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Tomb Raider: Legend

Tomb Raider: Legend est un jeu vidĂ©o dĂ©veloppĂ© par Crystal Dynamics et Ă©ditĂ© par Eidos Interactive. MĂ©lange d’action-aventure et de plates-formes, le jeu est sorti sur PlayStation 2, Windows, Xbox et Xbox 360 en . Il a par la suite Ă©tĂ© portĂ© sur GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS et PlayStation Portable avec l’assistance de Buzz Monkey Software et HumanSoft.

Tomb Raider:
Legend


DĂ©but du projet
Août 2003
Date de sortie
PC, Xbox, X360, PS2[1] - [2] - [3] - [4]
EUR : 7 avril 2006
AN : 11 avril 2006


Langue
Français (textes et voix)
Moteur
Crystal Engine
Version
1.2 (10 mai 2006)



Il s’agit du septiĂšme Ă©pisode de la sĂ©rie Tomb Raider et le premier Ă  ne pas avoir Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© par le studio britannique Core Design. Cette dĂ©cision d’Eidos fait suite aux ventes dĂ©cevantes et la rĂ©ception critique dĂ©sastreuse du prĂ©cĂ©dent opus, L’Ange des tĂ©nĂšbres.

L’histoire est centrĂ©e sur la jeune aventuriĂšre britannique Lara Croft, son enquĂȘte sur la disparition de sa mĂšre et sa recherche des fragments d’Excalibur, l’épĂ©e du roi Arthur. Son investigation commence en Bolivie et l’emmĂšne dans diverses rĂ©gions du monde. Au cours de son aventure, elle est confrontĂ©e Ă  un fantĂŽme de son passĂ© qui convoite Ă©galement le lĂ©gendaire artefact.

Le jeu rencontre un important succÚs critique et commercial. Il dépasse les prévisions de ventes de son éditeur, contribuant à son redressement financier. Perçu comme un « retour aux sources » de la série, il relance la franchise, avec deux suites, Tomb Raider: Anniversary et Tomb Raider: Underworld, sorties en et .

Trame

Personnages

Lara Croft est une archĂ©ologue et aventuriĂšre britannique qui voyage Ă  travers le monde Ă  la recherche de prĂ©cieux artĂ©facts. Au cours de ses explorations, elle est en communication permanente avec ses deux assistants restĂ©s au manoir des Croft ou dans leur camionnette. Zip est son conseiller technique, et est Ă  l’origine des divers Ă©quipements qu’elle utilise. Alister, son assistant de recherche, lui fournit des informations sur les civilisations anciennes qu’elle rencontre. Winston, son fidĂšle domestique, s’occupe de son intendance[9].

Lara a de nombreux amis Ă  travers le monde. Anaya, ingĂ©nieur en gĂ©nie civil, est une amie de facultĂ© de Lara. Elle se trouvait avec elle lors de la tragĂ©die qui survint Ă  ParaĂ­so, et oĂč pĂ©rit leur amie Amanda. Toru Nishimura, ancien reporter intrĂ©pide et dĂ©sormais riche magnat des mĂ©dias, vient en aide Ă  Lara au besoin.

Au cours de ses aventures, Lara se fait de nombreux ennemis. Shogo Takamoto, un chef Yakuza, lui en veut pour l’avoir humiliĂ© par le passĂ©. James Rutland, un riche fils de sĂ©nateur amĂ©ricain, poursuit pour son propre intĂ©rĂȘt des objectifs semblables Ă  ceux de Lara.

Histoire

Vue des montagnes de l’Himalaya.
L’Himalaya, cadre de la cinĂ©matique d’introduction.

Lorsque Lara Croft avait neuf ans, l’avion qui les transportait, sa mĂšre et elle, s’est Ă©crasĂ© dans l’Himalaya[10]. Seules survivantes, elles trouvent refuge dans un ancien monastĂšre bouddhiste abandonnĂ©. Lara y dĂ©couvre un socle de pierre gravĂ© avec une Ă©pĂ©e, et active accidentellement le dispositif. Un portail s’ouvre, et emporte sa mĂšre aprĂšs que celle-ci a retirĂ© l’épĂ©e.

Au dĂ©but du jeu, Lara est en Bolivie pour explorer une civilisation prĂ©-inca, Tiwanaku. Elle est Ă  la recherche d’un socle en pierre gravĂ©, sur les renseignements de son amie Anaya[11]. Sur place, elle rencontre des mercenaires, qui ont pour ordre de l’attaquer Ă  vue[12]. Elle finit par arriver Ă  un temple ancien. À l’autre bout, elle dĂ©couvre le socle de pierre, et rencontre James Rutland. Celui-ci exhibe un fragment d’épĂ©e, et mentionne ParaĂ­so et Amanda, que Lara croyait morte. AprĂšs un autre combat, au cours duquel Rutland prend la fuite, Lara examine le socle, en tout point semblable Ă  celui vu au NĂ©pal.

Vue d’une suite de ruines archĂ©ologiques de la civilisation de Tiwanaku.
Le jeu s’ouvre sur les ruines de la civilisation prĂ©-inca de Tiwanaku.

À la recherche d’indices, Lara se rend Ă  ParaĂ­so, au PĂ©rou (sans doute El ParaĂ­so, prĂšs de Lima), et y retrouve Anaya. AprĂšs une attaque des mercenaires, elles se rendent sur le site archĂ©ologique oĂč, avec d’autres amis de l’universitĂ© (dont Anaya), elles avaient entrepris des fouilles dans sa jeunesse, Ă  la recherche de la tombe d'une reine. Lara se remĂ©more la tragĂ©die qui est survenue, lorsqu’elle et Amanda assistĂšrent au massacre de leur Ă©quipe par une mystĂ©rieuse entitĂ©. Amanda rĂ©ussit Ă  faire disparaĂźtre la crĂ©ature en ĂŽtant une pierre brillante du mur, ce qui causa un Ă©boulement qui inonda la caverne. Lara fut alors forcĂ©e de fuir en laissant Amanda derriĂšre elle, morte selon toute vraisemblance.

