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Eve Online

Eve Online est un jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG) persistant se déroulant exclusivement dans l'espace. Il est développé par la société islandaise CCP.

Eve Online


Date de sortie
23 mai 2003 pour l'Europe

Langue
français, anglais, allemand, espagnol, japonais, russe, coréen, chinois
Version
Uprising (8 novembre 2022)

Le 11 novembre 2016, deux types d'accès au jeu voient le jour : la version gratuite de découverte (Alpha) et la version complète (Oméga).

Les joueurs peuvent se spécialiser (ou imaginer autre chose) dans des activités réunies sous quatre professions :

  • industriel : minage, raffinage, production de modules ou de vaisseaux, transport, commerce ;
  • explorateur : recherche de sites (de combat ou conteneur Ă  objets-reliques) ou de trous de ver (raccourci galactique ou bulle d'espace), extraction de gaz rares ;
  • exĂ©cuteur (mission de joueur contre environnement) ;
  • mercenaire (joueur contre joueur, espionnage).

L'envergure d'Eve Online (7 800 systèmes planĂ©taires), sa diversitĂ© d’interactions entre les joueurs, son unique serveur, son Ă©conomie et son industrie en font un jeu variĂ© et profond.

Il permet aux joueurs d'intégrer ou de fonder une corporation, une alliance (ensemble de corporations) et/ou bien de s'unir avec d'autres joueurs dans un objectif commun, comme contrôler une zone de plusieurs systèmes solaires, de construire de super-vaisseaux ou d'installer des bases stellaires autrement inaccessibles par le simple joueur, ou encore de se poster (en mode furtif) à proximité d'un portail stellaire et de prendre pour cible tout vaisseau l'empruntant, et ce, afin d'en récupérer un butin (l'épave et ce qui n'a pas été détruit).

Concurrence de production, escarmouches, guerres, stratagèmes politiques (pactes de non-agression...) entre corporations, alliances ou individus, escroquerie/rançon, tout est permis (sauf le harcèlement des nouveaux joueurs ou à la personne physique, entre autres).

Dans ces deux batailles proches (Le massacre de M2-XFE[2] entre fin dĂ©cembre 2020 et dĂ©but janvier 2021 impliquant plus de 13 000 joueurs autour de trois systèmes solaires), ces joueurs ont essuyĂ© les pertes les plus « coĂ»teuses » de l'histoire du jeu. D'autres batailles ont Ă©tĂ© dĂ©clenchĂ©es par une erreur ou Ă  la suite d'un oubli (cf. Batailles Ă©piques, records ci-après).

Eve Online a été exposé au MoMA par une vidéo comprenant les événements historiques et les réalisations des joueurs et joueuses[3].

En février 2013, Eve Online a atteint plus de 500 000 abonnés[4].

La traduction française est disponible depuis le [5].

Histoire

Avant l'incident

Le début de l'histoire d'EVE Online commence en l'an 2730, où l'humanité a colonisé la totalité du système solaire. Il s'ensuivit une période de prospérité et de colonisations irréfrénées, au cours de laquelle l'humanité colonisa de nombreux systèmes de la Voie lactée.

À la suite de ces colonisations, en 7987, l'humanité a fait face à des problèmes de surpopulation et d'épuisement des ressources naturelles des différentes planètes. De nombreuses guerres ont éclaté, et d'une manière générale les choses allaient mal.

C'est dans ce contexte que des explorateurs, aux confins de l'espace connu, furent témoins de la formation d'un trou de ver massif, phénomène permettant de lier deux points de l'espace-temps.

Très vite, les premières expéditions furent organisées. De l'autre côté se trouvait une zone de l'espace inconnue contenant des milliers de mondes qui réjouissaient l'humanité. Des milliers de colons, mais également de grosses corporations, décidèrent d'investir massivement dans la colonisation de ces nouveaux mondes aux ressources abondantes. Ce nouvel endroit de l'espace fut appelé New Eden (« Nouvel Éden »).

Du fait que les trous de ver ne sont pas Ă©ternels, ils ont entrepris de construire une porte afin de stabiliser celui-ci.

Ce fut un chantier immense, les matériaux de construction furent entièrement fournis par le côté de la Terre, les colonies n'étant pas encore bien établies, et encore moins autonomes. Le côté terrestre fut appelé Adam Gate, tandis que le côté de New Eden eut naturellement le nom d'EVE Gate.

L'humanité se répandit rapidement et profondément dans New Eden, sur trois générations, pendant 72 ans[6] - [7] - [8].

Dans la galaxie de New Eden, l'EVE Gate se trouve dans la région Genesis[9].

Après l'incident

En 8061, alors que la structure autour du trou de ver n'était pas encore terminée, l'EVE Gate s'effondra, détruisant la porte ainsi que la connexion entre les colonies de New Eden et de la Voie lactée. Toutes les tentatives de rétablir la communication avec l'autre côté et la Terre furent un échec, car un puissant champ électromagnétique avait remplacé le trou de ver, détruisant tous les vaisseaux s'approchant de celui-ci.

Pas encore autonomes et coupées du reste de l'humanité et des approvisionnements de la Terre, la plupart des colonies périrent dans les quarante ans qui suivirent la fermeture de l'EVE Gate. Celles qui survécurent furent condamnées à une période appelée « L'Âge Sombre », durant laquelle des pans entiers de technologie et d'histoire furent perdus.

On considère que cette période d'Âge Sombre dura jusqu'en l'an 16262. Il est quasiment certain que certaines civilisations ont émergé durant cette période, allant même jusqu'à coloniser une partie de l'espace, mais elles sombrèrent dans l'oubli bien avant la fin de l'âge sombre, à l'exception des Joves.

Les Joves sont une race mystérieuse s'étant remise assez rapidement (quelques siècles) de la fermeture de l'EVE Gate. Ils ont poussé la modification génétique de leur corps à l'extrême, et sont aujourd'hui atteints d'un mal génétique qui a contaminé leur espèce tout entière.

Ainsi, à la fin de l'âge sombre, les Joves ne sont pas tombés dans l'oubli, mais leur influence sur New Eden est inexistante... En apparence au moins.

Trois petites autres anciennes civilisations sont notables. Elles sont principalement connues par les artefacts et les ruines qu'elles ont laissées derrière elles, même si l'on ne connaît pas bien la manière dont elles sont apparues. Ces civilisations sont les Sleepers, Talocan et Yan Jung ; on retrouve les deux premières dans les trous de vers.

La fin de l'âge sombre est rapportée à l'an 16262, car c'est à cette époque que les traces d'une première civilisation majeure remontent, avec l'apparition des premiers Caldari. Cinq grandes sociétés distinctes ont pris de l'importance à partir de ces colonies survivantes, toutes devenant des civilisations interstellaires capables de voler dans l'espace. Quatre empires (les quatre factions jouables) se formèrent, et prirent le chemin des étoiles au cours de millénaires qui suivirent : l'Empire Amarr, l'État Caldari, la Fédération Gallente, la République Minmatar et la Direction Jove (cette dernière est une race de PNJ)[6] - [7] - [8].

Races


Amarr

L'empire Amarr est une monarchie théocratique fondée sur la religion. À sa tête, un empereur césaropapiste, épaulé par des chanceliers nommés par lui-même, un chambellan et un gouverneur[10]. L'Empereur exerce une autorité incontestée et absolue, mais son pouvoir en dehors de son voisinage immédiat est limité. La bureaucratie enracinée et le système semi-féodal compliquent l'application de son pouvoir à moins d'être présent en personne. Au-dessous de lui, il y a des seigneurs (Les Héritiers) qui règnent en son nom, divisant l'immense empire entre eux. Chaque famille héritière possède de vastes domaines couvrant des dizaines de systèmes solaires. Le pouvoir des héritiers se voit mieux dans la façon dont chacun d'eux façonne son domaine selon ses propres souhaits[11]. Les Amarr furent la première race à redécouvrir, après l'effondrement de la EVE Gate, les voyages supraluminiques et la technologie des portes de saut. Après avoir accompli cela, ils ont immédiatement conquis les systèmes voisins, construisant lentement leur empire dans le processus en asservissant les Minmatar. L'empire Amarr est le plus grand empire du jeu avec le plus de systèmes solaires conquis[12] - [13].

Caldari

L'État Caldari est construit sur le capitalisme d'entreprise[alpha 1] ; chaque entreprise est composée de milliers de compagnies diverses allant de la société industrielle au cabinet d'avocat. Les 8 plus grosses mégacorporations, qui détiennent 90 % des biens de l'État, font partie du Comité des chefs de Direction qui veille au bon fonctionnement de l'État et qui règle toutes les querelles majeures entre les entreprises. La police également est dirigée par des entreprises indépendantes. L'État Caldari est ancré dans la tradition militaire. En tant que peuple, ses membres ont dû mener une guerre longue et sanglante pour gagner leur indépendance, et ont même dû abandonner leur planète natale à leurs ennemis détestés, les Gallente. C'est à cette époque que les corporations se sont imposées comme la force motrice pour le renouvellement de l'État Caldari. Même si les Caldari ne se sont pas engagés dans la guerre depuis de nombreuses décennies, ils s'efforcent toujours d'être à la pointe de la technologie militaire et leurs vaisseaux, leurs armes et leurs méthodes de combat ne sont inférieurs qu'aux énigmatiques Joves[14].

Gallente

La Fédération Gallente est la société qui se rapproche le plus d'un régime démocratique[15] et libéraliste[16]. Leur politique est basé sur l'individualité et la liberté individuelle. Toute ingérence gouvernementale pour contrôler les choses par le biais de la législation et de la police est naturellement perçue comme une oppression des droits et de la liberté des individus, créant constamment des tensions. Mais la Fédération et sa population ont appris à diriger et à contrôler cette tension, ce qui en fait une qualité. Le résultat est une société extrêmement dynamique, s'examinant constamment elle-même et ses principes, stimulant la créativité et les notions éthiques. Un président de la Fédération, pour assurer le pouvoir exécutif, est élu pour un mandat de cinq ans et ne peut pas être réélu. L'intention de cette règle est de faire en sorte que le président et son administration se concentrent sur la gestion de la Fédération plutôt que sur leur propre popularité. La Fédération Gallente est souvent un spectacle où l'apparence compte plus que l'efficacité.

