĂšde, comme Space Invaders et autres jeux similaires Ă©taient plus populaires Ă  l'Ă©poque[15]. Cependant, le succĂšs de Pac-Man en AmĂ©rique du Nord la mĂȘme annĂ©e a surpris concurrents et distributeurs. Les responsables de marketing qui ont vu Pac-Man dans un salon avant de sortir ont complĂštement nĂ©gligĂ© le jeu (avec Defender dĂ©sormais classique), alors qu'ils voyaient un jeu de voiture de course appelĂ© Rally-X comme le jeu le plus prometteur de l'annĂ©e. Pac-Man a dĂ©passĂ© Asteroids en tant que jeu d'arcade le plus vendu en AmĂ©rique du Nord[16] avec plus d'1 000 000 000 $ au cours des trimestres en une dĂ©cennie[17], Ă  la fin des annĂ©es 1980, dĂ©passant les revenus du plus grand succĂšs du cinĂ©ma, Star Wars[18]. Le jeu est l'un des premiers Ă  avoir connu des produits dĂ©rivĂ©s (T-shirts, jeux, badges, objets divers), confirmant son statut singulier, et contribuant Ă  nourrir sa notoriĂ©tĂ© et renforçant encore son positionnement emblĂ©matique.

Portages et suites

Pac-Man est l'un des rares jeux Ă  avoir Ă©tĂ© rĂ©guliĂšrement publiĂ© depuis plus de trois dĂ©cennies, aprĂšs avoir Ă©tĂ© portĂ© sur de nombreuses plates-formes et engendrĂ© beaucoup de suites. Les rĂ©Ă©ditions comprennent des versions du jeu d'arcade original portĂ©s et mis Ă  jour. De nombreux clones non autorisĂ©s de Pac-Man sont apparus peu de temps aprĂšs sa sortie. Les ventes combinĂ©es de bornes d'arcade contrefaites ont presque dĂ©passĂ© le nombre de bornes vendues du Pac-Man original, dont plus de 300 000 bornes ont Ă©tĂ© vendues[19].

Portages

Un des tout premiers portages du jeu l’a Ă©tĂ© pour l’Atari 2600 en 1982, qui ressemblait peu Ă  l'original et a Ă©tĂ© largement critiquĂ© pour ses fantĂŽmes clignotants, en raison de la mĂ©moire limitĂ©e de la 2600 et du matĂ©riel par rapport Ă  la machine d'arcade. MalgrĂ© les critiques, cette version de Pac-Man vendu sept millions d'unitĂ©s Ă  37,95 $ par copie[20], est le jeu le plus vendu de tous les temps sur l'Atari 2600. Tout en apprĂ©ciant le succĂšs des ventes initiales, Atari avait surestimĂ© la demande en produisant 12 millions de cartouches, dont 5 millions sont invendues. Sa mauvaise qualitĂ© a endommagĂ© la rĂ©putation de l'entreprise auprĂšs des consommateurs et des dĂ©taillants, qui allait devenir l'un des facteurs qui contribuent Ă  la baisse d'Atari et le krach nord-amĂ©ricain du jeu vidĂ©o de 1983, avec E.T. the Extra-Terrestrial[20].

Pendant ce temps, les versions du jeu LCD de Coleco Mini-Arcade du jeu ont Ă©tĂ© vendues Ă  1,5 million d'unitĂ©s en 1982[21].

II Computing a classĂ© dixiĂšme sur la liste du magazine des meilleurs jeux de la sĂ©rie Apple II du magazine Ă  partir de la fin de 1985, basĂ© sur les ventes et les donnĂ©es de parts de marchĂ©[22], et en seulement la version IBM PC de Mindscape de Pac-Man a Ă©tĂ© vendue Ă  plus de 100 000 exemplaires[23]. Le jeu a Ă©galement Ă©tĂ© publiĂ© pour les ordinateurs 5200 et 8 bits d'Atari, Intellivision[24], Commodore 64 et VIC-20, et la Nintendo Entertainment System. Pour les consoles de jeux portables, il est sorti sur Game Boy, Game Gear, Game Boy Color, et la Neo-Geo Pocket Color.

Suites

En 1981, sort Ms. Pac-Man, le second épisode de la série.

