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Cuphead

Cuphead[alpha 1] (prononcĂ© : /ˈkʌp.hɛd/) est un jeu vidĂ©o indĂ©pendant de types shoot 'em up, beat them all, et de plates-formes dĂ©veloppĂ© et publiĂ© par le Studio MDHR, fondĂ© par les frĂšres canadiens Chad et Jared Moldenhauer. Le dĂ©veloppement dĂ©bute en 2010 et le jeu sort le sur Microsoft Windows et Xbox One, puis en sur Nintendo Switch et en sur PlayStation 4.

Cuphead
Logo avec un texte en blanc et noir sur fond jaune.
Logo du jeu Cuphead.

DĂ©veloppeur
Studio MDHR
Éditeur
Studio MDHR
Distributeur
RĂ©alisateur
Chad Moldenhauer
Jared Moldenhauer
Scénariste
Compositeur
Kris Maddigan

DĂ©but du projet
2010
Date de sortie

Langue
Anglais, français, italien, allemand, espagnol, japonais, coréen, polonais, portugais brésilien, russe, chinois simplifié (d), espagnol d'Amérique latine (d)
Moteur

Dans Cuphead, le joueur incarne une tasse anthropomorphique nommĂ©e Cuphead — ainsi que son frĂšre Mugman, en skin alternatif, ou lorsqu'un deuxiĂšme joueur se joint Ă  la partie — devant affronter un certain nombre de niveaux de plates-formes et de combats de boss afin d'Ă©viter de perdre son Ăąme contre le Diable aprĂšs la perte d'un pari avec lui. Le jeu est initialement composĂ© de trois mondes avant une sĂ©quence finale dans le casino du Diable pour un potentiel combat final. Il est ensuite complĂ©tĂ© par une extension en contenu tĂ©lĂ©chargeable intitulĂ©e The Delicious Last Course sortie le 30 . Le style du jeu s'inspire trĂšs fortement de l'Ăšre du jazz ainsi que de la technique d'animation dite rubber hose de l'Ăąge d'or de l'animation amĂ©ricaine, et notamment des Ɠuvres de studios des annĂ©es 1930 comme les Fleischer Studios et Walt Disney Animation Studios.

L'Ɠuvre est trĂšs bien reçue par la critique et est louĂ©e pour ses mĂ©caniques de jeu, son level design, sa musique — composĂ©e par Kris Maddigan et enregistrĂ©e par un orchestre de jazz — ainsi que sa direction artistique ; cet accueil est mitigĂ© par l'importante difficultĂ© du titre. Il est considĂ©rĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e comme l'un des meilleurs jeux de 2017, Ă©tant notamment le jeu le plus rĂ©compensĂ© aux Game Awards 2017 — avec trois catĂ©gories remportĂ©es dont celle du meilleur jeu indĂ©pendant — ou encore triplement primĂ© aux DICE Awards 2018. Il s'agit en outre d'un succĂšs commercial, le jeu s'Ă©tant Ă©coulĂ© Ă  plus de six millions d'exemplaires en , et d'une licence populaire ayant par exemple donnĂ© lieu Ă  la crĂ©ation d'une sĂ©rie d'animation dĂ©rivĂ©e, Le Cuphead Show !, diffusĂ©e sur Netflix.

SystĂšme de jeu

Le gameplay de Cuphead est centrĂ© sur un enchaĂźnement de combats de boss en shoot 'em up (plus prĂ©cisĂ©ment en run and gun), entrecoupĂ©s de niveaux de plates-formes de type beat them all[1]. Le jeu contient trois mondes comprenant une dizaine de niveaux pour chacun, avant une sĂ©quence finale dans le casino du Diable. Chaque combat peut ĂȘtre jouĂ© dans un mode de difficultĂ© simple, normal et expert (Ă  l'exception des deux derniers, qui n'ont pas de mode simple). Les vaincre tous en mode normal est nĂ©cessaire pour terminer le jeu ; par ailleurs, vaincre un boss dans ce mode permet de dĂ©bloquer le niveau en mode expert[alpha 2].

Une personne déguisée en tasse rouge pointe son bras gauche et son index.
Cosplay de Cuphead mimant un tir d'Ă©nergie avec son doigt.

La plupart des combats de boss se dĂ©roulent Ă  terre, oĂč le joueur inflige des dĂ©gĂąts Ă  l'aide de « tirs d'Ă©nergie » provenant de l'index de son personnage, bien que certains autres permettent au joueur de piloter un avion et se jouent alors comme un shoot 'em up Ă  dĂ©filement horizontal. Cuphead dispose d'un mode coopĂ©ratif local Ă  deux joueurs, dans lequel l'un ou l'autre personnage peut revenir au jeu aprĂšs avoir Ă©tĂ© tuĂ© si l'autre effectue une « parade » — une mĂ©canique de jeu impliquant un autre bouton que celui utilisĂ© pour attaquer — sur son Ăąme avant qu'elle ne sorte de l'Ă©cran[2] - [3]. Le frĂšre de Cuphead, Mugman, agit comme un skin alternatif en mode solo et comme le partenaire coopĂ©ratif potentiel en partie Ă  deux joueurs[4]. Le contenu tĂ©lĂ©chargeable intitulĂ© The Delicious Last Course permet aussi d'incarner un troisiĂšme personnage, Mme Chalice, qui remplace Cuphead ou Mugman en Ă©quipant un objet particulier. Elle possĂšde une gamme unique de mouvements, incluant notamment un double saut ou une roulade la rendant invincible[5].

Le jeu comprend des Ă©lĂ©ments de jeu vidĂ©o de rĂŽle, comme le choix de l'Ă©quipement par le joueur et une sĂ©quence de niveaux pouvant s'enchaĂźner diffĂ©remment entre deux parties[alpha 2]. Les personnages ont un nombre de vies infini, conservant tout leur Ă©quipement entre les morts et confĂ©rant au jeu une dimension die and retry. Des armes Ă©quipables et des capacitĂ©s spĂ©ciales appelĂ©es « charmes » peuvent ĂȘtre achetĂ©es auprĂšs du Bazar de M. Couenne[alpha 3], une boutique en jeu, en utilisant des piĂšces trouvĂ©es dans les niveaux ou grĂące Ă  des secrets cachĂ©s dans la carte du monde[alpha 2] - [6].

Les personnages joueurs sont encouragĂ©s Ă  rĂ©aliser des « parades » sur les objets marquĂ©s en rose pour obtenir divers effets, le plus important d'entre eux Ă©tant d'augmenter une jauge de « Super » afin d'utiliser des attaques plus puissantes[7]. La jauge est reprĂ©sentĂ©e par une rangĂ©e de cinq cartes Ă  jouer qui doivent toutes ĂȘtre remplies pour utiliser l'une des trois attaques les plus puissantes (« Super Arts ») de l'inventaire du joueur. Une frappe moins puissante peut ĂȘtre exĂ©cutĂ©e au prix d'une carte, sa forme particuliĂšre Ă©tant dĂ©terminĂ©e par l'arme actuellement Ă©quipĂ©e. Les Super Arts sont gagnĂ©s dans des mini-jeux dans des mausolĂ©es au sein de chacun des trois premiers mondes, le joueur devant parer un groupe de fantĂŽmes pour les empĂȘcher d'atteindre une urne situĂ©e au centre de l'Ă©cran[7].

AprÚs avoir terminé un niveau, le ou les joueurs sont classés avec une note reposant sur leurs performances, prenant en compte des facteurs tels que le temps pris pour terminer le niveau, les dégùts évités et le nombre d'attaques parées[8].

