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Questron

Questron est un jeu vidĂ©o de rĂ´le crĂ©Ă© par Charles Dougherty et Gerald Wieczorek et publiĂ© par Strategic Simulations en 1984 sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore 64. Il est le premier jeu vidĂ©o de rĂ´le publiĂ© par Strategic Simulations. Le jeu se dĂ©roule dans un univers mĂ©diĂ©val-fantastique et prend place dans trois donjons rendus en fil de fer. Il se distingue des autres jeux du genre grâces Ă  des mĂ©canismes de jeux prometteurs comme des mini-jeux d’action, qui permettent d’amĂ©liorer les caractĂ©ristiques des personnages, ou des casinos dans lesquels le joueur peut parier de l’or. Il est Ă©galement l’un des premiers jeux de rĂ´le dans lequel certains monstres ne peuvent ĂŞtre tuĂ©s qu’avec des armes spĂ©ciales. Avant de le publier, SSI doit faire face Ă  une accusation de plagiat de la part d’Origin Systems, les crĂ©ateurs d’Ultima. Avant la prĂ©sentation du jeu Ă  l’éditeur, Charles Dougherty et Gerald Wieczorek se voient en effet accusĂ© d’avoir crĂ©Ă© un jeu trop proche d’Ultima et lors du Consumer Electronics Show de 1984, Origin Systems contacte Joel Billings, le prĂ©sident de SSI, et accuse les dĂ©veloppeurs d’avoir copiĂ© leur concept. SSI ne peut cependant pas annuler sa sortie car le jeu et son packaging sont terminĂ©s et que sa publication est imminente. Joel Billings se rend donc Ă  Tahoe pour nĂ©gocier une redevance afin que les dĂ©veloppeurs d’Ultima l’autorisent Ă  le publier. Après une longue rĂ©union, il accepte de cĂ©der un pourcentage sur les ventes du jeu Ă  Origin. Ă€ sa sortie, il est bien accueilli par les critiques et l’accord passĂ© avec Origins se rĂ©vèle profitable car il rencontre un certain succès commercial avec environ 35 000 exemplaires vendus. Pour SSI, ce succès ouvre la voie Ă  de nouveaux jeux de rĂ´les, dont notamment Phantasie et Wizard's Crown, qui seront plus tard Ă  la base du système utilisĂ© pour les jeux basĂ©s sur la licence Donjons et Dragons.

Un des créateurs du jeu, Charles Dougherty, développe ensuite un nouveau jeu de rôle sur ordinateur basé sur un moteur de jeu quasiment identique et baptisé Legacy of the Ancients. Celui-ci est publié en 1987 et partage de nombreux points communs avec Questron. En parallèle, SSI, qui détient les droits sur la franchise, décide d’en publier une suite. Le développement de celle-ci est confié à Westwood Associates et le jeu, baptisé Questron II, sort en 1988.

Trame

Questron se déroule dans un univers médiéval-fantastique. Le joueur y incarne un modeste serf vivant à la périphérie de la cité de Geraldtown. Bien qu’il ait déjà entendu parler d’autres villages, d’avants poste, de cathédrales et de cachots parfois peuplés d’horrible monstres, il ne s’est jamais aventuré loin de sa cité. Au début du jeu, des rumeurs courent au sujet d’un château défendu par une armée de gardes, d’un trésor et d’un puissant sorcier connu sous le nom de Mesron. Ces rumeurs disent également qu’un être diabolique, Mantor, s’est échappé de ce château et s’est enfui dans un autre monde avant d’en revenir avec un livre doté d’une puissante magie. Depuis son royaume, il utilise les sorts du livre pour commander une armée démoniaque qui ravage le monde de Questron. Les rumeurs disent enfin qu’un serf s’élèvera de ses conditions modestes et détruira Mantor lors d’un combat épique. Ayant pris connaissance de ces rumeurs, le personnage qu’incarne le joueur décide de vendre son bœuf pour 57 pièces d’or et, équipé d’une armure en cuir et de trois mois de provision, il se dirige vers Geraldtown afin d’y acquérir une arme et de commencer sa quête[1].

