AccueilđŸ‡«đŸ‡·Chercher

Mega Man (jeu vidéo, 1987)

Mega Man (Rockman au Japon) est un jeu d'action-plates-formes développé et édité par Capcom en 1987, sur la NES. C'est le premier jeu de la franchise Mega Man et de la série de jeux vidéo originale. Mega Man est réalisé par une petite équipe spécialisée sur le marché du jeu vidéo à domicile, une premiÚre pour Capcom, qui jusque-là a centré ses activités sur le jeu vidéo d'arcade. Il est produit par Takashi Nishiyama, et réalisé par Akira Kitamura, avec Nobuyuki Matsushima en tant que programmeur principal.

Mega Man
Mega Man est Ă©crit en jaune sur deux lignes en lettres avec Ă©paisseur et en perspective.
Logo du jeu.

DĂ©veloppeur
Capcom
Éditeur
RĂ©alisateur
RĂ©alisateur : Akira Kitamura
Producteur : Takashi Nishiyama
Programmeur : Nobuyuki Matsushima
Artistes : Yasuaki Kishimoto, Naoya Tomita, Keiji Inafune, Akira Kitamura
Compositeur

Date de sortie
JAP : [1]
USA : DĂ©cembre 1987
EUR :


Évaluation
PEGI 7 (d)


Le jeu met en scÚne le robot humanoïde et personnage joueur Mega Man luttant contre le savant fou Dr Wily et ses six Robot Masters. Le gameplay non linéaire de Mega Man permet au joueur de choisir l'ordre dans lequel effectuer les six niveaux de départ. Chacun se termine par un combat contre un boss appelé Robot Master, dont la victoire permet à Mega Man d'obtenir de chacun d'entre eux une arme unique lui permettant de venir à bout des autres boss.

Mega Man est bien accueilli par la presse spécialisée, qui relÚve sa grande difficulté de jeu, mais apprécie la conception globale, malgré un accueil commercial mitigé. Mega Man établit plusieurs marqueurs repris dans les suites de la série, des sous-séries et des jeux dérivés, tels que le gameplay, l'histoire et l'aspect graphique. Le jeu est par la suite inclus dans plusieurs compilations de jeux vidéo et réédité sur consoles, sur différents services de téléchargement et sur téléphone mobile. En 2006, un remake du jeu en trois dimensions sort sous le titre Mega Man Powered Up sur PlayStation Portable.

Trame

Personnages et univers

Mega Man replace le joueur dans la peau de Mega Man, un robot humanoïde de couleur bleue muni d'un canon à la place du bras droit[2]. C'est le robot assistant du Dr Light, reprogrammé pour lutter contre le Dr Wily.

Roll, la sƓur de Mega Man, ressemble au personnage nommĂ© Candy issu du manga Ă©ponyme.

Le Dr Light et le Dr Wily ressemblent respectivement au PÚre Noël et à Albert Einstein[b 1] - [b 2]. Durant sa jeunesse, Dr Wily est considéré comme un fauteur de troubles[3]. Il trahit le Dr Light, ce qui pousse ce dernier à reprogrammer Mega Man en guerrier.

Les six Robot Masters (Mega Man, Bomb Man, Guts Man, Elec Man, Cut Man, et Ice Man) sont Ă  l'origine utilisĂ©s par le Dr Wily pour construire la ville de Monsteropolis. Bomb Man est initialement chargĂ© grĂące Ă  ses bombes de raser de grandes Ă©tendues pour permettre la reconstruction de la ville. Guts Man est Ă  l'origine pensĂ© pour soulever, porter et dĂ©truire de gros rochers. Elec Man est chargĂ© avant sa reprogrammation de toutes les opĂ©rations Ă©lectriques dangereuses. De son cĂŽtĂ©, Cut Man est tout d'abord pensĂ© pour couper des arbres et rĂ©aliser des tĂąches de dĂ©forestation. Ice Man peut rĂ©aliser toutes les tĂąches qu'un ĂȘtre humain peut faire, mais dans un environnement glacĂ©[3] - [4]. Chaque boss possĂšde son niveau, comportant un univers se rapportant Ă  celui-ci, par exemple Ice Man Ă©volue dans un monde glacĂ© et Bomb Man vit dans un monde oĂč figurent de nombreuses armes et bombes[5].

La trame du jeu, tout comme son scénario, est exclusivement présentée dans les différentes versions des manuels de jeu, au dos des boites de jeu dans les magazines de jeu vidéo et les publicités[b 3].

Scénario

En l'an 200X, les robots développés pour assister l'espÚce humaine sont monnaie courante, grùce aux efforts du célÚbre concepteur en robotique, le Dr Light et de son assistant, le Dr Wily. Six Robot Masters sont créés pour servir les habitants de Monsteropolis, des robots humanoïdes trÚs avancés destinés à l'activité industrielle, appelés Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man, et Elec Man. Cependant un jour, le Dr Wily finit par trahir la cause avec pour dessein de dominer le monde. Il reprogramme les six robots dans le but de l'aider à prendre le contrÎle de la planÚte, et crée les sept mondes de Monsteropolis. Le Dr Light reprogramme le premier Robot Master, qui devient alors Mega Man, et qui gagne ses confrontations avec les six robots appelés Robot Masters, puis récupÚre leur noyau central. Il affronte alors le Dr Wily dans son usine de construction de robots basée dans l'océan Pacifique. Mega Man réussit à le vaincre et retourne dans sa famille[2] - [6].

Le scĂ©nario de la version japonaise diffĂšre lĂ©gĂšrement de celui de la version occidentale. Dans celle-ci, le Dr Light crĂ©e ces robots pour assister l'espĂšce humaine (Monsteropolis n'existe pas). Ces robots deviennent soudainement incontrĂŽlables et commencent Ă  attaquer la population, dont les six Robot Masters. Le Dr Light se rend alors compte que le coupable est son vieux rival le Dr Wily, qui prĂ©voit de dominer le monde, mais il ne sait pas vraiment quoi faire. Son robot assistant appelĂ© Rock, qui a un sens de la justice Ă©levĂ©, lui propose de le convertir en robot de combat dans le but d'affronter le Dr Wily et contrecarrer ses plans. Le Dr Light envoie alors Mega Man pour dĂ©truire les six Robot Masters et arrĂȘter le Dr Wily[2] - [7].

SystĂšme de jeu

Mega Man est un jeu de plates-formes Ă  dĂ©filement horizontal en deux dimensions, agrĂ©mentĂ© de phases de shoot 'em up[8] - [9]. La technique du flip-screen est Ă©galement parfois utilisĂ©e[10]. Il est composĂ© de six niveaux qui peuvent ĂȘtre jouĂ©s dans n'importe quel ordre, mais le gameplay reste linĂ©aire[9]. Le jeu comporte en outre un niveau final. Il bĂ©nĂ©ficie d'une difficultĂ© de jeu largement reconnue comme Ă©levĂ©e[9]. Dans chaque niveau, le personnage joueur combat de nombreux ennemis et doit franchir des plates-formes et des difficultĂ©s, avant d'affronter en fin de chaque niveau un boss appelĂ© Robot Master. À chaque fois que l'un d'entre eux est vaincu, le personnage rĂ©cupĂšre son attaque signature ou une arme spĂ©ciale, qui lui permet de vaincre un autre boss sensible Ă  celle-ci[3]. Bien que le joueur puisse effectuer les niveaux dans n'importe quel ordre, les boss sont vulnĂ©rables Ă  une arme particuliĂšre, obligeant le joueur Ă  effectuer les niveaux dans un certain ordre. Le joueur a ainsi la possibilitĂ© de rejouer les niveaux et doit trouver l'ordre stratĂ©gique pour rĂ©ussir Ă  les terminer. Par exemple, Ice Man offre une fois vaincu un rayon glacĂ©, qui sert Ă  Ă©liminer le boss Fire Man[6]. Chaque arme apporte un atout offensif particulier comme le feu, la glace, l'Ă©lectricitĂ©, ou des bombes[2]. De cet aspect dĂ©coule un gameplay centrĂ© sur les objets, notamment sur les armes[9]. Mega Man change de couleur en fonction de l'arme utilisĂ©e[6] - [11] et saute de plus en plus haut en fonction du temps pendant lequel le joueur appuie sur le bouton[11]. Contrairement au Mega buster, l'arme de base de Mega Man, les Robot Masters doivent se rĂ©approvisionner en munitions, en collectant des items laissĂ©s par les ennemis aprĂšs leur mort[3]. Les ennemis laissent Ă©galement des items (en deux tailles diffĂ©rentes, petit et grand) qui permettent de rĂ©gĂ©nĂ©rer la barre de vie de Mega Man[3]. Le joueur peut Ă©galement rĂ©cupĂ©rer de rares vies supplĂ©mentaires[3]. Quand le personnage joueur est touchĂ©, il clignote et devient invincible pendant quelques instants[2]. Il est possible de recommencer plusieurs fois le jeu, en conservant le score, mais la difficultĂ© de jeu reste identique[2].

En plus des armes acquises aux dĂ©pens des Robot Masters, le joueur peut rĂ©cupĂ©rer un gĂ©nĂ©rateur de plates-formes appelĂ© Magnet beam dans le niveau d'Elec Man[3] - [6]. Mega Man intĂšgre Ă©galement un systĂšme de score, que le joueur peut augmenter en gagnant des points lorsqu'il Ă©limine chaque ennemi. Il gagne Ă©galement des points lorsqu'il collecte des power-ups que laissent les ennemis lorsqu'ils meurent, et quand le niveau est terminĂ©. Quand les six niveaux sont terminĂ©s, le septiĂšme et dernier niveau est dĂ©bloquĂ© : Mega Man traverse alors l'usine de construction de robots du Dr Wily, qui est composĂ©e de quatre niveaux connectĂ©s entre eux. Chacun d'entre eux comporte un nouveau boss. Cependant, les six Robot Masters doivent Ă©galement ĂȘtre vaincus Ă  nouveau avant le combat ultime contre le Dr Wily[6]. Le jeu ne proposant pas de sauvegarde, ni de mot de passe, le joueur doit entiĂšrement recommencer le jeu en cas d'arrĂȘt ou de redĂ©marrage de la console.

DĂ©veloppement

Changements de plates-formes et Ă©quipe

Meuble de jeu vidéo d'arcade noir, avec un écran vert.
Mega Man est d'abord pensé pour sortir en arcade.
Photo de la Famicom Disk System branchée sur la Famicom.
Le jeu est par la suite déplacé sur la Famicom Disk System, le périphérique de la Famicom (version japonaise de la NES).
Console de jeu vidéo grise, avec une manette connectée.
Le jeu est finalement commercialisé sur la Famicom et son équivalente occidentale, la NES.