Trame

Jeu principal

Deux bouilloires respectivement jaune et bleue s'adressent Ă  une tasse jaune.
Une tasse anthropomorphique tient dans ses bras trois autres petits personnages apeurés.
Deux bouilloires et une tasse anthropomorphiques dans A Picnic Panic (1935) de Van Beuren Studios (Ă  gauche). Celles-ci sont similaires aux apparences du Sage Samovar et de Cuphead dans le jeu final, et sont donc d'aprĂšs David McGowan des inspirations Ă  leur design[9]. Chad Moldenhauer confie toutefois que l'inspiration majeure provient d'un film d'animation de propagande japonaise de 1936 montrant un personnage avec une tasse Ă  thĂ© en guise de tĂȘte (Ă  droite)[10].

Sur l'Île Aquarelle[alpha 4] vivent Cuphead et son frĂšre Mugman — prenant tous deux l'apparence de tasses anthropomorphes —, deux enfants grandissant sous l'Ɠil vigilant du Sage Samovar[alpha 5] - [alpha 2]. MalgrĂ© ses avertissements, les frĂšres s'Ă©loignent de la maison et pĂ©nĂštrent dans le casino du Diable oĂč ils commencent Ă  jouer au craps[11]. Alors qu'ils enchaĂźnent les victoires, le Diable en personne apparaĂźt et leur propose un pacte : si Cuphead et Mugman peuvent gagner un lancer de plus, ils recevront toutes les richesses du casino ; s'ils perdent, ils devront lui donner leurs Ăąmes. Ayant perdu, ils implorent la grĂące du Diable et celui-ci consent Ă  passer un nouveau marchĂ© : si les deux frĂšres parviennent Ă  rĂ©cupĂ©rer les « contrats d'Ăąme » de ses dĂ©biteurs en fuite et Ă  les lui rendre avant le lendemain, il les Ă©pargnera. Les deux frĂšres retournent voir le Sage Samovar qui leur donne, pour les aider dans leur quĂȘte, une potion leur octroyant la capacitĂ© de tirer des explosions d'Ă©nergie depuis leurs doigts. Il les avertit Ă©galement que les dĂ©biteurs ne vont probablement pas remettre facilement leurs contrats d'Ăąme[11].

Les frĂšres voyagent autour de l'Île Aquarelle, combattant les dĂ©biteurs — les boss du jeu — afin d'obtenir leurs contrats. A chaque pĂ©age entre deux secteurs de l'Ăźle, le bras droit du diable, un dĂ© anthropomorphe du nom de Roi DĂ©dĂ©[alpha 6], contrĂŽle la vĂ©racitĂ© des dettes ramassĂ©es. Alors qu'ils entrent dans le deuxiĂšme secteur de l'Ăźle, le Sage fait remarquer aux deux enfants qu'ils deviennent de plus en plus forts et les exhorte Ă  faire face au Diable dĂšs qu'ils le rencontreront Ă  nouveau[12]. Une fois ce secteur terminĂ©, le Roi DĂ©dĂ© informe le Diable que les protagonistes avancent dangereusement vers leur casino, mais rassurĂ© par ce dernier, il fait ensuite le pari qu'ils n'arriveront jamais jusque-lĂ .

Une fois toutes les Ăąmes rĂ©cupĂ©rĂ©es, Cuphead et Mugman retournent au casino. Toutefois, le Roi DĂ©dĂ© leur barre la route, frustrĂ© d'avoir perdu son pari avec le Diable, et les oblige Ă  combattre plusieurs de ses hommes de main ; les deux enfants affrontent directement le Roi DĂ©dĂ© Ă  l'issue de ces Ă©chauffourĂ©es[11]. Sortant victorieux de ce combat, Cuphead et Mugman se dirigent vers le bureau du Diable Ă  l'arriĂšre du casino[13]. Ce dernier, impressionnĂ© par les talents au combat des deux frĂšres, leur propose de travailler pour lui : le joueur doit finalement choisir de donner ou non les contrats. Si le joueur donne les contrats, le Diable transforme les frĂšres en ses laquais dĂ©moniaques et la partie se termine avec un dĂ©cor infernal en arriĂšre-plan oĂč l'on peut entendre un rire machiavĂ©lique ; sinon, il devient furieux contre eux de ne pas avoir tenu leur part du marchĂ© et les attaque[13]. AprĂšs avoir triomphĂ© du Diable, Cuphead et Mugman dĂ©truisent les contrats pour libĂ©rer les Ăąmes et rentrent chez eux. Apprenant qu'ils n'ont plus rien Ă  craindre du Diable, les anciens dĂ©biteurs honorent finalement les deux frĂšres pour leurs actions hĂ©roĂŻques[14].

Extension The Delicious Last Course

AprÚs avoir libéré un esprit féminin connu comme étant le Calice légendaire[alpha 7] de l'un des mausolées du jeu principal, Cuphead et Mugman reçoivent une convocation de sa part pour visiter une quatriÚme ßle lointaine[15]. Une fois arrivés, il leur fait la démonstration d'un biscuit astral[alpha 8] qui lui permet d'échanger sa place avec le frÚre qui le mange, le transformant en fantÎme et la ramenant temporairement à la vie sous le nom de Mme Calice[16]. L'inventeur du biscuit, le chef LasaliÚre[alpha 9], dévoile sa recette d'un dessert spécial dénommé « Abracadacquoise »[alpha 10] qui a le pouvoir de donner à Mme Calice son propre corps de façon permanente[17]. Le chef note que les ingrédients nécessaires sont détenus par plusieurs habitants antagonistes de l'ßle, et les frÚres entreprennent de les récupérer par la force avec l'aide de Mme Calice[16].

Lorsqu'ils reviennent Ă  la boulangerie avec les ingrĂ©dients, le chef LasaliĂšre rĂ©vĂšle qu'il a en rĂ©alitĂ© l'intention de cuire une Ăąme vivante dans l'Abracadacquoise et de l'utiliser pour conquĂ©rir le plan astral. À cette fin, il a capturĂ© l'Ăąme d'un protagoniste, qui peut ĂȘtre n'importe quel personnage qui n'est pas en jeu lorsqu'il atteint la boulangerie[17]. Les deux autres engagent ainsi un combat contre le chef LasaliĂšre et le vainquent, ce qui entraĂźne la destruction de la boulangerie et ne laisse aucun moyen de terminer l'Abracadacquoise[18]. Ne voulant pas laisser quelqu'un d'autre abandonner son Ăąme Ă  son profit, Mme Calice dĂ©cide de rester un fantĂŽme et de continuer Ă  chercher un moyen de revenir Ă  la vie, tout en proposant d'aider Cuphead et Mugman si nĂ©cessaire grĂące au biscuit astral. Dans l'Ă©pilogue, le chef LasaliĂšre est arrĂȘtĂ© pour ses crimes et condamnĂ© Ă  des travaux d'intĂ©rĂȘt gĂ©nĂ©ral pour les antagonistes rencontrĂ©s durant le DLC, au cours desquels il se rend compte de son erreur, reconstruit sa boulangerie et rĂ©pare ses actes[19].

DĂ©veloppement

Équipe

Une femme et quatre hommes se tiennent rangés face à un appareil photo.
Les membres du Studio MDHR Ă  la Game Developers Conference 2018. Jared et Chad Moldenhauer sont respectivement les deuxiĂšme et troisiĂšme Ă  partir de la gauche.

