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Prise de vues réelles

La prise de vues réelles (parfois désignée par l'anglicisme live action) est la technique fondamentale de la prise de vues cinématographique. Elle utilise une caméra argentique ou une caméra numérique, qui enregistre en temps réel l'image en mouvement d'un sujet qui se trouve lui aussi réellement en mouvement.

Tournage en prise de vues réelles d'une scène du film Transformers qui utilise abondamment le mélange animation-prise de vues réelles.

L'expression « prise de vues réelles » est récente (1942), liée à l'utilisation courante des effets spéciaux numériques à l'occasion desquels elle est employée pour différencier le tournage classique du tournage dit d'animation de plus en plus sollicité pour un grand nombre de trucages. Rappelons que l'animation consiste à utiliser une caméra (ou tout autre procédé de capture, tel qu'un appareil photo ou un ordinateur) pour enregistrer une série de photogrammes, l'un après l'autre, selon le processus de l'image par image afin de reconstituer le mouvement illusoire d'un sujet qui, dans la réalité, est immobile devant la caméra (dessin, maquette, poupées, objets divers). Les deux procédés peuvent être mêlés au sein de la même image, comme dans le célèbre film de Walt Disney (réalisé par Robert Stevenson) avec Julie Andrews dans le rôle-titre : Mary Poppins, où les acteurs réels dansent et jouent avec des personnages de dessin animé dans un monde fantastique parallèle.

Description

La prise de vues réelles consiste en une série de photogrammes enregistrés à des intervalles plus ou moins courts (cadence normale : 24 ou 25 photogrammes par seconde ; ralenti : 64, 128 et plus – jusqu'à plusieurs millions d'images par seconde ; accéléré : 12 ou 8 images par seconde, ou par exemple une image par minute ou par heure, sans limite).

La prise de vues réelles a représenté la difficulté majeure de l'invention du cinéma en 1891 par Thomas Edison et son assistant William Kennedy Laurie Dickson. « Kinétographe (en grec, écriture du mouvement) : caméra de l’Américain Thomas Edison, brevetée le , employant du film perforé 35 mm et un système d’avance intermittente de la pellicule par « roue à rochet ». Entre 1891 et 1895, Edison réalise quelque soixante-dix films[1] ». Viendront ensuite les perfectionnements apportés par les frères Lumière, notamment dans la reproduction en projection des mouvements ainsi enregistrés.

Dans les deux techniques, l'illusion de l'image en mouvement se produit chez le spectateur grâce à plusieurs phénomènes : l'un, passif, qui est la persistance rétinienne mise en évidence par le Belge Joseph Plateau, mais aussi par un phénomène de perception active, mis en évidence par l'Allemand Max Wertheimer, que l'on appelle « l'effet bêta » (confondu encore aujourd'hui avec l'effet phi, autre phénomène mis en lumière également par Wertheimer), un phénomène d'interprétation de la vision par le cerveau, qui explique notre perception des images animées en mouvement. C'est la capacité du cerveau à identifier deux lumières clignotantes, éloignées l'une de l'autre, comme étant un seul objet lumineux qu'il croit voir se déplacer.

« Un bon exemple est donné par les flèches géantes lumineuses fixes décalées l’une derrière l’autre, en cascade, qui signalent sur les autoroutes un resserrement de la circulation ou une déviation, et qui s’allument et s’éteignent les unes après les autres, donnant l’illusion d’une flèche unique qui se déplacerait dans le sens indiqué[2]. »

Les films d'animation s'inspirent parfois de films en prise de vues réelles. C'est le cas par exemple de Persepolis, dans lequel plusieurs séquences s’inspirent du cinéma expressionniste allemand[3].

Mélange de prises de vues réelles et de prises de vues image par image

En 1942, Walt Disney Studios présente le film Saludos Amigos, premier long-métrage mêlant le dessin animé et la prise de vues réelles dans une même image. C'est ainsi que le personnage dessiné de Donald Duck se dandine sur une rumba en compagnie de trois afro-cubaines filmées en prise de vues réelles. Cette technique avait déjà été expérimentée par Walt Disney au début de sa carrière en 1923 dans la série Alice Comedies ou Alice, personnage en prises de vues réelles, était intégré dans un univers animé.

