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Strategic Simulations

Strategic Simulations (SSI) est une ancienne sociĂ©tĂ© de dĂ©veloppement et d'Ă©dition de jeux vidĂ©o amĂ©ricaine. Elle est fondĂ©e en 1979 par Joel Billings qui a alors pour objectif d’adapter son loisir favori, les jeux de guerre, en jeu vidĂ©o. Pour cela, il recrute John Lyon qui programme le premier jeu du studio, Computer Bismarck. Le succès de ce dernier permet Ă  Strategic Simulations de se faire connaĂ®tre et attire de nombreux programmeurs indĂ©pendants qui propose Ă  Joel de publier leurs jeux. Au cours de ces premières annĂ©es d’existence, la sociĂ©tĂ© publie ainsi de nombreux wargames sur ordinateur et devient rapidement le leader de ce secteur de niche. En 1982, le studio commence Ă  se diversifier en lançant une gamme de jeux plus accessibles, baptisĂ©e RapidFire, puis en publiant, Ă  partir de 1984, des jeux vidĂ©o de rĂ´le comme Questron, Phantasie et Wizard's Crown qui connaissent un succès commercial bien plus important que les wargames qu’il publie jusque-lĂ . 1987 marque un tournant pour Strategic Simulations. MalgrĂ© la concurrence de nombreux studios de dĂ©veloppement, Joel parvient en effet Ă  obtenir les droits sur la franchise Donjons et Dragons de TSR et en tire le jeu Pool of Radiance qui devient en 1988 le plus gros succès commercial du studio avec plus de 260 000 exemplaires vendus en AmĂ©rique du Nord. Celui-ci marque le dĂ©but d’une longue sĂ©rie de jeux vidĂ©o, dĂ©signĂ© par le titre Gold Box, qui a fortement contribuĂ© Ă  populariser la licence Donjons et Dragons dans le monde du jeu vidĂ©o avec plus de douze jeux publiĂ©s dans les cinq annĂ©es suivantes. SSI devient ainsi un Ă©diteur reconnu dans le domaine du jeu de rĂ´le mais le studio n’abandonne pas pour autant les jeux de stratĂ©gie qui ont fait son succès initial. En 1994, il publie notamment Panzer General qui devient le plus important succès de SSI dans ce domaine grâce notamment Ă  une prise en main plus aisĂ©e que leurs prĂ©cĂ©dents jeux de guerre.

Strategic Simulations, Inc.
logo de Strategic Simulations
illustration de Strategic Simulations

Création 1979
Dates clés 1987 : Acquisition licence AD&D
1994 : Rachat par Mindscape
Disparition 2001 : Absorbé par Ubisoft
Fondateurs Joel Billings
Forme juridique Société anonyme avec appel public à l'épargne
Siège social États-Unis
Activité Industrie vidéoludique
Produits Jeu vidéo
Effectif 15 (1981)
30 (1986)
50 (1987)[1] - [2]

Chiffre d'affaires 900 000 $ (1981)
1 830 000 $ (1983)
4 000 000 $ (1986)
5 000 000 $ (1987)[2] - [3]

En parallèle de ce dernier, SSI commence à travailler sur Dark Sun qui est destiné à être le premier titre d’une nouvelle génération de jeu de rôle basé sur la franchise Donjons et Dragons. Son développement prend cependant du retard, ce qui met l’éditeur dans une situation financière délicate. Afin de s’en sortir, Joel décide de vendre l’entreprise et en 1994, elle est rachetée par Mindscape. Joel quitte ensuite la présidence du studio et en 1998, Mindscape est racheté par The Learning Company, qui est elle-même racheté par Mattel en 1999. Le catalogue de SSI est ensuite cédé à Ubisoft qui abandonne peu à peu les jeux SSI au profit de jeux d’action et de blockbusters.