Cuphead est le premier jeu du Studio MDHR, un studio de développement de jeu vidéo indépendant canadien composé des frÚres Chad et Jared Moldenhauer[20] - [21]. « MDHR » est d'ailleurs une contraction de leur nom de famille[22]. Marija Moldenhauer, la femme de Chad, rejoint également l'équipe en 2013 en tant que productrice et participe à l'encrage[23] - [24]. Avant que le nom Cuphead ne soit retenu, le titre de travail est « Turbo Super Mega » en hommage aux jeux des années 1990 avec des noms contenant de nombreux adjectifs hyperboliques[25]. Le jeu utilise le moteur de jeu Unity et son développement commence en 2010[20] , bien qu'il s'accélÚre en 2013 lorsque les frÚres décident de passer leurs emplois à mi-temps pour consacrer plus de temps à Cuphead[23] - [26]. Le développement se déroule principalement dans les maisons de Chad et Jared Moldenhauer, respectivement à Oakville (Ontario) et Regina (Saskatchewan)[3] - [27]. Les autres membres de l'équipe travaillent dans différentes villes d'Amérique du Nord, telles que San Francisco, Los Angeles ou Toronto[24].

Parmi les autres membres du projet, un travail supplémentaire sur l'animation est fourni par Jake Clarke et sur la programmation par Eric Billingsley et Tony Coculuzzi[28] - [29] - [30] - [31]. Au cours du projet, leur studio embauche pour les aider un développeur roumain (Cosmin Chivulescu), un animateur de Brooklyn (Smo) et un musicien de jazz ontarien (Kristofer Maddigan), le plus souvent parce qu'ils s'étaient déjà liés d'amitié avant le développement[20]. Au total, l'équipe compte jusqu'à quatorze membre en 2016 aprÚs que Studio MHDR ait reçu un soutien financier de Microsoft à la suite d'un teaser trÚs remarqué et diffusé à l'Electronic Entertainment Expo[32] - [33].

La mise en Ɠuvre et la conception visuelle du jeu, combinĂ©es au nombre limitĂ© de personnes disponibles pour travailler sur le jeu, se sont avĂ©rĂ©es ĂȘtre le plus grand dĂ©fi du Studio MDHR. Les frĂšres Moldenhauers mettent par exemple leurs deux maisons respectives sous hypothĂšque afin de pouvoir se financer[23] - [34] - [35].

Prémices

Les Moldenhauer visionnent de nombreux cartoons des années 1930 pendant leur enfance, ce que Chad Moldenhauer décrit comme un hasard grùce à des cadeaux et des compilations VHS[32] - [10] - [36]. Ils évoquent aussi avoir créé de nombreux jeux de société ou de rÎle similaires à Donjons et Dragons[37].

Parmi les autres frĂšres et sƓurs dans leur maison d'enfance Ă  Regina, les deux partagent trĂšs tĂŽt le mĂȘme goĂ»t esthĂ©tique et intĂ©rĂȘt pour le jeu vidĂ©o ; ils commencent Ă  programmer en QBASIC et avec la Net Yaroze de Sony[37]. Chad conçoit par exemple au lycĂ©e un jeu vidĂ©o simpliste appelĂ© Grandma Pickins de collecte de baies pour faire des tartes[33]. InspirĂ©s par des run and gun des annĂ©es 1990 comme Contra III: The Alien Wars ou Mega Man, ils s'essaient vers 2000 au dĂ©veloppement de deux jeux : Omega Response et Ninja Stars[32] - [37]. Ceux-ci sont dans le style de Cuphead, mais les frĂšres abandonnent finalement rapidement aprĂšs avoir manquĂ© d'outils pour pouvoir continuer[10] - [33]. Ils dĂ©cident de reprendre le dĂ©veloppement Ă  la suite du succĂšs du jeu vidĂ©o indĂ©pendant Super Meat Boy, sorti en 2010[10] - [32].

Style graphique

Affiche de Fleischer Studios oĂč le nom est encadrĂ© par des dessins d'animaux.
Chad Moldenhauer surnomme Fleischer Studios « le PÎle Nord magnétique de son style artistique ».

Les frĂšres Moldenhauer disent s'ĂȘtre inspirĂ©s des dessins animĂ©s des premiers jours de l'Ăąge d'or de l'animation amĂ©ricaine, notamment des crĂ©ations adoptant un style rubber hose de Fleischer Studios et Walt Disney Animation Studios, ainsi que du travail des animateurs Ub Iwerks, Grim Natwick et Willard Bowsky[22] - [21] - [38]. De façon caractĂ©ristique, les membres des personnages sont gĂ©nĂ©ralement des courbes simples et fluides, sans articulation, qui peuvent s'Ă©tendre ou se contracter afin de signifier une force ou un mouvement[39] - [40] - [41]. Ces rĂ©fĂ©rences sont rendues publiques dĂšs le trailer de l'E3 2015, oĂč la bande-annonce est conclue par un message dĂ©clarant que le jeu arriverait en « 1936 (plus quatre-vingt ans) », puis dans le jeu lui-mĂȘme oĂč chaque niveau dĂ©bute par un Ă©cran titre avec un faux copyright datant de 1930[42].

Pour illustrer cette inspiration, Chad Moldenhauer surnomme notamment Fleischer Studios « le PÎle Nord magnétique de son style artistique » et il confie avoir particuliÚrement cherché à imiter leurs éléments « subversifs et surréalistes »[10]. Ils s'intéressent directement à l'anthropomorphisation d'objets inanimés, ce qui était trÚs courant dans l'animation des années 1930[43]. D'aprÚs Marija Moldenhauer, les deux plus grandes inspirations sont les dessins animés Bimbo's Initiation (1931) et Swing You Sinners! (1930), qu'ils auraient regardé « des heures et des heures »[24].

Le personnage qui deviendra Cuphead provient d'un film d'animation de propagande japonaise de 1936 montrant un personnage avec une tasse Ă  thĂ© en guise de tĂȘte[10] - [44]. Avant de le choisir comme personnage principal, les deux frĂšres produisent les dessins d'environ 150 personnages diffĂ©rents dont un kappa avec un haut-de-forme ou encore des personnages avec une assiette ou une fourchette comme tĂȘte[10]. Certains personnages de leur projet avortĂ© Ninja Stars sont aussi rĂ©utilisĂ©s[32]. Le fait que le mug avec une paille ait une forme immĂ©diatement reconnaissable les convainc finalement de continuer avec ce design[43].

Timbre albanais Ă  l'effigie de Mickey Mouse.
Les poignées de Cuphead et de Mugman sont inspirées des oreilles de Mickey Mouse, et sont similairement toujours représentées de profil.

Le style d'animation fluide du rubber hose a aussi un impact sur le game design, les attaques de Cuphead étant créées afin de pouvoir lui faire prendre des poses mettant au mieux en valeur sa flexibilité[24] - [41]. Pour les séquences en avion, ils s'inspirent de dessins animés de Mickey Mouse ou de Popeye en avion, ainsi que des shoot 'em ups Thunder Force et MUSHA[45]. L'esprit qui s'échappe lors de la défaite de Cuphead dérive quant à lui du fantÎme bleuté dans la série de jeux Alex Kidd[46]. Les couleurs principales de Cuphead, rouge, et Mugman, bleu, sont choisies car facilement identifiables en tant que couleurs primaires et sont aussi des références aux joueurs un et deux dans Contra[47]. Les anses de Cuphead et Mugman sont similaires aux oreilles de Mickey Mouse, avec une forme proche et toujours orientées afin de donner une silhouette caractéristique au personnage[48].

