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Gundam

Mobile Suit Gundam (æ©Ÿć‹•æˆŠćŁ«ă‚Źăƒłăƒ€ăƒ , Kidƍ senshi Gandamu), ou plus simplement Gundam (ガンダム), est une franchise d’animation japonaise crĂ©Ă©e par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate pour le studio Sunrise en 1979. Appartenant au genre mecha, elle prĂ©sente divers Ă©lĂ©ments classiques de la science-fiction — guerres spatiales, univers scientifiquement avancĂ© — mais innove par sa volontĂ© de rĂ©alisme, aussi bien Ă  travers la narration qu’à travers les Ă©lĂ©ments technologiques. Les robots gĂ©ants, essence du genre mecha, y sont donc pour la premiĂšre fois ramenĂ©s au rang de simples armes de masse au Japon. Cette idĂ©e novatrice, qui reflĂšte alors l’ouverture du public traditionnel des sĂ©ries animĂ©es aux adultes, donne naissance Ă  un sous-genre de la science-fiction japonaise nommĂ© « real robot ».

AprĂšs des dĂ©buts difficiles, Gundam connaĂźt le succĂšs au dĂ©but des annĂ©es 1980 et ne le quittera plus jusqu’à nos jours ; ainsi, une trentaine de sĂ©ries, d’OVA et de films sont rĂ©alisĂ©s pour la franchise, ainsi que des dizaines de mangas, de romans, de jeux vidĂ©o et mĂȘme de parodies via SD Gundam. Si les productions audiovisuelles constituent le cƓur de la saga, Gundam repose en fait sur le second pilier que reprĂ©sentent les produits dĂ©rivĂ©s, et notamment les maquettes de robots (nommĂ©es Gunpla). Économiquement parlant, la franchise est la licence la plus rentable de la multinationale Namco Bandai, gĂ©nĂ©rant de nos jours environ 50 milliards de yens annuels. La plupart des critiques se portent d'ailleurs sur cette perception d'exigence Ă©conomique qui prendrait le pas sur la crĂ©ativitĂ©.

Mais le succĂšs est avant tout culturel : pratiquement inconnu en francophonie, Gundam est un profond phĂ©nomĂšne de sociĂ©tĂ© au Japon. La plupart des spĂ©cialistes acadĂ©miques du sujet dĂ©finissent clairement son impact comme majeur sur l’animation et la culture populaire japonaise, comparant rĂ©guliĂšrement la franchise avec Star Wars en Occident. Cela se manifeste par une prĂ©sence tangible dans la vie quotidienne de l’Archipel, que ce soit Ă  travers les publicitĂ©s, les magasins, les expositions d'art ou encore la construction d'une statue de dix-huit mĂštres prĂšs de Tƍkyƍ. On ne peut toutefois pas parler d’hĂ©gĂ©monie dans la mesure oĂč la saga s’est peu exportĂ©e et a souvent Ă©tĂ© concurrencĂ©e par des sĂ©ries comme Macross ou Evangelion.

Concept et terminologie

Mobile Suit Gundam appartient Ă  un sous-genre de la science-fiction trĂšs populaire au Japon : le mecha. Le concept principal du genre est de mettre en scĂšne des robots (au sens le plus large) tĂ©lĂ©commandĂ©s ou pilotĂ©s par un humain, voire par une intelligence artificielle[1]. Plus prĂ©cisĂ©ment dans Gundam, ces robots sont des machines de guerre dirigĂ©es de l’intĂ©rieur (dans un cockpit), que l’on appelle « mobile suits » (ăƒąăƒ“ăƒ«ă‚čăƒŒăƒ„, mobiru sĆ«tsu)[note 1], et qui peuvent Ă©voluer aussi bien sur Terre que dans l’espace. Quant au terme Gundam, il dĂ©signe dans pratiquement toutes les sĂ©ries un prototype de mobile suit plus puissant et technologiquement plus avancĂ© que les modĂšles standards.

À l’origine, le crĂ©ateur de la franchise, Yoshiyuki Tomino, avait nommĂ© son projet Freedom Fighter Gunboy, ou plus simplement Gunboy (ă‚ŹăƒłăƒœăƒŒă‚€) ; le terme Ă©tait un mot-valise associant « gun » (« arme Ă  feu » en anglais), et « boy » en rĂ©fĂ©rence au public ciblĂ©. C’est ensuite l’équipe Yatate qui propose de remplacer ce terme par « Gundom », en rĂ©fĂ©rence cette fois au mot anglais « freedom » (« libertĂ© »), concept qui revenait trĂšs souvent dans le projet initial. Cependant, pour des raisons esthĂ©tiques sur les katakanas, Tomino dĂ©cide de modifier lĂ©gĂšrement le mot en « Gundam », terme dĂšs lors dĂ©finitif[2]. Par ailleurs, Gundam a parfois Ă©tĂ© employĂ© en tant que rĂ©tro-acronyme, comme « General Unilateral Neurolink Dispersive Autonomic Maneuver [Syntesys System] » dans Gundam Seed.

Historique

L’avant Gundam

Parmi les principales influences du genre mecha au Japon figure le roman Étoiles, garde-Ă -vous ! de Robert A. Heinlein, dans lequel sont mis en scĂšne des sortes d’exosquelettes puissamment armĂ©s qui ressemblent Ă©normĂ©ment aux robots de Gundam[3]. Bien que le genre fasse ensuite une premiĂšre apparition dans le monde de l’animation japonaise avec Astro le petit robot d’Osamu Tezuka[note 2], la premiĂšre sĂ©rie consacrĂ©e aux robots gĂ©ants au Japon fut certainement Tetsujin 28-gƍ[4], sortie dĂšs 1956 et qui donna naissance Ă  toute une vague de sĂ©ries mechas telles que Mazinger Z (1972)[note 3] ou Goldorak (1975)[5]. Toutes ces sĂ©ries pionniĂšres du genre partagent une caractĂ©ristique essentielle : les robots sont invariablement gigantesques et surpuissants, de vĂ©ritables armes surrĂ©alistes[6]. On dĂ©crit communĂ©ment ces machines comme des « super robots » (ou « super mechas »), terme qui dĂ©signe aussi un sous-genre Ă  part entiĂšre de la science-fiction japonaise ; Ă  l’époque, ces sĂ©ries de super robots prĂ©sentent un certain code scĂ©naristique suivi par tous les rĂ©alisateurs, que l’on appelle parfois l’école traditionnelle[7] ou robotto anime[5].

Mobile Suit Gundam : la rénovation du genre mecha

DerriĂšre l’idĂ©e originale de Gundam se cache un homme : Yoshiyuki Tomino. Ce dernier acquiert durant les annĂ©es 1960 et 1970 une certaine expĂ©rience dans l’animation, ayant par exemple Ă©tĂ© assistant au studio Mushi Production sur Astro le petit robot. En 1976, il s’essaye au genre mecha avec YĆ«sha Raideen (produit aussi par Sunrise) ; cependant, cette sĂ©rie suit scrupuleusement les codes de l’école traditionnelle. GrĂące Ă  ses succĂšs, il comprend qu’il a dĂ©sormais une plus grande libertĂ© dans la conduite de ses histoires. C’est donc en 1979 qu’il Ă©crit et rĂ©alise Mobile Suit Gundam avec l’aide de Hajime Yatate (pseudonyme dĂ©signant en fait un collectif de crĂ©ateurs du studio Sunrise), sĂ©rie de mechas qui propose alors une approche novatrice du genre : en effet, les robots sont bien moins puissants et fantaisistes, et se voient plutĂŽt confinĂ©s dans le rĂŽle de simples armes Ă©voluĂ©es[8]. Dans la mesure oĂč ces mechas se voulaient le plus proche possible de notre science contemporaine, on les dĂ©signa par le terme de « robots rĂ©alistes »[7], en opposition aux super robots. Bien qu’en apparence trĂšs simple, l’idĂ©e de Tomino rĂ©nove alors profondĂ©ment le genre[9].

