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Hollow Knight

Hollow Knight est un jeu vidéo indépendant de type metroidvania développé et édité par Team Cherry, un petit studio australien dont il est la premiÚre réalisation commerciale. Il sort en 2017 sur PC (Windows, Mac et Linux), puis en 2018 sur les consoles Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One. Son développement sur le long terme a en grande partie été rendu possible par un important financement participatif sur la plate-forme Kickstarter.

Hollow Knight
Titre du jeu écrit en grandes et fines lettres noires et entouré d'ornements laissant deviner des carapaces d'insectes.
Logo du jeu.

DĂ©veloppeur
Team Cherry
Éditeur
Team Cherry
Compositeur
Christopher Larkin

DĂ©but du projet
2014
Date de sortie
Microsoft Windows

macOS, Linux

Nintendo Switch

PlayStation 4, Xbox One

Langue
Anglais, français, allemand, espagnol, coréen, chinois simplifié, italien, portugais, russe et japonais
Moteur

L'intrigue du jeu suit la quĂȘte d'un chevalier insectoĂŻde devant pĂ©nĂ©trer les trĂ©fonds du royaume d'Hallownest et y Ă©radiquer l'entitĂ© malĂ©fique qui y a Ă©tĂ© emprisonnĂ©e en des temps immĂ©moriaux au sein du Hollow Knight Ă©ponyme (« chevalier creux » ou « chevalier vide »). L'influence maligne de l'antagoniste se ressent Ă  nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu Ă  peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mĂ©canisme retenant le flĂ©au prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-ĂȘtre nĂ©cessaire pour mettre fin Ă  l'infection.

RĂ©alisĂ© par seulement trois artistes et dĂ©veloppeurs et un compositeur, le jeu rencontre sur le moyen terme un bon succĂšs commercial et finit par atteindre prĂšs de deux ans aprĂšs plus de trois millions d'unitĂ©s vendues, une rĂ©ussite rare pour un jeu indĂ©pendant. MalgrĂ© son haut niveau de difficultĂ©, il reçoit Ă©galement nombre de louanges, beaucoup de critiques l'Ă©rigeant mĂȘme au sommet des jeux de type metroidvania. Une suite au jeu, intitulĂ©e Hollow Knight: Silksong et se concentrant sur un personnage secondaire prĂ©sentĂ© dans le premier opus, est annoncĂ©e en 2019 sans qu'une date de sortie ne soit fixĂ©e.

Trame

Univers

Photographie en couleurs d'un insecte allongé dont l'abdomen se termine par deux pinces formant chacune un demi-cercle tourné vers l'intérieur.
Un perce-oreille, dont les cerques (les pinces situées à l'extrémité de l'abdomen) ne sont pas sans rappeler l'apparence du héros anonyme.

Le jeu se dĂ©roule dans le royaume fictif d'Hallownest. Autrefois vaste et prospĂšre, il n'est dĂ©sormais plus que l'ombre de lui-mĂȘme depuis que « le flĂ©au », une mystĂ©rieuse infection du corps et de l'esprit, transforme ses habitants en bĂȘtes sauvages[1]. Les ruines du royaume tĂ©moignent nĂ©anmoins de l'opulence d'autrefois, Ă  travers l'architecture Ă©lĂ©gante de la CitĂ© des larmes ou des Jardins de la reine[2]. L'extinction de cette civilisation est aussi le fait de l'orgueil et de la dĂ©cadence dont elle a fait preuve, et seuls quelques savants et historiens Ă©parpillĂ©s dans le monde sont capables d'en Ă©voquer des bribes d'histoire[3].

Scénario

Hollow Knight se veut dĂ©libĂ©rĂ©ment mystĂ©rieux sur son intrigue ; de rares cinĂ©matiques Ă©grĂšnent l'introduction au jeu et sa conclusion, et les informations explicites sont dĂ©livrĂ©es au compte-gouttes dans les dialogues des personnages rencontrĂ©s. C'est principalement au joueur qu'il incombe de comprendre et d'interprĂ©ter les Ă©lĂ©ments qui lui sont prĂ©sentĂ©s pour reconstituer les Ă©vĂ©nements Ă©branlant Hallownest[4] - [5]. Bien que le protagoniste soit muet, le script du jeu comporte 40 000 mots[6].

En des temps bien antĂ©rieurs Ă  la pĂ©riode de dĂ©but du jeu, un insecte nommĂ© « le Roi pĂąle » parvient Ă  convaincre les autres habitants d'Hallownest de le dĂ©signer pour roi, et de dĂ©laisser l'entitĂ© connue sous le nom de Radiance qu'ils idolĂątraient jusque-lĂ . Peu aprĂšs, cependant, les insectes commencent Ă  percevoir dans leurs rĂȘves les murmures de la Radiance, qui s'insinue sournoisement dans tout le royaume et trouble leur esprit. Pour combattre cette infection grandissante, le Roi pĂąle conçoit un rĂ©ceptacle, surnommĂ© le « Chevalier creux », en utilisant le vide des abysses. Ce Hollow Knight n'est cependant pas le premier modĂšle : maints rejets ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s entre-temps lors des expĂ©rimentations du souverain des insectes, et le Chevalier incarnĂ© par le joueur est l'un d'entre eux. Le Hollow Knight est destinĂ© Ă  contenir l'infection qui menace le royaume et Ă  ĂȘtre enfermĂ© dans le Temple de l'ƒuf Noir, scellĂ© par des chaĂźnes et des sceaux eux-mĂȘmes gardĂ©s par les rĂȘves des trois insectes les plus puissants de l'Ă©poque : Monomon l'Érudite, Lurien le Veilleur, et Herrah la BĂȘte[1].

Photographie en couleurs d'un insecte fin et allongé, semblable en apparence à la feuille sur laquelle il repose.
Les personnages du jeu sont tous de forme insectoïde. Leur nom trahit parfois leur espÚce, à l'image des boss appelés « Dames Mantes » (Mantis Lords).

AprĂšs une brĂšve cinĂ©matique d'introduction, Hollow Knight introduit le joueur in medias res dans une grotte du lugubre monde d'Hallownest, qui semble de prime abord austĂšre et dĂ©sertique. En recherche d'aventure, le Chevalier incarnĂ© par le joueur fait halte au village de Dirtmouth, dont il fait la base de ses futures pĂ©rĂ©grinations[7]. Sous terre, il dĂ©couvre de glorieux vestiges, des habitants charismatiques et des crĂ©atures dangereuses qui ont fait des souterrains leur habitat. Il croise notamment une insecte nommĂ©e Hornet, qui a la protection des vestiges du royaume Ă  cƓur. Elle lui fait comprendre la nĂ©cessitĂ© de mettre fin Ă  l'infection qui ronge de nouveau les esprits des habitants d'Hallownest. Une interprĂ©tation veut en effet que le Hollow Knight ne fĂ»t pas aussi vide que l'avait espĂ©rĂ© le Roi PĂąle, et que sa maigre conscience l'empĂȘche de contenir l'Ă©nergie du FlĂ©au, qui filtre Ă  travers le temple et contamine Hallownest[1]. La seule issue possible est d'entrer dans le temple et de se confronter au rĂ©ceptacle du FlĂ©au. Lorsque le joueur brise le premier sceau, le Temple de l'ƒuf Noir est d'ailleurs fragilisĂ©, et la zone des Routes oubliĂ©es est aussitĂŽt contaminĂ©e par le FlĂ©au, lui-mĂȘme symbolisĂ© par une Ă©manation orange. Les monstres de la zone sont infectĂ©s et beaucoup plus puissants[2].

La premiĂšre fin que dĂ©bloque naturellement le joueur est funeste. Une fois entrĂ© dans le temple, le Chevalier parvient Ă  occire le Hollow Knight, non sans l'aide du concernĂ© : celui-ci se mutile volontairement, comme s'il voulait mourir et laisser le petit Chevalier prendre sa place et mettre fin Ă  ses tourments. Lors du combat, la musique rĂ©pĂšte le mĂȘme motif de maniĂšre obsessionnelle, un marqueur de la souffrance du Hollow Knight, qui cherche Ă  Ă©chapper Ă  sa condition et s'inflige lui-mĂȘme des dĂ©gĂąts[8]. Le Chevalier finit par absorber le flĂ©au qui le parasite, et se fait enchaĂźner Ă  la place de son adversaire, devenant Hollow Knight Ă  son tour, un chevalier creux enfermĂ© et condamnĂ© Ă  voir l'histoire se rĂ©pĂ©ter. Le futur est sombre : plus aucun RĂȘveur n'aide Ă  sceller le temple, et rien ne laisse indiquer que le Chevalier sera capable de tenir l'Ă©nergie du flĂ©au comme le faisait l'ancien Hollow Knight, d'autant que le Roi pĂąle lui-mĂȘme considĂ©rait le Chevalier incarnĂ© par le joueur comme un Ă©chec lors de la crĂ©ation du premier Hollow Knight. Peut-ĂȘtre, une fois fini de consumer le Chevalier, le FlĂ©au pourra-t-il simplement gagner Hallownest et poursuivre son Ɠuvre. Il s'agit de la fin accessible par dĂ©faut aprĂšs avoir triomphĂ© des trois RĂȘveurs[9] - [1].

Les deux fins restantes sont accessibles aprĂšs avoir obtenu le charme « Void Heart », au fond des abysses. Dans la premiĂšre, dont la culmination n'est que superficielle, Hornet porte secours au Chevalier pour venir Ă  bout du Hollow Knight, mais le hĂ©ros refuse d'utiliser son aiguillon des rĂȘves et ne dĂ©couvre donc pas le dernier secret de son ennemi. Les consĂ©quences sont sans appel : aprĂšs avoir triomphĂ© du prisonnier creux, Hornet scelle le temple de l'intĂ©rieur et s'y piĂšge elle-mĂȘme ainsi que le Chevalier, qui devient le nouveau Hollow Knight, Ă  jamais[9] - [1].

La toute derniĂšre fin, dont l'issue n'est pas sans espoir, nĂ©cessite de finir la zone onirique du Palais blanc[10]. Hornet surgit de nouveau dans la bataille finale pour immobiliser le Hollow Knight et laisser au Chevalier l'opportunitĂ© d'utiliser son aiguillon des rĂȘves et d'entrer dans la conscience du prisonnier. Il y dĂ©couvre une entitĂ© nommĂ©e Radiance, le vĂ©ritable ennemi et boss final du jeu, Ă  l'origine du FlĂ©au. La possibilitĂ© laissĂ©e au chevalier est alors de « transcender » le mal[Note 1] - [8]. Lorsque Radiance vient Ă  pĂ©rir sous les coups du Chevalier et grĂące Ă  la participation d'un Hollow Knight onirique, le monde des rĂȘves s'Ă©vanouit. Hornet retrouve ses esprits, et contemple le masque brisĂ© du Chevalier. Le cycle de tourment infini du Hollow Knight a pris fin. Tous les ĂȘtres du vide se dissipent aprĂšs avoir contemplĂ© la mort de Radiance, personnification du FlĂ©au, et Hallownest est sauvĂ©e de l'infection. Seule demeure Hornet, tĂ©moin du sacrifice du Chevalier[9] - [1].

SystĂšme de jeu

Metroidvania

Dessin représentant une abeille vue de haut.
De redoutables abeilles font partie du bestiaire[11].

Hollow Knight est un jeu vidĂ©o d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier anonyme (« The Knight » en version originale), un petit personnage semblable Ă  un perce-oreille[12], muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle Ă  l'exploration et au combat. Chaque habitant du monde d'Hallownest, le royaume prĂ©sentĂ© dans la diĂ©gĂšse, est de forme insectoĂŻde ; la plupart d'entre eux sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prĂȘts Ă  l'aider en Ă©change de « gĂ©os », de petites gemmes formant la monnaie du jeu[13]. 30 boss et 150 types d'ennemis aux comportements personnalisĂ©s parsĂšment les 13 rĂ©gions du monde et invitent le joueur Ă  les combattre pour progresser dans son exploration[12]. Leurs apparences sont variĂ©es mais leur anatomie tient pour la plupart d'insectes rĂ©els, Ă  l'image d'ennemis rappelant la forme d'une abeille ou d'une araignĂ©e[11].

