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Celeste (jeu vidéo)

Celeste est un jeu vidĂ©o de plateforme indĂ©pendant en deux dimensions dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Extremely OK Games[alpha 1], un studio canadien dirigĂ© par Maddy Thorson et Noel Berry. Issu d'un prototype Ă©ponyme dĂ©veloppĂ© en lors d'une game jam sur la fantasy console PICO-8, il est finalement publiĂ© sur Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Nintendo Switch et Xbox One le , puis sur Google Stadia le de la mĂȘme annĂ©e.

Celeste
Une montagne mauve et bleue au-dessus du nom "CELESTE".
Logo du jeu Celeste.

DĂ©veloppeur
Extremely OK Games[alpha 1]
Éditeur
Extremely OK Games[alpha 1]
RĂ©alisateur
Scénariste
Maddy Thorson
Compositeur

DĂ©but du projet
Date de sortie
INT : 25 janvier 2018
Google Stadia :


Ventes
Plus d'un million d'exemplaires[2] ()
Évaluation
ESRB : E10+ ?[3]
PEGI : 7 ?[4]
Site web

Dans Celeste, le joueur incarne Madeline, une jeune femme qui tente de gravir le mont Celeste. Au cours de son ascension, il est rĂ©vĂ©lĂ© qu'elle souffre d'une sĂ©vĂšre forme d'anxiĂ©tĂ© et de dĂ©pression, impliquant qu'elle doit affronter ses angoisses et son mal-ĂȘtre intĂ©rieur pour parvenir au sommet de la montagne. Le jeu est composĂ© de huit chapitres ainsi que d'un DLC gratuit intitulĂ© Farewell, sorti le , qui clĂŽt dĂ©finitivement l'histoire. Le gameplay du jeu consiste en une suite d'Ă©crans prĂ©sentant un assemblage complexe et cohĂ©rent d'obstacles qui demandent Ă  la fois de la stratĂ©gie, de la prĂ©cision et un bon temps de rĂ©action de la part du joueur pour ĂȘtre surmontĂ©s. JugĂ© exigeant et souvent comparĂ© Ă  des jeux comme Super Meat Boy, Celeste inclut nĂ©anmoins des paramĂštres pour ajuster la difficultĂ© et reste vu comme moins punitif que les autres jeux du genre.

Quatre personnages regardent une fille rousse tenter d'attraper une fraise ailée ; le logo du jeu se trouve au-dessus.
Couverture de la boĂźte du jeu.

Celeste est trĂšs bien reçu par la critique et est louĂ© pour ses mĂ©caniques de jeu, son level design, sa musique — composĂ©e par Lena Raine —, son esthĂ©tique graphique 8 bits et son histoire, en particulier pour le travail effectuĂ© sur le personnage de Madeline ainsi que sur celui de reprĂ©sentation des troubles psychiques. Il est considĂ©rĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e comme l'un des meilleurs jeux de 2018, remportant de nombreuses rĂ©compenses parmi lesquelles le prix du meilleur jeu indĂ©pendant aux Game Awards 2018 et une nomination en tant que jeu de l'annĂ©e lors de cette mĂȘme cĂ©rĂ©monie. Il s'agit en outre d'un succĂšs commercial, Celeste s'Ă©tant Ă©coulĂ© Ă  plus d'un million d'exemplaires en , tout en devenant trĂšs populaire dans la communautĂ© du speedrun.

SystĂšme de jeu

Un niveau de jeu de plate-forme à prédominante noire et grise, avec de nombreux pics et poutres en fer.
Écran en jeu. Les cheveux bleus de Madeline indiquent qu'elle vient d'utiliser son unique « dash » (brusque accĂ©lĂ©ration) afin d'Ă©viter des pics. Le cristal vert visible au centre de l'Ă©cran lui permet toutefois de renouveler ce dash et donc d'atteindre la plateforme en bas Ă  droite. Un bloc destructible marron est visible prĂšs de cette derniĂšre, signe d'un passage secret cachant une fraise (objet Ă  collectionner).

Celeste est un jeu de plateforme oĂč le joueur incarne une jeune femme nommĂ©e Madeline qui entreprend de gravir une montagne, tout en Ă©vitant les nombreux obstacles mortels dissĂ©minĂ©s sur sa route, tels des pics ou des fossĂ©s[5]. Le jeu requiert une bonne prĂ©cision de mouvement et un bon temps de rĂ©action ; toutefois, la mort n'est pas dĂ©finitive et ramĂšne simplement le personnage au dĂ©but de l'Ă©cran[6] - [7]. Chaque Ă©cran correspond Ă  un niveau indĂ©pendant des autres. Il n'existe aucune forme de game over et le nombre d'Ă©checs est donc illimitĂ©, se comptant souvent en milliers lors d'une premiĂšre partie[6] - [8] - [9].

En plus de pouvoir faire de simples sauts, des sauts depuis les murs et de grimper ces derniers pendant un temps limitĂ© (une jauge d'endurance existe mais est cachĂ©e au joueur), Madeline possĂšde la capacitĂ© d'effectuer un dash — forme de glissade dans l'air[9] — dans huit directions et ceci est symbolisĂ© en jeu par un changement de la couleur de ses cheveux du roux au bleu[10] - [11]. Au dĂ©but du jeu, ce mouvement ne peut ĂȘtre effectuĂ© qu'une seule fois et doit ĂȘtre rechargĂ© en retombant sur le sol ou une plateforme horizontale, en touchant certains objets tels que des cristaux verts flottants, ou en changeant d'Ă©cran[6] - [8]. Plus tard dans le jeu, le joueur gagne la capacitĂ© d'effectuer deux dashs successifs en l'air avant d'avoir besoin de recharger cette capacitĂ©[9] - [12].

Un niveau à prédominante rouge, de nombreux tentacules sont visibles sortant des murs.
Madeline entre dans une bulle lui rendant son dash. L'objectif de ce niveau facultatif est d'atteindre la fraise visible en haut à gauche puis de revenir au point de départ, notamment grùce aux plateformes mouvantes.

En combinant les dashs et les différents mouvements de Madeline ou des plateformes qui l'entourent, le joueur peut gagner en vitesse ou atteindre des zones non accessibles avec un saut usuel[13]. Certains de ces mécanismes de mouvement avancés sont présentés au joueur lorsqu'il progresse dans les derniers stades du jeu, avec parmi eux le wavedash, le hyperdash, le ultradash ou le corner boosting[12] - [14]. Ces mécanismes permettant de rapidement prendre de la vitesse et sont donc notamment utilisés en speedrun, avec certains glitchs comme la possibilité de sauter sur les pics[13] - [15].

Un niveau dans les nuages, à prédominante rose ; Madeline s'élance depuis un mur.
Madeline avec les cheveux roses, indiquant qu'elle peut utiliser deux dashs consécutifs.

Tout au long du jeu, le joueur rencontre des mécanismes supplémentaires, tels que des ressorts qui le font décoller ou des plumes qui lui permettent de voler briÚvement[16]. Des éléments de décor sont aussi introduits, avec parmi eux des bulles permettant de retenir quelques secondes Madeline et lui rendant son dash ou encore des plateformes mouvantes s'activant lorsqu'elle réalise un dash[17]. Chaque chapitre possÚde aussi ses propres thÚmes et gimmicks dans le level design[6] - [7] - [17].

Dans la plupart des chapitres de la face A — nom donnĂ© aux niveaux principaux du jeu —, on trouve des fraises qui constituent un objectif secondaire Ă  la complĂ©tion du niveau[17]. Celles-ci peuvent ĂȘtre obtenues en se rendant dans des zones plus difficiles d'accĂšs, en effectuant des Ă©crans plus complexes, en rĂ©solvant des Ă©nigmes ou encore en trouvant des passages secrets[6]. Plus difficiles encore d'accĂšs, la face A de chaque chapitre cache une cassette audio donnant accĂšs Ă  une face B ainsi qu'un cƓur de cristal permettant d'accĂ©der Ă  plus de contenu aprĂšs la fin du jeu[18]. La face B d'un chapitre propose des Ă©crans considĂ©rablement plus difficiles que la face A mais utilisant les mĂȘmes mĂ©caniques ; sa complĂ©tion donne finalement accĂšs Ă  une face C, un enchaĂźnement de niveaux trĂšs courts mais trĂšs difficiles[18] - [19].