Pourtant lors de sa sortie, Mobile Suit Gundam ne remporte pas un franc succĂšs, si bien que les producteurs dĂ©cident mĂȘme de l’écourter, la tronquant de sept Ă©pisodes en raison des faibles scores d’audience[10] - [11]. Une compilation en trois films reprenant majoritairement des sĂ©quences de la sĂ©rie avec quelques scĂšnes inĂ©dites sort cependant en cinĂ©ma en 1981 ; de maniĂšre surprenante, elle connaĂźt un bon succĂšs grĂące au bouche-Ă -oreille. C’est aussi Ă  ce moment, en 1980, que Bandai commercialise les premiĂšres maquettes et jouets Gundam, les Gunpla, qui se vendent extrĂȘmement bien[12]. La sĂ©rie gagne ainsi une certaine popularitĂ© au dĂ©but des annĂ©es 1980, suffisamment en tout cas pour qu’en 1984 — c’est-Ă -dire cinq ans plus tard — Sunrise commande Ă  Tomino une suite : Mobile Suit Zeta Gundam. Commande, ou plutĂŽt impose, comme l’auteur le clame lui-mĂȘme[13]. Afin de ne pas subir l’échec relatif de la premiĂšre sĂ©rie, Tomino apporte une note plus sombre et dramatique au scĂ©nario[14], ainsi que des personnages plus nuancĂ©s, loin de tout manichĂ©isme. Indiscutablement, Zeta Gundam est un succĂšs trĂšs important au Japon[15], Ă  l’origine de la longĂ©vitĂ© exceptionnelle de la franchise[16].

Fort de cette rĂ©ussite, le studio Sunrise engage Tomino Ă  poursuivre l’histoire par Mobile Suit Gundam ZZ dĂšs 1986, qui vise un public plus jeune (rencontrant d’ailleurs un succĂšs plus mitigĂ©[15]), puis par le film Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque. Les scĂ©narios de ces premiĂšres Ɠuvres, de Mobile Suit Gundam Ă  Char contre-attaque, se suivent tous chronologiquement selon une ligne de temps inventĂ©e par Tomino : l’Universal Century. De nombreux personnages ou organisations y apparaissent ainsi de maniĂšre plus ou moins rĂ©guliĂšre, et le film Char contre-attaque se veut ĂȘtre la conclusion de cette saga originale en mettant en scĂšne la fin du long affrontement entre la FĂ©dĂ©ration terrienne et Zeon d’une part, Amuro Ray et Char Aznable de l’autre[17].

En 1989 sort pour les dix ans de la franchise Mobile Suit Gundam 0080 : War in the Pocket[18] de Fumihiko Takayama, qui prĂ©sente plusieurs particularitĂ©s : ce sont d’abord les premiers OVA tirĂ©s de Gundam, et c’est ensuite la premiĂšre Ɠuvre non rĂ©alisĂ©e par Tomino. Ces changements permettent un scĂ©nario assez diffĂ©rent, reposant encore plus sur les Ă©motions et les relations entre les personnages que sur les mechas[19]. En revanche, ils ne prĂ©sentent qu’un point de vue alternatif Ă  la saga originale, puisqu’ils se dĂ©roulent durant la mĂȘme pĂ©riode de l’Universal Century avec des personnages diffĂ©rents.

Une mue difficile aprĂšs la saga originale

Le dĂ©but des annĂ©es 1990 est une pĂ©riode financiĂšrement dĂ©licate pour les studios d’animation japonais, Sunrise ne dĂ©rogeant pas Ă  la rĂšgle[20]. De plus, la saga de l’Universal Century s’étant achevĂ©e avec Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque, le studio ne se montre guĂšre prĂȘt Ă  investir lorsque Tomino propose de relancer Gundam en s’orientant vers une nouvelle histoire et de nouveaux personnages en 1991. L’auteur n’obtient finalement le feu vert que pour rĂ©aliser un seul film, Mobile Suit Gundam F91. Ce dernier, rĂ©sumant en fait les treize premiers Ă©pisodes de la sĂ©rie voulue par Tomino, se dĂ©roule trente ans aprĂšs la saga originale, mais l’accueil est dĂ©cevant et le projet abandonnĂ©[21]. Cette tentative de renouveau est donc un Ă©chec, d’autant plus que les OVA Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory, qui prennent place eux juste aprĂšs l’histoire de Mobile Suit Gundam, c’est-Ă -dire toujours dans le cadre de la premiĂšre saga, sont un vĂ©ritable succĂšs[15]. Sunrise en conclut d’ailleurs que le format OVA peut ĂȘtre Ă©conomiquement rentable, et l’utilisera souvent par la suite. MalgrĂ© cela, la dĂ©cennie des annĂ©es 1990 est compliquĂ©e pour la franchise.

C’est finalement SD Gundam qui prend le premier la succession de l’Universal Century. Sorti entre 1986 et 1990, il s’agit en fait d’une parodie de Gundam dans laquelle les mechas sont reprĂ©sentĂ©s selon les codes graphiques du SD (super deformed en anglais). L’accueil fut si enthousiaste que SD Gundam sera dĂ©clinĂ© en de nombreuses saisons et sĂ©ries et vivra en marge des productions de la franchise.

De mĂȘme, la vente de maquettes connaĂźt une croissance soutenue, si bien que Bandai diversifie grandement son offre en y incorporant de nombreuses innovations techniques. La sociĂ©tĂ© instaure aussi son systĂšme de « grades » censĂ©s diffĂ©rencier les gammes de Gunpla en fonction de leur qualitĂ© (et donc souvent, de leur prix) : la premiĂšre gamme du genre, nommĂ©e « high grade », rĂ©Ă©dite ainsi quatre Gundam trĂšs populaires de l’Universal Century dĂšs [22].

La relĂšve de Tomino

Photographie de la devanture du Gundam café en 2010.
Le Gundam café à Akiba en 2010, témoignant de la popularité de la franchise.

À partir de Mobile Suit Victory Gundam sorti en 1993 (fruit d’un Tomino oppressĂ© par Sunrise, alors sur le point d’ĂȘtre rachetĂ© par Bandai[23]), d’autres rĂ©alisateurs parfois renommĂ©s se voient confier la rĂ©alisation des sĂ©ries Gundam, avec en premier lieu Mobile Fighter G Gundam (1994) pour les quinze ans de la sĂ©rie, puis Gundam Wing (1995) et After War Gundam X (1996), qui recevront d’ailleurs toutes un succĂšs moins important que les premiĂšres sĂ©ries — Neon Genesis Evangelion Ă©crase Ă  l’époque toute concurrence[24]. Fait particulier de ces Ɠuvres, elles se dĂ©roulent dans des univers parallĂšles permettant de se dĂ©marquer de l’Universal Century et d’attirer de nouveaux tĂ©lĂ©spectateurs, Sunrise ayant tirĂ© les conclusions de l’échec de Gundam F91. Gundam Wing prĂ©sente plus spĂ©cifiquement une certaine Ă©volution dans l’histoire de la franchise : en effet, elle adopte un ton plus moderne qui commence Ă  toucher le public jusqu’alors ignorĂ©, le public fĂ©minin[25]. De plus, cette sĂ©rie reste principalement connue pour ĂȘtre l’une des premiĂšres Ă  avoir Ă©tĂ© exportĂ©e en Occident (mĂȘme la toute premiĂšre en France), ainsi que pour avoir remportĂ© un succĂšs important aux États-Unis[26] - [27].

Turn A Gundam, en 1999, est l’occasion de voir une nouvelle fois Tomino rĂ©aliser un anime Gundam. L’histoire se dĂ©roule deux mille ans aprĂšs les autres sĂ©ries et apporte une conclusion Ă  tous les univers, qui doivent par consĂ©quent converger dans le temps. AprĂšs cinq ans d'interruption, Tomino rompt en de nombreux points avec ses premiĂšres crĂ©ations plus sombres dans cette sĂ©rie ; la conception des mechas, confiĂ©e Ă  l’AmĂ©ricain Syd Mead, y est aussi trĂšs diffĂ©rente[28].