Le jeu est plus particuliÚrement un metroidvania, un sous-genre du jeu d'action-aventure dans lequel le joueur se déplace dans un vaste monde de jeu dont il doit débloquer chaque nouvelle zone en explorant l'environnement et en atteignant certains jalons, marqués par exemple par l'obtention de pouvoirs inédits. D'aprÚs Team Cherry, qui propose une définition moins figée, il s'agit seulement d'un genre dans lequel « le jeu se situe dans un monde vaste et interconnecté »[14], avec un systÚme porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte de jeu précédemment inaccessibles. Les développeurs de Hollow Knight évitent d'ailleurs de considérer leur création comme appartenant au metroidvania, que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, pour ne pas s'imposer de respecter toutes les conventions du genre[14].

Combat

Esquisse d'un banc en métal ornementé.
Des bancs en métal ouvragé servent de points de sauvegarde et de repos.

Pour tenir tĂȘte Ă  ses adversaires, le hĂ©ros dispose d'une petite Ă©pĂ©e appelĂ©e « aiguillon » (« nail » en version originale), dont il est possible d'amĂ©liorer la lame en dĂ©boursant auprĂšs de certains personnages non-joueurs des geos (monnaie du royaume d'Hallownest) durement acquises[15]. En frappant ses ennemis ou l'environnement Ă  rĂ©pĂ©tition, l'usage de l'aiguillon recharge peu Ă  peu une rĂ©serve, la « jauge d'Ăąme » dont dispose le personnage, qui lui permet de puiser dans ses forces pour effectuer des coups spĂ©ciaux ou bien recharger une partie de sa santĂ© ; cette derniĂšre action nĂ©cessite cependant de s'immobiliser momentanĂ©ment pour se concentrer, ce qui rend le hĂ©ros vulnĂ©rable Ă  ses ennemis[12]. Le fait d'avoir Ă  consommer le mĂȘme type d'Ă©nergie pour restaurer sa vie et pour assĂ©ner des coups spĂ©ciaux nĂ©cessite de fait un arbitrage constant, une responsabilitĂ© qui s'ajoute Ă  celles inhĂ©rentes au combat en temps rĂ©el[7]. Le Chevalier peut frapper avec sa lame aussi bien de cĂŽtĂ© que vers le haut ou vers le bas, une technique prisĂ©e par les joueurs consistant d'ailleurs Ă  assĂ©ner continuellement des coups vers le bas sur un ennemi pour rebondir Ă  l'infini et enchaĂźner les frappes de plus belle[16]. Tout coup portĂ© Ă  un ennemi ou une surface occasionne cependant pour le hĂ©ros un mouvement de bond qui le fait nettement reculer et doit ĂȘtre soigneusement planifiĂ© pour Ă©viter de tomber dans un prĂ©cipice ou un piĂšge[7].

Le Chevalier peut acquĂ©rir des amulettes portant le nom de « charmes » pour bĂ©nĂ©ficier d'effets renforçant ses capacitĂ©s[3]. Celles-ci peuvent considĂ©rablement modifier les mĂ©caniques et tactiques de jeu ; certaines se prĂȘtent par exemple plus Ă  ĂȘtre portĂ©es lors des phases d'exploration, et d'autres lors des phases de combat[16].

Dans le cas oĂč le protagoniste succomberait Ă  ses blessures parce que sa jauge de vie est Ă©puisĂ©e, il ressuscite sur le dernier banc croisĂ© sur son chemin, qui officie dans le jeu comme un espace de sauvegarde[7]. L'argent du Chevalier est cependant perdu ; le seul espoir de pouvoir le rĂ©cupĂ©rer consiste Ă  retourner sur les lieux de sa derniĂšre mort, et Ă  triompher au terme d'un combat du fantĂŽme du protagoniste, qui attend sur les lieux et dĂ©fend son trĂ©sor[7]. Cette ombre qui paraĂźt possĂ©dĂ©e par un ennemi appuie le lore du jeu, qui repose sur le concept de rĂ©ceptacles d'Ăąmes[2]. Dans le cas oĂč cette ombre funĂšbre serait postĂ©e dans un endroit trop dangereux et oĂč le joueur risquerait de mourir Ă  nouveau en retournant rĂ©cupĂ©rer ses gemmes, et donc de perdre dĂ©finitivement le prĂ©cieux pĂ©cule, il est possible d'acquĂ©rir contre un prix exigeant un rare « Ɠuf rance » (rancid egg en version originale), qui lui restitue immĂ©diatement sa fortune[7].

Progression

Dessin d'une plume.
Le jeu fait la part belle à l'exploration et la cartographie, et plusieurs items permettent d'annoter des indications nouvelles sur les relevés topographiques des zones.

Comme dans tout metroidvania, les possibilitĂ©s d'exploration et de combat sont limitĂ©es par les capacitĂ©s du personnage incarnĂ© par le joueur, le Chevalier. Ce dernier acquiert de nouveaux pouvoirs au fur et mesure de sa progression dans le jeu, qui est marquĂ©e concrĂštement par l'obtention d'objets prĂ©cieux et la victoire dans des combats de boss ; atteindre ces jalons lui permet d'accĂ©der Ă  de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu Ă  peu possible d'effectuer un double saut, de courir briĂšvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zones Ă©loignĂ©es et prĂ©cĂ©demment inaccessibles. L'apprentissage de ces pouvoirs s'effectue notamment lors des combats proposĂ©s au joueur, qui sont autant d'occasions de tester leur utilisation et de comprendre comment les adapter Ă  chaque environnement[13]. En participant du mĂȘme esprit de dĂ©couverte, il arrive que plusieurs moyens d'accĂ©der Ă  une mĂȘme zone soient disponibles, ce dont s'assurent les dĂ©veloppeurs en parsemant certaines salles d'insectes volants sur lesquels rebondir. Dans la rĂ©gion de Vertchemin (« Greenpath » en version originale), tĂŽt dans le jeu, un moustique n'est ainsi implantĂ© dans une salle que dans le seul but de permettre Ă  de rares joueurs entreprenants (0,1 %, estime Team Cherry) de se forger leur propre raccourci en rebondissant sur lui plutĂŽt qu'en suivant le chemin disponible au sol[14].

Carapace d'insecte de forme courbe.
La monnaie interne à la diégÚse, une gemme appelée « géo », ressemble à une carapace d'insecte.

Les gemmes rĂ©coltĂ©es dans Hallownest, les « gĂ©os », sont utilisables auprĂšs des quelques marchands qui parsĂšment le monde de jeu. Au dĂ©but d'une partie, elles permettent notamment d'acquĂ©rir de prĂ©cieuses cartes pour mieux se repĂ©rer, et des marqueurs pour indiquer des points prĂ©cis sur la carte, par exemple des barriĂšres qu'il sera plus tard possible de traverser avec les pouvoirs appropriĂ©s[16]. Nombre de gemmes sont distribuĂ©es en rĂ©compense lorsque le Chevalier dĂ©livre les quelques dizaines de larves emprisonnĂ©es dans le royaume par des insectes plus puissants, et dont la libĂ©ration constitue l'une des quĂȘtes annexes Ă  l'intrigue[16]. D'autres se trouvent en tuant des ennemis ou en vidant des filons de gemmes[7]. Des fragments augmentant la jauge de vie du protagoniste ou sa capacitĂ© Ă  porter des charmes sont dispersĂ©s dans le jeu ; si certains ne s'obtiennent qu'en triomphant de combats de boss ou de dangereuses zones de plates-formes, d'autres peuvent ĂȘtre achetĂ©s par le biais des gĂ©os[16] - [7]. Parmi les autres objets Ă  acquĂ©rir en magasin se trouvent une boussole pour connaĂźtre son emplacement sur chaque carte, une plume pour complĂ©ter les relevĂ©s topographiques selon ses propres dĂ©couvertes, ou encore des marqueurs pour noter l'emplacement des bancs de sauvegarde et des marchands[7].

Durée du jeu

Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine ou d'une cinquantaine d'heures en comptant les extensions, bien qu'une partie puisse durer plutÎt une vingtaine d'heures en se concentrant sur le cheminement vers le boss final[13] - [17]. Un pourcentage consultable à tout moment du jeu renseigne sur le degré de complétion de la partie ; aprÚs l'ajout des extensions, son maximum est de 112 %[11] - [18].

Esthétique

cosplay de Samus Aran de couleur jaune et rouge, la personne déguisée portant un casque.
Cosplay de Link : chevelure blonde sous une capuche verte, tunique verte, pantalon et bottes marrons.

Hollow Knight présente un univers en deux dimensions, mélangeant dessins à la main et effets d'animation modernes dans une palette de couleurs monotones et sombres. Malgré les limitations de la 2D, l'éclairage dynamique (aura du personnage, brume, ombres) et les effets de particules contribuent à animer l'environnement, à l'image des petits ennemis cachés dans des buissons qui laissent des traßnées de feuilles sur leur passage. Si les mouvements des personnages sont pré-calculés et appliqués en temps réel par le moteur de jeu, l'influence du joueur sur l'environnement paraßt plus personnalisée et aléatoire, notamment quand le Chevalier frappe de son aiguillon un lampadaire, un panneau ou une tige de plante au hasard, et dégage alors des particules qui finissent par se fondre dans la nature. Bien que le décor soit fixé sur plusieurs couches en parallaxe, il est ainsi possible d'interagir avec plusieurs éléments anodins placés au premier plan. Les caractéristiques de la lumiÚre et des ombres s'adaptent d'un biome à l'autre au style de dessin utilisé, notamment dans les transitions introduisant des cinématiques en 2D, à l'image de l'animation qui fait apparaßtre un coléoptÚre géant pour aider le protagoniste à se déplacer d'un point de la carte à un autre[19].

Le monde du jeu fait implicitement appel Ă  un contexte mĂ©diĂ©val, peuplĂ© qu'il est par des personnages usĂ©s et parfois abattus devant les dangers d'Hallownest, tous animĂ©s cependant par l'ambition de progresser dans leur quĂȘte personnelle, et parfois croisant le Chevalier Ă  de multiples reprises au fil de leurs pĂ©rĂ©grinations. L'apparence des personnages tient de l'insectoĂŻde, sans que cela ne soit explicitĂ© : si certains se rapprochent nettement d'insectes connus, d'autres semblent plutĂŽt ĂȘtre l'amalgame de diffĂ©rentes caractĂ©ristiques du monde animal[19]. Les pinces sur la tĂȘte du hĂ©ros le rapprochent ainsi des perce-oreilles[12], tandis que sa cape Ă©voque des ailes d'insecte repliĂ©es contre un corps de scarabĂ©e ou de colĂ©optĂšre[19].