Le sénat fédéral assure le pouvoir législatif, comptant 881 membres élus eux aussi tous les cinq ans pour voter les lois et de contrôler le bon fonctionnement de l'administration. Elle assure surtout la surveillance des dépenses budgétaires du gouvernement. Le lobbying joue un grand rôle dans la politique Gallente. Les factions de lobbying sont devenues partie intégrante du système, affectant et même réglementant tout, des élections aux projets de loi présentés au Sénat. Enfin, le pouvoir judiciaire est exercé par une Cour suprême composée de 13 juges nommés à vie par le président et approuvés par le Sénat. Le système est connu pour ne pas vraiment être équitable, car il pourrait juger différemment selon la richesse de l'accusé. Mais les riches ne bénéficient pas d'un traitement préférentiel. Et l'histoire montre que le rejet social par leurs pairs est encore plus efficace pour punir les riches que quelques années de prison. Le monde natal de Gallente a été initialement colonisé par les descendants des colons français de Tau Ceti[17].

Minmatar

La République Minmatar n'a pas toujours été une société. Les Matari sont une civilisation tribale dans un paradis qui s'appelle Matar (planète natale de toute la race) mais réduit en esclavage par les Amarr pendant plus de 700 ans. Ils ont subi les pires horreurs jusqu'à une rébellion massive libérant la plupart de ceux tenus en servitude. Ils ont repris les notions démocratiques des Gallente pour créer, à la suite de la coopération de 4 grandes tribus, la République Minmatar. Pour les Minmatar, la chose la plus importante dans la vie est de pouvoir prendre soin de soi par soi-même, et bien que les parents et la famille jouent un rôle important dans leur société, ils préfèrent s'identifier par le clan ou la tribu à laquelle ils appartiennent.

Un clan peut avoir n'importe quel nombre de personnes et sa taille est largement dictée par l'activité principale de ses membres. La plupart se spécialisent dans un domaine d'activité. Alors que ceux qui vivent sur une planète peuvent se concentrer sur l'activité agricole ou industrielle, d'autres qui voyagent dans le monde d'EVE se concentrent sur le commerce, le piratage, etc. Les Minmatar sont les plus nombreux des 4 races, mais leur grand nombre est largement dispersé et divisé en plusieurs factions. Bien que la République Minmatar soit l'État officiel, seul un quart de tous les Minmatar actuellement en vie en font partie. Une très grande proportion, près d'un tiers, reste asservie au sein de l'immense empire Amarr, tandis qu'un cinquième réside au sein de la Fédération Gallente, créant un bloc politique puissant qui contribue en grande partie à l'état de tension constant entre Gallente et Amarr.

Les 4 tribus fondatrices de la RĂ©publique Minmatar sont : les Sebiestor, les Krusual, les Brutor et les Vherokior[18].

Factions Non-Joueur

Avec les quatre races principales du jeu, plusieurs factions non jouables existent allant des nations mineures Ă  des cartels pirates[19] - [20].

Sociétés

  • Ammatar Mandate[21] : Le Mandat Ammatar est un Ă©tat semi-souverain, car il a son propre Consulat, qui s'occupe du fonctionnement de l'État Ammatar, et sa propre flotte, mais reste Ă©conomiquement et politiquement liĂ© Ă  l'empire Amarr.
  • Khanid Kingdom[22] : Le royaume Khanid est nĂ© par un ancien hĂ©ritier Amarr, Khanid, qui aurait dĂ» se suicider conformĂ©ment Ă  la tradition après avoir Ă©chouĂ© Ă  devenir empereur. Il a sĂ©parĂ© ses domaines de l'empire Amarr et a installĂ© son royaume dans une rĂ©gion reculĂ©e. Khanid tient encore les traditions amarr, mais les a mĂŞlĂ©es aux coutumes Caldari.
  • Thukker Tribe[23] : La tribu Thukker est l'une des sept premières tribus Minmatar. C'est une tribu nomade se dĂ©plaçant constamment Ă  travers les systèmes solaires avec de grosses caravanes, commerçant et fouillant. Ils opèrent souvent du cĂ´tĂ© sombre de la loi, mais leur ingĂ©niositĂ© compte beaucoup plus Ă  leur succès que leurs activitĂ©s criminelles.

Organisation non gouvernemental

  • CONCORD Assembly[24] : L'assemblĂ©e CONCORD est une organisation indĂ©pendante pour faciliter les nĂ©gociations entre les races afin d'amĂ©liorer les relations, ainsi que pour favoriser le commerce interstellaire par le maintien de l'ordre et la rĂ©glementation. Sa branche policière s'appelle la DED et est comparable Ă  Interpol dans la rĂ©alitĂ©. Elle se finance elle-mĂŞme par la douane et la confiscation des marchandises de contrebande.
  • EDENCOM[25] : New Eden Common Defense Initiative est un commandement militaire semi-autonome mis en place par CONCORD et les empires pour contrer les invasions des Triglavian qui menacent New Eden.
  • The InterBus[26] : InterBus est une compagnie de transport de fret et de personnes naviguant dans tout le cluster de New Eden. L'entreprise doit respecter une politique très stricte de confidentialitĂ© et de neutralitĂ© ce qui en fait son point fort pour les quatre empires comme pour les pirates et le crime organisĂ©, les informations des clients telles que le trajet des marchandises et son identitĂ© sont soumises Ă  un niveau de sĂ©curitĂ© extrĂŞmement Ă©levĂ©. C'est la co-entreprise la plus rĂ©ussie que les empires ont entreprise. L'InterBus est utilisĂ© par le SSC (Commission de Commerce sĂ©curisĂ©) pour transporter ses marchandises dans toutes les stations et Ă  eux deux, ils sont les moyens les plus fiables et les moins chers de transport dans New Eden.
  • The Society of Conscious Thought[27] : La SociĂ©tĂ© de la PensĂ©e consciente (SoCT) a Ă©tĂ© crĂ©Ă©e par un Jovien nommĂ© Ior Labron Ă  la recherche de l'illumination spirituelle. Elle est connue aujourd'hui pour ses rĂ©alisations scolaires, ses Ă©coles sont largement considĂ©rĂ©es comme les meilleures du monde d'EVE Online et des parents riches et influents se battent partout pour faire admettre leurs enfants.

Organisation indépendante

  • Mordu's Legion Command[28] : La LĂ©gion de Mordus est crĂ©Ă©e Ă  l'origine par un officier Caldari nommĂ© Mordus qui sĂ©para les militaires Intaki, venus se battre du cĂ´tĂ© des Caldari lors de la guerre Caldari-Gallente, dans une autre unitĂ© (La LĂ©gion). Après la guerre, les Intaki se sont installĂ©s dans l'espace Caldari, mais se sont volontairement impliquĂ©s dans un soulèvement Caldari puis sont devenus une force de combat mercenaire. Aujourd'hui, c'est une sociĂ©tĂ© de mercenaires qui opère en dehors de l'espace Caldari et Gallente, engagĂ©e par des sociĂ©tĂ©s respectables telles que ORE pour protĂ©ger leurs opĂ©rations dans leur rĂ©gion, Outer Ring. MĂŞme si Ă  l'origine, les membres de la lĂ©gion Ă©taient principalement des Intaki et des Caldari, ils ont commencĂ© Ă  accepter des membres de la plupart des races.
  • Outer Ring Excavations[29] : ORE est la plus grande entreprise minière indĂ©pendante du monde d'EVE Online. C'Ă©tait une entreprise minière Gallente naissante, mais qui a trouvĂ© de l'or en dĂ©couvrant des ceintures d'astĂ©roĂŻdes de Nocxium extrĂŞmement riches dans la rĂ©gion de Outer Ring. La FĂ©dĂ©ration Gallente a tentĂ© de forcer ORE Ă  rĂ©vĂ©ler l'emplacement des champs d'astĂ©roĂŻdes, alors la sociĂ©tĂ© a quittĂ© l'espace Gallente et a Ă©tabli une base dans la fameuse rĂ©gion de Outer Ring. Ils ont utilisĂ© leurs richesses pour acheter la protection de leurs bases et garder leur opĂ©ration secrète. Plusieurs factions de pirates ont tentĂ© de s'implanter sur les territoires ORE, mais avec peu de succès.
  • Servant Sisters of EVE[30] : Les SĹ“urs Servantes d'EVE (SOE) sont une organisation humanitaire qui aide les personnes qui subissent la guerre, la famine ou mĂŞme les personnes qui se sont perdues dans l'espace. Mais les SĹ“urs d'EVE fondent leur existence sur de fortes croyances religieuses, qu'elles ont associĂ©es Ă  des faits scientifiques. Ils croient que la porte EVE est une passerelle vers le ciel — que Dieu rĂ©side de l'autre cĂ´tĂ© de la porte.
  • The Syndicate[31] : Le syndicat Intaki a Ă©tĂ© formĂ© par des exilĂ©s Gallente lors de la guerre Caldari-Gallente. L'espace de syndicat est un paradis pour les pirates, mais conserve suffisamment de civilitĂ© pour permettre Ă  presque tout le monde de s'y rendre pour faire des affaires. Les marchĂ©s du Syndicat regorgent toujours de marchandises de contrebande et de marchandises illĂ©gales difficiles ou impossibles Ă  trouver ailleurs.