Histoire

Création et premiers titres

L’histoire de Strategic Simulations commence en 1979 lorsque Joel Billings, alors âgé de 21 ans, termine le lycée et se prépare à entrer en école de commerce pour préparer un MBA. Après une immersion dans le monde des ordinateurs pendant toute la durée de son job d’été, il envisage d’adapter son loisir favori, les jeux de guerre, sur cette technologie émergente. Le marché de l’ordinateur est en effet en train de se mettre en place et Joel y voit une occasion de combiner ses connaissances dans ce domaine et sa passion. Il décide donc de mettre en suspens son MBA pour créer sa propre entreprise, Strategic Simulations. Afin de recruter un programmeur intéressé par son projet, il rédige un tract qu’il affiche dans une boutique de jeu du comté de Santa Clara et il ne tarde pas à être contacté par John Lyon, un fan de wargame qui travaille pour IBM et a des compétences en programmation. Le courant passe bien et ils commencent rapidement à développer leur premier jeu, un wargame basé sur la Seconde Guerre mondiale. Joel est en effet passionné de cette période depuis son plus jeune âge et préfère des jeux comme Tactics II et Gettysburg au jeu de rôle de fantasy Donjons et Dragons. De plus, il estime que ce genre de jeu sera relativement facile à réaliser car l’ordinateur n’aura qu’à gérer un nombre limité de pièces. En s’inspirant des jeux de plateau sur ce thème qu’il possède, il imagine un premier concept. Il se procure également un ordinateur afin que John puisse commencer à travailler sur le jeu depuis chez lui. En , John commence donc à programmer sur TRS-80 un système permettant de rendre ces affrontements sur ordinateur et, lorsqu’il y parvient, ils commencent à chercher des financements pour leur projet. Joel profite alors des connaissances acquises dans ce domaine au cours de ses études et commence par réaliser une étude de marché auprès du magasin de jeu local ainsi qu’a une convention de joueur organisé à San Francisco. Après six semaines de développement, il rencontre Tom Shaw du studio Avalon Hill pour lui parler de son projet, mais l’entretien se révèle infructueux. Il contacte également un des fondateurs d’Automated Simulations après avoir vu un de leurs jeux dans un magasin mais ce dernier n’est pas non plus intéressé par son projet. Il réalise alors qu’il devra lui-même publier ses jeux. À la suite d'une rencontre avec Trip Hawkins, qui travaille à l’époque pour Apple, Joel décide de développer le jeu pour l’ordinateur d’Apple plutôt que pour le TSR-80. Deux mois après le début du développement, son oncle lui procure un Apple II et John commence à programmer sur celui-ci en Basic. Après avoir converti le code pour l’adapter à l’Apple II, Joel et John découvrent un package de graphismes qui leur permet de créer la carte du jeu sur cette nouvelle plateforme. Les deux développeurs ne rencontrent ensuite plus de problèmes et fin janvier 1980, après six mois de développement, le jeu – qu’ils ont baptisé Computer Bismarck – est terminé[3] - [2].

Outre John Lyon, le tract affichĂ© dans la boutique de jeu permet Ă  Joel de recruter un deuxième programmeur, Ed Williger, Ă  qui il confie le dĂ©veloppement du deuxième jeu du studio, Computer Ambush. Celui-ci est terminĂ© peu de temps après Computer Bismarck et Joel doit alors se concentrer sur la phase suivante du dĂ©veloppement : le packaging et la distribution. Pour le packaging, Joel s’inspire de la qualitĂ© de ceux des jeux Avalon Hill qu’il considère comme la rĂ©fĂ©rence dans ce domaine. Pour le style et le design des cartes, manuels et boitier des deux jeux, il fait donc appel Ă  Louis Saekow qu’il a rencontrĂ© quelques annĂ©es auparavant Ă  l’universitĂ© Stanford. Deux semaines, et près de 500 heures de travail, lui sont nĂ©cessaires pour rĂ©aliser l’artwork de Computer Bismarck. Satisfait de son travail, Joel le recrute et il devient le responsable des artwork pour l’ensemble des jeux dĂ©veloppĂ©s par le studio[2]. Pour faire connaĂ®tre le jeu, Joel envoie 30 000 tracts Ă  des possesseurs d'Apple II puis, en mars, il le prĂ©sente lors de l'Applefest de san Francisco. Les commandes ne tardent pas Ă  affluer et Joel reçoit Ă©galement de nombreuses propositions de nouveaux titres Ă©manant de programmeurs fans de wargame. C'est notamment le cas de Dan Bunten avec Computer Quarterback, Roger Keating avec Computer Conflict, Charles Merrow et Jack Avery avec Computer Air Combat et Computer Baseball et Chuck Kroegel et David Landrey avec The Battle of Shiloh et Tigers in the Snow. Avec John Lyon, ces quatre Ă©quipes dĂ©veloppent 18 des 28 jeux publiĂ©s par SSI au cours de ses trois premières annĂ©es d’existence[3].