Exploration

La carte de jeu est vaste et prĂ©sente de nombreux biomes variĂ©s afin d'inciter le joueur Ă  l'exploration : forĂȘts Ă  la vĂ©gĂ©tation luxuriante, cavernes froides ou citĂ©s lugubres sont lĂ©gion et disposent chacune de leur ambiance propre[12]. Le monde est notamment parsemĂ© de murs destructibles, de salles secrĂštes et de personnages engoncĂ©s dans des cavernes isolĂ©es et qui sont autant de clefs pour espĂ©rer dĂ©chiffrer l'intrigue du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linĂ©aire : il est possible d'y accĂ©der de diffĂ©rentes maniĂšres et Ă  diffĂ©rentes Ă©tapes de l'histoire, ce qui personnalise chaque partie[20]. L'obligation d'acheter la carte de chaque nouvelle zone auprĂšs d'un cartographe itinĂ©rant nommĂ© Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'aprĂšs avoir errĂ© un long moment sans repĂšre, participe encore davantage Ă  renforcer le sentiment de dĂ©couverte et de conquĂȘte des espaces immenses d'Hallownest, d'autant que chaque carte achetĂ©e reste lacunaire et doit ĂȘtre complĂ©tĂ©e par le joueur[13]. Ce n'est qu'en explorant de soi-mĂȘme chaque biome, et en constatant Ă©ventuellement des anomalies et des travĂ©es cachĂ©es que l'on peut espĂ©rer complĂ©ter la carte, qui se met alors Ă  jour une fois un banc de sauvegarde atteint[15].

L'incitation Ă  l'exploration passe aussi par la prĂ©sence de personnages et de situations insolites, plutĂŽt que par l'appel Ă  collectionner des objets cachĂ©s[14]. PlutĂŽt que d'essayer de guider le joueur en lui fournissant des indications, le jeu l'invite Ă  se perdre pour faire des dĂ©couvertes insoupçonnĂ©es[2]. Des indices auditifs sont parfois dispersĂ©s pour indiquer la prĂ©sence d'un insecte cachĂ© derriĂšre un mur destructible, d'un ennemi tapi dans les ombres, de prĂ©cieux objets appelant Ă  ĂȘtre dĂ©couverts, ou encore de Cornifer le cartographe, en train d'esquisser frĂ©nĂ©tiquement de nouveaux plans[16] et de laisser derriĂšre lui des miettes de parchemin[7]. Un systĂšme de dĂ©placement rapide existe et doit Ă©galement ĂȘtre dĂ©bloquĂ© par l'exploration, en dĂ©couvrant de nouvelles « stations » dans lesquelles appeler, en sonnant une cloche, le destrier conforme au hĂ©ros : un colĂ©optĂšre gĂ©ant prĂȘt Ă  transporter le Chevalier de station en station[7].

« [Se perdre] en vaudra la peine, et mĂȘme quand vous vous perdrez vous ferez des dĂ©couvertes. Vous ne serez pas juste en train de passer Ă  une heure Ă  errer dans les mĂȘmes grottes et Ă  vous heurter aux mĂȘmes obstacles, aux mĂȘmes ennemis et Ă  tout ça. Nous avions bien Ă  l'esprit que les joueurs passeraient beaucoup de temps dans ce monde, Ă  le traverser en long et en large, donc nous avons essayĂ© d'y parsemer plein de petits secrets et de petits dĂ©tails. [...] MĂȘme si vous ne faites que vous balader sans progresser dans l'intrigue, il pourra vous arriver de tomber sur une piĂšce que vous aviez manquĂ©e la derniĂšre fois, et qui abrite un gros ennemi insolite, un ennemi qui n'existerait nulle part ailleurs, quelque chose comme ça[Note 2] - [14]. »

— Team Cherry

Difficulté

Hollow Knight offre une expérience de jeu volontairement difficile, qui implique de parfois recommencer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses tactiques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour du protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite et lui imposant la confrontation[13].

Nombre de publications consacrant des conseils à la maniÚre d'aborder des jeux « difficiles » mentionnent Hollow Knight. Parmi leurs recommandations : faire des pauses en quittant le jeu, prendre affectivement de la distance en coupant la bande-son, s'éloigner physiquement de l'écran, étudier et lister les mouvements répétitifs de chaque boss, ou encore passer momentanément à autre chose et explorer une partie différente du jeu[21].

Capture d'écran en couleurs d'une scÚne de jeu dans laquelle un personnage minuscule par rapport à l'étendue du décor se déplace entre différentes trappes et dangers placés au sol et sur les murs.
Capture d'écran du jeu Celeste (2018), réputé pour sa difficulté et dont la composante de jeu de plates-formes se rapproche de Hollow Knight.

Hollow Knight intĂšgre certains mĂ©canismes de jeu rendus cĂ©lĂšbres par la sĂ©rie des Dark Souls, des jeux rĂ©putĂ©s particuliĂšrement difficiles, punitifs et intransigeants pour un joueur mal prĂ©parĂ© au combat, en particulier au moment d'affronter des boss[4]. Dans un systĂšme similaire Ă  celui des feux de camp « Ă  la Soul », des bancs servent de point de sauvegarde, de repos et de rĂ©surrection lorsque le protagoniste est annihilĂ©. Tout comme un « jeu Soul », Hollow Knight exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir Ă  venir Ă  bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant par moments d'augmenter la qualitĂ© de son arme ou de son armure[3]. De mĂȘme encore, la collecte de « gĂ©os », ces gemmes qui servent de monnaie pour acheter des amĂ©liorations, est calquĂ©e sur celle des Ăąmes dans les Souls : lorsque le personnage est tuĂ©, il perd toute sa fortune, qu'il ne peut rĂ©cupĂ©rer qu'en retournant sur les lieux de sa mort[13] ; s'il meurt entre-temps une seconde fois, l'argent disparaĂźt Ă  jamais[8]. La narration au compte-gouttes est aussi une caractĂ©ristique rĂ©currente de cette sĂ©rie vidĂ©oludique[4].

D'aprĂšs Waypoint, le jeu ne tombe cependant pas dans le piĂšge de crĂ©er de la difficultĂ© seulement pour se rĂ©clamer du genre des Dark Souls et satisfaire les attentes de stratĂ©gies commerciales ; la difficultĂ© est finement dosĂ©e et son usage minutieusement implantĂ© en jeu[3]. Au contraire d'autres jeux vidĂ©o, la progression ne se mesure pas par le fait de passer Ă  un niveau supĂ©rieur et donc de renforcer automatiquement sa rĂ©silience ; il est nĂ©cessaire de se soumettre Ă  un apprentissage, celui de composer avec les forces et faiblesses du personnage[13] et de savoir tirer leçon de ses Ă©checs successifs sur une mĂȘme sĂ©quence de jeu[8]. Les amĂ©liorations apportĂ©es par les charmes ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers reste l'apprentissage de chaque nouveau pouvoir offert au Chevalier[13].

Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maĂźtrisĂ© tous les moyens de naviguer dans le monde d'Hallownest. Dans le Palais blanc (« White Palace » en version originale), ainsi, un long niveau faisant presque office de masterclass fait appel Ă  toutes les ressources du joueur pour venir Ă  bout de casse-tĂȘte de plate-forme. Quant au boss final, ses attaques infligent le double des dĂ©gĂąts auxquels le joueur avait Ă©tĂ© habituĂ© par les prĂ©cĂ©dents boss[13].

ThĂšmes

Onirisme et mélancolie

Peinture d'un homme en plein rĂȘve.
Le hĂ©ros du jeu visite de temps Ă  autre une dimension onirique (ici, Le RĂȘve de Dickens, tableau inachevĂ© de Robert William Buss).

La mélancolie et la poésie du jeu font forte impression[12] - [15] - [22]. De nombreux critiques et observateurs relÚvent les points communs de Hollow Knight avec l'univers artistique du réalisateur Tim Burton[15] - [12], mais également avec ceux des studios d'animation Pixar, Disney et Ghibli[12].

Son aspect onirique est réguliÚrement mis en avant[15], notamment par son directeur artistique Ari Gibson, qui cite le jeu indépendant invitant à l'errance BientÎt l'été comme une inspiration stylistique[23]. Pour l'un des rescapés des attentats du 13 novembre 2015 en France, Hollow Knight fait d'ailleurs office de « refuge » fantasmagorique[24].

Les crĂ©ateurs de Hollow Knight ambitionnent de donner l'illusion au joueur d'ĂȘtre rĂ©ellement perdu et de sentir isolĂ© parmi ces sentiers obscurs, alors que la roche gronde autour de lui et que d'hostiles crĂ©atures ourdissent des piĂšges Ă  son encontre[23]. L'ambiance, qui n'est pas sans rappeler le dessin animĂ© mettant en scĂšne des rats Brisby et le Secret de NIMH (1982)[14], est riche de la menace d'insectes tapis dans les ombres, prĂȘts Ă  s'attaquer au protagoniste, et de la prĂ©sence de visages amicaux qui paraissent soudainement au dĂ©tour d'une exploration[13].

Le clavecin, un instrument passé de mode depuis des siÚcles, est utilisé dans le thÚme musical accompagnant les Dames Mantes et évoque maintes références liées à cette mélancolie ambiante. Il rappelle le cadre baroque de la série de jeux vidéo Castlevania, dont Hollow Knight s'inspire, et au-delà, les chùteaux transylvains réputés pour abriter dans la tradition littéraire des vampires et autres créatures millénaires, qui pourraient paraßtre à leur place dans le jeu s'ils y adoptaient une forme insectoïde[8].

Cruauté du monde

Photographie en noir et blanc d'un homme portant un balai sur son épaule et frappant par mégarde un homme placé derriÚre lui.
L'une des scÚnes cruelles du jeu se veut aussi comique et fait appel aux ressorts de l'humour slapstick, qui joue sur une violence physique volontairement exagérée.

Parmi tous les marchands offrant leurs services au Chevalier, l'une d'entre elles, une banquiÚre nommée Millibelle, lui propose de placer son argent pour éviter de le perdre, si jamais il venait à accuser une défaite contre un ennemi. AprÚs lui avoir confié plusieurs milliers de gemmes, cependant, le héros se rend compte en lui rendant une nouvelle fois visite qu'elle a plié bagage, et que son échoppe n'est qu'un décor en carton qui s'écrase au sol. L'argent a disparu et la criminelle partie avec son butin[25].

Plus tard, le Chevalier peut la recroiser en train de se prĂ©lasser dans une source chaude, au sommet d'une tour de la CitĂ© des larmes. Face Ă  la fureur du hĂ©ros, l'insecte se rĂ©tracte dans sa carapace et des gemmes se mettent Ă  en tomber, un flot qui s'intensifie si le joueur la frappe Ă  rĂ©pĂ©tition. L'intĂ©gralitĂ© de la somme subtilisĂ©e, gonflĂ©e par quelques milliers de gemmes supplĂ©mentaires, peut ainsi ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©e. Le joueur est ainsi la victime d'une farce orchestrĂ©e par les dĂ©veloppeurs du jeu, farce dont le ressort comique se poursuit lors de cette scĂšne de baignade et d'humour slapstick. L'ensemble est cependant cruel, laissant croire au joueur que sa fortune a Ă©tĂ© dĂ©valisĂ©e, et ce peut-ĂȘtre mĂȘme dĂ©finitivement si la voleuse n'est pas retrouvĂ©e[25].

Cette vilenie prégnante s'exprime aussi à travers le sort des dizaines de petites larves emprisonnées dans le monde d'Hallownest, que le Chevalier peut choisir de libérer pour leur permettre de rejoindre leur tribu, ou de laisser dépérir dans leur cage[16]. La propagation de l'infection donne également lieu à des scÚnes tragiques, telle la transformation progressive de Myla, une insecte mineuse. Cette derniÚre passe en effet d'un personnage chantonnant qui accueille chaleureusement le Chevalier à un personnage hostile au fur et à mesure des événements du jeu[26] - [27].

Aventure et exploration

Photographie en couleurs d'un chùteau aux remparts crénelés et aux nombreux donjons, relié à la terre par un seul pont.
Un chĂąteau en Transylvanie.

