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Zelda II: The Adventure of Link

Zelda II: The Adventure of Link (ou simplement Zelda II ou The Adventure of Link) est un jeu vidĂ©o de type action-RPG dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Nintendo en janvier 1987 au Japon sur Famicom Disk System, l'extension de la Famicom. Il s'agit du deuxiĂšme Ă©pisode de la sĂ©rie The Legend of Zelda, suite directe du jeu Ă©ponyme sorti un an auparavant. Il est portĂ© sur NES et Ă©ditĂ© fin 1988 aux États-Unis et en Europe.

Zelda II
The Adventure of Link
Logo officiel de Zelda II: The Adventure of Link.


Date de sortie
Famicom Disk System
JAP : [1]

NES
USA : [2]
EUR : [3] - [Note 1]
FRA : [4]


Langue
Anglais, texte en français sur la notice



Quelques annĂ©es aprĂšs la victoire de Link dans le premier opus, le royaume d'Hyrule est mis Ă  mal par les sbires de Ganon qui cherchent Ă  mettre la main sur Link, afin d'accomplir la rĂ©surrection de leur chef. Link repart Ă  l'aventure pour trouver la Triforce du Courage qui va lui permettre de rĂ©veiller la princesse Zelda, endormie depuis de nombreuses annĂ©es par un sort malĂ©fique, et empĂȘcher le retour de Ganon.

Zelda II est un jeu d'action-RPG alternant des phases d'exploration sur une carte du monde en vue de dessus et des phases d'actions en vue à défilement horizontal. La vue latérale, imaginée par Shigeru Miyamoto, est une nouveauté, tout comme l'atmosphÚre plus mature ou l'ajout d'éléments de jeu de rÎle empruntés à Dragon Quest tels que le systÚme d'expérience, la magie, la puissance de l'attaque et le niveau de vie. Nintendo met en place un systÚme de combat novateur, basé sur la hauteur d'attaque et de défense, mais qui permet aussi d'attaquer tout en sautant vers le haut ou vers le bas. Le systÚme de progression des aptitudes et la complexité des combats font de Zelda II un jeu à la difficulté élevée.

Zelda II se vend Ă  4,4 millions d'exemplaires, ce qui en fait une des meilleures ventes de la NES. À sa sortie, le jeu est trĂšs bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e qui considĂšre que l'ajout de phases de jeu en vue latĂ©rale et d'Ă©lĂ©ments de jeu de rĂŽle sont des avancĂ©es significatives qui en font un jeu « incontournable ». Les critiques notent cependant que les changements apportĂ©s dĂ©notent radicalement du premier jeu de la sĂ©rie qui a pourtant posĂ© les bases du jeu d'action-aventure et obtenu un succĂšs commercial phĂ©nomĂ©nal avec 6,5 millions d'exemplaires vendus. Le jeu surprend les fans comme une partie des observateurs, qui considĂšrent par la suite le jeu comme le mouton noir de la sĂ©rie. Miyamoto dĂ©clare en 2013 que ces changements sont principalement dus au renouvellement quasi complet de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement, Ă  la limitation des capacitĂ©s de la NES et au dĂ©veloppement du jeu en lui-mĂȘme, qui n'a pas su dĂ©passer le stade des idĂ©es proposĂ©es au dĂ©part. Il exprime Ă©galement ses regrets concernant ce jeu pour lui non abouti et estime que l'Ă©quipe aurait pu faire plus.

Le jeu est par la suite réédité en 2003 sur GameCube dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, et sur Game Boy Advance dans la série NES Classics en 2004. Une nouvelle vague de réédition a lieu avec la version dématérialisée en janvier 2007 sur la console virtuelle de la Wii, en 2011 sur celle de la Nintendo 3DS en tant que programme Ambassadeur et en 2012 en sortie classique, puis en 2013 sur celle de la Wii U. Lors des diverses rééditions en téléchargement sur les plates-formes de jeu Nintendo, les critiques s'accordent à dire que le jeu comporte des défauts évidents comme des visuels datés, une difficulté accrue, un changement de vue rebutant, mais qu'il propose une aventure décente et addictive, qui a su apporter des éléments novateurs repris dans certaines suites de la série.

Zelda II amĂšne beaucoup d'innovations, comme les villes et leurs personnages non-joueurs proposant des quĂȘtes, et mĂȘme si certains aspects du jeu sont abandonnĂ©s par la suite, d'autres sont repris dans les opus suivants. Miyamoto estime malgrĂ© tout que l'Ă©quipe aurait pu faire mieux ; cette dĂ©ception pousse Nintendo Ă  faire de The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) un jeu plus proche de The Legend of Zelda. Nintendo considĂšre aujourd'hui A Link to the Past comme la vĂ©ritable suite de The Legend of Zelda, et The Adventure of Link comme une histoire parallĂšle relatant les Ă©vĂ©nements qui surviennent dans la vie de Link aprĂšs ceux de The Legend of Zelda. Par ailleurs, la phrase « I am Error », prononcĂ©e par un habitant d'une des villes fictives, est devenue un mĂšme Internet. ConsidĂ©rĂ©e comme une erreur de traduction et moquĂ©e comme telle, elle est reprise dans diffĂ©rents jeux et mĂ©dias.

Trame

Chronologie de la série The Legend of Zelda
La tradition divine et le HĂ©ros du Temps
DĂ©faite Victoire
Le dĂ©clin d’Hyrule Le monde de l’ombre Le nouveau monde

Contexte

Zelda II: The Adventure of Link est la suite directe du jeu The Legend of Zelda sorti un an plus tÎt en 1987. Les évÚnements qui se déroulent dans Zelda II prennent place aprÚs ceux qui surviennent dans ce premier épisode. Le jeu se situe donc à la fin de la chronologie de la série qui considÚre que Link a été incapable de vaincre Ganon dans l'épisode Ocarina of Time. Si Nintendo veut au départ faire du jeu une suite directe, la firme japonaise le considÚre désormais plutÎt comme ce qui se passe en parallÚle dans la vie de Link à ce moment-là[14] - [15] - [16].

Univers

L'action se dĂ©roule dans le royaume d'Hyrule, inventĂ© par Shigeru Miyamoto qui puise son inspiration dans son enfance alors qu'il s'amuse en explorant la ville de Kyoto, ses grottes, ses champs et ses forĂȘts[17]. Dans Zelda II, le royaume est composĂ© de vastes territoires Ă  explorer, agrĂ©mentĂ©s de montagnes et de plaines sur lesquelles courent des chemins et des riviĂšres, ainsi qu'une Ăźle labyrinthique. Le personnage rencontre diffĂ©rents terrains aux environnements variĂ©s, composĂ©s de reliefs ou de vĂ©gĂ©tations (route, herbe, forĂȘt, dĂ©sert, riviĂšre, marĂ©cage, montagne, cimetiĂšre
)[18] - [19]. Les palais et donjons d'Hyrule sont non-linĂ©aires et vastes[20] - [21].

Personnages et ennemis

Le hĂ©ros Link est crĂ©Ă© par Shigeru Miyamoto, conçu pour ressembler Ă  n'importe quel quidam afin d'ĂȘtre facilement identifiable par tous les joueurs. Au dĂ©part de la sĂ©rie, l'Ă©quipe pense Ă  un grand chapeau et de grand oreilles, et s'oriente naturellement vers le design d'un elfe. De plus, les oreilles pointues qui rappellent le personnage de Peter Pan, pousse Miyamoto, qui apprĂ©cie l'univers Disney, et les dĂ©veloppeurs, Ă  s'en inspirer plus ou moins pour rĂ©aliser le personnage de Link, et reprennent notamment la couleur verte de sa tenue[22]. Il ne parle jamais et chaque histoire crĂ©Ă©e autour de lui par Nintendo traite plus ou moins de son passage Ă  l'Ăąge adulte ou y fait au moins rĂ©fĂ©rence. Link est un orphelin de classe modeste ĂągĂ© de presque 16 ans. ArmĂ© de son Ă©pĂ©e et de son bouclier, courageux face au danger, il est poussĂ© par le destin Ă  de grandes responsabilitĂ©s. Il est l'Ă©lu, marquĂ© du symbole d'Hyrule, celui qui doit ramener la paix dans le royaume. Dans Zelda II, il est toujours vĂȘtu de vert, mais il est plus grand et avec des cheveux plus longs que dans les autres Ă©pisodes de la sĂ©rie. C'est le dernier Ă©pisode dans lequel le bouclier de Link arbore une croix[17] - [23]. Zelda, la princesse du royaume, tombe de son cĂŽtĂ© dans un profond sommeil et n'en ressort qu'Ă  la fin du jeu. Chaque Ă©poque de la sĂ©rie The Legend of Zelda possĂšde sa propre Zelda, comme son propre Link. Dans Zelda II, la princesse est la premiĂšre du nom, l’ancĂȘtre de toutes les autres. La tragĂ©die que subit la princesse Zelda pousse le jeune roi de l'Ă©poque Ă  dĂ©crĂ©ter que toutes les descendantes de la lignĂ©e devraient porter le nom de Zelda[24] - [25] - [26] - [27] - [28].