Trame

Une jeune fille rousse avec un sac de randonnée, entourée de sapins, observe une montagne.
Madeline observant le mont Celeste avant son ascension.

Une jeune femme nommĂ©e Madeline entreprend l'ascension d'une montagne nommĂ©e Celeste, inspirĂ©e du mont Celeste se trouvant en Colombie-Britannique au Canada[6] - [20] - [9]. Elle ignore les avertissements d'une vieille dame qui vit Ă  sa base puis se fraye un chemin Ă  travers une ville fantĂŽme oĂč elle rencontre un compagnon de voyage nommĂ© Theo[6] - [17]. Madeline campe pour la nuit et fait un rĂȘve dans lequel un sombre reflet d'elle-mĂȘme, appelĂ© « part de moi » dans le jeu puis rebaptisĂ© « Badeline » (« mauvaise Madeline ») par les fans et les dĂ©veloppeurs, se sĂ©pare d'elle par l'intermĂ©diaire d'un miroir mystique et tente d'empĂȘcher son ascension[21]. La protagoniste parvient toutefois Ă  lui Ă©chapper et se rĂ©veille de son cauchemar[5].

En continuant son ascension, Madeline atteint un vieil hĂŽtel appelĂ© le Celestial Resort. Le concierge fantĂŽme de l'hĂŽtel, M. Oshiro, tente de persuader Madeline de rester malgrĂ© l'Ă©tat de dĂ©gradation du bĂątiment[21] - [22]. Elle le divertit Ă  contrecƓur en nettoyant une partie de l'hĂŽtel, mais il tient Ă  ce qu'elle passe une nuit dans la suite prĂ©sidentielle. En arrivant dans la chambre, Badeline rĂ©apparaĂźt de façon inattendue dans le monde rĂ©el, narguant M. Oshiro avant de crĂ©er un trou par lequel Madeline peut s'Ă©chapper[23] - [5]. M. Oshiro, enragĂ© par les paroles de Badeline et supposant que Madeline les a prononcĂ©es, commence Ă  poursuivre cette derniĂšre et dĂ©truit une grande partie de l'hĂŽtel[22]. Madeline parvient toutefois Ă  l'apaiser puis poursuit son ascension[23] - [5].

Un niveau à prédominante orange, le fort vent est symbolisé par des traits blancs et des fanions verts levés.
Madeline luttant face aux vents violents du Golden Ridge.

Au Golden Ridge, Madeline rencontre Ă  nouveau la vieille dame. Celle-ci lui dit qu'elle est surprise qu'elle soit arrivĂ©e jusqu'ici et lui propose de lui indiquer un raccourci pour redescendre si elle veut abandonner. La protagoniste refuse et, aprĂšs avoir affrontĂ© les vents violents de la crĂȘte, elle retrouve Theo prĂšs d'un tĂ©lĂ©phĂ©rique. En cours de route, Badeline rĂ©apparaĂźt et bloque l'appareil, provoquant une attaque de panique chez Madeline[5]. Theo lui indique comment se calmer et le tĂ©lĂ©phĂ©rique finit par se remettre en marche[8]. ArrivĂ©s Ă  un temple ancien. Madeline et Theo sont sĂ©parĂ©s et piĂ©gĂ©s dans des miroirs. Madeline rĂ©ussit Ă  s'Ă©chapper et trouve Theo enfermĂ© dans un cristal magique[23]. Des monstres crĂ©Ă©s Ă  partir des insĂ©curitĂ©s de Madeline et Theo les attaquent, mais Madeline porte Theo hors du temple et le libĂšre du cristal[8].

Un niveau à prédominantes verte et bleue, Madeline nage entre deux plates-formes.
Madeline, retombée dans un plan d'eau au pied de la montagne à la suite d'une dispute avec Badeline.

Madeline et Theo font un feu de camp oĂč elle se confie Ă  lui sur ses problĂšmes de santĂ© mentale et les interfĂ©rences de Badeline avant de se reposer. Plus tard dans la nuit, elle cherche son double malĂ©fique et lui exprime son dĂ©sir de la laisser derriĂšre elle. Dans un accĂšs de colĂšre, Badeline jette Madeline au pied de la montagne, oĂč cette derniĂšre retrouve encore la vieille dame[5] - [24]. Celle-ci suggĂšre que Badeline a peut-ĂȘtre peur et dit que Madeline devrait essayer de lui parler au lieu de l'abandonner[24]. Madeline cherche Ă  nouveau Badeline, s'excuse de l'avoir repoussĂ©e et lui promet de gravir la montagne avec elle[25]. Si Badeline s'en prend d'abord Ă  Madeline, elle se ravise finalement et lui pardonne. Madeline et Badeline se recombinent et coopĂšrent pour rapidement gravir la montagne jusqu'Ă  enfin atteindre le sommet du mont Celeste[5] - [25].

Un Ă©pilogue montre Madeline cĂ©lĂ©brant son succĂšs avec Badeline, Theo, la vieille dame et M. Oshiro autour d'une tarte aux fraises[5]. La taille de cette tarte et la quantitĂ© de fraises qu'elle contient dĂ©pendent du nombre de fraises facultativement collectĂ©es par le joueur au cours de sa partie[26]. Finalement, dans deux sĂ©quences postĂ©rieures Ă  la fin de la trame principale, Madeline explore le cƓur de la montagne un an aprĂšs sa premiĂšre ascension dans le chapitre Core et fait ensuite face au deuil de la vieille dame dans le dernier chapitre Farewell[5].

Personnages

Description

Une jeune fille rousse en tenue de montagne verte tente d'attraper une fraise avec des ailes.
Madeline sur la couverture du jeu, représentée en train d'essayer d'attraper une fraise ailée (un des objectifs secondaires du jeu).

Madeline est la protagoniste du jeu. Elle a pour objectif de gravir le mont Celeste, mais fait face Ă  des problĂšmes personnels d'anxiĂ©tĂ© et de dĂ©pression pendant cette ascension[6] - [20]. Elle souffre Ă©galement d'une trĂšs forte peur de l'Ă©chec, qu'elle chercherait donc Ă  vaincre en grimpant la montagne[20]. Cela se voit notamment dans ses interactions avec la grand-mĂšre, oĂč elle est d'abord polie mais devient agressive dĂšs que ses capacitĂ©s sont mises en doute[27].

Son signe le plus distinctif est sa chevelure rousse, celle-ci pouvant néanmoins changer de couleur en cours du jeu pour indiquer qu'un dash a été utilisé[11] - [28]. Peu d'informations sont connues sur sa vie avant les événements du jeu[5].

RĂ©ception

Le personnage de Madeline reçoit en gĂ©nĂ©ral un trĂšs bon accueil. Par exemple, Emily Heller de Polygon Ă©voque s'ĂȘtre reconnue en elle, explicitant mĂȘme qu'il s'agit du « personnage auquel on peut le plus s'attacher de la dĂ©cennie, du moins pour ceux souffrant d'anxiĂ©tĂ© et de dĂ©pression »[alpha 2] - [29]. Jeff Ramos, du mĂȘme journal, considĂšre quant Ă  lui qu'elle est inspirante en ce qui concerne sa maniĂšre de dĂ©passer les obstacles qui se prĂ©sentent Ă  elle et se reconnaĂźt en elle dans sa façon de gĂ©rer son stress[18]. Kyle LeClair du magazine Hardcore Gamer et Jenna d'Autostraddle soulignent quant Ă  eux la qualitĂ© du dĂ©veloppement du personnage au cours de l'histoire[6] - [8].