Organisation criminelle

  • Angel Cartel[32] : Le cartel Angel est l'organisation criminelle la plus grande et la mieux organisĂ©e dans l'espace, ils sont basĂ©s dans la rĂ©gion de Curse. Le cartel est divisĂ© en plusieurs divisions ayant une fonction bien particulière et est commandĂ© par les Dominations. Au cours du temps, ils ont volĂ©, pillĂ© ou sabotĂ© un nombre incalculable de navires et kidnappĂ© ou assassinĂ© des milliers de personnes. Les Angel recrutent des membres de toutes les races et ne sont donc liĂ©s Ă  aucune zone d'opĂ©ration qui s'Ă©tend sur presque tout le monde de New Eden.
  • Blood Raider Covenant[33] : Les Blood Raider sont une secte d'un ancien culte appelĂ© Sani Sabik, qui utilise le sang dans leurs rituels. Ils croient que les corps clonĂ©s ont du sang «plus pur» que les autres corps et cela explique pourquoi ils opèrent principalement dans l'espace, attaquant les voyageurs spatiaux imprudents et drainant le sang de leurs corps. Les Blood Raiders sont dirigĂ©s par Omir Sarikusa, qui est restĂ© au sommet de la liste des personnes les plus recherchĂ©es par le DED depuis de nombreuses annĂ©es. Sous sa direction, les Blood Raiders sont devenus plus organisĂ©s et ils ont Ă©tabli plusieurs bases dans la rĂ©gion de Bleak Lands.
  • Guristas Pirates[34] : Les pirates Guristas ont Ă©tĂ© formĂ©s par deux anciens membres de la Marine Caldari, ils s'appellent Fatal et Le Lapin. Ce sont des pirates traditionnels dans le sens oĂą leur opĂ©ration n'est pas basĂ©e sur une croyance ou une idĂ©ologie, mais plutĂ´t sur une cupiditĂ© pure et simple. Ils ont des bases proches de l'espace Caldari et Ă  partir d'elles, ils se lancent dans des raids, souvent dans l'État lui-mĂŞme. Bien que les Guristas soient considĂ©rĂ©s comme plus honorables que beaucoup de leurs homologues, ils sont toujours extrĂŞmement dangereux.
  • Sansha's Nation[35] : La nation des Sansha a Ă©tĂ© fondĂ©e peu de temps après que tous les empires soient entrĂ©s en contact, juste au moment oĂą l'exploration spatiale et la colonisation commençaient. Sansha Kuvakei Ă©tait un magnat Caldari qui s'est fait un espace considĂ©rable pour lui-mĂŞme. LĂ , il entreprit de crĂ©er un État utopique. Sa vision et son charme ont attirĂ© des milliers de personnes et pendant un certain temps, la Nation a prospĂ©rĂ©. Mais Sansha est devenu de plus en plus dĂ©formĂ© Ă  mesure que son succès augmentait. Il a commencĂ© des expĂ©riences, combinant la technologie des capsules avec l'esprit humain, crĂ©ant des crĂ©atures ressemblant Ă  des zombies. Lorsque cela est devenu public, Sansha a Ă©tĂ© condamnĂ© et les autres empires ont uni leurs forces pour le faire tomber. Ses forces dĂ©cimĂ©es, la nation a sombrĂ©. Les restes restent encore loin dans les rĂ©gions extĂ©rieures, mais la nation autrefois glorieuse a Ă©tĂ© rĂ©duite aux pirates et aux pillards.
  • Serpentis Corporation[36] : La Serpentis Corporation a Ă©tĂ© fondĂ©e il y a quelques dĂ©cennies par Salvador Sarpati. Au dĂ©but, il Ă©tait engagĂ© dans la recherche de haute technologie, mais avec le temps, ses liens avec le monde souterrain se sont dĂ©veloppĂ©s et les stations de recherche Serpentis, dispersĂ©es dans des rĂ©gions Ă©loignĂ©es, sont devenues des refuges de pirates infâmes. Sarpati a conclu un accord avec le cartel Angel pour assurer la protection de ses stations et la tâche a Ă©tĂ© honorĂ©e. Les deux parties ont Ă©normĂ©ment prospĂ©rĂ© grâce Ă  cet accord, Serpentis peut opĂ©rer en paix et le cartel Angel a accès aux efforts de recherche illĂ©gaux des Serpentis. On croit fermement que Serpentis est le principal dĂ©veloppeur et fabricant de boosters neuronaux illĂ©gaux, d'autant plus que le père de Sarpati Ă©tait un spĂ©cialiste renommĂ© dans ce domaine. La maison de Serpentis se trouve dans la constellation du PhĂ©nix dans la rĂ©gion de la Fontaine.

Les Précurseurs

  • Jove Empire[37] : Le Jove est la race la plus Ă©nigmatique du monde d'EVE Online avec leur caractère insaisissable et leur technologie très avancĂ©e, des Ă©ternitĂ©s d'avance sur les autres races. Les Joviens sont civilisĂ©s depuis plus longtemps que toute autre race dans le monde de New Eden et ont traversĂ© plusieurs âges d'or, mais sont atteints d'une maladie psychologique mortelle. Cette maladie rend chaque Jovien susceptible d'ĂŞtre atteint d'un Ă©tat de forte dĂ©pression menant rapidement Ă  la mort de l'individu. MalgrĂ© tous leurs efforts, les Joviens semblent incapables de combattre cette affliction. Leur nombre dĂ©croissant, ils se sont dĂ©sormais isolĂ©s dans une rĂ©gion de l'espace qui leur est propre, et ont coupĂ© presque tout contact avec l'extĂ©rieur. Leur niveau technologique Ă©tant toutefois extrĂŞmement Ă©voluĂ©, une poignĂ©e de Joviens est, Ă  elle seule, capable de repousser n'importe quelle tentative d'invasion de n'importe quelle taille[38].
  • Drifters[39] : Les Drifters sont une ancienne race d'origine jovienne. Leur histoire est pour la plupart inconnue, bien que nous sachions qu'ils se sont sĂ©parĂ©s du reste des Joves pendant le premier ou le deuxième empire jovien et semblent travailler avec la technologie Sleeper. Émergeant des ruines de la civilisation Sleeper rĂ©pandue dans tout Anoikis, autrement connu sous le nom de «W-space», les Drifters n'ont pas peur d'exercer un pouvoir Ă©norme en rĂ©ponse Ă  quiconque se met en travers de leur chemin. Ă€ cet Ă©gard, les Drifters sont une Ă©nigme très diffĂ©rente de la prĂ©sence relativement bĂ©nigne qu'Ă©tait l'Empire Jove.
  • Triglavian Collective[40] : Le collectif Triglavian semble ĂŞtre une civilisation humaine qui s'est isolĂ©e dans les profondeurs de l'Abysse. La civilisation triglavienne possède une expertise dĂ©montrable en mĂ©canique spatio-temporelle avancĂ©e, associĂ©e Ă  une maĂ®trise de la technologie bioadaptative qu'elle utilise pour survivre aux environnements changeants des Abysses. La sociĂ©tĂ© triglavienne se compose de plusieurs clades et sous-clades qui ne semblent pas toujours en accord les uns avec les autres. Ils sont actuellement engagĂ©s dans des hostilitĂ©s avec les Drifters et semblent s'ĂŞtre alliĂ©s Ă  certains Ă©lĂ©ments des Rogue Drones.

Technologie

[41].

Voyage interstellaire

[42].

Capsule et clone

Les Gallentes et les Caldaris partagent le même système solaire d'origine (pas la même planète) et ceci a entraîné une longue guerre lors de la colonisation spatiale. Durant celle-ci, les chasseurs caldaris avaient l'avantage sur les vaisseaux gallentes. Ceux-ci, cherchant une parade, mirent donc au point des technologies de drones, qui représentaient la réponse parfaite aux chasseurs caldaris. Avec cette nouvelle technologie, les Gallentes causèrent presque la défaite de leur ennemi... Mais à ce moment-là, les Joves ont donné la technologie de la Capsule hydrostatique aux Caldaris : un objet permettant au capsulier étant à l'intérieur, branché à la capsule, et équipé des bons implants de piloter des vaisseaux via les interfaces de la capsule et par la pensée[43]. Grâce à cette technologie, les Caldaris purent continuer la guerre, jusqu'à ce qu'une paix soit trouvée. En effet, un vaisseau piloté par une capsule, en plus de demander 4 fois moins d'équipages, est largement plus puissant qu'un vaisseau traditionnel.

Cette technologie s'est répandue dans les quatre factions et, en la liant avec la technologie du clonage, sont nés les premiers Capsuliers (« Capsuleers »)[6].

Capsuliers

Pour devenir capsulier, il faut faire partie d'une élite génétique ou suivre un entraînement intensif. Les critères de présélection sont proches de la perfection et seulement 14 % des postulants peuvent passer ces critères. Il s'ensuit de plusieurs examens dont l'ultime examen est l'euthanasie volontaire pour abandonner le corps avec lequel ils sont nés et transmigrer vers son propre corps cloné. La plupart des personnes s'aventurant jusqu'à ce test final renoncent au dernier moment en perdant tout ce qu'ils ont appris ces dernières années. Seuls 5 % des postulants arrivent jusqu'à la fin et deviennent capsuliers[44].

Clonage

La deuxième partie du succès de la capsule vient de son hybridation avec la technologie du clonage. Il consiste à transmigrer l'esprit d'un corps à un autre à partir de la « numérisation transneurale à brûlure » qui utilise une combinaison d'imagerie par résonance magnétique et de tomographie par émission pour acquérir rapidement une analyse détaillée du cerveau jusqu'au niveau quantique. La numérisation de la position de chaque atome et chaque synapse permet une copie parfaite du cerveau qui conservera ainsi tous les souvenirs et la personnalité.

Parce que ce processus doit être terminé en quelques secondes, la procédure endommage incroyablement la matière grise du cerveau. Elle provoque de nombreuses lésions et la mort cellulaire, réduisant le cerveau à une goutte de biomasse. Pour cette raison, la numérisation transneurale n'est utilisée qu'au moment de la mort. Les informations obtenues à partir de la numérisation transneurale sont ensuite transmises au cortex cérébral qui utilisera les données afin de reconstruire le cerveau[45] - [46] - [47].

Système temporel

Depuis la « Yoiul Conference » (YC) en l'an 23 236, les quatre empires ont convenu d'une nouvelle synchronicité de la date EST (« Eden Standard Time »). L'an 23 236 apr. J.-C. devient donc l'an YC 0[6].

Système de jeu

Les mécaniques d'Eve Online rappellent la mécanique spatiale d'anciens jeux vidéo comme Elite, Wing Commander: Privateer, Freelancer ainsi que certains aspects de gestion d’équipements comme l'antique Sundog (en) (1984) ou de Nexus: The Jupiter Incident (2004), ou encore le mode de transactions de Darkstar One (2006). La progression du capsulier d'Eve Online diffère des autres MMORPG en ce qu'il n'a pas de points d'expérience ; chaque aptitude progresse du niveau 1 (en quelques minutes) au niveau 5 (en semaines ou en mois) sur la durée, même hors ligne.