Ce n’est rĂ©ellement qu’en 2002 avec Mobile Suit Gundam SEED que la franchise connaĂźt de nouveau un immense succĂšs, rĂ©alisant de fait ses meilleurs scores d’audience depuis Mobile Suit Zeta Gundam. Une gamme record de 120 maquettes en est tirĂ©e par la suite[29]. Cette popularitĂ© entraĂźne la production d’une suite immĂ©diate, Mobile Suit Gundam SEED Destiny (2004), et des ONA Gundam SEED C.E.73 Stargazer (2006). Finalement, la franchise pose avec Gundam SEED les prĂ©mices d’une renommĂ©e internationale jusqu’alors timide, si bien que les OVA Gundam Unicorn bĂ©nĂ©ficient en 2010 d’une sortie mondiale[30]. Entre-temps est Ă©galement sorti Mobile Suit Gundam 00, le seul anime Ă  se dĂ©rouler dans notre Ăšre en 2307, qui rencontre un accueil plutĂŽt enthousiaste[31], si bien qu’un film en est tirĂ© fin 2010[32]. Depuis, Sunrise en partenariat avec le studio Level-5, concepteur des jeux Professeur Layton et Inazuma Eleven, lance fin 2011 Mobile Suit Gundam AGE, un nouveau concept qui suivra trois gĂ©nĂ©rations de pilotes de Gundam lors d'un conflit armĂ© s'Ă©tendant sur une pĂ©riode d'environ cent ans[33]. AprĂšs ce succĂšs mitigĂ©, sort en 2014 Gundam Reconguista in G, qui est Ă  ce jour, la derniĂšre sĂ©rie Gundam rĂ©alisĂ© par son crĂ©ateur originel, Yoshiyuki Tomino[34] - [35].

Caractéristiques

Le réalisme

L’idĂ©e de concevoir une sĂ©rie mecha de maniĂšre rĂ©aliste est l’innovation principale de Mobile Suit Gundam, posant les bases d’un nouveau sous-genre de la science-fiction appelĂ© « real robot » (ăƒȘă‚ąăƒ«ăƒ­ăƒœăƒƒăƒˆ, riaru robotto). Cet aspect se manifeste trĂšs concrĂštement dans deux composantes des anime : le rĂŽle des robots dans l’histoire, et la narration proprement dite.

Les « real robots »

Les robots de Gundam sont les premiers Ă  garder une dimension humaine dans l’animation japonaise. Bien que faisant figure d’armes technologiques de pointe, ils demeurent vulnĂ©rables et obĂ©issent aux mĂȘmes contraintes matĂ©rielles et physiques que nos armes contemporaines[10], comme la production de masse par les États et la nĂ©cessitĂ© d’une logistique poussĂ©e pour la maintenance et l’acheminement sur le thĂ©Ăątre des opĂ©rations[7] ; ces robots sont quelque part rĂ©trogradĂ©s du rang de deus ex machina Ă  celui de « simple » arme[36]. Il n’est d’ailleurs pas rare que la machine d’un des personnages principaux soit sĂ©vĂšrement endommagĂ©e (comme Bernie dans Mobile Suit Gundam 0080) ou remplacĂ©e (Char Aznable en est l’exemple type). Tomino dĂ©crit la façon dont il concevait son projet ainsi :

« L’idĂ©e de dĂ©part, mon idĂ©e, de rĂ©aliser une sĂ©rie de robots dans l’espace qui ne serait pas simpliste se concrĂ©tisait pour moi par la superposition de la rĂ©alitĂ© sur le scĂ©nario – plus de rĂ©alisme Ă©tait rĂ©ellement le concept sous-jacent. »

— Yoshiyuki Tomino, Animerica vol. 10[37]

ReprĂ©sentation artistique de deux cylindres O’Neill, des habitats spatiaux gigantesques ayant la forme de longs cylindres.
ReprĂ©sentation artistique de cylindres O’Neill ayant directement inspirĂ© les colonies spatiales de Gundam. NASA, 2004.

Ce besoin de rĂ©alisme sur les robots s’est traduit lors de la phase de production par de fortes contraintes dans leur mise en scĂšne, qui se devait cohĂ©rente et plausible dans les moindres dĂ©tails, notamment vis-Ă -vis de la science[38]. Par consĂ©quent, un poste particulier fut crĂ©Ă© spĂ©cialement pour la conception des mechas (le mecha designer en anglais)[note 4] ; lors de toute la saga Universal Century, c’est Kunio ƌkawara qui s’en est chargĂ©, gagnant ainsi une grande popularitĂ©[39] - [40].

Gundam repose sur un univers de science-fiction technologiquement avancĂ©, mais plausible. En consĂ©quence, un certain nombre d’élĂ©ments technologiques prennent racine dans des thĂ©ories scientifiques bien rĂ©elles, tranchant avec les productions prĂ©cĂ©dentes. DĂšs l’origine sont abordĂ©s les points de Lagrange oĂč les colonies spatiales sont installĂ©es grĂące Ă  la gravitĂ© particuliĂšre qui y rĂšgne (sujet notamment Ă©tudiĂ© Ă  travers les cylindres O’Neill)[41]. Plus tard avec Mobile Fighter G Gundam, ce sont les thĂšmes des nanotechnologies et des biomachines qui sont succinctement abordĂ©s[42]. De plus, les interfaces homme-machine dans le cockpit explorent des pistes variĂ©es, mais cohĂ©rentes avec l’avancĂ©e de la recherche (superposition d’images 2D ou 3D, Ă©crans panoramiques, apprentissage assistĂ© par ordinateur, etc.)[43].

La narration

Cette volontĂ© de rĂ©alisme se trouve nĂ©anmoins poussĂ©e bien plus loin que le simple cas des robots : c’est tout le contexte des scĂ©narios qui suit la mĂȘme dynamique en se voulant le reflet de notre monde, ou du moins d’un monde technologiquement et humainement plausible[6]. Par consĂ©quent, gĂ©opolitique, stratĂ©gie militaire et trahisons forment la toile de fond de la plupart des sĂ©ries[44] - [45], dans laquelle se fondent les relations et les personnages en une intrigue complexe[46] - [8]. Ce traitement a pour but de mettre en exergue les conceptions, les aspirations et la psychologie des protagonistes, et finalement de montrer que rien n’est entiĂšrement bon ou mauvais, Ă  l’instar de notre monde[10] - [11]. D’ailleurs, certains antagonistes comme Char Aznable acquiĂšrent parfois une popularitĂ© plus importante que les personnages principaux[47]. Le rĂ©alisme se traduit ainsi par le refus du manichĂ©isme, mĂȘme si certaines productions n’évitent pas les stĂ©rĂ©otypes.

Bien souvent dans Gundam, c’est surtout la souffrance des personnages qui est soulignĂ©e (le contexte Ă©tant toujours la guerre) ; on retrouve donc avec rĂ©currence une ambiance sombre et dramatique qui contraste largement avec une certaine idĂ©alisation des combats que l’on remarque souvent dans l’animation japonaise de l’époque[7]. L’exemple de Kamille Bidan qui sombre petit Ă  petit dans le dĂ©sespoir durant Mobile Suit Zeta Gundam illustre bien ce point, ou plus rĂ©cemment les Gundam meister de Gundam 00. Enfin, cette richesse du scĂ©nario veut s’exprimer aussi par les nombreuses Ă©volutions des convictions et de la façon de penser des personnages au fil des Ă©vĂ©nements, idĂ©e tangible Ă  travers par exemple les fluctuations de la rivalitĂ© entre Char Aznable et Amuro Ray en fonction des morts tragiques et des retournements d’alliance. D’une maniĂšre plus gĂ©nĂ©rale, maintenir l’ambiguĂŻtĂ© sur l’identitĂ© des « mĂ©chants » reste un Ă©lĂ©ment rĂ©current de la franchise[28]. NĂ©anmoins, certaines sĂ©ries Gundam ont fait le pari – parfois peu heureux[15] – d’adopter un univers moins pesant, comme la premiĂšre partie de Mobile Suit Gundam ZZ qui tente de toucher un public plus jeune par ses gags.