Diversification

DĂ©but 1982, alors qu’il s’occupe du support technique de ses jeux, Joel reçoit un appel de Gary Grigsby, un fan de jeu de guerre, qui lui demande de l’aide pour le jeu Torpedo Fire. Après une longue discussion, celui-ci lui rĂ©vèle ĂŞtre en train de concevoir un jeu vidĂ©o de guerre et Joel lui suggère de le lui envoyer pour une potentielle publication par SSI. Gary, qui travaille sur le jeu – baptisĂ© Guadacanal Campaign – depuis , se rend alors dans les locaux de SSI oĂą il rencontre Joel et Paul Murray, qui sont Ă  l’époque les deux seuls programmeurs Ă  plein temps du studio. Ensemble, ils dĂ©finissent ce qu’il reste Ă  faire sur le jeu avant de le publier et ils commencent Ă  le tester. Quatre mois plus tard, le jeu est publiĂ© et il rencontre un certain succès commercial, avec environ 3 500 copies vendues, les fans saluant son rĂ©alisme historique et son attention portĂ©e aux dĂ©tails. SSI publie Ă  l’époque de nombreux jeux Ă  succès et commence Ă  ĂŞtre reconnu comme un leader dans le secteur des jeux de stratĂ©gie et de tactiques. Le studio dĂ©cide alors de lancer une nouvelle gamme de produit, appelĂ©e RapidFire, destinĂ©e aux joueurs n’étant pas intĂ©ressĂ©s par les jeux plus sĂ©rieux et plus lents qu’ils ont jusque-lĂ  dĂ©veloppĂ©s. Pour cette nouvelle sĂ©rie, ils conçoivent un packaging diffĂ©rent afin de mettre en avant la facilitĂ© d’utilisation et la vitesse de ces nouveaux titres et ils introduisent des Ă©lĂ©ments d’action et de temps rĂ©el dans certains d’entre eux. La sĂ©rie se rĂ©vèle ĂŞtre un succès et la sociĂ©tĂ© commence Ă  attirer de plus en plus de dĂ©veloppeurs extĂ©rieurs incluant Dani Bunten Berry, Keith Brors et Chuck Kroegel qui deviendra plus tard le vice-prĂ©sident du dĂ©partement recherche et dĂ©veloppement du studio. Tout va alors pour le mieux pour SSI, Joel recrute son premier chargĂ© de vente en 1983 et Ă  la fin de l’annĂ©e, le chiffre d'affaires atteint 1 830 000 $, soit quasiment le double de l’annĂ©e prĂ©cĂ©dente[2].

En 1984, SSI continue cette stratégie de diversification en faisant ses premiers pas sur le marché des jeux vidéo de rôle avec Questron, développé par Charles Dougherty et Gerald Wieczorek[2]. Publié, le jeu se révèle cependant problématique. Avant d’être proposé à SSI, il a en effet été accusé d’être trop proche d’Ultima et lors de la CES 1984, la société Origin Systems contacte Joel et accuse les développeurs du jeu d’avoir copié leur concept. Il ne peut cependant pas annuler sa sortie car le jeu et son packaging sont terminés et que sa sortie est imminente. Joel se rend donc à Tahoe pour négocier une redevance afin que les développeurs d’Ultima l’autorisent à le publier. Après une longue réunion, il accepte de céder un pourcentage sur les ventes du jeu à Origin[4]. Cet accord se révèle cependant profitable car le jeu rencontre un certain succès commercial et ouvre la voie à de nouveaux jeux de rôles, dont notamment Phantasie et Wizard's Crown, qui seront plus tard à la base du système utilisé pour les jeux basés sur la licence Donjons et Dragons [2] - [4]. Continuant sur la lancée de Questron, le studio publie en effet Gemstone Warrior, développé par le studio canadien Paradigm Creators. SSI lance également un autre projet ambitieux, 50 Mission Crush, qui combine des éléments de wargame traditionnel avec des éléments de jeu de rôle, les unités pouvant gagner de l’expérience pour améliorer leur efficacité. En 1985, le studio lance Phantasie, développé par Winston Douglas Wood, qui devient leur plus grand succès dans le domaine du jeu de rôle et qui donnera lieux à deux suites[2]. Avec Wizard's Crown, conçu et programmé par Paul Murray et Keith Brors et dont le développement est supervisé par Chuck Kroegel et Jeff Johnson, SSI franchit une nouvelle étape dans le domaine des jeux de rôle sur ordinateur grâce à un système de combat tactique innovant. Celui-ci permet au jeu de connaître un certain succès commercial mais son importance pour le studio ne sera révélée que deux ans plus tard, lorsqu’il impressionne la direction de TSR, qui possède la franchise Donjons et Dragons[4].