Dark Link est un antagoniste mystĂ©rieux et menaçant qui fait sa premiĂšre apparition en tant que boss final dans Zelda II. C'est le reflet malĂ©fique de Link, il a des yeux rouges et est entiĂšrement habillĂ© de noir. Dark Link et la crĂ©ature appelĂ©e Thunderbird sont les boss de fin du jeu. Ganon, l'adversaire principal de Link, figure dans le scĂ©nario mais n’apparaĂźt pas dans le jeu, bien que ses sbires soient nombreux. Le joueur combat divers personnages rĂ©currents de la sĂ©rie, comme les moblins, les stalfos et les octorocks. Dans la forĂȘt, Link affronte des dĂ©mons lanceurs de javelot, des araignĂ©es descendant des arbres et des oiseaux ; dans le dĂ©sert, il rencontre des bĂȘtes rampantes, des colĂ©optĂšres et des dĂ©mons lançant des boomerangs ; les grottes comportent des chauve-souris et les cimetiĂšres des vampires et fantĂŽmes ; dans les plaines, Link croise des blobs dans la carte du monde, et fait face Ă  des squelettes et des chevaliers dans les donjons. Chacun de ces ennemis possĂšde un comportement qui lui est propre[29] - [20] - [30] - [31] - [32] - [33].

Scénario

Symbole de la Triforce. Assemblage de trois triangles équilatéraux formant un plus grand triangle.
L'emblÚme du royaume (symbole de la Triforce) apparait sur le dos de la main de Link. C'est le point de départ de son aventure.

AprÚs un combat mortel contre Ganon, Link réussit à s'emparer de la Triforce et à délivrer la princesse Zelda. Plusieurs mois passent, et malgré la défaite de Ganon, ses alliés continuent à faire régner la terreur sur un royaume d'Hyrule en ruine, dans l'espoir de son retour. Le seul moyen de le ramener à la vie est de retrouver Link et verser son sang sur ses cendres[34] - [35].

À l'approche du seiziĂšme anniversaire de Link, l'emblĂšme du royaume apparaĂźt sur le dos de sa main. Il consulte Impa, la nourrice de Zelda, qui, bouleversĂ©e et effrayĂ©e Ă  la vue de cette marque, l'emmĂšne au ChĂąteau du Nord. AprĂšs avoir traversĂ© un passage secret de sa connaissance, elle l'amĂšne dans une chambre oĂč dort une jeune fille et lui rĂ©vĂšle la lĂ©gende de Zelda[34] - [35].

Avant que le royaume ne soit divisé, le roi d'Hyrule assurait la paix grùce au pouvoir de la Triforce. Mais à sa mort, le prince héritier n'en reçu qu'une partie, et malgré ses recherches, il ne parvint pas à retrouver les morceaux manquants. Un magicien lui révÚla alors que le roi avait fait des confidences au sujet de la Triforce à la princesse Zelda, mais cette derniÚre refusa de lui révéler quoi que ce soit. Le magicien menaça alors de lui jeter un sort si elle ne disait rien, puis mit ses menaces à exécution malgré les protestations du prince, plongeant la princesse Zelda dans un profond et éternel sommeil. Empli de chagrin, le prince la fit placer dans la salle, dans l'espoir qu'elle puisse se réveiller un jour, et, pour que personne n'oublie cette tragédie, il ordonna que toutes les filles de la famille royale qui naßtront portent désormais le nom de Zelda[34] - [35].

Impa donne alors Ă  Link un parchemin portant l'emblĂšme royal et six cristaux, que sa famille conserve depuis des gĂ©nĂ©rations. Le parchemin, qui contient le secret de la Triforce, est Ă©crit dans une langue ancienne que personne ne connaĂźt ; toutefois, le porteur de la marque peut la comprendre. Link regarde alors le parchemin et arrive Ă  le lire, bien qu'il n'ait jamais vu les caractĂšres inscrits. Le parchemin lui rĂ©vĂšle que trois sortes de Triforces existent, « Pouvoir », « Sagesse » et « Courage », que les deux premiĂšres sont dans le royaume d'Hyrule, mais que la Triforce du Courage est cachĂ©e dans un endroit secret. La Triforce est destinĂ©e au plus digne, qui doit ĂȘtre fort et animĂ© par des pensĂ©es pures. Cette personne n'ayant pas Ă©tĂ© dĂ©couverte, un sort a Ă©tĂ© jetĂ© sur Hyrule et un jour, un jeune garçon qui possĂ©dera ces capacitĂ©s verra apparaĂźtre une marque sur sa main. Le parchemin indique enfin que la Triforce du Courage est cachĂ©e dans le grand palais sur la plus grande Ăźle d'Hyrule, situĂ©e dans la vallĂ©e de la mort. Cependant, le palais est protĂ©gĂ© par une « force paralysante ». Pour y pĂ©nĂ©trer, Link devra vaincre les gardiens des six palais d'Hyrule et placer un cristal sur la statue de chaque palais. Il devra ensuite combattre le dernier gardien pour obtenir la Triforce du Courage. Le porteur de la marque est le seul qui puisse obtenir la Triforce, le seul espoir d'Hyrule. Sa lecture terminĂ©e, Impa implore Link de rĂ©unir la Triforce, de ramener la paix sur Hyrule, et lui dĂ©clare que le sort qui envoĂ»te Zelda sera certainement brisĂ© si la Triforce est de nouveau assemblĂ©e. Link accepte le dĂ©fi, et part en quĂȘte de la Triforce, alors que les alliĂ©s de Ganon rassemblent de nouvelles armĂ©es du monde des profondeurs et prĂ©parent son retour[34] - [35].

AprÚs avoir replacé les cristaux dans les six palais du royaume d'Hyrule et vaincu le dernier gardien du grand palais, Link affronte son double sombre appelé Dark Link. AprÚs sa victoire, Link obtient la Triforce du Courage et retourne auprÚs de la princesse Zelda. La Triforce est reconstituée et Zelda est réveillée[36] - [19].

SystĂšme de jeu

Généralités

Zelda II: The Adventure of Link est un jeu d'action-RPG, qui mĂ©lange des Ă©lĂ©ments de jeu de plates-formes et de jeu vidĂ©o de rĂŽle. Il diffĂšre fondamentalement des autres opus de la sĂ©rie The Legend of Zelda mĂȘme s'il garde quelques similaritĂ©s : il intĂšgre en effet une alternance entre des phases de jeu en dĂ©filement horizontal et l'affichage d'une carte du monde en vue de dessus avec une camĂ©ra Ă©loignĂ©e, alors que le premier opus propose uniquement un monde en vue de dessus. Le jeu dispose d'un systĂšme de combat stratĂ©gique, un systĂšme de « continue » basĂ© sur les vies, un systĂšme de points d'expĂ©rience, des sorts de magie et des interactions avec les personnages non-joueurs[37] - [32].

Le joueur doit explorer six donjons et six villages rĂ©partis dans le royaume d'Hyrule afin de rĂ©cupĂ©rer la Triforce du Courage, cachĂ©e dans le grand palais. Chacun des donjons est constituĂ© de rĂ©pĂ©titions de phases d'affrontements avec des ennemis et d'un combat avec un boss. Chaque victoire contre ces boss permet de rĂ©cupĂ©rer des items[36]. Le cĂŽtĂ© exploration de The Legend of Zelda est partiellement prĂ©sent, grĂące aux donjons non-linĂ©aires, aux passages secrets, aux lieux et objets cachĂ©s sur la carte du monde. Link doit aussi rendre service Ă  certains villageois pour avancer dans sa quĂȘte ou apprendre de nouvelles techniques, en allant chercher des objets ou en sauvant quelques-uns d'entre eux[38] - [39] - [21] - [20] - [29]. À l'Ă©cran en haut et de gauche Ă  droite s'affichent, uniquement en vue latĂ©rale, les niveaux d'attaque et de magie et la barre de magie, le niveau de vie et la barre de vie avec les points d'expĂ©rience en cours. Une fenĂȘtre peut ĂȘtre ouverte et permet d'afficher le nombre de vies, les magies utilisables et les items acquis[40]. Aucune interface n'est affichĂ©e lors des phases sur la carte du monde[18].