En 1983, sort Jr. Pac-Man, qui offre de nouveaux labyrinthes.

En 1987, sort sur arcade Pac-Mania, une variante en 3D isométrique.

En 2007 et 2009, sortent Pac-Man Championship Edition et sa version DX sur arcade et consoles, rééditions de Pac-Man inspirés du jeu du serpent.

Le , sort Pac-Man 256, une variante en 3D isométrique inspirée du 256e niveau buggé[25].

En 2017, Nintendo sort PAC-MAN VS[26]. sur Nintendo Switch, une variante gratuite oĂč vous incarnez Pac-Man ou un fantĂŽme et affrontez jusqu'Ă  3 autres joueurs dans le mode multijoueur.

Clones

Depuis sa sortie, de nombreux clones de Pac-Man sont apparus sur le marché.

  • Guppy sur EXL 100 (Exelvision), une variante avec un poisson et des pieuvres.
  • Clean Sweep sur la console Vectrex, oĂč le joueur dirige un aspirateur chargĂ© de rĂ©cupĂ©rer les piĂšces de monnaie d’une banque, ce qui a pour effet de le grossir et de le ralentir, l’obligeant Ă  rejoindre rĂ©guliĂšrement le centre de la banque pour dĂ©poser sa rĂ©colte. Ce clone fut le plus apprĂ©ciĂ© par la communautĂ© des joueurs de l’époque (qui mettait en avant l’inverse du bug de Space Invaders oĂč les ovnis bougeaient de plus en plus vite au fur et Ă  mesure qu’on les exterminait).
  • Chez Nintendo, il existe un clone nommĂ© Devil World. Le personnage principal, Tamagon, doit nettoyer l’écran des croix. La principale diffĂ©rence rĂ©side dans la variĂ©tĂ© des ennemis. Le mĂ©chant principal du jeu apparaĂźt dans Super Smash Bros. Brawl. Un autre jeu similaire se nomme Clu Clu Land, les commandes y sont diffĂ©rentes mais le principe reste le mĂȘme : parcourir l’écran en Ă©vitant les ennemis.
  • Glouton et Voraces (K.C. Munchkin!) est un clone de Pac-Man sorti sur l'OddyseyÂČ/Videopac. Ce jeu est cĂ©lĂšbre car Atari a traĂźnĂ© Magnavox en justice, le jeu Ă©tant trop ressemblant au Pac-Man original.
  • Oh Shit ! est un clone Ă©hontĂ© de Pac-Man dĂ©veloppĂ© par Aackosoft en 1985 sur support MSX. Ce clone reprend une trĂšs grande partie des mĂ©caniques de jeu et de l'interface du niveau original avec un simple rĂ©trĂ©cissement de l'Ă©paisseur des murs et du labyrinthe. Toutefois l'IA des fantĂŽmes est violente puisque chaque spectre adopte le comportement agressif de Blinky. À l'Ă©cran titre, des voix digitalisĂ©es "Ă©tonnamment bonnes [sur MSX]" prĂ©sentent les fantĂŽmes renommĂ©s pour l'occasion Joey, Paul, Willy et Frankie. De plus, lorsque le pseudo-Pac-Man meurt, il crie ''OH SHIT !" (d'oĂč le titre du jeu). La version japonaise du jeu s'appelait juste Shit et l'illustration de la jaquette est un vol Ă©hontĂ© de la couverture du roman The Howling III: Echoes de Gary Brandner[27].
  • Glouton par Titus Interactive sur ordinateurs Thomson Gamme MOTO en 1987, reprend les graphismes du labyrinthe et le Pacman, mais avec un dĂ©placement alĂ©atoire de fantĂŽmes, 5 labyrinthes diffĂ©rents et, lorsqu'on a fini d'avaler les Pac Gommes, on sort par une des portes du labyrinthe.

Record

En 1999, l’AmĂ©ricain Billy Mitchell devient le premier joueur Ă  avoir rĂ©alisĂ© le score parfait de 3 333 360 points dans le jeu[28]. Il a terminĂ© les 256 niveaux en six heures, attrapant tous les fruits, mangeant les quatre fantĂŽmes Ă  chaque bonus, et ne perdant aucune vie Ă  chaque niveau.

