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The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening (ou simplement Link's Awakening) est un jeu d'action-aventure dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Nintendo le au Japon sur Game Boy, puis en aux États-Unis et en en Europe. Il s'agit du quatriĂšme Ă©pisode de la sĂ©rie The Legend of Zelda.

The Legend of Zelda
Link's Awakening
Zelda est inscrit en grosses lettres rouges. DerriÚre le Z, le bouclier et l'épée de Link sont représentés, cette derniÚre étant enlacée dans le Z. Le reste du titre est inscrit sur la droite en dessous et au-dessus du terme Zelda en petits caractÚres de couleur noire.
Logo officiel de The Legend of Zelda: Link's Awakening.


DĂ©but du projet
Date de sortie
Game Boy
JAP : [1]
AN : [2]
EUR : [3]

Version DX :
Game Boy Color
JAP : [4]
AN : [2]
EUR : [3]
FRA : [5]

Nintendo 3DS
INT : [6]

Nintendo Switch Online
INT :




Link rentre en bateau vers Hyrule, mais une tempĂȘte coule son embarcation. Il s'Ă©choue sur l'Ăźle Cocolint, oĂč il doit trouver le Poisson-rĂȘve, le seul ĂȘtre qui puisse l'aider Ă  partir de cette Ăźle. Il s'avĂšre que l'Ăźle et ses habitants ne sont qu'une illusion produite par le Poisson-rĂȘve, endormi et enfermĂ© dans un Ɠuf gĂ©ant posĂ© sur le mont Tamaranch. Link doit le rĂ©veiller pour mettre fin Ă  ces cauchemars. Durant le jeu, Link se dĂ©place dans une carte du monde affichĂ©e en vue de dessus, mais explore Ă©galement plusieurs donjons labyrinthiques pour la plupart souterrains afin de trouver les objets lui permettant d'avancer dans sa quĂȘte, qui consiste Ă  trouver les huit instruments de musique des sirĂšnes, qui vont lui permettre de rĂ©veiller le Poisson-rĂȘve. La princesse Zelda, Ganon et la Triforce ne figurent pas dans cet Ă©pisode.

Link's Awakening est d'abord développé officieusement par Kazuaki Morita aprÚs ses heures de travail, dans le but de tester les capacités de la Game Boy. Il est rejoint dans ce « club de loisirs » par Takashi Tezuka, qui fait officialiser le projet. Au départ, le jeu est pensé comme un portage direct du précédent épisode, A Link to the Past, il est donc trÚs similaire à celui-ci du point de vue des graphismes comme du gameplay. L'équipe ayant travaillé sur ce précédent opus est quasiment reconstituée. Le jeu en diffÚre sur certains aspects par des particularités trÚs marquées, en particulier un humour loufoque, renforcé par les caméos de trÚs nombreux personnages de l'univers de Nintendo, notamment des ennemis de la série Super Mario Bros., et une ambiance parfois dramatique. Il intÚgre des séquences de jeu se déroulant en vue latérale directement inspirées de ce dernier.

Le jeu est trĂšs bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e, qui s’enthousiasme pour sa profondeur et ses qualitĂ©s, le dĂ©signant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la console portable de Nintendo. Il offre pour la premiĂšre fois divers traits rĂ©currents de la sĂ©rie, tels que les Ă©changes d'objet avec les personnages non-joueurs ou l'usage de la musique comme mĂ©canique importante du gameplay. Il est rapidement regardĂ© comme un classique de la franchise Zelda par ses apports Ă  la sĂ©rie ou l'influence qu'il a eue sur le jeu suivant, Ocarina of Time. Nintendo commercialise une version colorisĂ©e du jeu intitulĂ©e The Legend of Zelda: Link's Awakening DX sur Game Boy Color, le au Japon, en AmĂ©rique du Nord et en Europe en . Cette version comprend en outre un donjon supplĂ©mentaire dont les Ă©nigmes sont fondĂ©es sur la couleur, un systĂšme de photos prises Ă  des moments clef de la partie qui peuvent ĂȘtre imprimĂ©es grĂące au Game Boy Printer. La version originale et la version DX se sont vendues Ă  plus de 6 millions d'exemplaires Ă  travers le monde. La version DX est rĂ©Ă©ditĂ©e le sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS, puis le sur le Nintendo Switch Online. Link's Awakening est souvent considĂ©rĂ© comme le meilleur jeu de la Game Boy et la meilleure adaptation de la franchise Zelda sur console portable. Un remake du jeu en trois dimensions sort Ă©galement sur Nintendo Switch en .

Trame

Contexte

The Legend of Zelda: Link's Awakening est le quatriĂšme jeu de la sĂ©rie The Legend of Zelda et le premier sur console portable. Les Ă©vĂšnements qui se dĂ©roulent dans celui-ci prennent place avant ceux qui surviennent dans The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages (sortis en 2001) et aprĂšs ceux de A Link to the Past (sorti en 1991). Le jeu se situe chronologiquement au milieu de l'univers parallĂšle de la sĂ©rie oĂč Link a Ă©tĂ© incapable de vaincre Ganon dans l'Ă©pisode Ocarina of Time[7] - [8].

Univers

dessin reprĂ©sentant un massif montagneux avec un Ɠuf gĂ©ant posĂ© sur la plus haute montagne.
Link's Awakening ne se dĂ©roule pas dans le royaume d'Hyrule mais sur l'Ăźle Cocolint, dominĂ©e par la montagne et l’Ɠuf gĂ©ant posĂ© sur celle-ci.

Contrairement Ă  la plupart des Ă©pisodes de la sĂ©rie, les Ă©vĂšnements qui se dĂ©roulent durant Link's Awakening prennent place en dehors du royaume d'Hyrule[9]. Aucun lieu, ni personnage figurant dans les prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes de la sĂ©rie n'est citĂ©, mis Ă  part Link et une vague mention de la princesse Zelda dans la sĂ©quence d'introduction du jeu[10] - [9]. Les Ă©vĂšnements se dĂ©roulent donc entiĂšrement sur l’üle Cocolint, une terre isolĂ©e du reste du monde. C'est une Ăźle verdoyante et luxuriante, cernĂ©e par les ocĂ©ans qui l’entourent, caractĂ©risĂ©e par l’Ɠuf gĂ©ant posĂ© sur sa plus haute montagne[11]. Link's Awakening et Cocolint empruntent beaucoup au prĂ©cĂ©dent jeu de la sĂ©rie, A Link to the Past, notamment le design de la carte[12] - [9]. Le jeu, comme les itĂ©rations suivantes dans la sĂ©rie sur console portable, emprunte largement la signature visuelle de ce dernier[13]. Bien que l'intrigue du jeu se dĂ©roule uniquement sur l'Ăźle, la carte est massive et trĂšs dense[14] - [15], et contient de nombreux secrets et raccourcis[16]. Elle est Ă©quivalente Ă  celle de son prĂ©dĂ©cesseur. L'Ăźle reflĂšte un sentiment spĂ©cial et irrĂ©el, le hĂ©ros est plongĂ© dans un univers surrĂ©aliste marquĂ© par le rĂȘve[17]. Le jeu comporte un certain aspect comique au dĂ©triment de l'aspect Ă©pique[18] et certains personnages brisent parfois le quatriĂšme mur, par exemple les enfants du village des mouettes[10].

Personnages et ennemis

Le joueur incarne Link, qui reprend les principales caractéristiques physiques des précédents épisodes[19]. Habillé de vert, son design est basé sur un elfe et reprend les traits de Peter Pan[20] - [21]. Comme dans la plupart des jeux de la série Zelda sur console portable, Link est plus petit que dans les jeux sur console de salon, notamment en raison de la petite taille de l'écran Game Boy[19].

Durant sa quĂȘte, le joueur reçoit les conseils et des indications sur les directions Ă  prendre de la part de personnages non-joueurs, tels que PĂ©pĂ© le Ramollo, un personnage assez excentrique[22], qui communique avec Link exclusivement par tĂ©lĂ©phone[9]. À l'instar de ce dernier, ces personnages sont souvent insolites, par exemple Mme Miaou-Miaou et son chien agressif ou un crocodile anthropomorphique[9]. Link reçoit Ă©galement les conseils rĂ©guliers d'un hibou sage et Ă©nigmatique tout au long de son aventure[9]. C'est l'incarnation de la conscience du Poisson-rĂȘve[11]. Le Poisson-rĂȘve est reprĂ©sentĂ© sous la forme d'une grosse baleine colorĂ©e. C'est un esprit endormi en prise Ă  de profonds cauchemars[11].