Dans l'espace

Quoi que l'on fasse en plein espace, le joueur devra piloter un seul vaisseau afin d'effectuer du minage d’astéroïdes (ou d'aspiration de gaz), de combats contre d'autres vaisseaux (de joueurs ou non), de destruction d'objets célestes (en mission ou contre une base de corporation ennemie), du transport de fret, ou de passer dans des zones spatiales différentes de l'univers connu (via des trous de ver).

Afin de gérer l'extraction de ressources planétaires, un joueur devra s'approcher d'un centre de commandement spatial orbitant autour de la planète où il gère à distance l'installation au sol. L'extraction de ressources lunaires se réalise uniquement à l'aide d'une base spatiale de corporation.

Dans une station stellaire

En s'amarrant dans une station (d'une corporation ou de personnages non-joueurs), le joueur pourra :

  • acheter/vendre (modules, vaisseaux, minerais/minĂ©raux...) dans une zone selon ses aptitudes ;
  • modifier les modules intĂ©grĂ©s Ă  un vaisseau stationnĂ©, rĂ©paration ou dĂ©barquement/embarquement de marchandise ;
  • gĂ©rer son inventaire de matĂ©riel, ses recherches technologiques (copies et/ou amĂ©lioration de plans de construction de modules ou de vaisseaux) ;
  • proposer ou exĂ©cuter un contrat rĂ©munĂ©rĂ© (transaction de matĂ©riaux ou Ă  transporter) ;
  • protĂ©ger la station de sa corporation (gestion directe de l'armement) contre une attaque ;
  • accepter des missions auprès d'agents non joueurs (rarement trouvĂ©s dans l'espace) ;
  • gĂ©rer le stock ou les contrats de sa corporation.

DĂ©placement, voyage

Lorsqu'un joueur souhaite aller dans un autre système solaire, il utilisera le pointer et cliquer afin de traverser des portails stellaires ou, rarement, trouver un accès (dangereux) dans un trou de ver qui offre un raccourci temporaire et aléatoire à travers la galaxie connue.

Outre la simplification des lois de la physique réelle, le joueur doit pointer l'objet céleste afin de rapprocher son vaisseau (en vitesse normale ou en traversant un tunnel de saut [warp]), de l'y amarrer, ou de le verrouiller comme cible (tir d'armement ou laser d'extraction de minage quand il s'agit d'un astéroïde). Il peut également ouvrir un container (coffre à minerais à proximité d'astéroïdes, épave, container de mission, certaines soutes de grands vaisseaux). Il suffit au joueur de cliquer dans la fenêtre listant les types objets accessibles dans le système solaire. Comme chaque système contient des dizaines d'objets célestes, un filtrage est nécessaire.

En mode warp, le vaisseau se déplace à une vitesse exprimée en UA/s (ou unité astronomique par seconde), ou en mode normal en m/s.

Environnement

Capture d'Ă©cran du jeu montrant deux cargos Caldari.

Espaces de sécurité et police CONCORD

L'univers d'EVE Online comporte plus de 7 800 systèmes solaires regroupĂ©s au sein de 64 rĂ©gions. La protection varie selon les niveaux de sĂ©curitĂ© de chaque système solaire. Le nouveau joueur dĂ©marre toujours en zone la plus sĂ©curisĂ©e (1.0, chiffres en bleu) et ne devrait quasiment pas ĂŞtre agressĂ©. S'il l'Ă©tait durant le tutoriel, un rapport devrait ĂŞtre soumis Ă  CCP[48] :

Malgré la police dans l'espace de haute sécurité, tout joueur peut être confronté à un suicide d'un vaisseau (ou plus).

Ă€ l'inverse de beaucoup de MMORPG, le vaisseau, le pilote (le clone), les modules et autres objets en soute sont destructibles.

Valeur des juridictions de CONCORD (la police spatiale)[49] des zones de sécurité[50] :

  • de 1.0 Ă  0.5 (couleurs de la valeur entre bleu, vert puis jaune) : En dehors d'une guerre ou d'un duel, tout agresseur sera dĂ©truit en quelques secondes. Un vaisseau chĂ©tif ciblĂ© peut ĂŞtre dĂ©truit entre-temps. En sĂ©curitĂ© 1.0, la police intervient instantanĂ©ment, elle mettra de plus en plus de temps Ă  intervenir entre 0,9 et 0,5 ;
  • de 0.4 Ă  0.1 (couleur rouge) : des tourelles vous protègent près des stations et des portes ; toutefois, un ennemi dans un vaisseau lourdement protĂ©gĂ© peut les ignorer ;
  • sĂ©curitĂ© 0.0 (sĂ©curitĂ© nulle, couleur violette) : zone dangereuse et aucune police ne s'y trouve ;
  • de –0.1 Ă  –0.9 (low sec, basse sĂ©curitĂ©, couleur violette) : zones ultra-dangereuses du jeu, les alliances contrĂ´lent ces zones.

Les trous de vers et l'espace des triglavians sont tous en sécurité nulle.

Combat

Deux Rifters venant de détruire un Armageddon ennemi.

Le joueur peut engager son vaisseau dans un combat contre un (ou plusieurs) vaisseau de joueur ou de non-joueur, ou même contre la police CONCORD. Il peut proposer un duel sans courir le risque de se faire pulvériser par CONCORD.

Une corporation peut déclarer unilatéralement la guerre contre une autre. Après des pourparlers ou un versement de rançons, le belligérant pourra mettre fin au conflit. Sauf si les deux parties en question acceptent, l'initiateur devra s'acquitter d'une grosse somme chaque semaine. Le temps que la paix revienne dans la corporation agressée, le joueur pacifique pourra se désincorporer ; il entrera automatiquement dans une corporation de non-joueur jusqu'à sa réintégration.

Le capsulier pourra placer un contrat sur un autre qui sera cumulable. Le chasseur de primes qui abattra la cible recevra la récompense de la mise à prix.

Économie

Le commerce, clé de voûte économique d'Eve Online, capitalise les efforts des joueurs en direction de l'extraction minière, de la production, du bénéfice ou de la récupération d'épaves et autres récompenses de missions. Analyse, réflexion, perception et sens du risque seront les atouts pour qui use de cela.

Afin de progresser dans le jeu, chacun doit se consacrer à une activité rémunératrice ou productive à travers la vente des matières extraites des astéroïdes, de la production de modules ou de vaisseaux et de leur amélioration technologique. Le transport, les contrats (de ventes ou de transports), ainsi que la spéculation d'offres et de demandes apportent leur lot de bénéfices, d'amélioration d'équipements ou de meilleurs et de nombreux vaisseaux supplémentaires.

Pour les plus téméraires, les bénéfices s'amplifient dans les zones de basse sécurité, dans les trous de ver, dans certains sites d'exploration avancés ou encore dans les espaces trigliavans. Plus le risque est grand, plus les bénéfices potentiels le seront.

Dans Eve Online, presque tout s'échange. Les prix des marchandises dépendent de l'offre et de la demande à proximité des stations orbitales joueurs ou non-joueurs. La valeur varie toujours entre deux points de vente distants, et pourrait générer des bénéfices pour peu que le joueur fasse vite avec son cargo. Même en espace de haute sécurité, il pourrait tomber sur une meute de vaisseaux-suicide qui récupérerait ce qui resterait de l'épave de son cargo.

L'offre et la demande, la spatiopolitique des grandes alliances (mainmise d'une corporation sur les principales sources d'un minerai, par exemple), l'achat ou la vente d'un seul produit par un spéculateur attentif influencent grandement l'économie d'une région. Ce dernier peut se servir du rapport économique mensuel fourni par CCP[51].

NĹ“uds commerciaux par ordre de grandeur :

  • Jita - The Forge - espace Caldari - Emplacement : Jita IV - Lune 4 - Caldari Navy Usine d'assemblage
  • Amarr - Domain - espace Amarr - Emplacement : Amarr VIII (Oris) - Emperor Family AcadĂ©mie
  • Dodixie - Sinq Laison - espace Gallente - Emplacement : Dodixie IX - Lune 20 - Federation Navy Usine d'assemblage
  • Hek - Metropolis - espace Minmatar - Emplacement : Hek VIII - Lune 12 - Boundless Creation Usine

Industrie, extraction & production

Pratiquement tous les objets et les structures doivent ĂŞtre produits par les joueurs.

Plusieurs corps de métiers sont nécessaires, dans l'ordre :

  • mineur ; minage, vaisseau avec laser d'extraction de minage ou d'aspiration de gaz ;
  • raffineur ; raffinage (de minerai en minĂ©ral) dans une station qui puisse le faire ;
  • explorateur ou rĂ©cupĂ©rateur ; matĂ©riaux obtenus par l'exploration (sonde de site), ou par des rĂ©cupĂ©rateurs qui extraient du matĂ©riel dans les Ă©paves, extraction de produits planĂ©taires…
  • industriel ; un plan de construction (un original ou une copie) du vaisseau, du module ou de l'objet ;
  • industriel ; Montage dans l'usine d'assemblage (base spatiale de corporation de joueur ou de non-joueur) ;
  • commerçant Ă©ventuel.

Le troisième point sera généralement nécessaire pour produire un matériel avancé de niveau technologique 2 (ou tech II) ou d'autres éléments à partir des cuirassés.

Afin de réduire le temps d'assemblage, de diminuer les besoins en matériaux et éventuellement d'améliorer le succès de production, un industriel a pour longue mission d'améliorer ses propres plans de construction et, d'éventuellement, d'en fournir des copies à ses confrères corporatistes (ou de les vendre via les contrats).

Dans le cas du vaisseau capital, une quantitĂ© astronomique de minĂ©raux et d'Ă©lĂ©ments sont nĂ©cessaires avant l'assemblage final. Les plans de constructions aux coĂ»ts prohibitifs (70 milliards d'ISK[52] pour le vaisseau le plus puissant du jeu, et chaque sous-système autour d'un ou deux milliards d'ISK) nĂ©cessitent les moyens d'une grande corporation ou d'une alliance. Tout ceci, hors coĂ»t monumental de compĂ©tences Ă  acheter et d'un apprentissage d'au moins un an, et ce, uniquement pour le pilotage de base.

Toujours dans le cadre exceptionnel du vaisseau capital, l'industriel devra de son côté avoir un apprentissage sur six mois et un temps de production de trois mois juste pour assembler les éléments finaux. C'est pourquoi, l'industriel, comme le commerçant, se spécialise dans les feuilles de calculs de tableur afin d'établir les besoins et leur rentabilité en termes de temps ou d'argent.