Acquisition de la franchise Donjons et Dragons

Début 1987, Joel est informé que TSR s’apprête à céder les droits sur sa franchise la plus populaire, Donjons et Dragons, afin d’en tirer des jeux vidéo. Une équipe, composée de Joel, keith, Chuck, Victore Penman et Randy Berrett, se rend alors au siège de TSR afin de tenter de les convaincre de leur céder la franchise. Afin de se démarquer des studios concurrents, incluant Origin Systems et Electronic Arts, met en place une stratégie particulière afin d’impressionner la direction de TSR lors de leur présentation. Alors que les autres sociétés dans la course ne proposent de faire qu’un jeu vidéo de rôle et, éventuellement une suite, ils proposent d’en tirer toute une série. Ils proposent également d’en tirer un jeu d’action, grâce à un partenariat avec le studio anglais US Gold, ainsi qu’un assistant pour « Dungeon Master », soit au total, trois catégories de produits différents. Ils montrent également à TSR que Paul et Keith sont de vrais fans de jeu de rôle qui connaissent parfaitement l’univers de Donjons et Dragons. Impressionné, TSR leur confie, un mois plus tard, les droits sur la franchise pour une période de cinq ans, avec une option pour deux années supplémentaires. Joel et son équipe ne perdent alors pas de temps et lancent immédiatement le développement d’un premier titre basé sur Donjons et Dragons. La conception de la boite du jeu est confiée à Louis Saekow qui décide de donner aux contours de la boite un aspect doré, qui définira plus tard la série Gold Box[4] - [5] - [6]. En parallèle, SSI décide de développer leur activité dans le secteur des jeux sur consoles qui est alors en pleine expansion. Ils se rendent donc au Japon ou ils signent un accord avec Pony Canyon afin de publier leurs jeux Donjons et Dragons sur Nintendo. Celui-ci se révèle être un échec mais permet tout de même à SSI d’obtenir un important apport d’argent, aussi bien de Pony Canyon que de US Gold, qui les aide à financer le développement de Pool of Radiance et qui leur permet de payer TSR pour la franchise[4].

Pour s’assurer que le potentiel de la franchise est correctement exploitĂ©, TSR s’implique Ă©normĂ©ment dans le dĂ©veloppement de Pool of Radiance. Chuck Kroegel les tient donc au courant de toutes les Ă©volutions dans le dĂ©veloppement afin notamment de garantir qu’ils n’aient pas de mauvaise surprise Ă  la prĂ©sentation du produit final. Il s’assure notamment que les graphismes et le scĂ©nario du jeu s’intègre bien dans l’univers des Royaumes oubliĂ©s. En 1988, après un an de dĂ©veloppement, de longues nĂ©gociations avec TSR et une phase de test, SSI lance le premier jeu de leur sĂ©rie basĂ©e sur Donjons et Dragons. Avec plus de 260 000 exemplaires vendus en AmĂ©rique du Nord, Pool of Radiance est le plus grand succès de Strategic Simulations qui devient alors un Ă©diteur d’envergure nationale[7] - [8]. Le jeu marque Ă©galement le dĂ©but d’une excellente sĂ©rie de jeux vidĂ©o, dĂ©signĂ© par le titre Gold Box, qui a fortement contribuĂ© Ă  populariser la licence Donjons et Dragons dans le monde du jeu vidĂ©o avec plus de douze jeux publiĂ©s dans les cinq annĂ©es suivantes[4] - [9]. Une partie importante du succès de SSI dans l’exploitation de cette franchise provient d’un partenariat avec les dĂ©veloppeurs de Westwood Associates. Après avoir dĂ©veloppĂ© Hillsfar, ceux-ci commencent en effet Ă  travailler sur un projet ambitieux, visant Ă  surfer sur le succès de Dungeon Master de FTL Games. BaptisĂ©e Eye of the Beholder, cette nouvelle sĂ©rie connaĂ®t elle aussi un important succès, ce qui contribue Ă  la popularitĂ© de SSI au dĂ©but des annĂ©es 1990[4].