En explorant de nouveau le site, Lara dĂ©couvre qu’Amanda a survĂ©cu Ă  l’éboulement[13], et que la relique qu’elle recherche semble faire partie d’un monomythe liĂ© Ă  la lĂ©gende arthurienne[14]. En effet, elle y dĂ©couvre l'histoire de la reine qui reçut de Tunupa (divinitĂ© andine assimilĂ©e Ă  Viracocha), un bĂąton magique, lui permettant d'accĂ©der au pouvoir. Histoire assez similaire Ă  celle du Roi Arthur. L'archĂ©ologue rĂ©alise Ă©galement qu’un fragment de l’épĂ©e est entre les mains du chef Yakuza Shogo Takamoto, aprĂšs qu’il l’a volĂ©e Ă  l’universitĂ© Waseda[15].

Vue aérienne des toits de Tokyo.
Les toits de Tokyo, cadre du troisiĂšme niveau.

Lara se rend alors au Japon et arrange un rendez-vous avec Takamoto au cours d’une rĂ©ception organisĂ©e par Toro Nishimura, un des amis de Lara. Takamoto coupe court aux nĂ©gociations et s’enfuit aprĂšs avoir ordonnĂ© Ă  ses hommes de tuer Lara. Elle passe par les toits des gratte-ciels et s’infiltre dans l’appartement du yakuza. Takamoto rĂ©vĂšle que la relique appartenait Ă  un chevalier croisĂ©, mais qu’elle est en rĂ©alitĂ© bien plus ancienne[16]. En dĂ©pit des mystĂ©rieux pouvoirs confĂ©rĂ©s par le fragment d’épĂ©e, Lara Ă©limine Takamoto et rĂ©cupĂšre la relique.

Apprenant que Rutland se trouve au Ghana, Lara se lance Ă  sa poursuite pour s’emparer du fragment qu’il possĂšde. Elle dĂ©couvre un temple dissimulĂ© derriĂšre une chute d’eau, et apprend que son pĂšre y est dĂ©jĂ  venu par le passĂ©. Elle retrouve Rutland, qui lui parle d’un artĂ©fact, la ClĂ© Ghalali, qui aurait le pouvoir d’assembler l’épĂ©e. À l’origine cachĂ© dans le temple, il pense que le pĂšre de Lara l’a trouvĂ© et qu’il se trouve dĂ©sormais en sa possession[17]. Rutland attaque en utilisant le pouvoir du fragment. Lara le vainc et rĂ©cupĂšre l’artĂ©fact, mais l’épargne. Pendant ce temps, Amanda a attaquĂ© le manoir des Croft Ă  la recherche de la clĂ© Ghalali, et est partie pour le Kazakhstan oĂč se trouverait un autre fragment[18].

Gravure reprĂ©sentant Sir Bedivere rendant l’épĂ©e Excalibur Ă  la Dame du Lac.
La lĂ©gende arthurienne et l’épĂ©e Excalibur sont au centre de l’histoire.

Sur place, Lara dĂ©couvre que les hommes de Rutland ont pris le contrĂŽle d’un laboratoire de recherche soviĂ©tique. Dans les annĂ©es cinquante, des expĂ©riences conduites sur le fragment ont mal tournĂ© et conduit le KGB Ă  fermer les lieux[19]. Celles-ci se dĂ©roulaient dans le cadre du « Projet Carbonek », du nom du chĂąteau de la lĂ©gende arthurienne oĂč se trouve le Graal. Au cours de son exploration du laboratoire, Lara dĂ©couvre un bouclier, portant les armoiries de Lancelot, au dos duquel est gravĂ© une carte[20]. Elle finit par retrouver Amanda, qui se livre Ă  des expĂ©rimentations en utilisant la technologie Tesla. Elle attaque Lara en utilisant la pierre trouvĂ©e Ă  ParaĂ­so pour contrĂŽler la mystĂ©rieuse entitĂ©. Lara la combat et parvient Ă  s’emparer du troisiĂšme fragment.

Les coordonnĂ©es indiquĂ©es sur le bouclier mĂšnent Lara en Cornouailles, en Angleterre, dans un musĂ©e pour touristes en ruines[21]. Pendant son exploration des lieux, Alister fournit diffĂ©rents Ă©lĂ©ments sur la lĂ©gende arthurienne. Il souligne notamment que contrairement Ă  ce que l'on croit souvent, Excalibur et l'ÉpĂ©e du Rocher ne sont pas la mĂȘme Ă©pĂ©e, mais deux Ă©pĂ©es distinctes, Arthur ayant rĂ©cupĂ©rĂ© la premiĂšre aprĂšs avoir accidentellement brisĂ© la seconde. En fouillant le musĂ©e, Lara dĂ©couvre un passage vers des catacombes oĂč se trouve la vĂ©ritable tombe du roi Arthur. Elle apprend qu’aprĂšs la mort du roi, trois de ses chevaliers, Perceval, Galaad et Bohort, emportĂšrent chacun un fragment de l’épĂ©e dans diverses parties du globe. Elle s’empare du dernier fragment, laissĂ© dans la tombe du roi, puis affronte un gigantesque serpent de mer vivant dans les catacombes.

DĂ©sormais en possession de tous les fragments de l’épĂ©e, Lara rĂ©alise que la clĂ© Ghalali Ă©tait en possession de sa mĂšre, et qu’elle l’avait avec elle lors de sa disparition au NĂ©pal[22]. Sur place, Lara rĂ©cupĂšre la clĂ© Ghalali dans l’épave de l’avion, puis explore le temple bouddhiste oĂč sa mĂšre et elle s’étaient rĂ©fugiĂ©es. Elle assemble Excalibur et dĂ©couvre que l’épĂ©e possĂšde des pouvoirs surnaturels.

De retour en Bolivie, Lara affronte les mercenaires et tue Rutland avec Excalibur. Amanda fusionne avec l’entitĂ© et attaque Lara, qui l’emporte. Lara utilise alors l’épĂ©e avec le socle, ce qui ouvre un portail, qui se rĂ©vĂšle ĂȘtre temporel et la connecte Ă  celui qu’elle a activĂ© enfant. Amanda crie Ă  Lara de retirer l’épĂ©e, et sa mĂšre, de l’autre cĂŽtĂ© du portail, s’exĂ©cute et provoque l’explosion du socle. Lara rĂ©alise que c’est Amanda qui est responsable de la disparition de sa mĂšre. Amanda affirme cependant qu’elle n’est pas morte, mais se trouve Ă  Avalon[23]. Lara dĂ©cide d’épargner Amanda et quitte les lieux, rĂ©alisant que son pĂšre avait raison, et dĂ©terminĂ©e Ă  continuer son enquĂȘte sur la disparition de sa mĂšre.