Transidentité

AprÚs la sortie du chapitre 9 Farewell en contenu téléchargeable gratuit en , des spéculations sont faites quant à la transidentité de Madeline, notamment parce que sa chambre est ornée d'un drapeau trans, affiche une photo d'elle plus jeune avec les cheveux trÚs courts et qu'une boßte de médicaments est placée prÚs de son lit[30] - [31]. Ces spéculations sont positivement reçues par la communauté LGBT, dont les membres voient ici une forme de normalisation des personnes trans dans la société et les contenus médiatiques populaires[30]. Toutefois, cela crée également une controverse pour des raisons politiques et religieuses, le jeu et le personnage recevant en conséquence des messages de haine sur les réseaux sociaux[30] - [31]. Certains journalistes considÚrent que, bien que le jeu donne des indices concernant une possible transidentité, il ne s'agit toutefois que d'une part de l'identité du personnage et pas ce qui la définit principalement[32].

En , la crĂ©atrice du jeu Maddy Thorson confirme que Madeline est bien une femme trans dans le canon du jeu[5] - [33] - [34]. Dans ce post, oĂč l'autrice rĂ©alise elle-mĂȘme son coming out trans, elle dĂ©clare :

« Pendant le dĂ©veloppement de Celeste, je ne savais pas que Madeline ou moi-mĂȘme Ă©tions trans. Pendant le dĂ©veloppement du DLC Farewell, j'ai commencĂ© Ă  avoir une intuition. AprĂšs le dĂ©veloppement, je sais maintenant que nous sommes toutes les deux trans. »[alpha 3] - [33]

— Maddy Thorson

L'annonce de la transidentité du personnage principal a ensuite un impact sur la communauté des joueurs et notamment des speedrunners, une part relativement importante d'entre eux se réclamant de la mouvance queer et pouvant ainsi mieux s'identifier avec les problÚmes personnels de Madeline[35]. En , Maddy Thorson explique rétrospectivement que révéler la transidentité de son personnage lui a permis de faire son propre coming out plus rapidement[36].

Badeline

Une fille aux cheveux violets et aux yeux rouges observe le spectateur, le visage posée sur sa main.
Badeline sur la couverture du jeu.

Badeline — surnom donnĂ© par la communautĂ© de joueurs et l'Ă©quipe de dĂ©veloppement — est une reprĂ©sentation physique hostile de la dĂ©pression et de l'anxiĂ©tĂ© de Madeline, connue sous la dĂ©nomination de part of me/you (« part de moi/toi ») dans le jeu[5] - [20] - [22]. Elle n'est initialement qu'une mĂ©canique de gameplay mais, une fois l'histoire plus dĂ©veloppĂ©e, l'Ă©quipe dĂ©cide finalement d'en faire un personnage Ă  part entiĂšre[37].

Un écran de jeu aux prédominantes noires et bleues ; une ombre violette se déplace sur toute la longueur.
Badeline, reconnaissable à ses yeux rouges, se dédoublant pour poursuivre Madeline.

Elle a une apparence similaire Ă  celle de Madeline, ayant toutefois des cheveux violets, les yeux rouges et des vĂȘtements plus sombres ; elle est ainsi surnommĂ©e la « version gothique de Madeline » par Theo[38]. Elle est jugĂ©e comme « terrifiante » par les observateurs, notamment de par ses dialogues et, en jeu, par la façon dont elle poursuit le joueur en induisant ainsi une forme de panique[20]. Toutefois, elle reste un personnage sur lequel on peut s'identifier, reprĂ©sentant une forme de « petite voix » interne prĂ©sente chez chacun[5] - [39]. Une lecture serait qu'elle cherche en rĂ©alitĂ© Ă  protĂ©ger Madeline en l'empĂȘchant de grimper la montagne car elle l'en croit incapable, mais ceci est finalement la source d'un comportement destructeur qui fait souffrir tout son entourage[24] - [39].

Elle est créée d'aprÚs les propres expériences de la créatrice Maddy Thorson[22] - [40]. Cette derniÚre cite notamment pour exemple la relation toxique de Madeline avec le personnage de M. Oshiro, lorsqu'elle sacrifie sa propre santé pour s'occuper de la maladie de quelqu'un d'autre[5]. Madeline essaie au départ de lutter contre Badeline, ce qui l'amÚne à chuter de la montagne, mais elle apprend avec le temps à fonctionner avec elle. Pour l'autrice, l'évolution de la relation entre Madeline et Badeline n'est que le début d'un processus, et elle a donc souhaité expliciter que la protagoniste connaßt toujours un conflit interne à la fin de la trame principale de l'histoire[22].

Theo

Deux personnages sont dans une cabine grise, face à face ; un dialogue est indiqué en bas de l'écran.
Theo aidant Madeline à se calmer dans le téléphérique en panne.

Theo est un explorateur et alpiniste venant de Seattle[41]. C'est un Ă©galement un photographe amateur faisant en partie le voyage afin d'augmenter son nombre d'abonnĂ©s sur InstaPix, une parodie d'Instagram. Afin de promouvoir le jeu et de fournir un dĂ©veloppement plus complet des personnages, l'Ă©quipe de dĂ©veloppement anime Ă  partir d' un vĂ©ritable compte Instagram oĂč sont trouvables les photographies et selfies pris par Theo au cours du jeu[41] - [42]. Cette quĂȘte de cĂ©lĂ©britĂ© et son apparence d'une forte assurance peuvent ĂȘtre vues comme des moyens de cacher un complexe d'infĂ©rioritĂ© par rapport Ă  sa sƓur, qui contrairement Ă  lui a trouvĂ© un objectif de vie[23] - [43].

Il fait office d'ami et de compagnon de voyage aux cours des aventures de Madeline. Cette derniÚre l'aide notamment à s'échapper de l'hÎtel décrépit tenu par M. Oshiro puis Theo aide la protagoniste à faire face à une crise de panique lorsqu'un téléphérique tombe en panne[8].

La vieille dame

Une maison enneigée devant laquelle se trouve deux personnages ; un dialogue est visible en haut de l'écran.
Un homme derriĂšre un bureau s'adresse Ă  une personne rousse devant lui.
Les rencontres de Madeline avec respectivement la vieille dame (en haut) et M. Oshiro (en bas).

La vieille dame (en anglais : old lady) est une des rares personnes à habiter sur la montagne Celeste. Elle connaßt trÚs bien cette derniÚre et informe réguliÚrement Madeline quant à ses pouvoirs et dangers, souvent de maniÚre sarcastique voire méchante[21] - [24] - [17].

Son attitude demeure insouciante et elle sert en réalité surtout de support à Madeline pour exprimer ses sentiments et son caractÚre[5]. Avec l'oiseau qui apparaßt également à de plusieurs reprises au cours du jeu comme didacticiel, elle représente une forme de mentor pour la jeune fille[24].

Elle connaissait le grand-pÚre de Theo et a gravi la montagne avec lui dans sa jeunesse. Dans le dernier chapitre, il apparaßt que son prénom serait Celia et qu'elle serait décédée aprÚs la trame principale de l'histoire[5].

M. Oshiro

M. Oshiro est un fantÎme et autre résident de la montagne. Il est le propriétaire décédé depuis longtemps de l'hÎtel trÚs délabré Celestial Resort, qu'il dirige toujours malgré le manque de clients et avec une forme de déni sur sa condition actuelle[21] - [22].

Il souffre d'une certaine forme d'anxiété et de dépression relativement similaire à celle de Madeline[27] - [24] - [44]. Celle-ci se révÚle notamment lorsque la jeune fille décide de partir de l'hÎtel, rendant le fantÎme brutalement violent[22]. Son anxiété est principalement symbolisée par les moutons de poussiÚre rouge qui parsÚment le chapitre dans lequel il apparaßt[45].

