Gundam
Mobile Suit Gundam (æ©ćæŠćŁ«ăŹăłăă , KidĆ senshi Gandamu), ou plus simplement Gundam (ăŹăłăă ), est une franchise dâanimation japonaise crĂ©Ă©e par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate pour le studio Sunrise en 1979. Appartenant au genre mecha, elle prĂ©sente divers Ă©lĂ©ments classiques de la science-fiction â guerres spatiales, univers scientifiquement avancĂ© â mais innove par sa volontĂ© de rĂ©alisme, aussi bien Ă travers la narration quâĂ travers les Ă©lĂ©ments technologiques. Les robots gĂ©ants, essence du genre mecha, y sont donc pour la premiĂšre fois ramenĂ©s au rang de simples armes de masse au Japon. Cette idĂ©e novatrice, qui reflĂšte alors lâouverture du public traditionnel des sĂ©ries animĂ©es aux adultes, donne naissance Ă un sous-genre de la science-fiction japonaise nommĂ© « real robot ».
AprĂšs des dĂ©buts difficiles, Gundam connaĂźt le succĂšs au dĂ©but des annĂ©es 1980 et ne le quittera plus jusquâĂ nos jours ; ainsi, une trentaine de sĂ©ries, dâOVA et de films sont rĂ©alisĂ©s pour la franchise, ainsi que des dizaines de mangas, de romans, de jeux vidĂ©o et mĂȘme de parodies via SD Gundam. Si les productions audiovisuelles constituent le cĆur de la saga, Gundam repose en fait sur le second pilier que reprĂ©sentent les produits dĂ©rivĂ©s, et notamment les maquettes de robots (nommĂ©es Gunpla). Ăconomiquement parlant, la franchise est la licence la plus rentable de la multinationale Namco Bandai, gĂ©nĂ©rant de nos jours environ 50 milliards de yens annuels. La plupart des critiques se portent d'ailleurs sur cette perception d'exigence Ă©conomique qui prendrait le pas sur la crĂ©ativitĂ©.
Mais le succĂšs est avant tout culturel : pratiquement inconnu en francophonie, Gundam est un profond phĂ©nomĂšne de sociĂ©tĂ© au Japon. La plupart des spĂ©cialistes acadĂ©miques du sujet dĂ©finissent clairement son impact comme majeur sur lâanimation et la culture populaire japonaise, comparant rĂ©guliĂšrement la franchise avec Star Wars en Occident. Cela se manifeste par une prĂ©sence tangible dans la vie quotidienne de lâArchipel, que ce soit Ă travers les publicitĂ©s, les magasins, les expositions d'art ou encore la construction d'une statue de dix-huit mĂštres prĂšs de TĆkyĆ. On ne peut toutefois pas parler dâhĂ©gĂ©monie dans la mesure oĂč la saga sâest peu exportĂ©e et a souvent Ă©tĂ© concurrencĂ©e par des sĂ©ries comme Macross ou Evangelion.
Concept et terminologie
Mobile Suit Gundam appartient Ă un sous-genre de la science-fiction trĂšs populaire au Japon : le mecha. Le concept principal du genre est de mettre en scĂšne des robots (au sens le plus large) tĂ©lĂ©commandĂ©s ou pilotĂ©s par un humain, voire par une intelligence artificielle[1]. Plus prĂ©cisĂ©ment dans Gundam, ces robots sont des machines de guerre dirigĂ©es de lâintĂ©rieur (dans un cockpit), que lâon appelle « mobile suits » (ăąăă«ăčăŒă, mobiru sĆ«tsu)[note 1], et qui peuvent Ă©voluer aussi bien sur Terre que dans lâespace. Quant au terme Gundam, il dĂ©signe dans pratiquement toutes les sĂ©ries un prototype de mobile suit plus puissant et technologiquement plus avancĂ© que les modĂšles standards.
Ă lâorigine, le crĂ©ateur de la franchise, Yoshiyuki Tomino, avait nommĂ© son projet Freedom Fighter Gunboy, ou plus simplement Gunboy (ăŹăłăăŒă€) ; le terme Ă©tait un mot-valise associant « gun » (« arme Ă feu » en anglais), et « boy » en rĂ©fĂ©rence au public ciblĂ©. Câest ensuite lâĂ©quipe Yatate qui propose de remplacer ce terme par « Gundom », en rĂ©fĂ©rence cette fois au mot anglais « freedom » (« libertĂ© »), concept qui revenait trĂšs souvent dans le projet initial. Cependant, pour des raisons esthĂ©tiques sur les katakanas, Tomino dĂ©cide de modifier lĂ©gĂšrement le mot en « Gundam », terme dĂšs lors dĂ©finitif[2]. Par ailleurs, Gundam a parfois Ă©tĂ© employĂ© en tant que rĂ©tro-acronyme, comme « General Unilateral Neurolink Dispersive Autonomic Maneuver [Syntesys System] » dans Gundam Seed.
Historique
Lâavant Gundam
Parmi les principales influences du genre mecha au Japon figure le roman Ătoiles, garde-Ă -vous ! de Robert A. Heinlein, dans lequel sont mis en scĂšne des sortes dâexosquelettes puissamment armĂ©s qui ressemblent Ă©normĂ©ment aux robots de Gundam[3]. Bien que le genre fasse ensuite une premiĂšre apparition dans le monde de lâanimation japonaise avec Astro le petit robot dâOsamu Tezuka[note 2], la premiĂšre sĂ©rie consacrĂ©e aux robots gĂ©ants au Japon fut certainement Tetsujin 28-gĆ[4], sortie dĂšs 1956 et qui donna naissance Ă toute une vague de sĂ©ries mechas telles que Mazinger Z (1972)[note 3] ou Goldorak (1975)[5]. Toutes ces sĂ©ries pionniĂšres du genre partagent une caractĂ©ristique essentielle : les robots sont invariablement gigantesques et surpuissants, de vĂ©ritables armes surrĂ©alistes[6]. On dĂ©crit communĂ©ment ces machines comme des « super robots » (ou « super mechas »), terme qui dĂ©signe aussi un sous-genre Ă part entiĂšre de la science-fiction japonaise ; Ă lâĂ©poque, ces sĂ©ries de super robots prĂ©sentent un certain code scĂ©naristique suivi par tous les rĂ©alisateurs, que lâon appelle parfois lâĂ©cole traditionnelle[7] ou robotto anime[5].
Mobile Suit Gundam : la rénovation du genre mecha
DerriĂšre lâidĂ©e originale de Gundam se cache un homme : Yoshiyuki Tomino. Ce dernier acquiert durant les annĂ©es 1960 et 1970 une certaine expĂ©rience dans lâanimation, ayant par exemple Ă©tĂ© assistant au studio Mushi Production sur Astro le petit robot. En 1976, il sâessaye au genre mecha avec YĆ«sha Raideen (produit aussi par Sunrise) ; cependant, cette sĂ©rie suit scrupuleusement les codes de lâĂ©cole traditionnelle. GrĂące Ă ses succĂšs, il comprend quâil a dĂ©sormais une plus grande libertĂ© dans la conduite de ses histoires. Câest donc en 1979 quâil Ă©crit et rĂ©alise Mobile Suit Gundam avec lâaide de Hajime Yatate (pseudonyme dĂ©signant en fait un collectif de crĂ©ateurs du studio Sunrise), sĂ©rie de mechas qui propose alors une approche novatrice du genre : en effet, les robots sont bien moins puissants et fantaisistes, et se voient plutĂŽt confinĂ©s dans le rĂŽle de simples armes Ă©voluĂ©es[8]. Dans la mesure oĂč ces mechas se voulaient le plus proche possible de notre science contemporaine, on les dĂ©signa par le terme de « robots rĂ©alistes »[7], en opposition aux super robots. Bien quâen apparence trĂšs simple, lâidĂ©e de Tomino rĂ©nove alors profondĂ©ment le genre[9].