L'usage de la carte dans Hollow Knight se plie aux conventions du rĂ©el : il est impossible de la consulter alors que le personnage est en dĂ©placement ou flotte sur l'eau, de mĂȘme qu'il est impossible de l'annoter sans s'ĂȘtre au prĂ©alable assis sur un banc. Dans de sombres corridors pleins de dangers, il serait inconcevable que le hĂ©ros s'assoie pour complĂ©ter sa prise de notes. D'autre part, si Cornifer est capable de dessiner des cartes par lui-mĂȘme mais pas le Chevalier, ce peut tout simplement ĂȘtre parce que leurs compĂ©tences en dessin diffĂšrent. Ces contraintes font sens dans un jeu qui rĂ©compense les joueurs adoptant une posture d'explorateur[28].

La difficulté assumée du jeu vise à engendrer chez le joueur un sentiment de satisfaction en surmontant chaque passage difficile ; c'est pourquoi les extensions proposent encore une difficulté relevée[6].

Inspirations

MalgrĂ© la profusion de comparaisons entre Hollow Knight et Dark Souls, ses dĂ©veloppeurs se dĂ©fendent de s'ĂȘtre inspirĂ©s du jeu. William Pellen, le cofondateur du studio chargĂ© de la programmation, tĂ©moigne : « À vrai dire, je n'avais jamais vraiment jouĂ© Ă  Dark Souls lorsque nous avons dĂ©veloppĂ© le jeu. J'y ai pas mal jouĂ© aprĂšs, quand j'ai vu toutes ces comparaisons entre Hollow Knight et Dark Souls. Je pense que nous avons fait rĂ©fĂ©rence Ă  nombre de jeux auxquels Dark Souls fait aussi rĂ©fĂ©rence, voilĂ  pourquoi il y aurait beaucoup de liens[Note 3] »[20].

Les inspirations de Hollow Knight tiennent plutĂŽt de jeux originaires de la console NES et sortis Ă  la fin des annĂ©es 1980 tels que Zelda II: The Adventure of Link ou Faxanadu, ce dernier proposant dĂ©jĂ  un systĂšme d'exploration verticale[6]. Il s'inspire aussi des jeux comportant des passages insolites comme dans The Legend of Zelda: Majora's Mask ou A Link to the Past. Ce sont des Ɠuvres qui magnifient la place laissĂ©e Ă  l'inconnu et la dĂ©couverte ; ce choix se reflĂšte dans Hollow Knight par le dĂ©passement sans cesse renouvelĂ© des attentes du joueur, qui dĂ©couvre un potentiel d'exploration sans communes mesures[20].

Les développeurs ne s'imposent pas de respecter un genre particulier, avec ses rÚgles et ses conventions, bien qu'ils mentionnent amplement Metroid et Castlevania (lesquels ont formé le mot-valise metroidvania) parmi leurs inspirations[2] - [20]. Mega Man influence certains éléments du jeu tels que les mouvements du personnage[2], tout comme la série des Mario. Le systÚme des « charmes », des amulettes qui renforcent ponctuellement les capacités du héros, est d'ailleurs hérité de Paper Mario[20].

DĂ©veloppement

De game jam en game jam

Photographie aérienne en couleurs d'une grande ville avec des immeubles et des zones résidentielles.
AdĂ©laĂŻde, en Australie, oĂč le jeu est dĂ©veloppĂ© par Team Cherry.

Hollow Knight est le premier projet commercial dĂ©veloppĂ© par Team Cherry, studio fondĂ© en 2012 par deux Australiens, les corĂ©alisateurs Ari Gibson et William Pellen, lesquels sont rejoints plus tard par leur ami Rohan Fraser[23]. Tous deux se connaissent de mĂ©tier ; ils se sont rencontrĂ©s au dĂ©but des annĂ©es 2000 par des amis communs, puis dĂ©cident en [2] de participer ensemble Ă  une game jam de 72 heures, la 27e Ă©dition de la Ludum Dare[29], qui donne naissance au petit jeu Hungry Knight. Ces moments de crĂ©ation resserrĂ©s permettent de gagner en expĂ©rience sur l'ensemble des phases de dĂ©veloppement d'un jeu[6]. Le gameplay de Hungry Knight consiste alors Ă  attraper et avaler des insectes plus petits que le hĂ©ros pour Ă©viter que celui-ci ne meure de faim. Il s'agit du mĂȘme protagoniste et des mĂȘmes sprites que le futur Hollow Knight ; la qualitĂ© du jeu est cependant considĂ©rĂ©e comme mĂ©diocre, ce que reflĂštent les quelques avis laissĂ©s par des joueurs[2]. L'animation du protagoniste est alors des plus simples ; celle-ci est composĂ©e d'un modĂšle unique en 2D, avec une animation de saut[29].

Au terme de leur troisiÚme game jam ensemble, la 29e édition de la Ludum Dare qui dure trois jours et impose un thÚme « sous la surface »[29], les bases de ce qui deviendra Hollow Knight sont amorcées[20]. Les deux développeurs échouent à finir le jeu en temps et en heure, mais réfléchissent suffisamment à un moyen d'incorporer leur petit chevalier insectoïde dans l'exploration d'un royaume souterrain, et se rendent compte de la similarité des cartes de metroidvania avec l'architecture de nids d'insectes. Le concept de Hollow Knight est alors établi[2]. Quatre images conceptuelles sont notamment dessinées pour travailler l'esthétique du futur jeu : elles présentent le protagoniste sous la forme d'un voyageur parcourant un monde désolé et irréel, non pas encore un chevalier, et croisant sur sa route d'immenses insectes aux formes et aux modes de vie variés[29].

Le style insectoïde s'explique par la facilité pour les artistes à dessiner un insecte et la rapidité à en dessiner plusieurs en un temps réduit : c'est la conséquence d'une « créativité par la contrainte ». Une ébauche du héros le fait alors ressembler à un petit insecte d'apparence étrange, au long nez recourbé et affublé d'un béret aux couleurs vives[23]. La ville de Dirtmouth présente dans la version finale du jeu est presque identique à celle conçue pour la game jam[29].

Tous deux sont dĂ©sireux de crĂ©er un nouveau jeu avec ce mĂȘme personnage dans un monde insectoĂŻde et de le commercialiser de maniĂšre professionnelle, et lancent fin 2014 une campagne Kickstarter pour le financer[20]. À cette occasion, le directeur artistique Ari Gibson dessine des key arts, des images promotionnelles officielles, qui seront parmi les seules crĂ©Ă©es pour le jeu. Ces illustrations font appel Ă  une palette de couleurs bleues et Ă  un style de dessin simplifiĂ© par rapport Ă  celui utilisĂ© pour la game jam prĂ©cĂ©dente, tout en transmettant davantage l'esprit d'aventure du jeu[29].

Ari Gibson et William Pellen affirment partager la paternitĂ© du style et de l'atmosphĂšre du jeu Ă  parts Ă©gales, mĂȘme si Gibson est plus officiellement chargĂ© de la direction artistique, de l'animation et du level design[6], et Pellen de la programmation des systĂšmes. Il arrive ainsi Ă  Pellen de concevoir des personnages, comme celui du cartographe Cornifer[29].

L'influence du financement participatif

La campagne de financement participatif remporte un succĂšs raisonnable mais « modĂ©rĂ© », qui rassure nĂ©anmoins Gibson et Pellen quant Ă  la pertinence et l'intĂ©rĂȘt de leur proposition[2]. 2 158 contributeurs[2] assurent au jeu un budget de 57 138 dollars australiens[20], bien supĂ©rieur au but de 35 000 dollars australiens[2]. Ce surplus inattendu pousse les deux membres de Team Cherry Ă  Ă©tendre la taille du jeu et Ă  embaucher deux personnes en renfort. Les rejoignent alors le directeur technique David Kazi, capable de coder, et le compositeur Christopher Larkin[2], auxquels s'ajouteront parfois des stagiaires pour travailler les dessins[20].

Les « objectifs optimistes » indiqués par Team Cherry comme argument de soutien pressurent les développeurs à développer un jeu toujours plus grand[6]. Le fait de devoir réguliÚrement communiquer et rendre compte aux contributeurs du financement participatif aide également les développeurs à repérer les éventuelles failles du jeu. C'est lors d'une séance de questions-réponses, notamment, qu'ils se rendent compte qu'aucun mécanisme de jeu n'est encore prévu pour parer à la mort du personnage[2].

Conception des dessins et décors

Pour simplifier leur charge de travail, les deux fondateurs se mettent d'accord sur le choix d'une esthĂ©tique en deux dimensions. Par rapport Ă  l'assemblage du jeu entier, la prĂ©paration des dessins ne demande d'ailleurs que peu de temps Ă  Ari Gibson, l'artiste en titre, bien qu'il y ait prĂšs de 150 ennemis Ă  modĂ©liser, chacun avec son propre style d'attaque, sans compter les personnages non-joueurs[20]. La plupart sont dessinĂ©s d'un seul trait, bien que l'animation de chaque modĂšle 2D nĂ©cessite plus de temps et empĂȘche de s'attarder sur l'itĂ©ration de leur design[29]. La crĂ©ation du protagoniste tient du mĂȘme dĂ©sir de simplicitĂ© et de fuite des difficultĂ©s techniques : Gibson explique que lui attribuer un manteau Ă©vite d'avoir Ă  modĂ©liser ses bras, et que « [l'apparence du personnage] provient probablement juste de la maniĂšre la plus simple possible de reprĂ©senter une forme insectoĂŻde ayant le comportement d'un chevalier[Note 4] »[20]. Le chevalier n'a d'ailleurs pas de genre[23].

Les décors sont esquissés par Gibson dans des carnets ; trois cahiers suffisent à remplir le monde du jeu, étant donné que la presque totalité de ces dessins trouvent leur place dans la version finale du jeu. Si ces brouillons sont la plupart du temps produits lors de soirées entre artistes auxquelles participe Gibson dans un bar, les intégrer en jeu lui prend prÚs d'une semaine à chaque fois[29].

À l'Ă©poque, les membres de Team Cherry dĂ©crivent facĂ©tieusement leur processus de crĂ©ation comme suit : « Ils s'assoient tous dans un cercle et ferment les yeux tandis qu'ils partagent un mĂȘme rĂȘve. Un rĂȘve dans lequel ils explorent le monde d'Hallownest sous la forme d'insectes, et notent soigneusement tout ce qu'ils aperçoivent, comme dans une expĂ©rience scientifique. Puis ils se rĂ©veillent et ajoutent au jeu tout ce qu'ils ont vu dans le rĂȘve. Mais s'agissait-il entiĂšrement d'un rĂȘve[Note 5] - [23] ? » Ils cherchent Ă©galement des rĂ©fĂ©rences dans la nature, en Ă©tudiant en particulier la vie animale et des insectes[23]. Au quotidien, Ari Gibson travaille sur l'animation des boss, sur le remplissage des dĂ©cors, et sur le peuplement des zones en ajoutant des Ă©lĂ©ments marquants[29].

Conception de la carte de jeu

Liste en couleurs de mosaĂŻques trĂšs petites, chacune reprĂ©sentant un objet particulier, comme une piĂšce de mobilier, pouvant ĂȘtre implantĂ© dans un jeu vidĂ©o.
Un systĂšme de tuiles Ă  disposer dans un moteur de jeu pour obtenir un rendu rapide.

Team Cherry se met Ă  l'Ɠuvre sur la crĂ©ation du monde avec un mot d'ordre : ne pas cĂ©der la main Ă  l'analytique. Pour les dĂ©veloppeurs, la disposition des rĂ©gions et des moyens de les parcourir doit faire sens, et non pas naĂźtre d'une logique visant Ă  crĂ©er le meilleur cheminement du personnage possible. Cette approche a l'avantage de lĂ©gitimer la possibilitĂ© de se perdre. Pour gagner du temps, l'Ă©quipe se refuse Ă©galement Ă  avancer trop Ă  tĂątons et Ă  itĂ©rer Ă©ternellement[14].