Depuis le dĂ©but de son histoire et avant de plancher sur Mega Man, Capcom produit des jeux d'arcade et les jeux vidĂ©o sur console de salon Ă©ditĂ©s sont essentiellement des portages de ceux-ci[12] - [13]. Au milieu des annĂ©es 1980, l'entreprise dĂ©cide de dĂ©velopper le jeu Mega Man[13] - [14]. Si les premiers Ă©pisodes de la sĂ©rie sont rĂ©putĂ©s pour ĂȘtre liĂ©s Ă  la NES, le jeu est tout d'abord pensĂ© pour une autre plate-forme. Logiquement, Capcom, alors l'un des leaders sur le marchĂ© de l'arcade, imagine d'abord ce projet pour les salles d'arcade, d'autant plus qu'Ă  l'Ă©poque les consoles sont moins puissantes, donc plus limitĂ©es en termes de crĂ©ativitĂ©. Cependant, en dĂ©couvrant les premiĂšres Ă©volutions, la direction considĂšre que ce genre de jeu n'est pas destinĂ© Ă  ce public. Le systĂšme de score est un vestige de la pĂ©riode oĂč le choix de la plate-forme n'est pas encore dĂ©finitif, Ă  l'Ă©poque oĂč le jeu Ă©tait destinĂ© Ă  l'arcade[1]. Le projet est alors rĂ©orientĂ© sur la Famicom, plus particuliĂšrement sur le nouveau pĂ©riphĂ©rique, le Famicom Disk System[2]. Le jeu est donc spĂ©cifiquement destinĂ© au marchĂ© du jeu vidĂ©o Ă  domicile japonais, pour rivaliser avec les jeux Super Mario Bros., Contra et Castlevania[13] - [14]. La quasi-totalitĂ© du jeu est d'ailleurs rĂ©alisĂ© avec le kit de dĂ©veloppement de la plate-forme Famicom Disk System. Des vestiges de cette plate-forme figurent dans la version finale du jeu. À la fin de chaque niveau, le joueur doit passer par une grille donnant sur un grand couloir vide menant au repaire du boss. Si de nombreux joueurs ont pensĂ© que le but de ce couloir est de leur permettre de souffler quelques instants avant le combat final, il est en rĂ©alitĂ© crĂ©Ă© afin de laisser le temps Ă  la plate-forme de charger les Ă©lĂ©ments suivants, notamment les donnĂ©es du boss. Ces couloirs ont donc Ă©tĂ© rajoutĂ©s pour permettre les temps de chargement, sans que le joueur ne s'en rende compte. Par la suite, la direction dĂ©cide une nouvelle fois de changer de plate-forme, vers la NES et le support cartouche traditionnel, mais ce couloir est conservĂ© pour des raisons esthĂ©tiques, arborant un scrolling forcĂ©, ralentissant le personnage, en suspension, dans un « effet [peu commun] Ă  l'Ă©poque »[2].

Mega Man est développé par une équipe de six personnes, dirigée par Akira Kitamura[15]. Capcom décide d'inclure dans l'équipe de jeunes et nouveaux talents, comme Keiji Inafune, tout récemment diplÎmé, qui a commencé à travailler sur Street Fighter[13] - [14]. Inafune dévoile que l'équipe qui a développé Mega Man a travaillé dur pour arriver à terminer le jeu[b 1], en particulier avec un superviseur de projet et un concepteur principal qui exigent la perfection dans tous les aspects de la création du jeu[16].

L'arrivée de Keiji Inafune et création de Mega Man

Keiji Inafune rejoint le projet alors qu'il a dĂ©jĂ  dĂ©butĂ©. Il conçoit et illustre la quasi-totalitĂ© des personnages et des ennemis, ainsi que le logo japonais Rockman, la boĂźte et le manuel de jeu. Il est Ă©galement responsable du transfert des visuels sous forme de croquis vers des sprites[13] - [16] - [15]. « Nous n'avions pas beaucoup de personnel, donc aprĂšs avoir crĂ©Ă© les personnages, j'ai rĂ©alisĂ© la pixellisation pour la Nintendo », dĂ©clare Inafune. « À l'Ă©poque le personnel n'Ă©tait pas spĂ©cialisĂ© et nous devions savoir faire beaucoup de choses, tellement on Ă©tait peu. Tout ceci m'a conduit Ă  rĂ©aliser tous les personnages » rajoute-t-il[13].

Bien qu'il soit souvent crĂ©ditĂ© pour la crĂ©ation du personnage de Mega Man, Inafune insiste sur le fait qu'il n'a fait que la moitiĂ© du travail, dans la mesure oĂč son mentor, Akira Kitamura, a dĂ©veloppĂ© le concept de base du personnage avant son arrivĂ©e[b 1] - [17]. Akira Kitamura crĂ©e le sprite statique original de Mega Man, et s'assure qu'il puisse ĂȘtre correctement distinguĂ© par rapport aux arriĂšre-plans du jeu. Par la suite, Inafune crĂ©e une illustration plus affinĂ©e du personnage[17]. Inafune se rĂ©fĂšre Ă  ce processus comme « une rĂ©tro-crĂ©ation de personnage » (« a reverse character design »), car le processus traditionnel est inversĂ©, les artistes crĂ©ant d'abord les concepts artistiques qui sont alors programmĂ©s en graphismes de jeu[18]. Le personnage est programmĂ© par Nobuyuki Matsushima[19]. Inafune a pour rĂŽle de concevoir de nouveaux personnages, dont le hĂ©ros, qui est alors Ă  l'Ă©tat d'Ă©bauche. Quand il est placĂ© sur le projet, ce dernier est dĂ©jĂ  un jeu de plates-formes et Mega Man ne dispose pas d'une arme conventionnelle, il tire avec le plat de la main lorsqu'il a ses deux bras, normaux, tendus vers l'avant. Estimant que l'effet n'est pas assez clair Ă  l'Ă©cran, Inafune se voit confier la mission de recrĂ©er son aspect, de la tĂȘte aux pieds. Il imagine alors « diffĂ©rents personnages et diffĂ©rentes situations, mais plutĂŽt que de [se] contenter de lui mettre un revolver dans la main, [il a] prĂ©fĂ©rĂ© le doter d'un psychogun ». Le terme psychogun (traduit en français par « rayon Delta ») est en premier lieu utilisĂ© dans le manga Cobra publiĂ© Ă  partir de 1978 et dans le dessin animĂ© Ă©ponyme tirĂ© de ce dernier. Par la suite, de nombreux hĂ©ros japonais rĂ©utilisent cet aspect et Mega Man fait partie de ceux-ci. Pour ne pas avoir de problĂšmes de droits d'auteur avec l'Ă©diteur du manga, mais aussi parce que le nombre de pixels disponibles pour le sprite de Mega Man est rĂ©duit, l'arme est raccourcie de moitiĂ© par rapport au premier croquis rĂ©alisĂ©s. D'autre part, l'appellation psychogun disparaĂźt au profit du nouveau nom de Rock Buster (ou Mega Buster)[2]. La couleur bleue de Mega Man est choisie Ă  cause des limitations techniques de la plate-forme NES. Cette couleur est celle qui possĂšde le plus de nuances dans la palette de cinquante-six couleurs disponibles. Les diffĂ©rentes teintes choisies dans cette couleur bleue permettent ainsi d'amĂ©liorer les dĂ©tails des visuel de Mega Man[13].

Kitamura a dĂ©voilĂ© que sa premiĂšre volontĂ© est de crĂ©er un personnage entiĂšrement en blanc[19], ressemblant Ă  une petite boule de mochi (gĂąteau de riz gluant japonais). Le choix du blanc permettait de renforcer le contraste avec les arriĂšre-plans et les diffĂ©rentes couleurs en fonction des armes[b 4]. Inafune confie que si Mega Man Ă©tait sorti en arcade, il y a de fortes chances que le personnage ait eu une tenue de couleur rouge ou verte[2]. Le sprite de Mega Man comporte cinq couleurs (noir, beige pour la peau, blanc pour les yeux, et les deux teintes de bleu pour son costume) alors que la console NES ne permet n'afficher que quatre couleurs sur chaque sprite de 8 Ă— 8 pixels. En effet, l'Ă©quipe veut que le visage de Mega Man soit trĂšs expressif, avec un caractĂšre particulier. Les dĂ©veloppeurs veulent pour cela lui faire cligner des yeux. L'Ă©quipe parvient Ă  contourner cette limitation en superposant deux sprites pour constituer le personnage de Mega Man. La tĂȘte du personnage est donc un sprite unique combinĂ© Ă  un deuxiĂšme (le corps), ce qui permet d'augmenter le nombre des couleurs. L'Ă©quipe choisit cette technique, connaissant pertinemment les risques de ralentissements et de clignotements qui pourraient ĂȘtre causĂ©s par les capacitĂ©s limitĂ©es de la plate-forme[2]. Mega Man a la particularitĂ© de prĂ©senter un contour composĂ© de pixels noirs, ce qui est peu courant Ă  l'Ă©poque puisque la quasi-totalitĂ© des hĂ©ros des jeux vidĂ©o ne possĂšdent pas cette caractĂ©ristique. Inafune choisit de faire ainsi car il veut renforcer l'aspect du personnage, qu'il ressorte bien et Ă©viter qu'il se confonde avec le dĂ©cor, d'autant plus que le ciel est composĂ© de beaucoup de bleu, comme le personnage[2]. Dans les premiers concepts, lorsque Mega Man est Ă©quipĂ© d'une arme, il change complĂštement d'apparence. Par exemple, son casque arbore une protubĂ©rance Ă  l'avant diffĂ©rente en fonction de l'arme et de l'Ă©lĂ©ment (feu, eau, Ă©clair...), Ă  la maniĂšre du tokusatsu Ninja Captor. Cependant, Nobuyuki Matsushima propose alors le mĂ©canisme du changement de couleur du personnage en fonction de l'arme, mais en conservant le design initial, concept qui remplace ces premiĂšres idĂ©es[19].

Sources d'inspiration

Inafune précise que trois jeux ont servi de base à la création de Mega Man, qui est donc « un mix » de Super Mario Bros., Ghosts'n Goblins et Castlevania. Il précise aussi : « non, Metroid n'a pas été une source d'inspiration ». Pourtant, le jeu sorti plus d'un an auparavant comporte bien un personnage qui saute de plates-formes en plates-formes, armé d'un bras-canon. Du jeu du célÚbre plombier, Mega Man puise son level design, son rythme de jeu, et sa gestion des sauts millimétrés. Le second sert de référence pour son niveau de difficulté élevé. Concernant le dernier, Inafune dévoile que durant tout le développement de Mega Man, l'équipe étudie beaucoup Castlevania et s'est grandement inspiré des mouvements des ennemis. Ceux-ci attaquent et se déplacent finalement de maniÚre trÚs similaire dans les deux jeux[2].

