AccueilđŸ‡«đŸ‡·Chercher

Real robot

Le real robot (ăƒȘă‚ąăƒ«ăƒ­ăƒœăƒƒăƒˆ, riaru robotto, lit. « robot rĂ©el » ou « robot rĂ©aliste ») est un sous-genre du mecha dans la science-fiction japonaise, apparu en 1979 avec la sĂ©rie Mobile Suit Gundam. Il repose principalement sur la mise en scĂšne de robots militaires pilotĂ©s de l’intĂ©rieur sur fond de guerre spatiale et d’intrigues gĂ©opolitiques. Sa principale caractĂ©ristique est d’adopter un ton rĂ©solument rĂ©aliste dans le scĂ©nario, concept qui est devenu trĂšs populaire au Japon.

Terminologie

L’expression apparaĂźt pour la premiĂšre fois dans le jeu vidĂ©o Super Robot Wars en 1991 qui classait les mechas en deux catĂ©gories : super robot et real robot. L’expression en katakana est la transcription de l’anglais real robot. En France, trĂšs peu d’études portent sur le sujet mais le terme est parfois employĂ©[1] ; Bounthavy Suvilay parle quant Ă  elle d’« Ă©cole rĂ©aliste »[2].

Historique

Contexte

Bien que le genre mecha fasse une premiĂšre apparition dans le monde de l’animation japonaise avec Astro le petit robot d’Osamu Tezuka, la premiĂšre sĂ©rie consacrĂ©e aux robots gĂ©ants au Japon fut certainement Tetsujin 28-gƍ[3], sortie dĂšs 1956 et qui donna naissance Ă  toute une vague de sĂ©ries mechas telles que Mazinger Z (1972) ou Goldorak (1975)[4]. Toutes ces sĂ©ries pionniĂšres du genre partagent une caractĂ©ristique essentielle : les robots sont invariablement gigantesques et surpuissants, de vĂ©ritables armes surrĂ©alistes[5]. On dĂ©crit communĂ©ment ces machines comme des « super robots » (ou « super mechas ») ; Ă  l’époque, ces sĂ©ries de super robots prĂ©sentent un certain code scĂ©naristique suivi par tous les rĂ©alisateurs.

Apparition et Ă©volution du real robot

La premiĂšre sĂ©rie Ă  rompre avec les codes des super robots est Mobile Suit Gundam, rĂ©alisĂ© par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate en 1979. L’innovation principale de cette Ɠuvre est d’adopter une approche plausible et humaine du mecha ; en effet, les robots y sont de simples armes de guerre (au mĂȘme titre que les tanks par exemple) produites en masse et sans super pouvoir[6] - [7]. MalgrĂ© un dĂ©but difficile (la sĂ©rie est Ă©courtĂ©e faute d’audience), Gundam gagne peu Ă  peu en renommĂ©e jusqu’à devenir aujourd’hui l’une des sĂ©ries les plus cĂ©lĂšbres de l’animation japonaise[8]. Ce succĂšs s’explique par divers paramĂštres : l’attrait des Japonais pour la science et les robots, et l’évolution du public qui, dans les annĂ©es 1980, est massivement composĂ© non plus d’enfants mais d’adolescents et de jeunes adultes[9]. Finalement, avec l’Ɠuvre de Tomino naĂźt un nouveau sous-genre de la science-fiction japonaise nommĂ© real robot (robots rĂ©els ou robots rĂ©alistes).

Fort du succĂšs de Gundam, un grand nombre de sĂ©ries suivent la mĂȘme lancĂ©e, comme Macross (dont le dĂ©rivĂ© Robotech est trĂšs cĂ©lĂšbre aux États-Unis), Patlabor, Armored Trooper Votoms, Full Metal Panic, etc. D’autres ne peuvent rĂ©ellement s’y classer, mais en conservent une certaine inspiration, comme Evangelion Ă  travers la confrontation entre l’interface du mecha et la psychĂ© parfois instable du jeune pilote[10].

Le real robot devient rapidement le sous-genre dominant du mecha, supplantant les super robots[11]. Cependant, l’évolution marquĂ©e par Evangelion apporte une concurrence importante, et certains spĂ©cialistes se demandent s’il y a encore un avenir pour les longues sagas de real robot[12] - [13], thĂšse contredite par le succĂšs rĂ©cent de sĂ©ries comme Gundam 00 ou Code Geass pour Adam Barkman[14].

Caractéristique du genre

Le réalisme des robots

Le trait caractĂ©ristique du real robot rĂ©side dans la conception et la mise en scĂšne des mechas qui se veulent les plus rĂ©alistes possibles en regard de notre monde contemporain, c’est-Ă -dire soumis aux lois de la physique, produits en masse, nĂ©cessitant une lourde logistique, destructibles et sans attaques surpuissantes[2]. Ainsi, ils se voient cantonnĂ©s au rĂŽle de simples armes, et non de super robots invincibles. Dans Mobile Suit Gundam, affronter plusieurs ennemis en mĂȘme temps relĂšve dĂ©jĂ  de l’exploit et dans Macross, plusieurs robots ressemblent Ă  nos avions[2].