Carte du monde et défilement latéral

Zelda II alterne deux modes de vue. Le jeu se prĂ©sente sous la forme d'une carte du monde en vue de dessus, qui sert de zone centrale de desserte pour d'autres zones. Le personnage s'y dĂ©place pour se rendre dans les diffĂ©rents lieux Ă  visiter dans le cadre de la quĂȘte principale ou rencontrer des ennemis pour obtenir des points d'expĂ©rience. Quand le personnage accĂšde Ă  une nouvelle zone comme une ville ou s'il rencontre un ennemi, le jeu se fige quelques secondes et reprend dans une vue en dĂ©filement horizontal. Sur la carte du monde, le terrain est constituĂ© d'un quadrillage invisible de carrĂ©s de diffĂ©rentes nature (terre, herbe, dĂ©sert, forĂȘt, montagne
) qui dĂ©terminent la future vue latĂ©rale[41]. Lors du changement de vue, le type de terrain oĂč se trouve le personnage devient le lieu en vue latĂ©rale : si par exemple ce dernier se tient sur de l'herbe dans la carte du monde, il se retrouve alors dans l'herbe en dĂ©filement horizontal. La majoritĂ© de l'action se dĂ©roule dans ce second mode, alors que dans les autres Ă©pisodes de la sĂ©rie The Legend of Zelda, le jeu se dĂ©roule principalement sur la carte du monde. Le personnage peut ĂȘtre touchĂ© et mourir dans le mode en vue horizontale, par exemple en touchant la lave ou l'eau. Ce mĂ©canisme de jeu est l'un des aspects adaptĂ©s du jeu vidĂ©o de rĂŽle dans Zelda II[21] - [42].

Dans la carte du monde, des symboles de monstres errants apparaissent, se dĂ©placent et poursuivent le personnage. Un combat commence dans l'environnement correspondant si Link vient Ă  toucher l'une de ces formes (sauf quand il se trouve sur un terrain « chemin Â»). Certains endroits semblent normaux, mais quand le personnage passe dessus, il dĂ©clenche une phase en vue horizontale, et peut y trouver des objets cachĂ©s (vie ou magie maximale en plus, expĂ©rience), des personnages non-joueurs ou des ennemis. L'exploration des villages et des donjons se dĂ©roule Ă©galement en vue latĂ©rale[21] - [42].

Faux rubis de couleur verte, bleue et blanche.
Dans Zelda II: The Adventure of Link, les rubis, emblématique monnaie de la série, n'ont pas cours. Le joueur trouve ou gagne des objets, mais n'achÚte rien.

Combats

Le systĂšme de combat de Zelda II est plus complexe que celui de son prĂ©dĂ©cesseur. Le personnage, armĂ© d'un bouclier et d'une Ă©pĂ©e, peut alterner les positions debout ou accroupie, mais aussi sauter afin d'atteindre ses ennemis ; par dĂ©faut, il reste en position de dĂ©fense, bouclier brandi. Les deux positions doivent ĂȘtre adaptĂ©es Ă  l'ennemi aussi bien en attaque qu'en dĂ©fense, afin de permettre au personnage de se protĂ©ger en repoussant les assauts avec le bouclier ou d'attaquer avec son Ă©pĂ©e en fonction des points faibles ou de la hauteur oĂč est situĂ©e la protection de son ennemi. La hauteur des attaques joue par consĂ©quent un grand rĂŽle dans les combats, d'autant plus que de nombreux ennemis possĂšdent eux aussi un bouclier. Link a la capacitĂ© de sauter, ce qui lui offre la possibilitĂ© d'attaquer de grands ennemis et des ennemis dans les airs, mais lui permet aussi de fuir. Le personnage peut Ă©galement assĂ©ner des coups aĂ©riens dirigĂ©s vers le bas ou vers le haut, techniques qu'il peut apprendre en visitant les villages, comme pour la dĂ©couverte de nombreux pouvoirs magiques. Cette magie peut en l'occurrence lui permettre de se rĂ©gĂ©nĂ©rer, sauter plus haut, augmenter sa dĂ©fense, lancer des boules de feu ou se transformer en fĂ©e[43] - [42].

Trois types de crĂ©atures apparaissent sur la carte du monde : un petit blob (une crĂ©ature en forme de boule gĂ©latineuse), qui correspond aux ennemis simples ; un monstre bipĂšde, qui correspond aux ennemis plus difficiles et une fĂ©e qui place Link dans un Ă©cran simple et lui permet de rĂ©cupĂ©rer de la vie. Si Link touche une de ces formes, un combat commence dans l'environnement correspondant Ă  la tuile de la carte (marais, hautes herbes, forĂȘts, dĂ©sert
), Ă  l'exception de la route sur laquelle aucun combat n'a lieu. Le joueur peut Ă©viter les combats s'il le dĂ©sire, en se dirigeant Ă  l'opposĂ© des ennemis pour quitter l'Ă©cran du mode en vue latĂ©rale[44] - [45] - [32].

Expérience, vie et sauvegarde

Zelda II intÚgre un nouveau systÚme d'expérience qui lui permet de faire progresser ses trois caractéristiques : le niveau de ses attaques, de sa magie et de sa vie[46].

Link acquiert des points d'expĂ©rience au fil du jeu, en tuant des ennemis ou en ramassant des sacs d'expĂ©rience, et gagne automatiquement un niveau en finissant un donjon. À chaque niveau, il peut choisir d'augmenter sa rĂ©sistance, renforcer son attaque ou rĂ©duire le coĂ»t de magie de ses sorts. Les trois caractĂ©ristiques possĂšdent jusqu'Ă  huit niveaux indĂ©pendants et requiĂšrent chacune un nombre de points d'expĂ©rience diffĂ©rent, qui augmente Ă  chaque niveau. Quand le joueur atteint le maximum de points d'un attribut, il peut choisir de l'augmenter ou de conserver les points pour atteindre le niveau supĂ©rieur d'un autre attribut. Quand le personnage a atteint le maximum des huit niveaux, les points d'expĂ©rience qu'il rĂ©colte lui offrent des vies supplĂ©mentaires, sans pour autant faire progresser cet attribut. ParallĂšlement Ă  l'expĂ©rience, le personnage commence la partie avec quatre conteneurs de cƓur et quatre conteneurs de magie et peut en possĂ©der jusqu'Ă  huit chacun, augmentant ainsi de façon permanente ses points de vie et de magie[21] - [42].

Link commence chaque partie au chùteau d'Hyrule avec trois vies. S'il perd toutes ses vies, la partie est finie et Ganon ressuscite. Le joueur repart donc du début, sauf au grand palais. Lorsque le personnage meurt ou la partie est sauvegardée, la cartouche enregistre le niveau atteint, mais les points d'expérience accumulés depuis le précédent palier ne sont pas pris en compte. Dans la version japonaise, les niveaux de Link reviennent tous à la valeur de la caractéristique la plus basse ; en contrepartie, le joueur peut choisir librement quelle caractéristique augmenter, et doit obtenir moins de points d'expérience pour progresser d'un niveau. Certains ennemis peuvent retirer des points d'expérience au personnage s'ils le touchent, mais sans lui faire changer de niveau[42] - [32].

Comme dans le premier jeu, Zelda II permet la sauvegarde de trois parties distinctes sur la cartouche[47]. Lorsque le jeu est terminĂ© une premiĂšre fois, le joueur peut recommencer la mĂȘme partie en repartant du dĂ©but mais en conservant les niveaux d'expĂ©rience atteints, les techniques de combats et les sorts de magie appris. Le joueur ne conserve cependant pas les items spĂ©ciaux tels que les conteneurs de cƓurs et de magie acquis ou les vies supplĂ©mentaires obtenues[42].

Magie, items et items spéciaux

Le personnage doit collecter plusieurs items afin de progresser dans le jeu, de la mĂȘme maniĂšre que les autres jeux de la sĂ©rie. Certains objets spĂ©ciaux octroient de façon permanente des capacitĂ©s, cependant certains d'entre eux ne peuvent ĂȘtre utilisĂ©s que sur la carte du monde. Par exemple, la bougie permet de faire de la lumiĂšre, le marteau sert Ă  casser des rochers qui obstruent certains chemins, le radeau et les bottes spĂ©ciales permettent respectivement de traverser la mer et de marcher sur l'eau, tandis que les poupĂ©es offrent des vies supplĂ©mentaires. Les jauges de magie et de vie peuvent Ă©voluer si le joueur trouve des rĂ©ceptacles de magie ou de vie. Ce dernier doit accomplir des quĂȘtes annexes afin d'aider les personnages non-joueurs des villages Ă  rĂ©cupĂ©rer des items en Ă©change de rĂ©compenses (une statue, un miroir, une potion de vie). Certains sorts et items sont obligatoires pour franchir certaines difficultĂ©s. En outre, le sort de vie est essentiel dans la mesure oĂč les fĂ©es permettant de rĂ©cupĂ©rer de la vie sont trĂšs rares[38] - [48] - [32] - [42].