Le jeu comporte de nombreux camĂ©os de personnages ou d'ennemis de la sĂ©rie Super Mario Bros., tels que la princesse Peach[10], Yoshi, Wart, Chomp ainsi que des plantes piranha et des Goombas, et le chien de Super Mario Bros. 3[23]. D'autres personnages issus d'autres jeux Nintendo apparaissent, notamment Kirby, le Dr Wright du jeu SimCity, ou le prince Richard du jeu Kaeru no Tame ni Kane wa Naru[17]. Tarkin, qui recueille Link au dĂ©but de l'aventure, possĂšde les traits de Mario et un autre personnage ressemble Ă  Luigi[3]. Tarkin et Marine ressemblent Ă©trangement Ă  Malon et Talon du ranch Lon Lon, rencontrĂ©s Ă  Holodrum et Ă  Hyrule dans d'autres jeux de la sĂ©rie[11]. Marine est empreinte de tristesse et ne se trouve pas Ă  son aise sur l'Ăźle Cocolint. Elle rĂȘve de voler par-delĂ  les mers pour savoir si des terres existent au-delĂ [24].

La princesse Zelda, Ganon et la Triforce ne figurent pas dans cet Ă©pisode (durant le jeu, Link peut cependant ramasser alĂ©atoirement un item appelĂ© « fragment de puissance », qui est de forme triangulaire)[25] - [9]. L'ÉpĂ©e de lĂ©gende, arme emblĂ©matique de Link figurant dans la quasi-totalitĂ© des jeux de la sĂ©rie, est Ă©galement absente[24].

Scénario

Hibou moyen-duc.
Tout au long de sa quĂȘte, Link est aidĂ© par diffĂ©rents personnages non-joueurs, notamment un hibou, en rĂ©alitĂ© la conscience du Poisson-rĂȘve.

Link's Awakening abandonne la structure archétypale des scénarios des précédents jeux de la série, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et délivrer la princesse[24].

AprĂšs les Ă©vĂ©nements qui se dĂ©roulent durant The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages, Link dĂ©cide de voyager dans des contrĂ©es inconnues, dans le but de s'entraĂźner Ă  faire face Ă  d'autres menaces. Cependant, une tempĂȘte dĂ©truit son bateau alors qu'il est en pleine mer sur le chemin du retour vers Hyrule, et il fait naufrage sur l'Ăźle de Cocolint[26]. Tarkin et sa fille Marine, du village des mouettes, recueillent Link et prennent soin de lui. Ils lui apprennent qu'aucune terre n'existe au-delĂ  des mers bordant l'ile. Link rĂ©cupĂšre son Ă©pĂ©e, puis un hibou mystĂ©rieux lui rĂ©vĂšle qu'il doit rĂ©veiller le gardien de l'Ăźle appelĂ© Poisson-rĂȘve, afin de pouvoir retourner chez lui. Le Poisson-rĂȘve est enfermĂ© et endormi dans l'ƒuf sacrĂ©, un Ɠuf gĂ©ant situĂ© sur le sommet du mont Tamaranch, et ne peut ĂȘtre rĂ©veillĂ© que grĂące aux huit instruments de musique des sirĂšnes[27] (Violon des vagues, Conque de l'Ă©cume, Cloche des algues, Harpe du reflux, Xylophone marin, Triangle de corail, Orgue de l'embellie, Tambour des marĂ©es)[28] - [11].

« L'Ăźle Cocolint n'est qu'une illusion... Mer, ciel, monstres, humains... Rien n'est rĂ©el. L'Ăźle n'existe que dans les songes du Poisson-rĂȘve. Il s'Ă©veillera et elle disparaĂźtra. NaufragĂ©, tu dois connaĂźtre la vĂ©ritĂ©[29]... »

— Inscription sur le marbre ancien situĂ© dans le palais du sud de l'Ăźle Cocolint.

Link explore alors une sĂ©rie de donjons dans le but de retrouver ces instruments, et affronte toute une panoplie d'ennemis et rĂ©sout de nombreuses Ă©nigmes[27]. Durant ses recherches, il visite le temple du sud oĂč il dĂ©couvre un marbre ancien comportant des peintures, qui dĂ©taillent la rĂ©alitĂ© de l'Ăźle : elle serait un monde de rĂȘve entiĂšrement crĂ©Ă© par le Poisson-rĂȘve. AprĂšs cette rĂ©vĂ©lation, la chouette convainc Link qu'il ne s'agit que des rumeurs et que seul le Poisson-rĂȘve connait la vĂ©ritĂ©. AprĂšs avoir rĂ©uni chaque instrument des huit donjons dissĂ©minĂ©s sur l'Ăźle de Cocolint, Link se rend sur le mont Tamaranch et joue la balade du Poisson-rĂȘve, ce qui casse la coquille et lui permet de rentrer dans l’Ɠuf. Link est alors confrontĂ© Ă  son dernier ennemi, MalĂ©ficio, une ombre noire capable de se matĂ©rialiser sous la forme des pires cauchemars de son ennemi. MalĂ©ficio est en fait le responsable de l'endormissement du Poisson-rĂȘve et de la crĂ©ation de ce monde Ă©trange. Il prend alors notamment la forme d'Agahnim et de Ganon, des boss et antagonistes rencontrĂ©s dans les prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes de la sĂ©rie. AprĂšs sa dĂ©faite, le hibou rĂ©vĂšle ĂȘtre une partie de l'esprit du Poisson-rĂȘve et dĂ©voile que tout Cocolint n'est qu'un rĂȘve. Link joue alors la balade du Poisson-rĂȘve Ă  nouveau, ce qui rĂ©veille le Poisson-rĂȘve. L'Ăźle de Cocolint et ses habitants amis ou ennemis disparaissent petit Ă  petit et Link se rĂ©veille alors Ă©tendu sur les dĂ©bris de bois de son bateau flottant au milieu de l'ocĂ©an, alors qu'il distingue la silhouette du Poisson-rĂȘve volant au-dessus de lui[30].

Le jeu ne comporte qu'une seule fin. Cependant, si le joueur n'a perdu aucune vie durant sa partie, Marine apparaßt, volant dans les airs, aprÚs les crédits de fin du jeu. Dans la version DX, son portrait apparaßt dans le ciel et un oiseau s'éloigne[31].

ThĂ©matique du rĂȘve

Peinture d'un homme en plein rĂȘve.
Link se retrouve dans un monde Ă©trange, et tous les indices qu'il reçoit lui laissent penser qu'il est coincĂ© dans un rĂȘve (Le RĂȘve de Dickens (Dickens' Dream) tableau inachevĂ© de Robert William Buss (1804-1875) - MusĂ©e Charles Dickens de Londres).

Link's Awakening est une aventure onirique dans laquelle rĂšgne une atmosphĂšre Ă©trange, oĂč le hĂ©ros oscille constamment entre rĂ©alitĂ© et doute. Tout au long de son aventure, ses ennemis sĂšment le trouble dans son esprit en lui rappelant qu'il est coincĂ© dans un rĂȘve, et aura Ă  faire face Ă  un choix crucial s'il veut en sortir : rĂ©veiller le Poisson-rĂȘve et tout faire disparaitre ou ne rien faire[30] - [32]. À ce choix crucial s'ajoute le paradoxe que reprĂ©sente Marine, qui veut aider Link dans sa quĂȘte et semble Ă©prise de lui, mais qui sait que si Link arrive Ă  ses fins, l'Ăźle pourrait disparaitre[33].

Le jeu embarque de nombreux symboles, comme le hibou, animal reprĂ©sentatif de la nuit, moment propice pour le rĂȘve, ou le lit, qui permet Ă  Link de s'endormir et d'obtenir l'ocarina pendant un rĂȘve. Selon les auteurs de l'ouvrage français Zelda: Chronique d'une saga lĂ©gendaire, les similaritĂ©s du jeu avec le prĂ©cĂ©dent opus peuvent expliquer le rĂȘve. La fin du jeu, lorsque Link se retrouve sur les restes de son bateau flottant sur l'eau, avec le Poisson-rĂȘve dans les airs, pousse Ă©galement le joueur Ă  se demander si c'est bien la tempĂȘte qui a dĂ©truit son bateau et si l'Ăźle Ă©tait bien un rĂȘve[30] - [32]. Finir le jeu procure donc logiquement le sentiment d'une perte[24].