Le jeu prend d'abord forme avec Stencyl, un logiciel gratuit de développement de jeux en 2D. Une version du jeu y est montée et permet de parcourir dans son entiÚreté le monde d'Hallownest, bien que les graphismes soient encore à l'état d'ébauche ; le développement du jeu se poursuivra cependant par la suite avec le logiciel Unity[14]. Les esquisses dessinées par Gibson sont scannées puis nettoyées par ordinateur et placées directement dans le moteur de jeu, pour transmettre immédiatement l'identité visuelle du monde[2].

« Notre objectif visuel [pour la phase de concept] était de « faire simple ». Ce mantra s'est ensuite appliqué au reste de la direction artistique, et s'est probablement révélé déterminant pour nous permettre de créer un monde aussi vaste en deux ans[Note 6] - [2]. »

— Ari Gibson

Le monde de jeu est crĂ©Ă©, Ă  partir de schĂ©mas de Team Cherry, avec des tuiles noires de 64 pixels de long et de large, trĂšs rapides Ă  peindre et Ă  tester en jeu pour s'assurer de la conformitĂ© de la version en dĂ©veloppement avec les attentes des dĂ©veloppeurs. Les grottes et les piĂšces d'Hallownest sont ainsi basĂ©es sur ces tuiles, de simples pans de mosaĂŻque qui leur attribuent une forme gĂ©omĂ©trique tout en laissant de la place pour l'ajout ultĂ©rieur des dĂ©cors ; puis, ainsi Ă©bauchĂ©es, ces scĂšnes sont testĂ©es pour s'assurer que chaque plate-forme est situĂ©e comme elle devrait l'ĂȘtre pour ĂȘtre atteignable par le joueur et les ennemis[14].

Ari Gibson remplit ensuite la scÚne de décors, puis lui ou Pellen ajoutent les derniers éléments : ennemis et autres gemmes. Il faut un mois à Pellen pour créer toutes les créatures hostiles du jeu, qu'il conçoit d'un bloc sans travailler autre chose ; il passe ensuite une semaine pour chaque zone du jeu à piocher dans cette palette et à implanter les ennemis, les interrupteurs ou les ponts[14].

Conception de la progression

Dessin en noir et blancs d'une carte de jeu laissant deviner de grands corridors dans lesquels le joueur peut se déplacer et une multitude de salles annexes.
Les zones de la carte de jeu de Hollow Knight s'apparentent à celles d'un donjon : des corridors étroits sont bordés d'occupants hostiles et de piÚges, et font appel à l'ingéniosité du joueur pour pouvoir progresser.

TĂŽt dans le dĂ©veloppement, Team Cherry Ă©tablit les seuils de progression du personnage et la rĂ©partition de ses pouvoirs spĂ©ciaux, afin de concevoir le cheminement Ă  proposer sur la carte de jeu. Ce n'est que plus tard, alors que le jeu prend des formes et s'Ă©tend, que la progression perd de sa linĂ©aritĂ© et offre plus d'indĂ©pendance. Plusieurs pouvoirs finissent d'ailleurs par n'ĂȘtre plus qu'optionnels et ne pas avoir d'importance pour atteindre la fin du jeu, ce dont peuvent profiter les futurs speedrunners[14].

Dans la version du jeu conçue en game jam, l'idĂ©e est que les zones de la carte comportent des salles « prĂ©-fabriquĂ©es » distribuĂ©es alĂ©atoirement au bout des couloirs : « les dĂ©cors intĂ©rieurs n'auraient pas Ă©tĂ© trop alĂ©atoires, mais [le jeu] aurait pris la forme d'un petit Metroidvania d'une heure ou deux, mais capable de se rĂ©arranger Ă  chaque partie, et avec des pouvoirs spĂ©ciaux qui auraient pu ĂȘtre obtenus dans un ordre diffĂ©rent, ou quelque chose comme ça[Note 7] - [14]. » Un concept de carte de cette Ă©poque attribue alors des chiffres et des lettres Ă  chaque section afin d'Ă©tablir les raccordements possibles et les arrivĂ©es vers des caches de « secret » (un insecte Ă  dĂ©livrer ou un coffre)[14]. L'ensemble est cependant confus et pĂ©nible Ă  mettre en place, et n'aurait pas prĂ©sentĂ© d'intĂ©rĂȘt ludique ou narratif pour le joueur[14].

Dans un jeu avec un monde aussi Ă©tendu et avec autant d'embranchements entre les zones, il arrive que la crĂ©dibilitĂ© du placement des piĂšces, en hauteur ou largeur, s'incline devant des exigences de praticitĂ©. D'aprĂšs Team Cherry, la carte de Hollow Knight est cependant rĂ©aliste Ă  98 %, en ne faisant appel qu'Ă  de petits ajustements comme des salles placĂ©es un peu plus bas qu'elles ne devraient l'ĂȘtre par rapport aux autres[14]. Les dĂ©veloppeurs font attention Ă  Ă©viter la frustration dans des trajets interminables, et veillent Ă  placer nombre de connexions entre les zones, qui ont l'avantage de rĂ©compenser les joueurs les plus explorateurs[14]. Vers la fin du jeu, la zone des « Routes oubliĂ©es » se mĂ©tamorphose en « Routes infectĂ©es » et adopte de nouveaux dĂ©cors, de maniĂšre Ă  Ă©viter de lasser le joueur. Cette mĂ©tamorphose est une expression littĂ©rale de la transformation qui s'opĂšre dans le paradigme du joueur, qui a gagnĂ© en puissance et en connaissance au cours de son pĂ©riple et n'est dĂ©sormais plus le mĂȘme, de mĂȘme que les zones qu'il redoutait auparavant et qui ne prĂ©sentent plus les mĂȘmes caractĂ©ristiques Ă  ses yeux[2]. Le systĂšme de cartographie, qui permet au protagoniste d'acheter des cartes lacunaires avant les complĂ©ter lui-mĂȘme au grĂ© de ses dĂ©couvertes, permet Ă  Team Cherry de s'Ă©loigner des cartes de jeu de type Metroid, oĂč le monde de jeu est connu et dĂ©limitĂ© avant que le joueur n'accĂšde Ă  cette connaissance[2].

Conception des régions du monde

Dans les premiĂšres Ă©bauches de la carte, le village de Dirtmouth, situĂ© aux Routes OubliĂ©es (« Forgotten Crossroads » en version originale) apparaĂźt vĂ©ritablement comme le croisement entre trois zones situĂ©es en contrebas : la zone des champignons (« Fungus » en version originale) Ă  gauche, une zone dĂ©sertique Ă  droite, et la CitĂ© des Larmes (« City of Tears » en version originale) tout en bas. C'est dans ces trois zones qu'auraient alors pu se situer les trois boss principaux, les RĂȘveurs (« Dreamers » en version originale), qui n'auraient que lĂ©gĂšrement variĂ© d'apparence entre eux[Note 8] - [14]. AprĂšs avoir vaincu chacun de ces boss majeurs, le joueur aurait eu Ă  retourner au commencement et battre le boss final, une structure narrative qui se retrouve dans le jeu fini[14].

Capture d'écran en couleurs d'une scÚne de jeu dans laquelle un personnage minuscule par rapport à l'étendue du décor se déplace dans le vide en sautant sur différentes plates-formes surélevées.
Capture d'écran en couleurs d'une scÚne de jeu dans laquelle un personnage minuscule par rapport à l'étendue du décor se déplace entre différentes trappes et dangers placés au sol.
Captures d'écran du jeu de type metroidvania Guacamelee! (2013), dont les mécaniques sont similaires à celles de Hollow Knight.

Team Cherry conçoit un cheminement basique que le joueur sera amenĂ© Ă  suivre : « l'arrivĂ©e au village, les routes oubliĂ©es, les champignons, l'obtention d'un pouvoir, la ville, l'obtention d'un pouvoir, la « forĂȘt des ossements[Note 9] », l'obtention d'un pouvoir, le retour en arriĂšre, la ville, le retour en arriĂšre et les champignons, et Ă  ce moment-lĂ  vous auriez parcouru le jeu, reviendriez et devriez battre le dernier boss »[14]. Ces rĂ©gions prĂ©vues pour ĂȘtre explorĂ©es Ă  plusieurs reprises finissent par se subdiviser en zones plus spĂ©cifiques : « Fungus 1 » devient Vertchemin[Note 10], « Fungus 2 » devient Caverne Nocive[Note 11], et « Fungus 3 » devient Ă  la fois Brumes-Canyon[Note 12] et les Jardins de la Reine[Note 13] - [14]. Nid-Profond[Note 14] doit son existence et son tramway isolĂ© au souhait des dĂ©veloppeurs de disposer d'une zone Ă  la fois Ă©troite et obscure, nĂ©cessitant l'usage d'une lanterne, et abritant parmi tous ses prĂ©dateurs des araignĂ©es[14].

Une immense rĂ©gion baptisĂ©e « Bone Forest », accessible par double saut, est ainsi imaginĂ©e tĂŽt dans le dĂ©veloppement et conçue jusqu'Ă  une forme avancĂ©e ; prĂ©vue tout d'abord pour se situer sur la droite de la carte, puis tout en bas du monde, au-dessus des abysses, afin de rendre plus logique la prĂ©sence de lave, elle est finalement coupĂ©e du contenu final[14]. Team Cherry craint en effet qu'elle ne soit excessive dans un jeu dĂ©jĂ  gourmand en temps de dĂ©veloppement pour le studio et en temps d'exploration pour les futurs joueurs[14]. Cette forĂȘt constitue alors la plus large zone du jeu et propose de nombreuses possibilitĂ©s d'exploration parmi les traĂźnĂ©es de lave et les constructions Ă  base d'ossements, sans qu'aucun ennemi ne vienne importuner le joueur[14].

Plusieurs zones ne sont imaginées que tardivement : le Bassin ancestral[Note 15] n'est implanté qu'aprÚs la disparition de « Bone Forest » ; le Lac bleu[Note 16] n'est ajouté qu'à titre narratif, afin d'expliquer le déluge de pluie tombant sur la Cité des larmes ; quant à la zone des FrontiÚres du Royaume[Note 17], d'abord nommée « Outskirts » (« Périphérie[Note 18] »), elle est créée en tout dernier afin d'abriter à la fois la Ruche, le second combat contre Hornet, et tout autre élément qui n'a pas trouvé sa place dans les autres régions[14].

Fin du développement et portage sur d'autres plates-formes

Photographie en couleurs d'une console portable comportant un petit écran et des boutons latéraux.
Photographie en couleurs d'une console portable comportant un écran allongé et des boutons latéraux.
L'intention des développeurs de changer la destination de portage du jeu, de la Wii U vieillissante à la nouvelle Nintendo Switch, n'est pas sans conséquences stratégiques.

Lors d'un entretien conduit en , le studio estime alors pouvoir sortir le jeu en , loin des deux ans supplĂ©mentaires qu'il leur faudra en rĂ©alitĂ©[23]. Courant 2015, Team Cherry organise une version bĂȘta donnant accĂšs Ă  la premiĂšre zone du jeu, les Routes oubliĂ©es ; l'accueil « extraordinaire » rĂ©servĂ© Ă  cette bĂȘta les conforte dans leur direction[2]. Fin , la date de sortie avancĂ©e est cette fois celle du quatriĂšme trimestre 2015[29]. Ces dates sont cependant rapidement dĂ©passĂ©es, et le mĂȘme constat est tirĂ© en 2016 : il faut faire un choix parmi toutes les promesses de la campagne Kickstarter, et couper du contenu pour espĂ©rer sortir le jeu[2]. C'est ainsi que la carte du jeu est considĂ©rablement modifiĂ©e : la zone de Boneforest est coupĂ©e et celle de Deepnest est rĂ©duite[2]. Durant ces annĂ©es de dĂ©veloppement, le jeu est notamment prĂ©sentĂ© au public dĂ©but 2016 Ă  la convention Day of the Devs, qui se tient Ă  la Game Developers Conference[30].