En ce qui concerne les personnages secondaires, le Sage Samovar est crĂ©Ă© afin de constituer une opposition claire avec le Diable. Les Moldenhauer font le choix d'une vaisselle indiquant son grand Ăąge : une bouilloire d'une couleur verte dĂ©lavĂ©e et avec une moustache fĂȘlĂ©e[49]. De mĂȘme, la maison de Samovar est dessinĂ©e afin d'ĂȘtre en opposition nette avec le casino du Diable : lĂ  oĂč ce dernier est brillant et rectangulaire, la maison est simple et arrondie[50]. Dans le dĂ©cor, une rĂ©fĂ©rence est notamment faite Ă  Cranky Kong, personnage de la sĂ©rie Donkey Kong Country, avec sa chaise Ă  bascule caractĂ©ristique[50]. Mme Chalice est initialement imaginĂ©e comme un guerrier en armes avant que l'Ă©quipe crĂ©ative ne se rabattre sur un calice bienveillant[51]. Quant Ă  M. Couenne, il est inspirĂ© des vendeurs ambulants douteux rĂ©currents dans le monde du jeu vidĂ©o, les crĂ©ateurs citant qu'il s'agit d'un mĂ©lange entre le vendeur de Wonder Boy III et les cochons dans le dessin animĂ© Be Up to Date (1938) de la sĂ©rie Betty Boop[52]. Les objets de son bazar sont des potions aprĂšs qu'un gag visuel ait montrĂ© Cuphead renversant une cruche marquĂ©e « XXX » dans sa tĂȘte sur une des premiĂšres bande annonce du jeu, choix visuel qui est ensuite conservĂ©[53].

Pour les antagonistes, chaque boss est le fruit de la réunion d'une multitudes d'inspirations cinématographiques et vidéoludiques décrites dans l'ouvrage The Art of Cuphead des frÚres Moldenhauer[54] - [55]. Les deux principaux, le Roi Dédé et le Diable sont : pour le premier, un « amalgame amoureux d'un gangster de Dick Tracy, de Cab Calloway, et de Clark Gable, en passant par l'ennemi vaudevillesque de Batman le Joker »[alpha 11] - [56] ; et pour le second, un mélange des représentations du diable dans les dessins animés de la série Betty Boop Hell's Bells (1929) et Red Hot Mamma (1934) ainsi que du Disney The China Shop (1934)[57].

Les techniques d'animation de Cuphead sont similaires Ă  celles utilisĂ©es par les cartoons visionnĂ©s par les frĂšres Moldenhauer, ceux-ci cherchant Ă  utiliser des procĂ©dĂ©s d'enregistrement vintage correspondant Ă  l'Ă©poque les inspirant[10]. Chad Moldenhauer, qui a auparavant travaillĂ© dans la conception graphique, dessine lui-mĂȘme les animations et peint les arriĂšre-plans avec des aquarelles, en les colorisant ensuite avec Adobe Photoshop[39] - [58] - [59]. Selon Andrew Wester, « la seule partie du processus qui est numĂ©rique est la colorisation »[alpha 12] - [39]. Les frĂšres Moldenhauer estiment Ă  25 minutes le temps nĂ©cessaires Ă  dessiner et Ă©diter un seul Ă©cran de gameplay, tandis que le nombre total d'Ă©crans dans le jeu fini est d'environ 50 000[32] - [60]. S'ils prĂ©voyaient Ă  l'origine de ne crĂ©er que sept ou huit bosses, pour environ 15 000 images, c'est le soutien financier de Microsoft qui leur permet d'envisager un jeu complet[32] - [24]. Ceci constitue par ailleurs un record du monde reconnu par le Livre Guinness des records du nombre de dessins rĂ©alisĂ©s pour le dĂ©veloppement d'un jeu vidĂ©o[60] - [61].

La frĂ©quence d'images du gameplay est de 60 images par seconde tandis que l'animation tourne Ă  24 images par seconde, ce qui est la norme dans les films d'animation amĂ©ricains[23] - [24] ; cela implique de devoir rĂ©aliser des boucles sur les 24 images dessinĂ©es afin de correspondre aux standards d'images par seconde des jeux vidĂ©os modernes[32] - [59]. Chad Moldenhauer voit les imperfections humaines dĂ©libĂ©rĂ©ment incluses dans leur conception artistique comme une rĂ©action au perfectionnisme du pixel art moderne[10].

ContrĂŽles

Jared Moldenhauer travaille sur d'autres aspects du jeu et les deux frÚres discustent ensemble de la conception du gameplay. Les Moldenhauer évoquent Cuphead comme ayant un noyau de « jeu rétro » difficile en raison de son accent sur le gameplay plutÎt que sur l'intrigue[20].

Kill Screen dĂ©crit notamment les dĂ©veloppeurs comme « obsĂ©dĂ©s » par les fondamentaux du run-and-gun en ce qui concerne les animations, les glitchs et les hitbox[3]. Ils apportent plusieurs rĂ©visions Ă  de nombreux Ă©lĂ©ments de gameplay, y compris la sensation aux bords des plates-formes et la durĂ©e pendant laquelle la hitbox des joueurs est dĂ©sactivĂ©e aprĂšs avoir subi des dĂ©gĂąts[10]. Ils prĂ©voient plusieurs niveaux de difficultĂ© et choisissent d'abandonner un complot typique demoiselle en dĂ©tresse pour un scĂ©nario oĂč Cuphead se crĂ©e perpĂ©tuellement des problĂšmes, bien que le scĂ©nario ne soit en rĂ©alitĂ© qu'un prĂ©texte au gameplay[21].

Les développeurs travaillent notamment sur les patterns dans les combats proposés afin qu'ils soient difficiles tout en restant justes. L'objectif est que le joueur apprenne à connaßtre le boss et qu'il ressente une satisfaction lorsqu'il arrive enfin à en venir à bout[62] :

« Notre philosophie sur Cuphead n'a jamais Ă©tĂ© de rendre le jeu dĂ©libĂ©rĂ©ment difficile juste pour le principe, mais plutĂŽt de crĂ©er un jeu oĂč surmonter un challenge confĂšre autant de mĂ©rite que de satisfaction »

— Jared Moldenhauer

Un des objectifs des développeurs est aussi de dépasser le record du monde dans le Livre Guinness des records du nombre de combats de bosses dans un seul jeu d'action en dépassant les 30, contre 25 dans Alien Soldier[63]. Celui-ci leur est finalement accordé en septembre 2017 avec un nombre total de bosses reconnu de 36[64].

Musique

Photo en noir et blanc d'un homme en costume et de trois quart face.
La partition jazz de Cuphead est notamment inspirée par Duke Ellington.

La partition de Kristofer Maddigan se compose de cinquante et un morceaux interprĂ©tĂ©s par des musiciens de jazz et de big band[65]. Ils ont notamment cherchĂ© Ă  concevoir la musique comme s'ils Ă©taient en 1930[10]. La bande son est ainsi enregistrĂ©e en direct par un orchestre de treize instruments et accompagnĂ©s d'autres musiciens, dont un danseur de claquettes[66]. Les plus grandes inspirations citĂ©es par Kristofer Maddigan sont Duke Ellington et Scott Joplin[66] - [67]. Il Ă©voque Ă©galement Cab Calloway, notamment en tant qu'inspiration du personnage de Roi DĂ©dĂ© avec le cĂ©lĂšbre standard Minnie the Moocher — le dessin animĂ© de Betty Boop Minnie the Moocher, avec la voix de Cab Calloway, sert aussi d'inspiration gĂ©nĂ©rale pour Cuphead[68] - [69].