SystĂšme de jeu

Généralités

Link's Awakening est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration et le combat, à l'instar de la plupart des jeux de la série The Legend of Zelda se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Le jeu reprend quasiment à l'identique le systÚme de jeu comme les graphismes du précédent épisode A Link to the Past[34]. Le gameplay comporte cependant de nombreuses innovations et procure une expérience de jeu inédite[16]. La plus grande partie de l'action se déroule dans une perspective en vue de dessus. Cependant, le jeu propose des séquences de jeu en défilement horizontal similaires à celles de Super Mario Bros., notamment dans les donjons ou dans certains mini-jeux, passages secrets ou souterrains. Ces passages sont peuplés d'ennemis issus de l'univers du célÚbre plombier et comportent également de gros tuyaux habités par des plantes carnivores[9] - [17] - [27] - [23] - [16]. La carte du monde, comme les donjons et les grottes, sont rendus à l'écran grùce à une technique appelée flip-screen (ou flick-screen) : la carte est divisée en de nombreux rectangles correspondant chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des cÎtés de l'écran, un effet de transition fait disparaßtre l'écran en cours et affiche la partie adjacente de la carte, offrant de nouveaux graphismes, lieux et ennemis[j 1] - [35].

Si Link's Awakening est trÚs fortement inspiré de son prédécesseur, le jeu ne peut utiliser que les quelques boutons de la Game Boy, deux boutons d'action (A et B) et les boutons Start et Select[16]. Le jeu comporte de courtes séquences cinématiques[16]. Le joueur dispose également d'une carte du monde se révélant au fur et à mesure que le personnage la parcourt[23] - [36]. La disposition des salles de chaque donjon, comme dans le premier jeu de la série intitulé The Legend of Zelda, représente une forme particuliÚre, par exemple un masque[9].

Le joueur dirige Link qui arpente l'Ăźle de Cocolint et combat de nombreux ennemis. Il doit rĂ©soudre de nombreuses Ă©nigmes qui lui permettent d'Ă©changer des items avec les personnages non-joueurs afin de faire progresser les caractĂ©ristiques de son personnage, et lui permettent d'accĂ©der Ă  des donjons qui deviennent de plus en plus grands et de plus en plus difficiles. La comprĂ©hension des dialogues avec les habitants de l'Ăźle et leurs attentes est un aspect primordial pour comprendre leurs besoins, Ă©changer les objets et avancer dans la quĂȘte[9]. Le jeu alterne donc des phases de recherche et de rĂ©flexion permettant ces Ă©changes d'objets et les donjons oĂč l'action, la recherche et la rĂ©flexion sont nĂ©cessaires[9]. Dans chacun des huit donjons, Link a pour but de rĂ©cupĂ©rer des objets, des instruments de musiques en battant le boss, qui lui permettront d'atteindre le combat final. Chaque donjon comporte Ă©galement un objet, ou une arme permettant de faire progresser les attributs de Link, mais aussi d'avancer dans la quĂȘte principale. Comme dans les opus prĂ©cĂ©dents, les donjons labyrinthiques recĂšlent des Ă©nigmes que le joueur doit rĂ©soudre pour trouver le chemin vers le boss, la grande clef qui permet d'ouvrir la derniĂšre porte, de nombreuses petites clef, la boussole indiquant la placement du boss, et la carte qui est le plan du donjon[9].

Quand Link Ă©limine un boss, il obtient Ă©galement un cƓur de vie, qui augmente sa capacitĂ© de vie. Le joueur peut aussi augmenter ces capacitĂ©s en rĂ©cupĂ©rant des quarts de cƓurs dissĂ©minĂ©s sur l'Ăźle, qui constitue un cƓur dĂšs que le joueur en trouve quatre[27]. Lorsque Link est touchĂ© par un adversaire, touchĂ© par un piĂšge, ou tombe dans un trou, il perd un ou un demi-cƓur de vie. Pour rĂ©cupĂ©rer de la vie, Link peut rĂ©cupĂ©rer des cƓurs de vie que ses ennemis laissent alĂ©atoirement lorsqu'il les tue. Le systĂšme de fontaine des fĂ©es permettant de rĂ©gĂ©nĂ©rer entiĂšrement la vie du personnage est toujours prĂ©sent. Lorsque les ennemis meurent, ils laissent alĂ©atoirement des rubis qui permettent aux joueurs d'acheter des items dans les magasins ou de jouer Ă  des jeux. Ces ennemis peuvent Ă©galement laisser des bombes ou des flĂšches derriĂšre eux[37]. Link peut aussi rĂ©cupĂ©rer des items cachĂ©s dessous certains Ă©lĂ©ments comme les jarres ou dans les buissons et l'herbe[38] - [37].

Link dispose globalement des mĂȘmes capacitĂ©s, dĂ©placements et actions que dans le prĂ©cĂ©dent opus A Link to the Past[39], notamment la mĂȘme attaque tournoyante Ă  l'Ă©pĂ©e[37]. Il peut Ă©galement parer les coups des ennemis en bougeant son bouclier et attaquer en sautant[39].

Nouveautés du gameplay

Dessin d'une plume.
Pour la premiÚre fois dans la série Zelda, Link peut sauter, grùce à un nouvel item, la plume.

Link's Awakening permet au joueur d’attribuer sans distinction de nombreux objets ou armes aux deux boutons d'action de la Game Boy. Au cours de la quĂȘte, le joueur peut donc acquĂ©rir l'Ă©pĂ©e, le bouclier, le bouclier-reflet et l'arc, les bombes[40], la plume qui permet de sauter, un bracelet de puissance qui permet de soulever les objets lourds et le super bracelet qui permet de soulever les plus grosses statues[37]. Il peut Ă©galement obtenir un grappin qui permet de s'agripper et franchir les prĂ©cipices[17], les bottes de PĂ©gase qui permettent de courir dans une ligne droite et de dĂ©truire ce qui se trouve sur le chemin, une pelle pour creuser le sol, un sac de poudre magique qui permet de faire diverses choses[40], et le bĂąton de feu[36]. La loupe peut ĂȘtre obtenue grĂące aux Ă©changes d'objets avec les personnages non-joueurs et le boomerang en l'Ă©changeant contre l'un des objets que Link a en sa possession[41]. D'autres objets sont automatiquement actifs sur le personnage sans que le joueur n'ait besoin de les sĂ©lectionner, notamment les palmes permettant de nager en eaux profondes ou le remĂšde redonnant la totalitĂ© de sa vie au personnage[37].

C'est le premier jeu de la sĂ©rie Zelda qui permet Ă  Link de sauter. Il introduit Ă©galement la nage sous-marine[23]. Le jeu permet de configurer n'importe quel objet aussi bien sur le bouton A que sur le bouton B. Ceci permet au joueur de faire des combinaisons inĂ©dites dans les prĂ©cĂ©dents jeux de la sĂ©rie. Par exemple, le jeu propose des difficultĂ©s qui peuvent uniquement ĂȘtre franchies en combinant les bottes de PĂ©gase et la plume, ce qui permet de rĂ©aliser un saut en courant au-dessus de grands espaces. Link peut Ă©galement ramasser un item de forme triangulaire appelĂ© « fragment de puissance », qui est alĂ©atoirement laissĂ© par les ennemis lorsqu'ils meurent[9]. Cet objet permet au personnage pendant une durĂ©e limitĂ©e de tuer ses ennemis en un seul coup d'Ă©pĂ©e[27]. De la mĂȘme maniĂšre, les ennemis abandonnent aussi des glands, qui ont pour effet de rĂ©duire les dĂ©gĂąts infligĂ©s Ă  Link[9]. Le bouclier permet de parer les coups de son adversaire mais aussi de les repousser[9]. Les Ă©nigmes proposent Ă©galement des nouveautĂ©s. Par exemple, Link doit monter sur une plate-forme qu'il doit faire descendre grĂące au poids d'une jarre qu'il porte[27]. Link peut aussi ĂȘtre temporairement accompagnĂ© de divers personnages comme un chien, qui l'aide en attaquant les ennemis. L'Ăźle Cocolint offre un systĂšme de tĂ©lĂ©portation qui permet de rĂ©duire les distances de dĂ©placements[9]. Outre sa fonction habituelle qui permet de repĂ©rer le boss dans les donjons, la boussole indique Ă©galement l'emplacement des trĂ©sors sur la carte et un signal sonore est Ă©mis quand Link rentre dans une piĂšce oĂč une clef est cachĂ©e. Le hibou, personnage non-joueur qui conseille Link durant sa quĂȘte, est Ă©galement prĂ©sent sous forme de statues dissĂ©minĂ©es sur l'Ăźle Cocolint[17] - [40]. Dans les donjons, Link doit trouver des marbres comportant un Ă©clat, ainsi que le fragment de marbre qui lui permet de lire cette dalle. Ceci lui permet d'obtenir des astuces[37]. Link est Ă©galement aidĂ© par un personnage appelĂ© PĂ©pĂ© le Ramollo, qui communique uniquement par le biais de tĂ©lĂ©phones, installĂ©s dans un rĂ©seau de cabines tĂ©lĂ©phoniques dispersĂ©es sur l'Ăźle, anachronisme par rapport Ă  l'Ă©poque et le contexte dans lequel est censĂ© se dĂ©rouler le jeu[27].