Les annĂ©es de flottement durant lesquelles le jeu prend plus de temps que prĂ©vu voient Ă©galement dĂ©pĂ©rir la console Wii U : si Team Cherry s'Ă©tait engagĂ© en 2014 Ă  y porter le jeu, au dĂ©but 2017 la donne est diffĂ©rente et le studio comprend l'intĂ©rĂȘt d'attendre plutĂŽt la sortie de la console succĂ©dant Ă  la Wii U, la Nintendo Switch ; mais rompre cet objectif annoncĂ© dans la campagne de financement participatif risque de provoquer le courroux des contributeurs[6]. C'est finalement avec leur accord, ainsi qu'avec le soutien du constructeur japonais Nintendo, qui produit ces deux consoles, que la dĂ©cision est prise[2] - [31]. Le portage sur Switch prend cependant du retard ; malgrĂ© les communications de Nintendo, qui incorpore le jeu dans les sorties sur Switch de l'annĂ©e 2017[32], Team Cherry annonce en une date de commercialisation en 2018, afin d'optimiser la version Switch autant que la version PC l'Ă©tait Ă  sa sortie[33]. À l'occasion de cette annonce, les membres Team Cherry font part de leurs difficultĂ©s, qu'ils disent inhĂ©rentes Ă  leur manque d'expĂ©rience. Ils dĂ©voilent avoir parfois « construit le jeu d'une façon assez Ă©trange et peu optimisĂ©e », et ĂȘtre obligĂ©s de rĂ©Ă©crire ou rĂ©parer certaines parties du code source pour permettre au jeu de fonctionner de façon optimale, un « processus complexe » destinĂ© Ă  favoriser un portage nĂ©cessitant « plus de temps »[34]. Team Cherry s'appuie sur le concours de Shark Jump Studios, un studio de dĂ©veloppement australien, pour finaliser ce portage[35] - [36]. Pour la premiĂšre fois, le studio Ă©voque aussi la possibilitĂ© de portage sur d'autres plates-formes[33]. Cette sortie sur Switch vise en particulier le marchĂ© japonais ; Team Cherry travaille Ă  cet effet avec Kakehashi Games, une agence spĂ©cialisĂ©e dans la sortie en Asie de jeux indĂ©pendants occidentaux[6]. Le jeu sort finalement sur la console portable en [37].

Musique

Photographie en couleurs montrant un homme manipuler une multitude de verres placés les uns à cÎté des autres en plusieurs rangées.
Des verres à vin sont utilisés pour susciter des sons délicats et personnaliser l'ambiance musicale de certaines zones du jeu.

Considérée comme un « succÚs »[38], la musique du jeu est composée par l'Australien Christopher Larkin « sur plus ou moins deux années », en usant majoritairement d'un piano et d'un alto[8]. Larkin, qui a l'expérience de la musique et du sound design sur plusieurs jeux indépendants, a déjà composé ponctuellement des thÚmes pour Ari Gibson. Il est mandaté par Team Cherry pour composer une bande originale « à l'élégance sombre », « classique et mélancolique », avec aussi peu d'instrumentation que possible. De fait, rares sont les titres à faire usage d'autre chose que du piano et d'instruments à cordes : il s'agit alors de refléter le caractÚre propre à une zone particuliÚre. L'ambiance visuelle et l'atmosphÚre des zones influencent les instruments sélectionnés pour créer des sons : Greenpath use ainsi de la harpe et du xylophone marimba, Soul Sanctum fait appel à un orgue aux sonorités gothiques et froides, et Crystal Peak sollicite des verres à vin et le kalimba pour produire des sons délicats, pareils au tintement du cristal[38].

Christopher Larkin échange réguliÚrement avec Team Cherry et dispose de notes précises sur chaque zone et chaque personnage, afin d'y adapter la musique et de proposer des leitmotiv. Dans certains cas, la premiÚre version ne correspond pas à l'idée visée, à l'instar du thÚme consacré à Hornet : une version initiale utilise une ligne de basse lourde, bien éloignée de la sophistication et de la vivacité des animations du personnage. Larkin cherche également à élaborer une musique séquencée qui s'adapte aux actions du joueur, en dégageant par exemple des moments de respiration. Il s'inspire notamment des compositeurs contemporains Joe Hisaishi et James Newton Howard (en particulier de ses thÚmes romantiques pour King Kong) et des compositeurs classiques Gustav Mahler et Sergueï Rachmaninov, notamment lorsqu'il s'agit de créer des thÚmes longs, comme celui du White Palace[38].

L'orchestration du jeu est presque entiÚrement virtuelle ; l'alto joué par Timothy Cheel et la voix d'Amelia Jones, qui chante City of Tears, en sont les seuls apports naturels. L'orchestration fait aussi appel parfois au vibraphone, au glockenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thÚmes plus féeriques. Pour créer une atmosphÚre plus mystérieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicato sur des instruments à cordes frottées[8]. Le thÚme accompagnant les Dames Mantes est plus particulier : son usage du clavecin à un rythme effréné, un hommage à Antonio Vivaldi[38], n'est pas sans rappeler la série des jeux Castlevania, située dans un cadre baroque[8], et confÚre aux personnages éponymes une présence royale et menaçante[38].

Les thĂšmes entendus au tout dĂ©but du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilitĂ© du chevalier, qui entame seulement son pĂ©riple et Ă  qui il reste tout Ă  dĂ©couvrir. Son arrivĂ©e au village de Dirtmouth, le point de chute du jeu, dĂ©voile une musique plus sĂ»re, laissant entendre au hĂ©ros qu'il est en territoire alliĂ©. À l'aide d'altĂ©rations « systĂ©matiquement situĂ©es Ă  un demi-ton, intervalle de tension », le thĂšme principal se mĂ©tamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La mĂȘme astuce de dĂ©stabilisation sonore est utilisĂ©e pour introduire des personnages surprenants, Ă  l'image du guerrier dĂ©chu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert Ă  invoquer des images martiales et hĂ©roĂŻques, tandis que leur rythme irrĂ©gulier balaie cette apparence irrĂ©prochable[8].

Doublage

Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de Team Cherry. La mÚre du codirecteur William Pellen interprÚte ainsi à la fois la Dame Blanche, la guerriÚre Marmu et une partie des Dames Mantes[20]. Un autre doubleur fait également office de directeur de la communication et de testeur principal, admettant que son rÎle consiste à « faire tout ce qui permet [à Gibson et Pellen] de rester concentrés sur le jeu »[6].

Publication

La bande-son du jeu est publiée en version numérique en sur des boutiques en ligne comme Bandcamp[39], GOG.com et Humble Store, puis en version vinyle en [40]. Un second album est commercialisé sous le titre Hollow Knight: Gods & Nightmares ; il regroupe toutes les musiques du jeu, notamment celles des contenus additionnels, avec en bonus un nouvel arrangement nommé Pale Court. Il est disponible en version vinyle en ou en version numérique en sur Steam, Bandcamp, Spotify et iTunes[41] - [42] - [43].

  • Photographie couleur d'un instrument Ă  rĂ©sonateurs.
    Un xylophone marimba, pour des sons légers.
  • Photographie couleur d'un instrument comportant d'immenses tuyaux sonores.
    Un orgue, pour des tonalités froides.
  • Photographie couleur d'un instrument aux touches mĂ©talliques.
    Un kalimba, pour des sons délicats.

Commercialisation

Hollow Knight est publiĂ© sur PC le au terme de trois ans de travail. Il est de prime abord uniquement commercialisĂ© au format numĂ©rique pour Windows Ă  partir du , et disponible pour 14,99 dollars amĂ©ricains ou 14,99 euros sur les plates-formes de distribution Steam, GOG.com et Humble Bundle. Des versions compatibles avec Mac et Linux sortent ensuite le [12] - [44]. En , enfin, Hollow Knight fait partie des premiers jeux Ă  ĂȘtre commercialisĂ©s dans la nouvelle boutique de distribution numĂ©rique de la plate-forme Discord[45].

La communication de Team Cherry, axĂ©e sur la transparence, et la volontĂ© du studio d'apporter du neuf Ă  un genre qui n'a pas Ă©tĂ© fondamentalement modifiĂ© depuis les jeux fondateurs originels (Metroid et Castlevania) contribuent Ă  la bonne rĂ©putation du titre au sein des nouvelles sorties de jeux indĂ©pendants[2]. Sans se douter du futur succĂšs commercial de Hollow Knight, l'ambition de Team Cherry est alors de vendre suffisamment d'exemplaires du jeu pour ĂȘtre en mesure d'en dĂ©velopper un autre[2]. Il leur est cependant difficile de se faire une place au sein de l'espace mĂ©diatique, Ă©tant donnĂ© que le monde entier a les yeux tournĂ©s sur la sortie la semaine suivante de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, et de son jeu-phare, The Legend of Zelda: Breath of the Wild[6].

Dans les annĂ©es suivantes, plusieurs Ă©ditions physiques du jeu sont mises en travaux. En , IndieBox commercialise une Ă©dition physique limitĂ©e du jeu sur PC, avec un manuel et une peluche[35] - [46]. En , Team Cherry assure ĂȘtre en mesure de commercialiser dĂ©finitivement le jeu au format physique, grĂące Ă  un partenariat avec Skybound Games. La collaboration est cependant arrĂȘtĂ©e en sans qu'aucune copie physique n'ait Ă©tĂ© commercialisĂ©e ; l'Ă©quipe de Team Cherry explique alors s'ĂȘtre rendu compte qu'il leur manque du temps pour mettre en place une telle possibilitĂ©[47].

Le , Hollow Knight est commercialisé au format numérique sur la console portable Nintendo Switch, en incluant les trois premiÚres extensions sorties jusque-là[48]. Le jeu est ensuite publié, toujours au format numérique, le sur les autres consoles majeures que sont la Xbox One et la PlayStation 4, sous le titre Hollow Knight: Voidheart Edition[Note 19] ; ce portage inclut les quatre extensions[49]. La version Voidheart Edition est disponible sur le Xbox Game Pass sur PC à partir du [50].

Le , des versions physiques du jeu sont cette fois annoncĂ©es pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC, par le biais de l'Ă©diteur Fangamer, qui annonce ĂȘtre en mesure de les commercialiser, notamment aux États-Unis et dans certains pays d'Europe[51]. Le jeu est proposĂ© en version standard, mais aussi en Ă©dition collector comprenant divers objets supplĂ©mentaires comme une carte des zones du jeu, un manuel, des papercrafts, un comic book sur le personnage de Quirrell, un pin's, et des artworks[52]. Les prĂ©commandes sont ouvertes depuis cette date et les livraisons doivent dĂ©buter le [51] - [53] - [54]. Le , l'entreprise Just for Games qui avait Ă©tĂ© choisie afin de distribuer le jeu en France annonce le report de la sortie au sur le territoire[55]. Le , Just for Games annonce le report des versions PS4 et Switch pour le 12 [56].

Extensions

Sur un fond noir, Hollow Knight est inscrit en blanc sur une ligne, en dessous figure Hidden Dreams en lettres roses, et le tout est entouré d'ornements laissant deviner des carapaces d'insectes.
Logo de Hidden Dreams.
Sur un fond noir, Hollow Knight est inscrit en blanc sur une ligne, en dessous figure The Grimm Troupe en lettres rouges sur deux lignes, et le tout est inscrit obliquement sur la largeur.
Logo de The Grimm Troupe.
Sur un fond noir, Hollow Knight est inscrit en blanc sur une ligne, en dessous figure Lifeblood en lettres bleues, et le tout est entouré d'ornements laissant deviner des carapaces d'insectes.
Logo de Lifeblood.
Sur un fond transparent, Hollow Knight et Godmaster sont inscrits sur deux lignes, en lettres dorées, et sont entourés d'ornements laissant deviner des carapaces d'insectes.
Logo de Godmaster.