DĂ©veloppement

CELESTE Classic

Les deux principaux dĂ©veloppeurs de Celeste, Noel Berry et Maddy Thorson, rĂ©alisent le Celeste original sur PICO-8 — depuis connu comme CELESTE Classic — en quatre jours lors d'une game jam en [46] - [47]. Ce prototype est ensuite inclus dans le jeu final en tant que mini-jeu dĂ©blocable dans une salle cachĂ©e de l'hĂŽtel Celestial Resort[46] - [48].

Le résultat est un jeu de plateformes difficile conçu pour le speedrun avec trente niveaux nécessitant de bons réflexes et de la précision, malgré un concept relativement minimaliste en raison des limitations de la fantasy console et du temps trÚs réduit de développement[46] - [49].

Équipe

Sept personnes se tiennent devant un panneau de photographie et sourient à la caméra.
L'équipe de développement, avec Noel Berry (deuxiÚme à gauche) et Maddy Thorson (au centre), en 2018 lors de l'Independent Games Festival se déroulant pendant la Game Developers Conference.

À partir de , Noel Berry et Maddy Thorson dĂ©cident de rĂ©aliser une version plus complĂšte du jeu avec initialement un temps de dĂ©veloppement prĂ©vu de quelques mois[50]. Toutefois, cet objectif est rapidement revu Ă  la hausse au fur et Ă  mesure que nouvelles idĂ©es leur viennent et ils dĂ©cident finalement d'un jeu avec plusieurs centaines de niveaux rĂ©partis entre huit chapitres suivant un scĂ©nario[46] - [51]. Le game design, la direction et le scĂ©nario sont directement dĂ©terminĂ©s comme Ă  la charge de Maddy Thorson[22] - [52].

Le magazine Kill Screen note dĂšs le dĂ©but du dĂ©veloppement que le jeu s'Ă©loigne de TowerFall — le prĂ©cĂ©dent jeu de Maddy Thorson — et a plus de points communs avec les mĂ©canismes de jeu de leurs anciens jeux ou de leur travail sur Super Mario Maker[53]. Les dĂ©veloppeurs se sont notamment inspirĂ©s de jeux de plateformes difficiles de l'Ăšre NES et Super Nintendo, comme Super Mario Bros. 3 — une rĂ©fĂ©rence Ă  ce dernier jeu est d'ailleurs prĂ©sente dans le jeu final Celeste sous la forme d'un easter egg[54] - [55]. Maddy Thorson justifie cette inspiration par son enfance, car elle passait beaucoup de temps sur ces jeux difficiles afin d'Ă©chapper Ă  ses problĂšmes et explique qu'elle traversait Ă©galement une phase mentale difficile pendant le dĂ©veloppement[22] - [56]. Eurogamer compare par ailleurs directement Celeste lors de son dĂ©veloppement Ă  l'autre jeu vidĂ©o indĂ©pendant cĂ©lĂšbre pour sa difficultĂ© Super Meat Boy[57].

Les deux dĂ©veloppeurs principaux impliquent des amis Ă  eux dans la rĂ©alisation du jeu complet, par exemple par le biais d'une collaboration avec le studio indĂ©pendant Miniboss incluant notamment Amora Bettany — reponsable du character design, des affiches de promotion et de l'Ă©criture — et Pedro Medeiros — reponsable du pixel art[58] - [59]. Le studio Power Up Audio, dirigĂ© par Kevin Regamey et Jeff Tangsoc, est quant Ă  lui responsable du design sonore[60] - [61]. Ils ont notamment connu ces personnes grĂące Ă  de prĂ©cĂ©dentes collaborations pour TowerFall ainsi que d'autres jeux n'ayant parfois pas fini leur dĂ©veloppement, comme Skytorn de Noel Berry[62]. La majoritĂ© de l'Ă©quipe vit Ă  Vancouver pendant le dĂ©veloppement[63], Maddy Thorson et Noel Berry Ă©tant d'ailleurs colocataires[64].

Des parties du processus de développement sont diffusées en direct sur la plateforme de streaming Twitch[54].

Level design

Les premiers tableaux sont crĂ©Ă©s afin que le joueur apprenne par l'exemple et sans recours Ă  un texte les rĂšgles du monde, notamment l'existence d'obstacles, le nuancier de sauts et le dash, mais aucun rĂ©el tutoriel n'est prĂ©sent Ă  l'exception de l'oiseau montrant la touche pour rĂ©aliser le dash[11]. Sont ensuite rapidement introduits dans les premiers tableaux du chapitre 1 des Ă©lĂ©ments de level design tels que les ressorts et les plateformes amovibles, ainsi que les fraises en tant qu'objectif secondaire[11]. Comme il n'y a pas d'explication Ă©crite, le choix de l'Ă©quipe est d'apprendre au joueur les mĂ©caniques nĂ©cessaires Ă  la progression grĂące au level design. Par exemple, l'astuce de conserver l'inertie des plateformes amovibles pour agrandir la distance de projection est montrĂ©e en crĂ©ant des piĂšges oĂč le joueur meurt par la faute de cette mĂ©canique, ainsi qu'en plaçant des fraises hors d'atteinte directe[65].

Un Ă©cran presque totalement rouge avec Madeline au milieu, en dessous de 10 objets arrondis.
Madeline dans le Core, un chapitre supplĂ©mentaire aprĂšs la fin du jeu oĂč les niveaux sont plus difficiles.

Les dĂ©veloppeurs Ă©voquent avoir eu pour volontĂ© que tous les Ă©crans puissent ĂȘtre vus comme des formes de puzzles « solubles » par de nombreux enchaĂźnements diffĂ©rents de sauts, de dash et d'escalade[66]. Maddy Thorson exprime ainsi s'ĂȘtre directement inspirĂ©e de l'escalade sportive rĂ©elle, oĂč il est possible de choisir une variĂ©tĂ© de voies en fonction de ses goĂ»ts et de ses capacitĂ©s[67] - [68]. Toutefois, les possibilitĂ©s de voies demeurent limitĂ©es car l'Ă©quipe dĂ©sire tout de mĂȘme crĂ©er un jeu de plateforme ardu oĂč il n'existe pas de solutions disproportionnellement faciles en comparaison de ce qui est attendu du niveau[69]. Par ailleurs, les niveaux sont gĂ©nĂ©ralement conçus afin qu'il soit explicite que certaines voies sont impossibles Ă  emprunter, — par exemple en surĂ©levant des pics, ou en Ă©loignant encore plus une plate-forme censĂ©e rester inaccessible — afin que le joueur ne persiste pas sans chance de rĂ©ussite et n'en conçoive donc pas de frustration[70].

Afin de permettre une certaine rejouabilitĂ© et de laisser des dĂ©fis pour les meilleurs joueurs — dont les speedrunners —, des raccourcis ou des voies nĂ©cessitant des techniques non enseignĂ©es au joueur sont envisagĂ©s dans le level design dĂšs le dĂ©veloppement[71]. Les niveaux (ou Ă©crans) sont d'une façon gĂ©nĂ©rale laissĂ©s relativement courts afin de ne pas devenir trop rĂ©pĂ©titifs lorsque le joueur devra les refaire Ă  de multiples reprises Ă  la suite de ses Ă©checs[72]. À l'inverse, les niveaux sont volontairement longs dans les phases de l'histoire oĂč les dĂ©veloppeurs souhaitent faire monter un sentiment de panique et de stress chez le joueur en le forçant Ă  recommencer de trĂšs loin, comme lors des poursuites avec des boss tels que Badeline ou M. Oshiro[65].

Le choix du pixel art comme style graphique n'est pas qu'une contrainte esthĂ©tique et permet aussi aux niveaux d'ĂȘtre conservĂ©s en mĂ©moire RAM, ce qui augmente considĂ©rablement la vitesse de chargement et donc diminue le temps d'attente du joueur lors de ses nombreuses morts[73]. Cela prĂ©sente de plus un intĂ©rĂȘt lors du dĂ©veloppement, facilitant pour l'Ă©quipe la crĂ©ation rapide d'un level design prĂ©cis pixel par pixel grĂące Ă  des maquettes[73] - [74]. Une attention particuliĂšre est d'ailleurs apportĂ©e au lien entre difficultĂ© d'un niveau et environnement : afin d'aider le joueur Ă  se concentrer, plus un niveau est difficile et plus ses dĂ©cors restent en gĂ©nĂ©ral sobres[75].

