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Star Wing

Star Wing, intitulĂ© Star Fox (ă‚čă‚żăƒŒăƒ•ă‚©ăƒƒă‚Żă‚č, Sutā Fokkusu) au Japon et en AmĂ©rique du Nord, est un jeu vidĂ©o dĂ©veloppĂ© par Nintendo EAD avec l’assistance d'Argonaut Games et Ă©ditĂ© par Nintendo. Il s’agit d’un shoot them up de type rail shooter, sorti sur Super Famicom le au Japon, puis le 1er mars aux États-Unis et le en Europe. Il constitue le premier opus de la sĂ©rie de jeux vidĂ©o Star Fox. Ce jeu est ressorti en 2017 sur SNES Mini puis dans le Nintendo Switch Online de la Nintendo Switch en septembre 2019.

Star Wing est le fruit de l’expĂ©rience en matiĂšre de game design de Nintendo associĂ©e Ă  l’expertise technique d’Argonaut Games. Le jeu inclut dans sa cartouche la puce Super FX, permettant un rendu en trois dimensions. L’affichage de modĂšles 3D Ă  l’aide de polygones est alors novateur sur console de jeux, en consĂ©quence, le titre est trĂšs mĂ©diatisĂ©. Le dĂ©veloppement du Super FX a Ă©galement participĂ© Ă  crĂ©er le marchĂ© de l’accĂ©lĂ©ration graphique 3D.

L’histoire est centrĂ©e sur l’unitĂ© de mercenaires d’élite Star Fox et leur combat contre les armĂ©es spatiales d’un empereur belliqueux. Le joueur dirige un vaisseau dans des niveaux en trois dimensions, remplis d’obstacles Ă  Ă©viter et d’ennemis Ă  abattre.

Le jeu rencontre un important succĂšs critique et commercial. Il est encensĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e pour sa rĂ©alisation technique saisissante et la qualitĂ© de son systĂšme de jeu. Il s’écoule Ă  plus de quatre millions d’exemplaires, ce qui en fait l’une des plus grosses ventes sur Super Nintendo. Il lance une des franchises majeures de Nintendo, avec quatre suites Ă  ce jour. Le personnage principal, Fox McCloud, est Ă©galement devenu un classique de la marque.

Trame

Univers et personnages

Le jeu se dĂ©roule dans le systĂšme planĂ©taire Lylat, systĂšme de l’univers fictif Star Fox, habitĂ© par des races d’animaux anthropomorphiques (comme des renards, lapins, chiens, etc.). Il est composĂ© de cinq planĂštes. Corneria est un monde agricole paisible, sans force dĂ©fensive dĂ©veloppĂ©e. Il est entourĂ© d’une ceinture d’astĂ©roĂŻdes formant une dĂ©fense naturelle. Titania est une planĂšte inhabitĂ©e, enveloppĂ©e d’un Ă©pais brouillard, et regorgeant de ressources naturelles. Macbeth est une terre dĂ©solĂ©e, ravagĂ©e par des cataclysmes gĂ©ologiques. Fortuna, surnommĂ©e « la planĂšte des dinosaures », est peuplĂ©e de crĂ©atures sauvages. Venom, autrefois prospĂšre et verdoyante, est devenue un monde sombre et mĂ©canisĂ©, base du malĂ©fique Andross[5].

L’équipe Star Fox est une unitĂ© de mercenaires d’élite aux aptitudes au combat spatial hors du commun. Elle est constituĂ©e de quatre membres. Fox McCloud, le renard, est un combattant de talent et le meneur du groupe. Il est le personnage incarnĂ© par le joueur. Falco Lombardi, le faucon, est un pilote exceptionnel. D’un tempĂ©rament impĂ©tueux, il entretient une rivalitĂ© amicale avec Fox. Peppy Hare, le liĂšvre, est le vĂ©tĂ©ran de l’équipe. D’un naturel calme, il assure la cohĂ©sion du groupe. Slippy Toad, la grenouille, est le mĂ©canicien. Plus jeune membre de l’équipe, il a tendance Ă  se mettre dans des situations dĂ©licates. Le docteur Andross est un ancien scientifique de renom travaillant sur Corneria, dotĂ© d’une intelligence supĂ©rieure. GuidĂ© par sa cupiditĂ© et son Ă©goĂŻsme, il a par le passĂ© menĂ© de dangereuses expĂ©riences mettant en danger les habitants de la planĂšte. Banni de Corneria, il a trouvĂ© refuge sur Venom. AutoproclamĂ© empereur, Andross a levĂ© une importante armĂ©e et a commencĂ© sa conquĂȘte du systĂšme Lylat[5].