En lieu et place de l'utilisation de certains items dans le premier jeu de la sĂ©rie, Zelda II intĂšgre huit sorts de magie que Link peut utiliser durant les phases d'action. Le sort appelĂ© « feu » permet Ă  Link de lancer une boule de feu avec son Ă©pĂ©e et le sort nommĂ© « tonnerre » anĂ©antit tous les ennemis Ă  l'Ă©cran. Plusieurs sorts modifient Link ou ses capacitĂ©s : « fĂ©e » le transforme en fĂ©e et « bond » augmente la hauteur de ses sauts. Deux sorts aident Link au combat : avec le « reflet », le bouclier protĂšge de projectiles contre lesquels il est normalement inefficace et reflĂšte les pouvoirs des magiciens, et lorsque « bouclier » est utilisĂ©, les dĂ©gĂąts infligĂ©s par les ennemis diminuent temporairement. Le sort « sortilĂšge » a plusieurs effets dont la transformation des ennemis en petits monstres inoffensifs et « vie » permet Ă  Link de rĂ©cupĂ©rer de la vie. Chaque sort peut ĂȘtre appris auprĂšs des sages de chacun des huit villages du royaume d'Hyrule[31] - [42].

DĂ©veloppement

Une équipe réduite et renouvelée

Nintendo profite du succÚs de The Legend of Zelda, et développe rapidement une suite[30]. Zelda II sort moins d'un an aprÚs le premier épisode, le temps de développement d'un jeu vidéo est plus court à l'époque, et demande également moins de temps et de ressources tant humaines que financiÚres[49].

Shigeru Miyamoto.
Shigeru Miyamoto, le créateur de The Legend of Zelda, est producteur de Zelda II: The Adventure of Link.

Zelda II est produit par Shigeru Miyamoto et l'équipe de développement est réduite et renouvelée[16] - [43], principalement composée de nouvelles recrues[50]. L'équipe du jeu original prend ses distances avec la série naissante The Legend of Zelda, afin de travailler sur les suites du raz-de-marée Super Mario Bros. qu'elle a également développé[51] et laisse la licence à une équipe encore inexpérimentée[52]. Tadashi Sugiyama, dont c'est le premier projet chez Nintendo, est le réalisateur du jeu[53], en collaboration avec Yoichi Yamada[50]. Sugiyama est entré à Nintendo en 1983 et a travaillé en tant que designer sur Baseball, et Yamada n'a réalisé que des tùches plus techniques depuis son entrée en 1985. Ce duo est secondé par Kazunobu Shimizu, futur créateur de F-Zero[50]. Takashi Tezuka est reconduit au script et à l'écriture de l'histoire[54]. La musique est composée par Akito Nakatsuka[55].

Des influences externes et des changements importants

Malgré le succÚs de The Legend of Zelda et l'influence qu'a eue ce jeu sur le genre action-aventure, Nintendo décide de faire substantiellement évoluer le concept pour le second jeu de la série[56].

Les nouveautĂ©s de Zelda II rĂ©sultent des critiques faites par les joueurs au jeu Super Mario Bros.: The Lost Levels, le deuxiĂšme jeu de la sĂ©rie Super Mario Bros. seulement sorti au Japon en 1986. Seulement neuf mois aprĂšs la sortie de Super Mario Bros., Nintendo lance sa suite, mais qui reste en tous points identique au premier Ă©pisode. Le jeu n'offre que le mĂȘme gameplay, les mĂȘmes graphismes, avec seulement quelques nouveaux monstres et piĂšges dans de nouveaux niveaux. Le jeu est assez mal accueilli par les joueurs, dont les commentaires font l'Ă©tat d'une dĂ©ception certaine, beaucoup estimant que Nintendo se repose sur ses lauriers en proposant trĂšs peu de nouveautĂ©s. Le jeu ressemble plus Ă  une extension qu'Ă  une vĂ©ritable suite. Pour ne pas rĂ©itĂ©rer cette erreur, Nintendo demande Ă  Miyamoto d'innover, qui dĂ©cide d'en faire un jeu fondamentalement diffĂ©rent de son prĂ©dĂ©cesseur[56] - [16] - [43].

L'équipe considÚre alors que ce qui fait l'ùme du jeu est l'univers, son histoire, sa mythologie, l'aspect aventure et les énigmes et enfin les personnages. Elle estime que les graphismes et le gameplay n'auront finalement aucune importance et sont secondaires. L'idée des développeurs et de faire un jeu hybride des meilleurs jeux disponibles sur le marché à cette époque au Japon, c'est-à-dire Dragon Quest, Super Mario Bros. et bien sûr The Legend of Zelda[56].

Le systĂšme de jeu de Zelda II change radicalement. L'Ă©quipe dĂ©cide de s'inspirer de Dragon Quest, Ă©ditĂ© par Enix, pour le systĂšme d'expĂ©rience et la magie. Le systĂšme d'Ă©volution du personnage repose sur une progression chiffrĂ©e avec des niveaux, alors que le premier opus est basĂ© sur l'acquisition progressive d'items. Zelda II intĂšgre ainsi les marqueurs du jeu de rĂŽle classique, comme les points d'expĂ©rience, la magie ou la distinction nette entre phase d'exploration et phase de combat[57] - [43]. Selon Sugiyama, ce systĂšme de statistiques des personnages que le joueur doit faire progresser, est un bon moyen pour rallonger la durĂ©e de vie du jeu, en l'incitant Ă  rĂ©aliser du grinding (rĂ©pĂ©ter systĂ©matiquement des combats afin de faire progresser les attributs d'un personnage, dans le but de le rendre plus puissant)[58]. Elle emprunte Ă©galement la vue de dessus qui ne sert que pour les dĂ©placements, et le concept du changement de vue lors du passage aux phases d'action. Lorsque le joueur se dĂ©place librement dans cette carte du monde en vue de dessus et y rencontre des ennemis, l'image se fige puis redĂ©marre et l'action se dĂ©roule alors dans une vue en dĂ©filement horizontal. L'introduction des phases Ă  dĂ©filement latĂ©ral est un choix dĂ©libĂ©rĂ©, rĂ©sultat de la volontĂ© d’introduire un nouveau systĂšme de combat basĂ© sur la hauteur d'attaque et de dĂ©fense[59]. Pour se dĂ©marquer de son modĂšle, l'Ă©quipe dĂ©cide d'afficher clairement les ennemis sur la carte et lancer les combats quand le personnage les touche, plutĂŽt que de les dĂ©clencher alĂ©atoirement[56].

Nintendo puise la vue de profil dans le genre qui l'a rendu célÚbre, le jeu de plates-formes, en particulier Super Mario Bros.[60] - [57]. L'équipe adapte également les sauts millimétrés de Mario, en rajoutant un systÚme de combat basé sur la hauteur[29] - [56].

Si de Zelda, l'équipe conserve tout l'aspect mythologique et monde ouvert, les personnages et les donjons à explorer et les énigmes, Zelda II bénéficie d'une refonte graphique totale. Toutefois, le systÚme de jeu écarte certains items emblématiques du premier opus comme les rubis, le boomerang ou l'arc[57] - [43] - [56].

Une atmosphĂšre plus mature

L'ambiance globale de Zelda II rappelle d'autres jeux majeurs de l'Ă©poque ; la palette de couleurs utilisĂ©e, les donjons ou certains ennemis, font Ă©cho Ă  des jeux comme Super Mario Bros. ou Castlevania. L'atmosphĂšre heroic fantasy cĂšde la place Ă  une esthĂ©tique grossiĂšrement inspirĂ©e de la mythologie grĂ©co-romaine, et Link, presque adulte, acquiert des proportions rĂ©alistes. Le ton est plus sĂ©rieux et l'ambiance moins enjouĂ©e, il n'y a plus trace d'humour dans ce qui devient plus une Ă©popĂ©e mĂ©diĂ©vale. L'atmosphĂšre gagne en maturitĂ©, empreinte de la volontĂ© de Nintendo de s'adresser Ă  un plus grand nombre et peut-ĂȘtre de paraĂźtre moins infantilisant. Cette orientation plus mature est dĂ©jĂ  prĂ©sente dans le jeu Metroid, sorti un an plus tĂŽt[61] - [62].

Un autre changement d'orientation opĂ©rĂ© sur Zelda II, comme pour Metroid, concerne l'augmentation de la difficultĂ©. Alors que The Legend of Zelda est trĂšs accessible, Zelda II est trĂšs exigeant, avec des ennemis rĂ©sistants, des donjons plus vastes et avec la nĂ©cessitĂ© de faire progresser les attributs du personnage[61] - [62]. En 2016, Sugiyama dĂ©clare qu'Ă  l'Ă©poque les jeux n'avaient pas beaucoup de contenu, et les rendre difficile Ă©tait un moyen d'en prolonger la durĂ©e de vie[63]. Il prĂ©cise aussi que lui et les concepteurs se sont eux-mĂȘmes occupĂ©s du dĂ©boguage du jeu, ce qui leur a permis d'atteindre un niveau de maitrise Ă©levĂ©. La difficultĂ© finale du jeu est donc adaptĂ© Ă  leur niveau de jeu[63].