Certaines rumeurs sur Internet et certains magazines de presse spĂ©cialisĂ©e affirment Ă©galement qu'Ă  l'origine Mega Man est prĂ©vu pour ĂȘtre l'adaptation du manga Astro Boy d'Osamu Tezuka et que le personnage Astro Boy serait devenu Mega Man Ă  la suite du refus de l'ayant droit concernĂ©[2]. Une partie des observateurs comparent attentivement chaque personnage des deux franchises pour en faire des parallĂšles[20]. Si plusieurs mĂ©dias estiment qu'Inafune est influencĂ© par cette franchise pour la conception de Mega Man[14] - [21] - [22] - [23], ce dernier dĂ©voile dans une interview que cette rumeur est fausse et que la rĂ©alitĂ© est lĂ©gĂšrement diffĂ©rente[2]. Selon ses dĂ©clarations, Mega Man est crĂ©Ă© pour ĂȘtre une nouvelle franchise, mais a failli devenir un jeu Astro Boy. À l'Ă©poque, le bureau marketing de Capcom intervient auprĂšs des dĂ©veloppeurs et considĂšre qu'il est prĂ©fĂ©rable d'utiliser la notoriĂ©tĂ© d'une franchise dĂ©jĂ  existante, et en voyant le premier essai du projet, il pense immĂ©diatement Ă  Astro Boy. La direction demande alors Ă  Inafune d'arrĂȘter la crĂ©ation de Mega Man et de refaire tous les personnages et certains paysages Ă  l'effigie de cette franchise pour que tous les Ă©lĂ©ments concordent bien avec celle-ci, pendant que la direction s'occupe d'acquĂ©rir les droits d'exploitation[2]. Quelques semaines plus tard, aprĂšs avoir refait tous les sprites, le bureau marketing informe que Capcom n'a finalement pas pu obtenir les droits et que l'Ă©quipe doit continuer Ă  dĂ©velopper Mega Man. Inafune dĂ©clare avoir Ă©tĂ© trĂšs mĂ©content de la direction : Ă  cause de « tout le temps perdu, j'aurais prĂ©fĂ©rĂ© qu'ils fassent leurs dĂ©marches avant de nous laisser croire qu'ils parviendraient Ă  obtenir les droits »[2]. Selon un journaliste français du mook Pix'n Love, les dĂ©cors du niveau de Bomb Man, avec une ville futuriste comportant des tours en forme de boules ressemblant Ă  celles oĂč vivent Astro Boy et ses compagnons, pourraient ĂȘtre un vestige de cette transformation[2]. De son cĂŽtĂ©, Kitamura dĂ©clare que Mega Man intĂšgre un grand nombre d'influences mineures issues de mangas, d'animes et de tokusatsu, tels que Casshern, Astro Boy, Time Bokan, Android Kikaider, Kamen Rider et d'autres[19].

Portrait en noir et blanc d'un homme d'ùge mûr.
Le Dr Wily est inspirĂ© d'Albert Einstein, et se veut ĂȘtre une reprĂ©sentation archĂ©typale du savant fou (photo de 1947).

Mis à part les ennemis basiques, le premier personnage créé par Inafune est Elec Man, pour lequel il s'est inspiré de personnages de comics américains, notamment Wolverine[20] - [b 1] - [17]. Inafune s'inspire donc des nombreux super-héros et dessins animées qu'il voit durant son enfance[2] - [12]. Les sprites de Roll et du Dr Light sont créés avant qu'il ne rejoigne le projet et la conception de Cut Man, d'Ice Man, de Fire Man, et de Guts Man avait déjà été débutée[b 1].

Le Dr Light et le Dr Wily sont respectivement imaginĂ©s Ă  partir du PĂšre NoĂ«l et d'Albert Einstein, ce dernier se voulant ĂȘtre une reprĂ©sentation archĂ©typale du savant fou[b 1] - [b 2]. L'idĂ©e du Copy Robot (boss issu d'un mĂ©canisme qui reproduit Mega Man Ă  l'identique), s'impose Ă  l'Ă©quipe car il n'y a Ă  ce moment-lĂ  plus d'espace de stockage sur la ROM pour crĂ©er un nouveau personnage. Il reprend donc l'apparence de Mega Man et utilise le comportement d'Elec Man[19]. Mega Man n'est pas le premier personnage crĂ©Ă© pour le jeu. Au dĂ©part, Kitamura conçoit Cut Man et imagine un jeu dans lequel il dĂ©coupe tous ses ennemis avec le ciseau qui est sur son casque[19]. Le design de Roll, la sƓur de Mega Man est basĂ©e sur celui du personnage nommĂ© Candy issu du manga Ă©ponyme. Ce personnage est conçu au mĂȘme moment que Mega Man. Un employĂ© de Capcom conseille cependant de retirer les queues de cheval, dans la mesure oĂč les deux personnages sont censĂ©s ĂȘtre « rock 'n' roll »[19].

Level design et conception

Akira Kitamura, le rĂ©alisateur, a toujours une idĂ©e du gameplay qu'il veut appliquer Ă  un jeu quand il commence son dĂ©veloppement. Cependant, pour Mega Man, il imagine d'abord le scĂ©nario et l'univers du jeu[19]. Kitamura dirige l'Ă©quipe avec deux principales idĂ©es en tĂȘtes. Il veut que la totalitĂ© des niveaux puissent ĂȘtre terminĂ©s en moins d'une heure, et que cela incite le joueur Ă  y rejouer plusieurs fois. Il calcule Ă©galement la durĂ©e nĂ©cessaire pour terminer chaque niveau et fait des ajustements pour que les niveaux des Robot Masters reprĂ©sentent la moitiĂ© de la durĂ©e du jeu et que la partie du Dr Wily reprĂ©sente l'autre[24]. Afin de trouver un bon Ă©quilibre au niveau de la difficultĂ©, Kitamura Ă©tudie de nombreux et divers jeux auxquels il joue et rejoue, afin de comprendre quelles sont les actions des ennemis, leurs niveaux de dangerositĂ© ou leurs placements. À mi-chemin dans le processus de crĂ©ation, il met alors plusieurs rĂšgles en place pour gĂ©rer ces aspects, qui seront repris dans Mega Man 2. Par exemple, les ennemis arrivent par vagues de trois Ă  quatre au maximum et utilisent tous la mĂȘme attaque, le niveau de ces ennemis est graduel, et le dernier de chaque vague est le plus facile, enfin, la configuration des lieux et le placement des ennemis pour chaque vague permettent un ajustement de la difficultĂ©[19]. Les limitations de puissance de la plate-forme lui imposent ce choix. En effet, initialement, Kitamura veut, Ă  la maniĂšre des jeux de stratĂ©gie en temps rĂ©el, afficher de nombreux personnages Ă  l'Ă©cran pour que le joueur les « mitraille », mais l'idĂ©e est abandonnĂ©e[19]. Peu d'ennemis apparaissent Ă  l'Ă©cran et une plus grande variĂ©tĂ© des lieux permet de compenser ces retraits[19]. La rĂ©duction du nombre d'ennemis a Ă©galement permis Ă  l'Ă©quipe de rĂ©aliser le sprite de Mega Man, notamment Ă  cinq couleurs[19].

La version finale du jeu bĂ©nĂ©ficie d'une difficultĂ© Ă©levĂ©e. Pourtant, Inafune dĂ©voile que le jeu a Ă©tĂ© simplifiĂ© et le niveau revu Ă  la baisse. En effet Ă  l'origine, le niveau de difficultĂ© est trĂšs Ă©levĂ©, afin de limiter le nombre de niveaux sauvegardĂ©s, puisque la plate-forme Famicom Disk System ne peut en mĂ©moriser qu'une dizaine lors des sauvegardes. Cependant, le changement de plate-forme passant Mega Man sur la NES, provoque la disparition de la fonctionnalitĂ© de sauvegarde. Le bureau marketing conseille alors de rendre le jeu moins difficile. L'Ă©quipe est alors contrainte de repenser la combativitĂ©, le nombre et l'endurance des ennemis, pour les rendre beaucoup moins coriaces. MĂȘme si des jeux de l'Ă©poque comme Metroid ou The Legend of Zelda, proposent respectivement un systĂšme de mot de passe ou une pile de sauvegarde, il n'est pas jugĂ© utile pour un jeu de plates-formes d'implĂ©menter de telles fonctionnalitĂ©s[2]. Le jeu devait Ă  l'origine comporter huit niveaux et autant de boss de fin. Cependant, deux d'entre eux sont supprimĂ©s Ă  cause de contraintes de temps[b 5].

L'Ă©quipe dĂ©cide d'incorporer des Ă©lĂ©ments d'anime pour les animations. Inafune explique que « lorsque la main de Mega Man se transforme en canon, il est possible de le voir sortir de son bras. Nous voulions ĂȘtre sĂ»r que l'animation et le mouvement soient rĂ©alistes et ainsi aient du sens. Ainsi avec Mega Man, nous avions un mĂ©lange parfait d'un personnage possĂ©dant des concepts d'animations »[13]. Le gameplay de Mega Man est inspirĂ© du jeu pierre-papier-ciseaux[12] - [13], par exemple Ice Man et Fire Man ne s'entendent pas, y compris dans le scĂ©nario, car l'un est le talon d'Achille de l'autre[2]. Kitamura voulait un systĂšme simple mais avec un gameplay profond. Chaque arme peut infliger une quantitĂ© de dĂ©gĂąts importante Ă  un Robot Master spĂ©cifique et peut n'avoir aucun effet sur les autres. De plus, aucune arme ne prend le pas sur l'autre, et ont toutes une puissance Ă©quivalente[b 1]. L'Ă©quipe crĂ©e chaque arme en pensant aux dĂ©gĂąts qu'elle va engendrer sur un des boss[b 6]. Pour rĂ©aliser un boss de la taille de Yellow Devil (presque la moitiĂ© de l'Ă©cran), l'Ă©quipe est contrainte de l'afficher par l'intermĂ©diaire des fonds de l'Ă©cran[b 6].