Pourtant lors de sa sortie, Mobile Suit Gundam ne remporte pas un franc succĂšs, si bien que les producteurs dĂ©cident mĂȘme de lâĂ©courter, la tronquant de sept Ă©pisodes en raison des faibles scores dâaudience[10] - [11]. Une compilation en trois films reprenant majoritairement des sĂ©quences de la sĂ©rie avec quelques scĂšnes inĂ©dites sort cependant en cinĂ©ma en 1981 ; de maniĂšre surprenante, elle connaĂźt un bon succĂšs grĂące au bouche-Ă -oreille. Câest aussi Ă ce moment, en 1980, que Bandai commercialise les premiĂšres maquettes et jouets Gundam, les Gunpla, qui se vendent extrĂȘmement bien[12]. La sĂ©rie gagne ainsi une certaine popularitĂ© au dĂ©but des annĂ©es 1980, suffisamment en tout cas pour quâen 1984 â câest-Ă -dire cinq ans plus tard â Sunrise commande Ă Tomino une suite : Mobile Suit Zeta Gundam. Commande, ou plutĂŽt impose, comme lâauteur le clame lui-mĂȘme[13]. Afin de ne pas subir lâĂ©chec relatif de la premiĂšre sĂ©rie, Tomino apporte une note plus sombre et dramatique au scĂ©nario[14], ainsi que des personnages plus nuancĂ©s, loin de tout manichĂ©isme. Indiscutablement, Zeta Gundam est un succĂšs trĂšs important au Japon[15], Ă lâorigine de la longĂ©vitĂ© exceptionnelle de la franchise[16].
Fort de cette rĂ©ussite, le studio Sunrise engage Tomino Ă poursuivre lâhistoire par Mobile Suit Gundam ZZ dĂšs 1986, qui vise un public plus jeune (rencontrant dâailleurs un succĂšs plus mitigĂ©[15]), puis par le film Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque. Les scĂ©narios de ces premiĂšres Ćuvres, de Mobile Suit Gundam Ă Char contre-attaque, se suivent tous chronologiquement selon une ligne de temps inventĂ©e par Tomino : lâUniversal Century. De nombreux personnages ou organisations y apparaissent ainsi de maniĂšre plus ou moins rĂ©guliĂšre, et le film Char contre-attaque se veut ĂȘtre la conclusion de cette saga originale en mettant en scĂšne la fin du long affrontement entre la FĂ©dĂ©ration terrienne et Zeon dâune part, Amuro Ray et Char Aznable de lâautre[17].
En 1989 sort pour les dix ans de la franchise Mobile Suit Gundam 0080 : War in the Pocket[18] de Fumihiko Takayama, qui prĂ©sente plusieurs particularitĂ©s : ce sont dâabord les premiers OVA tirĂ©s de Gundam, et câest ensuite la premiĂšre Ćuvre non rĂ©alisĂ©e par Tomino. Ces changements permettent un scĂ©nario assez diffĂ©rent, reposant encore plus sur les Ă©motions et les relations entre les personnages que sur les mechas[19]. En revanche, ils ne prĂ©sentent quâun point de vue alternatif Ă la saga originale, puisquâils se dĂ©roulent durant la mĂȘme pĂ©riode de lâUniversal Century avec des personnages diffĂ©rents.
Une mue difficile aprĂšs la saga originale
Le dĂ©but des annĂ©es 1990 est une pĂ©riode financiĂšrement dĂ©licate pour les studios dâanimation japonais, Sunrise ne dĂ©rogeant pas Ă la rĂšgle[20]. De plus, la saga de lâUniversal Century sâĂ©tant achevĂ©e avec Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque, le studio ne se montre guĂšre prĂȘt Ă investir lorsque Tomino propose de relancer Gundam en sâorientant vers une nouvelle histoire et de nouveaux personnages en 1991. Lâauteur nâobtient finalement le feu vert que pour rĂ©aliser un seul film, Mobile Suit Gundam F91. Ce dernier, rĂ©sumant en fait les treize premiers Ă©pisodes de la sĂ©rie voulue par Tomino, se dĂ©roule trente ans aprĂšs la saga originale, mais lâaccueil est dĂ©cevant et le projet abandonnĂ©[21]. Cette tentative de renouveau est donc un Ă©chec, dâautant plus que les OVA Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory, qui prennent place eux juste aprĂšs lâhistoire de Mobile Suit Gundam, câest-Ă -dire toujours dans le cadre de la premiĂšre saga, sont un vĂ©ritable succĂšs[15]. Sunrise en conclut dâailleurs que le format OVA peut ĂȘtre Ă©conomiquement rentable, et lâutilisera souvent par la suite. MalgrĂ© cela, la dĂ©cennie des annĂ©es 1990 est compliquĂ©e pour la franchise.
Câest finalement SD Gundam qui prend le premier la succession de lâUniversal Century. Sorti entre 1986 et 1990, il sâagit en fait dâune parodie de Gundam dans laquelle les mechas sont reprĂ©sentĂ©s selon les codes graphiques du SD (super deformed en anglais). Lâaccueil fut si enthousiaste que SD Gundam sera dĂ©clinĂ© en de nombreuses saisons et sĂ©ries et vivra en marge des productions de la franchise.
De mĂȘme, la vente de maquettes connaĂźt une croissance soutenue, si bien que Bandai diversifie grandement son offre en y incorporant de nombreuses innovations techniques. La sociĂ©tĂ© instaure aussi son systĂšme de « grades » censĂ©s diffĂ©rencier les gammes de Gunpla en fonction de leur qualitĂ© (et donc souvent, de leur prix) : la premiĂšre gamme du genre, nommĂ©e « high grade », rĂ©Ă©dite ainsi quatre Gundam trĂšs populaires de lâUniversal Century dĂšs [22].
La relĂšve de Tomino
Ă partir de Mobile Suit Victory Gundam sorti en 1993 (fruit dâun Tomino oppressĂ© par Sunrise, alors sur le point dâĂȘtre rachetĂ© par Bandai[23]), dâautres rĂ©alisateurs parfois renommĂ©s se voient confier la rĂ©alisation des sĂ©ries Gundam, avec en premier lieu Mobile Fighter G Gundam (1994) pour les quinze ans de la sĂ©rie, puis Gundam Wing (1995) et After War Gundam X (1996), qui recevront dâailleurs toutes un succĂšs moins important que les premiĂšres sĂ©ries â Neon Genesis Evangelion Ă©crase Ă lâĂ©poque toute concurrence[24]. Fait particulier de ces Ćuvres, elles se dĂ©roulent dans des univers parallĂšles permettant de se dĂ©marquer de lâUniversal Century et dâattirer de nouveaux tĂ©lĂ©spectateurs, Sunrise ayant tirĂ© les conclusions de lâĂ©chec de Gundam F91. Gundam Wing prĂ©sente plus spĂ©cifiquement une certaine Ă©volution dans lâhistoire de la franchise : en effet, elle adopte un ton plus moderne qui commence Ă toucher le public jusquâalors ignorĂ©, le public fĂ©minin[25]. De plus, cette sĂ©rie reste principalement connue pour ĂȘtre lâune des premiĂšres Ă avoir Ă©tĂ© exportĂ©e en Occident (mĂȘme la toute premiĂšre en France), ainsi que pour avoir remportĂ© un succĂšs important aux Ătats-Unis[26] - [27].
Turn A Gundam, en 1999, est lâoccasion de voir une nouvelle fois Tomino rĂ©aliser un anime Gundam. Lâhistoire se dĂ©roule deux mille ans aprĂšs les autres sĂ©ries et apporte une conclusion Ă tous les univers, qui doivent par consĂ©quent converger dans le temps. AprĂšs cinq ans d'interruption, Tomino rompt en de nombreux points avec ses premiĂšres crĂ©ations plus sombres dans cette sĂ©rie ; la conception des mechas, confiĂ©e Ă lâAmĂ©ricain Syd Mead, y est aussi trĂšs diffĂ©rente[28].