Enfin, Gundam repose toujours sur des narrations « locales » (centrĂ©es sur une guerre ou un personnage, donc une pĂ©riode temporelle bien dĂ©limitĂ©e), mais s’inscrivant dans une trame globale, caractĂ©ristique classique des grandes sagas de science-fiction oĂč l’univers fictif joue un rĂŽle crucial – on parle souvent du genre space opera. Ainsi, la combinaison de toutes les sĂ©ries permet de faire Ă©merger une seule et mĂȘme « grande narration » que le spectateur reconstruit lui-mĂȘme[48]. Pour Aruma Hiroki, « c’est comme si le monde de Gundam avait une existence propre », indĂ©pendante des « sĂ©ries individuelles » qui s’y dĂ©roulent[49]. Dans les annĂ©es 1970 et 1980 au Japon, ce style narratif attire un large public et fait le succĂšs de longues sagas comme Macross, Brave Story, et bien sĂ»r Mobile Suit Gundam[50]. Ce genre de narration se rapproche d'ailleurs du mythe, un peu en opposition avec le cĂŽtĂ© technologique de la franchise[51].

Bien qu’appartenant au genre mecha, cette narration caractĂ©ristique rapproche par consĂ©quent la saga du space opera, autre sous-genre de la science-fiction[52].

La guerre

Comme Ă©voquĂ© ci-dessus, Gundam prend toujours pour contexte la guerre, Ă  l’image de nombre de sĂ©ries mechas[53]. LĂ  encore, la maniĂšre de mettre en scĂšne les combats se veut empreinte de rĂ©alisme, c’est-Ă -dire de tragique[54]. Nombre de personnages s’en retrouvent traumatisĂ©s (comme Amuro Ray ou Kamille Bidan), accentuant le cĂŽtĂ© sombre des scĂ©narios. Finalement, le message vĂ©hiculĂ© est de dĂ©peindre la guerre comme vaine et inutile[55] ; souvent, les principaux protagonistes qui se battent Ă  Ă©chelle humaine rĂ©alisent qu’ils ne peuvent rĂ©ellement influer sur les conflits et empĂȘcher les morts injustes, ce qui est particuliĂšrement le cas dans Victory Gundam. Mobile Suit Gundam 0080 est quant Ă  lui souvent dĂ©crit comme un exemple poignant d’antimilitarisme[14], en adoptant le point de vue d’un enfant qui devient ami avec un soldat ennemi ; il apprend au fil des morts que la guerre n’est pas un jeu. Ce courant sombre de la science-fiction sera poussĂ© encore plus loin par des sĂ©ries comme Evangelion ou Bubblegum crisis, avec leur univers dĂ©shumanisĂ©[56].

D’autres aspects de ce sujet sont ponctuellement explorĂ©s ; dans Gundam Wing, les auteurs se posent explicitement la question du pacifisme, qui y semble impraticable : en effet, malgrĂ© tous les efforts faits pour la paix, les batailles se succĂšdent jusqu’au point d’orgue de l’histoire[57]. Les principaux protagonistes de Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans sont des enfants soldats, exploitĂ©s par des compagnies de mercenaire en collusion avec les autoritĂ©s en place. Plus rĂ©cemment, Mobile Suit Gundam 00 s’inspire du terrorisme, thĂ©matique centrale du dĂ©but des annĂ©es 2000[31].

Plus intimement, Gundam ravive la mĂ©moire collective du traumatisme de la Guerre du Pacifique, s’opposant ainsi aux sĂ©ries de « super robots » des annĂ©es 1960 qui glorifiaient la technologie militaire[58]. Pour Williams et Stahl, Tomino prĂ©sente Ă  l’origine une allĂ©gorie de la guerre allant Ă  l’encontre des idĂ©es victimisantes de ses contemporains[59] : il critique tout militarisme ou impĂ©rialisme de la part des Ă©lites et montre l’absurditĂ© de l’idĂ©e de « dĂ©faite noble » ; quel que soit le point de vue, ce sont les civils qui restent avant tout les premiĂšres victimes[59] - [60]. Montrer sa propre perception des consĂ©quences de la Seconde Guerre mondiale constituerait ainsi un des points de dĂ©part de Mobile Suit Gundam[61].

Le style Tomino

Yoshiyuki Tomino, crĂ©ateur de la franchise et auteur de toute la saga Universal Century, a insufflĂ© un style scĂ©naristique relativement caractĂ©ristique Ă  ses Ɠuvres. Bien que n’ayant rĂ©ellement rĂ©alisĂ© moins de la moitiĂ© des sĂ©ries Gundam, il est intĂ©ressant de relever ces points plus en dĂ©tail (c’est-Ă -dire, en passant outre les notions gĂ©nĂ©rales du rĂ©alisme et du drame), car on les retrouve souvent dans toutes les autres sĂ©ries[54]. Tout d’abord, la plupart de ses personnages principaux sont dĂ©crits et introduits de la mĂȘme maniĂšre : des adolescents communs vivants bien loin des instances dirigeantes de leur monde ; ils sont pourtant toujours mĂȘlĂ©s brutalement Ă  la guerre et se retrouvent contre leur grĂ© aux commandes d’un prototype de mobile suit puissant et unique nommĂ© Gundam[62] – Mark Simmons y reconnaĂźt lĂ  l’influence des super robots[63] –, proposant finalement une sorte de mĂ©taphore du passage Ă  l’ñge adulte[64]. Peter Appelbaum, dans une analyse de la littĂ©rature contemporaine, y dĂ©finit Ă  ce sujet la notion de « hĂ©ros Gundam », un enfant qui remĂ©die aux lĂąchetĂ©s et aux errements des adultes dans un conflit qui n’est pas le sien[65]. Sa tĂąche est donc de sauver le monde grĂące Ă  la technologie qu’il doit se rĂ©approprier. Bien sĂ»r, dans Gundam, ce hĂ©ros reste tragique[54] ; Tomino est d’ailleurs connu pour terminer ses sĂ©ries par la mort de la plupart des personnages (y compris des principaux) dans des batailles Ă©piques, y insufflant ses frustrations[66] ; au Japon, ce dĂ©tail deviendra populaire parmi les adeptes de la franchise Ă  travers l’expression « Kill them all Tomino » (littĂ©ralement, « Tuez-les tous, Tomino »)[8].

Un peu plus profondĂ©ment se trouve dĂšs la premiĂšre sĂ©rie un concept important de Gundam : les « newtypes » (ăƒ‹ăƒ„ăƒŒă‚żă‚€ăƒ—, nyĆ«taipu) ou ĂȘtres Ă©voluĂ©s, c’est-Ă -dire des humains ayant dĂ©veloppĂ© des capacitĂ©s psychiques supĂ©rieures (comme la tĂ©lĂ©pathie), probablement dues Ă  la vie dans l’espace. Ce principe de l’évolution a une influence sur le traitement des personnages, entre ceux qui s’en mĂ©fieront (comme la FĂ©dĂ©ration au dĂ©but) et ceux qui militeront pour l’élĂ©vation de l’humanitĂ© (Char Aznable). À travers les newtypes, Tomino se permet donc d’adopter un point de vue plus philosophique sur l’évolution humaine, thĂ©matique que l’on retrouve souvent dans la saga par la suite[67].

Le systĂšme des calendriers

La chronologie des premiĂšres sĂ©ries suit un calendrier inventĂ© par Tomino : l’Universal Century. Donc, mĂȘme si dix annĂ©es sĂ©parent Mobile Suit Gundam et le film Char contre-attaque, le contexte reste fortement liĂ©, et plusieurs personnages apparaissent dans plusieurs histoires diffĂ©rentes. Cependant, aprĂšs l’échec de Gundam F91, Sunrise dĂ©cide de dĂ©placer les scĂ©narios dans des mondes alternatifs dotĂ©s de leur propre calendrier. Bien que proche de l’idĂ©e classique en science-fiction des univers parallĂšles, il ne s'agit cependant que d’une transposition dans un contexte diffĂ©rent, sans lien rĂ©ellement fort. Ces mondes sont listĂ©s ci-dessous par date de crĂ©ation :

