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Otaku

Otaku (おたく en hiragana, ă‚Șタク en katakana, et dĂ©rivĂ© du mot お漅 formĂ© du kanji 漅) est un terme japonais (souvent utilisĂ© Ă  des fins pĂ©joratives) dĂ©signant une personne qui consacre une grande partie de son temps Ă  une activitĂ© d'intĂ©rieur. Il a donnĂ© comme dĂ©rivĂ© « otome game » (jeu vidĂ©o otome). Otaku est composĂ© de la prĂ©position honorifique « o » (お) et du substantif taku (漅) signifiant « maison », « demeure », le « chez-soi ».

Description

À l'origine, cette expression n'avait pas le sens que l'on peut lui donner aujourd'hui : otaku, en japonais, c'est « votre maison » et donc, par extension, une façon polie de vouvoyer son interlocuteur. Il semblerait que cette tournure ait Ă©tĂ© trĂšs prisĂ©e parmi les amateurs d'animation et de manga et, par extension, que le sens du terme ait Ă©voluĂ© pour dĂ©signer aujourd'hui toute personne se consacrant Ă  un passe-temps, le plus souvent fait en intĂ©rieur — le terme a, par la suite, acquis une connotation mĂ©liorative. Il dĂ©signe aujourd'hui (du moins au Japon) une personne simplement fanatique de culture japonaise contemporaine, notamment dans les domaines du manga, de l'animation et des jeux vidĂ©o, qui se replie sur elle-mĂȘme et ne vit plus que pour une passion : poupĂ©e, culte d'une « idole » (chanteur, acteur), informatique, jeu vidĂ©o, etc.

En japonais, la graphie permet de distinguer les deux emplois : お漅 (otaku), c'est « chez vous », alors que ă‚Șタク (otaku), c'est le passionnĂ© monomaniaque dont il est question dans cet article. Bon nombre de personnes ĂągĂ©es, au Japon, ne connaissent d'ailleurs que le premier sens. Par ailleurs, dans le sens de monomaniaque, il s'utilise souvent avec un mot le prĂ©cisant. Par exemple, un fan d’anime sera un anime otaku ou aniota, un fan d’idol sera un wota, un otaku malsain sera un kimo-ota (pour kimoi otaku, lui-mĂȘme pour kimochi warui otaku).

Un terme plus rĂ©cent[1] commence Ă  s'imposer pour dĂ©crire une personne qui reste cloĂźtrĂ©e chez elle, celui de hikikomori. Ce mot fut popularisĂ© en France par la sĂ©rie Bienvenue Ă  NHK qui dĂ©crit avec humour et rĂ©alisme les diffĂ©rents aspects qui caractĂ©risent ces individus. Mais le terme otaku reste largement usitĂ© mĂȘme s'il a Ă©voluĂ©. Au XXIe siĂšcle, ce terme dĂ©crit toujours un individu obsĂ©dĂ© par une passion exclusive qui lui sert de rempart face Ă  une sociĂ©tĂ© qu'il refuse, mais sans pour autant ĂȘtre enfermĂ© chez lui et coupĂ© de toute relation sociale comme le serait un hikikomori.

En effet, le développement des nouveaux moyens de communication a contribué à développer une véritable communauté otaku qu'il est fréquent de voir se réunir physiquement au sein de clubs ou d'associations, voire organiser des manifestations de promotion de leur passion. Ces groupes sont d'ailleurs devenus de véritables acteurs économiques au poids considérable.

Au dĂ©part, l’otaku Ă©tait considĂ©rĂ© par les Japonais comme un inadaptĂ©. Depuis la crĂ©ation du Studio Gainax (Neon Genesis Evangelion
), composĂ© exclusivement d’otaku, ce point de vue tend Ă  Ă©voluer. Ce studio a d'ailleurs rĂ©alisĂ© deux OAV ayant pour hĂ©ros des otaku : Otaku no Video, suivi de More Otaku no Video. Au dĂ©but des annĂ©es 2000, Genshiken ainsi que Otakus in Love, Densha otoko, NHK ni yƍkoso! et Lucky☆Star abordaient Ă©galement le sujet. Otaku girls (KONJOH natsumi) est un nouveau manga sorti qui aborde ce sujet avec humour.

En raison de l'évolution sociale à travers les années de la communauté des passionnés de culture nippone, la majorité d'entre eux se considÚrent désormais comme des otaku en définissant ce terme par toute personne passionnée uniquement de japanimation, de mangas ou du Japon sans les connotations d'isolation sociale.

Deux définitions du terme « otaku » subsistent donc actuellement : l'ancienne, péjorative, et la nouvelle, née du progrÚs social.

En 2006, Takuro Morinaga a estimĂ© le marchĂ© global des otakus entre 26 milliards et 34 milliards de dollars[2]

Bibliographie et filmographie

  • Otaku : fils de l'Empire du virtuel, documentaire rĂ©alisĂ© par Jean-Jacques Beineix et Jackie Bastide, diffusĂ© en 1994 sur France 2, abordant le thĂšme de ce type de personnalitĂ© sociale alors Ă©mergente au Japon. Disponible en DVD sous le titre Jean-Jacques Beinex, le cinĂ©ma du rĂ©el Ă©ditĂ© par Warner Home Video en 2006. La version prĂ©sente sur le DVD est une version longue de 164 minutes, qui prĂ©sente beaucoup de sĂ©quences inĂ©dites, coupĂ©es au montage Ă  l'Ă©poque pour les besoins du format de l'Ă©mission EnvoyĂ© SpĂ©cial diffusĂ©e sur France 2.
  • Otaku, les enfants du virtuel, d'Étienne Barral, publiĂ© en 1999, l'envers et l'enfer des jeux vus Ă  travers les jeunes s'enfermant dans leur monde virtuel Ă  force de jouer[3]. (ISBN 2-290-31205-3).
  • Nicolas Oliver, CyberdĂ©pendances. Une Ă©tude comparative France-Japon, Paris, L'Harmattan, .
    Une partie de l'ouvrage est consacrée à l'otakisme japonais et son rapport à la culture française.

Notes et références

  1. Le terme a Ă©tĂ© inventĂ© dans les annĂ©es (voir http://www.psychomedia.it/pm/pit/cybpat/pierdominici-palma.htm) par Tamaki Saitƍ (en) mais est utilisĂ© frĂ©quemment depuis les annĂ©es 2000 par le gouvernement japonais (exemple en 2003 : http://www.jpsychopathol.it/wp-content/uploads/2015/07/05Aguglia1.pdf).
  2. (en) « Japan's “nerd culture” almost mainstream », sur www.nbcnews.com, (consultĂ© le ).
  3. « Voyage dans les mondes virtuels », Enjeux,‎ (ISSN 1167-2196).

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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