Ce nâest rĂ©ellement quâen 2002 avec Mobile Suit Gundam SEED que la franchise connaĂźt de nouveau un immense succĂšs, rĂ©alisant de fait ses meilleurs scores dâaudience depuis Mobile Suit Zeta Gundam. Une gamme record de 120 maquettes en est tirĂ©e par la suite[29]. Cette popularitĂ© entraĂźne la production dâune suite immĂ©diate, Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004), et des ONA Gundam SEED C.E.73 Stargazer (2006). Finalement, la franchise pose avec Gundam SEED les prĂ©mices dâune renommĂ©e internationale jusquâalors timide, si bien que les OVA Gundam Unicorn bĂ©nĂ©ficient en 2010 dâune sortie mondiale[30]. Entre-temps est Ă©galement sorti Mobile Suit Gundam 00, le seul anime Ă se dĂ©rouler dans notre Ăšre en 2307, qui rencontre un accueil plutĂŽt enthousiaste[31], si bien quâun film en est tirĂ© fin 2010[32]. Depuis, Sunrise en partenariat avec le studio Level-5, concepteur des jeux Professeur Layton et Inazuma Eleven, lance fin 2011 Mobile Suit Gundam AGE, un nouveau concept qui suivra trois gĂ©nĂ©rations de pilotes de Gundam lors d'un conflit armĂ© s'Ă©tendant sur une pĂ©riode d'environ cent ans[33]. AprĂšs ce succĂšs mitigĂ©, sort en 2014 Gundam Reconguista in G, qui est Ă ce jour, la derniĂšre sĂ©rie Gundam rĂ©alisĂ© par son crĂ©ateur originel, Yoshiyuki Tomino[34] - [35].
Caractéristiques
Le réalisme
LâidĂ©e de concevoir une sĂ©rie mecha de maniĂšre rĂ©aliste est lâinnovation principale de Mobile Suit Gundam, posant les bases dâun nouveau sous-genre de la science-fiction appelĂ© « real robot » (ăȘăąă«ăăăă, riaru robotto). Cet aspect se manifeste trĂšs concrĂštement dans deux composantes des anime : le rĂŽle des robots dans lâhistoire, et la narration proprement dite.
Les « real robots »
Les robots de Gundam sont les premiers Ă garder une dimension humaine dans lâanimation japonaise. Bien que faisant figure dâarmes technologiques de pointe, ils demeurent vulnĂ©rables et obĂ©issent aux mĂȘmes contraintes matĂ©rielles et physiques que nos armes contemporaines[10], comme la production de masse par les Ătats et la nĂ©cessitĂ© dâune logistique poussĂ©e pour la maintenance et lâacheminement sur le thĂ©Ăątre des opĂ©rations[7] ; ces robots sont quelque part rĂ©trogradĂ©s du rang de deus ex machina Ă celui de « simple » arme[36]. Il nâest dâailleurs pas rare que la machine dâun des personnages principaux soit sĂ©vĂšrement endommagĂ©e (comme Bernie dans Mobile Suit Gundam 0080) ou remplacĂ©e (Char Aznable en est lâexemple type). Tomino dĂ©crit la façon dont il concevait son projet ainsi :
« LâidĂ©e de dĂ©part, mon idĂ©e, de rĂ©aliser une sĂ©rie de robots dans lâespace qui ne serait pas simpliste se concrĂ©tisait pour moi par la superposition de la rĂ©alitĂ© sur le scĂ©nario â plus de rĂ©alisme Ă©tait rĂ©ellement le concept sous-jacent. »
â Yoshiyuki Tomino, Animerica vol. 10[37]
Ce besoin de rĂ©alisme sur les robots sâest traduit lors de la phase de production par de fortes contraintes dans leur mise en scĂšne, qui se devait cohĂ©rente et plausible dans les moindres dĂ©tails, notamment vis-Ă -vis de la science[38]. Par consĂ©quent, un poste particulier fut crĂ©Ă© spĂ©cialement pour la conception des mechas (le mecha designer en anglais)[note 4] ; lors de toute la saga Universal Century, câest Kunio Ćkawara qui sâen est chargĂ©, gagnant ainsi une grande popularitĂ©[39] - [40].
Gundam repose sur un univers de science-fiction technologiquement avancĂ©, mais plausible. En consĂ©quence, un certain nombre dâĂ©lĂ©ments technologiques prennent racine dans des thĂ©ories scientifiques bien rĂ©elles, tranchant avec les productions prĂ©cĂ©dentes. DĂšs lâorigine sont abordĂ©s les points de Lagrange oĂč les colonies spatiales sont installĂ©es grĂące Ă la gravitĂ© particuliĂšre qui y rĂšgne (sujet notamment Ă©tudiĂ© Ă travers les cylindres OâNeill)[41]. Plus tard avec Mobile Fighter G Gundam, ce sont les thĂšmes des nanotechnologies et des biomachines qui sont succinctement abordĂ©s[42]. De plus, les interfaces homme-machine dans le cockpit explorent des pistes variĂ©es, mais cohĂ©rentes avec lâavancĂ©e de la recherche (superposition dâimages 2D ou 3D, Ă©crans panoramiques, apprentissage assistĂ© par ordinateur, etc.)[43].
La narration
Cette volontĂ© de rĂ©alisme se trouve nĂ©anmoins poussĂ©e bien plus loin que le simple cas des robots : câest tout le contexte des scĂ©narios qui suit la mĂȘme dynamique en se voulant le reflet de notre monde, ou du moins dâun monde technologiquement et humainement plausible[6]. Par consĂ©quent, gĂ©opolitique, stratĂ©gie militaire et trahisons forment la toile de fond de la plupart des sĂ©ries[44] - [45], dans laquelle se fondent les relations et les personnages en une intrigue complexe[46] - [8]. Ce traitement a pour but de mettre en exergue les conceptions, les aspirations et la psychologie des protagonistes, et finalement de montrer que rien nâest entiĂšrement bon ou mauvais, Ă lâinstar de notre monde[10] - [11]. Dâailleurs, certains antagonistes comme Char Aznable acquiĂšrent parfois une popularitĂ© plus importante que les personnages principaux[47]. Le rĂ©alisme se traduit ainsi par le refus du manichĂ©isme, mĂȘme si certaines productions nâĂ©vitent pas les stĂ©rĂ©otypes.
Bien souvent dans Gundam, câest surtout la souffrance des personnages qui est soulignĂ©e (le contexte Ă©tant toujours la guerre) ; on retrouve donc avec rĂ©currence une ambiance sombre et dramatique qui contraste largement avec une certaine idĂ©alisation des combats que lâon remarque souvent dans lâanimation japonaise de lâĂ©poque[7]. Lâexemple de Kamille Bidan qui sombre petit Ă petit dans le dĂ©sespoir durant Mobile Suit Zeta Gundam illustre bien ce point, ou plus rĂ©cemment les Gundam meister de Gundam 00. Enfin, cette richesse du scĂ©nario veut sâexprimer aussi par les nombreuses Ă©volutions des convictions et de la façon de penser des personnages au fil des Ă©vĂ©nements, idĂ©e tangible Ă travers par exemple les fluctuations de la rivalitĂ© entre Char Aznable et Amuro Ray en fonction des morts tragiques et des retournements dâalliance. Dâune maniĂšre plus gĂ©nĂ©rale, maintenir lâambiguĂŻtĂ© sur lâidentitĂ© des « mĂ©chants » reste un Ă©lĂ©ment rĂ©current de la franchise[28]. NĂ©anmoins, certaines sĂ©ries Gundam ont fait le pari â parfois peu heureux[15] â dâadopter un univers moins pesant, comme la premiĂšre partie de Mobile Suit Gundam ZZ qui tente de toucher un public plus jeune par ses gags.
Enfin, Gundam repose toujours sur des narrations « locales » (centrĂ©es sur une guerre ou un personnage, donc une pĂ©riode temporelle bien dĂ©limitĂ©e), mais sâinscrivant dans une trame globale, caractĂ©ristique classique des grandes sagas de science-fiction oĂč lâunivers fictif joue un rĂŽle crucial â on parle souvent du genre space opera. Ainsi, la combinaison de toutes les sĂ©ries permet de faire Ă©merger une seule et mĂȘme « grande narration » que le spectateur reconstruit lui-mĂȘme[48]. Pour Aruma Hiroki, « câest comme si le monde de Gundam avait une existence propre », indĂ©pendante des « sĂ©ries individuelles » qui sây dĂ©roulent[49]. Dans les annĂ©es 1970 et 1980 au Japon, ce style narratif attire un large public et fait le succĂšs de longues sagas comme Macross, Brave Story, et bien sĂ»r Mobile Suit Gundam[50]. Ce genre de narration se rapproche d'ailleurs du mythe, un peu en opposition avec le cĂŽtĂ© technologique de la franchise[51].