Certains films mêlent prise de vues réelles et animation en volume, comme Jason et les Argonautes de Ray Harryhausen. Dans ce cas, le mélange des deux techniques se fait en postproduction par la technique du cache/contre-cache, c'est-à-dire la création en laboratoire d'une réserve photographique sur l'une des prises de vues, que l'on utilise pour introduire la seconde prise de vues. Ces techniques sont remplacées d'abord dans l'audiovisuel avec l'arrivée de la vidéo analogique, par des incrustations utilisant des fonds bleus. L'avènement de la postproduction numérique permet ensuite le mélange par couches successives de prises de vues réelles et de prises de vues d'animation, par la technique du compositing.

Dick Van Dyke (Bert) danse « avec » les manchots du jardin enchanté dans le film Mary Poppins (1964), où se mêlent prises de vues réelles et dessins animés.

Des années 1960 à 1990, les studios Disney réalisent des longs métrages mêlant prises de vues réelles et dessins animés, qui vont être autant de succès publics : Danny, le petit mouton noir, Mary Poppins, L'Apprentie sorcière, Peter et Elliott le dragon, Qui veut la peau de Roger Rabbit ? ainsi qu'un film mêlant la prise de vues réelles et la synthèse d'image 3D, Tron. Le long-métrage Starfighter de Nick Castle utilise également le mélange d'images de synthèse 3D.

L'émission La Bande à Bédé (1980-1986), sur la chaîne de télévision française Antenne 2, présentant des auteurs et personnages de bande dessinée, montre les personnages des bandes dessinées en dessins animés en y intégrant les auteurs des bandes dessinées.

En 1985, le clip vidéo du morceau Take on Me du groupe norvégien A-ha mélange des dessins animés crayonnés représentant une bande dessinée et des prises de vues réelles.

Les techniques vidéos (utilisant les trois composantes rouge, verte et bleue), toujours très utilisées aujourd'hui, permettent d'utiliser le fond bleu (ou plus souvent vert aujourd'hui), afin d'incruster des personnages et objets filmés en prises de vues réelles avec des décors artificiels et d'autres objets animés, qu'il s'agisse de modèles réduits, de dessins, de photographies, d'autres prises de vues réelles ou bien d'images numériques, comme des décors en matte painting.

Il devient nécessaire de multiplier les informations récupérées par les instruments de prise de vues et de prise de son, afin de bénéficier pleinement des apports des nouvelles technologies. Il peut s'agir par exemple de l'enregistrement d'un mouvement de caméra dans la réalité, afin de le coupler à un mouvement de caméra virtuel, grâce au procédé du contrôle du mouvement (motion control).

Les termes et le genre « film live » ou « série live »

Terminologie

Alicia Vikander, après Angelina Jolie, incarne à l'écran en 2018 Lara Croft personnage du jeu vidéo Tomb Raider.

« Film live », ou « série live », sont de faux anglicismes utilisés pour désigner une œuvre audiovisuelle qui est la transposition en prises de vue réelles d'une œuvre graphique originale dont les personnages, en général, sont représentés au moyen de dessins (notamment la bande dessinée, le manga, le dessin animé ou encore l'animation par ordinateur, le jeu vidéo, etc.). Il s'agit de faux anglicismes car les termes proprement anglais sont live-action film et live-action series.

L'œuvre qualifiée de « live » est, soit une adaptation fidèle de l'histoire originale, soit un nouveau scénario réutilisant les personnages et concepts originaux[4] - [5]. Ces termes, film live et série live, sont plutôt utilisés par les journalistes et les blogueurs, notamment dans les milieux geek ou dans le milieu des fans de culture japonaise, ainsi que dans certains outils de promotions des œuvres concernées. On peut aussi trouver les termes film live-action ou film en live-action, en référence au vocabulaire utilisé dans les pays anglophones, ou encore la traduction française, plus longue : « film en prises de vues réelles ».

Par exemple, l'archétype du film live-action peut être représenté par les adaptations cinématographiques inspirées des jeux vidéos de la série Tomb Raider, où Lara Croft, personnage fictif dessiné en 3D dans le jeu, est incarnée à l'écran par Angelina Jolie (en 2001 : Lara Croft: Tomb Raider, et en 2003 : Lara Croft : Tomb Raider, le berceau de la vie), puis par Alicia Vikander (en 2018 pour le reboot (ou redémarrage) de la série : Tomb Raider).