Cette dĂ©marche est confirmĂ©e par la suite quand Nintendo prĂ©sente la NES comme un appareil Ă©lectronique plutĂŽt qu'un jouet aux États-Unis[61].

Un résultat limité par la qualité de son développement et les capacités de la plate-forme

Shigeru Miyamoto déclare au sujet du développement que chaque jeu qu'il a créé s'est amélioré durant son processus de développement, au fur et à mesure que des bonnes idées ont été amenées, mais que « Zelda II fut une sorte d'échec ». Contrairement à The Legend of Zelda, il est l'exact résultat de ce que l'équipe a voulu créer au départ. En 2013, il affirme également qu'il n'a jamais fait de mauvais jeu, mais concernant Zelda II, l'équipe aurait pu faire plus[16] - [46]. De son propre aveu, Zelda II est « un petit caillou dans sa chaussure »[64].

Pour Miyamoto, le jeu est aussi le résultat des capacités limitées de la NES. Le développement de Zelda II était un challenge par rapport aux capacités techniques de la plate-forme. Il aurait voulu accélérer les temps de chargement entre les phases en défilement latéral et celles de la carte du monde, en vue de dessus, mais les capacités matérielles n'ont pas permis de le faire. Miyamoto regrette également que l'équipe n'ait pu intégrer des ennemis plus imposants dans le jeu, du fait des limitations de la NES[46].

Bande-son

La bande-son de Zelda II est rĂ©alisĂ©e par Akito Nakatsuka, qui a notamment crĂ©Ă© la bande sonore d’Ice Climber et collaborĂ© sur Devil World avec Koji Kondo, le compositeur de la bande son du prĂ©cĂ©dent Ă©pisode et de plusieurs suites de la sĂ©rie The Legend of Zelda. Toutes les musiques sont renouvelĂ©es, exceptĂ© le dĂ©but du thĂšme de la carte du monde, qui est repris du premier Ă©pisode[55]. Zelda II est le seul jeu de la sĂ©rie qui ne comporte aucune musique de Kondƍ, ce qui donne Ă  la bande son une sonoritĂ© tout Ă  fait diffĂ©rente des autres opus de la sĂ©rie[65]. Le thĂšme musical des donjons « temple theme  Â» est fortement inspirĂ© d’un passage du morceau Cannonball du groupe Supertramp, sorti plus tĂŽt en 1985.

Quelques titres de la bande sonore sont regroupés dans plusieurs compilations, en 1987 dans Famicom Music Vol.2[66] puis en 1990 dans Game Music Graffiti[67]. En 2004, la bande originale complÚte est commercialisée dans la série Game Sound Museum ~Famicom Edition~ sous le titre Game Sound Museum ~Famicom Edition~ S-4 Adventure of Link[68].

Commercialisation

Photo de la Famicom Disk System branchée sur la Famicom.
Zelda II: The Adventure of Link sort d'abord sur Famicom Disk System en .

Zelda II: The Adventure of Link est Ă©ditĂ© par Nintendo sur Famicom Disk System, l'extension de la Famicom, en au Japon, sous le titre The Legend of Zelda 2 ăƒȘンクぼ憒é™ș (The Legend of Zelda 2: Rinku no bƍken). Le jeu est Ă©ditĂ© plus d'un an et demi aprĂšs, Ă  la fin de l'annĂ©e suivante, sur support cartouche pour la NES en AmĂ©rique du Nord et en Europe[46]. À cette occasion, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorĂ©e[69]. La date de sortie du jeu en Europe est variable selon les pays en raison de mĂ©thodes de distribution diffĂ©rentes et propres Ă  chaque pays[70] - [4]. En France, The Adventure of Link est le jeu Nintendo le plus attendu Ă  l'Ă©poque. Nintendo France annonce en dans sa revue gratuite Club Nintendo la sortie de Zelda II en . Le jeu sort effectivement Ă  la mi-, mais au compte-gouttes, pour les mĂȘmes problĂšmes d'approvisionnement que subit The Legend of Zelda lors de sa sortie — des pĂ©nuries rĂ©guliĂšres de ROM et une politique de distribution peu axĂ©e sur l'Europe —, ce qui crĂ©e rĂ©guliĂšrement des ruptures de stock malgrĂ© les milliers de cartouches arrivant et se vendant aussitĂŽt[4].

Comme pour The Legend of Zelda, les versions Famicom Disk System et NES comportent quelques diffĂ©rences. Dans la version NES, quelques couleurs ou Ă©crans ont Ă©tĂ© changĂ©s et des donjons ont Ă©tĂ© repensĂ©s ; l'absence dans la NES de certains processeurs sonores, prĂ©sents dans la Famicom Disk System, l'empĂȘche de jouer certaines musiques ; l'attribution des points d'expĂ©rience, identiques dans la version FDS pour toutes les compĂ©tences, est rĂ©Ă©quilibrĂ©e sur NES, modifiant considĂ©rablement le level-up[71].

Zelda II est porté et réédité par Nintendo dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition sortie sur GameCube en 2003[72] et sur Game Boy Advance dans la série NES Classics en 2004[73]. Afin de les adapter à l'aspect ratio de la console portable, les fonds sont redimensionnés alors que les sprites conservent leur taille d'origine, ce qui a pour effet de légÚrement les décaler de leur position originale[74].

Le jeu sort également en version dématérialisée : d'abord en sur la console virtuelle de la Wii[75], puis en 2011 sur celle de la Nintendo 3DS en tant que programme Ambassadeur[76] et en 2012 en sortie classique[77], puis en 2013 sur celle de la Wii U[78]. Ces versions offrent désormais la possibilité de mettre le jeu en pause[79]. Le jeu est réédité sur la Nintendo Switch via le service Nintendo Switch Online le [13].

Zelda II est Ă©galement disponible sur la rĂ©Ă©dition de la console NES, nommĂ©e NES Mini. Sortie le , la console NES miniature permet de jouer Ă  30 jeux NES prĂ©installĂ©s[80].

Accueil

Notes reçues
Presse papier
Média Version originale Version GBA Versions dématérialisées
ACE (UK) 901/1000[20] - -
Computer Entertainer (US) 4/4 + 4/4[81] - -
Joystick (FR) 90 %[35] - -
Tilt (FR) 17/20[47] - [21] - -
Video Games (DE) 85 %[82] - -
Presse numérique
Média Version originale Version GBA Versions dématérialisées
1UP.com (US) - C+[83] -
Eurogamer (UK) - - 7/10[84] (Wii)
GameSpot (US) - 6,2/10[74] 6,9/10[85] (Wii)
IGN (US) - 7/10[44] 8,5/10[79] (Wii)
Jeuxvideo.com (FR) - 15/20[86] -
Nintendo Life (UK) - - 8/10[87] - [41] (Wii, N3DS)