SystĂšme de jeu

Généralités

Portrait du mannequin Karima Adebibe, en tenue et Ă©quipement de Lara Croft.
L’équipement de Lara Croft inclut pistolets, grappin magnĂ©tique, jumelles, source lumineuse et micro-casque.

Tomb Raider Legend est un jeu d'action-aventure, incorporant des Ă©lĂ©ments de plates-formes et de tir Ă  la troisiĂšme personne. Le joueur dirige l’hĂ©roĂŻne Lara Croft en vue Ă  la troisiĂšme personne dans des environnements en trois dimensions. Le joueur peut dĂ©placer la camĂ©ra Ă  sa guise autour de l’hĂ©roĂŻne. Celle-ci est armĂ©e, et Ă©quipĂ©e d’un grappin magnĂ©tique, de jumelles et d’une lampe. Il est possible de ramasser des objets laissĂ©s par les ennemis vaincus : de nouvelles armes, des munitions, ou des trousses de soins permettant de restaurer une partie de la barre de vie. Lara possĂšde Ă©galement un micro-casque avec lequel elle est en communication avec ses deux assistants. Ils interviennent pour commenter la situation de l’aventuriĂšre, pouvant donner des indices sur la marche Ă  suivre, ou bien faisant avancer l’intrigue, parfois lors de scĂšnes cinĂ©matiques. Certaines donnent lieu Ă  des Quick Time Event Ă  la maniĂšre de God of War, oĂč le joueur doit rapidement presser la touche indiquĂ©e Ă  l’écran, une erreur Ă©tant sanctionnĂ©e par la mort de l’aventuriĂšre. Trois niveaux de difficultĂ© sont disponibles, influant sur la prĂ©cision des tirs ennemis, les dommages causĂ©s par leurs attaques ou par l’environnement, la frĂ©quence d’abandon de trousses de soin et la durĂ©e permettant de rattraper sa prise aprĂšs un saut imprĂ©cis[24].

Phases d’exploration

Le joueur doit traverser des niveaux linĂ©aires, en mettant Ă  profit l’agilitĂ© de Lara lors de phases de plates-formes rappelant Prince of Persia : les Sables du temps. L’hĂ©roĂŻne peut courir, marcher, s’accroupir pour se faufiler dans des endroits Ă©troits, sauter, faire des roulades. Elle peut s’agripper Ă  des corniches, pour se dĂ©placer latĂ©ralement, puis se hisser sur le rebord supĂ©rieur, sauter vers une plate-forme plus Ă©levĂ©e ou bien opposĂ©e. Il lui est aussi possible d’escalader des barres verticales, de se balancer autour de barres horizontales, et de se saisir de cordes pendantes. Lara peut nager, en surface et en profondeur, mais le temps sous l’eau est limitĂ© par une jauge dĂ©croissante. Celle-ci Ă©puisĂ©e, la barre de vie se vide jusqu’à la noyade.

Le grappin magnĂ©tique, innovation de ce volet, est un accessoire essentiel pour Lara. Elle peut l’utiliser pour se dĂ©placer, en le fixant Ă  certains Ă©lĂ©ments du dĂ©cor et se balancer, et pour interagir avec l’environnement, en attirant Ă  elle certains objets[25].

Ces phases sont Ă©maillĂ©es d’énigmes consistant gĂ©nĂ©ralement en des puzzles physiques, oĂč le joueur doit remettre en marche d’anciens mĂ©canismes. Une action rĂ©currente, dans la lignĂ©e des premiers Tomb Raider, consiste Ă  pousser des blocs pour activer des interrupteurs. GrĂące aux jumelles, le joueur peut analyser l’environnement Ă  la maniĂšre de Metroid Prime, pour identifier les Ă©lĂ©ments dĂ©plaçables, ceux susceptibles de s’effondrer et ceux faisant partie d’un mĂ©canisme.

À l’instar des premiers Tomb Raider, le joueur peut collecter des trĂ©sors dissimulĂ©s dans les niveaux. Ce sont gĂ©nĂ©ralement des petites statuettes de bronze, d’argent ou d’or. Ils permettent de dĂ©bloquer du contenu, comme de nouvelles tenues pour l’hĂ©roĂŻne, des amĂ©liorations permanentes de son armement, et des modĂšles de conception des objets et des dĂ©cors consultables dans le menu principal. Une fois un niveau terminĂ©, le joueur peut le recommencer en mode contre-la-montre, ce qui permet de dĂ©bloquer des options de triche.

Phases de combat

De nombreux ennemis, principalement des mercenaires armĂ©s mais aussi des bĂȘtes fĂ©roces, viennent barrer la route au joueur lors de phases de tir objectif. En dĂ©gainant son arme, Lara vise automatiquement l’ennemi le plus proche. Un rĂ©ticule de visĂ©e apparait pour le dĂ©signer, mais il est possible de changer de cible en s’orientant vers un autre ennemi. Le joueur dispose de munitions illimitĂ©es pour ses double-pistolets, et peut ramasser les armes de ses ennemis vaincus, ainsi que les munitions correspondantes : fusil d’assaut, pistolet mitrailleur, lance-grenades ou bien fusil Ă  pompe. À la diffĂ©rence des premiers Tomb Raider oĂč l’inventaire Ă©tait infini, Il n’est possible de porter qu’une seule de ces armes Ă  la fois, et la quantitĂ© de munitions transportables est limitĂ©e. Lara peut aussi transporter un maximum de quatre grenades Ă  main.

Il est possible d’utiliser le grappin comme arme, en le lançant sur les ennemis pour les faire chuter ou les rapprocher de soi. Si Lara est suffisamment proche de son opposant, elle peut faire une glissade pour le dĂ©sĂ©quilibrer, lui assĂ©ner des coups de pied, ou bien sauter et rebondir sur lui. Un effet bullet time s’active le temps du saut, donnant un avantage au joueur sur les ennemis. Il est possible de tirer parti de l’environnement, en tirant sur certains Ă©lĂ©ments destructibles du dĂ©cor, comme des barils explosifs.