Initialement, Mega Man peut s'accroupir, mais l'Ă©quipe abandonne cette fonctionnalitĂ©, car cela engendre des difficultĂ©s Ă  dĂ©terminer la hauteur des projectiles[b 1]. EmpĂȘcher Mega Man de s'accroupir a amenĂ© beaucoup d'actions, car pour Ă©viter chaque projectile, le personnage doit sauter trĂšs souvent[2]. Naoya Tomita commence Ă  travailler sur les scĂšnes d'arriĂšre-plan dĂšs la fin de son entraĂźnement chez Capcom. GrĂące Ă  ce travail reprĂ©sentant un dĂ©fi Ă  cause de la puissance limitĂ©e de la console, « Tomita a su prouver ses capacitĂ©s auprĂšs de ses pairs »[25]. Yasuaki Kishimoto rĂ©alise tous les fonds du jeu[19]. Pour animer les arriĂšre-plans sur la plate-forme NES limitĂ©e en puissance, Kishimoto et Kitamura ont l'idĂ©e de crĂ©er l'animation de la palette[19]. L'Ă©quipe de dĂ©veloppement rencontre un problĂšme sĂ©rieux : le jeu est principalement programmĂ© par Nobuyuki Matsushima, un dĂ©veloppeur trĂšs compĂ©tent qui a travaillĂ© dans un grand nombre d'entreprises Ă  la maintenance de machines industrielles avant de rentrer chez Capcom. Cependant, la haute qualitĂ© de programmation et ses multiples contrĂŽles de sĂ©curitĂ© internes dans le code du jeu provoquent la lenteur du programme, nĂ©cessitant beaucoup de puissance de traitement. Ce problĂšme est en particulier rĂ©glĂ© par la rĂ©duction du nombre d'ennemis, qui provoque la rĂ©duction puissance de calcul nĂ©cessaire[19].

Pour Ă©viter le problĂšme de place sur la cartouche, l'Ă©quipe rĂ©utilise certains Ă©lĂ©ments. Mega Man et les boss utilisent les mĂȘmes jambes, avec des couleurs diffĂ©rentes. Cela rĂ©duit le nombre de dessins Ă  inclure dans la cartouche. Faute de place, certains Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© supprimĂ©s. Par exemple, les ennemis possĂ©dant un visage auraient eux aussi dĂ» cligner des yeux. Lors de chaque saut de Mega Man dans l'eau, un plouf est jouĂ©, afin de mimer le son du hĂ©ros plongeant dans le liquide. Cependant, l'effet visuel correspondant n'a pas Ă©tĂ© inclus par manque d'espace de stockage[2]. De nombreux Ă©lĂ©ments Ă  l'origine prĂ©vus pour Mega Man mais Ă©cartĂ©s Ă  cause du manque d'espace de stockage, tels que des personnages ennemis, et sont inclus dans sa suite Mega Man 2 sorti l'annĂ©e suivante[12] - [26]. Kitamura veut aussi que les armes puissent interagir avec les fonds d'Ă©cran, ou qu'elles multiplient ou divisent les montres, mais les limites techniques ont empĂȘchĂ© l'introduction de ces Ă©lĂ©ments. Le programmeur Matsushita estime Ă©galement que si l'Ă©quipe commence Ă  rajouter de telles choses, « ce sera sans fin par la suite »[19].

Kitamura prĂ©fĂšre ne pas dĂ©livrer le scĂ©nario dans le jeu pour Ă©viter d'interrompre l'action. L'univers du jeu et son scĂ©nario sont donc exclusivement prĂ©sentĂ©s dans les diffĂ©rentes versions des manuels de jeu, au dos des boites de jeu dans les magazines de jeu vidĂ©o et les publicitĂ©s[b 3]. Dans le premier scĂ©nario rĂ©alisĂ© par Kitamura, le Dr Light et le Dr Wily sont collĂšgues, notamment aux États-Unis Ă  l'universitĂ© Harvard. Le Dr Light comprend toujours ce que va faire le Dr Wily, parce qu'ils travaillaient ensemble. Kitamura aurait voulu dĂ©velopper cet aspect afin d'expliquer leur relationnel, mais cela n'a pas Ă©tĂ© possible[19]. MalgrĂ© son rĂŽle important dans le jeu, Capcom omet de parler du Dr Wily dans la notice du jeu ou sur la boite. Cependant, l'entreprise replace l'antagoniste principal au premier plan dans les publicitĂ©s et les magazines dĂšs la sortie du jeu[19]. Afin de permettre au jeu de figurer dans les magazines, et ainsi d'en assurer la promotion, l'Ă©quipe inclut un secret qui pourrait ĂȘtre divulguĂ©. En l'occurrence, un des boss peut ĂȘtre tuĂ© en deux attaques grĂące Ă  une arme particuliĂšre[b 6]. Un des premiers scĂ©narios que l'Ă©quipe imagine, mais qui n'a pas finalement Ă©tĂ© utilisĂ©, met en scĂšne le kidnapping de Roll, qui est alors sauvĂ©e par Rock. D'autre part, le combat final de la fin du jeu a Ă©tĂ© imaginĂ©, opposant le personnage de Roll en version gĂ©ante contre le boss de fin[b 6].

Choix des noms

Rockman est inscrit en grosses lettres avec un dégradé de bleu et marron, et en arriÚre-plan figure un triangle de couleur rouge.
Logo de la version japonaise du jeu, intitulée Rockman.

Le jeu s'appelle Rockman depuis le dĂ©but du projet, cependant la direction demande Ă  l'Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir Ă  un nouveau titre, car elle considĂšre que celui-ci est trop proche de Pac-Man. AprĂšs de longues rĂ©flexions, l'Ă©quipe soumet de nombreuses propositions dont Mighty Kid, Knuckle Kid, ou Rainbow Man[12] - [21] - [b 2] - [27]. L'Ă©quipe s'arrĂȘte sur Rainbow Senshi avec le sous-titre Miracle Kid. Senshi signifie combattant, ce qui produit l'Ă©quivalent anglais Rainbow Warrior. Rainbow (arc-en-ciel en anglais[b 6]) est justifiĂ© par les changements de couleurs du hĂ©ros en fonction des armes sĂ©lectionnĂ©es. La direction donne donc son accord et le jeu prend alors le titre de Rainbow Senshi: Miracle Kid, mais seulement pour quelques semaines. En effet, tous les membres de l'Ă©quipe sont unanimes et pour eux, le jeu doit s'appeler Rockman. Si le suffixe est bien identique Ă  celui de Pac-Man, le gameplay est complĂštement diffĂ©rent, et il n'y a aucune confusion possible entre les deux jeux, d'autant plus que le suffixe Man est utilisĂ© par de nombreux titres de jeux de l'Ă©poque. L'Ă©quipe fait alors pression et obtient le retour vers le titre Rockman[2].

L'Ă©quipe choisit un motif liĂ© Ă  la musique pour nommer le personnage principal. Dans la version originale, le personnage principal s'appelle Rock et sa sƓur s'appelle Roll, un jeu de mots sur le terme rock 'n' roll[b 6]. Cette technique est par la suite reconduite pour nommer de nombreux personnages de la sĂ©rie[12] - [13].

Quand le jeu est traduit en anglais pour ĂȘtre distribuĂ© en AmĂ©rique du Nord, Capcom change le nom de celui-ci, de Rockman vers celui de Mega Man. Ce titre est crĂ©Ă© par le vice-prĂ©sident directeur de Capcom Joseph Marici, qui a dĂ©clarĂ© que ce changement a Ă©tĂ© effectuĂ© car il n'aimait pas le titre original, mais aussi parce qu'il le trouvait absurde. « Ce titre Ă©tait horrible » a-t-il prĂ©cisĂ©. J'ai donc proposĂ© Mega Man, ils ont assez apprĂ©ciĂ© la proposition pour l'utiliser pour la sortie amĂ©ricaine[28] - [29]. Le site spĂ©cialisĂ© dans le jeu vidĂ©o 1UP.com considĂšre que Capcom pense que les jeunes amĂ©ricains seraient plus intĂ©ressĂ©s par le titre Mega Man[22]. Certains sites web de fans explique que le titre Rockman a Ă©tĂ© modifiĂ© pour la commercialisation en Occident, car il Ă©tait dĂ©jĂ  utilisĂ© par un groupe musical[2]. La mode pour le superlatif « mega » durant les annĂ©es 1980 y est Ă©galement citĂ© comme l'une des raisons ayant provoquĂ© ce changement[2]. Cependant, Inafune prĂ©cise que le titre Rockman fonctionne trĂšs bien au Japon, mais en anglais la traduction « homme caillou » ou « homme rock 'n' roll » ne correspond pas vraiment Ă  l'univers du jeu[2]. Capcom dĂ©cide donc de changer de nom, pour Ă©viter toute confusion, bien que le joueur ait pu interprĂ©ter le titre comme l'« homme solide comme un roc »[2]. Inafune est trĂšs déçu lorsqu'il apprend que le jeu va ĂȘtre renommĂ© Mega Man en Occident, estimant que « ça sonne mal », mais il est contraint d'accepter ce genre de choses sur lesquels il n'est pas dĂ©cideur. Mais plusieurs dĂ©cennies aprĂšs la sortie du jeu, il apprĂ©cie ce titre de Mega Man auquel il s'est habituĂ©[2].

Dans le scénario original, le Dr Light ne s'appelle pas ainsi. Inafune souhaite que ce gentil scientifique porte un nom qui corresponde à sa personnalité. Il est bon, juste et droit et veut donc qu'il s'appelle Dr Right (juste, ou droit en anglais). Or, le systÚme de retranscription phonétique en japonais est assez rudimentaire et ne permet pas de faire la distinction sonore entre la lettre « L » et le « R ». Right est donc identique à Light en japonais. Durant le développement, Inafune se contente d'indiquer les noms en katakana, ce qui amÚne cette confusion lors de la transcription en alphabet latin. Lorsque la personne réalise la transcription, elle pense que l'équipe veut faire un hommage aux frÚres LumiÚre, qui sont appelés au Japon Light Brothers. Elle inscrit alors le nom de Dr Light sur tous les documents destinés aux versions occidentales[2].

Le nom Wily de « Dr Wily », prononcĂ© Waili, est en rĂ©alitĂ© Ă  l'origine un jeu de mots, qui a Ă©galement Ă©tĂ© utilisĂ© pour nommer le personnage Wario. En japonais, il existe un idĂ©ogramme phonĂ©tiquement proche de Wily, qui signifie mĂ©chant ou mauvais, Warui (æ‚Ș), prononcĂ© Walui. Inafune explique : « comme j'avais imaginĂ© un bon scientifique, il lui fallait un ennemi mauvais. Bref, j'ai aussitĂŽt pensĂ© Ă  Right et Will. Mais cet effet a Ă©tĂ© cassĂ© par la mauvaise transcription de Right en Light »[2].