DĂ©clin et rachats

Avec la série Gold Box, SSI devient un éditeur connu pour ses jeux de rôle mais le studio n’abandonne pas pour autant les jeux de stratégie qui ont fait son succès initial. Gary Grisby continue ainsi de développer d’excellents wargame et l’éditeur continue de rencontrer un certain succès avec des titres conçu par des développeurs indépendant comme Waterloo de Peter Turcan ou Red Lightning et la série Conflict de Norm Koger. L’idée qui permet à SSI d’obtenir son plus grand succès dans le domaine du wargame ne provient cependant des jeux de plateau traditionnels mais d’un jeu publié par Sega sur Mega Drive, Daisenryaku. Le résultat, Panzer General, est diamétralement différents des titres développés par Gary Grisby. Celui-ci est publié en 1994 et devient le plus important succès de SSI dans ce domaine grâce notamment à une prise en main plus aisée que leurs wargames précédents. Ce succès conduit SSI à en développer de nombreuses suites ainsi que plusieurs titres dérivés comme Star General, Fantasy General et Panzer General 3D[4].

En parallèle du dĂ©veloppement de Panzer General, SSI commence Ă  travailler sur un nouveau titre basĂ© sur la franchise Donjons et Dragons, Dark Sun. La sĂ©rie Gold Box contient alors douze titres mais celle-ci commence Ă  ĂŞtre datĂ©e et SSI souhaite lancer une deuxième gĂ©nĂ©ration de jeux de rĂ´le. L’équipe de dĂ©veloppement travaille donc Ă  la crĂ©ation d’un tout nouveau moteur de jeu avec de nouveaux mĂ©canismes de jeu et de meilleurs graphismes. Cependant, le projet se rĂ©vèle rapidement problĂ©matique. Le dĂ©veloppement prend en effet du retard et deux annĂ©es sont nĂ©cessaires pour le terminer, alors qu’il devait l’être en une seule. La situation devient alors difficile pour le studio qui doit licencier une vingtaine de personnes dĂ©but 1993. Dark Sun est finalement publiĂ© en septembre 1993 mais le retard accumulĂ© effraie les dĂ©veloppeurs qui rĂ©alise qu’un nouveau projet de cet envergure nĂ©cessiterait un million de dollars et qu’ils n’ont pas les ressources nĂ©cessaires pour se permettre un nouvel Ă©chec. Ils doivent donc recueillir des fonds, ce qui leur ferait perdre le contrĂ´le de la sociĂ©tĂ© (la famille de Joel n’en possĂ©dant plus que 55 %), ou vendre l’entreprise Ă  une sociĂ©tĂ© plus grande qui pourrait investir dans le dĂ©veloppement de nouveaux titres. Joel choisit finalement la deuxième solution et dĂ©but 1994, juste avant la sortie de Panzer General, SSI est vendu Ă  Mindscape. Joel quitte ensuite la prĂ©sidence du studio et en 1998, Mindscape est rachetĂ© par The Learning Company, qui est elle-mĂŞme rachetĂ© par Mattel en 1999. Peu après, le CEO de Mattel apprend que The Learning Company ne fait Ă  l’époque plus aucun bĂ©nĂ©fice et dĂ©cide donc de se dĂ©barrasser de sa division jeu vidĂ©o. Son catalogue est alors cĂ©dĂ© Ă  Ubisoft. Bien que SSI continue Ă  l’époque de dĂ©gager entre 15 et 18 millions de dollars de revenus par an, son catalogue de wargames n’intĂ©resse pas vraiment Ubisoft qui se focalise plutĂ´t sur les jeux d’action et les blockbuster. Joel, qui occupe encore la place de vice-prĂ©sident chargĂ© des jeux chez Mindscape, quitte donc la sociĂ©tĂ© en janvier 2000 pour crĂ©er 2by3 et continuer Ă  travailler dans le domaine des wargames[4].

En décembre 2013, Joel Billings fait don de nombreux jeux vidéo Strategic Simulations, code source inclut, à l’International Center for the History of Electronic Games[10].