ContrĂŽles

Selon Mark Brown, dans Game Maker's Toolkit, les contrÎles de Celeste sont « rigoureux, précis et sensibles »[alpha 4] - [76]. Ils sont parfois comparés à ceux de TowerFall, notamment en ce qui concerne les mouvements de base et le dash, bien que les deux jeux soient dans des genres différents[17].

Un niveau Ă  dominante marron oĂč se trouvent des formes rouges contre les murs.
Madeline grimpant sur une paroi. On observe une goutte de sueur indiquant que son endurance diminue.

Cela se retranscrit notamment par les trĂšs rapides accĂ©lĂ©rations jusqu'Ă  la vitesse maximale puis dĂ©cĂ©lĂ©rations jusqu'Ă  l'arrĂȘt de Madeline afin de donner plus de contrĂŽle au joueur, tout en conservant un aspect humain dans ses mouvements[77]. De plus, la hauteur et la durĂ©e des sauts du personnage sont relativement basses en comparaison avec d'autres jeux de plateformes comme Super Mario Bros. 2 ou Super Meat Boy, avec par exemple un saut de seulement trois fois la hauteur de Madeline[78]. Finalement, les trĂšs importants frottements une fois en l'air permettent au personnage de tomber Ă  la verticale dĂšs que le stick directionnel n'est plus inclinĂ© et donc au joueur de facilement viser les plateformes[79].

D'une façon gĂ©nĂ©rale, la physique du jeu est intĂ©gralement codĂ©e par Noel Berry et Maddy Thorson, ceux-ci modifiant en autres la constante gravitationnelle au fur et Ă  mesure du dĂ©veloppement et des beta-tests, oĂč les paramĂštres sont modifiĂ©s en direct en fonction des sentiments du joueur[80] - [81]. Les capacitĂ©s spĂ©ciales sont Ă©galement adaptĂ©es afin d'amĂ©liorer le confort de jeu, le dash projetant par exemple Madeline Ă  sa vitesse maximale dans une direction mais cela n'est le cas que pour les premiers quinze centiĂšmes de seconde, aprĂšs quoi le joueur peut totalement reprendre le contrĂŽle et nuancer le mouvement[12] - [82]. Une mĂ©canique oĂč Madeline devait reprendre son souffle pendant quelques secondes aprĂšs avoir Ă©puisĂ© son endurance en grimpant sur une paroi a un temps existĂ© dans le code mais a finalement Ă©tĂ© totalement supprimĂ©e car elle se rĂ©vĂ©lait ennuyante pour le joueur[12]. L'objectif principal est ainsi que le mouvement de Madeline soit agrĂ©able et amusant en lui-mĂȘme, les dĂ©veloppeurs citant par exemple en inspiration Super Mario Sunshine, oĂč des dĂ©placements sans objectif prĂ©cis restent intrinsĂšquement distrayants[83].

Des exceptions sont prĂ©sents dans le code sans ĂȘtre explicites pour le joueur afin de lui donner plus de chances de rĂ©ussir certaines actions[12] - [84]. La plus cĂ©lĂšbre est le « coyote time » (d'aprĂšs Vil Coyote, le personnage des Looney Tunes), une tolĂ©rance de quelques frames aprĂšs que Madeline ait quittĂ© un rebord pour dĂ©clencher un saut plutĂŽt que de tomber immĂ©diatement[12] - [85] - [86]. D'autres cas spĂ©ciaux incluent la modification de la direction d'un dash pour contourner les coins, les masques de collision (hitbox) relativement rĂ©duites des pics, l'indulgence de quelques pixels pour un saut mural, ou encore la mĂ©morisation d’une commande de saut mĂȘme si elle est faite peu avant de toucher le sol[85] - [86]. D'aprĂšs Maddy Thorson, tous ces Ă©lĂ©ments font partie de la prise en main de Celeste et rendent le jeu plus indulgent pour les joueurs, souhaitant en gĂ©nĂ©ral leur rĂ©ussite[84] - [86].

« Il s'agit de travailler sur l'intention du joueur plutÎt que de faire [du jeu] une simulation précise d'appui sur des boutons au bon moment »[alpha 5] - [87]

— Maddy Thorson

Accessibilité

Le jeu est reconnu comme ayant plusieurs éléments de jeu de plateformes qui semblent difficiles, impliquant souvent des combinaisons de sauts multiples, de dashs, de sauts muraux et d'autres capacités, mais le travail réalisé sur les contrÎles implique qu'il reste pourtant considéré comme accessible[75] - [84].

Par ailleurs, un mode assisté (en anglais : assist mode) est aussi disponible afin de mieux faire correspondre la difficulté avec les capacités du joueur en lui permettant de modifier la physique du jeu[6]. Celui-ci permet par exemple de changer la vitesse du jeu, de donner des dashs illimités, de rendre le personnage invincible voire de passer un chapitre entier[88] - [89]. AprÚs avoir franchi toutes les faces C, le joueur peut accéder à un menu appelé « Variantes » fournissant des possibilités de modification de la physique du jeu encore plus avancées que le mode assisté[19].

Styles graphique et sonore

Visuellement, plusieurs styles graphiques sont adoptés avec une esthétique 8 bits pour les phases de gameplay, des modÚles en 3D pour l'écran titre et des illustrations dessinées pour les représentations de personnages pendant les phases de dialogue ainsi que les tableaux de fin de chapitre[8].

Un niveau Ă  dominantes bleu clair et rose, oĂč des pics de cristaux sont contre les murs.
Celeste adopte une esthétique 8 bits lors des phases de gameplay.

D'aprĂšs Le Monde, Noel Berry s'inspire de ce qui avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© fait dans Towerfall en parvenant Ă  donner de l'expression et de l'Ăąme Ă  un pixel art relativement simple, en cachant par exemple de nombreux dĂ©tails dans le dĂ©cor[9]. Noel Berry cite lui-mĂȘme comme principales inspirations pour le design Donkey Kong Country 2, Metroid, Super Mario et Kero Blaster[46]. Pedros Medeiros, responsable du pixel art, tire lui des parallĂšles avec le mouvement impressionniste en exprimant comment le joueur parvient Ă  voir sur Madeline un visage alors qu'elle en est en rĂ©alitĂ© dĂ©pourvu, celui-ci ne consistant que de quatre pixels[73]. Finalement, Celeste incarne pour Wired la renaissance du pixel art, restant populaire malgrĂ© les puissances de calcul contemporaines et sans pour autant que cette pertinence ne soit due qu'Ă  une simple nostalgie[73].

Le style emprunte aussi au dessin animĂ© afin de retranscrire le mouvement[90]. Ainsi, la sensation de mouvement de Madeline est amplifiĂ©e par le lĂ©ger Ă©crasement du personnage au moment du saut et de l’atterrissage, ainsi que par de lĂ©gĂšres traĂźnĂ©es de poussiĂšres en fonction de la surface. La vitesse du dash est amplifiĂ©e par une traĂźnĂ©e d’ombres et par une lĂ©gĂšre vibration de l’écran lors de son initiation. Tous ces dĂ©tails graphiques sont essentiels Ă  rendre le dĂ©placement du personnage agrĂ©able, selon Mark Brown[90].

Les dialogues sont intĂ©gralement sonorisĂ©s avec un synthĂ©tiseur sur FL Studio d'une maniĂšre Ă  ce qu'ils ressemblent tout de mĂȘme Ă  des voix humaines, notamment en imitant les formants — extremums caractĂ©ristiques du spectre sonore dĂ©pendant des voyelles — et en adaptant le ton en fonction de la personnalitĂ© du locuteur en jeu[60] - [91]. Des modulations sont ensuite faites Ă  la hauteur du son en fonction de l'Ă©motion qui doit ĂȘtre transmise[60] - [92].