  • Universal Century (U.C.) : le premier calendrier de rĂ©fĂ©rence donc, dont l’an un correspond Ă  l’établissement de la premiĂšre colonie spatiale habitĂ©e par l’humanitĂ© ;
  • After War (A.W.) : cet univers est en fait une suite alternative Ă  la saga originale, dans laquelle les colonies spatiales auraient toutes Ă©tĂ© dĂ©truites. C’est donc un univers post-apocalyptique faisant suite Ă  l’Universal Century ;
  • Future Century (F.C.) : le Future Century est un autre univers alternatif Ă  l’Universal Century, dans lequel les colonies auraient pris le contrĂŽle de la Terre ;
  • After Colony (A.C.) : cet univers se dĂ©roule aprĂšs la crĂ©ation des premiĂšres colonies spatiales par les terriens, oĂč ces derniers maintiennent un joug tyrannique ;
  • Correct Century (C.C.) : le Correct Century, imaginĂ© par Tomino lui-mĂȘme, se veut en fait ĂȘtre le futur lointain de tous les autres univers parallĂšles. Il se pose donc un peu en conclusion de Gundam et de l’affrontement rĂ©current entre habitants de l’espace et habitants de la Terre ;
  • Cosmic Era (C.E.) : ce calendrier se situe aussi juste aprĂšs la crĂ©ation des premiĂšres colonies spatiales par la Terre ;
  • Anno Domini (A.D.) : l’Anno Domini rĂ©fĂšre Ă  notre calendrier rĂ©el, l’histoire se dĂ©roulant dans un futur relativement proche (2307) ;
  • Reguild Century (R.C.) : ce calendrier se situe Ă  la suite de l'Universal Century. L’HumanitĂ© est entrĂ©e dans une nouvelle Ăšre de prospĂ©ritĂ© Ă©poque qui espĂšre voir la paix durer. Gundam : G no Reconguista se dĂ©roule en l'an 1014 de ce calendrier ;
  • Post Disaster (P.D.) : aprĂšs un grand conflit entre la Terre et la colonie de Mars connu sous le nom de « la Guerre des CalamitĂ©s », la relation entre les deux planĂštes n'est toujours pas au beau fixe. la premiĂšre mention de ce calendrier vient de la sĂ©rie Mobile suit Gundam : Iron-blooded orphans en l'an 323 de ce dit calendrier.

L’Universal Century reste cependant l’univers le plus populaire, et la majoritĂ© des productions s’y dĂ©roulent[68]. Les sĂ©ries SD Gundam se placent elles dans des mondes parodiques (tels Neotopia ou Mirisha), sans rĂ©elles connexions. D’autres parts, les OVA Gundam Evolve (2001) se dĂ©roulent eux dans plusieurs des calendriers sus-citĂ©s.

Le dessin

MĂȘme si le concept gĂ©nĂ©ral reste trĂšs similaire, on retrouve un trait relativement diffĂ©rent d’une sĂ©rie Ă  l’autre, tant en matiĂšre de personnage qu’en matiĂšre de mecha, ce qui conduit mĂȘme parfois Ă  des anachronismes, comme le film Mobile Suit Zeta Gundam : A New Translation qui prĂ©sente un mĂ©lange d’animation ancienne et rĂ©cente[69]. Turn A Gundam se distingue aussi avec son Gundam totalement diffĂ©rent des autres sĂ©ries (des proximitĂ©s avec les Zakus de l’Universal Century restent prĂ©sentes), dessinĂ© par Syd Mead. À partir de Gundam SEED, la 3D est rĂ©guliĂšrement utilisĂ©e, avec pour point d’orgue les OVA MS IGLOO qui sont conçus entiĂšrement en trois dimensions[70].

PhénomÚne économique et social

Une manne trĂšs rentable

Graphique dont l’objet est indiquĂ© ci-dessous. Gundam arbore des chiffres de ventes entre 40 et 50 millions de yens, devant Power Rangers (25 millions) et Dragon Ball (15 millions).
Répartition des ventes de maquettes et figurines pour les licences les plus rentables de Bandai dans le monde (sur les années 2008 et 2009, en milliards de yens).

FinanciĂšrement parlant, Gundam est un filon inestimable pour Namco Bandai qui gĂ©nĂšre environ 50 milliards de yens (prĂšs de 465 millions d’euros) de revenus par an grĂące aux produits de la franchise[71]. Depuis le dĂ©but, le modĂšle commercial de Gundam repose clairement sur deux piliers : les anime et les produits dĂ©rivĂ©s (maquettes, musiques, etc.) ; en 2000, les ventes cumulĂ©es de toutes les marchandises estampillĂ©es Gundam depuis l’origine Ă©taient estimĂ©es Ă  50 milliards de dollars (environ 40 milliards d’euros)[72].

D’un cĂŽtĂ© donc, les anime les plus populaires (Zeta Gundam ou Gundam SEED) ont rĂ©alisĂ© des scores moyens d’audience par Ă©pisode supĂ©rieurs Ă  6 % avec des pointes au-delĂ  de 10 % selon le magazine Weekly the Television[73], tandis que les sorties cinĂ©mas ont souvent Ă©tĂ© satisfaisantes, comme Mobile Suit Zeta Gundam, A New Translation dont les recettes sont proches du milliard de yens[74]. Cela ne signifie cependant pas que toutes les sĂ©ries Gundam ont connu de tels rĂ©sultats ; en particulier dans les annĂ©es 1990, Gundam Wing et After War Gundam X sont victimes de la concurrence d’autres anime comme Evangelion[24].

Quant aux produits dĂ©rivĂ©s, ils font de Gundam la licence la plus rentable possĂ©dĂ©e par Bandai[75]. Il faut remonter au dĂ©but des annĂ©es 1980 pour comprendre la genĂšse du modĂšle Ă©conomique de la franchise. En effet, Ă  la suite des faibles audiences de la premiĂšre sĂ©rie en 1979, Bandai fait le pari de produire des maquettes de robots plus Ă©laborĂ©es que de simples jouets[68]. Leur succĂšs fulgurant participe Ă  la relance la franchise au dĂ©but des annĂ©es 1980[68]. Sur l’annĂ©e 2004, selon une enquĂȘte gouvernementale japonaise, les maquettes en plastique Gundam (nommĂ©es « Gunpla ») dominent largement le marchĂ© en reprĂ©sentant environ 90 % des ventes de figurines en piĂšces dĂ©tachĂ©es au Japon, et 40 % des ventes globales de maquettes[76] ; finalement, cela reprĂ©sente environ 360 Ă  400 millions d’unitĂ©s Ă©coulĂ©es depuis l’origine[77] - [78]. Des magasins entiers sont ainsi rĂ©servĂ©s Ă  Gundam dans les grandes villes japonaises[79]. Fort de ces ventes, Bandai rĂ©investit beaucoup dans la recherche de nouvelles mĂ©thodes de production : en 2006 par exemple, la sociĂ©tĂ© annonce pouvoir atteindre un niveau de dĂ©tails de l’ordre de 40 micromĂštres[80].

Par la suite, la franchise a souvent été utilisée à des fins marketings à cause de ce succÚs. DÚs le début, un grand nombre de produits dérivés aux couleurs du personnage Char Aznable a été créé (y compris une carte de crédit), provoquant la colÚre de Tomino qui y voit un pillage commercial peu sain et en désaccord avec ses principes[81].

La musique n’est pas communĂ©ment citĂ©e comme l’élĂ©ment central de l’Ɠuvre, mais gĂ©nĂšre rĂ©guliĂšrement des revenus importants comme les bandes originales de Mobile Suit Gundam Seed et Mobile Suit Gundam Seed Destiny qui ont Ă©tĂ© sacrĂ©es « album d’animation de l’annĂ©e » par la Recording Industry Association of Japan en 2004 et 2006, avec plus d’un million d’albums Ă©coulĂ©s chacune (disques d’or)[82] - [83]. En tout, le nombre de CD parus est estimĂ© Ă  plus de soixante-dix[84].

Depuis Gundam Wing, la franchise prend une dimension internationale[72]. Cependant, malgrĂ© un certain succĂšs aux États-Unis et en Asie de l’Est (notamment la CorĂ©e du Sud), les consommateurs de produits Gundam restent trĂšs majoritairement japonais[85].