Premiers vaisseaux spatiaux

Pierre angulaire d'Eve Online, le vaisseau spatial accueille la capsule (ou pod) où le pilote baigne dans un liquide et est câblé comme la pilote du jeu Homeworld. Sauf s'il cherche à rejoindre la station où il a acheté un nouveau vaisseau à piloter, il peut voyager dans sa capsule sans défense.

Afin d'accéder à l'ensemble des activités du jeu, le nouveau joueur impatient devra afficher l'option Agence ; Agents et missions. Pour facilité l'apprentissage, le capsulier ou la capsulière devra prioriser toutes les missions du didacticiel qui fournissent beaucoup d'ISK et plusieurs vaisseaux. Après cela, il devrait passer au travers de l'intrique épiques Des Étoiles tâchées de sang, longue suite de missions très lucratives.

Plus de trois cent cinquante vaisseaux sont disponibles à qui aura monté ses compétences. De la corvette pour débutant jusqu'au super vaisseau capital de classe Titan, les catégories sont subdivisées en origines raciales et en rôles. De la même manière que l'on peut scier avec une lime, chaque vaisseau développe son plein potentiel dans son rôle dédié. En solo, en soutien, en tank ou au sein d'une bataille monstrueuse, chaque rôle à sa particularité. La barge de minage (spécialisée pour la glace ou non), la frégate ou le croiseur d'exploration, le cuirassé pour des missions de niveau 4, le super capital de soutien, le vaisseau cargo (petite taille), de transport de fret (grande taille), sinon le vaisseau furtif de transport de fret ou pour éclaireur...

Après avoir monté les compétences indispensables au pilotage du vaisseau, le capsulier devra nécessairement améliorer celles qui augmenteront l'efficacité de chacune des fonctions du vaisseau et de ses modules utilisés.

Amélioration technologique

Pour les classes entre la frégate et le cuirassé, de premier niveau technologique (ou tech I), le joueur peut se procurer la version avancée (tech II). Uniquement dédié à la classe de croiseur avancé, un croiseur stratégique (ou croiseur tech III) peut être obtenu.

Le nerf de la guerre n’est pas les ISK, mais les ressources extraites ou obtenues en butin... Afin d'organiser une soirée d'extraction dans les astéroïdes, une corporation aura avantage de grouper l'équipe avec un des vaisseaux ci-dessous spécialisés dans un rôle de bonus pour les mineurs :

  • Primae : rĂ©cupĂ©ration de gaz ou de glace et marchandise planĂ©taire ;
  • Porpoise : de mĂŞme design que le Primae, il a une soute gĂ©nĂ©raliste cinq fois plus grande ; dĂ©diĂ© au minage ;

Remarque : Ne pas les confondre avec le Noctis au même design et totalement dédié à la récupération du contenu des épaves après une mission.

  • Orca : vaisseau de commandement industriel idĂ©al pour une corporation de taille moyenne. Quinze bonus de rĂ´les diffĂ©rents, soute trois fois plus grande que le Porpoise. Il possède un hangar de flotte afin d'y stocker des cristaux de minage, entre autres, et uniquement accessible aux autres corporatistes. Un hangar de maintenance permet d'embarquer quelques vaisseaux prĂŞts Ă  l'emploi (c'est-Ă -dire non empaquetĂ©) comme une barge et un cargo, deux barges ou encore un croiseur de bataille avec quelques croiseurs. Une soute Ă  carburant est disponible afin d'activer un module unique aux nombreux bonus personnels et de flotte ;
  • Rorqual : vaisseau industriel capital, uniquement pour les grandes corporations en espace profond ; un vaisseau colossal aux nombreux bonus. Il possède 150 % de plus de la plupart des soutes de celle de l'Orca, Ă  ceci près qu'il peut aussi compresser les minerais. Il a la possibilitĂ© d'effectuer des sauts Ă  courte distance. Toutefois, il ne navigue qu'en zone de basse sĂ©curitĂ©.

Équipements du vaisseau

Une autre particularité d'Eve Online est la personnalisation infinie de son vaisseau. L'onglet Équipement affiche toutes les attributs[53] du vaisseau : armement, défenses et autres modules (c'est-à-dire des équipements) de personnalisation sont affichés. Le joueur peut tester ses nouveaux modules en utilisant un simulateur. Des données s'affichent en clair pour vérifier si le module améliore les dégâts, épuise l'énergie ou bien d'autres capacités de fonctionnement comme la distance efficace de tir. Se procurer un skin (placage cosmétique de motifs sur la carrosserie) personnalise davantage le vaisseau.

Quatre types d'emplacements de modules sont présents dans presque tous les vaisseaux :

  • infĂ©rieur : modules orientĂ©s blindage ou rĂ©paration de coque, gestion du CPU de l'informatique Ă  bord… ;
  • intermĂ©diaire : modules orientĂ©s bouclier ou sa rĂ©gĂ©nĂ©ration, gestion de l'Ă©nergie (batteries supplĂ©mentaires…) ;
  • supĂ©rieur : modules d'armement, de laser de minage, d'aspiration de gaz, de rayon tracteur, lanceur de sondes… ;
  • modules d'optimisation : une fois installĂ©s, on ne peut plus les Ă©changer ; au retrait, ils sont automatiquement dĂ©truits.

Certains modules ont des compartiments de charges comme des balles, des missiles, des sondes, des batteries jetables, des scripts informatiques de visée…

Presque tous les vaisseaux possèdent un hangar à drones. Selon le type, ils permettent d'effectuer combats, extraction, guerre électronique, assistance…

Avant chaque sortie de station, le joueur s'habituera à vérifier si tous les modules sont bien présents ou connectés, car il n'est pas possible de rectifier les équipements en plein espace.

Une bibliothèque personnelle ou de corporation permet d'échanger un ensemble d'équipement selon la fonction du vaisseau ou les compétences du pilote.

Spécialités des races

En plus des différents antécédents et histoires, les races ont des philosophies caractéristiques de conceptions des vaisseaux. Les navires minmatar ont tendance à être assez rapides mais fragiles, et comptent sur leur vitesse et leur maniabilité élevées pour échapper aux systèmes de suivi des armes plus lourdes, tout en utilisant des armes à projectiles telles que l'artillerie ou les canons automatiques ; la technologie de munitions la plus sophistiquée d'aujourd'hui.

Les vaisseaux amarr sont lourds, densément blindés et contiennent des batteries de puissants armements à énergie laser. Les navires gallente sont élégants et conçus pour favoriser le blindage. Ils se spécialisent dans le déploiement de flottes de drones robotiques tout en montant des armes hybrides qui fonctionnent à l'aide d'aimants supraconducteurs pour accélérer la masse vers des cibles à grande vitesse (Canon électrique). Enfin, les vaisseaux caldari sont généralement mal blindés et pas particulièrement rapides. Ils se protègent avec de puissants boucliers énergétiques et emploient largement des lance-torpilles, des missiles et des canons hybrides, favorisant l'engagement à des distances considérables[54].

Cependant, il existe des exceptions à ces règles générales dans chaque race.

Personnages et joueurs

Création de personnage

Les joueurs démarrent le lanceur du jeu soit en sélectionnant un personnage précédemment créé, soit en en créant un nouveau. La création d’un personnage débute par le choix d'une des quatre races jouables issues des premiers colons humains de cette partie de l'univers : Amarr, Gallente, Minmatar ou Caldari. Il en existe une cinquième non accessible aux joueurs, les Joviens. Le choix d'une race n'offre pas d’avantages particuliers par rapport à une autre, en dehors de l'accès initial à des styles de vaisseaux radicalement différents (telle race est plus spécialisée dans les missiles, telle autre dans les lasers, etc.). Trois descriptifs renseignent sur les types de vaisseaux de base, l’approche de l’armement et la politique raciale (réaction envers une autre race jouable et non jouable). Puis l’on choisit une des trois lignées ainsi que son sexe. L’apparence prédéfinie pourra ensuite se modifier juste après. Nommage, choix du cursus universitaire puis l’on arrive à la partie de prise en main directement dans l’espace.

La création de l’aspect physique ne sera utile qu’à l’affichage du portrait du personnage. En effet, il restera dans une capsule (pod) de survie. Cette capsule s’intégrera dans tous les vaisseaux pilotables. Seule, fragile sans armement ni équipement, elle pourra se déplacer.

On peut créer trois personnages par compte et seulement une compétence sur un seul de ces trois personnages à la fois peut être apprise.

Chaque compte contient trois emplacements pour un alt (alternate character, autre personnage détenu par un joueur). On ne peut activer la file de compétences que pour un seul personnage, sauf si le compte possède un ou deux EPP[55] (Entraînement de Plusieurs Personnages) pour chacun des 2 autres alts, et sous conditions.

Cette file d’attente d’acquisitions de compétences est détaillée ci-dessous.

Compétences et progression

Dans la plupart des MMORPG, l'augmentation des capacités d'un personnage s'effectue en gagnant des points d'expérience afin de gagner des niveaux, généralement en tuant des ennemis. Dans Eve Online, les personnages progressent en améliorant leurs compétences, un processus passif en temps réel. L'apprentissage se poursuit même si le joueur n'est pas connecté[56]. La file d'attente de cette formation professionnelle peut contenir jusqu'à 50 compétences, le calendrier de formation pouvant atteindre dix ans. Ces possibilités sont réservées aux abonnés Oméga, qui se forment deux fois plus vite que les abonnés Alpha.

Un personnage sous la version Alpha ne pourra s'entraîner qu'avec une file d'attente de 24 heures maximum, cependant, seule la dernière compétence pourra dépasser ce délai, et ce, sous la limite maximale de cinq millions de points de compétences. L'Alpha ne pourra pas se former dans de nombreuses compétences[57].

La durée de formation de la compétence n'est déterminée que par des implants et deux des caractéristiques suivantes : intelligence, perception, charisme, volonté, mémoire. Si le compte est en version Oméga, elle sera deux fois plus courte.

Par la « reprogrammation neuronale », lors de sa création, un personnage peut se réattribuer 14 points répartis sur ses caractéristiques. Il pourra le faire trois fois au maximum, puis une seule fois par année.