À l'origine Bomb Man doit s'appeler Bomberman. Mais pour Ă©viter des problĂšmes de droits d'auteur avec le jeu Bomberman d'Hudson Soft, son nom est modifiĂ©[2]. L'ennemi nommĂ© Friender tire son appellation de l'anime Casshern[19]. Chaque Robot Master porte un nom de code (DLN003 Ă  DLN008, pour Doctor Light Number). Initialement, Kitamura imagine que les dĂ©clinaisons en produits dĂ©rivĂ©s, comme des cartes Ă  jouer par exemple, auraient pu comporter le nom de code des robots et permettre aux fans de les identifier[b 6].

Bande-son

La bande-son de Mega Man est composée par Manami Matsumae. Elle compose la musique, les effets sonores et programme les données en deux à trois mois, en utilisant un driver de son programmé par Yoshihiro Sakaguchi. En effet, Matsumae est placée sur le projet en septembre et le jeu sort en décembre, ce qui lui laisse un laps de temps trÚs court[b 7]. Chaque note musicale est traduite une à une en langage informatique. Matsumae a été motivée par les limites créatives des trois seules notes possibles à la fois. Quand elle ne parvient pas à écrire des musiques, elle crée des effets sonores[30]. Grùce à ces éléments, elle imagine « quelque chose de joyeux », et désire créer « des musiques qui sonnent comme celles d'un dessin animé, qu'on pourrait facilement retenir »[b 7]. Si Matsumae a bien suivi un apprentissage dans la musique, elle est spécialisée dans le registre classique, et pour s'adapter à la création d'une bande-son d'un jeu, elle écoute divers artistes de l'époque, comme Propaganda ou Phil Collins, afin de se familiariser avec les percussions et les musiques rythmées[b 7]. Kitamura lui explique sa vision des niveaux et des caractéristiques de chaque boss. Il indique que le personnage Mega Man doit donner un sentiment de luminosité et de légÚreté. Dans le niveau d'Elec Man, Kitamura considÚre que la musique suggÚre subtilement l'électricité, et des sonorités de métal dans celui de Cut Man[19].

Commercialisation

Console Famicom (boite blanche et rouge).
Mega Man sort sur la Famicom en au Japon.

Mega Man sort sur la Famicom le au Japon sous le titre Rockman (ロックマン)[1]. Au dĂ©but de sa commercialisation, Capcom ne croit pas au succĂšs de Mega Man. L'entreprise ne rĂ©alise quasiment aucune promotion et la production de cartouches est mĂȘme infĂ©rieure Ă  la moyenne des autres jeux Capcom sur la mĂȘme plate-forme Ă  l'Ă©poque[2]. MalgrĂ© cela, il rencontre un succĂšs assez important au Japon pour obtenir la crĂ©ation une version amĂ©ricaine (puis europĂ©enne)[12]. Le jeu sort sur la NES sous le titre Mega Man en aux États-Unis, puis Ă  partir de en Europe.

Le site controversĂ© VG Chartz annonce, dĂ©but 2017, 270 000 ventes au Japon, 450 000 aux États-Unis et 80 000 en Europe pour un total avoisinant les 810 000 unitĂ©s Ă©coulĂ©es Ă  travers le monde[31]. Ces chiffres de ventes sont confirmĂ©s en 2018 dans l'ouvrage intitulĂ© L'Histoire de Capcom : 1983-1993 - Les Origines consacrĂ© Ă  Capcom[b 8]. Selon Inafune, le succĂšs reste relatif. S'il en est un, car le stock a bien Ă©tĂ© entiĂšrement Ă©coulĂ©, la production reste anecdotique, au point « que ce rĂ©sultat ne veut plus dire grand-chose ». En outre, lorsque le bouche-Ă -oreille commence Ă  fonctionner, la pĂ©nurie de composants Ă©lectroniques empĂȘche Capcom de rĂ©Ă©diter le jeu. Finalement, Mega Man est portĂ© par le « gigantesque succĂšs » de sa suite Mega Man 2, quand un grand nombre de joueurs se mettent Ă  rechercher le premier Ă©pisode quasiment introuvable pour le dĂ©couvrir[2].

Juste aprĂšs l'annonce du changement de nom, Inafune se voit prĂ©senter la jaquette de la version amĂ©ricaine du jeu. Il navigue alors entre choc et stupĂ©faction et n'y croit pas, malgrĂ© les confirmations de la direction, qui lui indique que les « choses mignonnes » ne fonctionnent qu'au Japon et que seuls les jeux avec ce genre d'illustration se vendent aux États-Unis[2].

« J'ai explosé de rire quand j'ai vu l'illustration de la jaquette américaine pour la premiÚre fois... »

— Keiji Inafune[2].

Inafune considÚre que le jeu obtient des performances à la vente relativement moyennes en Amérique du Nord[13] - [14], en raison de la qualité médiocre de la jaquette de la boßte du jeu. Cet artwork est réalisé à la va-vite, en six heures, par le service marketing sur commande de Capcom USA[12]. Elle comporte des éléments qui ne sont pas présents dans le jeu. Sur celle-ci, Mega Man est un homme d'ùge mûr alors qu'il a les traits d'un enfant dans le jeu, son costume comporte du jaune et du bleu, alors qu'il est seulement bleu à l'origine, et il tient un revolver dans la main, en lieu et place de son bras-canon. Au fil des années, cette jaquette est devenue célÚbre pour sa médiocrité dans la communauté de joueurs[6] - [12] - [32] - [33] - [34]. Elle a d'ailleurs été jugée comme la plus mauvaise jaquette de jeu de tous les temps par GameSpy, Wired et OC Weekly [35] - [36] - [37]. Le site 1UP.com rappelle par ailleurs que toutes les régions ont bénéficié de jaquettes de boites « terribles dans leur genre » et « minables »[1].

Malgré une couverture médiatique limitée dans la presse spécialisée, le jeu, grùce au bouche-à-oreille, devient un sleeper hit[12] - [13]. Pour répondre à la demande importante des joueurs, Capcom réédite le jeu en en Amérique du Nord[38].

Accueil

Critiques de la version originale

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia NES
Computer and Video Games (UK) 89 %[5]
Famitsu (JP) 24/40[39]
Nintendo Power (US) 4.1/5[40]
Player One (FR) 84%[41]
The Games Machine (UK) 83%[42]
Tilt (FR) 15/20[43]
Total! (UK) 3/5[44]

Mega Man est bien accueilli par la presse spécialisée, qui apprécie la conception globale du jeu, malgré un accueil commercial plus mitigé.

Selon Tilt, la difficultĂ© est la plus Ă©levĂ©e des jeux existant sur la plate-forme et mĂȘme les joueurs les plus aguerris « auront du mal Ă  en venir Ă  bout ». Cependant, la prĂ©cision des contrĂŽles apporte une « excellente jouabilitĂ© » et la variĂ©tĂ© des niveaux maintient « l'intĂ©rĂȘt de jeu assez longtemps »[43]. Pour Total!, Mega Man est un « jeu de plates-formes-shoot 'em up sans pitiĂ© et impitoyable », composĂ© de six niveaux « extrĂȘmement difficiles », sans aucun systĂšme de mot de passe[44]. The Games Machine, qui lui dĂ©cerne la distinction « TGM Star Player », qualifie le jeu de « superbe ». Le magazine estime que le niveau des graphismes et du son est « bon » et est Ă©tonnĂ© par la variĂ©tĂ© des arriĂšre-plans[42]. Selon Player One, mĂȘme si le gameplay peut paraitre simple pour certains, le jeu « rĂ©unit de quoi combler les joueurs, notamment des graphismes mignons, de jolies mĂ©lodies et une diversitĂ© de situations Ă©tonnante »[41]. Computer and Video Games estime le jeu difficile, « bien plus que Super Mario Bros., par exemple ». Le magazine relĂšve des ennemis trĂšs agressifs, de nombreux piĂšges cachĂ©s, et des niveaux proposant tous un imposant boss de fin. Mais le magazine prĂ©cise surtout que la difficultĂ© est d'autant plus Ă©levĂ©e que le jeu est addictif. Mega Man est Ă©galement qualifiĂ© de jeu « stimulant » et « sans compromis », n'Ă©tant « pas destinĂ© au novices ». Pour le magazine, le jeu requiert une bonne maĂźtrise et de bons rĂ©flexes et « ne se termine pas en une nuit »[5].

Critiques de la version mobile

La version mobile de Mega Man sortie en 2004 est plutĂŽt bien accueillie par la presse spĂ©cialisĂ©e. GameSpy remarque que Lavastorm n'a pas fait que porter les niveaux existants, mais a Ă©galement recrĂ©Ă© de nouveaux niveaux. Le site salue le systĂšme de sauvegarde permettant de mettre le jeu en pause[45]. GameSpot relĂšve que la bande-son est identique Ă  l'originale, mais que les contrĂŽles sont moins prĂ©cis, rendant la maitrise plus difficile[46]. IGN estime Ă©galement que les musiques sont Ă©quivalentes Ă  celles du jeu original et juge que la jouabilitĂ© peut ĂȘtre frustrante[47]. Cependant, GameSpot juge que ce problĂšme a Ă©tĂ© rĂ©solu par le lĂ©ger ralentissement de la vitesse du gameplay[46]. Selon IGN, ce portage est « incroyablement proche de la version NES » avec une structure identique, mais « quelques ennemis sont absents, çà-et-lĂ  ». Pour le site, le jeu reste « toujours amusant Ă  jouer » (en 2004)[47].