On peut parler aussi de film live-action lorsque le personnage fictif à l'origine du film n'est pas un dessin mais une poupée, comme dans le cas de la poupée Barbie qui sera incarnée à l'écran par l'actrice et productrice Margot Robbie[6], et dont le film doit sortir le 19 juillet 2023[7]. Cette incarnation réelle de Barbie représentera bien sûr une nouveauté, car la poupée a déjà donné lieu à de nombreux films d'animation (voir l'article qui les recense : Liste des films d'animation de Barbie), dont certains sont des dessins animés, et d'autres utilisent les poupées réelles photographiées et animées image par image.

En revanche on n'emploie pas le terme film live pour se référer à des adaptations de romans, bien que de tels films proposent des transpositions incarnées de personnages littéraires fictifs à l'origine non incarnés.

Plus largement, dans les pays anglophones, on emploie les termes « live » ou « live-action » pour différencier tout film qui n'utilise pas la technique de l'animation. Ainsi, les Oscars font la distinction entre l'« Academy Award for Animated Short Film » (Oscar du meilleur court métrage d'animation) et l'« Academy Award for Live Action Short Film » (Oscar du meilleur court métrage en prises de vues réelles).

Comparaison inverse, et va-et-vient imaginaire/réel

D'une certaine manière, sur le plan du principe et non du procédé, le film live ou en live-action est un peu l'inverse des techniques de rotoscopie, et, plus récemment, de capture de mouvement (motion capture en anglais), ou encore de face tracking (« capture d'expressions faciales ») et de performance capture (« capture de jeu ») [voir la section « Facial motion capture et capture de jeu » de l'article sur la capture de mouvement].

Visage d'un acteur "orné" de marqueurs de captage pour une séance de capture optique d'expressions faciales, ou capture de jeu.

En effet, dans le film live il s'agit de s'inspirer de dessins (animés le plus souvent) pour réaliser un film avec les mêmes personnages joués par des acteurs en chair et en os. Alors que dans l'ancienne technique de la rotoscopie, il s'agit de filmer un acteur en prise de vues réelles, puis de relever image par image ses contours et expressions pour en transposer finement les mouvements sous forme de dessins à animer ; c'est par exemple ce procédé qui a donné le réalisme extraordinaire à l'époque des mouvements et des émotions des personnages du premier grand dessin animé des studios Disney : Blanche-Neige et les Sept Nains (en 1937). Les techniques de capture de mouvement et de capture de jeu consistent, quant à elles, à utiliser les formes, mouvements et expressions d'acteurs, enregistrés à l'aide de marqueurs de traçage disposés sur leur corps et leur visage, pour les traiter numériquement puis les transposer sous forme de dessins ou d'images 3D ; un exemple historiquement marquant de ces procédés a été le film de James Cameron Avatar en 2009.

Ce qui permet de rapprocher — fût-ce par opposition — ces techniques du genre film live, c'est le jeu sur la frontière (ou le va-et-vient) entre réel et imaginaire, et le « trouble » ainsi que l'élargissement des perspectives de création qui en résultent : d'un côté on a des techniques permettant des effets de réel saisissants qui rendent plus crédible et fascinant l'univers imaginaire créé dans les films d'animation. De l'autre côté pour les films en live-action, il se produit à l'inverse un effet de déréalité et presque de dissonance cognitive, occasionné par la référence à un personnage imaginaire et déjà stéréotypé dans l'imagination de ses connaisseurs ; cet effet engendre un défi particulier pour l'acteur qui est censé « ressembler » à cet objet inanimé — quoique mobile — dont l'image est schématisée par les techniques de dessin et de reproduction employées pour le créer une première fois, tout en l'incarnant, c'est-à-dire en lui conférant un caractère personnel propre à un être humain réel unique.