En tant que jeu indĂ©pendant produit grĂące au financement participatif, Hollow Knight se distingue par la variĂ©tĂ© et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutĂ©es. Les contenus tĂ©lĂ©chargeables que propose Team Cherry rĂ©pondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et mĂȘme Ă  certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espĂ©rĂ©, Ă©tendent la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifeblood, se concentre sur de la pure optimisation technique et rĂ©solution de bugs[57].

Hidden Dreams

Début , Team Cherry annonce la sortie d'une extension gratuite intitulée Hollow Knight: Hidden Dreams pour le mois de [35] - [58]. L'extension propose deux nouveaux combats contre des boss optionnels et plus difficiles que ceux du contenu de base. Deux pistes musicales inédites sont ajoutées, ainsi qu'un nouveau power-up facilitant le déplacement d'une zone à une autre et une nouvelle station de transport par coléoptÚre[35]. Cette extension sort finalement le [59].

The Grimm Troupe

Team Cherry annonce la sortie de la deuxiĂšme extension gratuite le pour le jour d'Halloween, le [60]. Celle-ci ajoute une nouvelle quĂȘte majeure, avec des combats contre de nouveaux boss, de nouveaux Ă©lĂ©ments de gameplay inĂ©dits tels que des charmes, des ennemis et des personnages non-joueurs alliĂ©s, et des musiques supplĂ©mentaires. L'extension apporte Ă©galement la possibilitĂ© de placer des marqueurs sur la carte, pour permettre au joueur de se repĂ©rer[61] - [60] - [62]. Le , la sortie est annoncĂ©e pour le qui suit, date Ă  laquelle le jeu est finalement publiĂ©[61].

Lifeblood

Lifeblood est le seul contenu tĂ©lĂ©chargeable majeur Ă  se concentrer principalement sur l'optimisation technique et la rĂ©solution de bugs[57] - [63]. Cette extension gratuite introduit un nouveau boss accompagnĂ© d'une musique inĂ©dite, l'amĂ©lioration d'un boss dĂ©jĂ  prĂ©sent en jeu, des Ă©quilibrages, de nouveaux effets sonores et voix numĂ©risĂ©es et de nombreuses amĂ©liorations techniques notamment en vue de portages sur d'autres plates-formes de jeu[64] - [65] - [66]. L'extension rajoute Ă©galement certaines langues comme le japonais, de nouveaux marqueurs de carte personnalisĂ©s et davantage d'Ă©lĂ©ments dans le menu « Extras »[63] - [67] - [68]. AnnoncĂ©e et mise en ligne en bĂȘta-test sur Steam depuis le [65] - [69], elle sort le [67] - [64].

Godmaster

Sur un fond noir, Hollow Knight et Gods & Glory sont inscrits sur deux lignes, en lettres dorées, et sont entourés d'ornements laissant deviner des carapaces d'insectes.
Logo initialement prévu pour Gods and Glory.

Initialement prévue sous le titre Gods and Glory (« Dieux et Gloire »), cette derniÚre mise à jour adopte le nom de Godmaster lorsque Team Cherry apprend que cette dénomination est déjà utilisée par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles[Note 20]. Les Australiens profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des rÚgles de droit d'auteur assouplies, qui leur permettent de changer rapidement le nom de l'extension[57] - [70].

DĂ©voilĂ©e le , celle-ci propose un contenu plus important que les prĂ©cĂ©dentes mises Ă  jour, grĂące Ă  de nouveaux boss et des rĂ©gions Ă  explorer supplĂ©mentaires ainsi qu'un personnage non-joueur distribuant de nouvelles quĂȘtes[57]. Elle ajoute Ă©galement des musiques, des personnages et des charmes[71] - [41] - [72]. Un troisiĂšme mode de difficultĂ© est Ă©galement introduit, dĂ©bloquĂ© lorsque le joueur a terminĂ© la quĂȘte Gods and Glory[71]. L'extension est publiĂ©e le [70].

RĂ©ception

Distinctions

Hollow Knight est globalement trÚs remarqué par les critiques et les professionnels du milieu à sa sortie mondiale, mais il échoue systématiquement de peu à monter sur la premiÚre marche du podium des grandes remises de prix, à l'exception des récompenses qu'il reçoit sur sa terre natale d'Australie.

Hollow Knight est ainsi rĂ©guliĂšrement citĂ© dans les nominations aux prix rĂ©compensant les meilleurs jeux de l'annĂ©e. Peu de temps avant sa sortie, en , le jeu est dĂ©jĂ  nommĂ© au Gamer's Voice Award du festival South by Southwest, dans la catĂ©gorie des meilleurs jeux solo[73]. Lors de la saison des cĂ©rĂ©monies qui s'Ă©tend de l'automne 2017 Ă  , il est prĂ©sent dans la catĂ©gorie de jeu indĂ©pendant « meilleur premier jeu » aux The Game Awards[74], aux Game Developers Choice Awards[75] - [76] et aux British Academy Video Games Awards[77] ; il fait alors souvent face Ă  des titres indĂ©pendants comme Cuphead, Night in the Woods, Gorogoa[78], West of Loathing ou Baba Is You[79]. À l'Independent Games Festival 2018, le jeu Ă©choue Ă  entrer en lice, mais il reçoit nĂ©anmoins des mentions honorables dans les catĂ©gories « grand prix », « excellence en direction visuelle » et « excellence en son »[80]. À la suite du portage du jeu sur la console Nintendo Switch, Hollow Knight est nommĂ© aux Golden Joystick Awards dans la catĂ©gorie « meilleur jeu Nintendo de l'annĂ©e », sans parvenir Ă  l'emporter[81] - [82].

En Australie, pays oĂč Hollow Knight est dĂ©veloppĂ©, le jeu remporte lors des Australian Games Awards les titres de « jeu indĂ©pendant de l'annĂ©e » et de « jeu australien de l'annĂ©e »[83].

Hollow Knight apparaßt à de multiples reprises dans les « listes de fin d'année » des meilleurs jeux du moment établies par les plus prestigieux critiques, comme chez Kotaku[84], IGN[85] et Polygon chez qui il est classé 11e meilleur jeu de l'année 2018[86]. PC Gamer le classe aussi en 2018 comme le 12e meilleur jeu pour PC de tous les temps, et comme le meilleur metroidvania depuis Super Metroid, sorti en 1994[87].

Chez les professionnels de l'industrie, le jeu remporte également un succÚs non négligeable : aux cÎtés de succÚs critiques comme What Remains of Edith Finch, Dead Cells, West of Loathing ou encore Night in the Woods, Hollow Knight est réguliÚrement cité par des développeurs comme l'un des meilleurs jeux indépendants de l'année 2017[88].

Accueil critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Canard PC (FR) 8/10[89]
Edge (UK) 9/10[90]
Famitsu (JP) 34/40[91]
Game Informer (US) 9,25/10[92]
PC Gamer (UK) 92/100[93]
Presse numérique
MĂ©dia Note
Eurogamer (UK) « Recommandé »[94]
Gameblog (FR) 8/10[95]
Gamekult (FR) 8/10[22]
GameSpot (US) 9/10[96]
IGN (US) 9,4/10[5]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20[12]
Polygon (US) « Recommandé »[97]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia Note
Metacritic 85/100 (PS4)[98]
90/100 (XONE)[99]
87/100 (PC)[100]
90/100 (Switch)[101]

Hollow Knight reçoit un accueil trÚs favorable de la part de la presse lors de sa sortie. Les critiques apprécient le gameplay exigeant mais simple, marié à un level design trÚs précisément réglé, l'immensité de l'univers et du contenu proposé, ainsi que l'accompagnement sonore. Quelques réserves sont parfois émises, notamment au sujet d'une prise en main minoritairement ressentie comme abrupte, une frustration palpable face à la mise en échec, ou un backtracking assez présent. La presse note cependant que certains défauts sont gommés par les extensions venant compléter ou corriger le jeu. En , Hollow Knight totalise des moyennes de notes élevées oscillant entre 80 et 90 % sur Metacritic et GameRankings sur toutes les plates-formes[102] - [103] - [104] - [105] - [98] - [99] - [100] - [101].

Le jeu est citĂ© comme l'une des rĂ©ussites majeures du jeu vidĂ©o indĂ©pendant[106], jugĂ© d'un niveau de qualitĂ© similaire aux jeux grand public et Ă  grand budget Assassin's Creed Origins ou Super Mario Odyssey, qui font parler d'eux Ă  la mĂȘme pĂ©riode[107]. Le tout que forme le jeu est saluĂ© pour sa qualitĂ© harmonieuse, notamment par Polygon qui considĂšre son alliance d'une « bande-originale enchanteresse » et de dessins faits mains comme un « festin », et ses mĂ©canismes de jeu comme « sans Ă©gaux »[86]. Selon Jeuxvideo.com, le jeu ne rĂ©invente pas le metroidvania, mais s'affiche « Ă  la fois comme une rĂ©fĂ©rence et un aboutissement du genre »[12]. IGN apprĂ©cie ce « monde riche et son contenu d'une incroyable profondeur »[5]. Pour GameSpot, le jeu semble « exceptionnel », en rĂ©alisant la synthĂšse de nombreux petits Ă©lĂ©ments « conçus de maniĂšre experte » dans « une aventure extrĂȘmement longue »[96].

Jeuxvideo.com concĂšde l'existence d'une part de backtracking inhĂ©rent au genre (obligation de repasser dans des lieux dĂ©jĂ  visitĂ©s), mais l'estime compensĂ©e par « un level design intelligent et prĂ©cis, une prise en main quasi immĂ©diate de [l']avatar, et [des mĂ©canismes de jeu de plates-formes] bien gĂ©rĂ©s »[12]. Gamekult le constate, peut-ĂȘtre plus que la moyenne, mais le juge « assumĂ© », grĂące Ă  un level design « trĂšs malin », fort par exemple de raccourcis ou d'enchaĂźnements de sauts[22]. Jeuxvideo.com note une part de die and retry nĂ©cessaire pour sortir victorieux des combats[12]. Le gameplay est jugĂ© exigeant et « sans dĂ©faut »[12]. Dans les premiĂšres versions du jeu, avant la sortie des contenus tĂ©lĂ©chargeables, nombre de critiques relĂšvent Ă©galement la faiblesse du framerate, qui flanche parfois lors de passages dĂ©licats du jeu et cause des Ă©checs frustrants[19] - [12]. Gameblog voit le jeu comme une aventure solide nĂ©cessitant une implication non nĂ©gligeable, mais qui prĂ©sente une prise en main abrupte[95]. GameSpot estime pour sa part que c'est la mort de l'avatar qui est « brutale », obligeant le joueur Ă  retourner Ă  l'endroit du dĂ©cĂšs et Ă  rĂ©aliser un combat[96]. Par ailleurs, le site considĂšre les combats « d'une simplicitĂ© trompeuse, [...] plus axĂ©s sur le timing et la patience que sur la dextĂ©ritĂ© »[96]. IGN partage cette derniĂšre remarque, notamment un systĂšme de combat « simple », mais prĂ©cise qu'il nĂ©cessite de la « patience » et une certaine phase d'apprentissage[5]. La difficultĂ© du jeu n'est pas pointĂ©e du doigt, mais plusieurs critiques relĂšvent la frustration pouvant ĂȘtre engendrĂ©e par les Ă©checs rĂ©pĂ©tĂ©s face Ă  un mĂȘme obstacle, en particulier au tout dĂ©but du jeu, alors que les zones accessibles ne sont pas encore les plus intĂ©ressantes[16]. GameSpot qualifie l'absence totale d'indication et le fait de se perdre de frustrant[96]. Jeuxvideo.com note que l'absence de mise Ă  jour automatique de la carte Ă  mesure que le joueur progresse et l'obligation d'avancer parfois sans plan risque de dĂ©courager les moins explorateurs, ou tout du moins de les frustrer[12]. C'est un avis que partage Ă©galement Gameblog[95]. IGN remarque qu'une grande partie du meilleur contenu du jeu est facultatif et concerne des quĂȘtes annexes[5]. Le site ressent parfois que la quantitĂ© de choses Ă  faire ou de parcours possibles dans une carte trĂšs Ă©tendue est Ă©crasante[5]. Le systĂšme de transport est Ă©galement apprĂ©ciĂ©[5] - [95]. Les critiques pointent toutefois l'absence d'innovation gĂ©nĂ©rale[12] - [22].