En ce qui concerne la conception sonore de Kevin Regamey, elle est adaptĂ©e directement sur la musique de Lena Raine afin d'aboutir Ă  une ambiance sonore cohĂ©rente[61] - [93]. Les cues entre la musique et le gameplay sont Ă©galement dĂ©cidĂ©s en Ă©troite collaboration entre les deux membres de l'Ă©quipe pour ĂȘtre implĂ©mentĂ©s dans l'outil FMOD, avant d'ĂȘtre utilisĂ©s dans des scripts Ă  chaque niveau[94] - [95]. Le designer audio cache par ailleurs un easter egg dans Celeste en incluant un sample de la Summer Games Done Quick 2019 lors de la prĂ©sentation en jeu du wave dashing au sein du DLC Farewell[93].

Outils

Selon le générique de fin et Noel Berry, le jeu est codé en C# et développé avec XNA (pour Windows), FNA (pour macOS et Linux) et MonoGame (pour Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4)[46] - [95] - [96]. Les développeurs utilisent également FMOD pour les effets sonores[60] - [96].

L'Ă©quipe publie en l'intĂ©gralitĂ© des fichiers sons du jeu, ceux-ci pouvant ĂȘtre rĂ©utilisĂ©s par d'autres dĂ©veloppeurs pour d'autres projets[97]. Cette dĂ©cision permet ensuite Ă  la communautĂ© des joueurs de pouvoir crĂ©er de nombreux mods plus facilement[35]. Les sprites en pixel art sont quant Ă  eux rĂ©alisĂ©s grĂące Ă  Aseprite[98]. D'une façon gĂ©nĂ©rale, tous les outils nĂ©cessaires Ă  la conception du jeu sont rendus publics par l'Ă©quipe sur leur site internet[96].

Six personnes derriÚre une tribune, une femme au centre lit sur son téléphone.
L'équipe de développement à l'Independent Games Festival en 2018 avec, de gauche à droite, Kevin Regamey, Maddy Thorson, Lena Raine, Noel Berry, Jeff Tangsoc et Joey Godard.

Sortie

Le jeu fait l'objet d'une démo déjà remarquée dans le cadre de l'Indie Megabooth à la conférence Penny Arcade Expo de Seattle en [99] - [100].

Initialement prévue pour l'été 2017, la sortie est finalement repoussée à [101]. Ainsi, Celeste réalise une sortie simultanée sur de nombreux supports le : Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows, Linux et macOS[102] - [103]. Le jeu sort plus tard sur Google Stadia le , devenant finalement un jeu gratuit par le biais de Stadia Pro le [104] - [105].

Le jeu reçoit une édition collector limitée le , contenant par exemple une peluche de fraise[106] - [107].

Le , le contenu tĂ©lĂ©chargeable constituant le neuviĂšme chapitre, Farewell, est publiĂ© gratuitement bien que la durĂ©e pour le terminer soit similaire Ă  celle du jeu prĂ©cĂ©dant entier[108]. Ce dernier comprend cent nouveaux niveaux et quarante minutes de musiques inĂ©dites[109] - [110]. Le niveau de difficultĂ© y est fortement augmentĂ© par rapport au jeu de base, Le Monde jugeant par exemple que « ce neuviĂšme chapitre pourra rebuter mĂȘme certains passionnĂ©s de Celeste »[108] - [111]. Les dĂ©veloppeurs prĂ©cisent immĂ©diatement qu'il s'agit du dernier ajout au jeu et qu'aucune suite n'est prĂ©vue car les membres de l'Ă©quipe comptent passer Ă  d'autres projets[5] - [112]. Notamment, le studio Extremely OK Games annonce en 2021 travailler sur un prochain jeu nommĂ© Earthblade sans donner plus de prĂ©cisions sur une potentielle date de sortie[113] - [114].

Le , pour le troisiÚme anniversaire de la sortie de Celeste, une suite à la premiÚre version CELESTE Classic est rendue disponible gratuitement. Intitulée Celeste 2: Lani's Trek, elle met en scÚne une nouvelle protagoniste appelée Lani disposant d'une nouvelle capacité : un grappin remplaçant le dash de Madeline[115] - [47].

L'Ă©quipe de dĂ©veloppeurs soumet Celeste Ă  plusieurs reprises dans des programmes caritatifs de vente massive de jeux indĂ©pendants, d'abord en 2020 en soutien Ă  la National Association for the Advancement of Colored People lors de violences raciales aux États-Unis[116] puis en 2022 en rĂ©action Ă  l'invasion de l'Ukraine par la Russie[117].

Musique

Conception

Une femme aux cheveux blancs, avec un casque et des lunettes regarde la caméra.
Lena Raine en 2018.

La musique du jeu est composĂ©e par Lena Raine, que Maddy Thorson et Noel Berry ont dĂ©couvert sur SoundCloud puis rencontrĂ© Ă  une Game Developers Conference[62]. Elle indique que son intention principale est de transposer les sentiments et Ă©motions de Madeline, afin que les joueurs puissent ĂȘtre en phase Ă  tout instant avec son Ă©tat d'esprit[95] - [118]. Lors de la composition, elle utilise notamment l'outil MASSIVE : cela donne une touche nostalgique Ă  la bande son, toutefois elle Ă©voque que ce n'est pas intentionnel mais qu'elle souhaitait surtout obtenir un son qui « rĂ©sonne en [elle] » et qui adopte une esthĂ©tique Lo-fi[119]. De nombreuses mĂ©lodies et thĂšmes sont rappelĂ©s ou permutĂ©s dans diffĂ©rentes musiques du jeu, ce qui permet d'obtenir une cohĂ©rence d'ensemble[118] - [120].

Puisque Celeste traite de l’anxiĂ©tĂ©, le jeu cherche le juste milieu entre un environnement stressant mais suffisamment relaxant pour ne pas Ă©touffer le joueur[121]. La musique entre dans ce cadre en restant relativement calme, sauf dans le contexte des sĂ©quences de poursuite avec un boss oĂč elle devient plus chaotique afin d’accentuer la dĂ©tresse chez le joueur[95] - [122]. Lena Raine est par ailleurs directement impliquĂ©e avec l'Ă©quipe de dĂ©veloppement, jouant aux niveaux avant qu'ils ne soient finalisĂ©s afin que le level design puisse influencer la structure musicale[94] - [95].

Lena Raine reconnaĂźt en interview Ă©galement souffrir d’anxiĂ©tĂ©, ce qui implique qu’elle Ă©voque s’ĂȘtre identifiĂ©e Ă  Madeline et cherchait donc Ă  retranscrire du mieux qu’elle pouvait ces sentiments musicalement, notamment dans la scĂšne du tĂ©lĂ©phĂ©rique afin de crisper le joueur[118] - [123]. Pour crĂ©er le malaise, elle utilise aussi des sĂ©quences de sa voix passĂ©es Ă  l’envers dans le Temple Miroir pour illustrer la perte de contrĂŽle de Madeline et Theo[124].

Chaque instrument reprĂ©sente gĂ©nĂ©ralement un personnage dans les musiques du jeu : le piano pour Madeline, la guitare pour Theo et le synthĂ©tiseur pour Badeline[95] - [118] - [125] - [126]. Par exemple, la composition de Resurrections, la musique illustrant la rencontre entre Madeline et Badeline, commence avec uniquement des notes de piano puis la prĂ©sence du synthĂ©tiseur augmente de plus en plus Ă  mesure que Badeline approche[127]. Cette progression dans la musique en fonction du gameplay apparaĂźt aussi dans Scattered and Lost qui accompagne le chapitre 3, oĂč de nouveaux instruments sont ajoutĂ©s Ă  mesure que l’hĂŽtel est rangĂ© par Madeline : un thĂ©rĂ©mine apparaĂźt, ensuite remplacĂ© par un synthĂ©tiseur puissant et finalement le retour du thĂ©rĂ©mine en complĂ©ment du synthĂ©tiseur[128].