Données économiques

Chiffre d'affaires

Évolution de chiffre d’affaires de Strategic Simulation
Année 1980[11] 1981[2] 1983[2] 1984[11] 1986[2] 1987[3] 1989[4]
Chiffre d’affaires 317 000 $ 900 000 $ 1 830 000 $ 3 000 000 $ 4 000 000 $ 5 000 000 $ 7 500 000 $

Financement initial

Après avoir rencontrĂ© John Lyon, qui commence Ă  dĂ©velopper Computer Bismarck en , Joel se lance Ă  la recherche de financements pour son projet. Il commence par rĂ©aliser une Ă©tude de marchĂ©, d’abord auprès du magasin de jeu local puis a une convention de joueur organisĂ© Ă  San Francisco. Il rencontre ensuite rencontre Tom Shaw, du studio Avalon Hill, pour lui parler de son projet, mais l’entretien se rĂ©vèle infructueux. Il contacte Ă©galement un des fondateurs d’Automated Simulations après avoir vu un de leurs jeux dans un magasin mais ce dernier n’est pas non plus intĂ©ressĂ© par son projet. MalgrĂ© le soutien de Trip Hawkins, Joel ne parvient donc pas Ă  trouver d’entreprise prĂŞte Ă  investir dans le secteur du jeu de guerre sur ordinateur. Il se tourne alors vers sa famille et parvient Ă  rĂ©unir 40 000 $ pour financer la production et la publication de Computer Bismarck. Celui-ci terminĂ©, Joel rĂ©alise sa première vente significative auprès du magasin Computerland de Los Altos qui lui en achète 50 copies. Pour faire connaĂ®tre le jeu, Joel investis tout l’argent non dĂ©pensĂ© dans le dĂ©veloppement pour promouvoir le jeu. Il envoie ainsi 30 000 tracts Ă  des possesseurs d'Apple II puis, en , il le prĂ©sente lors de l'Applefest de San Francisco. Cette stratĂ©gie se rĂ©vèle payante et SSI parvient Ă  vendre près de 8 000 copies du jeu, ce qui constitue des chiffres plutĂ´t correct pour le secteur de niche des jeux de guerre sur ordinateur. Après avoir publiĂ© plusieurs autres jeux de guerre en 1980, la sociĂ©tĂ© affiche un chiffre d’affaires de 317 000 $ en 1980, avec une perte nette de 60 000 $ prĂ©visible pour une première annĂ©e d’opĂ©ration[11].

Ventes

Au cours de ses quatre premières annĂ©es d’existence, Strategic Simulations publie plus de quarante jeux diffĂ©rents mais peu d’entre eux connaissent un vĂ©ritable succès commercial. La plupart ne s’approche ainsi mĂŞme pas des 10 000 copies vendues, certains dĂ©passant Ă  peine les 2 000. Si leur premier jeu de guerre, Computer Bismarck, leur permet de se faire connaĂ®tre, il ne rencontre finalement qu’un succès commercial limitĂ©, avec seulement 8 000 copies vendues, et les plus gros succès du studio se rĂ©vèlent ĂŞtre les titres n’étant pas des jeux de guerre. En quatre ans, seulement trois jeux vont ainsi dĂ©passer les 20 000 copies vendues et leurs deux plus gros succès sont des jeux de sports, Computer Quarterback et Computer Baseball. PubliĂ© en septembre 1980, Computer Quaterback est le premier jeu SSI Ă  ĂŞtre dĂ©veloppĂ© en externe et il devient immĂ©diatement le plus gros succès de leur catalogue, ce qui va notamment convaincre Joel de l’intĂ©rĂŞt d’externaliser. De son cĂ´tĂ©, Computer Baseball est leur plus gros succès commercial de ces quatre premières annĂ©es avec plus de 45 000 copies vendues. Ne pouvant compter sur aucun vĂ©ritable « hit », Strategic Simulations s’appuie sur la loyautĂ© de leurs fans et sur leur catalogue qui continent un nombre sans cesse croissant de titres, chacun d’eux restant disponible pendant plusieurs annĂ©es. Avec le lancement de la gamme RapidFire en 1982, le studio tente un temps d’atteindre un public plus large, mais ces titres ne connaissent pas plus de succès que leurs jeux de guerres traditionnels, Cytron Masters se vend par exemple Ă  seulement 4 702 exemplaires, et SSI abandonne rapidement ce label[11].