L'ocarina permet de jouer trois mĂ©lodies diffĂ©rentes qui offrent diffĂ©rentes fonctions[42]. Il peut tĂ©lĂ©porter Link, dĂ©bloquer des situations ou interagir avec des ennemis ou personnages en les rĂ©veillant par exemple. En plus de la quĂȘte principale, Link's Awakening offre des quĂȘtes secondaires. De nombreux coquillages secrets sont cachĂ©s Ă  travers la carte et quand le joueur en possĂšde vingt, il peut obtenir une Ă©pĂ©e plus puissante, qui permet de lancer des Ă©pĂ©es lorsque la vie du personnage est Ă  son maximum, Ă  l'instar des prĂ©cĂ©dents opus[9]. D'autres sĂ©quences de jeux permettent Ă  Link de pĂȘcher, d'apprendre des airs d'ocarina, de gagner des objets Ă  un jeu d'attrape-peluche[40].

Parmi les éléments s'écartant également de l'esprit épique des précédents épisodes figure la possibilité de voler des objets. Link peut dérober un article dans le magasin, mais en subit par la suite quelques conséquences, en récoltant les foudres du vendeur et en étant réguliÚrement affublé du sobriquet de « voyou » par les personnages non-joueurs[18]. Le jeu dénote d'un certain aspect humoristique et la version française faite par Véronique Chantel bénéficie d'une traduction usant parfois de familiarités[18].

DĂ©veloppement

Portrait d'un homme de type asiatique, trĂšs souriant, portant des lunettes.
Takashi Tezuka, réalisateur du jeu.

GenĂšse

Le dĂ©veloppement de The Legend of Zelda: Link's Awakening dĂ©bute Ă  l’époque de la sortie de la Super Nintendo au Japon, en , en tant que projet non officiel rĂ©alisĂ© par le programmeur Kazuaki Morita de chez SRD. SRD est une entreprise de dĂ©veloppement japonaise crĂ©Ă©e en 1979, dont la maison mĂšre est Ă  Osaka, mais les bureaux se situent dans les locaux de Nintendo Ă  Kyoto. Morita crĂ©e un jeu Ă  la Zelda uniquement avec le premier kit de dĂ©veloppement de la Game Boy et se lance dans ce projet afin de savoir jusqu'oĂč Nintendo peut aller avec cette plate-forme. Des membres de la division Nintendo EA&D le rejoignent aprĂšs les heures de travail, Ă  la maniĂšre d'un club de loisirs et participent avec lui au dĂ©veloppement de ce projet. Aucun jeu n'est prĂ©vu officiellement, et les dĂ©veloppeurs tentent seulement de savoir si la crĂ©ation d'un tel projet est possible. Le rĂ©sultat de ces expĂ©rimentations commence Ă  devenir prometteur, malgrĂ© un aspect visuel monochrome. C'est pourtant le premier jeu que ces programmeurs dĂ©veloppent sur Game Boy. Au moment de la sortie d’A Link to the Past en 1991 sur Super Nintendo, Takashi Tezuka demande la permission officielle Ă  Nintendo de dĂ©velopper un jeu dans la franchise Zelda sur console portable, puis devient rĂ©alisateur de ce projet adaptĂ© de leur travail officieux et endosse Ă©galement le rĂŽle de dĂ©veloppeur principal. À ce moment-lĂ , l'Ă©quipe obtient un nouveau kit de dĂ©veloppement, donnĂ© par la division Nintendo R&D1, qui est en fait le moteur de jeu de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru[43]. DĂšs le dĂ©part, le jeu est pensĂ© comme un portage direct d'A Link to the Past sur la plate-forme mobile. Cependant, il Ă©volue en tant que jeu original[3].

Liberté de création

Le dĂ©veloppement du jeu se dĂ©roule dans un Ă©tat d'esprit vraiment spĂ©cial. Ayant dĂ©butĂ© ce projet dans la libertĂ© la plus totale, de maniĂšre non officielle, les crĂ©ateurs se sont un peu « lĂąchĂ©s » en ce qui concerne le contenu[3]. Par exemple, le personnage appelĂ© Tarkin possĂšde les traits de Mario et un autre personnage ressemble Ă  Luigi. Les crĂ©ateurs considĂšrent Ă  l'Ă©poque qu'adopter ce choix est amplement suffisant pour un jeu Game Boy, d'autant plus qu'ils sont limitĂ©s en termes de design par l'absence de couleur. Dans une des versions intermĂ©diaires du jeu, Morita, qui a toute libertĂ© de crĂ©ation, permet Ă  Link de s'accrocher Ă  un Chomp et de se promener avec, bien que ce soit un ennemi[3]. En outre, le jeu de pĂȘche est crĂ©Ă© et inclus dans le jeu par Morita, qui est un grand passionnĂ© de cette pratique[3].

Selon Tezuka, la premiÚre partie du développement complÚtement libre est le résultat du contenu peu conventionnel retrouvé dans le jeu, comme tous les caméos non autorisés des personnages des séries Mario et Kirby. Il ne se rappelle pas si une demande officielle pour utiliser des personnages d'autres jeux a été faite auprÚs de Nintendo ou d'HAL Laboratory, pour l'inclusion de Kirby dans le jeu[3]. Lors d'une interview Iwata demande sur le sujet de la série Zelda sur console portable, Tezuka, Eiji Aonuma et Satoru Iwata relatent que la création d'un jeu vidéo Nintendo aussi libre, avec l'inclusion de personnages issus de divers franchises, qui plus est dans un jeu Zelda, n'est plus possible [en 2009][3].

Le développement se déroule trÚs bien et avance vite, ce qui, selon les développeurs, explique probablement la légÚreté avec laquelle ils ont abordé ce travail et le plaisir qu'ils ont pris à le faire. Tezuka relate que l'équipe a l'impression de réaliser la parodie du propre jeu qu'ils ont précédemment développé[3].

Conception

Profil d'un homme de type asiatique, souriant, portant des lunettes. Portrait d'un homme de type asiatique.
Kensuke Tanabe rejoint l'équipe au début du développement.
Yoshiaki Koizumi réalise l'intrigue principale et amÚne le cÎté romantisme au jeu.

Kensuke Tanabe, qui a Ă©crit le scĂ©nario d’A Link to the Past, rejoint l'Ă©quipe au dĂ©but du dĂ©veloppement et amĂšne les bases de l'histoire. Tezuka veut faire de Link's Awakening un spin-off de la sĂ©rie. Il demande donc Ă  Tanabe de ne pas inclure les Ă©lĂ©ments communs de la sĂ©rie, tels que la princesse Zelda, la Triforce et l'univers d'Hyrule. En consĂ©quence, Tanabe propose le concept de l'Ăźle perdue, en l'occurrence l'ile Cocolint avec un Ɠuf gĂ©ant en haut d'une montagne[44]. Situer l'intrigue sur une Ăźle est un moyen de faire table rase de l'univers des prĂ©cĂ©dent jeux en prĂ©sentant, loin du royaume d'Hyrule, un nouveau terrain de jeu et de nouveaux protagonistes[45]. Tanabe met ici en Ɠuvre une idĂ©e ancienne pour la fin du jeu. L'idĂ©e de l'Ɠuf gĂ©ant cassĂ© en haut d'une montagne est Ă  l'origine pensĂ©e pour A Link to the Past, mais l'idĂ©e est Ă  l'Ă©poque Ă©cartĂ©e. Tanabe veut vraiment voir ce concept, et rĂ©ussit finalement Ă  l'inclure dans Link's Awakening en tant que base fondamentale de l'histoire[46]. Pour crĂ©er le systĂšme d'Ă©changes, Tanabe s'inspire du conte populaire japonais Warashibe Chƍja, dans lequel un homme pauvre devient riche par le moyen d'Ă©changes successifs Ă  partir d'un brin de paille. Ce concept est repris dans de nombreux jeux de la sĂ©rie[3].