Reproduction du HUD du jeu, c’est-Ă -dire les Ă©lĂ©ments affichĂ©s Ă  l’écran pour renseigner le joueur. En haut Ă  gauche, une barre de vie ; un compteur numĂ©rique des grenades possĂ©dĂ©es par le joueur, colorĂ© en orange s’il s’agit du nombre maximal ; un pictogramme reprĂ©sentant l’arme sĂ©lectionnĂ©e, accompagnĂ© d’un compteur numĂ©rique pour les munitions totales restantes et d’un autre pour les munitions restantes dans le chargeur. En bas Ă  gauche, un menu d’accĂšs rapide en forme de croix directionnelle, les actions associĂ©es correspondant avec les touches de la manette : activation de la lampe (avec jauge de charge), trousses de soin (avec compteur du nombre restant), jumelles et changement d’arme. Au centre, un rĂ©ticule de visĂ©e indiquant la prĂ©sence d’un ennemi, et un panneau jaune avec point d'exclamation indiquant un objet destructible. En bas Ă  droite, un message indiquant la traversĂ©e d’un point de passage.
Reproduction de l’affichage tĂȘte haute du jeu.

Phases de conduite

À deux reprises, le joueur dirige Lara aux commandes d’une moto pour des mini-jeux de course-poursuite. Le joueur doit maintenir une certaine vitesse sous peine de fin de partie, et rattrape des ennemis armĂ©s Ă  moto ou en voiture. S’il est possible de les semer sans les abattre, la phase de jeu se poursuit tant que des ennemis sont prĂ©sents[26].

SystĂšme de progression

Le joueur peut sauvegarder sa progression Ă  tout moment, et des checkpoints sont placĂ©s rĂ©guliĂšrement dans les niveaux. Le jeu en comporte huit, correspondant Ă  une partie du monde oĂč Lara se rend. Le joueur les traverse dans un ordre donnĂ©, mais peut Ă©galement rejouer le niveau de son choix Ă  partir du menu. Chacun propose des secrets, consistant en un objet (diffĂ©rent pour chaque niveau), prĂ©sent en une quinzaine d'exemplaires, faits en diffĂ©rents matĂ©riaux : bronze, argent ou or.

Le jeu se déroule dans diverses régions du monde.
  • Bolivie - Tiwanaku : Ce niveau a pour cadre les ruines d’une civilisation prĂ©-inca. Les secrets sont des tumis, couteaux sacrificiels.
  • PĂ©rou - Retour Ă  ParaĂ­so : Ce niveau se dĂ©roule dans un premier temps dans un village dĂ©sert. Il comprend ensuite une phase de course-poursuite en moto. Le joueur contrĂŽle ensuite Lara sur un site archĂ©ologique, et en partie au cours d’un flashback. Les secrets sont des blocs sculptĂ©s.
  • Japon - Rendez-vous avec Takamoto : Le joueur dirige Lara au cours d’une soirĂ©e mondaine Ă  Tokyo, puis passe par les toits pour s’infiltrer dans l’appartement d’un yakuza, boss du niveau. Les secrets sont des statues de Bouddha.
  • Ghana - À la poursuite de Rutland : Ce niveau a pour cadre un temple ancien dissimulĂ© derriĂšre une chute d’eau. Le joueur y affronte Rutland comme boss. Les secrets sont des masques ghanĂ©ens.
  • Kazakhstan - Projet Carbonek : Ce niveau se dĂ©roule dans un premier temps dans une base militaire soviĂ©tique. Il comprend ensuite une nouvelle course-poursuite en moto, et prend ensuite pour cadre un laboratoire abandonnĂ©. Le boss de fin est une entitĂ© mystĂ©rieuse invulnĂ©rable.
  • NĂ©pal - La clĂ© Ghalali : Ce niveau se dĂ©roule d’abord sur une montagne de l’Himalaya, puis dans un ancien monastĂšre bouddhiste. Les secrets sont des moulins Ă  priĂšres.
  • Bolivie - Le miroir : Ce niveau, trĂšs court, se compose essentiellement d’un combat contre l’entitĂ© mystĂ©rieuse comme boss et de scĂšnes cinĂ©matiques.
  • Grande-Bretagne - Le manoir des Croft - Niveau d’entraĂźnement : Le manoir contient plusieurs Ă©nigmes, prenant la forme de passages secrets et d’interrupteurs dissimulĂ©s. Le joueur peut y accĂ©der Ă  tout moment par le menu principal, mais il ne peut l’explorer entiĂšrement qu’à l’issue du premier niveau. Les secrets sont des Ă©cus portant les armoiries des Croft.

RĂ©alisation

Tomb Raider Legend tranche avec le prĂ©cĂ©dent volet L’Ange des tĂ©nĂšbres, qui comportait de nombreux bogues graphiques et des environnements ternes. La rĂ©alisation graphique de Legend contribue Ă  Ă©tablir une « atmosphĂšre unique ». Les environnements sont « vastes, colorĂ©s, riches, vivants » et dĂ©taillĂ©s. Les effets de lumiĂšre sont en particulier trĂšs travaillĂ©s. Le jeu exploite des techniques de rendu avancĂ©es de placage de relief, normal mapping, specular mapping, diffuse mapping ; et utilise de nombreux shaders, comme le Fresnel shader. Concernant l’éclairage, le jeu gĂšre l’auto-ombrage et l’occlusion ambiante[27] - [28].

La bande son a Ă©tĂ© composĂ©e par Troels Folmann, et dure environ cinq heures. Les compositions sont assorties aux diffĂ©rents rĂ©gions visitĂ©es par Lara, avec l’utilisation d’instruments traditionnels caractĂ©ristiques du cadre du niveau. Elles concordent aussi avec la nature du gameplay. Les phases d’exploration sont accompagnĂ©es de nappes orchestrales douces, « mĂ©ditatives voire hypnotisantes », Ă©voquant l’« Ă©merveillement », la « plĂ©nitude ». Les compositions des phases d’action sont plus rythmĂ©es, Ă  tendance jazzy voire electronica, synonymes de « danger » et de « panique ». De plus, la musique s’adapte en fonction des actions du joueur et des Ă©vĂšnements scriptĂ©s, comme un tir ou l’écroulement d’un pilier[27] - [29] - [30] - [31] - [32] - [33]

Folmann a obtenu plusieurs rĂ©compenses pour son travail. Il reçoit en 2006 le BAFTA Games Award catĂ©gorie « Musique originale » (« Original score ») et le D3 Award de la meilleure musique. En 2007, il est nommĂ© pour le titre de musique de jeu de l’annĂ©e aux Game Developers Choice Awards, remporte le G.A.N.G Award catĂ©gorie « Musique de l’annĂ©e » (« Music of the Year ») parmi cinq autres nominations, et est rĂ©compensĂ© d’un TEC Award catĂ©gorie « Interactive entertainment sound production »[34] - [35] - [36] - [37].