La stratĂ©gie de diversification de Strategic Simulations fonctionne en revanche dans le domaine du jeu vidĂ©o de rĂ´le. BĂ©nĂ©ficiant de l’absence de nouveaux titres dans les sĂ©ries Ultima et Wizardry en 1984, leur premier jeu de rĂ´le, Questron, connaĂ®t un succès inattendu. Il connaĂ®t alors le meilleur dĂ©marrage d’un jeu SSI et se vend au total Ă  plus de 35 000 exemplaires, soit bien mieux que la plupart des prĂ©cĂ©dents jeux du studio. Ce succès pousse la sociĂ©tĂ© Ă  persĂ©vĂ©rer dans ce domaine avec notamment Gemstone Warrior en dĂ©cembre 1984 puis Phantasie en mars 1985, qui deviennent les premiers jeux SSI Ă  dĂ©passer la barre des 50 000 exemplaires vendus, et bientĂ´t le studio publie autant de jeux de rĂ´le que de jeux de guerre : Rings of Zilfin en janvier 1986 (17 479 exemplaires) ; Phantasie II et Wizard's Crown en (30 100 et 47 676 exemplaires) ; Shard of Spring en (11 942 exemplaires) ; Roadwar 2000 en (44,044 exemplaires) ; Gemstone Healer en (6 030 exemplaires) ; Realms of Darkness en fĂ©vrier 1987 (9 022 exemplaires) ; Phantasie III en (46 113 exemplaires) ; The Eternal Dagger en (18 471 exemplaires) et Roadwar Europa en (18 765 exemplaires). MalgrĂ© une tendance Ă  la baisse, dĂ» Ă  la manière dont SSI Ă  inonder le marchĂ©, les ventes de jeux de rĂ´les continuent ainsi Ă  surpasser largement les ventes de jeux de guerre avec comme seule exception le Wargame Construction Set de Roger Damon qui après sa sortie en 1986 devient le premier jeu SSI Ă  dĂ©passer la barre des 60 000 exemplaires vendus[7].

Il faut cependant attendre 1988 et l’acquisition de la licence Donjons et Dragons pour que Strategic Simulations devienne un Ă©diteur d’envergure nationale. Le premier jeux basĂ©s sur la franchise, Pool of Radiance, se vend en effet Ă  plus de 260 000 exemplaires en AmĂ©rique du Nord, devenant ainsi le plus grand succès du studio, et dans les annĂ©es qui suivent, le studio publie plus d’une dizaine de jeus basĂ© sur Donjons et Dragons : Heroes of the Lance en 1988 (88 000 exemplaires), Hillsfar et Curse of the Azure Bonds en 1989 (plus de 100 000 et 150 000 exemplaires) puis Secret of the Silver Blades et Champions of Krynn en 1990 (plus de 100 000 et 125 000 exemplaires)[12]. MalgrĂ© ces succès, le studio n’abandonne pas pour autant les jeux de stratĂ©gie qui ont fait son succès initial. Avec Panzer General et son système de jeu diamĂ©tralement diffĂ©rents des prĂ©cĂ©dents jeux de guerre du studio, SSI connaĂ®t ainsi en 1994 son plus gros succès dans ce domaine[7] - [4].

Affaires

Dès 1980, Strategic Simulations fait l’objet de critiques de la part du magazine Byte qui note de troublantes similitudes entre Computer Bismarck et le jeu de plateau Bismarck, dont la deuxième Ă©dition vient d'ĂŞtre publiĂ© par Avalon Hill, et qui s’étonne que la boite du jeu vidĂ©o n’indique rien Ă  ce sujet[11] - [13]. Les deux sociĂ©tĂ©s Ă©tant en compĂ©tition direct sur le marchĂ© des jeux de guerre sur ordinateur, une confrontation juridique est alors inĂ©vitable et en 1984, l'Ă©diteur de Bismarck attaque Strategic Simulations en justice pour violation de copyright et de marque dĂ©posĂ©e. Les deux sociĂ©tĂ©s parviennent cependant Ă  un arrangement, SSI acceptant de payer Ă  son concurrent une indemnitĂ© de 30 000 $ et de lui cĂ©der % de royalties sur les futures ventes du jeu. Cette affaire n’aura cependant qu’un impact limitĂ© pour le studio, le jeu Ă©tant dĂ©jĂ  en vente depuis près de cinq ans[11] - [14]. En 1982, Strategic Simulations est impliquĂ© dans une affaire similaire du fait des similitudes entre le jeu Warp Factor et le jeu de plateau Starfleet Battles. L’éditeur de ce dernier, Task Force Games, attaque alors SSI en justice pour violation de copyright et de marque dĂ©posĂ©e mais comme dans l’affaire qui l’opposera Ă  Avalon Hill, les deux sociĂ©tĂ©s parviennent Ă  un arrangement[15].