Clés sociologiques du succÚs

Le mecha constitue depuis ses dĂ©buts un genre trĂšs apprĂ©ciĂ© au Japon, ce dĂšs la fin des annĂ©es 1960. La science y est en effet perçue comme un vecteur d’évolution : « les robots changeront le monde ». Cependant, le choc des bombardements atomiques de Hiroshima et Nagasaki fait comprendre aux Japonais le rĂ©el intĂ©rĂȘt d’une technologie avancĂ©e ; loin de la prendre en aversion, l’Archipel en fait le moteur de sa reconstruction d’aprĂšs-guerre[86], au point de devenir selon l’expression de K. T. Greenfeld une « sociĂ©tĂ© en symbiose avec la machine »[4]. Cet amour de la technologie explique donc l’intĂ©rĂȘt du pays pour les mechas, et forme en 1979 un terreau fertile pour une sĂ©rie comme Mobile Suit Gundam[87].

Cosplay du personnage Haman Karn aux États-Unis.
Cosplay de Gundam aux États-Unis, pratique trùs populaire dans la culture otaku.

Toutefois, il est naturel de se demander comment Gundam a pu imposer auprĂšs du public son style novateur, mais trĂšs Ă©loignĂ© d’une glorification jusqu’au-boutiste de la technologie. Un Ă©lĂ©ment de rĂ©ponse couramment avancĂ© renvoie Ă  la transformation de la sociĂ©tĂ© japonaise dans sa maniĂšre de percevoir l’animation Ă  la fin des annĂ©es 1970 : le public regardant les anime, traditionnellement des enfants, Ă©volue pour toucher des spectateurs plus ĂągĂ©s. Yoshiyuki Tomino fait d’ailleurs lui-mĂȘme cette analyse[88] - [89]. Avec ses scĂ©narios sombres, voire tragiques, la franchise a finalement suivi la mĂȘme transformation de fond en traitant de sujets plus adultes. Cette idĂ©e se retrouve aussi dans la commercialisation de maquettes plastiques Ă©laborĂ©es Ă  la place des habituels jouets[45], qui touchent en majoritĂ© les hommes entre vingt et trente ans[76]. En effet, les maquettes d’engins militaires Ă©trangers Ă©taient dĂ©jĂ  fortement plĂ©biscitĂ©es dans les annĂ©es 1960 par les jeunes japonais et Bandai a pu viser ces modĂ©listes confirmĂ©s, notamment en insistant sur le haut degrĂ© de personnalisation des Gunpla[90].

À la fin des annĂ©es 1990, Gundam opĂšre un second changement de fond en s’ouvrant au public fĂ©minin, jusque-lĂ  largement ignorĂ©. Cette volontĂ© est tangible dĂšs Gundam Wing, oĂč les dessins s’inspirent du yaoi dans la veine des SamouraĂŻs de l'Ă©ternel et oĂč l’histoire se focalise sur les relations entre cinq garçons sĂ©duisants[91]. En 2002, Mobile Suit Gundam SEED continue sur cette lancĂ©e et prĂ©sente une exception notable dans l’histoire de la franchise puisque selon son producteur, plus de la moitiĂ© de ventes de DVD concernent les filles en 2003[92].

Mais surtout, Gundam est aujourd’hui intrinsĂšquement liĂ© Ă  la « culture otaku »[93] - [note 5], dont elle est une des sagas les plus emblĂ©matiques[95] - [96]. De multiples raisons peuvent expliquer ce phĂ©nomĂšne, mais c’est avant tout le rapport Ă©troit avec la science et la technologie[36], ainsi que la complexitĂ© de la saga qui sont communĂ©ment avancĂ©s, permettant Ă  l’otaku d’explorer et expliciter l’univers en profondeur[48] ; Patrick Macias et Tomohiro Machiyama font le parallĂšle entre les adeptes de Gundam et ceux de Star Wars ou Star Trek aux États-Unis sur ce point[68]. Pour ces raisons, Gundam est un sujet populaire du fandom[97], Ă  travers par exemple cosplays, jeux de rĂŽles, dƍjinshi, etc.

Influence sur l’animation japonaise

HĂ©ritage de la franchise

Premier wagon d'un train peint avec un robot Gundam sur la droite et plusieurs personnages sur la gauche.
Publicité pour Mobile Suit Gundam AGE sur une rame électrique au Japon, montrant un mecha.

Il a fallu attendre longtemps avant de voir Ă©merger des analyses et des critiques acadĂ©miques sur les mechas — et donc Gundam. Aujourd’hui, les anime s’étant internationalisĂ©s, on dispose de publications importantes ; parmi la diversitĂ© des sources Ă©merge toujours une apprĂ©ciation dithyrambique sur la popularitĂ© et l’importance de la franchise. Ainsi, selon G. Poitras, « la sĂ©rie mecha ultime est peut-ĂȘtre bien Mobile Suit Gundam »[98], tandis que Gresh et Weingerg estiment qu’elle marque « le dĂ©but du boom des mechas [au Japon] »[99]. Pour Helen McCarthy et Jonathan Clements, la saga est « une des pierres angulaires de l’animation de science-fiction », comparable lĂ  encore Ă  Star Trek ou Star Wars en Occident[28]. Pour M. Gilson, « la popularitĂ© et l'effet de Gundam sur l’idĂ©ologie des robots ne peuvent pas ĂȘtre assez soulignĂ©s »[4]. Parmi les auteurs francophones, Nicolas Finet Ă©crit notamment : « ƒuvre magistrale, Gundam appartient sans conteste au patrimoine culturel japonais »[100]. Gresh et Weingerg vont plus loin en assĂ©nant que Gundam « est une sĂ©rie Ă  l’importance monumentale dans l’histoire des anime »[101]. De fait, diffĂ©rentes sĂ©ries des annĂ©es 1980 comme Gundam, Galaxy Express 999 et Macross contribuent Ă  poser les fondements tant graphiques que scĂ©naristiques de l’animation moderne[102].

Le rĂ©alisme laissĂ© en hĂ©ritage par Gundam – qui a donc initiĂ© le genre des real robots (« robots rĂ©els ») – a marquĂ© durablement l’animation japonaise. Parmi les sĂ©ries ultĂ©rieures et trĂšs connues de real robot figurent Macross, Patlabor ou Full Metal Panic. D’autres ne peuvent rĂ©ellement s’y classer, mais en conservent une certaine inspiration, comme Evangelion Ă  travers la confrontation entre l’interface du mecha et la psychĂ© parfois instable du jeune pilote[62]. Ainsi, ce genre devient rapidement prĂ©pondĂ©rant parmi les sĂ©ries de mechas japonaises[103]. Au-delĂ , ce sont bien sĂ»r les animateurs qui ont Ă©tĂ© marquĂ©s par Gundam. Gorƍ Taniguchi, le scĂ©nariste de Code Geass, confie par exemple s’ĂȘtre inspirĂ© de Char Aznable pour son personnage de Zero[104]. Plus gĂ©nĂ©ralement, le concept et le mode narratif de la franchise ont souvent Ă©tĂ© repris ou copiĂ©s, comme le notent Brenner ou Helen McCarthy pour qui nombre de sĂ©ries de robots plus rĂ©centes sont en partie des « clones » de Gundam[44] - [105].

Une question se pose dĂ©sormais quant au futur de la franchise. En effet, certains spĂ©cialistes estiment qu’elle ne rĂ©pondrait plus vraiment aux attentes du public d’aujourd’hui, qui prĂ©fĂšre des sĂ©ries courtes et un univers plus implicite Ă  la maniĂšre d’Evangelion[49] - [106]. Une thĂšse qui ne fait d’ailleurs pas l’unanimitĂ©, notamment chez Adam Barkman qui cite en contre-exemple le succĂšs trĂšs rĂ©cent (2007) de Mobile Suit Gundam 00 au Japon[51].