Le jeu propose des doublages et sous-titres en cinq langues suivant la norme Multi5 : français, anglais, allemand, espagnol et italien. En version originale, Lara Croft est doublĂ©e par l’actrice britannique Keeley Hawes, notamment cĂ©lĂšbre pour son rĂŽle dans la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e MI-5. Elle succĂšde Ă  Jonell Elliott[38] - [39]. Le doublage est jugĂ© de qualitĂ© professionnelle, avec des voix « donnant du caractĂšre aux personnages, en particulier Lara », que la nouvelle voix rend « plus sympathique »[40] - [41] - [42].

En version française, Lara est doublée par Françoise Cadol depuis le premier opus, et ses deux assistants sont interprétés par les comiques Omar Sy et Fred Testot. Le doublage français est considéré comme convaincant, en particulier la voix de Lara, jugée « douce, suave et envoûtante »[27] - [29].

DĂ©veloppement

GenĂšse

Portrait de Ian Livingstone.
Eidos, alors présidé par Ian Livingstone, décide en 2003 de confier la franchise Tomb Raider à Crystal Dynamics.

La sĂ©rie Tomb Raider dĂ©bute en 1996, dĂ©veloppĂ©e par Core Design et Ă©ditĂ©e par Eidos Interactive. L’immense succĂšs critique et commercial du premier Ă©pisode conduit au dĂ©veloppement de quatre suites. Sorties Ă  un an d’intervalle, elles connaissent un accueil de plus en plus mitigĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e[43]. Le sixiĂšme volet sorti en sur PlayStation 2, L’Ange des tĂ©nĂšbres est un important Ă©chec critique, et ses ventes bien infĂ©rieures Ă  celles escomptĂ©es. Paramount Pictures, le producteur de la deuxiĂšme adaptation cinĂ©matographique Lara Croft : Tomb Raider, le berceau de la vie, attribue mĂȘme le dĂ©part moyen du film au fiasco critique du jeu[44] - [45].

Ces Ă©lĂ©ments conduisent Eidos Ă  annoncer le le retrait de la franchise Ă  Core Design pour la confier au dĂ©veloppeur amĂ©ricain Crystal Dynamics[46] - [47]. Cette annonce est favorablement accueillie par la presse, ce studio s’étant forgĂ© une solide rĂ©putation avec la sĂ©rie Legacy of Kain[45].

La sortie du nouvel Ă©pisode est alors prĂ©vue pour l’exercice comptable 2004-2005, soit avant [45] - [46]. Un communiquĂ© publiĂ© le [48] maintient cette prĂ©vision[49].

DĂ©but , Toby Gard, crĂ©ateur du premier Tomb Raider, rejoint Crystal Dynamics en qualitĂ© de designer sur le projet[50] - [51]. MalgrĂ© son dĂ©part d’Ion Storm Austin dĂ©but , Warren Spector opĂšre comme consultant sur le nouveau Tomb Raider[52] - [53].

Dans son rapport semestriel publiĂ© le [54], Eidos fait Ă©tat de rĂ©sultats financiers en baisse[55] - [56]. La sociĂ©tĂ© y annonce le report du nouveau Tomb Raider Ă  l’annĂ©e fiscale 2006, ainsi que le dĂ©veloppement de versions sur la future Xbox 360 et PlayStation Portable[57] - [58]. Dans le mois qui suit, Eidos reçoit deux propositions de rachat, de la part du groupe d’investissement amĂ©ricain Elevation Partners[59] puis de l’éditeur britannique SCi[60]. Les actionnaires[61] et le conseil d’administration[62] privilĂ©gient la seconde offre, ce qui conduit Elevation Partners Ă  retirer la sienne[63].

L’acquisition d’Eidos est terminĂ©e mi-[64], pour un montant estimĂ© Ă  74 millions de livres sterling[65]. SCi impose Ă  la franchise sa conception de la gestion de l’édition, incluant un contrĂŽle financier plus strict et une focalisation sur la rĂ©alisation. Dans le cadre du redressement de sa nouvelle filiale, SCi souhaite allonger le dĂ©veloppement de ses titres-clĂ© et reporte le nouveau Tomb Raider Ă  l’annĂ©e 2006[66] - [67].

Pré-production

Avant de commencer le design proprement dit, Crystal Dynamics passe plus d’une annĂ©e Ă  effectuer des recherches sur la sĂ©rie Tomb Raider, dans le but de dĂ©terminer les raisons du succĂšs des premiers Ă©pisodes et les Ă©lĂ©ments attendus par le public[68]. Ces recherches montrent que le public dĂ©sire voir une hĂ©roĂŻne mobile, acrobate, et maniable, Ă©voluant dans des dĂ©cors exotiques[69].

Ian Livingstone, product acquisition director chez Eidos, le designer Riley Cooper et le consultant Toby Gard s’accordent sur le fait que L’Ange des tĂ©nĂšbres avait emmenĂ© la sĂ©rie loin de ses racines, avec des dĂ©cors urbains comme les rues de Paris ne convenant pas Ă  un Tomb Raider[69] - [70] - [71]. Une des premiĂšres dĂ©cisions de Crystal Dynamics est de revenir dans des environnements exotiques et les ruines d’anciennes civilisations, l’exploration de tombes Ă©tant l’essence mĂȘme de Tomb Raider[72].

Depuis les dĂ©buts de la sĂ©rie, le monde de Tomb Raider est gĂ©omĂ©trique et basĂ© sur une grille. Lara doit pas exemple reculer de deux pas avant d’effectuer un saut en avant. Le systĂšme de contrĂŽle de l’hĂ©roĂŻne est rigide et assez rebutant, et pĂšse de plus en plus lourd au fil des ans. L’équipe de dĂ©veloppement dĂ©cide de procĂ©der Ă  une refonte de ce systĂšme, en en finissant avec la grille dans le but d’amĂ©liorer la mobilitĂ© et la maniabilitĂ© de Lara[71] - [72].

Crystal Dynamics s’est ensuite attachĂ© Ă  faire le tri entre les Ă©lĂ©ments de gameplay des prĂ©cĂ©dents volets. Core Design avait intĂ©grĂ© des Ă©lĂ©ments de jeu d'infiltration dans les prĂ©cĂ©dents jeux, avec notamment un mode dĂ©diĂ© et des munitions limitĂ©es dans L’Ange des tĂ©nĂšbres. Crystal Dynamics juge que cet aspect ne correspond pas Ă  la franchise, et dĂ©cide de rĂ©tablir les double-pistolets avec munitions illimitĂ©es[71] - [73].