Critiques de la version originale

Lors de sa sortie, Zelda II est trĂšs bien accueilli par la critique, qui juge les ajouts que sont les phases de jeu en vue latĂ©rale, les marqueurs du jeu de rĂŽle dont la magie et l'expĂ©rience, comme des avancĂ©es significatives, dans un jeu « superbe » et « incontournable »[43]. Le magazine amĂ©ricain Computer Entertainer recommande l'achat du jeu Ă  ses lecteurs et insiste sur sa durĂ©e de vie et la longueur de l'aventure « qu'on pratique pendant de nombreuses semaines »[81]. Pour le magazine Tilt, Zelda II est la preuve du savoir-faire de Nintendo en matiĂšre de jeu d'action-aventure[88]. Pour M.K. du magazine Micro News, dĂšs les premiĂšres images et les premiers mouvements le joueur est captivĂ© par le jeu, les innombrables choses Ă  effectuer, les niveaux Ă  explorer ou les monstres Ă  affronter, et ne s'ennuie jamais. Il remarque des graphismes plutĂŽt bien faits et des phases de jeu en dĂ©filement latĂ©ral fluides[39]. En outre, le journaliste du magazine Video Games juge les graphismes de meilleure qualitĂ© que ceux de l'Ă©pisode prĂ©cĂ©dent[82]. Celui du magazine Tilt confirme la richesse du jeu qu'il qualifie de « fabuleux », comme l'animation et la jouabilitĂ© parfaites, qui pour lui rattrapent des graphismes qu'il juge moyens. Sans Ă©galer son prĂ©dĂ©cesseur devenu un « monument » du jeu d'action-aventure, Zelda II n'en demeure pas moins un jeu « indispensable », qui « dĂ©veloppe avec bonheur les aspects du jeu de rĂŽle », mais ne laisse pas l'action de cĂŽtĂ© grĂące Ă  des phases d'adresse et de rĂ©flexion. L'univers d'Hyrule est vaste et les donjons sont immenses. Le dialogue avec les personnages non-joueurs est une donnĂ©e importante du systĂšme de jeu, tant le joueur peut obtenir de prĂ©cieux renseignements[21] - [47]. Le magazine Joystick remarque une durĂ©e de vie de jeu trois fois supĂ©rieure Ă  celle du prĂ©cĂ©dent opus. Le journaliste qui teste le jeu juge les passages en vue Ă  l'horizontale « beaucoup plus agrĂ©ables Ă  jouer ». Il estime gĂȘnant que le jeu ne soit pas traduit en français ce qui oblige le joueur Ă  consulter le manuel du jeu, qui donne des dĂ©tails et dĂ©voile une partie des secrets[35]. Pour Clayton Walnum du magazine VideoGames & Computer Entertainment, Zelda II n'est pas un jeu vidĂ©o mais une expĂ©rience, comportant assez de lieux intĂ©ressants, d'action et d'aventure pour garder la plupart « des joueurs blasĂ©s » collĂ©s Ă  leurs Ă©crans. Il rajoute que Zelda II est le jeu le plus difficile qu'il ait eu Ă  jouer. Le jeu s'avĂšre difficile pour la majoritĂ© des joueurs, sinon impossible sans conseils ou indices[89]. DĂšs l'ouverture de la boite du jeu, avec sa cartouche dorĂ©e et son livret Ă©pais en couleur, Eugene Lacey, du magazine ACE, sait dĂ©jĂ  qu'il a un jeu de qualitĂ© entre les mains. Pour lui, Zelda II est un « conte de fĂ©e », un RPG d'une profondeur considĂ©rable, un jeu trĂšs addictif qui amĂšne le joueur dans son univers doucement mais inexorablement. Lacey salue le systĂšme de sauvegarde et considĂšre le jeu incontournable pour les amateurs de RPG[20].

Critiques des rééditions sur GameCube et Game Boy Advance

The Legend of Zelda: Collector's Edition, compilation qui intĂšgre Zelda II, est trĂšs bien accueillie par la presse, considĂ©rĂ©e comme un « rĂ©gal » et un « incontournable » pour les fans de la sĂ©rie[90] - [91] - [92]. Concernant Zelda II, Ricardo Torres, du site web GameSpot, signale que les sticks analogiques sont fonctionnels, comme d'autres boutons, notamment le bouton Z[90]. Les journalistes d'IGN, voient des graphismes identiques Ă  ceux de l'original, primitifs par nature, mais qui gardent un certain charme de la nostalgie. Selon eux, le premier jeu de la sĂ©rie a mieux vieilli que Zelda II, mĂȘme si les deux ne sont finalement pas beaux visuellement[91]. Le site web Gaming Target indique que les freezes et la pixellisation de l'original ont disparu et que la seule diffĂ©rence avec l'original est le systĂšme de sauvegarde proposĂ©. Le site remarque Ă©galement que la difficultĂ© du jeu extrĂȘmement Ă©levĂ©e est toujours la mĂȘme que celle du jeu sur NES[92].

Zelda II: The Adventure of Link sur Game Boy Advance reçoit aussi un accueil favorable, mĂȘme si les critiques relĂšvent un jeu identique Ă  l'original, avec des visuels datĂ©s et quelques dĂ©fauts plus proĂ©minents qu'Ă  l'Ă©poque. Ce jeu bien accueilli Ă  l’époque de sa sortie, est considĂ©rĂ© depuis comme le mouton noir de la sĂ©rie, mais pour les journalistes, il reste un jeu divertissant avec de vraies qualitĂ©s[86] - [44] - [74] - [83]. Romendil du site web Jeuxvideo.com considĂšre que Zelda II mĂ©rite son statut de jeu culte puisqu'il bĂ©nĂ©ficie d'une sortie dans la gamme NES Classics. Pour elle, le nombre de vie limitĂ© rend le jeu difficile d'autant plus que les palais sont fallacieux et les ennemis agressifs. Les graphismes sont identiques et conservent toute « leur authenticitĂ© », comme les ralentissements, qui sont toujours prĂ©sents. Romendil, qui apprĂ©cie vraiment Zelda II, trouve la bande son excellente, mais concĂšde malgrĂ© tout que « les sonoritĂ©s 8 bits semblent issues d'un autre Ăąge »[86]. Pour Craig Harris du site web IGN, les nouveaux Ă©lĂ©ments intĂ©grĂ©s au gameplay Ă©taient des idĂ©es honorables Ă  l'Ă©poque. Il remarque une bande son identique Ă  celle de l'original[44]. Jeremy Parish, journaliste pour le site web 1UP.com, considĂšre que le jeu n'a pas aussi bien vieilli que le reste de la sĂ©rie, mais reste une aventure divertissante, avec somme toute quelques dĂ©fauts. Selon lui, Zelda II manque cependant de l'intemporalitĂ© de ses pairs et ses dĂ©fauts se voient beaucoup plus qu'Ă  l'Ă©poque. Il considĂšre que le nombre de vie limitĂ©, qui oblige Ă  recommencer au dĂ©but du jeu en cas de dĂ©faite, est ce qu'il y a de plus frustrant, ce que confirme Jeff Gerstmann, du site web GameSpot[83]. Selon lui, les visuels de Zelda II n'ont pas particuliĂšrement bien vieilli[74].

Critiques des rééditions en version dématérialisée

Les rĂ©Ă©ditions de Zelda II sur les diffĂ©rentes consoles virtuelles sont plutĂŽt bien accueillies. L'ensemble des critiques louent les qualitĂ©s et les innovations du jeu. Elle reconnaissent certains dĂ©fauts, et que les changements ou choix de conception ont pu ĂȘtre dĂ©routants, ce qui leur permet de comprendre l'accueil mitigĂ© du public et de certains observateurs. Mais toutes s’accordent Ă  dire que Zelda II est un jeu ayant un peu vieilli, mais qui conserve plein de qualitĂ©s et est intĂ©ressant Ă  jouer[41] - [65] - [79] - [84] - [85] - [87] - [93].

Le journaliste Darren Calvert du site web NintendoLife considĂšre que le jeu comporte sa part de dĂ©fauts, mais comparĂ© Ă  d'autres jeux NES, « il rĂ©siste trĂšs bien au fil du temps ». Il le qualifie de « tranche de l'histoire que les fans doivent jouer », mais conseille aux non-initiĂ©s de commencer par un autre jeu. Cependant, Zelda II reste une « aventure divertissante »[87]. Pour Dan Whitehead du site web Eurogamer, qui partage cet avis, c'est une « aventure dĂ©cente »[84]. Comme Darren Calvert, il comprend bien pourquoi certains n'aiment pas ce jeu, mais mĂȘme s'il ne tient plus trop la route, il trouve dĂ©mesurĂ© le niveau de dĂ©rision dans lequel il est tournĂ©, en 2007[85]. Lucas M. Thomas, du site web IGN, ne comprend pas non plus pourquoi le jeu a Ă©tĂ© aussi chĂątiĂ© depuis sa sortie, alors qu'il considĂšre que tous ses dĂ©tails comme la prĂ©cision des contrĂŽles ou la difficultĂ© du challenge en font un jeu exceptionnel. Selon lui, si Nintendo retarde sa sortie sur la console virtuelle pour en faire symboliquement le 100e jeu publiĂ© sur celle-ci, c'est que l'entreprise japonaise en reconnait sa valeur rĂ©elle[79]. Selon Marcel van Duyn du site web NintendoLife, Zelda II est encore trĂšs addictif en 2012[41]. Pour Mitchell, bien que le jeu soit nĂ©gligĂ© dans l'histoire de la sĂ©rie, il reste assez stimulant et amusant[93]. Chris Scullion, journaliste au site web GamesRadar+, estime que mĂȘme s'il est maintenant plutĂŽt considĂ©rĂ© comme le mouton noir de la sĂ©rie, Nintendo y a introduit beaucoup d'Ă©lĂ©ments repris dans les autres opus de Zelda. Il conseille aux joueurs qui n'ont jamais jouĂ© au jeu Ă  cause de sa mauvaise rĂ©putation de se ruer sur la console virtuelle pour le tĂ©lĂ©charger. Il considĂšre que Link de Zelda II est le premier vĂ©ritable hĂ©ros de la sĂ©rie et justifie son titre Adventure of Link (traduction littĂ©rale « Aventure de Link »)[65]. De son cĂŽtĂ©, Alex Navarro du site web GameSpot considĂšre que la conception atypique et certains mĂ©canismes de jeu maladroits ne tiennent pas la route face aux autres jeux de la sĂ©rie ressortis sur la console virtuelle. Il s'Ă©tonne que des concepts de jeu aussi opaques puissent encore ĂȘtre commercialisĂ©s en 2007, mĂȘme si le jeu reste acceptable et demeure une leçon d'histoire intĂ©ressante[85].