Critiques

Le manque d’innovation rĂ©sultant de la prĂ©pondĂ©rance des impĂ©ratifs Ă©conomiques et commerciaux demeure le principal reproche adressĂ© Ă  la franchise, qui sacrifierait donc la crĂ©ativitĂ© Ă  des motifs purement comptables. En effet depuis 1990, de nombreuses reprises, suites ou histoires parallĂšles ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©es, et les mĂȘmes traits de scĂ©nario se retrouvent plus ou moins dans toutes les productions rĂ©centes, sans grande originalitĂ©. La multiplication des univers et des va-et-vient temporels rend par la mĂȘme occasion les chronologies complexes Ă  suivre, et propices aux anachronismes. La franchise se retrouve donc rĂ©duite au rang de « machine marketing bien rodĂ©e »[107] selon Animeland. Helen McCarthy rĂ©sume avec pessimisme ce sentiment : « Cela semble difficile d’imaginer que les ayants droit vont un jour laisser tomber une telle poule aux Ɠufs d’or, qui risque de devenir un vrai casse-tĂȘte pour les encyclopĂ©distes »[108].Yoshiyuki Tomino lui-mĂȘme confie d’ailleurs lors d’une interview qu’il a plus ou moins Ă©tĂ© contraint par le studio Ă  produire des suites de sa sĂ©rie :

« En tant que crĂ©ateur, je ne ressentais aucune nĂ©cessitĂ© d’écrire de nouvelles sĂ©ries sur Gundam. Mais en tant que producteur, je n’avais pas le choix. Les audiences le rĂ©clamaient. Mais je n’ai pas aimĂ© ça. »

— Yoshiyuki Tomino, Gresh et Weinberg 2005[13]

Dans un autre registre, l’influence de la franchise sur le jeune public a parfois Ă©tĂ© abordĂ©e sous l’angle plus surprenant de la secte Aum. Les idĂ©es de ce groupuscule radical, essentiellement basĂ©es sur la thĂ©orie du complot, ont souvent Ă©tĂ© comparĂ©es aux thĂšmes vĂ©hiculĂ©s par les sĂ©ries d’animation sombres comme Gundam[49]. Tomino ne nie pas que la mise en scĂšne d’élĂ©ments illustrant les doctrines de la secte dans ses premiĂšres Ɠuvres a pu influencer nĂ©gativement des adolescents pour qui les limites entre rĂ©alitĂ© et monde virtuel sont moins tangibles qu’autrefois[109].

Importance dans la culture populaire

Une icĂŽne populaire au Japon

Photographie de la façade principale du musée Bandai à Matsudo.
Le musée Bandai consacre deux étages et un café à Gundam.

VĂ©ritable pierre angulaire du genre mecha, Gundam est une sĂ©rie extrĂȘmement populaire sur l’archipel, et y est par voie de fait trĂšs prĂ©sente dans la vie quotidienne. Au rang des exemples de notoriĂ©tĂ© figurent par exemple deux sĂ©ries de timbres Ă©ditĂ©es au Japon, qui reprĂ©sentent des personnages et des mobile suits de la sĂ©rie[110] - [111]. L’uniforme militaire de la FĂ©dĂ©ration terrienne (premiĂšre sĂ©rie) a aussi Ă©tĂ© repris sur une affiche Ă©lectorale, que la presse a qualifiĂ©e d’« affiche Amuro » (du nom du personnage Amuro Ray)[112] ; suivant la mĂȘme idĂ©e, l’État a rĂ©alisĂ© une affiche pour les pompiers mettant en scĂšne un Gundam. Quant Ă  l’armĂ©e, elle se sert du terme Gundam comme nom de code pour dĂ©signer l’équipement avancĂ© du soldat[113].

Les campagnes d’habillages publicitaires (concernant par exemple les trains, les avions, etc.) sont trop nombreuses pour ĂȘtre listĂ©es de maniĂšre exhaustive. Parmi celles-ci, un exemple frappant est la construction d’un Gundam grandeur rĂ©elle — soit dix-huit mĂštres — en plein Shizuoka en 2009, Ă  quelque 167 km de Tƍkyƍ, qui devrait drainer 900 000 visiteurs en moins d’un an selon les autoritĂ©s locales[114].

Dans un contexte plus culturel, une grande partie du musĂ©e Bandai Ă  Mibu (auparavant Matsudo) est rĂ©servĂ© Ă  Gundam[115]. Le magazine Newtype, extrĂȘmement populaire au Japon[28], en tire aussi Ă©videmment son nom. Enfin, une exposition artistique consacrĂ©e Ă  Gundam a Ă©tĂ© organisĂ©e par la fondation Cartier pour l’art contemporain[100] ; Tatsumi et Bolton y entrevoient une orientation intĂ©ressante de l’art moderne dans deux publications intitulĂ©es Gundam and the Future of Japanoid Art (lit. « Gundam et le futur de l’art Japanoid »)[3].

On retrouve aussi des rĂ©fĂ©rences et clins d’Ɠil dans un grand nombre de sĂ©ries d’animation, allant de School Rumble Ă  Great Teacher Onizuka en passant par Otaku no Video, Suzumiya Haruhi ou Nogizaka Haruka no himitsu.

Au pays des nouvelles technologies et des robots qu’est notoirement le Japon, l’idĂ©e de crĂ©er de vĂ©ritables mobile suits y a Ă©tĂ© sĂ©rieusement Ă©tudiĂ©e. En 2008 notamment, une confĂ©rence internationale Ă  Hiroshima (la Gundam Academy) a rĂ©uni des spĂ©cialistes de divers horizons, le but Ă©tant d’étudier la « faisabilitĂ© » rĂ©elle d’une telle machine. Il s’agit d’ailleurs de la premiĂšre confĂ©rence acadĂ©mique inspirĂ©e par une fiction[116].

Dans le monde

ComparĂ© aux mangas en gĂ©nĂ©ral, Gundam s’est plutĂŽt mal exportĂ© dans le monde. En France, trĂšs peu d’Ɠuvres ont Ă©tĂ© commercialisĂ©es par Beez (filiale française de Bandai) et aucun rĂ©el engouement ne s’y est crĂ©Ă©. Le pays le plus sensible Ă  la franchise hors Japon sont les États-Unis, oĂč certaines sĂ©ries comme Gundam Wing ont connu un certain succĂšs lors de leur sortie[72]. Bandai y est aussi mieux positionnĂ© sur des marchĂ©s comme les jouets et les jeux vidĂ©o. NĂ©anmoins, le concurrent rĂ©current de la franchise, Macross, s’y est incontestablement mieux implantĂ© via son dĂ©rivĂ© Robotech[117]. Le « phĂ©nomĂšne Gundam » est donc exclusivement japonais pour l’heure.

Les Gunplas, maquettes issues de la franchise, remportent un franc succĂšs.

Le modĂšle de Gundam RX-78-2 apparait dans le film Ready Player One lors de la bataille finale.

Listes des Ɠuvres

SĂ©ries, films et OVA

Pierres angulaires de la franchise, les séries, films et OAV en sont naturellement les produits principaux ; leur liste exhaustive est donnée ci-dessous. Pour la signification des dates et abréviations de la chronologie interne, se référer à la section « Le systÚme des calendriers » ci-dessus.

Liste des productions Gundam depuis sa création en 1979, triée par ordre chronologique de sortie au Japon[note 6].
Titre Type Date de sortie Date dans la chronologie interne
Mobile Suit GundamSĂ©rie
Films
1979-1980
1981-1982
U.C. 0079
Mobile Suit Zeta Gundam
Mobile Suit Zeta Gundam : A New Translation
SĂ©rie
Films
1985-1986
2005-2006
U.C. 0087
Mobile Suit Gundam ZZSĂ©rie1986-1987U.C. 0088
Mobile Suit Gundam : Char contre-attaqueFilm1988U.C. 0093
Mobile Suit Gundam 0080 : War in the PocketOVA1989U.C. 0079 - 0080
Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory
Mobile Suit Gundam 0083 : Le crépuscule de Zeon
OVA
Film
1991
1992
U.C. 0083
Mobile Suit Gundam F91Film1991U.C. 0123
Mobile Suit Victory GundamSĂ©rie1993U.C. 0153
Mobile Fighter G GundamSĂ©rie1994-1995F.C. 60
Gundam Wing
Gundam Wing : Operation Meteor
SĂ©rie
OVA
1995-1996
1996
A.C. 195
Mobile Suit Gundam : The 08th MS Team
Mobile Suit Gundam : The 08th MS Team, Miller's Report
OVA
Film
1996
1998
U.C. 0079
After War Gundam XSĂ©rie1996A.W. 15
Gundam Wing: Endless WaltzOVA
Film
1997
1998
A.C. 196
Turn A GundamSĂ©rie
Films
1999-2000
2002
C.C. 2345
Gundam the Ride: A Baoa QuFilm d’attraction du Fuji-Q Highland2000U.C. 0079
Gundam Neo Experience 0087 : Green DiversFilm format IMAX2001U.C. 0087
Gundam EvolveCompilation de courts métrages2001-2005Divers
Mobile Suit Gundam SEEDSĂ©rie
OVA
Film
2002-2003
2004
Annoncé
C.E.71
Mobile Suit Gundam MS IGLOO: The Hidden One Year WarOVA2004U.C. 0079
Mobile Suit Gundam SEED DestinySĂ©rie
OVA
2004-2005
2006-2007
C.E.73
Mobile Suit Gundam MS IGLOO : Apocalypse 0079OVA2006U.C. 0079
Gundam SEED C.E.73 StargazerONA2006C.E.73
Mobile Suit Gundam 00