Un album, titrĂ© Selected Tunes from Cuphead, est tirĂ© de la bande son du jeu[70]. Dans la semaine du 14 septembre 2019, celui-ci arrive en tĂȘte du classement Jazz Albums Billboard, ce qui constitue une premiĂšre pour une bande son de jeu vidĂ©o[70] - [71]. En hommage Ă  l'esthĂ©tique vintage du jeu, plusieurs Ă©ditions en vinyles de l'album sont publiĂ©es[72] - [73].

Commercialisation

Chronologie

En octobre 2013, le Studio MHDR publie sur Youtube la premiÚre bande annonce pour Cuphead, annonçant la direction artistique inspirée des années 1930 et que le jeu devrait sortir en 2014[33]. Ils sont contactés par Microsoft vers Noël 2013 afin de faire apparaßtre le jeu sur Xbox One[33].

Bien que le jeu soit prĂ©sentĂ© lors de l'Ă©vĂ©nement de presse Xbox de l'Electronic Entertainment Expo 2014, il n'est alors pas disponible Ă  l'essai et les dĂ©veloppeurs estiment le jeu comme « terminĂ© Ă  40 % »[74]. Il est aussi, Ă  l'Ă©poque, prĂ©vu qu'il soit Ă©tendu via des packs d'extension avec 10 Ă  15 nouveaux boss chacun. Ben Kuchera de Polygon commente dĂ©jĂ  que Cuphead est l'une des cinq rĂ©vĂ©lations les plus intĂ©ressantes lors de la confĂ©rence de presse Microsoft de l'E3 en 2014, mĂȘme s'il en sait alors peu sur le jeu en dehors de son esthĂ©tique[75]. De nombreuses personnes consistuent dĂ©jĂ  une fanbase bien avant la sortie[33] - [41]. Le jeu connaĂźt de plus une forte mĂ©diatisation avant sa commercialisation, remportant par exemple le prix IGN du meilleur jeu Xbox One Ă  l'E3 en 2015 ou celui du « Meilleur jeu indĂ©pendant » aux Gamescom 2015 Awards[76]. Il est aussi nommĂ© dans la catĂ©gorie « Meilleur jeu indĂ©pendant » aux Game Critics Awards de l'E3 2016[77].

La date de sortie du jeu est repoussée à de multiples reprises de 2014 à 2017[33]. AprÚs avoir fixé pour de bon la date de sortie, l'équipe réalise un crunch de quatre à cinq mois pour finir le jeu dans les temps[33].

Cuphead sort finalement le 29 septembre 2017 pour Microsoft Windows et Xbox One, et il prend en charge Xbox Network[78] - [79]. Un portage de Cuphead pour macOS sort le 19 octobre 2018 et est annoncé avec un court métrage d'animation intitulé Crisp Apples[80]. La version pour la Nintendo Switch sort le 18 avril 2019, aprÚs que Microsoft ait incité l'équipe de développement à réaliser ce portage[81] - [82]. La version pour PlayStation 4 sort le 28 juillet 2020[83] - [84] - [85].

En juin 2019, un portage pour le systÚme d'exploitation Linux de Tesla Inc. pour certaines de ses voitures est annoncé par le PDG de la firme, Elon Musk, qui exprime alors son appréciation pour le jeu[86]. Il est rendu disponible en septembre 2019 dans le cadre de la version 10 du logiciel de Tesla, bien que seul le premier niveau du jeu ne soit jouable[87] - [88].

Logo en texte blanc et sous-titre noir sur fond vert.
Logo de l'extension The Delicious Last Course.

Le contenu téléchargeable du jeu, intitulé The Delicious Last Course et sorti le , comprend une nouvelle ßle, de nouvelles rencontres de boss et un troisiÚme personnage jouable : Mme Chalice[5] - [89] - [90]. Il est révélé à l'E3 2018 pour une sortie initialement prévue en 2019[91]. Cependant, le nouveau contenu est d'abord repoussé en 2020 pour éviter de mettre trop de pression et de réaliser un nouveau crunch sur l'équipe de développement[92], puis de nouveau en raison de la pandémie de COVID-19[89] - [90].

Une version physique du jeu, alors qu'il n'était auparavant qu'uniquement disponible de façon dématéralisiée, est rendue disponible sur toutes les consoles le 6 décembre 2022[93] - [94]. AprÚs la sortie de l'extension, le studio MDHR annonce conceptualiser son prochain jeu, qui ne sera pas une suite dans l'univers de Cuphead[95].

Ventes

En un week-end, Cuphead passe la barre des 100 000 exemplaires vendus puis celle des 300 000 en une semaine[96]. Au cours des deux premiĂšres semaines de sortie, soit le , plus d'un million d'exemplaires de Cuphead sont vendus dans le monde[97] - [98].

Le 20 décembre 2017, la barre des deux millions d'exemplaires vendus est franchie[22][99]. Les ventes atteignent plus de quatre millions en juillet 2019[97], et cinq millions à son deuxiÚme anniversaire de sortie[100]. Au moment de sa sortie sur PlayStation 4 en juillet 2020, les développeurs annoncent que le jeu a dépassé les six millions de ventes[85].

L'extension The Delicious Last Course, sortie le , accumule un million de ventes dans les deux semaines suivant sa publication[101].

Accueil

Critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Canard PC (FR) 9/10[102]
Edge (UK) 8/10[103]
EGM (US) 9.5/10[104]
Famitsu (JP) 33/40[105]
Game Informer (US) 8/10[106]
Hardcore Gamer (US) 4,5/5[107]
PC Gamer (UK) 86/100[108]
Presse numérique
MĂ©dia Note
Destructoid (US) 9,5/10[109]
Gameblog (FR) 9/10 (PC, Xbox One)[110]

9/10 (Switch)[111]

Gamekult (FR) 7/10[112]
GameSpot (US) 8/10[113]
GamesRadar+ (US) 5/5[114]
IGN (US) 8,8/10[115]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20[alpha 2]
Nintendo Life (UK) 9/10[116]
Polygon (US) 8.5/10[117]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia Note
Metacritic 87/100 (Switch)[118]
88/100 (PC)[119]
86/100 (PS4)[120]
86/100 (Xbox One)[121]

Jeu principal

Selon l'agrégateur de critiques Metacritic, Cuphead reçoit des critiques « généralement favorables », allant de 86 à 88 sur 100 pour les différents support du jeu[118] - [119] - [120] - [121].