Scénario

Le malĂ©fique empereur Andross a dĂ©clarĂ© la guerre au reste du systĂšme Lylat, dont la pacifique planĂšte Corneria. Le gĂ©nĂ©ral Pepper, commandant des forces de dĂ©fense de Corneria, fait appel Ă  l’équipe Star Fox. Il met Ă  leur disposition un prototype de vaisseau spatial de combat aux performances exceptionnelles, l’Arwing. Leur mission consiste Ă  se frayer un chemin Ă  travers le systĂšme Lylat, envahi par les forces armĂ©es d’Andross, jusqu’à la planĂšte Venom, base du tyran. L’équipe Star Fox a le choix entre trois routes pour se rendre sur Venom. Dans tous les cas, elle commence son combat sur Corneria, oĂč elle affronte les forces d’invasion et leur vaisseau de transport de troupes. Elle doit ensuite traverser la ceinture d’astĂ©roĂŻdes entourant la planĂšte, et dĂ©truire l’engin dĂ©blayant un passage pour une flotte d’invasion[5].

Si elle choisit la premiĂšre route, l’équipe affronte l’armada de combat d’Andross, constituĂ©e de puissants vaisseaux d’attaque. Elle se dirige ensuite vers le Meteor, un astĂ©roĂŻde artificiel servant de base avancĂ©e et se dirigeant vers Corneria. La deuxiĂšme route emmĂšne l’équipe sur Titania, occupĂ©e par Andross qui convoite ses ressources naturelles. L’équipe parvient Ă  reprendre le contrĂŽle du rĂ©gulateur mĂ©tĂ©orologique de la planĂšte et Ă  la libĂ©rer de la mainmise du tyran. Elle se fraye ensuite un chemin Ă  travers le secteur Y, zone de l’espace oĂč vivent de mystĂ©rieuses crĂ©atures. Sur la troisiĂšme route, Fox McCloud et ses Ă©quipiers progressent jusqu’à la planĂšte Fortuna. Ils rĂ©ussissent Ă  se dĂ©barrasser des crĂ©atures sauvages aux ordres d’Andross, et notamment du dragon gĂ©ant maĂźtre de la planĂšte. Ils traversent ensuite le secteur Z et arrivent sur la planĂšte Macbeth, qui sert de dĂ©pĂŽt d’armes Ă  Andross[5].

Les trois routes convergent vers Venom. AprĂšs un premier combat en orbite, l’équipe livre bataille Ă  la surface de la planĂšte. Fox McCloud parvient Ă  s’introduire dans la base d’Andross, oĂč l'affrontement culmine en un face-Ă -face avec le tyran. Celui-ci prend la forme d’un masque, et attaque en utilisant la tĂ©lĂ©kinĂ©sie. Fox Ă©limine Andross, libĂ©rant le systĂšme Lylat de son joug. Il reçoit les fĂ©licitations du gĂ©nĂ©ral Pepper, et retourne sur Corneria, accompagnĂ© de ses Ă©quipiers[6].

SystĂšme de jeu

Reproduction du HUD du jeu, avec notamment une barre de vie.

Star Wing est un shoot them up de type rail shooter[7]. Le joueur contrĂŽle un vaisseau spatial sur le plan de l’écran au sein d’environnements en trois dimensions, et avance sur un chemin prĂ©dĂ©fini. Il doit abattre Ă  l’aide de canons laser les divers ennemis (vaisseaux, robots, crĂ©atures, etc.) qui apparaissent de façon prĂ©dĂ©terminĂ©e. Il dispose au dĂ©but du jeu de trois bombes qui causent des dommages Ă  tous les adversaires prĂ©sents Ă  l’écran. Un boss est prĂ©sent Ă  la fin de chaque niveau, et devra ĂȘtre vaincu pour accĂ©der au suivant.