Par la suite, Yoshiaki Koizumi, qui a prĂ©cĂ©demment travaillĂ© sur l'intrigue d’A Link to the Past, est intĂ©grĂ© Ă  l'Ă©quipe. Il travaille auparavant dans une autre division en tant qu'illustrateur, ainsi qu'avec Yƍichi Kotabe, mais l'Ă©quipe juge qu'il est la personne appropriĂ©e pour rĂ©aliser une histoire[3]. Il apporte des idĂ©es dans la conception de l'Ăźle et conçoit les interactions entre les personnages non-joueurs villageois[44]. Il conçoit la cinĂ©matique d'introduction et l'intrigue principale du jeu[3]. Satoru Iwata qualifie Koizumi de « romantique » et en dĂ©duit que cet aspect du jeu en est la consĂ©quence. Eiji Aonuma considĂšre Link's Awakening comme le premier jeu de la sĂ©rie Zelda Ă  possĂ©der une intrigue dĂ©cente, ce qu'il attribue au romantisme du scĂ©nario[3].

Portrait d'un homme de type asiatique.
Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au développement créatif, mais intÚgre l'équipe de testeurs et influence grandement la deuxiÚme partie du développement.

Au dĂ©part, Tezuka prĂ©voit que l'univers du jeu doit possĂ©der la mĂȘme ambiance que la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e amĂ©ricaine Twin Peaks de David Lynch. L'intrigue de cette sĂ©rie est centrĂ©e autour de quelques personnages dans une petite ville, avec une ambiance Ă©trange impliquant des personnages plus mystĂ©rieux les uns que les autres, des Ă©lĂ©ments typiques de l'univers du rĂ©alisateur[47]. Tezuka souhaite alors faire de mĂȘme pour le jeu, qu'il veut de faible envergure afin de faciliter sa comprĂ©hension, mais marquĂ© par des caractĂ©ristiques trĂšs fortes. Il suggĂšre que chaque personnage du jeu ait un comportement suspect, Ă  la maniĂšre de ceux de la sĂ©rie. Cette caractĂ©ristique est reconduite dans de nombreux jeux de la sĂ©rie Zelda, par exemple dans Ocarina of Time et Majora's Mask[3]. Tanabe crĂ©e les personnages Ă©tranges et est Ă©galement chargĂ© de tous les Ă©vĂ©nements secondaires de l'histoire. Il Ă©crit la plupart des dialogues tenus par les personnages Ă  l'exception de ceux du hibou et du Poisson-rĂȘve[3] - [44]. Masanao Arimoto et Shigefumi Hino conçoivent le design des personnages et Yƍichi Kotabe officie en tant qu'illustrateur[48]. Arimoto dessine toutes les photos, sauf le dĂ©but et la fin du jeu. Yasahisa Yamamura crĂ©e les donjons, ce qui inclut la conception des piĂšces, le cheminement Ă  effectuer ainsi que le placement des ennemis[44]. Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au dĂ©veloppement crĂ©atif, car il est occupĂ© par un autre projet qui lui prend trop de temps[3] - [49]. Cependant, il intĂšgre l'Ă©quipe de testeurs et son opinion influence grandement la deuxiĂšme partie du dĂ©veloppement du jeu[49].

Finalement, l'équipe de développeurs ayant créé A Link to the Past est quasiment complÚtement reconstituée, afin de faire avancer ce nouveau projet. Le développement de Link's Awakening dure au total un an et demi[49].

Bande-son

Les musiques de Link's Awakening sont composĂ©es par Minako Hamano et Kozue Ishikawa, dont il s'agit pour toutes deux du premier projet[49] - [50]. Kazumi Totaka est responsable de la programmation sonore et de tous les effets sonores[49]. Les compositions dĂ©tonnent un peu par rapport Ă  celles des Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents de la sĂ©rie, mais restent en cohĂ©rence avec l'ambiance loufoque du jeu, rĂ©alisĂ©e en totale libertĂ© et dans une optique majoritairement humoristique[51]. Certaines musiques de la bande-son sont issues du prĂ©cĂ©dent Ă©pisode de la sĂ©rie, A Link to the Past[36]. À l'instar de la plupart des jeux de la sĂ©rie Zelda, Link's Awakening intĂšgre une variation du thĂšme rĂ©current de la carte du monde[10]. La version Game Boy du thĂšme principal est arrangĂ©e par Ishikawa[52]. La Ballade du Poisson-rĂȘve, jouĂ©e Ă  chaque fin de donjon, ajoute l'instrument obtenu dans chacun d'entre-eux dans la mĂ©lodie du thĂšme principal, alors que la Game Boy ne comporte que quatre canaux. Les compositeurs ont programmĂ© certains canaux pour alterner certaines lignes, comme le triangle ou la caisse claire, ce qui permet de donner l'illusion de jouer une musique comportant plus d'instruments que de pistes[53].

Commercialisation

The Legend of Zelda: Link's Awakening est commercialisĂ© dans une cartouche de mĂ©gabits sur la console portable Game Boy, au Japon le sous le titre Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ 怹をみる泶)[1] (la sortie au Japon est au dĂ©part prĂ©vue pour le printemps[54]), puis en AmĂ©rique du Nord en [2] et en Europe en [3].

Afin de promouvoir la sortie de Link's Awakening aux États-Unis, Nintendo sponsorise la compĂ©tition Zelda Whistle Stop Tour[55]. Durant quatre jours, un train parcourt les États-Unis d'une cĂŽte Ă  l'autre, de New York Ă  Seattle, en s'arrĂȘtant de gare en gare. À son bord, vingt-quatre joueurs amateurs du jeu Zelda sur Game Boy, choisis durant trois jours de tests prĂ©cĂ©dant le dĂ©part, se lancent dans une course contre la montre pour finir le jeu en premier[56] - [57]. L'opĂ©ration n'est pas seulement destinĂ©e Ă  promouvoir Link's Awakening, mais aussi la longĂ©vitĂ© des batteries de la Game Boy et sa portabilitĂ©, ce dernier point Ă©tant crucial pour jouer Ă  un titre Zelda sur console portable[10] - [55]. La sortie du jeu aux États-Unis est accompagnĂ©e d'une campagne marketing pour laquelle le comĂ©dien britannique Rik Mayall est engagĂ© afin de promouvoir le jeu[16].

Le jeu est rĂ©Ă©ditĂ© en aux États-Unis dans la gamme Player's Choice. Cette version bĂ©nĂ©ficie de quelques couleurs quand elle est utilisĂ©e sur la Super Nintendo avec le Super Game Boy[28] - [58]. Le jeu est Ă©galement rĂ©Ă©ditĂ© Ă  la mĂȘme pĂ©riode en Europe dans la mĂȘme gamme (Nintendo Selects en France)[59].

Afin de soutenir le lancement de la Game Boy Color, Nintendo commercialise une version colorisĂ©e du jeu intitulĂ©e The Legend of Zelda: Link's Awakening DX[15]. Cette version sort au Japon le sous le titre Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima Derakkusu (ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ 怹をみる泶DX)[4], en AmĂ©rique du Nord et en Europe en [2] - [3].

En 2010, Nintendo annonce la commercialisation de la version DX sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS[60]. Le jeu sort le [6]. En , Link's Awakening DX est offert, parmi plusieurs jeux sur la console virtuelle, aux membres du Club Nintendo américain possédant un statut « élite »[61]. Le jeu sort ensuite le sur le Nintendo Switch Online[62].