Double contrainte

C'est ainsi que pour le personnage de Lara Croft dans les films live inspirés des jeux vidéos Tomb Raider, le réalisateur Simon West reconnaît comme une contrainte impérative pesant sur le casting la grande popularité du personnage, son apparence très facilement identifiable et connue de tous (même en dehors du public du jeu vidéo)[8]. Il lui fallait donc une actrice possédant des capacités athlétiques ainsi que des caractéristiques physiques et une plastique similaires à celles de Lara, car elle doit être directement identifiable par les spectateurs au personnage imaginaire et schématique qu'elle incarne, et à l'idée préalable que s'en fait le fan-club du personnage du jeu[8]. Mais en même temps, elle doit incarner le personnage de manière personnelle, car les contraintes et caractéristiques du support "jeu vidéo" sont différentes de celles du cinéma fût-il live-action, d'autant que ce dernier ambitionne de s'adresser aussi à un autre public que celui du jeu vidéo. Cette double contrainte implique un jeu et un dosage subtil entre ressemblances et différences de l'acteur avec le personnage d'origine, afin de le renouveler et de l'approfondir sans trahir cette image préconçue qu'en ont ceux qui l'aiment, car le film live ne peut être un simple décalque du jeu.

C'est bien cette difficulté et cette nécessité de jongler entre identification et renouvellement qu'exprime le réalisateur du film, Simon West, quand il dit : « Lara Croft a une énorme base de fans. Les gens la connaissent principalement par son apparence, et nous savions qu'il nous fallait quelqu'un qui en avait les qualités physiques. Mais je voulais aussi quelqu'un qui sache vraiment jouer la comédie, parce que je ne voulais pas que ce soit un dessin animé. Angelina a son côté garçon manqué pour elle, ce qui veut dire que l'action était crédible. Je ne savais pas ce qu'elle pouvait faire au départ, et je ne lui ai certainement pas donné l'idée qu'elle allait devoir faire elle-même ses propres cascades, mais elle le voulait et s’est préparée à les faire, et une fois qu'on lui a donné ce grand programme d'entraînement, elle a réussi à les faire toutes. »[8] - [9].

L'actrice, Angelina Jolie, avait elle aussi bien conscience des enjeux de la performance qui lui était demandée et du défi qu'elle représentait, tant sur le plan de l'incarnation et du jeu que sur le plan de l'engagement physique : sans être elle-même « fan du personnage » elle dit avoir considéré le rôle de Lara Croft comme une « grande responsabilité », citant les importantes espérances des fans qu'elle ne devait pas décevoir[10] - [11]. Pour ce qu'il en est de ses attributs physiques, qu'elle sait être « la grande question » (car c'est un élément décisif d'identification du personnage), elle remarque que les proportions de l'héroïne sont irréalistes ; elle est alors obligée — toujours pour cet impératif de ressemblance — de les compenser par un soutien-gorge rembourré, tout en regrettant l'impact négatif du stéréotype de la femme aux seins imposants sur l'esprit des petites filles, et le risque que cela développe la pratique des implants mammaires pour des raisons de pression de conformité esthétique[8]. Par ailleurs, la difficulté de son entraînement physique et les blessures qu'elle en a subies ne l'ont pas découragée, si bien qu'elle a été en mesure de réaliser elle-même ses propres cascades, illustrant les capacités athlétiques hors normes de la combattante Lara Croft, au point que le réalisateur du film, tout comme Simon Crane, le coordinateur des cascades, ont finalement été surpris de ses performances [8] - [11]. L'actrice a donc été aussi loin que possible dans la ressemblance au personnage imaginaire malgré ses stéréotypes, tout en lui donnant vie.

De même, l'un des enjeux principaux du prochain film live-action avec la poupée Barbie « en chair et en os » comme personnage principal, sera de voir comment l'actrice Margot Robbie arrivera à prendre en charge toutes les projections imaginaires dont les petites filles[12] ont habillé le personnage, tout en arrivant à l'incarner (c'est-à-dire lui donner chair) et à l'animer (c'est-à-dire lui donner vie et lui insuffler une « âme » et une personnalité)[13] - [14].

« Adaptation » cinématographique ?