Il est possible de rĂ©cupĂ©rer diffĂ©rents power up, qui peuvent ĂȘtre soit laissĂ©s par un ennemi dĂ©truit, soit disposĂ©s dans le niveau (certains n’apparaissant que si certaines conditions ont Ă©tĂ© remplies). Ces Ă©lĂ©ments incluent : recharge de vie partielle, recharge totale avec checkpoint, bombe supplĂ©mentaire, Ă©cran protecteur temporaire, vie supplĂ©mentaire et amĂ©lioration de l’armement[5]. Le nombre de bombes est cependant limitĂ© Ă  cinq, et les amĂ©liorations Ă  deux. À l’issue de chaque niveau, le joueur est gratifiĂ© d’un score (exprimĂ© en pourcentage) reflĂ©tant le nombre d’ennemis dĂ©truits par lui ou par ses coĂ©quipiers virtuels[5]. Un score de 100% permet de gagner une vie.

La vue à la premiùre personne comprend en plus un viseur et des repùres d’inclinaison du vaisseau.

Le jeu dispose d’une vue Ă  la troisiĂšme personne avec deux points de vue lĂ©gĂšrement diffĂ©rents[5]. Le premier, dit « standard », se situe lĂ©gĂšrement en retrait et au-dessus du vaisseau (on parle de follow cam[8]) ; le second, dit « rapprochĂ© », se situe juste derriĂšre le vaisseau (chase cam[8]). Lors des niveaux se dĂ©roulant dans l’espace, le jeu passe automatiquement en vue Ă  la premiĂšre personne (vue « cockpit »), les deux autres points de vue Ă©tant toujours accessibles. Le HUD s’enrichit alors d’un viseur et de quatre repĂšres indiquant l’orientation de l’appareil[5].

Plusieurs Ă©lĂ©ments rendent Star Wing un peu diffĂ©rent des autres rail shooter. Dans ce type de jeu, l’avatar du joueur se dĂ©place gĂ©nĂ©ralement vers l’avant Ă  vitesse constante. Bien que ce soit Ă©galement le cas dans Star Wing, le vaisseau est Ă©quipĂ© de propulseurs et de rĂ©tro-fusĂ©es permettant au joueur de respectivement accĂ©lĂ©rer ou dĂ©cĂ©lĂ©rer pendant un court instant, ceci pouvant servir Ă  manƓuvrer aussi bien autour des ennemis que des obstacles[9]. Une jauge associĂ©e impose un dĂ©lai d’attente entre chaque utilisation[5].

La gestion des dĂ©gĂąts constitue une autre diffĂ©rence. Dans les shoot them up classiques, tout contact (que ce soit avec un vaisseau ou un tir ennemi ou encore un obstacle) est sanctionnĂ© par la destruction du vaisseau du joueur. Dans Star Wing, une barre de vie indique la quantitĂ© de dommages pouvant ĂȘtre supportĂ©e avant la destruction du vaisseau[9]. Les tirs ennemis sont de plusieurs natures (laser, missile, etc.) et occasionnent des dĂ©gĂąts plus ou moins sĂ©vĂšres[5]. En faisant tourner le vaisseau sur lui-mĂȘme au bon moment, il est possible de rejeter la plupart des tirs. Le jeu gĂšre Ă©galement dans une certaine mesure la localisation des dommages[10]. Les dĂ©gĂąts subis sont ainsi deux fois plus importants si le fuselage est touchĂ© plutĂŽt que les ailes[5]. Par ailleurs, si une aile du vaisseau heurte trop le sol ou les obstacles, elle finit par se briser. Ceci provoque une rĂ©gression Ă  l’armement basique, et influe par la suite sur la maniabilitĂ© du vaisseau[10].