Système de jeu

Questron est un jeu vidéo de rôle médiéval-fantastique qui prend place dans trois donjons rendus en fil de fer. Il se distingue des autres jeux du genre grâces à des mécanismes de jeux prometteurs comme des mini-jeux d’action, qui permettent d’améliorer les caractéristiques des personnages, ou des casinos dans lesquels le joueur peut parier de l’or. Il est également l’un des premiers jeux de rôle dans lequel certains monstres ne peuvent être tués qu’avec des armes spéciales[2].

Le jeu débute avec une phase de création de personnage, qui se résume à lui donner un nom[3]. Tous les personnages commencent en effet l’aventure avec 15 points dans chacun de leurs attributs, comme la force, l’endurance, la dextérité, l’intelligence et le charisme. En fonction de ses actions au cours du jeu, le nombre de point associés à chaque caractéristique peut augmenter ou, au contraire, diminuer. Un personnage peut être sauvegardé à tout moment[4].

Le joueur débute l’aventure dans la section « en plein air » du jeu[4]. Dans cette dernière, l’écran affiche une carte de la région, avec la cité de Geraldtown en son centre, sur laquelle le joueur dirige son personnage à l’aide du clavier ou d’un joystick[1] - [4]. Sur la gauche de l’écran apparait une liste de commandes qui permet par exemple de mettre une armure ou de s’équiper d’une arme. Juste en dessous de cette liste apparait une autre liste, plus courte, qui indique la quantité de points de vie, d’or, de nourriture et de temps dont le personnage dispose. Enfin, en bas de l’écran est indiqué l’action actuellement en cours. Une des commandes permet d’accéder à un autre écran qui détaille les attributs et l’inventaire du personnage, qui peut être amené à contenir des armes, des armures et des sortilèges[1]. Les déplacements du personnage se font généralement à pied, mais il est ensuite possible d’acheter une monture comme un cheval ou un lama, qui a l’avantage de mieux résister à l’altitude. Un voilier permet également de traverser les lacs du continent, et une frégate permet de rejoindre le continent où se trouve le sorcier Mantor. Il est enfin possible d’acquérir un aigle qui permet de se déplacer facilement sur toute la surface du monde de Questron[5]. Sur la carte apparait plusieurs types de terrains qui diffèrent par leur aspect et par le type de créatures que le joueur peut y rencontrer[4]. Lorsque le joueur combat un ennemi, le résultat dépend de ses attributs (la force, l’endurance et l’agilité), de l’arme et de l’armure dont il est équipé et des forces et des faiblesses de la créature qu’il affronte. Pendant le combat, une barre de statut s’affiche en bas de l’écran. Plus de cent types de créatures peuplent le monde de Questron, chacune avec une apparence et des réactions propres. Chaque créature est également plus ou moins sensible au type d’arme utilisé pour les combattre[1].

En explorant le monde du jeu, le joueur découvrir des cités, des cathédrales et des châteaux. Ces derniers sont initialement identifiés comme des cases spéciales sur la carte. Lorsque le joueur s’y rend, le jeu lui propose d’y entrer et, s’il accepte, l’échelle de la carte change pour lui permettre de visualiser la zone[4]. Dans ces zones, le joueur peut discuter avec des marchands, des fermiers et d’autres personnages, ces discussions pouvant l’aider dans sa quête[1] - [4]. Il est parfois possible de leur acheter de la nourriture ou des objets, ou de gagner de l’argent en jouant à un jeu de hasard comme la roulette ou le blackjack[4].

Le joueur peut enfin se rendre dans un des trois donjons du jeu, qu’il doit conquérir avant de pouvoir affronter Mantor. Ces donjons doivent être explorés dans un ordre précis[1]. Ils sont fermés à clé et il faut récupérer une clé de fer, une clé de bronze et une clé d’or pour y pénétrer. Les deux premiers donjons sont constitués de huit niveaux et le troisième de seize niveaux[5]. Ces donjons s’affiche en trois dimensions avec un rendu en fil de fer[1] - [4]. L’écran affiche alors les murs, les plafonds, les portes et les escaliers du donjon et le joueur peu voir les créatures ennemies approchées de loin et donc leur tirer dessus avant qu’elles ne soient au corps-à-corps[1].