Mobile Suit Gundam 00: A Wakening of the Trailblazer
SĂ©rie
OVA
Film
2007-2009
2009-2010
2010
A.D. 2307

A.D. 2314
Mobile Suit Gundam MS IGLOO 2 : JĆ«ryoku sensenOVA2009U.C. 0079
Mobile Suit Gundam UnicornSerie OVA2010U.C. 0096
Model Suit Gunpla Builders Beginning GOVA2010Divers
Mobile Suit Gundam AGESĂ©rie2011-2012[118]A.G. 115
A.G. 140-142
A.G. 160
Gundam Build FightersSĂ©rie2013-2014A.D. 20??
Gundam Reconguista in G[119]SĂ©rie2014-2015R.C. 1014[120]
Gundam Build Fighters TrySĂ©rie2014-2015[121]A.D. 20??
Mobile Suit Gundam ThunderboltSĂ©rie2015-2017U.C. 0079
Mobile Suit Gundam: The Origin[122]OVA[123]2015-2018[119]U.C. 0068-0079
Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans[124]SĂ©rie2015-2017P.D. 323
Gundam Build Divers (en)SĂ©rie2018A.D. 20??
Mobile Suit Gundam Narrative (en) Film 2018 U.C. 0097
Mobile Suit Gundam Hathaway's FlashFilms2021-202?U.C. 0105
Mobile Suit Gundam: The Witch from MercurySĂ©rie2022-202?AS (Ad Stella) 122

SD Gundam

À l’origine, SD Gundam se veut simplement ĂȘtre une parodie de l’univers Gundam pour enfant[68] publiĂ©e au format yonkoma. Mais Ă  l’aune de son succĂšs, de nombreuses suites et produits dĂ©rivĂ©s en sont rapidement tirĂ©s, si bien que SD Gundam constitue aujourd’hui une franchise Ă  part, en marge de Gundam mais administrĂ©e de la mĂȘme maniĂšre, c’est-Ă -dire en combinant sĂ©ries et produits dĂ©rivĂ©s habituels (jeux vidĂ©o, mangas, maquettes, etc.). Parfois, on note des interactions plus directes, comme la diffusion au cinĂ©ma de Gundam F91 qui Ă©tait prĂ©cĂ©dĂ©e d’un court-mĂ©trage de SD Gundam[125].

Nouvelles et mangas

La franchise compte un nombre extrĂȘmement important de romans et de mangas, souvent dĂ©rivĂ©s des sĂ©ries animĂ©es. Tomino lui-mĂȘme avait pour habitude de publier sous forme de nouvelles les scĂ©narios de ses sĂ©ries, avec nĂ©anmoins des diffĂ©rences marquĂ©es, les rĂ©cits Ă©tant plus adultes et rĂ©flĂ©chis[27] ; par exemple, Amuro Ray et Sayla Mass ont des relations sexuelles dans le roman Mobile Suit Gundam, alors qu’ils ne sont mĂȘme pas explicitement amants dans la sĂ©rie. La question existentielle soulevĂ©e par le phĂ©nomĂšne des newtype y est aussi plus dĂ©veloppĂ©e[126].

Les critiques entourant ces productions sont trĂšs inĂ©gales, tout comme leur succĂšs d’ailleurs ; mĂȘme en France, Animeland les juge d’un cĂŽtĂ© sĂ©vĂšrement en raison de la pauvretĂ© de l’écriture et des dessins[127], tandis que le manga Gundam : The Origin y est plĂ©biscitĂ© de l’autre comme Ă©tant un « chef-d’Ɠuvre du genre »[128]. Il semble par consĂ©quent qu’il faille rĂ©solument diffĂ©rencier les simples adaptations — qui peuvent ĂȘtre perçues comme des produits dĂ©rivĂ©s d’un intĂ©rĂȘt encyclopĂ©dique peu marquĂ© — des rĂ©elles histoires originales et parallĂšles pour couvrir l’ensemble de ces productions de maniĂšre pertinente.

Parmi les magazines de prépublications phares de la franchise, on trouve Gundam Ace, Comic BonBon et Newtype.

Jeux vidéo

Bornes d’arcade classiques et en forme de cockpit.
Bornes d’arcade Gundam.

C’est d’abord sur les bornes d’arcade que l’on trouve les premiers jeux vidĂ©o Gundam, et ce jusqu’en 1993 avec la production sur Super Nintendo de Kidƍ Senshi Z Gundam: Hot Scramble. Il est parfois difficile de fixer une limite trĂšs claire Ă  ces produits, Ă©tant donnĂ© que certains comme Dynasty Warriors: Gundam mĂ©langent les robots et les personnages de plusieurs sĂ©ries diffĂ©rentes. Le real robot se retrouve par la suite dans un grand nombre de jeux vidĂ©o, parfois extrĂȘmement populaires sur l’Archipel, comme Armored Core, Super Robot Wars, Zone of the Enders, Another Century's Episode ou encore Metal Gear[129] - [130].

CommunĂ©ment, les jeux naissent de la collaboration ponctuelle entre Sunrise et un studio de dĂ©veloppement chargĂ© de l’aspect plus technique (modĂ©lisation 2D et 3D en premier lieu), pour une durĂ©e de production d’un Ă  deux ans en moyenne[131].

Cinéma

Gundam a Ă©tĂ© portĂ© une seule fois au cinĂ©ma en prise de vue rĂ©elle, via le long mĂ©trage amĂ©ricain intitulĂ© G-Saviour. RĂ©alisĂ© en 2000 pour les vingt ans de la franchise, il se dĂ©roule dans l’Universal Century, mais sans rapport avec les sĂ©ries.

Récemment en 2018, une courte scÚne du film Ready Player One, du réalisateur Steven Spielberg, présente une bataille entre un Gundam (le RX-78) et MechaGodzilla. Ayant remporté un item au début du film, un personnage secondaire, Daito, devient capable de se transformer en Gundam pendant 30 secondes.

Le 12 avril 2021, Netflix annonce que le réalisateur Jordan Vogt-Roberts dirigera et produira une adaptation de Gundam pour la plateforme de streaming, avec les studios Legendary Pictures et Sunrise[132].

Annexes

Notes

  1. Mobile suit, souvent abrĂ©gĂ© MS, signifie littĂ©ralement « armure mobile ». Ces robots humanoĂŻdes utilisĂ©s comme armes sont produits en masse par les industries d’armement.
  2. Dans Astro le petit robot, robots et humains vivent de concert dans une société technologiquement avancée, malgré de nombreuses discriminations. Mais à la différence de Gundam, ces robots ne sont pas des armes et sont rigoureusement androïdes.
  3. C’est d’ailleurs dans Mazinger Z que le terme « mecha » est employĂ© pour la premiĂšre fois.
  4. Cette fonction de mecha designer avait dĂ©jĂ  vu le jour au sein du studio Sunrise sur la sĂ©rie La Bataille des planĂštes (ou Gatchaman) en 1972 ; c'Ă©tait dĂ©jĂ  Kunio ƌkawara qui en Ă©tait crĂ©ditĂ©.
  5. Le terme otaku dĂ©signe au Japon une personne excessivement passionnĂ©e par un domaine prĂ©cis — ici les mangas et leurs produits dĂ©rivĂ©s[94]. Il est similaire au nerd en Occident.
  6. Pour les sĂ©ries n’ayant jamais Ă©tĂ© traduites en français, le titre international — souvent en anglais — est renseignĂ©.

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Articles connexes

Liens externes

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