Concernant le systĂšme de jeu, Whitehead estime comprendre pourquoi Zelda II est mal-aimĂ© et Ă©voque notamment un changement de vue rebutant[84]. Calvert trouve les donjons plus simples que dans les autres jeux de la sĂ©rie, et qu'ils ne nĂ©cessitent pas rĂ©ellement de logique ou de problĂ©matique Ă  rĂ©soudre mais plutĂŽt uniquement des combats. La carte du monde est selon lui une frustration particuliĂšre pour la bonne raison que certains items importants sont cachĂ©s sans aucun indice, ce qui rend la recherche compliquĂ©e[87]. Richard Mitchell, du site web Engadget, prĂ©cise que Zelda II repose principalement sur le passage au peigne fin de la carte du monde. Si, Ă  l'Ă©poque de la sortie, il a apprĂ©ciĂ© ce mĂ©canisme de jeu alors qu'il Ă©tait enfant, comme Calvert, il trouve maintenant ceci assez frustrant, mĂȘme pour quelqu'un qui a dĂ©jĂ  rejouĂ© au jeu depuis cette Ă©poque[93]. Navarro Ă©voque des difficultĂ©s Ă  trouver son chemin ne sachant quoi et oĂč explorer, et estime que le joueur n'est pas assez aidĂ© par le jeu ni les personnages non-joueurs. Zelda II peut donc se rĂ©vĂ©ler une expĂ©rience dĂ©routante[85].

Selon Whitehead, les visuels sont assez laids, notamment Link qui ressemble à « un gnome », alors que le premier épisode bénéficie d'un certain charme naturel[84]. Selon Navarro, les graphismes étaient impressionnants à l'époque et conservent une certaine valeur esthétique en 2007[85].

Van Duyn estime le systÚme de combat plus amusant que celui du premier épisode et loue les ajouts comme la magie et les points d'expérience[41]. Pour Whitehead, « le combat est plus tactique, des points d'expérience sont plus utiles, et le systÚme de magie est bien pensé »[84]. Mitchell se rappelle certains combats contre des chevaliers bleus, qu'il considÚre comme les plus difficiles qu'il ait eu à faire dans un jeu vidéo et toujours aussi passionnants en 2012. Pour lui, Dark Link est encore l'un des boss les plus ardus de la série[93]. Chris Scullion juge les combats trÚs compliqués et que c'est la raison pour laquelle il n'a jamais été reconduit dans un jeu de la série[65]. Navarro considÚre notamment la fin du jeu « ridiculement difficile »[85].

Navarro remarque que le systĂšme de sauvegarde d'origine est conservĂ© mais il le qualifie d'« horrible » Ă  utiliser[85]. À ce sujet, Thomas, signale que la possibilitĂ© de mettre le jeu en pause, alors que ce n'Ă©tait pas le cas dans la version originale, est un avantage. PlutĂŽt que d’éteindre le jeu et de gĂącher les avancĂ©es effectuĂ©es, la pause permet de ne plus perdre les points d'expĂ©rience accumulĂ©s[79]. Van Duyn considĂšre que si, Ă  l'Ă©poque, le jeu semble aussi ĂȘtre mal-aimĂ© Ă  cause de sa difficultĂ©, le systĂšme de sauvegarde ajoutĂ© permet de rĂ©gler ce problĂšme[41]. L'obligation de repartir du dĂ©but si le joueur perd est Ă©galement pour Calvert, une grande frustration[87].

Navarro juge que quelque musiques sont belles mĂȘme si elles ne sont pas aussi bonnes que certaines d'autres jeux NES[85].

Ventes et distinctions

Cosplay du personnage Dark Link.
Lors du dénouement, Link combat son double sombre appelé Dark Link, pour la premiÚre fois dans la série The Legend of Zelda.

MalgrĂ© des partis-pris dĂ©concertants qui ont pu surprendre les joueurs, le jeu demeure un succĂšs commercial. Zelda II se vend Ă  4,4 millions d'exemplaires dans le monde[49]. Au Japon, il s'Ă©coule Ă  1,61 million d'exemplaires, soit quasiment autant que le premier opus de la sĂ©rie qui s'est vendu Ă  1,69 million. Mais Ă  l'Ă©tranger, comparativement, il peine Ă  atteindre les 3 millions de ventes, alors que The Legend of Zelda totalise presque 5 millions de copies Ă©coulĂ©es. Le jeu reste toutefois la huitiĂšme meilleure vente de jeux pour Nintendo sur la console NES[94]. En France, contrairement Ă  The Legend of Zelda qui obtient un succĂšs progressivement en France, celui de Zelda II est immĂ©diat, en dĂ©pit des soucis d'approvisionnement[4].

Nintendo retarde la sortie de Zelda II en 2007, pour en faire symboliquement le 100e jeu sorti sur la console virtuelle[95].

Le jeu est classĂ© 110e meilleur jeu sur une console Nintendo dans le Top 200 Games[96] et 12e meilleur jeu NES en par le mĂȘme magazine[97]. Zelda II reçoit le Tilt d'or du meilleur jeu d'action-aventure de 1990 par le magazine Tilt[98]. Le site web IGN classe le jeu au 21e rang de son top 100 des meilleurs jeux NES de tous les temps[99] et au 55e rang de son top 125 des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[100]. Le site web GamesRadar+ place l'affrontement final contre Dark Link dans sa liste des meilleurs moments de la sĂ©rie The Legend of Zelda[101]. Le site Game Revolution classe Zelda II au 11e rang de son top 11 des moutons noirs du jeu vidĂ©o[102]. Mi-, Joystiq place le jeu au premier rang de son top five hebdomadaire[103].

Postérité

Place dans la série, désamour des fans et qualités parfois reconnues

Selon Miyamoto, qui exprime en 2013 certains regrets concernant le jeu, Zelda II n'est pas abouti et pousse ainsi Nintendo Ă  faire d'A Link to the Past un jeu similaire Ă  The Legend of Zelda. En outre, Nintendo considĂšre A Link to the Past comme la vĂ©ritable suite de The Legend of Zelda, et davantage The Adventure of Link comme une histoire parallĂšle relatant les Ă©vĂ©nements qui surviennent dans la vie de Link aprĂšs ceux de The Legend of Zelda[16]. Les changements opĂ©rĂ©s sur le gameplay de Zelda II sont impopulaires auprĂšs des fans du premier jeu et de son systĂšme de jeu[30], alors que les joueurs attendaient une suite directe dans la mĂȘme veine que le jeu prĂ©cĂ©dent[29]. Selon le journaliste Peer Schneider du site web IGN, mĂȘme si Zelda II obtient un succĂšs commercial non nĂ©gligeable, il manque la magie du premier Ă©pisode, et le jeu ne parvient pas Ă  capturer l'imagination des joueurs comme l'a fait The Legend of Zelda. Pour les fans du retrogaming, Zelda II est considĂ©rĂ© « comme oubliĂ© et oubliable »[104]. La difficultĂ© du jeu est Ă©galement l'un des reproches faits au titre. Si The Legend of Zelda n'est pas si aisĂ©, Zelda II place la barre vraiment plus haut en termes de difficultĂ©[43]. Parent pauvre de la sĂ©rie, il reste considĂ©rĂ© dans les mĂ©moires comme une suite imparfaite, mais conserve cependant quelques irrĂ©ductibles fans qui apprĂ©cient son systĂšme de jeu exigeant et si particulier, ou qui voient en lui des Ă©lĂ©ments repris par certaines suites[105] - [69]. Toutefois, certains observateurs de la presse spĂ©cialisĂ©e n'hĂ©sitent pas Ă  clamer leur rĂ©el attachement Ă  Zelda II, notamment la journaliste française Romendil du site web Jeuxvideo.com ou Richard Mitchell et l'Ă©quipe du site web Engadget, qui voient dans les modifications apportĂ©es au gameplay des innovations donnant naissance Ă  un jeu de qualitĂ©, souvent nĂ©gligĂ©[103] - [106] - [93].