Lena Raine est par la suite aidée par plusieurs autres artistes pour la conception des musiques de niveaux supplémentaires, telles que les faces B. Toutefois, aprÚs que Lena Raine a cédé les droits de distribution au label Materia Collective, certains de ces artistes se plaignent en 2021 de ne jamais avoir reçu leurs redevances[129] - [130].

Produits dérivés

En , un album officiel de berceuses inspiré des musiques du jeu est publié. Il s'intitule Prescription for Sleep: Celeste et est réalisé par Lena Raine en coopération avec d'autres compositeurs de jeux vidéo, dont la violoniste Maiko et le duo GENTLE LOVE[131].

En , au moment du premier anniversaire de la sortie du jeu, le label Materia Collective publie un album officiel de reprises au piano intitulé Celeste Piano Collections[132] - [133].

Une premiÚre édition de la bande originale est publiée en 2019 sous un format en trois vinyles[118]. Elle est republiée dans une édition vinyle de six Long play en , incluant notamment sur trois vinyles supplémentaires les bande sons des faces B et du chapitre additionnel Farewell[134].

Accueil

Critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Canard PC (FR) 9/10[135]
Edge (UK) 8/10[136]
Famitsu (JP) 31/40[137]
Game Informer (US) 9/10[138]
Hardcore Gamer (US) 5/5[6]
PC Gamer (UK) 80/100[7]
Presse numérique
MĂ©dia Note
Destructoid (US) 10/10[139]
Eurogamer (UK) « Recommandé »[140]
Gameblog (FR) 9/10[141]
Gamekult (FR) 9/10[142]
GameSpot (US) 9/10[143]
IGN (US) 10/10[144]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[145]
Nintendo Life (UK) 10/10[146]
Polygon (US) 8/10[147]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia Note
Metacritic 92/100 (Switch)[148]
88/100 (PC)[149]
91/100 (PS4)[150]
94/100 (Xbox One)[151]

Selon l'agrĂ©gateur de critiques Metacritic, Celeste reçoit une « acclamation universelle » (note supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  90/100) sur la quasi-totalitĂ© des supports du jeu — Ă  l'exception de la version PC[149] —, traduisant une rĂ©ception extrĂȘmement positive de la part de la presse spĂ©cialisĂ©e[148] - [150] - [151].

La note maximale lui est attribuĂ©e par des sites et magazines tels que Destructoid, IGN et Nintendo Life[139] - [144] - [146]. Kevin Mersereau, de Destructoid, qualifie notamment Celeste d'« expĂ©rience de jeu essentielle »[alpha 6] et dĂ©clare : « pour la premiĂšre fois depuis des lustres, je n'ai absolument rien Ă  redire »[alpha 7] - [139]. Tom Marks, d'IGN, fait l'Ă©loge de l'histoire du jeu et de la façon dont elle s'est mĂȘlĂ©e au gameplay : « la lutte de Madeline m'a profondĂ©ment touchĂ© et j'ai Ă©prouvĂ© de l'empathie pour elle d'une maniĂšre Ă  laquelle je ne m'attendais pas. »[alpha 8] - [144]. Jon Cousins de Nintendo Life justifie finalement cette note par le fait que Celeste soit le « sommet absolu de l'exploration et de la dĂ©couverte personnelles sur Nintendo Switch »[alpha 9] - [146].

Kyle LeClair, du magazine Hardcore Gamer, oppose Celeste Ă  des jeux de plateformes rĂ©putĂ©s pour leur difficultĂ© comme Cuphead ou Super Meat Boy — voire dans d'autres genres telle que la sĂ©rie des Dark Souls — car plutĂŽt qu'ĂȘtre pessimiste en essayant de dĂ©courager le joueur lorsqu'il Ă©choue, le jeu a un ton gĂ©nĂ©ralement optimiste et incite Ă  persĂ©vĂ©rer[6]. Shaun Prescott de PC Gamer compare quant Ă  lui Celeste Ă  Ori and the Blind Forest dans la mesure oĂč il est possible de dĂ©placer son personnage d'une façon grĂącieuse proche du « ballet » — critiquant toutefois les niveaux impliquant du vent — et Ă  The End Is Nigh dans son approche Ă  la difficultĂ© qui n'est « pas une simple caractĂ©ristique axĂ©e sur la longĂ©vitĂ©, mais un moyen essentiel pour faire comprendre au joueur en quoi consiste le jeu »[alpha 10] - [7].

En ce qui concerne la presse vidéoludique francophone, aussi bien Canard PC que Gameblog, Gamekult et Jeuxvideo.com notent le jeu avec un équivalent de 9/10[135] - [141] - [142] - [145]. Si Thomas Pillon pour Gameblog relÚve notamment les variations de level design de chaque chapitre permettant un « émerveillement continu et un challenge sans cesse renouvelé »[141], Gauthier Andres de Gamekult félicite quant à lui l'esprit bienveillant du titre symbolisé par ses écrans de chargement tels que : « Ton compteur de morts est une fierté, il faut le chérir car c'est en tombant qu'on apprend »[142]. Ce dernier et Clementoss, de Jeuxvideo.com, justifient néanmoins ne pas avoir donné la note maximale en raison de légers problÚmes de contrÎle à la manette et d'un manque de mécaniques vraiment nouvelles ajoutées au cours du jeu[142] - [145].

La musique du jeu est en elle-mĂȘme trĂšs chaudement reçue par la presse. Elle est ainsi parmi les dix meilleures de l'annĂ©e 2018 selon le magazine Fact[152] mais Ă©galement dans les sĂ©lections des meilleures bandes son de jeux vidĂ©o des derniĂšres annĂ©es pour Keen Gamer[153] et Pitchfork[154], voire de tous les temps selon Digital Trends[155].

Les journalistes spécialisés dans le jeu vidéo nomment Celeste parmi les meilleurs jeux de l'année 2018[156] - [157] - [158] - [159]. C'est également le cas de la presse généraliste; avec par exemple l'équipe Pixels du journal Le Monde qui le nomme « jeu de l'année 2018 »[160]. Finalement, Polygon nomme le jeu quarantiÚme parmi les cent meilleurs de la décennie 2010[161] et The Hollywood Reporter le place aussi son top 20 de la décennie[162].

RĂ©compenses

Le jeu remporte les prix du « meilleur jeu Ă  message positif » et du meilleur jeu indĂ©pendant lors des Game Awards 2018, tout en Ă©tant nommĂ© dans la catĂ©gorie du meilleur jeu de l'annĂ©e lors de la mĂȘme cĂ©rĂ©monie[163] - [164]. À l'Independent Games Festival 2018, il est nommĂ© dans la catĂ©gorie « Excellence Audio » et remporte le prix du public[165] - [166].

Il remporte par ailleurs aux D.I.C.E. Awards 2019 les prix du jeu de l'action de l'année ainsi que celui du meilleur jeu indépendant[167] - [168], et reçoit aux Game Developers Choice Awards 2019 le prix de la meilleure musique[169] - [170]. Il est finalement nommé dans cinq catégories différentes aux British Academy Video Games Awards 2019, dont celle du meilleur jeu[171].

Ventes

Le , Maddy Thorson dĂ©voile que le jeu s'est Ă©coulĂ© Ă  plus de 500 000 exemplaires depuis sa sortie moins d'un an auparavant. La crĂ©atrice commente que l'Ă©quipe « ne s'attendait pas Ă  ce que [le jeu] touche autant de personnes »[alpha 11] - [192] - [193]. Bien que les chiffres de ventes exactes par console de jeu ne soient pas rendus publics, Dual Shockers Ă©voque que la version Nintendo Switch serait celle ayant le plus de succĂšs[194].

En , Maddy Thorson évoque dans une interview avec IGN que le jeu approche du million de copies vendues[195] - [196]. En , le journal confirme l'information en révélant que le palier aurait été dépassé avant la fin de l'année 2019, ce qui implique d'aprÚs IGN que Celeste est un réel succÚs commercial[2].