Critiques de la version Wii

La version Wii de Mega Man sortie en 2007, semblable Ă  l'original, est Ă©galement plutĂŽt bien accueillie par la presse spĂ©cialisĂ©e. Selon Eurogamer, les nouveaux joueurs vont avoir du mal avec la difficultĂ© de jeu « fĂ©roce », nĂ©cessitant des sauts millimĂ©trĂ©s « au pixel prĂšs » ou faisant face Ă  des ennemis trĂšs agressifs. Le site tient Ă  « avertir » ses lecteurs du level design « impitoyable », qui peut devenir un « petit jeu d'aventure-plates-formes plutĂŽt agrĂ©able » et « plein d'idĂ©es intelligentes »[10]. Pour Jeuxvideo.com, cette prĂ©cision des sauts, des monstres omniprĂ©sents et des mouvements quasiment imprĂ©visibles des Robot Masters peut frustrer et dĂ©courager le joueur, d'autant qu'il est nĂ©cessaire de tout recommencer depuis le dĂ©but en cas d'Ă©chec. La difficultĂ© est cependant compensĂ©e une bonne maniabilitĂ©. Le site juge les graphismes soignĂ©s, Ă  la hauteur de ses concurrents de l'Ă©poque et remarque notamment les dĂ©cors de fond animĂ©s et les animations des personnages. Cependant, le site voit quelques problĂšmes de lisibilitĂ©, provoquĂ©s par des choix de couleurs des personnages amenant de la confusion avec les arriĂšre-plans[48]. IGN considĂšre que le jeu supporte mal la comparaison avec ses propres suites ayant amĂ©liorĂ© le concept, d'autant plus que plusieurs aspects du jeu rendent sa jouabilitĂ© difficile. Comme les autres observateurs, IGN rapporte la grande difficultĂ© du jeu, mais aussi un nombre de niveaux infĂ©rieur Ă  ses suites (six niveaux, contre huit pour les jeux suivants) et les limitations de la plate-forme ayant entraĂźnĂ© un gameplay plus simple (les suites intĂšgrent des glissades, des armes plus puissantes ou Ă©voluĂ©es, un compagnon offrant des fonctionnalitĂ©s supplĂ©mentaires...). Pour le site, ce n'est donc « peut-ĂȘtre pas une aventure facile Ă  vivre » et des « compĂ©tences trop Ă  l'ancienne sont peut-ĂȘtre nĂ©cessaire » pour terminer ce jeu « assez court ». Le site conclue en considĂ©rant que la difficultĂ© nuit Ă  la rejouabilitĂ© du jeu[49]. Nintendo Life note Ă©galement la difficultĂ© de jeu, et propose Ă  certains d'attendre la rĂ©Ă©dition de Mega Man 2, qui propose deux niveaux de difficultĂ©[50].

Critiques de la version smartphone

La version smartphone de Mega Man sortie en sur iOS et Android, est assez négativement accueillie par la presse spécialisée. Les sites tels que Polygon, Ars Technica, TouchArcade relÚvent de trÚs nombreux défauts, comme une interface maladroite ayant perdu certaines fonctionnalités d'origine, des arriÚre-plans bugués ou des objets cachés apparaissant au premier plan, un framerate et des contrÎles tactiles trÚs mauvais[51] - [52] - [53] - [54].

Postérité

Distinctions

Mega Man est souvent cité par la presse spécialisée dans les listes de meilleurs jeux réalisés. IGN le place au 30e rang de son top 100 des meilleurs jeux NES de tous les temps[55]. Nintendo Power le situe dans son top 100 des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps dans son numéro 100 de [56], puis à la 61e place de son top 200 en 2006 à l'occasion de la parution de son 200e numéro[57]. Le site place également le jeu au 5e rang de son top des meilleurs jeux de la série originale en 2016[58]. Polygon le classe au 6e rang de son classement des meilleurs jeux de la série originale[59]. 1UP.com l'inclut dans son top 5 de préquelles de jeux vidéo négligées[60], et le place au 17e rang de son top 25 des jeux NES[61]. Nintendo Power le classe au 20e rang de son top 100 des meilleurs jeux NES de tous les temps en à l'occasion de la parution de son 100e numéro[62], à la 61e place de son top 200 des meilleurs jeux de tous les temps en lors de la parution de son numéro 200[63] et au 49e rang de son top 285 des meilleurs jeux de tous les temps en à l'occasion de son 285e numéro[64]. USGamer place le jeu dans son classement des meilleurs jeux de la NES[65]. The Games Machine lui décerne le prix Star Player lors de son lancement dans la région PAL[8] - [42]. Jeuxvideo.com le place en 3e position dans son top vingt des jeux vidéo les plus difficiles de tous les temps, derriÚre The Tower of Druaga et Ghosts'n Goblins[66].

Importance et influence

Mega Man ouvre la voie Ă  la crĂ©ation d'une sĂ©rie de jeux vidĂ©o trĂšs prolifique composĂ©e de plus de cent-trente dĂ©clinaisons en jeu vidĂ©o diverses et plus de 30 millions de jeux vendus dans le monde entier, en prĂšs de trente annĂ©es d'exploitation (en )[67]. Cette franchise est l'une des plus emblĂ©matiques de l'Ăšre des consoles 8 bits et 16 bits[2] et l'une des licences majeures de Capcom[b 9]. Keiji Inafune est considĂ©rĂ© comme le pĂšre adoptif de Mega Man[2]. Le site spĂ©cialisĂ© dans le jeu vidĂ©o IGN le qualifie d'« indĂ©niable classique » (en 2008)[49]. Selon le site GamesRadar+, Mega Man est le premier jeu Ă  proposer la sĂ©lection libre des niveaux, Ă  l'opposĂ© du gameplay des jeux en monde ouvert comme The Legend of Zelda ou Metroid, et linĂ©aire d'un jeu comme Super Mario Bros.. Le site considĂšre que cette fonctionnalitĂ© est la base de la structure non-linĂ©aire de jeux multi-missions, ou comportant de nombreuses quĂȘtes secondaires, ou de certains jeux en monde ouvert tels que Grand Theft Auto, Red Dead Redemption et Spider-Man : Dimensions[68].

Inafune prĂ©cise que les espoirs sont si faibles dans le succĂšs de Mega Man, que la direction ne prĂ©voit pas de suite, notamment en raison de tous les alĂ©as rencontrĂ©s lors de la production. Les ventes du jeu sont donc dĂ©risoires. Dans les annĂ©es 2010 le marchĂ© du jeu vidĂ©o et ses contraintes auraient contraint Ă  l'abandon de cette formule, mais Capcom croit au potentiel[69]. Inafune dĂ©voile Ă©galement que le responsable du projet est venu le voir en lui disant : « J'ai beaucoup de frustration avec Rockman. Je suis persuadĂ© que l'on peut faire beaucoup mieux et qu'il nous reste des choses Ă  rĂ©aliser ». Inafune est alors dĂ©jĂ  occupĂ© sur un autre jeu, mais le responsable lui propose de travailler sur cette suite en plus de ce projet, notamment en faisant des heures supplĂ©mentaires[2]. Bien que Mega Man ne soit pas une large rĂ©ussite commerciale pour Capcom, l'entreprise publie la suite nommĂ©e Mega Man 2 qui sort en 1988 au Japon. C'est un tel succĂšs qu'il solidifie la franchise Mega Man, qui devient par la suite l'une des plus durables de Capcom[13] - [22]. L’entreprise rĂ©utilise les mĂȘmes graphismes et les mĂȘmes sprites pour les cinq jeux suivants de la sĂ©rie principale. Ces suites sont assez identiques et ne proposent que trĂšs peu de modifications du gameplay original[8]. Bien qu'elles comportent des scĂ©narios plus complexes, de meilleurs graphismes et quelques mĂ©canismes de gameplay supplĂ©mentaires, les Ă©lĂ©ments clĂ©s du systĂšme de jeu de Mega Man sont restĂ©s identiques durant toute la sĂ©rie[33]. En 2008 et 2010, Mega Man 9 et 10 reprennent le style graphique du premier Ă©pisode[70]. Le systĂšme de score n'a jamais Ă©tĂ© utilisĂ© dans aucun autre jeu de la sĂ©rie[33].

Un journaliste français du mook Pix'n Love rappelle les similitudes du film Running Man interprĂ©tĂ© par Arnold Schwarzenegger et librement inspirĂ© du roman Ă©ponyme de Stephen King avec le jeu Mega Man. Outre le suffixe « Man » dans le titre de ce film, tous les intervenants essaient de nuire au hĂ©ros, comme dans le jeu. À chaque fin de zone, le hĂ©ros combat Ă©galement un boss, notamment Dynamo qui arbore une combinaison quasiment similaire Ă  celle de Rockman (Mega Man), ou Fireball comme d'autres personnages, qui comportent aussi de « troublantes similitudes » avec les avatars de Mega Man. Le journaliste rappelle cependant que la proximitĂ© des dates de parution des deux Ɠuvres sont trĂšs proches ( pour le film aux États-Unis et pour le jeu au Japon) et considĂšre qu'il s'agirait d'un hasard[2].

RĂ©Ă©ditions et compilations

Console PlayStation (boite grise connectée à une manette de jeu.
Mega Man est réédité en 1999 au Japon sur PlayStation dans la gamme Rockman Complete Works.

Mega Man a Ă©tĂ© rĂ©Ă©ditĂ© plusieurs fois depuis sa premiĂšre publication en 1987. Mega Man est rĂ©Ă©ditĂ© sous le titre Rockman Complete Works: Rockman en 1999 sur PlayStation au Japon, dans la gamme Rockman Complete Works[6] - [71]. Une rĂ©Ă©dition sur tĂ©lĂ©phone mobile de Mega Man, dĂ©veloppĂ©e par Lavastorm Engineering, est publiĂ©e en AmĂ©rique du Nord en 2004[46] - [72]. En 2007, une autre version pour tĂ©lĂ©phone mobile sort au Japon pour i-mode sur le portail Capcom Party et connait une mise Ă  jour en 2008 permettant de jouer le personnage de Roll[73] - [74]. La premiĂšre version de Mega Man est Ă©galement rĂ©Ă©ditĂ©e sur la console virtuelle de la Wii en en Europe[75], en au Japon[76], et en aux États-Unis[77]. Elle sort sur celle de la Nintendo 3DS le au Japon[78], le en Europe[79] et aux États-Unis le [80]. Le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© sur celle de la Wii U en en Europe et aux États-Unis[81] - [82] et en au Japon[83]. Cette version sur console virtuelle, identique au jeu original, est la seule Ă  permettre l'exploitation d'un bug cĂ©lĂšbre, qui permet lors des combats de toucher le boss Ă  tous les coups, quand le joueur tire puis met en pause, quelle que soit la trajectoire du tir[71]. La version Rockman Complete Works est rĂ©Ă©ditĂ©e en 2009 sur le PlayStation Network au Japon et en AmĂ©rique du Nord[84] - [85]. Mega Man est Ă©galement adaptĂ© en sur Android et IOS sous le titre Mega Man Mobile, mais la conversion est jugĂ©e trĂšs dĂ©cevante[51] - [52].