La difficultĂ© dans Star Wing est originale. La plupart des shoot them up proposent des niveaux de difficultĂ© diffĂ©rents (par exemple « facile », « normal » et « difficile ») que le joueur sĂ©lectionne au dĂ©but du jeu. Cette option affecte habituellement des variables telles que le nombre de vies dont dispose le joueur, le nombre d’ennemis, leur vitesse, etc. Dans Star Wing, le joueur a le choix au dĂ©but d’une partie entre trois routes distinctes[9]. Si elles correspondent effectivement Ă  des niveaux de difficultĂ©, chacune propose une suite de niveaux unique[7]. Bien que les trois routes comportent les mĂȘmes point de dĂ©part et d’arrivĂ©e, les niveaux correspondants leur sont Ă©galement propres. En ce sens, Star Wing possĂšde une replay value supĂ©rieure aux autres shoot them up qui ne proposent qu’un seul enchaĂźnement de niveaux[9] - [11].

Tout au long du jeu, le joueur est accompagnĂ© de trois coĂ©quipiers contrĂŽlĂ©s par la console. Ceux-ci peuvent communiquer avec le joueur, pour lui donner des conseils et des indices sur la marche Ă  suivre. Le portrait du personnage et son message s’affichent alors au bas de l’écran. À certains points prĂ©dĂ©finis, l’un d’entre eux entre dans le champ de vision du joueur, soit pourchassant un ennemi, soit Ă©tant lui-mĂȘme pris en chasse et demandant assistance[10]. Si le joueur ignore ces appels au secours, le coĂ©piquier recevra des dommages et finira par ĂȘtre abattu. AprĂšs cela, il ne reviendra pas durant tout le reste du jeu[5]. Comme les Ă©quipiers engagent le combat avec certains ennemis non abattus par le joueur, il est plus facile d’atteindre le score maximal avec ses trois Ă©quipiers vivants[5]. Par ailleurs, ils ne sont pas affectĂ©s par les tirs du joueur, bien qu’ils le remarquent et lui en font le reproche.

Musique

La bande son de Star Wing a Ă©tĂ© composĂ©e par Hajime Hirasawa, un compositeur de Nintendo. De nature MIDI, les compositions ont Ă©tĂ© qualifiĂ©es d’« orchestrales »[12] et d’« Ă©piques »[10], dignes d’un film[11]. La bande son est ainsi considĂ©rĂ©e comme l’une des meilleures de la gĂ©nĂ©ration 16-bit[13].

Un album intitulĂ© Star Fox sort le , comportant 44 pistes. Les trois premiĂšres sont des versions arrangĂ©es par Kisho Yamanaka, et les trois derniĂšres des pistes extraites du jeu. La bande son est jugĂ©e excellente, digne de John Williams. Le Main Theme fait particuliĂšrement penser Ă  Star Wars, et est caractĂ©ristique de l’album. Les autres pistes vont de « belles et symphoniques Ă  Ă©nergiques et improvisĂ©es ». Les critiques regrettent toutefois le son « creux et mĂ©tallique », qui nuit Ă  l’écoute. Les versions arrangĂ©es ne souffrent pas de ce dĂ©faut et sont jugĂ©es de qualitĂ©. Les trois derniĂšres pistes sont une curiositĂ©, car elles incluent les effets sonores et les voix des personnages[14] - [15].

DĂ©veloppement

GenĂšse

Shigeru Miyamoto a supervisé le développement du jeu.