Character design

Portrait de Toby Gard.
Toby Gard, créateur du premier Tomb Raider, a participé au développement comme consultant créatif et a notamment recréé le design de Lara Croft.

Le design de Lara Croft a Ă©tĂ© profondĂ©ment remaniĂ© pour ce nouveau volet. Le modĂšle est constituĂ© d’environ 10 000 polygones[25], contre 5 000 pour L’Ange des tĂ©nĂšbres et 500 pour les cinq premiers Ă©pisodes[74]. La modĂ©lisation du personnage a par ailleurs Ă©tĂ© revue au-delĂ  de cette augmentation. L’anatomie de l’hĂ©roĂŻne est ainsi plus naturelle, en particulier sa poitrine, mĂȘme si elle conserve des jambes particuliĂšrement longues. Selon Toby Gard, le personnage ne doit pas ĂȘtre trop rĂ©aliste pour conserver sa nature iconique. Il s’agissait alors de trouver un Ă©quilibre entre la caricature et le rĂ©alisme[75].

Technique

PlutĂŽt que d’utiliser un moteur physique tiers, Crystal Dynamics dĂ©cide de concevoir son propre moteur. Son dĂ©veloppement est basĂ© sur celui utilisĂ© pour Legacy of Kain. Un prototype de moteur amĂ©liorĂ© est dĂ©veloppĂ© par un seul programmeur, et donne des « rĂ©sultats stupĂ©fiants », prouvant la capacitĂ© de Crystal Dynamics Ă  se passer d’un moteur externe. Le studio recrute un programmeur, Erin Catto, ayant prĂ©cĂ©demment travaillĂ© dans le domaine de la biologie molĂ©culaire. Il dĂ©veloppe Ă  lui seul le systĂšme physique utilisĂ© dans le jeu, baptisĂ© Quartz. Selon le directeur technique Jason Bell, le moteur « est une des plus grandes rĂ©ussites du projet », et « vaut largement tous ceux proposĂ©s sur le marchĂ© »[76].

Level design

Morgan Gray, producteur du jeu, et Riley Cooper, designer en chef, ont dĂ©clarĂ© s’ĂȘtre orientĂ©s vers « des espaces ouverts anciens et des Ă©nigmes Ă  base physique ». Les deux premiers volets de la sĂ©rie, caractĂ©ristiques de ces aspects, ont ainsi eu une « influence majeure sur Legend »[77].

Musique

Photo d’un shakuhachi, flĂ»te en bambou traditionnelle japonaise.
Des shakuhachi japonais ont été utilisés pour le niveau de Tokyo.

Troels Folmann, dans le cadre de son doctorat Ă  la IT University de Copenhague, mĂšne des recherches acadĂ©miques sur la musique de jeu vidĂ©o, un domaine trĂšs peu explorĂ©. Ses recherches portent plus prĂ©cisĂ©ment sur la musique interactive : si le concept n’est pas spĂ©cialement nouveau, les limitations techniques rendent sa mise en pratique trĂšs difficile. Pragmatique, Folmann souhaite travailler en lien avec l’industrie, et intĂšgre le studio Crystal Dynamics. Il est amenĂ© Ă  composer la bande-son de Project: Snowblind, un jeu de tir Ă  la premiĂšre personne basĂ© sur l’univers de Deus Ex[78] - [79] - [80] - [81] - [82] - [83].

À l’issue de ce travail, le studio lui propose de poursuivre ses Ă©tudes pratiques en dĂ©veloppant de nouvelles techniques de composition interactive pour Tomb Raider Legend, offre qui enthousiasme Folmann. Contrairement Ă  Project: Snowblind oĂč il n’avait que peu de contraintes, Tomb Raider est une franchise cĂ©lĂšbre : Folmann doit prendre en considĂ©ration les attentes des producteurs, des dĂ©veloppeurs, des commerciaux et des fans. Son rĂŽle de « compositeur commercial » est alors de proposer une musique qui contentera le maximum de gens.

ApprĂ©ciant les musiques de Nathan McCree (en) des premiers opus, Folmann souhaite trouver un Ă©quilibre entre le respect pour les compositions originales et l’innovation. Il ambitionne une bande son non rĂ©pĂ©titive orientĂ©e musique de film, d’une qualitĂ© digne d’Hollywood, Ă  mĂȘme de provoquer des Ă©motions.

Les deux premiers mois sont consacrés à des recherches et la préparation. Folmann analyse les bandes-son des précédents Tomb Raider composées par McCree et Peter Connelly, puis celles des deux adaptations cinématographiques. Il lit les documents de travail et le scénario et joue au jeu en développement, puis étudie les styles musicaux des différentes destinations du jeu. Folmann se procure de nombreux instruments exotiques : duduk arméniens, kaval turcs, shakuhachi et taiko japonais, tongqin tibétain, flûte de Pan bolivienne, flûte irlandaise, tambour à fente africain et vibraslap.

En l’espace de dix mois, sept heures de musique sont produites, sur lesquelles cinq heures sont intĂ©grĂ©es au jeu[30].

Sortie

Portrait de Karmia Adebibe au cours d’une interview.
Karima Adebibe a assuré la promotion de ce volet.

Le magazine amĂ©ricain PSM dĂ©voile fin le titre de ce nouveau volet, Tomb Raider Legend, ainsi que les premiĂšres images du jeu et une interview de Toby Gard[84] - [75]. L’annonce officielle est faite le par communiquĂ© de presse[85]. Celui-ci revient sur la dĂ©marche des dĂ©veloppeurs et le retour aux sources voulu pour cet Ă©pisode, mais ne dĂ©voile aucun Ă©lĂ©ment du scĂ©nario ou du gameplay. Il est accompagnĂ© de deux images reprĂ©sentant Lara Croft. Le nouveau style de l’hĂ©roĂŻne, plus athlĂ©tique et moins plantureuse, est favorablement reçu par la presse spĂ©cialisĂ©e. Son nouvel Ă©quipement est Ă©galement visible : jumelles, grappin magnĂ©tique, dispositif d’éclairage, systĂšme de communication et grenades[86] - [87]. Le site officiel ouvre le , prĂ©sentant les premiĂšres captures d’écran du jeu. Les dĂ©cors Ă©voquant les premiers Ă©pisodes de la sĂ©rie sont reçus positivement par la presse qui parle dĂ©jĂ  de retour aux sources de la saga[88] - [89].