La même difficulté d'« incarnation » existe d'ailleurs dans le cas des adaptations cinématographiques de romans très connus : à savoir cette même tension entre les références imaginaires construites sur la fiction et la réalité de l'acteur, entre la vision de l'écrivain comme l'ont interprétée et comprise ses lecteurs et la vision qu'en répercute le metteur en scène, ainsi que cette double contrainte entre ressemblance et différence, ce risque contradictoire entre dissonance et platitude de la copie[15].

Mais il semble que l'imaginaire langagier et littéraire soit moins prégnant et moins collectif ou partagé que celui qui est induit par le dessin[16], si bien que la liberté de création et d'interprétation pour le metteur en scène et l'acteur y paraît plus grande que pour les films en live-action. En revanche le risque d'un sentiment de "trahison" des représentations imaginaires préalables individuellement construites par les lecteurs du roman « modèle » original, en l'absence de référence commune plus objectivable, y est donc plus grand, dans la proportion même de cette plus grande liberté d'adaptation, que pour les films en live-action.

Films d'animation en prises de vues réelles

Avant 2010

Depuis 2010

Les Studios Walt Disney réalisent des films en prises de vues réelles depuis les années 2010, même si certaines expériences ont eu lieu bien avant dans cette entreprise.

Série

Notes et références

  1. Laurent Mannoni (célébration du 22 mars 1895, année française de l’invention du cinéma), Lexique (numéro spécial), Paris, Libération, coll. « supplément » (no 4306), , p. 3.
  2. Briselance et Morin 2010, p. 528
  3. Bérénice Bonhomme, « Quand le cinéma d’animation enfile la panoplie du cinéma en prise de vues réelle », au sein du colloque « Révolutions de l'animation à l'ère postmoderne »
  4. Gaël Weiss, « Ces 30 secondes du film live Fullmetal Alchemist sont plutôt prometteuses », sur journaldugeek.com, (consulté le ).
  5. Quentin Billet-Garin, « Margot Robbie jouera Barbie pour sa première adaptation au cinéma ! », sur Les Inrockuptibles, (consulté le )
  6. « Barbie film », sur imdb.com, (consulté le ).
  7. (en) Anwar Brett, « ‘’The Movie - Lara Croft : Tomb Raider’’ », VisiMag, Visual Imagination,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  8. Citation originale : « Lara Croft has this huge fan base. People know her mainly by what she looks like, and we knew we needed someone that had the physical attributes. But also I wanted someone who could act, because I didn't want this to be a cartoon. Angelina has this tomboy side to her, which means that the action was believable. I didn't realize how much she'd be able to do, and I certainly didn't cast her with the idea that she was going to have to do her own stunts, but she became willing to do them, and once we put her through this big training program, she was able to do all of them. »
  9. (en) Craig Glenday, Guinness World Records Gamer's Edition 2008, Guinness, coll. « Livre Guinness des records », (ISBN 978-1-904994-21-3), « Record Breaking Games : Tomb Raider », p. 58–59
  10. (en) Anwar Brett, « Team Raider », VisiMag sur Starburst, Starburst, no 274,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  11. Le jeu avec Barbie est en effet assez genré, comme on peut le voir dans la section « Polémiques et controverses » de l'article dédié à la poupée, même si les garçons ont eux aussi des supports d'identification très inducteurs avec Ken et les G.I. Joe
  12. Quentin Billet-Garin, « Margot Robbie jouera Barbie pour sa première adaptation au cinéma », Les Inrockuptibles,‎ (lire en ligne Accès payant, consulté le ).
  13. (en) Justin Kroll, « Margot Robbie’s ‘Barbie’ Film Moves Ahead as Warner Bros. Closes Deal With Mattel » [« Le film "Barbie" de Margot Robbie avance alors que Warner Bros conclut un accord avec Mattel »], (consulté le ), § 4.
  14. d'où les témoignages de spectateurs qui parfois ne « reconnaissent » pas « leur » roman ; si bien qu'il y a des adaptations qui sont majoritairement considérées comme plus « réussies », et d'autres qui le sont moins. Et souvent ce sont les plus originales, et les plus transposées, contre-intuitivement, qui sont préférées, car il s'agit bien de créer une œuvre originale inspirée d'une autre œuvre originale, et non pas de la « recopier ».
  15. mettre des images sur des mots semble a priori moins contraignant que superposer une image sur une image d'une autre nature.

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