À la fin des annĂ©es 1980, la sociĂ©tĂ© Argonaut Games dĂ©cide de s’introduire sur le marchĂ© des consoles de salon. La NES, sortie en 1988 au Royaume-Uni, peine Ă  s’implanter dans ce pays mais est extrĂȘmement populaire dans le reste du monde. Le fondateur d’Argonaut, Jez San, dĂ©cide de mener des expĂ©rimentations en graphisme 3D sur la console de Nintendo. Ils parviennent ainsi Ă  rĂ©aliser des modĂšles simples en 3D fil de fer exĂ©cutĂ©s en temps rĂ©el. Jez San se procure un kit de dĂ©veloppement pour la Game Boy, la console portable de Nintendo, qui n’est alors pas encore sortie en occident. Dylan Cuthbert, jeune programmeur chez Argonaut, dĂ©veloppe une dĂ©mo nommĂ©e Eclipse, parvenant Ă  un rendu 3D. DĂ©but , Jez San prĂ©sente le jeu lors du Consumer Electronics Show Ă  divers Ă©diteurs, dont Nintendo of America. ImpressionnĂ© par cet exploit d’obtenir de tels graphismes sur Game Boy, conçue pour ĂȘtre une machine 2D, Tony Harman organise une rencontre avec les dirigeants de Nintendo. La rencontre a lieu Ă  Kyoto dans les semaines qui suivent, avec notamment Shigeru Miyamoto et Hiroshi Yamauchi[16] - [17] - [18].

Au cours de cette rĂ©union, Jez San fait la dĂ©monstration du moteur 3D d’Eclipse aux cadres de Nintendo. Il prĂ©sente Ă©galement une maquette fonctionnant sur NES, sous le nom de code NesGlider, en rĂ©fĂ©rence Ă  leur prĂ©cĂ©dent jeu sur ordinateur personnel 16-bit Starglider. De leur cĂŽtĂ©, les cadres de Nintendo prĂ©sentent le prototype de la Super Nintendo ainsi que les maquettes des jeux prĂ©vus pour la sortie de la console, Super Mario World, F-Zero et Pilotwings. À l’issue de la rencontre, Nintendo rachĂšte les droits d’Eclipse, rebaptisĂ© X, et engage l’équipe d’Argonaut pour l’affecter Ă  Nintendo Research and Development 1[16] - [18] - [19].

Innovations technologiques

La puce développée par Argonaut intégrée à la cartouche de Star Wing, alors sous son nom de code MARIO Chip.

Argonaut porte sa maquette sur Super Nintendo. Jez San explique Ă  Nintendo que le jeu dans son Ă©tat actuel est au maximum du potentiel de la console. Il demande l’autorisation de crĂ©er un matĂ©riel personnalisĂ© augmentant les capacitĂ©s graphiques de la console, bien qu’ils n’aient jamais dĂ©veloppĂ© de tel matĂ©riel auparavant. Nintendo accepte de financer les recherches d’Argonaut Ă  hauteur d’un million de dollars[20] - [21].

Jez San engage une Ă©quipe de spĂ©cialistes en crĂ©ation de circuit intĂ©grĂ© de Cambridge, notamment d’anciens collaborateurs de Sinclair Research. La conception de la puce suit une dĂ©marche inĂ©dite, en se plaçant du point de vue logiciel. L’équipe commence par Ă©crire le logiciel dĂ©sirĂ©, puis conçoit le matĂ©riel idĂ©al pour l’exĂ©cuter. Ne disposant pas de documentation satisfaisante, Argonaut doit procĂ©der Ă  la rĂ©tro-ingĂ©nierie du prototype de la console et conçoit une puce capable de fonctionner directement avec la machine, qu’elle soit intĂ©grĂ©e Ă  la console ou Ă  la cartouche.

La version définitive du Super FX (GSU-1) utilisée pour de futurs jeux (ici Vortex)

Le rĂ©sultat est un microprocesseur cadencĂ© Ă  11 MHz conçu pour exĂ©cuter du logiciel graphique, mais capable d’effectuer d’autres applications comme du calcul mathĂ©matique. Il s’agit d’un des premiers microprocesseurs RISC, et du tout premier accĂ©lĂ©rateur graphique 3D. Le prototype se rĂ©vĂšle ainsi quarante fois plus rapide que la bibliothĂšque graphique de la Super Nintendo. Sa puissance est telle que l’intĂ©gralitĂ© du jeu, graphismes, physique et mĂȘme gameplay, est calculĂ©e grĂące Ă  elle, amenant les concepteurs Ă  plaisanter que la console est juste un boĂźtier d’alimentation pour la puce. Celle-ci a pour nom de code MARIO Chip, pour « Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output », et Nintendo la rebaptise Super FX[20] - [21].