Bien quâappartenant au genre mecha, cette narration caractĂ©ristique rapproche par consĂ©quent la saga du space opera, autre sous-genre de la science-fiction[52].
La guerre
Comme Ă©voquĂ© ci-dessus, Gundam prend toujours pour contexte la guerre, Ă lâimage de nombre de sĂ©ries mechas[53]. LĂ encore, la maniĂšre de mettre en scĂšne les combats se veut empreinte de rĂ©alisme, câest-Ă -dire de tragique[54]. Nombre de personnages sâen retrouvent traumatisĂ©s (comme Amuro Ray ou Kamille Bidan), accentuant le cĂŽtĂ© sombre des scĂ©narios. Finalement, le message vĂ©hiculĂ© est de dĂ©peindre la guerre comme vaine et inutile[55] ; souvent, les principaux protagonistes qui se battent Ă Ă©chelle humaine rĂ©alisent quâils ne peuvent rĂ©ellement influer sur les conflits et empĂȘcher les morts injustes, ce qui est particuliĂšrement le cas dans Victory Gundam. Mobile Suit Gundam 0080 est quant Ă lui souvent dĂ©crit comme un exemple poignant dâantimilitarisme[14], en adoptant le point de vue dâun enfant qui devient ami avec un soldat ennemi ; il apprend au fil des morts que la guerre nâest pas un jeu. Ce courant sombre de la science-fiction sera poussĂ© encore plus loin par des sĂ©ries comme Evangelion ou Bubblegum crisis, avec leur univers dĂ©shumanisĂ©[56].
Dâautres aspects de ce sujet sont ponctuellement explorĂ©s ; dans Gundam Wing, les auteurs se posent explicitement la question du pacifisme, qui y semble impraticable : en effet, malgrĂ© tous les efforts faits pour la paix, les batailles se succĂšdent jusquâau point dâorgue de lâhistoire[57]. Les principaux protagonistes de Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans sont des enfants soldats, exploitĂ©s par des compagnies de mercenaire en collusion avec les autoritĂ©s en place. Plus rĂ©cemment, Mobile Suit Gundam 00 sâinspire du terrorisme, thĂ©matique centrale du dĂ©but des annĂ©es 2000[31].
Plus intimement, Gundam ravive la mĂ©moire collective du traumatisme de la Guerre du Pacifique, sâopposant ainsi aux sĂ©ries de « super robots » des annĂ©es 1960 qui glorifiaient la technologie militaire[58]. Pour Williams et Stahl, Tomino prĂ©sente Ă lâorigine une allĂ©gorie de la guerre allant Ă lâencontre des idĂ©es victimisantes de ses contemporains[59] : il critique tout militarisme ou impĂ©rialisme de la part des Ă©lites et montre lâabsurditĂ© de lâidĂ©e de « dĂ©faite noble » ; quel que soit le point de vue, ce sont les civils qui restent avant tout les premiĂšres victimes[59] - [60]. Montrer sa propre perception des consĂ©quences de la Seconde Guerre mondiale constituerait ainsi un des points de dĂ©part de Mobile Suit Gundam[61].
Le style Tomino
Yoshiyuki Tomino, crĂ©ateur de la franchise et auteur de toute la saga Universal Century, a insufflĂ© un style scĂ©naristique relativement caractĂ©ristique Ă ses Ćuvres. Bien que nâayant rĂ©ellement rĂ©alisĂ© moins de la moitiĂ© des sĂ©ries Gundam, il est intĂ©ressant de relever ces points plus en dĂ©tail (câest-Ă -dire, en passant outre les notions gĂ©nĂ©rales du rĂ©alisme et du drame), car on les retrouve souvent dans toutes les autres sĂ©ries[54]. Tout dâabord, la plupart de ses personnages principaux sont dĂ©crits et introduits de la mĂȘme maniĂšre : des adolescents communs vivants bien loin des instances dirigeantes de leur monde ; ils sont pourtant toujours mĂȘlĂ©s brutalement Ă la guerre et se retrouvent contre leur grĂ© aux commandes dâun prototype de mobile suit puissant et unique nommĂ© Gundam[62] â Mark Simmons y reconnaĂźt lĂ lâinfluence des super robots[63] â, proposant finalement une sorte de mĂ©taphore du passage Ă lâĂąge adulte[64]. Peter Appelbaum, dans une analyse de la littĂ©rature contemporaine, y dĂ©finit Ă ce sujet la notion de « hĂ©ros Gundam », un enfant qui remĂ©die aux lĂąchetĂ©s et aux errements des adultes dans un conflit qui nâest pas le sien[65]. Sa tĂąche est donc de sauver le monde grĂące Ă la technologie quâil doit se rĂ©approprier. Bien sĂ»r, dans Gundam, ce hĂ©ros reste tragique[54] ; Tomino est dâailleurs connu pour terminer ses sĂ©ries par la mort de la plupart des personnages (y compris des principaux) dans des batailles Ă©piques, y insufflant ses frustrations[66] ; au Japon, ce dĂ©tail deviendra populaire parmi les adeptes de la franchise Ă travers lâexpression « Kill them all Tomino » (littĂ©ralement, « Tuez-les tous, Tomino »)[8].
Un peu plus profondĂ©ment se trouve dĂšs la premiĂšre sĂ©rie un concept important de Gundam : les « newtypes » (ăă„ăŒăżă€ă, nyĆ«taipu) ou ĂȘtres Ă©voluĂ©s, câest-Ă -dire des humains ayant dĂ©veloppĂ© des capacitĂ©s psychiques supĂ©rieures (comme la tĂ©lĂ©pathie), probablement dues Ă la vie dans lâespace. Ce principe de lâĂ©volution a une influence sur le traitement des personnages, entre ceux qui sâen mĂ©fieront (comme la FĂ©dĂ©ration au dĂ©but) et ceux qui militeront pour lâĂ©lĂ©vation de lâhumanitĂ© (Char Aznable). Ă travers les newtypes, Tomino se permet donc dâadopter un point de vue plus philosophique sur lâĂ©volution humaine, thĂ©matique que lâon retrouve souvent dans la saga par la suite[67].
Le systĂšme des calendriers
La chronologie des premiĂšres sĂ©ries suit un calendrier inventĂ© par Tomino : lâUniversal Century. Donc, mĂȘme si dix annĂ©es sĂ©parent Mobile Suit Gundam et le film Char contre-attaque, le contexte reste fortement liĂ©, et plusieurs personnages apparaissent dans plusieurs histoires diffĂ©rentes. Cependant, aprĂšs lâĂ©chec de Gundam F91, Sunrise dĂ©cide de dĂ©placer les scĂ©narios dans des mondes alternatifs dotĂ©s de leur propre calendrier. Bien que proche de lâidĂ©e classique en science-fiction des univers parallĂšles, il ne s'agit cependant que dâune transposition dans un contexte diffĂ©rent, sans lien rĂ©ellement fort. Ces mondes sont listĂ©s ci-dessous par date de crĂ©ation :
- Universal Century (U.C.) : le premier calendrier de rĂ©fĂ©rence donc, dont lâan un correspond Ă lâĂ©tablissement de la premiĂšre colonie spatiale habitĂ©e par lâhumanitĂ© ;
- After War (A.W.) : cet univers est en fait une suite alternative Ă la saga originale, dans laquelle les colonies spatiales auraient toutes Ă©tĂ© dĂ©truites. Câest donc un univers post-apocalyptique faisant suite Ă lâUniversal Century ;
- Future Century (F.C.) : le Future Century est un autre univers alternatif Ă lâUniversal Century, dans lequel les colonies auraient pris le contrĂŽle de la Terre ;
- After Colony (A.C.) : cet univers se dĂ©roule aprĂšs la crĂ©ation des premiĂšres colonies spatiales par les terriens, oĂč ces derniers maintiennent un joug tyrannique ;
- Correct Century (C.C.) : le Correct Century, imaginĂ© par Tomino lui-mĂȘme, se veut en fait ĂȘtre le futur lointain de tous les autres univers parallĂšles. Il se pose donc un peu en conclusion de Gundam et de lâaffrontement rĂ©current entre habitants de lâespace et habitants de la Terre ;
- Cosmic Era (C.E.) : ce calendrier se situe aussi juste aprÚs la création des premiÚres colonies spatiales par la Terre ;
- Anno Domini (A.D.) : lâAnno Domini rĂ©fĂšre Ă notre calendrier rĂ©el, lâhistoire se dĂ©roulant dans un futur relativement proche (2307) ;
- Reguild Century (R.C.) : ce calendrier se situe Ă la suite de l'Universal Century. LâHumanitĂ© est entrĂ©e dans une nouvelle Ăšre de prospĂ©ritĂ© Ă©poque qui espĂšre voir la paix durer. Gundam : G no Reconguista se dĂ©roule en l'an 1014 de ce calendrier ;
- Post Disaster (P.D.) : aprÚs un grand conflit entre la Terre et la colonie de Mars connu sous le nom de « la Guerre des Calamités », la relation entre les deux planÚtes n'est toujours pas au beau fixe. la premiÚre mention de ce calendrier vient de la série Mobile suit Gundam : Iron-blooded orphans en l'an 323 de ce dit calendrier.