Un joueur pourra s'aider d'un logiciel comme EveMon[58], qui planifiera aussi un optimal de redistribution des caractéristiques et du choix des implants. Sur les dix emplacements d'implants, cinq sont attribués aux caractéristiques et les cinq autres à des améliorations diverses (pilotage, propulsion, puissance disponible...).

Le personnage pourra se procurer les compétences non acquises auprès de certaines stations ou via l'affichage dans le gestionnaire de compétences (avec + 30 % du tarif pratiqué).

Toutes les compétences vont du niveau I à V. Atteindre le cinquième rang requiert des jours, des semaines, parfois des mois pour les vaisseaux capitaux tel que le Titan. Ce genre d'appareil nécessitera beaucoup de compétences de haut niveau. C'est pourquoi l'achat de ces compétences élevées, en plus du coût de l'appareil, ne sera pas accessible dans l'immédiat. Il faudra maîtriser la « production » d'ISK (minage, marketing de vente ou d'achat, production de modules ou de vaisseaux, etc.).

Plus le personnage se spécialisera dans un domaine, tel que l'attaque au missile avec une défense bouclier (race caldari), plus il devra monter les compétences de base avant de pouvoir accéder à une nouvelle compétence (exemples : un lanceur de missile de technologie de niveau 2, ou la plupart des munitions de tech 1 ou 2) et plus le temps de formation sera important.

Une application smartphone, Eve Portal, rend accessible au joueur des données de gestion de personnage, dont les compétences.

La version gratuite du jeu, Alpha, permet de familiariser le nouveau joueur, voire d'anciens joueurs qui ne désirent pas toutes les fonctionnalités du jeu durant un temps ; ils pourront même rester en contact avec leur communauté[59].

L'apprentissage de la totalité des compétences du jeu est évalué à environ 40 ans avec de bons implants et en usant de la reprogrammation neuronale annuelle (redistribution des caractéristiques). Le simple fait d'apprendre à piloter le Titan, le plus puissant vaisseau du jeu, demande plus de 240 jours, auxquels s'ajoute la maîtrise de modules et autres compétences nécessaires à l'efficacité de ce vaisseau capital, et ce dans une seule des quatre races accessibles. La spécialisation dans les vaisseaux d'une race choisie permet ainsi de gagner du temps.

Depuis la mise Ă  jour du 9 fĂ©vrier 2016, un nouveau système d'achat et vente est en place dans le jeu : les skill injectors[60]. Les compĂ©tences, ou skill points (SP), peuvent depuis ĂŞtre vendues et achetĂ©es sur le marchĂ© accessible dans les stations, Ă  l'aide de skill extractors (« extracteurs de compĂ©tences ») et skill injectors (« injecteurs de compĂ©tences »), respectivement pour extraire les compĂ©tences et pour les injecter dans un personnage, permettant ainsi de gagner du temps en apprentissage. Deux grands injecteurs de compĂ©tences (soit deux fois 500 000 points de compĂ©tences) coĂ»tent l'Ă©quivalent d'un mois d'abonnement en ISK (prix de dĂ©but 2021). Sont Ă©galement vendus des injecteurs alpha journaliers (50 000 points par jour au maximum) et de petits injecteurs de compĂ©tences de 100 000 points. Un extracteur de compĂ©tences ne peut pas aspirer les compĂ©tences d’un personnage qui possède moins de 5,5 millions de points de compĂ©tences.

Historique des compétences et multifile d'attente de compétences

Avant la sortie de l'extension Phoebe du 4 novembre 2014, la file d'attente de formation permettait de les programmer jusqu'Ă  24 heures[61].

Jusqu'à l'extension Odyssey, il n'était pas possible d'entraîner plus d'un personnage par compte en même temps. Odyssey a introduit le Dual Character Training[62], qui offre aux joueurs la possibilité de dépenser un PLEX (voir Comptes et abonnements ci-dessous) afin de permettre à ce compte d'entraîner un deuxième personnage pendant 30 jours, ce qui équivaut à payer un abonnement de 30 jours sur un autre compte pour s'entraîner un seul caractère. Odyssey 1.2 a introduit le Multiple Character Training[63], plus généralisé, qui permet aux joueurs de dépenser encore un autre PLEX pour activer cette fonctionnalité du troisième personnage du compte.

Un personnage (ayant actuellement le plus haut niveau de SP du jeu) a ainsi atteint 400 millions de SP après seulement deux jours d'existence. Son propriĂ©taire ayant dĂ©boursĂ© la somme record de 28 000 $ uniquement en grands injecteurs de compĂ©tences pour le former pleinement. Le nombre de SP nĂ©cessaire en fĂ©vrier 2021 se monte Ă  plus de 533 millions de points de compĂ©tences pour plus de 2 240 compĂ©tences.

Professions et autres activités

EVE Online étant un jeu sandbox, il n'impose pas de but déterminé. Toutes les activités possibles habituelles sont néanmoins proposées via la fenêtre « L’Agence », sous les rubriques « Agents et missions, rencontres, exploration, collecte de ressources » en plus du « Didacticiel ». Un onglet « Recherche de flotte » permet aux joueurs de se regrouper pour une activité précisée par un joueur, le chef de flotte.

Ces milliers d’agents disséminés à travers tous les systèmes proposent des missions :

  • de combats (de niveau 1 Ă  5) ;
  • de distribution (transport de marchandises) ;
  • d’extraction (minage d’astĂ©roĂŻdes) ;
  • de R&D (recherche et dĂ©couverte afin d’obtenir des points de recherche nĂ©cessaire Ă  la rĂ©alisation de plans de construction de modules ou de vaisseaux) ;
  • d’agents de localisation pour endosser le rĂ´le de chasseur de primes contre un joueur dont la tĂŞte a Ă©tĂ© mise Ă  prix ;
  • en longue chaĂ®ne, qui composent des intrigues Ă©piques ;
  • apparaissant en sĂ©rie sur plusieurs jours d’un agent de scĂ©nario qui permet de remonter la rĂ©putation de l’un des quatre empires.

Chaque mission rapporte des ISK, des modules, des implants et bien sûr une réputation auprès des diverses factions, corporations et agents ; ce qui pourrait presque toujours faire baisser des réputations d’autres factions et empêcher l’accès à un territoire.

La rubrique « Rencontres » donne accès à quatre types de rencontres intenses. Il sera indispensable d’être groupé :

  • incursions. Les Sansha attaquent un système ;
  • guerre de faction. Conflit entre les quatre super-empires de New Eden ;
  • bastion pirate. Affronts contre une flotte de pirates dans un site dangereux ;
  • abĂ®me « Deadspace ». ActivĂ© Ă  l’aide d’un filament, le portail mène dans une dimension mystĂ©rieuse oĂą les bonus (ou malus) physiques apparaissent dans l’environnement. Ă€ ce dĂ©fi solo ou Ă  plusieurs surĂ©quipĂ© s’ajoute un compte Ă  rebours de 20 minutes.

La rubrique « Exploration » emmène le joueur à la recherche de signaux afin de découvrir des sites inexplorés et donc des trésors de grande valeur, ou bien découvrir des banques d’ISK des SSA.

La rubrique « Collecte de ressources » propose des lieux où miner (astéroïdes de glace ou non) ainsi que d’installer une structure planétaire d’extraction afin de récolter des ressources et de les combiner pour en faire un élément utile aux bases spatiales de joueurs. La durée de l’extraction peut atteindre jusqu’à 14 jours avant de revenir récolter et relancer les installations.

D’autres activités/métiers possibles :

  • industriel. Pratiquement chaque base spatiale permet de produire des modules d’équipement, des structures ou des vaisseaux Ă  la condition d’avoir un plan de construction original (« blueprint ») et dont il faudra en faire des copies amĂ©liorĂ©es afin de diminuer les matĂ©riaux nĂ©cessaires et le temps de production. Beaucoup de productions ne sont pas rentables, ce mĂ©tier nĂ©cessite une Ă©tude de marchĂ© ;
  • commerçant. Il pourra mĂŞme placer des ordres d’achat très bas afin d’offrir aux vendeurs un revenu instantanĂ©, mais peu rĂ©munĂ©rateur pour ce dernier. Ainsi, le commerçant pourra revendre la marchandise avec une Ă©norme marge de bĂ©nĂ©fices. Il devra ĂŞtre un transporteur chevronnĂ©.
  • combattant. Guerre entre corporation et/ou alliances ;
  • bĂŞta-testeur. Participer Ă  des Ă©vènements (« events ») liĂ©s Ă  des personnages jouĂ©s par des employĂ©s de l'Ă©diteur CCP sur un serveur de test ou non ;
  • participant Ă  un grand tournoi de combat joueur contre joueur en Ă©quipe, rĂ©glementĂ© et organisĂ© rĂ©gulièrement par CCP ;
  • contrebandier, pirate, espions au sein d’une alliance.

Par des actions concertées, chaque joueur ou corporation de joueur est capable d'influencer l'économie[64] ou la spatiopolitique[65] aux quatre coins de l'univers.

L'univers est vaste, l'imagination des joueurs aussi. Il se pourrait qu'un joueur réalise une activité non répertoriée ou, mieux, un exploit[66].

Espionnage, vol, et double jeu

De nombreux cas d'espionnage ont eu lieu depuis le commencement d'EVE et ceux-ci deviennent de plus en plus importants avec le temps.

Deux grands exemples ont eu lieu en 2009 et en 2013. Dans les deux cas le processus est le même : un espion infiltré de longue date dans une alliance obtient la confiance de chacun, puis accède finalement à un poste donnant le pouvoir de dissoudre l'alliance ou réussit à convaincre une personne ayant ce pouvoir.

Le 5 février 2009, l'alliance Band Of Brothers devient la cible[67] d'un des espions de l'alliance ennemie Goonswarm. Environ 85 milliards d'ISK furent perdus ou volés, sans compter le matériel ou la souveraineté sur les systèmes solaires.

Le , un espion qui avait infiltré l'alliance S2N Citizens réussit, après plusieurs années, à en devenir le président à la suite d'un vote. Ayant les pleins pouvoirs, il décide de voler l'argent de l'alliance (400 milliards d'ISK) et de la dissoudre. Cette dissolution remet en cause le cours de diverses guerres de souveraineté[68].