Particularités et influence sur la série

Zelda II: The Adventure of Link est un action-RPG qui diffÚre des autres jeux de la série The Legend of Zelda. Par la suite, la série adopte son style définitif dans son gameplay avec l'épisode suivant, A Link to the Past, qui reprend les bases posées par le premier opus, notamment la carte du monde en vue de dessus[16]. La vue à défilement latéral est abandonnée de la série principale, mais réapparaßt cependant dans Link's Awakening en 1993, dans lequel les tunnels et les grottes se jouent de profil[107]. Les deux premiers des jeux dérivés de la série The Legend of Zelda sur CD-i développés par Animation Magic et édités par Philips, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon, alternent les séquences animées et les phases de jeu en défilement horizontal identiques à celles de Zelda II[108] - [109].

Zelda II intÚgre quelques particularités : c'est le seul jeu de la série dont le titre ne comporte pas la mention « The Legend of Zelda » mais uniquement « Zelda »[110]. Le co-réalisateur Sugiyama dévoile en 2016 qu'il aurait pu simplement s'appeler Adventure of Link, car le jeu est déjà considéré comme un épisode annexe, et c'est seulement à la fin du processus de développement que le préfixe Zelda II est rajouté et que la décision de le publier en tant que suite directe du premier épisode est prise[50]. C'est aussi le seul jeu à comporter un systÚme de nombre de vies et un item qui rapporte une vie supplémentaire[110].

Certains marqueurs du jeu de rĂŽle introduits dans Zelda II ne sont pas repris par la suite dans la sĂ©rie, notamment le systĂšme d'expĂ©rience qui augmente la vie ou l'attaque[30] - [105]. NĂ©anmoins, des Ă©lĂ©ments sont conservĂ©s : par exemple, c'est l'une des premiĂšres fois dans un jeu vidĂ©o que les villages ont un semblant de vie rĂ©elle, que les habitants ont leurs propres occupations, ou qu'ils jouent un rĂŽle majeur dans la quĂȘte principale. C'est Ă©galement le premier Ă©pisode de la sĂ©rie Ă  intĂ©grer des quĂȘtes secondaires[106] - [65] - [111]. En termes de game design, Zelda II lĂšgue un concept important Ă  la sĂ©rie. Si The Legend of Zelda livre 98 % de sa carte en monde ouvert dĂšs le dĂ©but de l'aventure, il n'en est pas de mĂȘme avec sa suite. Zelda II ne propose que 17 % des Ă©tendues au dĂ©part, qui comme dans les suites de la sĂ©rie, se dĂ©bloquent progressivement en fonction des avancĂ©es dans le jeu et des objets obtenus[112]

Zelda II est le premier épisode de la série dans lequel apparaissent les bottes, le marteau, la magie, Dark Link et la Triforce du Courage[65]. Les noms de villages figurant dans Zelda II sont réutilisés comme noms de personnages dans Ocarina of Time[104].

Si le rĂ©alisateur Sugiyama ne dirige plus aucun jeu de la sĂ©rie, mĂȘme s'il est parfois citĂ© dans l'Ă©quipe de dĂ©veloppement de certains opus, il rĂ©alise cependant Pilotwings et Super Mario Kart (avec Hideki Konno), ou les Ă©pisodes de la sĂ©rie F-Zero et produit des jeux comme Wii Fit et un jeu de la sĂ©rie Star Fox. L'un des programmeurs, nommĂ© Kazuaki Morita, devient l'une des figures-clefs de la sĂ©rie. Yoichi Yamada devient par la suite rĂ©alisateur assistant d'un trĂšs grand nombre des plus gros succĂšs de la sĂ©rie. C'est par la suite l'une des personnes les plus impliquĂ©es dans les jeux Zelda, au mĂȘme titre qu'Eiji Aonuma[113].

Dans le cadre du dĂ©veloppement de The Legend of Zelda: Ocarina of Time dont il est le corĂ©alisateur, Yoshiaki Koizumi, qui apprĂ©cie particuliĂšrement Zelda II, tente d'en rĂ©aliser une version en polygones sur la Super Famicom, en collaboration avec Miyamoto. Cette version, qui reprĂ©sente Link en fil de fer dans une vue latĂ©rale, basĂ©e sur le chanbara, un genre cinĂ©matographique japonais de bataille de sabre, ne voit jamais le jour, mais sert d'inspiration pour les combats Ă  l'Ă©pĂ©e d'Ocarina of Time[23] - [114]. De plus, devant les limitations techniques de la Nintendo 64, Miyamoto songe Ă  limiter Ocarina of Time au chĂąteau de Ganon, qui relierait les diffĂ©rents mondes comme dans Super Mario 64, ce qui donnerait d'aprĂšs lui « la mĂȘme chose que Zelda II »[115].

I am Error

« I am Error » est une citation issue du jeu Zelda II: The Adventure of Link devenue un mĂšme Internet. Cette phrase est prononcĂ©e par un personnage non-joueur du nom d'Error, habitant dans la ville fictionnelle de Ruto, situĂ©e dans le royaume d'Hyrule. Le mythe populaire considĂšre cette citation comme une erreur de traduction, bien que le traducteur de jeu vidĂ©o Clyde Mandelin remarque que dans la version japonaise[116], le personnage porte le mĂȘme nom et qu'un autre personnage porte le nom de Bagu, une mauvaise traduction de bug en japonais, causĂ©e par la maniĂšre dont le mot est phonĂ©tiquement Ă©crit[117]. La citation est reprise dans diffĂ©rents jeux ou mĂ©dias comme Super Paper Mario, The Binding of Isaac, et Guacamelee!. La citation, et par extension le personnage, sont considĂ©rĂ©s par la presse spĂ©cialisĂ©e, dont GamesRadar+, GameSpot, ou Official Nintendo Magazine, comme des Ă©lĂ©ments d'un jeu vidĂ©o les plus connus et comme un mĂšme Internet[118] - [119] - [120] - [121]. Les sites web comme IGN ou GameSpot considĂšrent la citation comme l'une des plus mauvaises traductions de l'histoire du jeu vidĂ©o[122] - [123].

Adaptation

En 1989, une série télévisée d'animation composée de treize épisodes est adaptée de Zelda II (ainsi que The Legend of Zelda). D'une qualité moyenne, ce dessin animé ne connait pas le succÚs, notamment à cause du design, de l'animation, du scénario de qualité médiocre, et de la personnalité trop affirmée de Link, différente de celle des jeux[124] - [125] - [126].

En , Nintendo commercialise un jeu Ă©lectronique dans la sĂ©rie des Game & Watch, largement inspirĂ© du systĂšme de jeu de Zelda II. IntitulĂ© Zelda (The Zelda dans la notice, ZL-65), ce Multiscreen met en scĂšne Link affrontant des ennemis comme des Stalfos, et un Moblin, puis dans un combat final, il lutte contre un dragon. Comme dans The Legend of Zelda, le joueur peut effectuer une seconde quĂȘte aprĂšs une victoire. Le jeu reçoit de bonnes critiques, mais la facilitĂ© de son gameplay est soulevĂ©e[127] - [128] - [129] - [130] - [131] - [132] - [133] - [134].

Remake et inspiration

Le thÚme musical des donjons est réutilisé comme thÚme principal d'un niveau de Super Smash Bros. Melee en 2001, puis dans tous les épisodes suivants de la série Super Smash Bros.[55].

En 2010, un fan du jeu recrée Zelda II: The Adventure of Link en 3D avec le moteur de jeu Unity. Intitulé Zelda II FPS, le jeu se déroule dans une vue à la premiÚre personne, et est trÚs fidÚle à l'original[135] - [136].

En , l'Ă©mulateur 3dSen emulator, qui fonctionne sur le navigateur web Firefox, permet de jouer Ă  certains jeux de la ludothĂšque NES en modifiant les graphismes, et inclut Zelda II. L'Ă©mulateur en version bĂȘta permet d'ajouter de la profondeur Ă  certains champs dans le jeu et d'afficher ce dernier sous forme d'un diorama[137] - [138].

Zelda II est le premier jeu combinant à un degré important le jeu vidéo de rÎle et le jeu de plates-formes[79]. En 2012, Adventure Time: Hey Ice King! Why'd You Steal Our Garbage?!! qui sort sur Nintendo DS et 3DS, est inspiré du systÚme de jeu de Zelda II, avec une carte du monde et un changement de vue en défilement horizontal[139]. Pendleton Ward, l'un de ses créateurs, déclare dans une interview donnée au site web IGN qu'« il y a beaucoup de Zelda dans ce jeu »[140].

Note

  1. La date de sortie du jeu en Europe est variable selon les pays en raison de méthodes de distribution différentes et propres à chaque pays[Note 2] - [Note 3].

Références

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Bibliographie

Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article : document utilisĂ© comme source pour la rĂ©daction de cet article.

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Annexes

Articles connexes

Liens externes

Vidéos externes
[vidéo] Publicité de Zelda II: The Adventure of Link
[vidéo] Gameplay sur NES
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