Le réalisme dans la narration

Le rĂ©alisme va nĂ©anmoins plus loin que le simple cas des robots ; en effet, c’est tout le scĂ©nario qui suit le mĂȘme mouvement en se voulant humain et plausible, laissant la part belle aux intrigues gĂ©opolitiques, aux trahisons et aux drames individuels[15]. Souvent, les combats sont relĂ©guĂ©s un peu au second plan pour insister sur la psychologie et les aspirations des protagonistes, comme dans Gundam ou Patlabor. Le contexte repose souvent sur la guerre et la colonisation spatiale, mais avec un manichĂ©isme limitĂ©[15]. Bien loin de faire l’apologie des combats et de la technologie militaire comme souvent dans l’école traditionnelle, le real robot adopte une posture antimilitariste et stigmatise la violence des conflits. Le genre laisse donc la part belle aux longues sagas ancrĂ©es dans un univers complexe que le spectateur dĂ©couvre peu Ă  peu[13].

Si la majoritĂ© des sĂ©ries arborent une histoire plutĂŽt tragique, le genre s’est clairement diversifiĂ©, comme Mobile Suit Gundam ZZ ou Full Metal Panic qui opte pour la comĂ©die[16]. Le genre real robot a d’ailleurs Ă©tĂ© parodiĂ© par diverses sĂ©ries comme les SD Gundam.

Points communs avec l’école traditionnelle

Si le rĂ©alisme prĂ©sente de fait une rupture dans l’histoire du mecha japonais, il y reste nĂ©anmoins quelques influences des super robots : ainsi, le hĂ©ros est souvent un jeune adolescent mĂȘlĂ© Ă  la guerre contre sa volontĂ©, et dĂ©veloppe une relation forte avec son robot (l’exemple type en est Patlabor), idĂ©e similaire Ă  la figure paternaliste du mecha que dans les toutes premiĂšres Ɠuvres de super robots[2].

Principales Ɠuvres de real robot

Animes et films

Liste des séries et films du real robot :

Jeux vidéo

Annexes

Articles connexes

Sources et références

  1. Par exemple : Dossier Gundam, Takato, 2009 ou Introduction Ă  Gundam, cosmic-era.
  2. Bounthavy Suvilay, « Robot gĂ©ant : de l’instrumentalisation Ă  la fusion », Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2 « Terreurs de la science-fiction et du fantastique »,‎ (ISSN 1499-7185, lire en ligne)
  3. (en) Mark Gilson, « A Brief History of Japanese Robophilia », Leonardo, The MIT Press, vol. 35, no 5,‎ , p. 367-369 (ISSN 0024-094X)
  4. Jean-Claude Heudin, Robots et avatars, Odile Jacob, , 157 p. (ISBN 978-2-7381-2366-4 et 2-7381-2366-X), p. 64
  5. (en) Fred Patten, Watching anime, reading manga : 25 years of essays and reviews, Stone Bridge Press, , 383 p. (ISBN 978-1-880656-92-1, lire en ligne), p. 258
  6. (en) Jason Thompson, Manga : the complete guide, Ballantine Books/Del Rey, , 556 p. (ISBN 978-0-345-48590-8), p. 213
  7. (en) Lois H. Gresh et Robert Weinberg, The science of Anime : mecha-noids and AI-super-bots, Thunder’s Mouth Press, , 259 p. (ISBN 978-1-56025-768-4), p. 114
  8. (en) Helen McCarthy et Jonathan Clements, The Anime Encyclopedia : A Guide to Japanese Animation Since 1917, Titan Books Ltd, (ISBN 1-84576-500-1), p. 256-258
  9. Thomas Lamarre, « An Introduction to Otaku Movement », EnterText, UniversitĂ© Brunel, vol. 4, no 1 « Animation »,‎ 2004-2005 (ISSN 1472-3085, lire en ligne)
  10. Nicolas Finet, Dico manga : le dictionnaire encyclopédique de la bande dessinée japonaise, Paris, Fleurus, , 624 p. (ISBN 978-2-215-07931-6), p. 92
  11. (en) Helen McCarthy et Jonathan Clements, The Anime Encyclopedia : A Guide to Japanese Animation Since 1917, Titan Books Ltd, (ISBN 1-84576-500-1), p. 567-568
  12. (en) Azuma Hiroki, « The Animalization of Otaku Culture », Mechademia, University of Minnesota Press, no 2 « Networks of Desire »,‎ , p. 175 (ISBN 9780816652662, lire en ligne)
  13. (en) Hiroki Azuma et Jonathan E. Abel, Otaku : Japan’s database animals, University of Minnesota Press, , 144 p. (ISBN 978-0-8166-5352-2, lire en ligne), p. 37
  14. (en) Adam Barkman, « Platonic Eros, Ottonian Numinous and Spiritual Longing in Otaku Culture », Journal for the Renewal of Religion and Theology, no 153,‎ (ISSN 1834-3627, lire en ligne)
  15. « Introduction à Gundam », cosmic-era.com (consulté le )
  16. (en) Timothy N. Hornyak, Loving the machine : the art and science of Japanese robots, Kƍdansha International, , 159 p. (ISBN 978-4-7700-3012-2, lire en ligne), p. 68-69
  17. (en) « Front Mission Evolved, MGS: Peace Walker Cross-Promotion »,


Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplĂ©mentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimĂ©dias.