Postérité

Interprétations

Celeste est souvent louĂ© pour la façon dont le jeu aborde les troubles psychiques, l'anxiĂ©tĂ© ou la dĂ©pression, et est parfois considĂ©rĂ© comme la meilleure description jamais faite de ceux-ci dans un jeu vidĂ©o[20] - [29] - [22] - [27]. Le jeu est ainsi notamment Ă©tudiĂ© avec Hellblade: Senua's Sacrifice pour observer dans quelle mesure le jeu vidĂ©o en tant que mĂ©dium permet d'instruire le joueur sur le sujet de la santĂ© mentale, et quarante-sept passages traitant des sujets de l'anxiĂ©tĂ© ou de la dĂ©pression sont relevĂ©s dans le jeu[197]. Le jeu use de nombreuses symboliques pour illustrer le combat intĂ©rieur de Madeline, l'absence de rĂ©els ennemis mis-Ă -part la montagne ou Badeline pouvant ĂȘtre vue comme une mĂ©taphore du fait qu'elle est sa propre antagoniste, et la complexitĂ© technique du jeu comme un signe de la difficultĂ© de la guĂ©rison[198]. Les nombreuses morts sont aussi un symbole de la rĂ©pĂ©tition et la persĂ©vĂ©rance, toutes deux nĂ©cessaires pour progresser mentalement[199] - [24].

Des joueurs et critiques de jeu vidĂ©o s'expriment pour expliquer comment le jeu a pu les aider avec leurs troubles psychiques, Lena Raine rapportant par exemple l'histoire d'un joueur suicidaire s'Ă©tant confiĂ© Ă  elle sur la maniĂšre dont le jeu l'avait aidĂ© Ă  progresser[200]. Le fait que Madeline ne batte pas vraiment Badeline ni ne la dĂ©truise dans la trame du jeu est aussi bien reçu, symbolisant qu'il faut surtout apprendre Ă  s'accepter soi-mĂȘme[27] - [200]. Victor Ortiz conclut notamment en Ă©voquant que « en prĂ©sentant la maladie mentale comme une partie de soi qui doit ĂȘtre acceptĂ©e sans hostilitĂ© afin de trouver la santĂ©, les joueurs peuvent prendre les mĂȘmes mesures pour s'aider Ă  surmonter l'anxiĂ©tĂ© et la dĂ©pression »[alpha 12] - [201].

Un homme marchant suit un enchaĂźnement de flĂšches tournant en rond avec du texte, passant notamment du connu Ă  l'inconnu.
Schéma simplifié du voyage du héros tel que théorisé par Joseph Campbell, dont la structure de l'intrigue de Celeste se rapprocherait[202].

Un parallĂšle est fait par des chercheurs en cinĂ©matographie entre Celeste et Persona 2: Innocent Sin dans leur façon d'allier des concepts de psychologie analytique avec le thĂšme du voyage du hĂ©ros afin de construire leurs histoires[202]. Plus prĂ©cisĂ©ment, le jeu principal correspond aux deux premiers actes au sens de Christopher Vogler tandis que le chapitre 9 Farewell correspond au troisiĂšme acte, oĂč Madeline intĂ©riorise les leçons apprises lors de son aventure[26].

Certaines autres interprĂ©tations sont faites, comme un parallĂšle avec le stoĂŻcisme, notamment dans la mesure oĂč le jeu incite dans certaines de ses scĂšnes Ă  la tempĂ©rance, Ă  la phronesis (« sagesse pratique ») et Ă  la mĂ©ditation[203].

Speedrun

Celeste ayant Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© avec l'idĂ©e de le rendre le plus confortable lors d'un speedrun, notamment grĂące Ă  la prĂ©sence d'un chronomĂštre disponible en jeu, il devient rapidement trĂšs populaire dans la communautĂ© du speedrunning[204]. Kevin Regamey — responsable du design audio du jeu mais aussi un speedrunner — tĂ©moigne notamment Ă  USGamer que l'Ă©quipe reçoit beaucoup de courriers de joueurs ayant dĂ©couvert l'univers du speedrun grĂące au jeu et le journal relĂšve que Celeste est parmi les jeux les mieux classĂ©s sur le site spĂ©cialisĂ© speedrun.com[204]. Des tool-assisted speedrun sont Ă©galement rĂ©alisĂ©s[13].

La popularitĂ© du speedrun de Celeste est de plus renforcĂ©e par les choix de contrĂŽles rĂ©alisĂ©s lors du dĂ©veloppement afin de favoriser le joueur, comme le « coyote time »[35]. De plus, les diffĂ©rents glitchs qui ont pu ĂȘtre dĂ©couverts par la communautĂ© depuis la sortie du jeu n'ont pas Ă©tĂ© corrigĂ©s directement, Extremely OK Games prĂ©fĂ©rant discuter avec les speedrunners pour dĂ©terminer comme faire Ă©voluer le jeu tout en les contentant[35]. La communautĂ© est Ă©galement Ă  l'origine de mods, avec notamment de nouveaux niveaux, dont la crĂ©ation est rendue plus facile depuis la publication des outils de dĂ©veloppement du jeu par le studio[35].

Le jeu apparaßt réguliÚrement lors d'événements caritatifs de speedrun, tels que les Games Done Quick ou SpeeDons[13] - [205].

Apparitions des personnages

Madeline et Badeline apparaissent en tant que personnages jouables dans l'adaptation Nintendo Switch de TowerFall Ascension, un autre jeu vidéo indépendant de Maddy Thorson[206] - [207].

Notes et références

Notes

  1. Le jeu est initialement édité par Matt Makes Games, mais le nom du studio d'édition est mis à jour en 2021.
  2. « most relatable character of the decade, at least for anyone struggling with anxiety and depression » - Emily Heller.
  3. « During Celeste's development, I did not know that Madeline or myself were trans. During the Farewell DLC's development, I began to form a hunch. Post-development, I now know that we both are » - Maddy Thorson.
  4. « Tight, precise, and responsive » - Mark Brown.
  5. « It’s like working on the player’s intent rather than making it a precise simulation of pressing buttons at the correct time » - Maddy Thorson.
  6. « An essential gaming experience » - Kevin Mersereau.
  7. « For the first time in ages, I have absolutely nothing to complain about » - Kevin Mersereau.
  8. « I cared deeply about Madeline's struggle and empathized with her in a way I wasn't expecting » - Tom Marks.
  9. « Celeste is the absolute peak of personal exploration and discovery on Nintendo Switch » - Jon Cousins.
  10. « Difficulty is not just a longevity-oriented feature, but a core vehicle for helping the player understand what the game is about » - Shaun Prescott.
  11. « We never expected it to reach so many people » - Maddy Thorson.
  12. « By portraying mental illness as a part of the self that needs to be accepted without hostility in order to find healthiness, players can take the same steps to help themselves overcome anxiety and depression » - Victor Ortiz.

Références

(en) Cet article est partiellement ou en totalitĂ© issu de l’article de WikipĂ©dia en anglais intitulĂ© « Celeste (video game) » (voir la liste des auteurs).
  1. (en) « Celeste - Changelog », sur Celeste (consulté le ).
  2. (en) Tom Marks, « Inside EXOK Games: The Brand New Studio That's Already Sold a Million Copies » AccÚs libre, sur Imagine Games Network, (consulté le ).
  3. (en) « Celeste - ESRB », sur Entertainment Software Rating Board (consulté le ).
  4. (en) « PEGI info », sur Pan European Game Information (consulté le ).
  5. (en-US) Cart Boy, « Character Chronicle: Madeline » AccÚs libre, sur Source Gaming, (consulté le ).
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  8. (en-US) Jenna, « "Celeste" Is a Very Difficult Video Game for People Who Know What It's Like to Have Something to Prove » AccÚs libre, sur Autostraddle, (consulté le ).
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  10. Brown 2019, 6 min 32 s.
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Voir aussi

Jeu vidéo

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Documentaires

Entretien « Ask Me Anything »

Liens externes

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