Tuile (jeu vidéo)
Une tuile (tile en anglais, généralement traduit par un carreau dans le pavage en géométrie) est un asset graphique d'un jeu vidéo, constitué de petites images carrées (moins souvent, rectangulaires, parallélogrammatiques ou hexagonales) disposées sur une grille. L'ensemble complet des tuiles disponibles pour une utilisation dans une zone de jeu est appelé un jeu de tuiles (ou tileset en anglais). La plupart des jeux utilisant cette technique de programmation sont affichés en deux dimensions. La technique utilisant ces éléments graphiques est appelée tile mapping[1] - [2] - [3] - [4].
L'écran est ainsi représenté par une grille composée de nombreuses cases, sur laquelle est appliquée une image par case. Les tuiles sont issues d'une image unique sur laquelle elles sont regroupées. Cette image est appelée jeu de tuiles (ou tileset en anglais)[1].
Les jeux vidéo utilisant la technologie des tuiles utilisent généralement un atlas de texture pour des raisons de performances. La plupart des systèmes de jeux vidéo (console et arcade) de la fin des années 1970 jusqu'au milieu des années 1990 sont compatibles avec l'affichage des écrans en mosaïque avec peu d'interaction de la part du processeur[5].
Références
- (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Tile-based video game » (voir la liste des auteurs).
- Mark J. P. Wolf, p. 173-174.
- (en) Video Game Design: Principles and Practices from the Ground Up De Michael Salmond - Bloomsbury Publishing, 6 juillet 2017 - 208 pages
- « Tutoriels sur la gestion de tuiles (Tile Mapping) dans un jeu de plateformes 2D », sur jeux.developpez.com (consulté le ).
- Henri Blum, ActionScript : développez des jeux en Flash (versions MX à 8), Nantes, Editions ENI, , 416 p. (ISBN 978-2-7460-3175-3, lire en ligne).
- (en) The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript - Jeff Fulton, Steve Fulton - Apress, 28 avril 2010 - 664 pages
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
- (en) Mark J. P. Wolf, Before the Crash : Early Video Game History, DĂ©troit, Wayne State University Press, , 255 p. (ISBN 978-0-8143-3450-8, lire en ligne), p. 173-174.