Comportement générant des frustrations

En raison de l'accent mis dans le jeu sur la liberté, les répercussions et l'autonomie, de nombreux comportements considérés comme frustrants ou pénibles dans la plupart des autres MMO sont autorisés dans Eve Online. Cela comprend l’escroquerie (« scam ») et le fait que d'autres personnages soient tués par de grands groupes de PNJ (« exploit »)[69].

Seul le harcèlement malveillant, prolongé et concentré où aucun profit matériel n'est engagé, ainsi que quelques autres actions, sont considérés comme une démoralisation illicite par les développeurs du jeu[70]. Échapper au châtiment de CONCORD (la force de police spatiale PNJ qui punit les activités criminelles dans les systèmes solaires de haute sécurité pour des actions criminelles[71]) est également interdit, car CONCORD est intentionnellement conçu par la mécanique du jeu pour être imparable[72].

Corporation et alliance

Même s'il est possible de jouer en solitaire, comme dans tout MMORPG, un joueur peut créer une corporation. Elle permet de mettre en commun des ressources, des talents et peut posséder ses propres stations orbitales. Plusieurs corporations peuvent se grouper en fondant ou rejoignant une alliance.

L’intérêt de ces deux entités est de permettre une présence ininterrompue de membres. Une autre utilité est l'obtention et la préservation de souverainetés dans des régions de basse sécurité. Celles-ci visent à en exploiter les richesses tout en construisant, en relative tranquillité, des vaisseaux capitaux qui nécessitent des mois de constructions et des ressources de grande valeur, ce qui demande une protection quasi ininterrompue à l'aide de stations spatiales.

Les plus importantes richesses se situent toujours dans les zones dangereuses.

Extensions et projets connexes

Comme dans la plupart des jeux massivement multijoueurs, des mises à jour sont effectuées régulièrement. De plus, des extensions gratuites sortent au rythme d'environ deux par an, et apportent de plus grands changements.

Entre 2003, date de la sortie du jeu, et 2021, 29 extensions ont vu le jour[73] - [74] :

  • Second Genesis (mai 2003)
  • Castor (18 dĂ©cembre 2003)
  • Exodus (17 novembre 2004)
  • Exodus : Cold War (29 juin 2005)
  • Red Moon Rising (16 dĂ©cembre 2005)
  • Revelations I (29 novembre 2006)
  • Revelations II (19 juin 2007)
  • Trinity (5 dĂ©cembre 2007) : cette extension est accompagnĂ©e, pour le moment seulement pour les utilisateurs Windows Ă©quipĂ©s de cartes graphiques ad hoc, des modifications substantielles au moteur graphique : modèles 3D et textures nettement plus dĂ©taillĂ©s.
  • Empyrean Age (10 juin 2008) : cette extension a introduit la guerre de factions dans le jeu.
  • Quantum Rise (11 novembre 2008) : cette extension a notamment introduit un nouveau vaisseau capital industriel, l'Orca.
  • Apocrypha (10 mars 2009) : cette extension a ajoutĂ©, entre autres, de nouvelles zones accessibles via des trous de ver, de nouveaux vaisseaux et matĂ©riaux de nouvelles technologies, et des amĂ©liorations graphiques.
  • Dominion (1er dĂ©cembre 2009) : cette extension a ajoutĂ©, entre autres, de grosses modifications concernant le système de souverainetĂ©, la modification des vaisseaux de classe Titan, une mise Ă  jour du navigateur en jeu Ă  prĂ©sent basĂ© sur Chromium et une refonte graphique des planètes.
  • Tyrannis (26 mai 2010) : cette extension se focalise sur l'interaction planĂ©taire. Les joueurs ont la possibilitĂ© d'exploiter des ressources et des minĂ©raux via la construction de structures spĂ©cifiques. Cette extension pose les bases des sources de conflits pour le prochain jeu de CCP : Dust 514. Le rĂ©seau social interne au jeu, renommĂ© EvE Gate, est amĂ©liorĂ© par l'ajout de plusieurs fonctionnalitĂ©s (calendrier, EvE mail...) et peut ĂŞtre consultĂ© via un navigateur web.
  • Incursion (30 novembre 2010, 15 dĂ©cembre 2010, 18 janvier 2011). Cette extension ajoute des attaques croissantes de la Nation Sansha que les joueurs repousseront en coopĂ©rant au sein de flottes publiques, de multiples amĂ©liorations suggĂ©rĂ©es par les joueurs et de nouvelles fonctionnalitĂ©s pour l'interaction planĂ©taire et le rĂ©seau social EvE Gate. Les avatars 3D font Ă©galement leur apparition. Incursion a Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©e en trois temps : l'objectif Ă©tant d'Ă©viter au dĂ©partement de QA (Quality Assurance) les corrections de bugs et autres soucis d'Ă©quilibrage Ă  traiter en catastrophe.
  • Incarna (Ă©tĂ© 2011). Cette extension permet aux joueurs d'Ă©voluer dans les stations de l'univers d'EvE Online avec un avatar complet. Cette extension passe le minimum requis de la carte graphique aux ShaderModel 3.0. La première partie d'Incarna[75], appelĂ©e Quartier des Capitaines est dĂ©ployĂ©e le mardi 21 juin 2011.
  • Crucible (29 novembre 2011). Cette extension voit l'arrivĂ©e de nouveaux vaisseaux, de nouveaux graphismes et polices de caractères.
  • Inferno (22 mai 2012). AnnoncĂ©e le 22 fĂ©vrier 2012, dates de sorties divulguĂ©es lors de la confĂ©rence[76] Ă  la Fanfest 2012. Patch prĂ©extension le 24 avril 2012. Cette extension apporte une mise Ă  jour des textures de certains vaisseaux ainsi qu'une refonte du système de guerre entre corporations avec la possibilitĂ© pour les dĂ©fenseurs d'appeler des alliĂ©s Ă  rejoindre la guerre Ă  leurs cĂ´tĂ©s.
  • Retribution (4 dĂ©cembre 2012)[77]. Cette extension voit l'arrivĂ©e de nouveaux vaisseaux ainsi que des modifications dans les rĂ´les de certains vaisseaux existants, une refonte du système de primes pour les chasseurs de primes, et des changements dans le système de « gestion du crime ».
  • Odyssey (6 juin 2013)[78]. Modification des skills de "spaceship command" et refonte du système de scanning et d'exploration. RĂ©Ă©quilibrage des minerais et des vaisseaux faction, et introduction des Battlecruisers Navy Issue.
  • Rubicon (19 novembre 2013)[79]. Introduction de ISIS.
  • Oceanus (30 septembre 2014)[80]. Nouvel effet visuel de camouflage pour les vaisseaux ou des nĂ©buleuses en fonction de la classe du wormhole. Nouvelles missions de niveau 4. Localisation en Français.
  • Citadel (27 avril 2016)[81]. En plus des P.O.S. (grandes station spatiales servant de bases avancĂ©es pour les corporations de joueurs), il y a possibilitĂ© de s'offrir des citadelles, sortes de stations entièrement gĂ©rĂ©es par les joueurs d'une mĂŞme corporation ou alliance.
  • Ascension (15 novembre 2016)[82]. Mise Ă  jour des clones alpha avec un peu plus de possibilitĂ©s (dĂ©tails dans le lien après la parenthèse de la date de sortie) et ajout d'un complexe industriel de minage de lune.
  • Lifeblood (24 octobre 2017)[83]. Ajouts de la structure Raffinerie dans l'extraction lunaire. Chantiers navals guristas Ă  prendre d'assaut. Tous les mineurs pourront contribuer Ă  miner, quel que soit leur niveau via les ExpĂ©ditions minières.
  • Into the Abyss (29 mai 2018)[84]. Ajout de l'abĂ®me Deadspace du Collectif Triglavian. Nouvelles technologies et armes et nouveaux vaisseaux. Mise Ă  jour simplifiĂ©e de l'industrie planĂ©taire.
  • Onsaulght (13 novembre 2018)[85]. Nouvelle structure Upwell Consortium. Portail interstellaire de classe Ansiblex, balise Cynosurale Pharolux, brouilleur Cynosural Tenebrex. Deux nouveaux vaisseaux : Kikimora et Drekavac. Accès en Ă©quipe de trois vaisseaux dans l'abĂ®me des Triglavian. Accès au PvP dans l'abĂ®me. Trackeur d'activitĂ© : indique la progression du personnage. AmĂ©lioration de l'apparence des portails stellaires, rĂ©Ă©quilibrages des forces auxiliaires, compactage de l'interface de l'industrie planĂ©taire, mode de recherches complet de New Eden.
  • Invasion, chapitre 1 (28 mai 2019)[86]. Les Triglavians arrivent. Trois nouveaux vaisseaux tech 2 des Triglavians. Modifications des munitions et industries triglaviennes. Nouveaux mutaplasmides. Restructuration de la fenĂŞtre Agence. Équilibrages des dĂ©clarations de guerre. Nouvelles facilitĂ©s d'aide d'anciens pour les dĂ©butants dans New Eden.
  • Invation, chapitre 2 (26 novembre 2019)[87]. Nouveau supercuirassĂ© Zirnitra. AmĂ©liorations des marquages et Ă©changes facilitĂ©s entre joueurs. Modifications des boosh et bosons. Modifications des Ansiblex et Tenebrex. Croiseur Stabber modèle Flotte et cuirassĂ© Tempest modèle Flotte : cadence de tir et bonus de dĂ©gâts supplĂ©mentaires et mise Ă  jour gĂ©nĂ©rale des canons automatiques intermĂ©diaires. ArrivĂ©e de Eve Korean pour la CorĂ©e.
  • Invasion, chapitre 3 (26 mai 2020)[88]. Accès aux Ă©changes de PLEX avec l'application Eve Portal, via JITA. Apparition d'EDENCOM pour aider les empires et CONCORD Ă  lutter contre l'invation Triglavian. Nouveau gameplay des structures de la Forteresse abandonnĂ©e.
  • Quadrant 2, Eclipse (6 avril 2020) (chapitre final de l'expansion Invasion)[89]. ÉvĂ©nements, fĂŞtes, campagnes de connexion, mises Ă  jour visuelles consĂ©quentes et d'importants changements d'Ă©quilibrage, introduction d'armes et de vaisseaux inĂ©dits.
  • Quadrant 3, Zenith (14 juillet 2020)[90]. Mise Ă  jour des Sites d'expĂ©rimentation abyssaux, introduction de filaments d'expĂ©rimentation (transport vers l'abĂ®me Deadspace, PvP) depuis New Eden avec classement PvP, thème Triglavian…
  • Quadrant 4, Phoenix (14 octobre 2020)[91]. Changements des super porte-vaisseaux (clonage tactique de proximitĂ©, apparence).
  • Quadrant 1, Reign (9 fĂ©vrier 2021)[92]. DĂ©couverte et gestion des flottes amĂ©liorĂ©es, tunnels de saut immersif (reflète la rĂ©gion traversĂ©e). AmĂ©lioration de qualitĂ© de vie du capsulaire : ajout station d'accueil clone sur la carte galactique, glisser-dĂ©poser des objets cĂ©lestes sur la fenĂŞtre de recherche, valeur finale d'attribut modifiĂ© dans la fenĂŞtre d'info.
  • Evolved (28 juin 2022)[93]. Premier pas sur Eve Ă  nouveau amĂ©liorĂ©e (agents d'orientations [environnement des missions remastĂ©risĂ© et immersif, fenĂŞtre de discussion de l'agent…] ; nouveau Programme de carrière de l'AIR) amĂ©liorations majeures de l'interface utilisateur (Photo UI ; moteur du jeu modernisĂ© avec l'intĂ©gration de DirectX 12, dĂ©tails, formes et textures des vaisseaux), de l'immersion sonore et des textures (y compris les fonds galactiques), refonte des missions de carrières (graphismes dĂ©taillĂ©s…).
  • Uprising, (8 novembre 2022)[94]. Nouveau système d’affrontements (carte des fronts, opĂ©rations de commandement, arrière-garde, panneau d'affichage de propagande, dĂ©pĂ´ts/cachettes…). Nouveaux vaisseaux de la Navy, nouvelle corporation Paragon. AmĂ©liorations : visuels des hangars des structures Upwell, rĂ©solutions, images par seconde, compatibilitĂ©s…