DĂ©veloppement

Questron est le premier jeu vidéo de rôle publié par Strategic Simulations[6]. Il est conçu et programmé par deux développeurs indépendants, Charles Dougherty et Gerald Wieczorek, qui après l'avoir terminé, le proposent à Strategic Simulation qui accepte de l'éditer. Le publier se révèle cependant plus compliqué que prévu car le studio doit d'abord faire face à une accusation de plagiat de la part d’Origin Systems, les créateurs d’Ultima. Avant la présentation du jeu à l’éditeur, Charles Dougherty et Gerald Wieczorek se voit en effet accusé d’avoir créé un jeu trop proche d’Ultima et lors du Consumer Electronics Show de 1984, Origin Systems contact Joel Billings, le président de Strategic Simulation, et accuse les développeurs d’avoir copié leur concept. Le studio ne peut cependant pas annuler sa sortie, car le jeu et son packaging sont terminés et que sa publication est imminente. Joel Billings se rend donc à Tahoe pour négocier une redevance afin que les développeurs d’Ultima l’autorisent à le publier. Après une longue réunion, il accepte de céder un pourcentage sur les ventes du jeu à Origin[7].

Le jeu est finalement publié en 1984 sur Apple II, Commodore 64[8] et Atari 8-bit[9] - [10].

Accueil

À sa sortie en 1984, Questron est bien accueilli par la presse spécialisée[2]. Il fait d'abord l’objet d’une critique très positive du journaliste James McPherson dans Computer Gaming World. Celui-ci juge qu’il est l’un des rares jeux auxquels il a joué dans lequel aller jusqu’à la fin « en vaut la peine ». Il estime en effet que celle-ci « ne l’a pas déçu » et est « digne d’un roi ». Plus globalement, il juge le jeu « agréable » et note qu’il se démarque suffisamment d'Ultima pour être « rafraichissant »[1]. Questron est également salué par Rick Teverbaugh dans le magazine Electronic Games qui estime que le jeu possède tellement de qualité qu’il est difficile de lui trouver des défauts. Son seul regret concerne la tendance de son personnage à souvent mourir de faim, jusqu’à ce qu’il comprenne qu’il est important de s’approvisionner en nourriture aussi souvent que possible. Il considère ainsi Questron comme l’un des meilleurs jeux du genre, que ce soit dans le domaine de l’aventure textuel ou graphique[4]. James Delson du magazine Family Computing est au contraire déçu par le premier jeu de rôle de Strategic Simulations auquel il reproche notamment d’être trop similaire à Ultima. Il considère en effet que si Questron n’est pas un mauvais jeu, il existe des jeux similaires et plus réussis comme Ultima, Wizardry ou Temple of Apshai et conseille donc aux joueurs d’attendre les prochains volets de ces séries plutôt que d’acheter Questron[3]. Pour le journaliste de Tilt, le jeu est au contraire digne d’être comparé à Wizardry. D’après lui, le jeu bénéficie en effet d'un graphisme particulièrement soigné qui rappelle ceux d’Ultima II et d’Ultima III, avec néanmoins plus de nuances et des couleurs et paysages plus travaillés et plus variés. Il juge également que son interface est bien pensée et ne nécessite pas de se reporter à la notice en permanence, ce qui permet à la partie de se dérouler plus agréablement. Il conclut donc qu’il n’y a pas à hésiter avant d’acheter le jeu[5].

BĂ©nĂ©ficiant de ce succès critique et de l’absence de nouveaux titres dans les sĂ©ries Ultima et Wizardry en 1984, Questron rencontre un succès inattendu. Il connait en effet le meilleur dĂ©marrage d’un jeu Strategic Simulations et se vend au total Ă  plus de 35 000 exemplaires, soit bien mieux que la plupart des prĂ©cĂ©dents jeux du studio. L’accord passĂ© avec Origins se rĂ©vèle ainsi très profitable[11].