Sa difficultĂ© est un des points les plus souvent relevĂ©s par les mĂ©dias[122] - [123]. Brett Makedonski de Destructoid apprĂ©cie par exemple la difficultĂ© Ă©levĂ©e, jugeant le jeu « ardu mais juste ». Reposant sur la reconnaissance « exhaustive » des patterns d'obstacles et de projectiles ennemis, il dĂ©clare qu'il s'agit plutĂŽt de mĂ©moire musculaire que de temps de rĂ©action. Il estime que la structuration du jeu autour des combats de bosses est bien exĂ©cutĂ©e et que chaque rencontre a des caractĂ©ristiques « diffĂ©rentes, spĂ©ciales et mĂ©morables ». Louant l'esthĂ©tique des annĂ©es 1930 comme cohĂ©rente, il trouve que la bande-son jazz est « tout aussi fabuleuse ». Toutefois, il note que les axes de tir limitĂ©s Ă  huit directions rendent les contrĂŽles « maladroits et gĂȘnants » et le poussent Ă  mettre 9,5/10 et non la note maximale[109]. Bien que mort prĂšs de deux cents fois au cours de sa partie, Ray Carsillo de Electronic Gaming Monthly ne se dit pas frustrĂ© par la difficultĂ©, mais estime qu'elle est plutĂŽt motivante. Il loue les « magnifiques » visuels dessinĂ©s Ă  la main, surpassĂ©s uniquement par le gameplay qui va « au-delĂ  de la reconnaissance des patterns »[11]. Peter Brown de GameSpot estime que combattre des ennemis offre une expĂ©rience considĂ©rablement enrichissante. L'esthĂ©tique inspirĂ©e des dessins animĂ©s lui paraĂźt charmante, infusant « couleur et expression » au jeu. Il apprĂ©cie la rapiditĂ© des temps de chargement qui Ă©pargne au joueur la frustration lors des frĂ©quents essais puis erreurs. Il note cependant qu'il est difficile de distinguer si les progrĂšs viennent de ceux de l'Ă©quipement achetĂ© en jeu ou bien du joueur directement[124].

Lucas Sullivan de GamesRadar+ Ă©crit que Cuphead « se tient parmi les meilleurs shoot'em up en deux dimensions de tous les temps »[alpha 13], qu’il reste non frustrant et rĂ©compense les joueurs « au dĂ©cuple ». Il qualifie l'animation d'adorable, avec une richesse de dĂ©tails dans les dĂ©cors Ă  l'aquarelle qui fonctionne bien avec le gameplay ; il donne ainsi au jeu la note maximale de 5/5[114]. Ben Pack de Giant Bomb fait remarquer que jouer Ă  Cuphead lui procure l'une de ses expĂ©riences de jeu les plus agrĂ©ables, citant la combinaison d'un jeu de plates-formes « brutal » et d'un style artistique « exceptionnellement bien rĂ©alisĂ© »[6]. Joe Skrebels d'IGN dĂ©clare que chaque scĂšne est un « chef-d'Ɠuvre » et que le rendu sonore, est en « correspondance idĂ©ale » avec l'esthĂ©tique. Il qualifie les phases de boss en plates-formes comme la partie la plus imaginative, et l'absence d'une barre explicite de la santĂ© de l'ennemi comme la caractĂ©ristique « la plus intelligente et la plus diabolique ». Toutefois, il estime que les phases de run and gun manquent d'inventivitĂ© et il critique le « systĂšme de parade » ainsi que le schĂ©ma de contrĂŽles[115]. Chris Schilling de PC Gamer apprĂ©cie quant Ă  lui les commandes qu'il juge fiables avec des contrĂŽles « agiles et rĂ©actifs ». Il explique que certains Ă©lĂ©ments alĂ©atoires en jeu impliquent qu'il est « impossible de simplement apprendre des modĂšles par cƓur et de compter entiĂšrement sur la mĂ©moire musculaire »[alpha 14] - [108]. Chris Plante de Polygon dĂ©clare que le jeu Ă©duque le joueur Ă  la stratĂ©gie par essais et erreurs. Il apprĂ©cie le systĂšme de parade « crucial » et « relativement indulgent », plus que les diffĂ©rentes attaques. Il se plaint nĂ©anmoins que les bosses finaux diminuent les plus grandes fonctionnalitĂ©s du jeu et que la difficultĂ© « va finalement trop loin »[117]. Colm Ahern de VideoGamer.com Ă©crit que « Cuphead surpassera la plupart des jeux en termes d'illustrations et de son », et que « vaincre ce boss que vous considĂ©riez autrefois comme imbattable est un sentiment glorieux »[alpha 15] - [125]. Il critique toutefois aussi les derniers bosses du jeu, affirmant que le dĂ©fi est « un peu trop grand »[125].

Quant Ă  la presse francophone, elle reçoit relativement positivement le jeu. Jeuxvideo.com et Gamekult notent respectivement Cuphead 17/20[alpha 2] et 7/10[112], tandis que Gameblog[110] et Canard PC[102] lui attribuent tous deux 9/10. Carnbee, pour Jeuxvideo.com, loue la « superbe direction artistique qui fait que le titre est reconnaissable au milieu de centaines d’autres » mais souligne qu’en consĂ©quence « la lisibilitĂ© de l’action n’est pas tout le temps optimale [
], la faute Ă  des Ă©lĂ©ments graphiques trĂšs dĂ©taillĂ©s baignant dans des tableaux lĂ©gĂšrement surchargĂ©s »[alpha 2]. Boulapoire, de Gamekult, parle de « tour de force » mais explique sa note relativement moyenne pour « des raisons de lisibilitĂ© entachĂ©e, de patterns qui ne s'imbriquent pas toujours bien ou de frames de rĂ©pit parfois trop chiches pour le commun des mortels »[112]. Contrairement Ă  eux, Thomas Pillon de Gameblog critique moins les soucis de lisibilitĂ© et rĂ©sume Cuphead comme destinĂ© aux « joueurs Ă  la recherche d'un challenge corsĂ© [qui] prendront sans l'ombre d'un doute un pied monumental »[110]. De mĂȘme, Pipomantis de CanardPC Ă©voque « diffĂ©rentes attaques, toujours lisibles et esquivables » mĂȘme si « jouer Ă  deux s'avĂšre plus difficile que seul » et conclut que s’« il a ses petits dĂ©fauts, certes, ils sont de ceux qui disparaissent quand on rĂ©alise que l'on est amoureux »[102]. La presse gĂ©nĂ©raliste se concentre quant Ă  elle notamment sur l'esthĂ©tique graphique du jeu ; ainsi, Les Inrockuptibles parlent d'un « superbe artbook »[55] tandis que TĂ©lĂ©rama Ă©voque une direction artistique « hors du commun »[126].

La bonne rĂ©ception de Cupheadpar la presse est suivie par son apparition dans de nombreuses listes concernant les meilleurs jeux de l'annĂ©e 2017. Par exemple, EGM place Cuphead au deuxiĂšme rang sur sa liste[127], Entertainment Weekly cinquiĂšme[128], GamesRadar+ neuviĂšme[129] et Polygon quatorziĂšme[130]. Le magazine Game Informer lui dĂ©cerne les prix de la « Meilleure exclusivitĂ© Microsoft » et des « Meilleurs bosses »[131] - [132], Destructoid le rĂ©compense « Meilleur jeu Xbox One »[133], IGN fait de mĂȘme pour « Meilleur jeu Xbox One » mais le prime aussi en tant que « Meilleure direction artistique »[134] - [135], tandis que chez Giant Bomb, il remporte les catĂ©gories « Plus beau jeu » et « Meilleur style »[136] - [137].