Une version amĂ©liorĂ©e de Mega Man est incluse dans la compilation Mega Man: The Wily Wars exclusive Ă  la Mega Drive, comportant les trois premiers volets de la saga avec Mega Man 2 et Mega Man 3[86] - [87]. Le jeu figure Ă©galement dans la compilation Rockman: Collection Special Box sortie uniquement au Japon en 2003, puisqu'elle regroupe les Ă©pisodes un Ă  six, ainsi que Mega Man X7[88]. Mega Man est Ă©galement inclus dans la compilation Mega Man: Anniversary Collection qui sort sur PlayStation 2 en 2004[89], puis sur Xbox en 2005[90]. À partir de 2015, Mega Man est rĂ©Ă©ditĂ© dans la compilation Mega Man: Legacy Collection sur PC, PlayStation 2, Xbox One, Nintendo 3DS, et Nintendo Switch, regroupant les six premiers volets de la sĂ©rie principale[91] - [92] - [93].

Remasterisation

En 2006, un remake intitulĂ© Mega Man Powered Up (Rockman Rockman au Japon) est commercialisĂ© sur PlayStation Portable. Cette version remasterisĂ©e est une rĂ©interprĂ©tation gĂ©nĂ©rale en 3D avec des personnages de style super deformed et chibi, possĂ©dant de grandes tĂȘtes et de petits corps[94] - [95]. À l'Ă©poque de la crĂ©ation du premier jeu Mega Man, Inafune souhaite inclure de tels graphismes, mais cela est impossible Ă  cause des limitations techniques de la plate-forme NES[95]. Un deuxiĂšme mode de jeu appelĂ© Old Style permet de jouer avec des graphismes comparables Ă  ceux de la NES. Le jeu comporte Ă©galement deux nouveaux Robot Masters (Oil Man et Time Man). La version originale devait Ă  l'origine comporter huit niveaux et autant de boss de fin. Cependant, deux d'entre eux sont supprimĂ©s Ă  cause de contraintes de temps. Mega Man Powered Up reçoit un accueil globalement positif, malgrĂ© des ventes mĂ©diocres[96] - [b 5]. Le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© en tĂ©lĂ©chargement sur le PlayStation Network au Japon. Une dĂ©mo du jeu est incluse dans Mega Man Maverick Hunter X sorti en 2006[97]. Le remake est Ă©galement traduit en chinois et commercialisĂ© en Asie en 2008[98]. Comme Mega Man Maverick Hunter X (de la sĂ©rie dĂ©rivĂ©e Mega Man X), Mega Man Powered Up est le premier jeu de ce qui aurait dĂ» ĂȘtre une sĂ©rie de remasterisations des jeux de la sĂ©rie principale. Cependant, l'Ă©chec commercial de ce premier jeu a entraĂźnĂ© l'annulation de ce projet[99].

Adaptations

Mega Man est adapté en série d'animation télévisée. Simplement intitulée Mega Man, elle est diffusée à partir de 1994. Une nouvelle série également nommée Mega Man est adaptée de la franchise, puis diffusée en 2018[100] - [101].

Mega Man est également adapté en bande dessinée par Archie Comics à partir de 2012 sous le titre Mega Man[102] - [103]. Les quatre premiÚres parutions reprennent le scénario original du premier jeu de la série avec cependant des libertés artistiques. Par exemple, l'usine de fabrication des robots du Dr Wily utilise le design du chùteau de Mega Man 2[104].

Le jeu vidéo annulé dans les années 2010 intitulé Mega Man Universe comportait un personnage jouable appelé Bad Box Art Mega Man, ainsi que le Mega Man classique du premier jeu de la série Mega Man[105]. Bad Box Art Mega Man est par la suite inclus en tant que personnage jouable dans Street Fighter X Tekken[106].

Comme d'autres franchises de jeux vidéo, Mega Man a été décliné dans de nombreux produits dérivés, tels que des porte-clés, des habits, des autocollants, ou des sacs[107].

En , Capcom annonce qu'une adaptation de la franchise Mega Man au cinĂ©ma est en cours[108]. À ce moment-lĂ , le scĂ©nario et la rĂ©alisation sont confiĂ©s Ă  Henry Joost et Ariel Schulman, duo notamment responsable de Nerve en 2016, tandis que le film serait produit par Chernin Entertainment, par exemple responsable du reboot de La PlanĂšte des singes en 2011, et sa distribution serait rĂ©alisĂ©e par 20th Century Fox[108]. Aucune date n'est alors dĂ©voilĂ©e[108]. Capcom indique que l'univers des jeux sera conservĂ© et vise un public large, au-delĂ  des joueurs, comme les fans de films d'action[108].

Par ailleurs, la communautĂ© de fans a trĂšs largement modifiĂ© ou recrĂ©Ă© Mega Man notamment sur PC. Capcom, qui soutient le plus souvent ces projets amateurs, a autorisĂ© des fangames, dont le jeu Mega Man Unlimited en 2013[109] - [110] et Mega Man Maker, un jeu et Ă©diteur de niveau sorti en 2017[111] - [112]. Street Fighter X Mega Man est aussi un projet amateur fondĂ© sur la licence Mega Man soutenu par Capcom dont mĂȘme des dĂ©veloppeurs de ce dernier ont Ă©tĂ© mis sur le projet, devenu officiel et distribuĂ© par Capcom[113] - [114] - [115]. De plus, aprĂšs huit annĂ©es de dĂ©veloppement, un autre jeu intitulĂ© Mega Man 2.5D transpose le jeu dans un univers en graphique en 2,5D[116] - [117] - [118].