La programmation du jeu se rĂ©vĂšle trĂšs difficile. Au dĂ©but du dĂ©veloppement, l’équipe d’Argonaut utilise un assembleur fonctionnant sous DOS, avec une limite de mĂ©moire de 640 ko. À la moitiĂ© du projet, le code source devient trop volumineux pour ĂȘtre compilĂ© en une seule fois. Ils ne disposent pas non plus d’un Ă©diteur de liens permettant de compiler plusieurs fichiers sĂ©parĂ©ment. Argonaut Ă©crit alors ses propres assembleur et Ă©diteur de liens en deux mois, et ce quatre mois avant la fin du projet. Ces nouveaux outils permettent de faciliter et d’accĂ©lĂ©rer le dĂ©veloppement[22].

Conception

Le design du personnage principal est inspirĂ© d’une statue d’Inari.

Le dĂ©veloppement de X est achevĂ© en mĂȘme temps que le prototype du Super FX, et Dylan Cuthbert prend la charge de programmeur en chef du jeu, assistĂ© de Giles Goddard et Krister Wombell. L’équipe d’Argonaut dĂ©veloppe le jeu dans la lignĂ©e de ses prĂ©cĂ©dents titres Starglider et X. Le projet prend ainsi la forme d’une simulation offrant une libertĂ© totale de mouvement dans un univers de vaisseaux spatiaux. L’équipe prĂ©sente au producteur Shigeru Miyamoto une maquette du jeu Ă  allure de dĂ©mo technologique. Celui-ci, peu impressionnĂ© par le rĂ©sultat, dĂ©cide de reprendre en main le design du jeu. Durant les sept mois qui suivent, les deux Ă©quipes travaillent ensemble d’arrache-pied, allant jusqu’à des roulements de douze heures pour accomplir le travail. Le projet adopte un systĂšme de jeu plus arcade, et les mouvements sont limitĂ©s Ă  un chemin prĂ©dĂ©fini. Ces deux caractĂ©ristiques sont inspirĂ©es des jeux d’arcade Starblade et Solvalou, publiĂ©s en 1991 par Namco et prĂ©sents dans les salles d’arcade Ă  cette Ă©poque. Shigeru Miyamoto supervise le travail durant l’essentiel du projet, et ajuste lui-mĂȘme les contrĂŽles et le systĂšme de camĂ©ras[13] - [19] - [23].

Le design de l’un des niveaux est inspirĂ© des allĂ©es de torii prĂ©sentes dans le Fushimi Inari-taisha.

Vers la moitiĂ© du dĂ©veloppement, Shigeru Miyamoto s’attelle au scĂ©nario et au design des personnages. Il esquisse l’univers fictif du jeu, et avance plusieurs noms, Star Wolf, Star Wing, Star Gunner, Star Fox, Star Sheep, Star Sparrow, Star Hawk et Lylat Wars. Il hĂ©site cependant sur le design du hĂ©ros. Il est inspirĂ© par les statues prĂ©sentes dans le Fushimi Inari-taisha reprĂ©sentant Inari, le dieu shintƍ des cĂ©rĂ©ales Ă  apparence de renard, capable de voler. Les nombreuses torii prĂ©sentes dans le temple lui donnent l’idĂ©e d’un renard qui pourrait voler au travers d’arches. Le design de l’un des niveaux, incluant un passage Ă  travers un tunnel d’arches, en est Ă©galement inspirĂ©[13] - [24] - [25].

Miyamoto crĂ©e les diffĂ©rents personnages du jeu en optant pour un style graphique kemono. Les personnages principaux reprĂ©sentent les dĂ©veloppeurs japonais du projet : Fox McCloud est Shigeru Miyamoto, Slippy Toad est l’assistant rĂ©alisateur Yoichi Yamada, Peppy Hare est le rĂ©alisateur Katsuya Eguchi, et Falco Lombardi est le modĂ©lisateur Tsuyoshi Watanabe. Les noms des trois premiers personnages ont Ă©tĂ© inventĂ©s par Dylan Cuthbert, et celui de Falco par le graphiste Takaya Imamura[17] - [23] - [25].