Extension The Delicious Last Course

En juin 2022 sort l'extension The Delicious Last Course et celle-ci est notĂ©e indĂ©pendamment par la critique. Mitchell Saltzman pour IGN lui donne la note de 9/10, commentant notamment que les nouveaux bosses demanderont au joueur expĂ©rimentĂ© « seulement quelques heures, mais la qualitĂ© de ces heures dĂ©passe grandement leur quantitĂ© »[alpha 16] - [17]. Chris Carter, de Destructoid, lui attribue la mĂȘme note et va dans le mĂȘme sens en commentant que l'extension plaira aux joueurs qui ont dĂ©jĂ  apprĂ©ciĂ© le jeu principal et que les bosses additionnels ont une difficultĂ© similaire Ă  ce qui pouvait se trouver vers la fin du jeu[138]. Pour Jon Bailes, de PC Gamer, l'extension est dans la continuitĂ© du jeu en termes de qualitĂ© mais qu'il s'agit d'une « une occasion manquĂ©e de ne pas dĂ©velopper les rencontres de bosses par davantage de contexte et d'esquisser des arcs narratifs Ă  travers les batailles elles-mĂȘmes »[alpha 17] ; il lui donne en consĂ©quence la note de 78/100[139]. Carnbee de Jeuxvideo.com attribue un 16/20 en louant la direction artistique et la finition du DLC, mais critique nĂ©anmoins la trop courte durĂ©e de vie[140]. La note maximale de 5/5 reste attribuĂ©e par The Guardian et Elysia Hughes, celle-ci concluant qu'il n'y a pas « un seul aspect de The Delicious Last Course qui semble ĂȘtre insuffisamment cuit »[alpha 18] - [141].

RĂ©compenses

Sur une scÚne colorée, deux hommes se tiennent avec un trophée derriÚre un pupitre.
Le studio MDHR recevant le Game Developers Choice Award du meilleur premier jeu en 2018.

AprĂšs une bonne rĂ©ception critique, Cuphead reçoit un certain nombre de rĂ©compenses dans des cĂ©rĂ©monies spĂ©cialisĂ©es. En 2017, il remporte notamment les catĂ©gories « Meilleur design visuel » et « Meilleur jeu Xbox » aux Golden Joystick Awards[142] tandis qu'il est le jeu le plus primĂ© — ex aequo avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Hellblade: Senua's Sacrifice — aux Game Awards 2017 avec trois victoires : « Meilleure direction artistique », « Meilleur jeu indĂ©pendant » et « Meilleur premier jeu indĂ©pendant »[143].

En 2018, il est triple laurĂ©at aux DICE Awards — « Meilleure animation », « Meilleure direction artistique » et « Meilleure musique » — en plus d'une nomination en tant que jeu vidĂ©o de l'annĂ©e[144], puis double laurĂ©at aux SXSW Gaming Awards — « Meilleure animation » et « Meilleure direction artistique » —[145] et aux Game Developers Choice Awards — « Meilleur premier jeu » et « Meilleure rĂ©alisation artistique »[146].

En 2022, le DLC The Delicious Last Course remporte le prix de la « Meilleure extension » aux Golden Joystick Awards[147].

Postérité

Critiques sur la référence à Fleischer Studios

Félix le chat, déguisé en servante, et un homme noir sont une calÚche
Stéréotype raciste dans Hittin' the Trail for Hallelujah Land (1931), un dessin animé Merrie Melodies faisant partie des Onze Censurés.

L'Ă©crivain Yussef Cole Ă©crit un essai intitulĂ© « Cuphead et le spectre raciste de l'animation de Fleischer Studios » (en anglais : Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation), affirmant qu'en utilisant le style d'animation proche de celui de Fleischer Studios, le Studio MDHR Ă©voque Ă©galement le « sectarisme et les prĂ©jugĂ©s » qui ont eu une forte influence sur ce style d'animation prĂ©coce[161]. Selon l'auteur, le Studio MDHR a aussi ignorĂ© le contexte et l'histoire de l'esthĂ©tique qu'il a « si fidĂšlement » reproduit, impliquant qu'une grande partie des images qu'ils ont tirĂ©es du style Fleischer porte des stĂ©rĂ©otypes raciaux des annĂ©es 1930 Ă  Harlem et des minstrel shows[161]. David McGowan note d'autres exemples de stĂ©rĂ©otypes racistes de l'Ă©poque qui sont retranscrits dans le jeu, tels les caractĂ©ristiques faciales exagĂ©rĂ©es — communĂ©ment retrouvĂ©es dans des caricatures antisĂ©mites — de diffĂ©rents ennemis dans le niveau Treetop Trouble ou encore l'apparence d'un gĂ©nie arabe, Djimmi, dans le niveau Pyramid Peril[162].

Avant la sortie du jeu, Chad et Jared Moldenhauer dĂ©clarent qu'ils souhaitent crĂ©er un style d'animation qui rappelle les dessins animĂ©s des annĂ©es 1930 sans avoir de liens avec le racisme de l'Ă©poque[35]. Maja Moldenhauer dit par ailleurs en 2017 qu'ils ne voulaient des Fleischers que le style d'animation et les visuels, et qu'ils ne connaissent rien d'autre de l'Ă©poque[163]. Dave Wasson tĂ©moigne toutefois en 2022 Ă  Polygon ĂȘtre conscient du caractĂšre raciste et sexiste de la reprĂ©sentation de nombreux personnages de l'Ă©poque, mais que l'Ă©quipe a tentĂ© grĂące Ă  de multiples discussions d'Ă©viter les clichĂ©s potentiellement choquants[164].

En réponse à l'essai de Cole, Brandon Orselli de Niche Gamer défend le jeu comme un hommage à ce style artistique, écrivant que son rÎle n'est pas la narration, du moins pas plus loin qu'une histoire enfantine afin de justifier le gameplay[165].

Inspirations diverses

Un oiseau noir avec la tĂȘte rouge est reprĂ©sentĂ© volant au-dessus de l'ocĂ©an.
Un oiseau bleu Ă  la tĂȘte rouge dans Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor (1936) de Fleischer Studios. Il est similaire au boss Wally Warbles, du niveau Aviary Action[166].

Selon David McGowan, Cuphead ne s'inspire pas uniquement des dessins animés des 1930 mais en réalité de plusieurs genres passés, de sorte que le jeu ne rend pas hommage à un studio en particulier mais plutÎt à différents styles d'animations qui ont depuis été éclipsés, notamment par Disney Studios au milieu des années 1930[167]. L'auteur estime par ailleurs que Cuphead n'est pas uniquement nostalgique dans son style esthétique mais aussi dans le gameplay qu'il décide de proposer, celui-ci rendant hommage au genre du run and gun qui était notamment populaire lors des débuts du jeu vidéo, grùce à des titres comme Contra (ou Probotector, 1987) ou Metal Slug (1996)[39]. La grande difficulté du titre provient d'ailleurs en partie de là, les combats de boss de cette époque reposant notamment sur la mémorisation de patterns complexes chez l'ennemi[39].

Par ailleurs, David McGowan relĂšve plusieurs similitudes entres des niveaux de Cuphead et des dessins animĂ©s des studios Fleischer[168]. C'est par exemple le cas du niveau Ruse of an Ooze et Swing You Sinners! (1930), du niveau All Bets are Off et de Bimbo's Initiation (1931), ou du niveau Aviary Action et Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor (1936)[166] - [169]. Des codes gĂ©nĂ©raux de l'animation rubber hose sont aussi repris, tels que des les phylactĂšres (bulles) ou les notes de musique pouvant ĂȘtre maniĂ©s par les personnages dans les dessins animĂ©s FĂ©lix le Chat[170]. Le format du jeu en lui-mĂȘme s'approche de l'expĂ©rience de visionage rĂ©pĂ©titifs de dessins animĂ©s VHS chez les enfants, les niveaux Ă©tant relativement courts et nĂ©cessitant d'ĂȘtre rejouĂ©s en boucle afin de les maĂźtriser en raison de leur difficultĂ©[171]. Le succĂšs du jeu crĂ©e d'ailleurs un intĂ©rĂȘt mĂ©diatique pour l'esthĂ©tique des anciens dessins animĂ©s et le visionnage de VHS[44] - [172] - [173].