LâUniversal Century reste cependant lâunivers le plus populaire, et la majoritĂ© des productions sây dĂ©roulent[68]. Les sĂ©ries SD Gundam se placent elles dans des mondes parodiques (tels Neotopia ou Mirisha), sans rĂ©elles connexions. Dâautres parts, les OVA Gundam Evolve (2001) se dĂ©roulent eux dans plusieurs des calendriers sus-citĂ©s.
Le dessin
MĂȘme si le concept gĂ©nĂ©ral reste trĂšs similaire, on retrouve un trait relativement diffĂ©rent dâune sĂ©rie Ă lâautre, tant en matiĂšre de personnage quâen matiĂšre de mecha, ce qui conduit mĂȘme parfois Ă des anachronismes, comme le film Mobile Suit Zeta Gundam : A New Translation qui prĂ©sente un mĂ©lange dâanimation ancienne et rĂ©cente[69]. Turn A Gundam se distingue aussi avec son Gundam totalement diffĂ©rent des autres sĂ©ries (des proximitĂ©s avec les Zakus de lâUniversal Century restent prĂ©sentes), dessinĂ© par Syd Mead. Ă partir de Gundam SEED, la 3D est rĂ©guliĂšrement utilisĂ©e, avec pour point dâorgue les OVA MS IGLOO qui sont conçus entiĂšrement en trois dimensions[70].
PhénomÚne économique et social
Une manne trĂšs rentable
FinanciĂšrement parlant, Gundam est un filon inestimable pour Namco Bandai qui gĂ©nĂšre environ 50 milliards de yens (prĂšs de 465 millions dâeuros) de revenus par an grĂące aux produits de la franchise[71]. Depuis le dĂ©but, le modĂšle commercial de Gundam repose clairement sur deux piliers : les anime et les produits dĂ©rivĂ©s (maquettes, musiques, etc.) ; en 2000, les ventes cumulĂ©es de toutes les marchandises estampillĂ©es Gundam depuis lâorigine Ă©taient estimĂ©es Ă 50 milliards de dollars (environ 40 milliards dâeuros)[72].
Dâun cĂŽtĂ© donc, les anime les plus populaires (Zeta Gundam ou Gundam SEED) ont rĂ©alisĂ© des scores moyens dâaudience par Ă©pisode supĂ©rieurs Ă 6 % avec des pointes au-delĂ de 10 % selon le magazine Weekly the Television[73], tandis que les sorties cinĂ©mas ont souvent Ă©tĂ© satisfaisantes, comme Mobile Suit Zeta Gundam, A New Translation dont les recettes sont proches du milliard de yens[74]. Cela ne signifie cependant pas que toutes les sĂ©ries Gundam ont connu de tels rĂ©sultats ; en particulier dans les annĂ©es 1990, Gundam Wing et After War Gundam X sont victimes de la concurrence dâautres anime comme Evangelion[24].
Quant aux produits dĂ©rivĂ©s, ils font de Gundam la licence la plus rentable possĂ©dĂ©e par Bandai[75]. Il faut remonter au dĂ©but des annĂ©es 1980 pour comprendre la genĂšse du modĂšle Ă©conomique de la franchise. En effet, Ă la suite des faibles audiences de la premiĂšre sĂ©rie en 1979, Bandai fait le pari de produire des maquettes de robots plus Ă©laborĂ©es que de simples jouets[68]. Leur succĂšs fulgurant participe Ă la relance la franchise au dĂ©but des annĂ©es 1980[68]. Sur lâannĂ©e 2004, selon une enquĂȘte gouvernementale japonaise, les maquettes en plastique Gundam (nommĂ©es « Gunpla ») dominent largement le marchĂ© en reprĂ©sentant environ 90 % des ventes de figurines en piĂšces dĂ©tachĂ©es au Japon, et 40 % des ventes globales de maquettes[76] ; finalement, cela reprĂ©sente environ 360 Ă 400 millions dâunitĂ©s Ă©coulĂ©es depuis lâorigine[77] - [78]. Des magasins entiers sont ainsi rĂ©servĂ©s Ă Gundam dans les grandes villes japonaises[79]. Fort de ces ventes, Bandai rĂ©investit beaucoup dans la recherche de nouvelles mĂ©thodes de production : en 2006 par exemple, la sociĂ©tĂ© annonce pouvoir atteindre un niveau de dĂ©tails de lâordre de 40 micromĂštres[80].
Par la suite, la franchise a souvent été utilisée à des fins marketings à cause de ce succÚs. DÚs le début, un grand nombre de produits dérivés aux couleurs du personnage Char Aznable a été créé (y compris une carte de crédit), provoquant la colÚre de Tomino qui y voit un pillage commercial peu sain et en désaccord avec ses principes[81].
La musique nâest pas communĂ©ment citĂ©e comme lâĂ©lĂ©ment central de lâĆuvre, mais gĂ©nĂšre rĂ©guliĂšrement des revenus importants comme les bandes originales de Mobile Suit Gundam Seed et Mobile Suit Gundam Seed Destiny qui ont Ă©tĂ© sacrĂ©es « album dâanimation de lâannĂ©e » par la Recording Industry Association of Japan en 2004 et 2006, avec plus dâun million dâalbums Ă©coulĂ©s chacune (disques dâor)[82] - [83]. En tout, le nombre de CD parus est estimĂ© Ă plus de soixante-dix[84].
Depuis Gundam Wing, la franchise prend une dimension internationale[72]. Cependant, malgrĂ© un certain succĂšs aux Ătats-Unis et en Asie de lâEst (notamment la CorĂ©e du Sud), les consommateurs de produits Gundam restent trĂšs majoritairement japonais[85].
Clés sociologiques du succÚs
Le mecha constitue depuis ses dĂ©buts un genre trĂšs apprĂ©ciĂ© au Japon, ce dĂšs la fin des annĂ©es 1960. La science y est en effet perçue comme un vecteur dâĂ©volution : « les robots changeront le monde ». Cependant, le choc des bombardements atomiques de Hiroshima et Nagasaki fait comprendre aux Japonais le rĂ©el intĂ©rĂȘt dâune technologie avancĂ©e ; loin de la prendre en aversion, lâArchipel en fait le moteur de sa reconstruction dâaprĂšs-guerre[86], au point de devenir selon lâexpression de K. T. Greenfeld une « sociĂ©tĂ© en symbiose avec la machine »[4]. Cet amour de la technologie explique donc lâintĂ©rĂȘt du pays pour les mechas, et forme en 1979 un terreau fertile pour une sĂ©rie comme Mobile Suit Gundam[87].