Fin 1983, lorsque Charles Dougherty et Gerald Wieczorek propose à Joel d’édité Questron, celui-ci ignore que le projet a déjà été rejeté par Origin Systems et que Richard Garriott a menacé d’attaquer en justice ses créateurs en cas de sortie du jeu, qu’il juge trop proche d’Ultima. Jugeant le jeu prometteur, Joel décide de le publier mais lors du Consumer Electronics Show en , il est contacté par Origin Systems qui réitère ses menaces. Le packaging du jeu étant prêt et sa sortie étant imminente, Joel décide néanmoins de ne pas annuler son projet et il se rend donc personnellement au siège d’Origin, à Tahoe, afin de négocier un arrangement. Il obtient alors l’autorisation de publié le jeu en échange d’un pourcentage sur les ventes de Questron et de l’inscription, sur la boite de ce dernier, d’une mention spécifiant que la structure et le style du jeu sont sous licence de Richard Garriott[4] - [7]. Le succès du jeu rend cet accord extrêmement profitable pour Strategic Simulations mais les déboires de Joel avec la série ne sont pas pour autant terminés. Le contrat qui lie les frères Dougherty à SSI leur donne en effet le droit de créer une suite et de la proposer à d’autres éditeurs mais stipule qu’ils doivent alors donner à SSI une chance de surenchérir sur l’offre des leurs concurrents avant de signer un éventuel contrat. Les Dougherty n’ont cependant pas compris cette nuance, ou on choisit de l’ignorer, et ils signent un contrat avec Electronic Arts pour la création d'un deuxième volet. Lorsqu’ils annoncent la nouvelle à Joel, celui-ci décide donc d’attaquer en justice Electronic Arts afin de faire valoir ses droits. La suite potentielle de Questron est alors mise en suspens jusqu’au jugement, en avril 1987, qui statue en faveur de SSI. Peu après, la suite développée par les Dougherty est publié par Electronic Arts mais sous un nouveau titre, Legacy of the Ancients. En parallèle, ils se voient contraint de concevoir, mais pas de programmer, une autre suite pour le compte de SSI. Son développement est alors confié à Westwood Associates, qui réalise à l’époque de nombreux portage pour le compte de SSI. Questron II est finalement publié en février 1988 et malgré son côté « peu inspiré », dû aux circonstances de sa conception, il connaît un certain succès et se vend même mieux que le premier volet[7].

Notes et références

  1. (en) « Inside the Industry », Computer Gaming World, no 46,‎ , p. 8-10.
  2. (en) Craig Ritchie, « Developer Lookback – Stategic Simulations Inc (Part 1 of 2) », Retro Gamer, no 42,‎ , p. 34-39.
  3. (en) Bob Proctor, « Titans of the Computer Gaming World: Strategic Simulations, Inc. », Computer Gaming World, no 45,‎ , p. 36, 48.
  4. (en) Craig Ritchie, « Developer Lookback – Stategic Simulations Inc (Part 2 of 2) », Retro Gamer, no 43,‎ , p. 82-87.
  5. (en) « Industries News: SSI Licenses the AD&D System! », Computer Gaming World, no 38,‎ , p. 42.
  6. (en) Hartley et Patricia Lesser, « The Role of Computer: Strategic Simulations, Inc », Dragon Magazine, no 126,‎ , p. 88.
  7. (en) Jimmy Maher, « Opening the Gold Box, Part 3: From Tabletop to Desktop », sur Filfre.net, .
  8. Barton 2008, The Bigger They Come, p. 271.
  9. Barton 2008, An Introduction to Computer Role-Playing, p. 12.
  10. (en) Christian Nutt, « Strategic Simulations, Inc. founder donates company collection to ICHEG », sur Gamasutra, .
  11. (en) Jimmy Maher, « Opening the Gold Box, Part 1: Joel Billings and SSI », sur Filfre.net, .
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Bibliographie

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