Références

Ressources secondaires

  1. (en) « Mega Man: The Social Retrospective », sur 1UP.com, , p. 1-3.
  2. Florent Gorges, « Consoles : La Naissance de Mega Man » (Mook), Pix'n Love, Éditions Pix'n Love, no 11,‎ , p. 92-103 (ISBN 9782918272106).
  3. Nintendo_Power_staff1992">(en) Nintendo Power staff, « Mega Man », Nintendo Power, no 42,‎ , p. 20–25.
  4. (en) Charles Browstein, « Mega Man », GamePro, no 9,‎ , p. 22-23.
  5. (en) « Mean Machines: Mega Man », Computer and Video Games, no 99,‎ , p. 83.
  6. (en) Christian Nutt et Justin Speer, « The History of Mega Man », sur GameSpot, .
  7. « Mega Man », Micro News, no 30,‎ , p. 42.
  8. (en) Lim Choon Wee, « Rockman goes to the rescue », New Straits Times,‎ , p. 15.
  9. (en) Lucas M. Thomas, « Mega Man Review », sur IGN, .
  10. (en) Simon Parkin, « Virtual Console Roundup », sur Eurogamer.
  11. Ashesheart, « Test Mega Man sur Nes », sur Jeuxvideo.com, .
  12. (en) « Mega Man - Interviewe: Game Makers saison 2 - Keiji Inafune », sur G4TV, .
  13. (en) Chris Hoffman, « The Best Damn Mega Man Feature Period », Play, vol. 3, no 4,‎ .
  14. Nintendo_Power_staff2007">(en) Nintendo Power staff, « Power Profiles: Keiji Inafune », Nintendo Power, no 220,‎ , p. 79–81.
  15. (en) Brett Elston, « Mega Man 9 - exclusive interview with the mind behind the machines », sur GamesRadar+, .
  16. doublespy2007">(en) doublespy, « Mega Manniversary Inafune chat 1/4 », sur 1UP.com, .
  17. (en) Hirohiko Niizumi, « TGS 07: Mega Man celebrates 20th anniversary », sur GameSpot, .
  18. Thomas Whitehead, « Keiji Inafune Shares His Thoughts on PlatinumGames, Working With Fans and Mega Man's Creation », sur Nintendo Life, .
  19. (ja) Hitoshi Ariga, Rockman Maniax collection, Japon, Rebirth, , 210 p. (ISBN 978-4835452234).
  20. (en) « The Origins of Mega Man: Anime and Manga from », sur 1UP.com, .
  21. (en) Thomas East, « Nintendo Feature: Mega Man: An Old School Legend! », sur Official Nintendo Magazine, , p. 1.
  22. (en) Nadia Oxford, « Mega Man Retrospective: Get Equipped with 20 Years », sur 1UP.com, .
  23. (en) Brian Ashcraft, « Feature: Inafune On Porn, Halo and Deadly Sacred Floats », sur Kotaku, .
  24. (en) Christian Nutt, « Classic Mega Man design secrets that still hold up today », sur Gamasutra, .
  25. (en) Matthew Hawkins, « At Last, The Face Behind The Name TOM-PON Revealed », sur GameSetWatch, .
  26. (ja) Keiji Inafune, « Rockman 10th Anniversary Celebration Plans », CFC Style Fan-Book (Capcom), vol. 3,‎ , p. 24.
  27. Nintendo_Power_staff1993">(en) Nintendo Power staff, « What's So Hot About Capcom », Nintendo Power, no 46,‎ , p. 94.
  28. (en) Ben Reeves, « Celebrating Mega Man's 30th Anniversary By Examining His Origins », sur Game Informer, .
  29. Game_Players_staff1993">(en) Game Players staff, « Super Mega Man ― So What's the Deal? », Game Players, no 26,‎ , p. 20.
  30. (en) Chris Greening, « Interview with the Mega Man 1 & 2 Sound Team: Reunited 20 Years On », sur Square Enix Music Online.
  31. (en) « Mega Man (Nintendo Entertainment System) - Sales », sur VG Chartz, .
  32. (en) Brett Elston, « The ultimate Mega Man retrospective », sur GamesRadar+, .
  33. (en) Lucas M. Thomas, « The 10 Steps to Mega Man 10 », sur IGN, .
  34. Anagund, « Mega Man : Une figurine Bad Box Art Mega Man », sur Jeuxvideo.com, .
  35. (en) Kevin Bowen, « Top Ten Worst Covers », sur GameSpy, .
  36. (en) Chris Koehler, « And the Worst Game Box Art Gaffe Ever Is
 », sur Wired, .
  37. (en) Peter Mai, « Horrible Video Game Boxart: So Bad That It's Awesome », sur OC Weekly, .
  38. (en) « Game Boy ProView: Mega Man », GamePro, no 26,‎ , p. 68.
  39. (ja) Famitsu, « クロă‚čăƒŹăƒ“ăƒ„ăƒŒ », Famitsu, no 39,‎ , p. 19.
  40. (en) Nintendo Power staff, « Now Playing: Mega Man », Nintendo Power, no 42,‎ , p. 107.
  41. « Mega Man », Player One, no 3,‎ , p. 56.
  42. (en) « Mega Man », The Games Machine, no 30,‎ , p. 60.
  43. Rachel Alain Huygues-Lacour, « Rolling Softs: Mega Man », Tilt, no 78,‎ , p. 88.
  44. (en) « Mega Man », Total!, no 7,‎ , p. 73.
  45. (en) Levi Buchanan, « Mega Man », sur GameSpy, .
  46. (en) Stephen Palley, « Mega Man Preview », sur GameSpot, .
  47. (en) Levi Buchanan, « Mega Man », sur IGN, .
  48. Ashesheart, « Test Mega Man sur Nes », sur Jeuxvideo.com, .
  49. (en) Lucas M. Thomas, « Mega Man Review », sur IGN, .
  50. (en) Darren Calvert, « Review: Mega Man (Wii Virtual Console / NES) », sur Nintendo Life, (consulté le ).
  51. (en) Ben Kuchera, « Six 8-bit Mega Man games come to mobile, and they’re terrible », sur Polygon, .
  52. (en) Sam Machkovech, « What went wrong with this week’s horrendous Mega Man Mobile? », sur Ars Technica, .
  53. (en) Shaun Musgrave, « Mega Man 1 - 6 Review - Mega-Bad Doesn't Begin to Describe It », sur TouchArcade, .
  54. (en) « Mega Run for iPhone and iPad », sur Macworld, .
  55. (en) Matt Casamassina, « 30. Mega man - Top 100 NES Games », sur IGN.
  56. Nintendo_Power_staff1997">(en) Nintendo Power staff, « Nintendo Power's 100 Best Nintendo Games of All Time », Nintendo Power, no 100,‎ , p. 97.
  57. Nintendo_Power_staff2006">(en) Nintendo Power staff, « NP Top 200 », Nintendo Power, no 200,‎ , p. 58–66.
  58. (en) Jared Petty, « Ranking the Mega Man Games - Page 2 », sur IGN, .
  59. (en) Jeremy Parish, « Ranking the core Mega Man games », sur Polygon, .
  60. (en) Kat Bailey, « Top 5 Overlooked Prequels », sur 1UP.com, .
  61. (en) 1UP Staff, « The Top 25 NES Games », sur 1UP.com.
  62. (en) « Nintendo Power's 100 Best Games of All Time », Nintendo Power, no 100,‎ .
  63. (en) « Nintendo Power's 100 Best Games of All Time », Nintendo Power, no 200,‎ .
  64. (en) « Nintendo Power Top 285 games of all time », Nintendo Power, no 285,‎ .
  65. (en) « Nintendo's All-Time Greats: Our Comprehensive Guide to the Best NES Games », sur USGamer, .
  66. « 3. Mega Man (1987) - Dossier : Les 20 jeux les plus difficiles de tous les temps », sur Jeuxvideo.com, .
  67. (en) « Mega Man returning to television in 2017 », sur GameZone, .
  68. (en) « Gaming's most important evolutions », sur GamesRadar+, .
  69. (en) « Signature Series: Mega Man », Retro Gamer, no 99,‎ , p. 34-37
  70. (en) Christian Nutt, « He Is 8-Bit: Capcom's Hironobu Takeshita Speaks », sur Gamasutra, .
  71. (en) « The Many Versions, Ports, and Re-Releases of Mega Man », sur 1UP.com, , p. 1-2.
  72. (en) Levi Buchanan, « Mega Man », sur IGN, .
  73. (ja) « ćˆä»Łă€Žăƒ­ăƒƒă‚Żăƒžăƒłă€iケプăƒȘă«ćźŒć…šç§»æ€ă•ă‚ŒăŠé…äżĄé–‹ć§‹ïŒ », sur Gpara.com,‎ .
  74. (ja) « ă‚«ăƒ—ă‚łăƒłă€ă€Žăƒ­ăƒƒă‚Żăƒžăƒłă€ă€Žăƒ­ăƒƒă‚Żăƒžăƒł2』をæș枯3キャăƒȘă‚ąć‘ă‘ă«ćźŒć…šç§»æ€+α », sur Inside,‎ .
  75. (en) Guy Cocker, « Mega Man powers up Euro VC », sur GameSpot, .
  76. (en) « Mega Man », sur IGN.
  77. (en) Marcel van Duyn, « USA VC Releases: Mega Man and Neo Turf Masters », sur Nintendo Life, .
  78. Nicolas Verlet, « Mega Man bientÎt sur eShop », sur Gamekult, .
  79. (en) Thomas Whitehead, « Nintendo Download: 18th October 2012 (Europe) », sur Nintendo Life, .
  80. (en) Eddie Makuch, « Mega Man 1-6 coming to 3DS eShop », sur GameSpot, .
  81. (en) Thomas Whitehead, « Nintendo Download: 2nd May 2013 (Europe) », sur Nintendo Life, .
  82. (en) Thomas Whitehead, « Nintendo Download: 2nd May 2013 (North America) », sur Nintendo Life, .
  83. « Mega Man », sur Gamekult.
  84. (en) Spencer, « Mega Man Lands On PSN Game Archives Next Month », sur Siliconera, .
  85. (en) Spencer, « Import Mega Man Game Now On The US PlayStation Network », sur Siliconera, .
  86. (en) « Rockman Mega World », Mean Machines Sega, no 29,‎ , p. 62-65.
  87. Wolfen, « Mega Man: Willy World », Player One, no 55,‎ , p. 104-015.
  88. Nicolas Verlet, « La fĂȘte Ă  Rockman », sur Gamekult, .
  89. (en) Alex Navarro, « Mega Man Anniversary Collection Review », sur GameSpot, .
  90. (en) Alex Navarro, « Mega Man Anniversary Collection Review », sur GameSpot, .
  91. (en) Jared Petty, « Mega Man Legacy Collection Review », sur IGN, .
  92. La redaction, « Test Mega Man Legacy Collection : Le Blue Bomber ne meurt jamais sur 3DS », sur Jeuxvideo.com, .
  93. (en) Don Saas, « Mega Man Legacy Collection Review », sur GameSpot, .
  94. (en) Kombo, « Mega Man: Powered Up Preview », sur GameZone, .
  95. (en) Phil Theobald, « Mega Man on PSP -- Keiji Inafune and Tatsuya Kitabayashi Interview », sur GameSpy, .
  96. (en) Alex Navarro, « Mega Man Powered Up Review », sur GameSpot, .
  97. (en) jkdmedia, « Mega Man Maverick Hunter X », sur GameZone, .
  98. (en) Spencer, « Mega Man powers up
 learns Chinese? », sur Siliconera, .
  99. (en) Patrick Klepek, « Mega Man Creator Talks Future », sur 1UP.com, .
  100. (en) Jeffrey Matulef, « Mega Man is getting a new animated TV series », sur Eurogamer, .
  101. « La nouvelle série Mega Man repoussée à 2018 », sur IGN, .
  102. spartan-078, « Les cross-over Sonic et Megaman en comics », sur Jeuxvideo.com, .
  103. (en) Jesse Schedeen, « Exclusive: Mega Man #41 Preview », sur IGN, .
  104. (en) Ian Flynn, Matt Herms et John Workman, Mega Man, Archie Comic Publications, (ISBN 9781619882171).
  105. (en) Spencer, « There Are Three Mega Men In Mega Man Universe », sur Siliconera, .
  106. (en) Chris Pereira, « Pac-Man, Mega Man Teased for Street Fighter X Tekken on Vita », sur 1UP.com, .
  107. (ja) « ă€Žăƒ­ăƒƒă‚Żăƒžăƒłă‚šă‚°ă‚Œă€ăšâ€œæ”…è‰èŠ±ă‚„ă—ăâ€ăźă‚łăƒ©ăƒœăŒæ±șćźšă€€èŹŽè§Łăăƒ©ăƒȘăƒŒăźćźŸæ–œă‚„ă‚ȘăƒȘă‚žăƒŠăƒ«ă‚°ăƒƒă‚șăȘどをèČ©ćŁČ - ファミ通.com », sur Famitsu,‎ .
  108. Clementoss, « Capcom annonce un film Mega Man en live action », sur Jeuxvideo.com, .
  109. Anagund, « Test : Mega Man Unlimited », sur Jeuxvideo.com, .
  110. (de) Björn Balg, « Mega Man Unlimited - Test », sur Eurogamer, .
  111. (en) Alex Newhouse, « This Fan-Made Mega Man Game Is Like Mario Maker, Comes Out This Week », sur GameSpot, .
  112. « L'univers du jeu indépendant - Mega Maker : faites vos propres stages de Mega Man ! », sur Jeuxvideo.com, .
  113. Edge_Staff">(en) Edge Staff, « Street Fighter X Mega Man review », sur Edge.
  114. Anagund, « Test : Street Fighter X Mega Man », sur Jeuxvideo.com, .
  115. (en) Colin Moriarty, « A Fan-Made Tribute Becomes an Impromptu Anniversary Celebration », sur IGN.
  116. Allegra Frank, « Mega Man looks fantastic in 2.5D fan remake », sur Polygon, .
  117. (en) Damien McFerran, « After Eight Years, The Fan-Made Mega Man 2.5D Is Finally Here », sur Nintendo Life, .
  118. ChewbieFR, « Une petite équipe publie le fangame Mega Man 2.5D », sur Jeuxvideo.com, .

Ressources bibliographiques

  1. Capcom 2010, p. 6–10.
  2. Capcom 2010, p. 117.
  3. Collectif d'auteurs Éditions Pix'n Love 2018, 1983-1993 : Mega Man - Le scĂ©nario, p. 113.
  4. Collectif d'auteurs Éditions Pix'n Love 2018, 1983-1993 : Mega Man - : Aux Origines, p. 115.
  5. Capcom 2010, p. 108–113.
  6. Capcom 1991, p. 50-51.
  7. Collectif d'auteurs Éditions Pix'n Love 2018, 1983-1993 : Mega Man - : Une Musique Ă©pique, p. 122-124.
  8. Collectif d'auteurs Éditions Pix'n Love 2018, 1983-1993 : Mega Man - : À la conquĂȘte du monde, p. 125.
  9. Collectif d'auteurs Éditions Pix'n Love 2018, 1983-1993 : Et Mega Man fut, p. 30.

Bibliographie

  • (ja) Capcom, Rockman Character Collection, Japon, Capcom, , 56 p. Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article
  • (en) Capcom, Mega Man: Official Complete Works, Udon Entertainment, , 200 p. (ISBN 978-1-897376-79-9). Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article
  • Florent Gorges, MickaĂ«l GuarnĂ©, RaphaĂ«l Pezet, Guillaume Verdin, Marc PĂ©tronille, Christophe Delpierre et Benjamin Peray, L'Histoire de Capcom : 1983-1993 - Les Origines, Éditions Pix'n Love, , 300 p. (ISBN 9782371880337, prĂ©sentation en ligne). Ouvrage utilisĂ© pour la rĂ©daction de l'article
Cet article est issu de wikipedia. Text licence: CC BY-SA 4.0, Des conditions supplĂ©mentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimĂ©dias.