Postérité

Après la sortie de Questron, Strategic Simulations peine à capitaliser sur son succès et a en développer une suite. Le contrat qui lie les frères Dougherty au studio leur donne en effet le droit de créer une suite et de la proposer à d’autres éditeurs mais stipule qu’ils doivent alors donner à Strategic Simulations une chance de surenchérir sur l’offre des leurs concurrents avant de signer un éventuel contrat. Les Dougherty n’ont cependant pas compris cette nuance, ou on choisit de l’ignorer, et ils signent un contrat avec Electronic Arts pour la création d'un deuxième volet. Lorsqu’ils annoncent la nouvelle à Joel Billings, celui-ci décide donc d’attaquer en justice Electronic Arts afin de faire valoir ses droits. La suite potentiel de Questron est alors mis en suspens jusqu’au jugement, en avril 1987, qui statue en faveur de Strategic Simulations. Peu après, la suite développée par les Dougherty est publié par Electronic Arts mais sous un nouveau titre, Legacy of the Ancients. En parallèle, ils se voient contraint de concevoir, mais pas de programmer, une autre suite pour le compte de Strategic Simulations. Son développement est alors confié à Westwood Associates, qui réalise à l’époque de nombreux portage pour le compte de Strategic Simulations. Questron II est finalement publié en février 1988 et malgré son côté « peu inspiré », dû aux circonstances de sa conception, il connait un certain succès et se vend même mieux que le premier volet[11] - [2].

Le succès inattendu de Questron pousse Strategic Simulation Ă  persĂ©vĂ©rer dans le domaine du jeu vidĂ©o de rĂ´le avec notamment Gemstone Warrior en dĂ©cembre 1984 puis Phantasie en mars 1985, qui deviennent les premiers jeux du studio Ă  dĂ©passer la barre des 50 000 exemplaires vendus, et bientĂ´t Strategic Simulation publie autant de jeux de rĂ´le que de wargames[11]. Le succès de Questron ouvre ainsi la voie Ă  toute une sĂ©rie de jeu de rĂ´le, dont notamment Wizard's Crown, qui sera plus tard Ă  la base du moteur de jeu de la sĂ©rie Gold Box, basĂ©e sur la licence Donjons et Dragons[6] - [7].

Notes et références

  1. (en) James McPherson, « Questron: A Review », Computer Gaming World, vol. 4, no 3,‎ , p. 18, 39 (ISSN 0744-6667).
  2. (en) Matt Barton, Dungeons and Desktops : The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, CRC Press, , 451 p. (ISBN 978-1-4398-6524-8, lire en ligne), « Chapter 6: The Early Golden Age », p. 99-101.
  3. (en) James Delson, « Questron », Family Computing, no 15,‎ , p. 125-126 (ISSN 0899-7373).
  4. (en) Rick Teverbaugh, « Passport to Adventure: Questron », Electronic Games, vol. 2, no 16,‎ , p. 42-43 (ISSN 0730-6687).
  5. Stormbringer, « Questron : Démons et merveilles », Tilt, no 20,‎ , p. 78-80.
  6. (en) Craig Ritchie, « Developer Lookback – Stategic Simulations Inc (Part 1 of 2) », Retro Gamer, no 42,‎ , p. 34-39 (ISSN 1742-3155).
  7. (en) Craig Ritchie, « Developer Lookback – Stategic Simulations Inc (Part 2 of 2) », Retro Gamer, no 43,‎ , p. 82-87 (ISSN 1742-3155).
  8. (en) Carl Lund, « The History of SSI Games – Commodore 64 Games », sur Google.com.
  9. (en) Carl Lund, « The History of SSI Games – Atari 8-bit Games », sur Google.com.
  10. (en) « A History of SSI Games », Computer Gaming World, no 45,‎ , p. 37 (ISSN 0744-6667).
  11. (en) Jimmy Maher, « Opening the Gold Box, Part 3: From Tabletop to Desktop », sur Filfre.net, .
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