Toutefois, Cuphead n'utilise pas toujours de façon prĂ©cise le style de l'Ă©poque et rĂ©alise parfois des anachronismes. En cela, il s'approche plutĂŽt du concept de « film nostalgique » thĂ©orisĂ© par le critique Fredric Jameson, oĂč sont surtout prĂ©sentĂ©s des stĂ©rĂ©otypes afin de crĂ©er une forme de nostalgie[174]

Exemple de jeu difficile

En aoĂ»t 2017, le journaliste amĂ©ricain spĂ©cialisĂ© dans les jeux vidĂ©o Dean Takahashi publie une vidĂ©o de sa dĂ©couverte du jeu, oĂč il confie lui-mĂȘme « ĂȘtre nul » et avoir des difficultĂ©s dĂšs le tutoriel[175]. Le journaliste devient ensuite le centre de polĂ©miques dans le sillage du Gamergate au sujet du niveau de « performance » mĂ©diocre de certains journalistes de jeu vidĂ©o et de leur illĂ©gitimitĂ© Ă  donner un avis Ă©clairĂ©[176]. Ces critiques contre la presse vidĂ©oludique sont ensuite reprises par de grandes voix d'Internet comme le vidĂ©aste PewDiePie, ce qui est en retour mal reçu par la presse car ses critiques en vidĂ©o sont souvent hors contexte[177].

Des observateurs voient dans ce sentiment à l'égard des journalistes et contre les « mauvais » joueurs une forme d'élitisme, incarnée par Cuphead[178] - [179]. Elle se place dans la continuité de l'opposition entre les adeptes de casual games et les « pro gamers », ces derniers méprisant les premiers et préfÚrant des jeux plus ardus incarnés par exemple avec la série des Dark Souls[178].

Exemple de shoot 'em up

En raison de son grand nombre de bosses et de sa difficulté, Cuphead est devenu un objet d'analyse de recherches.

Par exemple, Andrew Wood et Adam Summerville utilisent des images en jeu des combats de bosses, une compilation de leurs types d'attaques ainsi que des réactions des joueurs afin de construire une « ontologie du shoot 'em up »[180]. Ils en concluent qu'il est possible de catégoriser les types d'attaque des bosses afin de pouvoir en déduire la satisfaction du joueur lorsqu'il les affrontera[181].

Craig G. Anderson utilise quant à lui le jeu pour analyser la résilience des joueurs face à un niveau difficile, mais aussi dans un contexte de vie plus général, en fonction de leur personnalité[182]. Il montre notamment que les personnalités plus orientées sur la maßtrise d'un sujet s'avÚrent plus résilientes face à un niveau de Cuphead et auront moins tendance à abandonner lorsque confrontés à l'échec[183].

Super Smash Bros. Ultimate

Un costume de combattant Mii Cuphead est ajouté au jeu de combat sur Nintendo Switch Super Smash Bros. Ultimate par un contenu téléchargeable en janvier 2020. Un nouveau niveau inspiré d'un des boss de Cuphead, Floral Fury, est aussi inclus[184]. Finalement, quatre « esprits » sur le thÚme de Cuphead sont ajoutés à Ultimate en février 2020[185].

Produits dérivés

King Features Syndicate détient les droits de licence sur les marchandises et les accessoires assortis[186]. Un artbook officiel en anglais The Art of Cuphead est publié chez l'éditeur Dark Horse Books en mars 2020 afin de détailler la direction artistique du jeu[187]. Une version en français est publiée simultanément aux éditions Pix'n Love, ainsi qu'une édition « Deluxe » à tirage limité[188] - [189]. Des droits sont également vendus à l'entreprise Funko afin de réaliser des figurines à l'effigie de Cuphead ou de Mugman[190].

Une série de bande dessiné derivée, écrite par Zack Keller et dessinée par Shawn Dickinson, est éditée par Dark Horse Comics. Elle comporte deux volumes : Cuphead Volume 1: Comic Capers & Curios (2020)[191] ainsi que Cuphead Volume 2: Cartoon Chronicles & Calamities (2021)[192] - [193].

En septembre 2020, la chaßne de restauration rapide Arby's ajoute des jouets et des maquettes en papier en édition limitée inspirés de certains personnages du jeu à son menu pour enfants[194] - [195].

Un jeu de société, Cuphead: Fast Rolling Dice Game, sort en 2021 accompagné d'une application pour iOS et Android qui joue de la musique et calcule le score[196].

Le Cuphead Show !

Logo en texte blanc sur fond noir.
Logotype du Cuphead Show !.

Le , Netflix annonce vouloir adapter le jeu en dessin animé[197]. La société de production King Features est alors désignée pour l'animer[197]. Le co-créateur de Cuphead Chad Moldenhauer promet que chaque image sera dessinée à la main[198]. Toutefois, la série n'utilise pas de méthodes d'animation avec chaque image dessinée sur aquarelle comme en jeu mais plutÎt une animation numérique, pour éviter que cela ne prenne trop de temps[164].

Chad et Jared Moldenhauer sont producteurs exécutifs aux cÎtés de CJ Kettler de King Features Syndicate[97] - [199]. Les acteurs Wayne Brady, Tru Valentino et Frank T. Todaro assurent le doublage des personnages principaux[200]. La série sort finalement le 18 février 2022 sur Netflix, avec 12 épisodes de 11 minutes environ[199]. Une deuxiÚme saison sort le 19 août 2022, avec 13 épisodes supplémentaires[200] - [201], suivie par une troisiÚme saison le 18 novembre 2022[202].

Notes et références

Notes

(en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de l’article de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Cuphead » (voir la liste des auteurs).
  1. Aussi titré en anglais Cuphead: Don't Deal With the Devil (litt. « ne traitez pas avec le diable ») en jeu et dans les contenus promotionnels.
  2. Les deux animatrices sont nommées en leur nom propre pour les personnages qu'elles ont respectivement animés.
  3. Porkrind's Emporium en version originale.
  4. Inkwell Isle en version originale.
  5. Elder Kettle en version originale.
  6. King Dice en version originale.
  7. Miss Chalice en version originale.
  8. Astral Cookie en version originale.
  9. Chef Saltbaker en version originale.
  10. Wondertart en version originale.
  11. « our loving amalgam of a Dick Tracy mobster, Cab Calloway, and Clark Gable, all by way of Batman's classic vaudeville vilain the Joker » - les frÚres Moldenhauer.
  12. « The only part of the process that was digital was the coloring » - Andrew Webster.
  13. « stands tall among the best 2D shooters of all time » - Lucas Sullivan.
  14. « you can't simply learn patterns by rote and rely entirely on muscle memory » - Chriss Schilling.
  15. « Cuphead will best most games in how it looks and sounds, and defeating that boss that you once deemed unbeatable is glorious » - Colm Ahern.
  16. « Experienced players will likely muscle their way through the six bosses and optional King of Games minibosses in just a handful of hours, but the quality of those hours far outweighs their quantity » - Mitchell Saltzman.
  17. « Now it sticks out as a missed opportunity not to bookend individual encounters with more context and sketch narrative arcs through the battles themselves » - Jon Bailes.
  18. « there’s not one aspect of The Delicious Last Course that feels undercooked » - Elysia Hughes.

Références

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Voir aussi

Bibliographie

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Jeu vidéo

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Documentaires

Liens externes

Vidéos externes
[vidéo]Bande-annonce de Cuphead
[vidéo]Gameplay sur XBox One
[vidéo]Cuphead - All Cutscenes (Full Story) (Toutes les cinématiques de Cuphead)
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