Le , Eidos annonce que Tomb Raider Legend fera partie des quatre jeux prĂ©sentĂ©s Ă  l’E3 2005[90]. La premiĂšre bande-annonce du jeu est mise en ligne quelques jours plus tard, faisant la part belle aux phases de plates-formes[91] - [92]. Le jeu fait bonne impression au salon. La presse spĂ©cialisĂ©e note la qualitĂ© du level design ainsi que les amĂ©liorations du gameplay, relevant l’influence des derniers Prince of Persia[93] - [94]. Une version jouable est prĂ©sentĂ©e Ă  la Games Convention en [95].

Le , Eidos annonce la sortie du jeu pour le en Europe et le en AmĂ©rique du Nord[96] - [97]. Cette pĂ©riode de sortie est Ă  imputer aux reports successifs du titre, car d’ordinaire un jeu de cette ampleur est publiĂ© Ă  l’automne. SCi ne souhaite pas pour autant attendre davantage, notamment par rapport Ă  l’arrivĂ©e de la prochaine gĂ©nĂ©ration de consoles. Le directeur du marketing Bob Lindsey juge que le jeu a « l’envergure pour sortir du lot quelle que soit la pĂ©riode », et que cette date prĂ©sente de nombreux avantages. Elle permet de dĂ©sengorger l’intense marchĂ© de novembre et de dynamiser la morte-saison, ce qui lui assure le soutien des distributeurs. Le succĂšs commercial de Lego Star Wars, publiĂ© Ă  la mĂȘme pĂ©riode l’annĂ©e prĂ©cĂ©dente, le conforte dans ce choix. Confiant sur la qualitĂ© de son produit, Lindsay lui prĂ©dit une grande longĂ©vitĂ©, avec une entrĂ©e en gamme Platinum. Il pronostique aussi sa place « en tĂȘte des ventes les premiers mois, et dans le top cinq Ă  la fin de l’annĂ©e »[43].

Comme pour les prĂ©cĂ©dents volets, Eidos engage un mannequin chargĂ© d’incarner Lara Croft pour la promotion du jeu. Il s’agit de Karima Adebibe, qui succĂšde Ă  Jill de Jong[98] - [99].

Équipe de dĂ©veloppement

Toby Gard, associĂ© au projet pour la vision unique qu’il pouvait y apporter[51], n’a intĂ©grĂ© l’équipe de dĂ©veloppement qu’assez tard dans la production[75]. EngagĂ© comme consultant, son rĂŽle a cependant pris de l’ampleur. Il a coĂ©crit le scĂ©nario et participĂ© au design du jeu, en particulier en ce qui concerne le personnage de Lara Croft. Il s’est impliquĂ© dans l’animation, ayant travaillĂ© sur cet aspect pour son prĂ©cĂ©dent titre Galleon, et a rĂ©alisĂ© l’ensemble des cinĂ©matiques du jeu[70] - [77].

Accueil

Critiques

Critiques de la presse spécialisée
Publication Note
JPN Famitsu 33 / 40[100]
AN IGN 8 / 10[68]
RU Edge 8 / 10[101]
FR Gamekult 7 / 10[27]
FR Jeuxvideo.com 16 / 20[29]
Compilations de plusieurs critiques
GameRankings 82 % (basé sur 46 critiques)[102]
Metacritic 82 % (basé sur 43 critiques)[103]

Tomb Raider Legend a reçu des appréciations positives de la part de la presse spécialisée. Les sites GameRankings et Metacritic, qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications, lui attribuent tous deux un score de 82 %.

Dans sa revue de presse de la rĂ©ception critique du titre, Quang Hong de Gamasutra analyse que grĂące Ă  Tomb Raider Legend, la franchise renoue avec la respectabilitĂ©, sinon la gloire. Les diffĂ©rents critiques s’accordent Ă  dire que ce volet est un retour aux sources, rappelant les deux premiers opus[104].

Les critiques saluent notamment la refonte du gameplay. Thomas MĂ©reur de Gamekult et Yannick Le Fur de Jeuxvideo.com parlent tous deux de « dĂ©poussiĂ©rage ». Les mouvements de Lara sont fluides, les contrĂŽles plus souples et agrĂ©ables. Contrairement aux premiers Tomb Raider, les phases de plate-forme sont plus assistĂ©es et moins frustrantes. Les phases de combat sont Ă©galement moins laborieuses que par le passĂ©, bĂ©nĂ©ficiant d’ajouts de mouvement bienvenus selon Gamekult et IGN. Justin Leeper de Yahoo! Games note que le jeu inclut les meilleures philosophies de game design qui ont Ă©mergĂ© depuis la conception du premier Tomb Raider. Les critiques perçoivent l’influence de nombreux titres, tels Halo, Prince of Persia : Les Sables du temps, Metroid Prime et God of War[27] - [29] - [105].

L’aspect technique est bien perçu. IGN juge le « design et la direction artistique excellente ». Le travail des graphistes est selon Gamekult « impressionnant », avec des dĂ©cors « vastes » et « vivants ». La mise en scĂšne cinĂ©matographique Ă©voque les films de James Bond, et le systĂšme de Quick Time Event rythme le jeu[68] - [27].

Le principal point noir du titre est sa durĂ©e de vie assez faible. Eurogamer l’estime Ă  onze ou douze heures, Gamekult et Jeuxvideo.com Ă  huit, soit beaucoup moins que les prĂ©cĂ©dents volets. Le jeu est cependant beaucoup moins frustrant que ses prĂ©dĂ©cesseurs, et se rĂ©vĂšle intense et divertissant. Chris Slate de PSM estime par ailleurs que la comparaison avec d’autres titres du genre comme les Prince of Persia, God of War et Metal Gear est Ă  l’avantage de Legend. De plus, les nombreux trĂ©sors Ă  trouver et le contre-la-montre augmentent la replay value du titre[106].

Une autre dĂ©ception concerne les mini-jeux de conduite de moto. Jeuxvideo.com les juge « trop longues », pas assez rythmĂ©es. La prise en main est « brouillonne » selon Gamekult, faisant de ces phases la « seule vĂ©ritable faiblesse » du jeu. IGN estime Ă©galement que, si ces phases d’arcade servent Ă  varier l’action, elles sont loin d’ĂȘtre indispensables[68] - [27] - [29].

Gamasutra conclut que « si le jeu n’est pas parfait, Crystal Dynamics a capturĂ© l’esprit de la sĂ©rie dans une enveloppe divertissante ». Selon Douglass Perry d’IGN, il est le meilleur des Tomb Raider alors parus[68] - [104].