Toutefois, il est naturel de se demander comment Gundam a pu imposer auprĂšs du public son style novateur, mais trĂšs Ă©loignĂ© dâune glorification jusquâau-boutiste de la technologie. Un Ă©lĂ©ment de rĂ©ponse couramment avancĂ© renvoie Ă la transformation de la sociĂ©tĂ© japonaise dans sa maniĂšre de percevoir lâanimation Ă la fin des annĂ©es 1970 : le public regardant les anime, traditionnellement des enfants, Ă©volue pour toucher des spectateurs plus ĂągĂ©s. Yoshiyuki Tomino fait dâailleurs lui-mĂȘme cette analyse[88] - [89]. Avec ses scĂ©narios sombres, voire tragiques, la franchise a finalement suivi la mĂȘme transformation de fond en traitant de sujets plus adultes. Cette idĂ©e se retrouve aussi dans la commercialisation de maquettes plastiques Ă©laborĂ©es Ă la place des habituels jouets[45], qui touchent en majoritĂ© les hommes entre vingt et trente ans[76]. En effet, les maquettes dâengins militaires Ă©trangers Ă©taient dĂ©jĂ fortement plĂ©biscitĂ©es dans les annĂ©es 1960 par les jeunes japonais et Bandai a pu viser ces modĂ©listes confirmĂ©s, notamment en insistant sur le haut degrĂ© de personnalisation des Gunpla[90].
Ă la fin des annĂ©es 1990, Gundam opĂšre un second changement de fond en sâouvrant au public fĂ©minin, jusque-lĂ largement ignorĂ©. Cette volontĂ© est tangible dĂšs Gundam Wing, oĂč les dessins sâinspirent du yaoi dans la veine des SamouraĂŻs de l'Ă©ternel et oĂč lâhistoire se focalise sur les relations entre cinq garçons sĂ©duisants[91]. En 2002, Mobile Suit Gundam SEED continue sur cette lancĂ©e et prĂ©sente une exception notable dans lâhistoire de la franchise puisque selon son producteur, plus de la moitiĂ© de ventes de DVD concernent les filles en 2003[92].
Mais surtout, Gundam est aujourdâhui intrinsĂšquement liĂ© Ă la « culture otaku »[93] - [note 5], dont elle est une des sagas les plus emblĂ©matiques[95] - [96]. De multiples raisons peuvent expliquer ce phĂ©nomĂšne, mais câest avant tout le rapport Ă©troit avec la science et la technologie[36], ainsi que la complexitĂ© de la saga qui sont communĂ©ment avancĂ©s, permettant Ă lâotaku dâexplorer et expliciter lâunivers en profondeur[48] ; Patrick Macias et Tomohiro Machiyama font le parallĂšle entre les adeptes de Gundam et ceux de Star Wars ou Star Trek aux Ătats-Unis sur ce point[68]. Pour ces raisons, Gundam est un sujet populaire du fandom[97], Ă travers par exemple cosplays, jeux de rĂŽles, dĆjinshi, etc.
Influence sur lâanimation japonaise
HĂ©ritage de la franchise
Il a fallu attendre longtemps avant de voir Ă©merger des analyses et des critiques acadĂ©miques sur les mechas â et donc Gundam. Aujourdâhui, les anime sâĂ©tant internationalisĂ©s, on dispose de publications importantes ; parmi la diversitĂ© des sources Ă©merge toujours une apprĂ©ciation dithyrambique sur la popularitĂ© et lâimportance de la franchise. Ainsi, selon G. Poitras, « la sĂ©rie mecha ultime est peut-ĂȘtre bien Mobile Suit Gundam »[98], tandis que Gresh et Weingerg estiment quâelle marque « le dĂ©but du boom des mechas [au Japon] »[99]. Pour Helen McCarthy et Jonathan Clements, la saga est « une des pierres angulaires de lâanimation de science-fiction », comparable lĂ encore Ă Star Trek ou Star Wars en Occident[28]. Pour M. Gilson, « la popularitĂ© et l'effet de Gundam sur lâidĂ©ologie des robots ne peuvent pas ĂȘtre assez soulignĂ©s »[4]. Parmi les auteurs francophones, Nicolas Finet Ă©crit notamment : « Ćuvre magistrale, Gundam appartient sans conteste au patrimoine culturel japonais »[100]. Gresh et Weingerg vont plus loin en assĂ©nant que Gundam « est une sĂ©rie Ă lâimportance monumentale dans lâhistoire des anime »[101]. De fait, diffĂ©rentes sĂ©ries des annĂ©es 1980 comme Gundam, Galaxy Express 999 et Macross contribuent Ă poser les fondements tant graphiques que scĂ©naristiques de lâanimation moderne[102].
Le rĂ©alisme laissĂ© en hĂ©ritage par Gundam â qui a donc initiĂ© le genre des real robots (« robots rĂ©els ») â a marquĂ© durablement lâanimation japonaise. Parmi les sĂ©ries ultĂ©rieures et trĂšs connues de real robot figurent Macross, Patlabor ou Full Metal Panic. Dâautres ne peuvent rĂ©ellement sây classer, mais en conservent une certaine inspiration, comme Evangelion Ă travers la confrontation entre lâinterface du mecha et la psychĂ© parfois instable du jeune pilote[62]. Ainsi, ce genre devient rapidement prĂ©pondĂ©rant parmi les sĂ©ries de mechas japonaises[103]. Au-delĂ , ce sont bien sĂ»r les animateurs qui ont Ă©tĂ© marquĂ©s par Gundam. GorĆ Taniguchi, le scĂ©nariste de Code Geass, confie par exemple sâĂȘtre inspirĂ© de Char Aznable pour son personnage de Zero[104]. Plus gĂ©nĂ©ralement, le concept et le mode narratif de la franchise ont souvent Ă©tĂ© repris ou copiĂ©s, comme le notent Brenner ou Helen McCarthy pour qui nombre de sĂ©ries de robots plus rĂ©centes sont en partie des « clones » de Gundam[44] - [105].
Une question se pose dĂ©sormais quant au futur de la franchise. En effet, certains spĂ©cialistes estiment quâelle ne rĂ©pondrait plus vraiment aux attentes du public dâaujourdâhui, qui prĂ©fĂšre des sĂ©ries courtes et un univers plus implicite Ă la maniĂšre dâEvangelion[49] - [106]. Une thĂšse qui ne fait dâailleurs pas lâunanimitĂ©, notamment chez Adam Barkman qui cite en contre-exemple le succĂšs trĂšs rĂ©cent (2007) de Mobile Suit Gundam 00 au Japon[51].
Critiques
Le manque dâinnovation rĂ©sultant de la prĂ©pondĂ©rance des impĂ©ratifs Ă©conomiques et commerciaux demeure le principal reproche adressĂ© Ă la franchise, qui sacrifierait donc la crĂ©ativitĂ© Ă des motifs purement comptables. En effet depuis 1990, de nombreuses reprises, suites ou histoires parallĂšles ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©es, et les mĂȘmes traits de scĂ©nario se retrouvent plus ou moins dans toutes les productions rĂ©centes, sans grande originalitĂ©. La multiplication des univers et des va-et-vient temporels rend par la mĂȘme occasion les chronologies complexes Ă suivre, et propices aux anachronismes. La franchise se retrouve donc rĂ©duite au rang de « machine marketing bien rodĂ©e »[107] selon Animeland. Helen McCarthy rĂ©sume avec pessimisme ce sentiment : « Cela semble difficile dâimaginer que les ayants droit vont un jour laisser tomber une telle poule aux Ćufs dâor, qui risque de devenir un vrai casse-tĂȘte pour les encyclopĂ©distes »[108].Yoshiyuki Tomino lui-mĂȘme confie dâailleurs lors dâune interview quâil a plus ou moins Ă©tĂ© contraint par le studio Ă produire des suites de sa sĂ©rie :
« En tant que crĂ©ateur, je ne ressentais aucune nĂ©cessitĂ© dâĂ©crire de nouvelles sĂ©ries sur Gundam. Mais en tant que producteur, je nâavais pas le choix. Les audiences le rĂ©clamaient. Mais je nâai pas aimĂ© ça. »
â Yoshiyuki Tomino, Gresh et Weinberg 2005[13]
Dans un autre registre, lâinfluence de la franchise sur le jeune public a parfois Ă©tĂ© abordĂ©e sous lâangle plus surprenant de la secte Aum. Les idĂ©es de ce groupuscule radical, essentiellement basĂ©es sur la thĂ©orie du complot, ont souvent Ă©tĂ© comparĂ©es aux thĂšmes vĂ©hiculĂ©s par les sĂ©ries dâanimation sombres comme Gundam[49]. Tomino ne nie pas que la mise en scĂšne dâĂ©lĂ©ments illustrant les doctrines de la secte dans ses premiĂšres Ćuvres a pu influencer nĂ©gativement des adolescents pour qui les limites entre rĂ©alitĂ© et monde virtuel sont moins tangibles quâautrefois[109].