Bug au 256e niveau

Ce bug est causé par la présence des fruits au bas de l'écran. Le jeu ajoute un fruit à chaque fin de niveau pour compter les niveaux finis. Au niveau 2, il y a 2 fruits présents. Cependant, le jeu ne peut pas représenter plus de 7 fruits. Ainsi, le jeu va vérifier si le nombre de fruits est supérieur ou inférieur à 8. Donc 7 + 1 = 8, le jeu va commencer à remplacer les fruits. Au niveau 20, la machine représentera des clés à la place des fruits. Mais au niveau 255, le jeu étant en 8 bits, on a alors huit fois 1. Cependant, le compteur ne peut ajouter 8 fruits donc il revient à zéro. Mais zéro est inférieur à huit et si on suit la rÚgle d'un fruit ajouté pour les sept premiers niveaux, le jeu doit vérifier à quel niveau on est. Mais le niveau précédent est le 255e donc le jeu va essayer de représenter 256 clés, ce qui est impossible. Le jeu bug donc avec un gros amas de symboles et se révÚle injouable[29].

Références dans la culture

  • Dans le film documentaire Sans soleil de Chris Marker (1983), le narrateur dit, Ă  la 27e minute : « Les jeux vidĂ©o sont la premiĂšre phase du plan d’assistance Ă  l’espĂšce humaine, le seul plan qui offre un avenir Ă  l'intelligence. Pour le moment, l’indĂ©passable philosophie de notre temps est contenue dans le Pac-Man. Je ne savais pas, en lui sacrifiant toutes mes piĂšces de 100 Yen qu’il allait conquĂ©rir le monde. Peut-ĂȘtre parce qu’il est la plus parfaite mĂ©taphore graphique de la condition humaine. Il reprĂ©sente Ă  leur juste dose les rapports de force entre l’individu et l’environnement, et il nous annonce sobrement que s’il y a quelque honneur Ă  livrer le plus grand nombre d’assauts victorieux [image du Pac-Man dĂ©vorant], au bout du compte, ça finit toujours mal [image et gimmick du Pac-Man dĂ©vorĂ©]. »
  • Dans le film Les Mondes de Ralph, Pac-Man fait une petite apparition ainsi que les 4 fantĂŽmes, dont Clyde chez les mĂ©chants anonymes.
  • Dans le film Pixels, Pac-Man est un des mĂ©chants envoyĂ©s par les extraterrestres.
  • Dans la sĂ©rie Real Humans : 100 % humain, les robots sont surnommĂ©s pĂ©jorativement « Pac-Man » par les groupes extrĂ©mistes s'opposant Ă  leur production.
  • Dans le roman Player One d'Ernest Clide, le personnage principal gagne une vie supplĂ©mentaire en rĂ©alisant un score parfait Ă  ce jeu.
  • Dans le film Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2, Star-Lord fait part de son envie de façonner une statue gĂ©ante Ă  l’effigie de Pac-Man. Plus tard dans le film, il porte un coup qu'il matĂ©rialise sous la forme d'un Pac-Man lors de son combat sur la planĂšte d'Ego.
  • Dans l'Ă©pisode interactif Black Mirror: Bandersnatch de la sĂ©rie Black Mirror sur Netflix, le personnage de Colin fait part de sa thĂ©orie sur le sens du jeu Pac-Man : « Il y a des messages cachĂ©s dans tous les jeux. Comme Pac-Man, tu sais ce que Pac signifie ? P.A.C Programme and Control, c'est-Ă -dire l'homme qui peut programmer et contrĂŽler. Le jeu entier est une mĂ©taphore, il croit dĂ©tenir le libre arbitre, mais en fait il est coincĂ© dans un labyrinthe, dans un systĂšme oĂč il est condamnĂ© Ă  consommer. Il est poursuivi par des dĂ©mons qui ne sont sĂ»rement que dans sa tĂȘte. Et mĂȘme s'il parvient Ă  s'Ă©chapper en disparaissant par les portes du labyrinthe, ce qui se passe, c'est qu'il se repointe direct de l'autre cĂŽtĂ©. C'est un jeu mais il n'y a rien d'amusant lĂ -dedans. C'est un putain de cauchemar. Et le pire, c'est que tout est vrai et que c'est notre vie ».
  • Le nom et l'impressionnant palmarĂšs du boxeur philippin Manny Pacquiao lui ont valu le surnom de « Pac-Man ».
  • Pacman est le nom d'une faille de sĂ©curitĂ© impossible Ă  patcher dans la puce M1 de Apple[30].