Ventes

Tomb Raider Legend est un important succĂšs commercial. À sa sortie, le jeu se place en tĂȘte des ventes dans la plupart des pays. Un mois aprĂšs son lancement, il se maintient en deuxiĂšme position des ventes dans plusieurs territoires-clĂ© dont le Royaume-Uni. En cinq semaines, le titre s’écoule Ă  2,6 millions d’exemplaires, davantage que ce que l’éditeur attendait pour l’annĂ©e entiĂšre[107] - [108]. En douze semaines, 2,9 millions d’unitĂ©s ont Ă©tĂ© vendues Ă  travers le monde, dĂ©passant les espĂ©rances de l’éditeur[109] - [110]. Tomb Raider Legend est finalement le huitiĂšme jeu le plus vendu au Royaume-Uni au cours de l’annĂ©e 2006 selon les donnĂ©es de l’ELSPA[111].

Ses ventes ont largement contribuĂ© aux excellents rĂ©sultats financiers de SCi pour son exercice fiscal 2005-2006, engrangeant 41 millions d’euros de bĂ©nĂ©fice[112] - [113].

Jeu mobile

Un jeu centré sur le niveau de Tokyo et intitulé Tomb Raider Legend: Tokyo est sorti sur téléphones mobiles J2ME en [114].

HĂ©ritage

Tomb Raider: UnderworldTomb Raider: Anniversary

Le succÚs de Tomb Raider Legend a conduit au développement de deux suites par Crystal Dynamics.

À l’occasion du dixiĂšme anniversaire de la sortie du premier Ă©pisode, Tomb Raider, en , un remake, Tomb Raider: Anniversary, est mis en chantier. Son dĂ©veloppement se fait parallĂšlement Ă  celui de Tomb Raider Legend. Il est publiĂ© en

Tomb Raider: Underworld est publié en .

Annexes

Bibliographie

  • (en) Riley Cooper, « Reestablishing an icon : The Peaks and Pitfalls of Tomb Raider: Legend », Game Developer, San Francisco, CMP Media, vol. 13, no 7,‎ , p. 24-28 (ISSN 1073-922X, rĂ©sumĂ©)

MĂ©dias externes

Lien externe

Références

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  7. (en) « SynthÚse des versions de Tomb Raider: Legend (DS) », sur GameSpot
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  9. (fr) Guide officiel, « Les personnages », p. 171-173
  10. Reprenant ainsi un élément bibliographique des premiers volets : Lara Croft#Dans les jeux vidéo de l'Úre Core Design (de Tomb Raider à Tomb Raider: L'Ange des ténÚbres)
  11. Lara : « Anaya a appelĂ© aujourd’hui. Elle a entendu parler d’un ancien temple, en Bolivie, qui abriterait un socle de pierre gravĂ©. C’est peut-ĂȘtre celui que je recherche. »
  12. Mercenaire : « J’y suis, mais je vois pas de grimpeur. Je peux pas tirer Ă  vue, si je vois personne. » / Lara : « Des hommes armĂ©s. Des mercenaires apparemment. »
  13. Lara : « Jamais je n’aurais cru qu’elle aurait pu survivre. » / Anaya : « Elle s’en est sortie sans rien dire ? »
  14. Alister : « Ça te rappelle quelque chose ? » - Lara : « Le mythe du roi Arthur, oui. Les similitudes sont frappantes. »
  15. Lara : « J’ai dĂ©jĂ  vu ça. À l’universitĂ© Waseda au Japon. / Elle n’y est plus. Elle a Ă©tĂ© volĂ©e par Shogo Takamoto. »
  16. Takamoto : « J’ai un faible pour les objets trouvĂ©s sur les cadavres anglais. Dans ce cas, c’était l’un de vos croisĂ©s. Certains prĂ©tendent mĂȘme qu’il s’agirait d’un chevalier du roi Arthur. [
] [L’artĂ©fact] est manifestement antĂ©rieur au onziĂšme siĂšcle. »
  17. Rutland : « Lara ! Vous cherchez la ClĂ© Ghalali, vous aussi ? [
] La ClĂ© qui permet d’assembler l’épĂ©e. [
] Alors, votre pĂšre a fait des fouilles ici, non ? Amanda s’est dit que peut-ĂȘtre
 Il avait la ClĂ©. »
  18. Rutland : « [Amanda] doit dĂ©jĂ  ĂȘtre chez vous. » / Zip : « Y’a une femme qui a dĂ©foncĂ© la porte d’entrĂ©e. [
] Elle cherche un autre morceau de l’épĂ©e, au Kazakhstan. »
  19. Alister : « C’est un vieux projet soviĂ©tique des annĂ©es 1950, appelĂ© "Carbonek". Le laboratoire Ă©tudiait un ancien morceau d’épĂ©e. Mais un Ă©vĂšnement mystĂ©rieux a forcĂ© le KGB Ă  intervenir pour faire le grand nettoyage
 Ou presque. »
  20. Lara : « C’est un bouclier. DixiĂšme ou onziĂšme siĂšcle. SĂ»rement trouvĂ© avec la relique qu’on cherche. On dirait les armoiries de Lancelot
 Et ça, on dirait une carte. »
  21. Lara : « Alister a pu tirer quelque chose de la carte ? » - Alister : « Tu ne vas jamais me croire, si je te dis oĂč elle mĂšne. [
] En Cornouailles. » / Zip : : « T’es sĂ»r pour la carte ? » - Alister : « Un dingo a bien cru dĂ©couvrir le tombeau d’Arthur ici, il y a quelques annĂ©es, mais c’était du pipeau et, bien sĂ»r, on a construit un piĂšge Ă  touristes. »
  22. Winston : « Ce pendentif venait de votre pĂšre. » - Alister : « OĂč peut-il ĂȘtre ? » - Lara : « Dans l’Himalaya. Ma mĂšre le portait sur elle quand
 »
  23. Lara : « Pendant toutes ces annĂ©es je m’en suis voulue. Mais c’était toi ! C’est toi qui l’as tuĂ©e ! » - Amanda : « TuĂ©e ? Elle n’est pas morte. [
] Elle est en Avalon. Ce n’est pas en mythe. »
  24. Guide officiel, « Principes du jeu : Choisir un niveau de difficulté », p. 6
  25. Interview de Toby Gard, DVD Bonus de Total Overdose (transcription)
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