Spécificités de Link's Awakening DX

Zelda est inscrit en grosses lettres rouges. DerriÚre le Z, le bouclier et l'épée de Link sont représentés, cette derniÚre étant enlacée dans le Z. Le reste du titre est inscrit sur la droite en dessous et au-dessus du terme Zelda dans des petits caractÚres de couleur noire.
Logo de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

The Legend of Zelda: Link's Awakening DX est une version colorisée du jeu sortie à partir de sur Game Boy Color, offrant plusieurs nouveautés. Tous les éléments du jeu original sont repris et complétés par quelques nouvelles fonctionnalités[63]. Le jeu est rétrocompatible avec la Game Boy[15]. Nintendo a légÚrement amélioré la qualité des graphismes[63].

Le jeu propose un donjon supplémentaire, dont les énigmes sont essentiellement fondées sur la couleur, y compris l'affrontement final avec le boss. Dans ce donjon, Link peut obtenir une nouvelle et meilleure tunique, bleue pour la défense et rouge pour l'attaque[9].

Des bugs de dĂ©placement ont Ă©tĂ© supprimĂ©s[41]. Certains textes ont Ă©tĂ© modifiĂ©s afin de faciliter le dĂ©roulement de la quĂȘte[42]. D'autres Ă©lĂ©ments subissent de lĂ©gers changements ; par exemple, le bikini que doit trouver Link dans la version originale devient un collier dans la version DX, et le texte du personnage non-joueur est transformĂ© de « Le petit coquin ! » en « J'ai dĂ©jĂ  cherchĂ© par lĂ . »[j 2]. Dans les donjons, les marbres comportant un Ă©clat, ainsi que les fragments de marbre sont remplacĂ©s par des statues du hibou et la partie Ă  trouver est son bec[41].

La version DX est Ă©galement compatible avec le Game Boy Printer et permet d'imprimer des photos. Dans cette version, un personnage non-joueur photographe suit rĂ©guliĂšrement les agissements et les dĂ©placements de Link, afin de prendre des photos Ă  des moments clefs et immortaliser ces instants. Ces clichĂ©s peuvent ĂȘtre visualisĂ©s durant la partie dans une sorte d'album, mais peuvent Ă©galement ĂȘtre imprimĂ©s[9] - [64].

La version DX qui sort en sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS permet deux options d'affichage supplémentaires. Par défaut, la console portable adapte l'affichage à la résolution de son écran supérieur. L'autre option permet d'afficher le jeu dans sa taille d'origine, ce qui réduit la taille de l'affichage. L'émulateur représentant une Game Boy affiche un nouveau voyant de batterie. Cette version hérite de la fonction de mise en pause issue de la console virtuelle Wii. Le jeu propose également une nouvelle option permettant de faire à tout moment un point de sauvegarde, qui permet de recharger la partie et la recommencer à partir de ce point. Le Game Boy Printer n'est plus pris en charge[65] - [66].

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Critiques de la version originale

Aperçu des notes obtenues
(version originale)
Presse papier
MĂ©dia Note
Consoles + (FR) 95 %[36]
EGM (US) 8,25/10[67]
Joypad (FR) 96 %[23]
Nintendo Magazine System (UK) 94 %[38]
Nintendo Power (US) 4,125/5[58]
(rééd. Player's Choice, 1997)
Player One (FR) 98 %[40]

Link's Awakening est trĂšs bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e, qui s’enthousiasme de sa profondeur et ses qualitĂ©s, le dĂ©signant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la portable de Nintendo. Sur GameRankings, il obtient une moyenne de 89,82 % en avec huit critiques[68].

Pour Electronic Gaming Monthly, les graphismes sont « incroyables », et « superbes pour la plate-forme »[67]. Joypad voit des graphismes variĂ©s, mignons et comportant de nombreux dĂ©tails, sans pour autant ĂȘtre exceptionnels. Le magazine note des scrolling fluides, ainsi que des personnages bien animĂ©s[23]. Consoles + juge les graphismes trĂšs bons pour la plate-forme, bien que monochromes, et relĂšve un scrolling fluide[36]. Player One qualifie les graphismes de simples et superbes[40]. Pour Nintendo Magazine System, en effet la Game Boy ne peut produire les effets spĂ©ciaux et la couleur de la Super Nintendo, mais les graphismes du jeu et de l'Ăźle Cocolint ressemblent beaucoup Ă  ceux d’A Link to the Past, et en recrĂ©ent l'ambiance et le pittoresque. Le magazine est donc Ă©tonnĂ© d'une telle prouesse et rajoute que les graphismes sont agrĂ©ables Ă  voir sans sacrifier du dĂ©tail de l'image[38].

Selon Player One, certaines Ă©nigmes peuvent ĂȘtre compliquĂ©es[40]. Joypad considĂšre le jeu comme le plus difficile de la sĂ©rie (au moment de sortie)[36]. Pour le magazine, le jeu, qui regorge de secrets et d'action, possĂšde une longue durĂ©e de vie[23]. Consoles + met en avant l'Ă©tendue de la carte et les innombrables objets Ă  trouver. Cependant, le magazine fait remarquer que la configuration des objets sur les boutons n'est pas pratique[36]. Player One juge la maniabilitĂ© parfaite[40], ce que confirme Joypad, Ă©voquant « facilitĂ© et aisance ».

Electronic Gaming Monthly juge les sons « superbes »[67]. Joypad estime le son de qualité, avec des musiques peu lassantes[23]. Consoles + considÚre les musiques trÚs variées et les thÚmes repris de la version Super Nintendo trÚs bien adaptés, et juge les bruitages trÚs bons[36]. Cet avis est partagé par Nintendo Magazine System[38].

Selon Consoles +, le scĂ©nario est trĂšs bien « ficelĂ© »[36]. Consoles + juge la traduction de l'anglais vers le français trĂšs peu rĂ©ussie, un des journalistes relevant mĂȘme une certaine vulgaritĂ© dans le vocabulaire choisi[36].

Joypad voit en Link's Awakening le meilleur jeu de la Game Boy et relĂšve ses nouveautĂ©s[23]. Pour Player One, c'est le meilleur jeu d'aventure sur console portable au moment de sa sortie et il est qualifiĂ© d'« incontournable et indĂ©trĂŽnable »[40]. Consoles + le qualifie Ă©galement de meilleur jeu[36]. Nintendo Magazine System est heureux de constater que Nintendo ne s'est pas contentĂ© de porter le prĂ©cĂ©dent Ă©pisode sur sa console portable, mais a crĂ©Ă© un rĂ©el jeu inĂ©dit[38]. Le magazine rajoute que le jeu Ă©tablit un standard de qualitĂ© sur la portable, et reste le meilleur jeu commercialisĂ© sur la plate-forme depuis un an[38]. Electronic Gaming Monthly n'hĂ©site pas Ă  donner une note Ă©levĂ©e au jeu le qualifiant de « chef-d'Ɠuvre »[67].

Critiques de la version DX

Aperçu des notes obtenues
(version DX)
Presse papier
MĂ©dia Note
Consoles + (FR) 98 %[41]
EGM (US) 9,25/10[69]
Nintendo, le magazine officiel (FR) 98 %[42]
Player One (FR) 90 %[70]
Presse numérique
MĂ©dia Note
Gamekult (FR) 9/10[34]
GameSpot (US) 8,7/10[71]
IGN (US) 10/10[63]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[72]

Link's Awakening DX est trĂšs bien accueilli par la presse spĂ©cialisĂ©e lors de sa sortie et obtient des notes globalement lĂ©gĂšrement meilleures que la version originale. Si certains observateurs sont déçus par le nouveau donjon, les autres voient un apport important Ă  un jeu d'un trĂšs bon niveau. Certains d'entre eux relĂšvent l’obligation de changer trĂšs souvent la configuration des nombreux objets sur les deux seuls boutons disponibles. La colorisation et la qualitĂ© des graphismes sont largement applaudies et le jeu est globalement considĂ©rĂ© comme un classique et incontournable de la Game Boy Color. Sur GameRankings, Link's Awakening DX obtient une moyenne de 91,21 % en avec douze critiques[73].

Pour Nintendo Magazine, ce nouveau Zelda est « rutilant » grùce à la couleur[42]. Selon Electronic Gaming Monthly, la couleur rajoute de la vie à un jeu déjà bon[69]. Consoles + considÚre que le passage à la couleur apporte « indéniablement une dimension supplémentaire au jeu ». Rétrospectivement, le magazine fait remarquer comparativement le manque de couleur de la version originale, et relÚve par conséquent l'apport de beaucoup de charme, malgré les problÚmes pour distinguer chacune des teintes proposées[41]. Jeuxvideo.com voit des graphismes colorisés assez réussis[72]. Pour Gamekult et IGN, la colorisation tend à beaucoup faire ressembler les graphismes à ceux du précédent épisode, A Link to the Past[34] - [63]. GameSpot partage cet avis, mais rappelle que « ce n'est pas une mauvaise chose »[71].