Gamekult considĂšre la mise en scĂšne « surprenante » et le scĂ©nario « Ă©tonnamment bien Ă©crit »[22]. À l'opposĂ©, Gameblog entrevoit une narration « Ă  cĂŽtĂ© de laquelle on passe facilement »[95]. IGN note que l'intrigue principale est distillĂ©e au fur et Ă  mesure que le joueur avance dans le jeu, mais la reconstitution du rĂ©cit global reste Ă  la charge du joueur[5].

L'univers est jugé gigantesque, offrant des « décors variés et dépaysants »[12]. Pour Gamekult, ce monde est « original et envoûtant », avec des visuels à « l'esthétique trÚs réussie et fourmillant de détails »[22]. Gameblog apprécie la direction artistique, la qualifiant « de haut vol »[95]. Pour IGN, l'aspect le plus captivant du jeu est son atmosphÚre, ses visuels, « la musique, la tonalité des couleurs, la sonorité et un million d'autres petits détails qui se combinent pour donner à chaque zone de la carte un sens distinct de l'endroit »[5]. Le site relÚve des graphismes « magnifiques » dessinés à la main, et la variété des zones et les spécificités qui les distinguent les unes des autres[5]. PC Gamer admire la complexité et le détail des environnements en deux dimensions du jeu, qui paraissent plus simples à premiÚre vue qu'ils ne le sont réellement, et qui font du jeu « le plus beau jeu dessiné à la main »[19]. GameSpot relÚve « une merveille dans la conception », chaque zone possédant une « esthétique marquante »[96]. « La profondeur de leurs variations est ce qui se démarque vraiment » rajoute le site[96].

Jeuxvideo.com estime que l'univers sonore « sublime l'ambiance » générale du jeu[12]. Gamekult loue les effets sonores « d'une inspiration rare » et la bande-son qualifiée de « superbe », distillant « mystÚre, tension et moments grandiloquents avec la plus grande des subtilités »[22]. Gameblog estime cette derniÚre « souvent sombre, mais ne tombant jamais dans le larmoyant ou le gothique déplacé », et en constante harmonie avec ses environnements[95].

Les extensions et les améliorations qu'elles apportent, tant du point de vue du gameplay que des ajouts de contenu, sont trÚs appréciées par la presse spécialisée. GameSpot ressent ainsi que le jeu se fait plus robuste grùce à ces contenus téléchargeables[96]. La possibilité introduite par le biais d'une extension d'ajouter des marqueurs sur les cartes est aussi une « aubaine », selon IGN[5].

Ventes

Si Hollow Knight acquiert sur le long-terme la rĂ©putation d'un jeu indĂ©pendant au succĂšs retentissant, cette rĂ©ussite commerciale n'est que trĂšs progressive[2], la sortie du jeu s'Ă©tant globalement faite « dans l'indiffĂ©rence totale »[12] d'un point de vue mĂ©diatique. Le site spĂ©cialisĂ© Polygon admet d'ailleurs, en le plaçant parmi les meilleurs jeux de l'annĂ©e 2018, qu'aucun de leurs critiques n'y a jouĂ© Ă  sa sortie en 2017[86]. En tant que jeu indĂ©pendant, ses ventes dĂ©passent cependant largement les attentes de ses crĂ©ateurs[2]. D'aprĂšs ses dĂ©veloppeurs, il s'Ă©coule alors prĂšs de 65 000 copies du jeu en un mois[108].

Plus d'un an aprĂšs, en , le jeu franchit le cap du million d'exemplaires vendus sur ordinateur[2]. 250 000 ventes s'y ajoutent les deux semaines suivantes sur la plate-forme Nintendo Switch, puisque le jeu vient seulement d'ĂȘtre portĂ© sur celle-ci[109] - [110]. L'annonce de ce portage sur la petite console japonaise constitue d'aprĂšs la presse l'un des points marquants de la confĂ©rence de Nintendo pour l'E3[111], d'autant que le projet de portage avait Ă©tĂ© annoncĂ© des mois auparavant puis n'avait plus prĂ©sentĂ© d'avancĂ©e[2].

En , ses ventes atteignent un total de 2,8 millions d'exemplaires, un succĂšs inespĂ©rĂ© qui s'explique notamment par son portage sur des plates-formes supplĂ©mentaires, Ă©largissant ainsi son accĂšs au public[112] : la Nintendo Switch Ă  partir de [113] et la PlayStation 4 et la Xbox One en [114] - [115]. D'aprĂšs le site d'estimations Steam Spy, il existe alors entre 1 et 2 millions de propriĂ©taires du jeu sur la plateforme de distribution digitale Steam[Note 21] - [116]. Fin 2019, c'est cette fois-ci entre 2 et 5 millions de joueurs qui possĂ©deraient le jeu sur la plateforme Steam[117].

Postérité

Un nouveau jalon du metroidvania

À l'Ă©poque de la sortie de Hollow Knight, l'industrie du jeu vidĂ©o vient d'accueillir nombre de metroidvanias Ă  la qualitĂ© remarquable : Dust: An Elysian Tail en 2012 ou Valdis Story: Abyssal City et Guacamelee! en 2013. Elle reste marquĂ©e en particulier par l'excellence d'Ori and the Blind Forest (2015), considĂ©rĂ© comme un chef-d'Ɠuvre et qui paraĂźt alors atteindre « le pinacle du genre ». Le succĂšs d'un nouveau compĂ©titeur dans ce genre trĂšs spĂ©cialisĂ© tient donc de la gageure[12].

Aux yeux des joueurs et des critiques, Hollow Knight en vient pourtant Ă  incarner une telle prouesse artistique et technique qu'il amorce malgrĂ© lui un dĂ©sengagement, voire un abandon, des jeux du mĂȘme genre Ă©tant alors encore en prĂ©-production : face Ă  un Ă©lĂ©ment de comparaison aussi universellement reconnu pour sa qualitĂ©, des jeux concurrents auraient du mal Ă  se faire une place et Ă  rentabiliser leur coĂ»t de dĂ©veloppement et de distribution[118].

Un renouveau pour la scĂšne australienne

Photographie en couleurs d'une vaste piÚce lumineuse et remplie de tables dans laquelle plusieurs personnes se déplacent d'un groupe de travail à un autre.
Les espaces de coworking se prĂȘtent souvent Ă  d'intenses Ă©vĂ©nements crĂ©atifs de type hackathon, en phase avec le processus de dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o.

Les succÚs de Hollow Knight et de son voisin le jeu de puzzle Hacknet: Labyrinths, tous deux des jeux développés à Adélaïde et récompensés par la critique australienne[119], s'inscrivent dans une phase d'émancipation de la création du continent, en particulier en Australie-Méridionale, qui voit le gouvernement de cette région assouplir ses rÚgles d'évaluation des jeux et ouvrir un espace de coworking aux développeurs d'Adélaïde[120].

Une suite Ă  part entiĂšre

En , Team Cherry dévoile travailler sur une suite intitulée Hollow Knight: Silksong pour les plates-formes Nintendo Switch, Windows, Mac et Linux. Annoncée alors qu'elle est encore en développement, sa date de sortie n'est pas avancée[121].

Elle est en fait développée sur les prémices d'une extension que Team Cherry pensait proposer à Hollow Knight, d'aprÚs une promesse de leur campagne Kickstarter[20] : incarner non plus le personnage du Chevalier, mais celui de Hornet, un personnage secondaire mystérieux qui veille à la sauvegarde d'Hallownest, quitte parfois à s'opposer au Chevalier et à le combattre pour préserver l'équilibre du monde[122].

Notes et références

Notes

  1. « FantÎme d'Hallownest, le sort de ce royaume t'appartient. Vas-tu évincer le membre de notre famille maudit dÚs sa naissance, ou vas-tu le transcender ? »
  2. Citation originale : « And it'll be worth it, and even when you do get lost you'll stumble across something. You won't just spend an hour going through the same caves and find nothing but blockades and the same enemies and stuff. We were mindful of the fact that people would spend a lot of time in the world, going back over it, and so we tried to put in a lot of little secrets, little things to see. We tried to have a really diverse range of enemies, so even when you're just kind of seeing the world and not making a lot of story progress, you stumble across a room you missed last time, and it's got a weird, fat enemy that doesn't exist anywhere else, something like that. »
  3. Citation originale : « I hadn't actually played much of Dark Souls when we were making the game. I played a fair bit of it after because people talked a lot about how Hollow Knight was like Dark Souls. I think we were referencing a lot of games that Dark Souls references so maybe there's a lot of connections there ».
  4. Citation originale : « The main character is probably just built from what is the simplest way of representing something bug-like that behaves like a knight. ».
  5. Citation originale : « They all sit in a circle with their eyes closed as they share the same dream. A dream in which they explore the world of Hallownest as bugs and carefully note down everything they see like a scientific experiment. Then they all wake up and add all the stuff into the game that they had saw in the dream. But was it all a dream? ».
  6. Citation originale : « ‘Keep it simple' was our visual goal. That mantra carried through to the rest of the art, and was probably integral in us being able to create so large a world in two years ».
  7. Citation originale : « we'd make all these prefab rooms and they'd be rearranged, so the interiors weren't going to be that randomized, but it would be like a tiny Metroidvania that would take an hour or two, but it would kinda rejig itself when you play, and you might get powerups in a different order or something. »
  8. Dans la version finale du jeu, cependant, ces trois boss ont beau partager un mĂȘme masque, leur corps reste diffĂ©rent.
  9. Traduction proposée à partir de « Bone Forest », nom d'une zone coupée au développement et qui n'a jamais bénéficié d'une traduction officielle.
  10. « Greenpath » en version originale.
  11. « Fungal Wastes » en version originale.
  12. « Fog Canyon » en version originale.
  13. « Queen's Gardens » en version originale.
  14. « Deepnest » en version originale.
  15. « Ancient Basin » en version originale.
  16. « Blue Lake » en version originale.
  17. « Kingdom's Edge » en version originale.
  18. Traduction proposée à partir de « Outskirts », nom d'une zone renommée au cours du développement.
  19. « Édition CƓur du vide », en rĂ©fĂ©rence Ă  l'une des amulettes prĂ©sentes en jeu).
  20. Il s'agit du jeu en ligne massivement multijoueur pour mobile Gods and Glory, édité par la compagnie biélorusse Wargaming.net.
  21. Tous les « propriétaires » d'un jeu sur Steam ne l'ont pas nécessairement acquis sur cette plate-forme ; il peut s'agir d'achats passés sur d'autres sites ou en boutique et dont le code d'activation est valable sur Steam, de jeux reçus dans une offre groupée ou en cadeau, voire de copies temporairement attribuées le temps d'un « week-end gratuit ».

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Annexes

Bibliographie

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Jeu vidéo

Articles

Entretiens « Ask Me Anything »

Esquisses préparatoires

Artbook

  • (en) Kari Fry et Ryan Novak, Hollow Knight : Wanderer's Journal, Fangamer, (ISBN 9781945908767).

Articles connexes

Liens externes

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