Notes et références

  1. (en) Pac-Man Was Puckman - Alex Pasternack, Motherboard, 21 mai 2010.
  2. (ja) 25e anniversaire de Pac-Man sur www.bandainamcogames.co.jp.
  3. « History of Computing: Video games - Golden Age », sur www.thocp.net (consulté le )
  4. « MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters », sur www.moma.org (consulté le )
  5. 1 octet = 8 bit, ici le maximum que l'on puisse atteindre sur un octet est 1111 1111, qui est Ă©gal Ă  255 ; si l'on ajoute 1 (ce qui donne 255+1 soit 256), on doit ajouter un bit pour coder ce nombre, or 256 donne 1 0000 0000 en binaire (car 256 = 28), donc le jeu ne peut pas afficher ce niveau puisqu'il n'est pas codĂ©.
  6. (en) Entretien avec Toru Iwatani, par Susan Lammers
  7. Steve Kent, Ultimate History of Video Games, p. 142.
  8. Histoire de Pacman
  9. (en) Annonce de la cĂ©lĂ©bration de l’anniversaire du trentenaire de Pac-Man par Google.
  10. (fr) DĂ©pĂȘche AFP concernant la cĂ©lĂ©bration de l’anniversaire du trentenaire de Pac-Man par Google.
  11. (en) http://www.google.com/pacman.
  12. « Google fait débouler Pac-Man dans Google Maps », sur lefigaro.fr, (consulté en )
  13. (en) Guide explicatif montrant les trajets permettant d'Ă©viter les fantomes dans Pac-Man
  14. (en) Vidéo montrant le moyen d'échapper durablement aux fantomes en se cachant d'eux
  15. « http://www.ign.com/rotw/defender.shtml », sur IGN (consulté le )
  16. « Pac-Man | The Dot Eaters », sur thedoteaters.com (consulté le )
  17. (en) Bill Loguidice et Matt Barton, Vintage Games : An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press/Elsevier, , 395 p. (ISBN 978-0-240-81146-8, lire en ligne)
  18. (en) Leslie Haddon, « Electronic and Computer Games: The History of an Interactive Medium », Screen, vol. 29,‎ , p. 52-73 (ISSN 0036-9543 et 1460-2474, DOI 10.1093/screen/29.2.52, lire en ligne, consultĂ© le )
  19. (en) « The History of Video Games », sur http://serialkiller.org
  20. Retro Gamer Collection volume 2, Imagine Publishing, , 195 p.
  21. « Electronic Games Magazine (November 1982) », sur www.archive.org (consulté le )
  22. « II Computing Vol 1 No 1 Oct Nov 85 Premiere », sur archive.org (consulté le )
  23. (en) The Bulletin, J. Haynes and J.F. Archibald, (lire en ligne)
  24. (en) Blue Sky Rangers, « Pac-Man », sur BlueSkyRangers.com
  25. « Pac-Man 256 sur Android », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  26. « PAC-MAN VS. Version multijoueur gratuite », sur Nintendo of Europe GmbH (consulté le )
  27. Jean-Martial Lefranc, « Le TOP MSX Made In Occident », Retro Gamer Collection, vol. 12,‎ , p. 84
  28. (en) Pac-Man - Twin Galaxies (voir archive)
  29. « Map 256 Glitch » (consulté le )
  30. Gilbert KALLENBORN, « Le processeur Apple M1 est vulnérable à une attaque hardware impossible à patcher », sur 01net.com, (consulté le )

Annexes

Bibliographie

  • (en) « The Making and Remaking of: Pac-Man », Retro Gamer, no 61,‎ , p. 26-31 ;
  • Florent Gorges, « La Naissance de Pac-Man » (Mook), Pix'n Love, Éditions Pix'n Love, no 2,‎ , p. 36-51 (ISBN 9782953050103, lire en ligne) ;
  • (en) « High Score: Pac-Man », Retro Gamer, no 59,‎ , p. 78-79
  • (en) Making of par Toru Iwatani

Liens externes

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