Importance dans la culture populaire
Une icĂŽne populaire au Japon
VĂ©ritable pierre angulaire du genre mecha, Gundam est une sĂ©rie extrĂȘmement populaire sur lâarchipel, et y est par voie de fait trĂšs prĂ©sente dans la vie quotidienne. Au rang des exemples de notoriĂ©tĂ© figurent par exemple deux sĂ©ries de timbres Ă©ditĂ©es au Japon, qui reprĂ©sentent des personnages et des mobile suits de la sĂ©rie[110] - [111]. Lâuniforme militaire de la FĂ©dĂ©ration terrienne (premiĂšre sĂ©rie) a aussi Ă©tĂ© repris sur une affiche Ă©lectorale, que la presse a qualifiĂ©e dâ« affiche Amuro » (du nom du personnage Amuro Ray)[112] ; suivant la mĂȘme idĂ©e, lâĂtat a rĂ©alisĂ© une affiche pour les pompiers mettant en scĂšne un Gundam. Quant Ă lâarmĂ©e, elle se sert du terme Gundam comme nom de code pour dĂ©signer lâĂ©quipement avancĂ© du soldat[113].
Les campagnes dâhabillages publicitaires (concernant par exemple les trains, les avions, etc.) sont trop nombreuses pour ĂȘtre listĂ©es de maniĂšre exhaustive. Parmi celles-ci, un exemple frappant est la construction dâun Gundam grandeur rĂ©elle â soit dix-huit mĂštres â en plein Shizuoka en 2009, Ă quelque 167 km de TĆkyĆ, qui devrait drainer 900 000 visiteurs en moins dâun an selon les autoritĂ©s locales[114].
Dans un contexte plus culturel, une grande partie du musĂ©e Bandai Ă Mibu (auparavant Matsudo) est rĂ©servĂ© Ă Gundam[115]. Le magazine Newtype, extrĂȘmement populaire au Japon[28], en tire aussi Ă©videmment son nom. Enfin, une exposition artistique consacrĂ©e Ă Gundam a Ă©tĂ© organisĂ©e par la fondation Cartier pour lâart contemporain[100] ; Tatsumi et Bolton y entrevoient une orientation intĂ©ressante de lâart moderne dans deux publications intitulĂ©es Gundam and the Future of Japanoid Art (lit. « Gundam et le futur de lâart Japanoid »)[3].
On retrouve aussi des rĂ©fĂ©rences et clins dâĆil dans un grand nombre de sĂ©ries dâanimation, allant de School Rumble Ă Great Teacher Onizuka en passant par Otaku no Video, Suzumiya Haruhi ou Nogizaka Haruka no himitsu.
Au pays des nouvelles technologies et des robots quâest notoirement le Japon, lâidĂ©e de crĂ©er de vĂ©ritables mobile suits y a Ă©tĂ© sĂ©rieusement Ă©tudiĂ©e. En 2008 notamment, une confĂ©rence internationale Ă Hiroshima (la Gundam Academy) a rĂ©uni des spĂ©cialistes de divers horizons, le but Ă©tant dâĂ©tudier la « faisabilitĂ© » rĂ©elle dâune telle machine. Il sâagit dâailleurs de la premiĂšre confĂ©rence acadĂ©mique inspirĂ©e par une fiction[116].
Dans le monde
ComparĂ© aux mangas en gĂ©nĂ©ral, Gundam sâest plutĂŽt mal exportĂ© dans le monde. En France, trĂšs peu dâĆuvres ont Ă©tĂ© commercialisĂ©es par Beez (filiale française de Bandai) et aucun rĂ©el engouement ne sây est crĂ©Ă©. Le pays le plus sensible Ă la franchise hors Japon sont les Ătats-Unis, oĂč certaines sĂ©ries comme Gundam Wing ont connu un certain succĂšs lors de leur sortie[72]. Bandai y est aussi mieux positionnĂ© sur des marchĂ©s comme les jouets et les jeux vidĂ©o. NĂ©anmoins, le concurrent rĂ©current de la franchise, Macross, sây est incontestablement mieux implantĂ© via son dĂ©rivĂ© Robotech[117]. Le « phĂ©nomĂšne Gundam » est donc exclusivement japonais pour lâheure.
Les Gunplas, maquettes issues de la franchise, remportent un franc succĂšs.
Le modĂšle de Gundam RX-78-2 apparait dans le film Ready Player One lors de la bataille finale.
Listes des Ćuvres
SĂ©ries, films et OVA
Pierres angulaires de la franchise, les séries, films et OAV en sont naturellement les produits principaux ; leur liste exhaustive est donnée ci-dessous. Pour la signification des dates et abréviations de la chronologie interne, se référer à la section « Le systÚme des calendriers » ci-dessus.
Titre | Type | Date de sortie | Date dans la chronologie interne |
---|---|---|---|
Mobile Suit Gundam | SĂ©rie Films | 1979-1980 1981-1982 | U.C. 0079 |
Mobile Suit Zeta Gundam Mobile Suit Zeta Gundam : A New Translation | SĂ©rie Films | 1985-1986 2005-2006 | U.C. 0087 |
Mobile Suit Gundam ZZ | SĂ©rie | 1986-1987 | U.C. 0088 |
Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque | Film | 1988 | U.C. 0093 |
Mobile Suit Gundam 0080 : War in the Pocket | OVA | 1989 | U.C. 0079 - 0080 |
Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory Mobile Suit Gundam 0083 : Le crépuscule de Zeon | OVA Film | 1991 1992 | U.C. 0083 |
Mobile Suit Gundam F91 | Film | 1991 | U.C. 0123 |
Mobile Suit Victory Gundam | SĂ©rie | 1993 | U.C. 0153 |
Mobile Fighter G Gundam | SĂ©rie | 1994-1995 | F.C. 60 |
Gundam Wing Gundam Wing : Operation Meteor | SĂ©rie OVA | 1995-1996 1996 | A.C. 195 |
Mobile Suit Gundam : The 08th MS Team Mobile Suit Gundam : The 08th MS Team, Miller's Report | OVA Film | 1996 1998 | U.C. 0079 |
After War Gundam X | SĂ©rie | 1996 | A.W. 15 |
Gundam Wing: Endless Waltz | OVA Film | 1997 1998 | A.C. 196 |
Turn A Gundam | SĂ©rie Films | 1999-2000 2002 | C.C. 2345 |
Gundam the Ride: A Baoa Qu | Film dâattraction du Fuji-Q Highland | 2000 | U.C. 0079 |
Gundam Neo Experience 0087 : Green Divers | Film format IMAX | 2001 | U.C. 0087 |
Gundam Evolve | Compilation de courts métrages | 2001-2005 | Divers |
Mobile Suit Gundam SEED | Série OVA Film | 2002-2003 2004 Annoncé | C.E.71 |
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: The Hidden One Year War | OVA | 2004 | U.C. 0079 |
Mobile Suit Gundam SEED Destiny | SĂ©rie OVA | 2004-2005 2006-2007 | C.E.73 |
Mobile Suit Gundam MS IGLOO : Apocalypse 0079 | OVA | 2006 | U.C. 0079 |
Gundam SEED C.E.73 Stargazer | ONA | 2006 | C.E.73 |
Mobile Suit Gundam 00 Mobile Suit Gundam 00: A Wakening of the Trailblazer | SĂ©rie OVA Film | 2007-2009 2009-2010 2010 | A.D. 2307 A.D. 2314 |
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2 : JĆ«ryoku sensen | OVA | 2009 | U.C. 0079 |
Mobile Suit Gundam Unicorn | Serie OVA | 2010 | U.C. 0096 |
Model Suit Gunpla Builders Beginning G | OVA | 2010 | Divers |
Mobile Suit Gundam AGE | SĂ©rie | 2011-2012[118] | A.G. 115 A.G. 140-142 A.G. 160 |