Dust 514

Le 18 août 2009, CCP annonce le développement de Dust 514, un FPS/RTS fondé sur l'univers de EVE Online. Les deux jeux doivent pouvoir interagir[95].

Lors de l'E3 2011, Hilmar Veigar Pétursson, le CEO de CCP, annonce Dust 514 comme une exclusivité pour la PS3, la console de Sony, et une sortie prévue pour l'été 2012[96].

Le 10 janvier 2013, les serveurs de Dust 514 sont intégrés au serveur principal d'EVE Online, « Tranquility »[97]. Les serveurs de Dust 514 sont fermés le [98].

Quartiers du capitaine

L'intégration de quartiers pour le personnage du joueur a été mise en place avec l'extension Incarna[99] en juin 2011.

La suppression des quartiers du capitaine s'est faite en 2017[100]. Voir aussi l'utilisation de ces quartiers[101].

Serveurs et population

La philosophie d'EvE Online consiste à ne pas cloisonner les joueurs. Ainsi, tous les joueurs jouent sur un unique serveur et peuvent se rencontrer. Un second serveur a toutefois été ajouté pour les joueurs chinois lors de la sortie du jeu en Chine. Il existe aussi un serveur de test, utile à la fois aux développeurs et aux joueurs afin d'expérimenter les nouvelles versions du jeu.

En juillet 2008, EVE Online comptait au total plus de 230 000 comptes actifs. En mai 2009, ce nombre avait dĂ©passĂ© 300 000 pour atteindre 450 000 en dĂ©cembre 2012[102].

En fĂ©vrier 2013, EVE Online passe le cap des 500 000 capsuliers (joueurs).

Le record du plus grand nombre de pilotes connectĂ©s simultanĂ©ment est 65 303[103]. Le prĂ©cĂ©dent record de 63 170 date de 2011[104].

Serveurs publics ou semi-publics

Contrairement à la majorité des MMO dans lesquels de nombreuses copies de l’univers persistant du jeu fonctionnent simultanément, sur autant de groupes de serveurs, Eve Online forme un unique univers dans lequel évolue l’ensemble de la communauté. Techniquement, cinq copies de l'univers tournent :

  • le serveur principal Tranquility ;
  • Serenity, situĂ© en et consacrĂ© Ă  la Chine ;
  • Duality[105], serveur semi-public abandonnĂ© ;
  • Singularity (appelĂ© aussi « Sisi ») destinĂ© Ă  tester les nouvelles fonctionnalitĂ©s pour le public ainsi que le prochain patch pour Tranquility[106] ;
  • Thunderdome, serveur d’évĂ©nements exploitĂ© uniquement par l’équipe communautaire. Il est parfois utilisĂ© pour des tournois.

Serveurs de test non publics

  • Multiplicity, destinĂ© aux correctifs, exĂ©cute gĂ©nĂ©ralement le code TQ (Tranquility) ;
  • Buckingham, nouveau serveur de test, Ă©tait destinĂ© Ă  remplacer Singularity comme serveur de test public principal. Tandis que Singularity a Ă©tĂ© utilisĂ© pour les tests conjoints entre Dust 514/Eve Online. Comme Dust 514 a Ă©tĂ© interrompu en 2016, Singularity reste le serveur de test principal. Buckingham devient un serveur de test fermĂ©[107] ;
  • Chaos, serveur de test principal pour tous les dĂ©veloppements en phase de premiers tests. Il Ă©tait un serveur public de test il y a de nombreuses annĂ©es.

Batailles Ă©piques, records

Les batailles suivantes prĂ©sentent une progression dans la charge de joueurs connectĂ©s Ă  un seul serveur animant un système. Au dĂ©but de 2021, la charge maximale se situe Ă  un peu plus de 6 700 joueurs dans un mĂŞme système.

  • Bataille d'Asakai : Ă  la suite d'une erreur d'un seul pilote, dans la nuit du 27 au 28 juillet 2013, la première grande bataille de l'histoire du jeu a eu lieu dans le système 6VDT-H avec un record de participation de 4 070 joueurs dans un seul système[108].
  • Bain de sang (« Bloodbath ») Ă  B-R5RB[109] : le , un dĂ©faut de paiement (nĂ©cessaire au maintien du contrĂ´le d'un système) a dĂ©clenchĂ© la guerre durant 21 heures. 12 000 personnes ont regardĂ© en direct sur Twitch le dĂ©roulement de la bataille[110]. Les participants Ă©taient au nombre de 7 548, dont 2 670 simultanĂ©ment dans le système. Ă€ la suite d'une demande de joueurs, CCP a dressĂ© un monument commĂ©moratif intitulĂ© « Titanomachy » sur les lieux du carnage virtuel. Cette bataille constitue la deuxième plus grosse perte en ISK.
  • La bataille World War Bee I, système M-OEE8[111] : le 28 mars 2016, 5 806 capsuliers sont impliquĂ©s dans cette bataille.
  • Le siège Ă  9-4RP2[112] : le 23 janvier 2018, 6 142 capsuliers occupent le système sans grand combat. Durant la convention Fanfest 2018, on annonce la validation du record auprès du livre Guiness des records pour le plus grand nombre de joueurs impliquĂ©s dans une mĂŞme bataille PvP.
  • La bataille World War Bee II[113] : entre le 6 et 7 octobre 2020, 8 825 joueurs ont participĂ© au combat durant 12 heures.
  • FrĂ©nĂ©sie de FWST-8 atteint deux records certifiĂ©s par le Livre Guiness des records[114] : « plus grand combat PvP multijoueur pour un jeu vidĂ©o » (8 825 joueurs) et « plus grand nombre de participants en simultanĂ© Ă  un combat PvP multijoueur pour un jeu vidĂ©o » (6 557 joueurs).
  • Le massacre en M2-XFE[115], le , dure près de 13 heures et implique 6 885 joueurs, dont 5 158 simultanĂ©ment. Cette bataille est la première plus grosse perte en ISK, triplant celles des deux prĂ©cĂ©dents scores (B-R5RB de 2014 et le premier volet de X47L-Q[116] en 2018).
  • La revanche en M2-XFE[115] : le , durant près de 14 heures, 770 joueurs sont mobilisĂ©s, atteignant par moments 6 739 dans le système M2-XFE (champ de bataille). Les forces en prĂ©sence dans les trois systèmes ont ponctuellement reprĂ©sentĂ© 35 % des joueurs connectĂ©s.

Plus de douze autres batailles ont dépassé les mille milliards d'ISK en perte[117].

RĂ©compenses

Ce jeu a été nommé aux MMORPG.com awards 2009 et a obtenu les prix suivants[118] :

  • sociĂ©tĂ© favorite des joueurs ;
  • jeu avec les meilleurs graphismes ;
  • jeu offrant le meilleur système PvP ;
  • et meilleur jeu.

De nombreuses autres récompenses ont été décernées depuis 2004, aussi bien pour EVE Online que pour CCP, de la société la plus innovante à la meilleure communauté[119].

Comptes et abonnements

Lors de sa sortie le 6 mai 2003, le jeu était édité par Simon & Schuster Interactive et vendu sous forme de boîte. À partir de décembre 2003, CCP a racheté les droits de distribution et propose le jeu en téléchargement sur son site web. Depuis début 2008, le jeu est également disponible sur Steam[120]. Depuis le 10 mars 2009, le jeu est à nouveau proposé en version boîte dans certains pays, édité par Atari Inc.[121] - [122].

Depuis le 15 novembre 2016, deux versions du jeu sont accessibles (cf. note en anglais[123]). La version « Alpha » donne accès aux frégates jusqu'aux croiseurs de bataille, aux modules de vaisseaux ; certaines fonctions sont limitées, comme les points de compétences jusqu'à 5 millions. La version « Oméga » donne accès à toutes les fonctionnalités et les compétences sont acquises deux fois plus rapidement.

Un objet, appelé PLEX[124] (pilot's license extension), est monnayable hors jeu ou dans le marché du jeu.

Entre 2015 et 2020, le nombre de comptes joueur connectĂ©s en moyenne (stable) est de 36 000[125].

Notes et références

Notes

  1. D'ailleurs, la station en jeu la plus populaire pour le commerce est une station Caldari.

Références

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Liens externes

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