Selon Consoles +, la richesse du jeu permet une longue durĂ©e de vie, mais le magazine pondĂšre son avis en relevant l'insuffisance du nombre de boutons pour configurer de trĂšs nombreux objets[41]. Nintendo Magazine juge aussi que la prĂ©sence de seulement deux boutons oblige Ă  modifier frĂ©quemment la configuration[42]. GameSpot signale Ă©galement que certains joueurs pourront ĂȘtre dĂ©rangĂ©s par les changements constants d'objets sur chaque bouton, mais juge la mĂ©thode choisie par Nintendo idĂ©ale par rapport aux possibilitĂ©s de la plate-forme[71]. Electronic Gaming Monthly qualifie le nouveau donjon de « dĂ©ception », le jugeant trop simple et trop court[69], avis que partage Gamekult[34]. Pourtant, IGN estime que le nouveau donjon ajoute de la valeur par rapport Ă  l'original et souligne par ailleurs la difficultĂ© Ă  trouver tous les endroits permettant de faire des photos[63]. GameSpot apprĂ©cie la compatibilitĂ© totale du Game Boy Printer, d'autant plus que ce pĂ©riphĂ©rique a un coĂ»t Ă©levĂ©[71].

Consoles + s'étonne de la trÚs bonne qualité sonore du jeu sur la Game Boy Color[41].

GameSpot pense que le jeu rend « le monde effrayant des jeux de rÎle sur console » facilement accessible à tous[71]. Consoles + juge la réédition de Link's Awakening DX comme une bonne idée et doit se contenter de quelques nouveautés dont un donjon supplémentaire, malgré l'envie de voir de nouvelles aventures[41]. Nintendo Magazine qualifie le jeu de « grand classique colorisé » et d'« incontournable sur la Game Boy Color »[42]. Pour Electronic Gaming Monthly, le meilleur jeu de la Game Boy a été amélioré et cette version DX est probablement le meilleur jeu disponible sur la plate-forme[69]. IGN donne la note maximale au jeu et rajoute que « Nintendo a su retravailler la magie du jeu pour l'adapter aux nouveaux standards, tout en rajoutant des éléments et en conservant le jeu original intact »[63].

Toutefois, malgrĂ© un 9 sur 10 donnĂ© au jeu, Gamekult le critique assez sĂ©vĂšrement. Le site considĂšre le scĂ©nario dĂ©tonnant des autres Ă©pisodes de la sĂ©rie Zelda comme une vraie trahison[34]. Le jeu est Ă©voquĂ© comme une « resucĂ©e », n'apportant rien par rapport Ă  la version originale, mis Ă  part la colorisation offrant un regain d'intĂ©rĂȘt[34].

Critiques de la version dématérialisée

Console Nintendo 3DS bleue ouverte.
C'est la version Link's Awakening DX qui sort sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS en 2011.

La sortie de Link's Awakening DX sur Nintendo 3DS est trĂšs bien accueillie par la presse spĂ©cialisĂ©e. L'affichage de l'Ă©cran avec une rĂ©solution modifiĂ©e offre un rĂ©sultat un peu flou en raison des diffĂ©rences avec la rĂ©solution de l'original. Si jouer avec la configuration d'origine permet un affichage net, IGN fait remarquer la perte d'affichage, passant de 400 Ă— 200 pixels Ă  160 Ă— 144 pixels. IGN relĂšve la disparition de la prise en charge du Game Boy Printer, que le site juge comme un « sacrifice ». IGN donne une note proche de la perfection et Ă©voque une « expĂ©rience de jeu merveilleuse »[65]. NintendoLife juge les sprites toujours aussi charmants. Pour le site, l'usage de la croix directionnelles de la Nintendo 3DS permet des mouvements plus fluides et la densitĂ© de la carte et du gameplay justifie le prix d'achat. Le site conclut sa critique en rappelant que cette version DX est l'un des meilleurs jeux disponibles sur la console, bien que ce soit un jeu Game Boy[66].

Ventes

Link's Awakening se vend bien et permet Ă  la Game Boy de dynamiser ses ventes, qui progressent de 13 % en 1993, faisant de cette annĂ©e-lĂ  l'une des plus profitable pour Nintendo aux États-Unis[74]. Le jeu reste dans la liste des meilleures ventes pendant quatre-vingt-dix semaines aux États-Unis[16] - [75]. La version originale et la version DX se sont vendues Ă  plus de 6 millions d'exemplaires Ă  travers le monde, dont plus de 2 millions pour cette derniĂšre[43] - [76] - [16]. Fin 2016, la version DX, version dĂ©matĂ©rialisĂ©e comprise, s'est Ă©coulĂ©e Ă  2,2 millions d'unitĂ©s Ă  travers le monde[77]. La version originale totalise seulement un peu plus de 500 000 ventes au Japon, des chiffres Ă©loignĂ©s de ceux de ses prĂ©dĂ©cesseurs[18]. PrĂšs de 3,3 millions de copies de l'Ă©pisode original sont Ă©coulĂ©es en Occident, presque autant qu’A Link to the Past[18]. Dans le monde, 3,8 millions de copies sont vendues au total[18].

En France, lors de la sortie de la version DX le , c'est un « vĂ©ritable raz-de-marĂ©e humain » dans les magasins parisiens, devant lesquels se forment des files d'attente, selon Consoles +, prĂ©cisant que c'est une premiĂšre dans l'hexagone. Nintendo a approvisionnĂ© chaque magasin de 80 000 piĂšces, quantitĂ© insuffisante pour rĂ©pondre Ă  la demande. La plus grosse partie de la production est destinĂ©e aux marchĂ©s amĂ©ricain et japonais, qui sont en rupture de stock quasi-permanente. Au dĂ©part, Nintendo of America prĂ©voyait 1,5 million de ventes, mais c'est prĂšs de 3 millions de cartouches qui se vendent sur cette pĂ©riode. NĂ©anmoins, Nintendo rĂ©approvisionne le marchĂ© europĂ©en de 120 000 unitĂ©s la semaine suivant la sortie, puis 50 000 mi-janvier et 100 000 Ă  la fin du mois. Ces livraisons n'ont pas empĂȘchĂ© la mise aux enchĂšres du jeu, qui s'Ă©coulait Ă  prĂšs de 2 500 francs Ă  cette pĂ©riode[5]. A la mi-janvier, Nintendo France annonce par ailleurs avoir Ă©coulĂ© tous ses stocks, qui s'Ă©levaient Ă  250 000 unitĂ©s[78].

Postérité

Influence et importance

Chronologie de la série The Legend of Zelda
La tradition divine et le HĂ©ros du Temps
DĂ©faite Victoire
Le dĂ©clin d’Hyrule Le monde de l’ombre Le nouveau monde

Bien que Nintendo ait adapté la franchise Zelda sur Game and Watch en 1989, une plate-forme limitée technologiquement ainsi qu'en termes de gameplay, Link's Awakening reste la premiÚre véritable adaptation de la franchise sur console portable[79].

Selon Eve-Lize Blanc-Deleuze, responsable du marketing et de la communication Ă  Nintendo France Ă  l'Ă©poque de la sortie, un jeu de la complexitĂ© de Link's Awakening a contribuĂ© Ă  donner Ă  la Game Boy une stature de vraie console de jeux vidĂ©o, alors que ses jeux Ă©taient plutĂŽt considĂ©rĂ©s comme infĂ©rieurs Ă  leurs homologues sur console de salon[18]. Cette vision est confirmĂ©e par Christophe Kagotani, Ă  l'Ă©poque correspondant au Japon pour la presse française, qui relate que Link's Awakening Ă©tait parfois considĂ©rĂ© comme une version diminuĂ©e d’A Link to the Past sur l'archipel[18]. Le site web IGN confirme globalement cette position[79].