Gundam Build Fighters | SĂ©rie | 2013-2014 | A.D. 20?? |
Gundam Reconguista in G[119] | SĂ©rie | 2014-2015 | R.C. 1014[120] |
Gundam Build Fighters Try | SĂ©rie | 2014-2015[121] | A.D. 20?? |
Mobile Suit Gundam Thunderbolt | SĂ©rie | 2015-2017 | U.C. 0079 |
Mobile Suit Gundam: The Origin[122] | OVA[123] | 2015-2018[119] | U.C. 0068-0079 |
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans[124] | SĂ©rie | 2015-2017 | P.D. 323 |
Gundam Build Divers (en) | SĂ©rie | 2018 | A.D. 20?? |
Mobile Suit Gundam Narrative (en) | Film | 2018 | U.C. 0097 |
Mobile Suit Gundam Hathaway's Flash | Films | 2021-202? | U.C. 0105 |
Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury | SĂ©rie | 2022-202? | AS (Ad Stella) 122 |
SD Gundam
Ă lâorigine, SD Gundam se veut simplement ĂȘtre une parodie de lâunivers Gundam pour enfant[68] publiĂ©e au format yonkoma. Mais Ă lâaune de son succĂšs, de nombreuses suites et produits dĂ©rivĂ©s en sont rapidement tirĂ©s, si bien que SD Gundam constitue aujourdâhui une franchise Ă part, en marge de Gundam mais administrĂ©e de la mĂȘme maniĂšre, câest-Ă -dire en combinant sĂ©ries et produits dĂ©rivĂ©s habituels (jeux vidĂ©o, mangas, maquettes, etc.). Parfois, on note des interactions plus directes, comme la diffusion au cinĂ©ma de Gundam F91 qui Ă©tait prĂ©cĂ©dĂ©e dâun court-mĂ©trage de SD Gundam[125].
Nouvelles et mangas
La franchise compte un nombre extrĂȘmement important de romans et de mangas, souvent dĂ©rivĂ©s des sĂ©ries animĂ©es. Tomino lui-mĂȘme avait pour habitude de publier sous forme de nouvelles les scĂ©narios de ses sĂ©ries, avec nĂ©anmoins des diffĂ©rences marquĂ©es, les rĂ©cits Ă©tant plus adultes et rĂ©flĂ©chis[27] ; par exemple, Amuro Ray et Sayla Mass ont des relations sexuelles dans le roman Mobile Suit Gundam, alors quâils ne sont mĂȘme pas explicitement amants dans la sĂ©rie. La question existentielle soulevĂ©e par le phĂ©nomĂšne des newtype y est aussi plus dĂ©veloppĂ©e[126].
Les critiques entourant ces productions sont trĂšs inĂ©gales, tout comme leur succĂšs dâailleurs ; mĂȘme en France, Animeland les juge dâun cĂŽtĂ© sĂ©vĂšrement en raison de la pauvretĂ© de lâĂ©criture et des dessins[127], tandis que le manga Gundam : The Origin y est plĂ©biscitĂ© de lâautre comme Ă©tant un « chef-dâĆuvre du genre »[128]. Il semble par consĂ©quent quâil faille rĂ©solument diffĂ©rencier les simples adaptations â qui peuvent ĂȘtre perçues comme des produits dĂ©rivĂ©s dâun intĂ©rĂȘt encyclopĂ©dique peu marquĂ© â des rĂ©elles histoires originales et parallĂšles pour couvrir lâensemble de ces productions de maniĂšre pertinente.
Parmi les magazines de prépublications phares de la franchise, on trouve Gundam Ace, Comic BonBon et Newtype.
Jeux vidéo
Câest dâabord sur les bornes dâarcade que lâon trouve les premiers jeux vidĂ©o Gundam, et ce jusquâen 1993 avec la production sur Super Nintendo de KidĆ Senshi Z Gundam: Hot Scramble. Il est parfois difficile de fixer une limite trĂšs claire Ă ces produits, Ă©tant donnĂ© que certains comme Dynasty Warriors: Gundam mĂ©langent les robots et les personnages de plusieurs sĂ©ries diffĂ©rentes. Le real robot se retrouve par la suite dans un grand nombre de jeux vidĂ©o, parfois extrĂȘmement populaires sur lâArchipel, comme Armored Core, Super Robot Wars, Zone of the Enders, Another Century's Episode ou encore Metal Gear[129] - [130].
CommunĂ©ment, les jeux naissent de la collaboration ponctuelle entre Sunrise et un studio de dĂ©veloppement chargĂ© de lâaspect plus technique (modĂ©lisation 2D et 3D en premier lieu), pour une durĂ©e de production dâun Ă deux ans en moyenne[131].
Cinéma
Gundam a Ă©tĂ© portĂ© une seule fois au cinĂ©ma en prise de vue rĂ©elle, via le long mĂ©trage amĂ©ricain intitulĂ© G-Saviour. RĂ©alisĂ© en 2000 pour les vingt ans de la franchise, il se dĂ©roule dans lâUniversal Century, mais sans rapport avec les sĂ©ries.
Récemment en 2018, une courte scÚne du film Ready Player One, du réalisateur Steven Spielberg, présente une bataille entre un Gundam (le RX-78) et MechaGodzilla. Ayant remporté un item au début du film, un personnage secondaire, Daito, devient capable de se transformer en Gundam pendant 30 secondes.
Le 12 avril 2021, Netflix annonce que le réalisateur Jordan Vogt-Roberts dirigera et produira une adaptation de Gundam pour la plateforme de streaming, avec les studios Legendary Pictures et Sunrise[132].
Annexes
Notes
- Mobile suit, souvent abrĂ©gĂ© MS, signifie littĂ©ralement « armure mobile ». Ces robots humanoĂŻdes utilisĂ©s comme armes sont produits en masse par les industries dâarmement.
- Dans Astro le petit robot, robots et humains vivent de concert dans une société technologiquement avancée, malgré de nombreuses discriminations. Mais à la différence de Gundam, ces robots ne sont pas des armes et sont rigoureusement androïdes.
- Câest dâailleurs dans Mazinger Z que le terme « mecha » est employĂ© pour la premiĂšre fois.
- Cette fonction de mecha designer avait dĂ©jĂ vu le jour au sein du studio Sunrise sur la sĂ©rie La Bataille des planĂštes (ou Gatchaman) en 1972 ; c'Ă©tait dĂ©jĂ Kunio Ćkawara qui en Ă©tait crĂ©ditĂ©.
- Le terme otaku dĂ©signe au Japon une personne excessivement passionnĂ©e par un domaine prĂ©cis â ici les mangas et leurs produits dĂ©rivĂ©s[94]. Il est similaire au nerd en Occident.
- Pour les sĂ©ries nâayant jamais Ă©tĂ© traduites en français, le titre international â souvent en anglais â est renseignĂ©.
Sources et références
- Gresh et Weinberg 2005, p. 33-35
- (en) Surfdaddy Orca, « Freedom Fighter Gunboy v. Godzilla », H+ magazine, (consulté le )
- (en) Takayuki Tatsumi et Christopher Bolton, « Gundam and the Future of Japanoid Art », Mechademia, University of Minnesota Press, no 3 « Limits of the Human »,â , p. 191 (ISBN 9780816654826, lire en ligne)
- (en) Mark Gilson, « A Brief History of Japanese Robophilia », Leonardo, The MIT Press, vol. 35, no 5,â , p. 367-369 (ISSN 0024-094X)
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