Les directions prises dans Link's Awakening ont élargi le champ des possibilités de la série Zelda. Eiji Aonuma qualifie Link's Awakening de décisif pour la série. Il précise que si ce jeu n'était pas arrivé aprÚs A Link to the Past, Ocarina of Time aurait été trÚs différent[3] - [80]. Il le désigne comme le jeu isométrique Zelda de la quintessence[81]. En 2009, le livre Guinness des records le liste comme l'un des jeux les plus influents durant les années qui suivent sa sortie[16].

Plusieurs Ă©lĂ©ments issus de Link's Awakening sont repris dans les suites de la sĂ©rie. Ce nouveau systĂšme d'Ă©changes d'items, inaugurĂ© dans cet Ă©pisode, est par la suite repris dans les autres Ă©pisodes de la sĂ©rie[9]. De nombreux aspects du jeu vont devenir des incontournables de la sĂ©rie, tels que la pĂȘche[16]. Link peut apprendre diffĂ©rents airs d'ocarina, ce qui deviendra plus tard le mĂ©canisme central du jeu Ocarina of Time[16]. La musique devient un Ă©lĂ©ment de premier plan dans le jeu, comme dans plusieurs Ă©pisodes suivants[79]. Le hibou est plus tard repris dans Ocarina of Time[9].

Link's Awakening est le premier jeu de la sĂ©rie auquel Shigeru Miyamoto ne participe pas Ă  la rĂ©alisation. C'est aussi la premiĂšre fois que les marqueurs de la sĂ©rie que sont Hyrule, la princesse Zelda, Ganon et la Triforce sont absents[82]. C'est Ă©galement la premiĂšre fois dans la sĂ©rie Zelda qu'un jeu abandonne la structure archĂ©typale des scĂ©narios des prĂ©cĂ©dents jeux de la sĂ©rie, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et dĂ©livrer une princesse[24]. Link's Awakening, avec The Legend of Zelda et son horloge, est l'un des seuls Ă©pisodes Ă  proposer des items Ă  durĂ©e limitĂ©e, les fragments de puissance et les glands, Ă  l'instar des Ă©toiles d’invincibilitĂ© appelĂ©es Starman dans Super Mario Bros.[83].

Distinctions

Link's Awakening obtient de nombreuses distinctions[16].

Dans les classements des meilleurs jeux Zelda de tous les temps, le site web IGN place le jeu au 5e rang de son top 10[12], Kotaku au 2e rang de son top 15[14], US Gamer au 3e rang de son top 20[22] et Eurogamer au 3e rang de son top 10[84]. GamesRadar+ le place au 4e rang de son top 10[85]. Selon Retro Gamer, les fans considÚrent Link's Awakening comme le meilleur jeu de la série sur console portable[82].

Dans les classements des meilleurs jeux Game Boy de tous les temps, Game Informer dĂ©signe le jeu 2e de son top 25 en 1998 puis, 3e meilleur jeu Game Boy Color en 2014[86] - [87]. Nintendo Power le dĂ©signe meilleur jeu Game Boy de l'annĂ©e 1993 dans un top 20[88], Ă  l'instar d’Electronic Gaming Monthly[89]. Nintendo Power classe aussi la version DX Ă  la 2e place des meilleurs jeux Game Boy et Game Boy Color en 2008[90]. En , Jeuxvideo.com le dĂ©signe meilleur jeu des deux portables dans son top dix[91].

Dans le classement des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps, IGN place le jeu à la 14e place de son top 125[92] et Nintendo Power le désigne 56e de son top 200[93]. Dans le classement des meilleurs jeux de tous les temps, IGN le désigne 78e de son top 100 en 2007[94] et Nintendo Power place la version DX 25e de son top 285[95].

En , Nintendo Power décerne plusieurs distinctions au jeu dans la catégorie Game Boy : meilleurs graphismes et meilleur son, meilleurs contrÎles, jeu le plus difficile, et meilleur jeu Game Boy, devant Mega Man IV et Yoshi's Cookie[96]. GamesRadar+ désigne le mini-jeu permettant de gagner une poupée Yoshi comme l'un des meilleurs moments de la série Zelda[97] et place Link's Awakening dans sa liste des jeux punissant les tricheurs de façon « diaboliquement marrante »[98].

Link's Awakening est listé à la 42e place des 50 jeux les plus influents de l'histoire par le Livre Guinness des records « Gamer's Edition » en 2009[99].

Adaptation et reprises

Orchestre symphonique.
Certaines musiques de Link's Awakening sont reprises dans plusieurs concerts symphoniques jouant des musiques de jeux vidéo ou plus précisément de la série Zelda.

Le thĂšme musical des crĂ©dits du jeu Ă  la fin de la partie, intitulĂ© Yume o Miru Shima e, est rĂ©orchestrĂ© par Yuka Tsuijiyoko et jouĂ© durant les reprĂ©sentations de l’Orchestral Game Music Concert 3 en 1993[100] - [101]. Certaines musiques de Link's Awakening , ainsi que plusieurs bandes-son des suites marquantes de la sĂ©rie, sont rĂ©orchestrĂ©es et rejouĂ©es dans une sĂ©rie de concerts symphoniques intitulĂ©e The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses. Les reprĂ©sentations ont lieu rĂ©guliĂšrement depuis 2012 aux États-Unis ou Ă  travers le monde[102] - [103] - [104]. Le jeu Super Smash Bros. Brawl comporte un remix du thĂšme Tal Tal Heights[105]. Une musique, gĂ©nĂ©ralement appelĂ©e Totaka's song, prĂ©sente deux fois dans Link's Awakening, figure dans de nombreux jeux vidĂ©o auxquels a participĂ© Kazumi Totaka, compositeur de ce morceau. Il apparait parfois dans les jeux sous forme d'easter egg, par exemple dans Mario Paint ou dans les jeux de la sĂ©rie Animal Crossing[106].

Link's Awakening est adapté en manga en deux volumes, écrits et dessinés par Ataru Cagiva, et parus respectivement en mai et au Japon[107] - [108].

Depuis 2016, Hyrule Warriors sur Wii U et son portage sur Nintendo 3DS Hyrule Warriors Legends bénéficient d'un DLC permettant de jouer avec deux personnages issus de Link's Awakening, Link et Marine[109] - [110].

Lors du Nintendo Direct du , un remake du jeu simplement appelĂ© The Legend of Zelda: Link's Awakening est annoncĂ© sur Nintendo Switch pour 2019, 26 ans aprĂšs la sortie du jeu original[111] - [112]. À la maniĂšre d'A Link Between Worlds, inspirĂ© d'A Link to the Past, le jeu subit une refonte graphique, ajoutant notamment les couleurs, tout en conservant une camĂ©ra en vue du dessus. Le jeu est entiĂšrement rĂ©alisĂ© en 3D, mais certaines sĂ©quences se dĂ©roulent en 2D comme dans l'original[111] - [113] - [114]. Tout comme son modĂšle qui met en scĂšne des personnages issus de la sĂ©rie des jeux Mario, ce remake propose des personnages n'appartenant pas Ă  la sĂ©rie Zelda[111] - [113].

Communauté

En 2009, deux versions en trois dimensions du jeu sont dĂ©veloppĂ©es par des admirateurs[115], dont l'une dans le style d’Ocarina of Time[116]. En 2011, des passionnĂ©s de Minecraft recrĂ©ent image par image une Game Boy gĂ©ante sur laquelle Link's Awakening fonctionne, proposant la cinĂ©matique d'introduction et le dĂ©but d'une partie[117]. En 2015, un amateur de la sĂ©rie rĂ©orchestre complĂštement la bande-son de Link's Awakening. Les compositions sont accessibles sur SoundCloud et YouTube, mais aussi disponibles Ă  l'achat via iTunes et Loudr, avec un reversement de royalties effectuĂ©s Ă  Nintendo[118].

Lors de la Summer Games Done Quick 2016, un marathon de bienfaisance du speedrun permet à ZorlaxSeven de terminer Link's Awakening DX (100 %) en 85 minutes et 18 secondes. Le speedrunner avait déjà obtenu le record du monde quelques mois auparavant, totalisant quelques secondes de moins, c'est-à-dire 85 minutes et 13 secondes[119]. Depuis, en , le jeu a été terminé plus rapidement, en 81 minutes et 59 secondes[120]. D'autre part, un bug découvert dans le jeu en 2015 permet à un joueur d'exploiter un glitch et de terminer la version DX en moins de 6 minutes[121].

Références

Citations du jeu

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Bibliographie

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Liens externes


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