Les voix de ces personnages lors de leurs interventions dans le jeu sont obtenues Ă  partir de l’échantillonnage des voix des programmeurs, traitĂ©es pour faire croire Ă  des voix extra-terrestres. Le jeu intĂšgre Ă©galement la voix numĂ©risĂ©e de Daniel Owsen, notamment dans la sĂ©quence de fin du jeu[26]. Les effets sonores sont pris en charge par Koji Kondo, la musique par Hajime Hirasawa et le level design par Yoichi Yamada[13].

Sortie

L’édition spĂ©ciale de Star Fox a servi lors de la campagne promotionnelle.

Une importante campagne publicitaire est mise en place pour Star Fox, tirant parti de l’immense pouvoir marketing de Nintendo. Le jeu est prĂ©sentĂ© lors du Consumer Electronics Show, en . Les dĂ©monstrations ont lieu sous un dĂŽme gĂ©ant, avec un spectacle son et lumiĂšre utilisant des lasers[16] - [27].

La sortie du jeu s’accompagne d’une couverture par la presse, de spots publicitaires et de dĂ©monstrations dans les magasins. Une cartouche promotionnelle, intitulĂ©e Star Fox: Super Weekend (Official Competition), est spĂ©cialement rĂ©alisĂ©e pour l’occasion. Elle sert dans le cadre d’une compĂ©tition organisĂ©e par le magazine Nintendo Power. Celle-ci a lieu aux États-Unis le week-end du au dans environ 2 000 magasins du pays. Elle propose un jeu solo, avec une limite de temps de cinq minutes, sur les deux premiers niveaux du jeu originel (modifiĂ©s pour augmenter les possibilitĂ©s de score), plus un niveau bonus inĂ©dit. En fonction des points marquĂ©s, les participants peuvent remporter des tee-shirts, des vestes, voire des voyages Ă  l’étranger. Les cartouches sont par la suite vendues par le biais du magazine, et sont dĂ©sormais des piĂšces de collection[13] - [28] - [29].

Avant sa sortie en Europe, le jeu est renommĂ© Star Wing pour des questions de dĂ©pĂŽt de marque. Selon Dylan Cuthbert, le titre entrait en conflit avec un produit allemand nommĂ© Star Vox[17]. D’aprĂšs IGN, cela est dĂ» Ă  l’existence d’un jeu homonyme dĂ©veloppĂ© par Mythicon sur Atari 2600 en 1983. Sans relation avec la sĂ©rie, ce jeu est par ailleurs considĂ©rĂ© comme l’un des plus mauvais dĂ©veloppĂ©s sur Atari 2600. Bien que la sociĂ©tĂ© ait Ă©tĂ© dissoute la mĂȘme annĂ©e et que le jeu ne soit jamais sorti en Europe, le dĂ©pĂŽt de marque est toujours en vigueur pour la sortie de Star Fox[9].

Accueil

Ventes

Star Wing est un immense succĂšs commercial. À sa sortie, le jeu bat le record mondial de l’époque du plus grand nombre de copies Ă©coulĂ©es en un week-end, en se vendant Ă  un million d’exemplaires selon Lucas de Woody[13]. En juin 1993, Nintendo affirme que Star Wing est « le jeu vidĂ©o qui enregistre les ventes les plus rapides de l’histoire », avec 1,7 million d’exemplaires vendus au Japon et aux États-Unis jusqu'en mars[30]. Selon SNES Force, le jeu se vend Ă  plus d’un million d’exemplaires au Japon et aux États-Unis l’annĂ©e de sa sortie[31].

Au total, Star Wing s’est vendu Ă  plus de quatre millions d’exemplaires Ă  travers le monde[32] - [33] - [34], ce qui en ferait selon VG Chartz l’un des plus gros succĂšs commerciaux de la Super Nintendo[35]. Les recettes du jeu sont telles qu’elles suffisent Ă  Nintendo pour ouvrir sa branche europĂ©enne, la future Nintendo of Europe[13].

Critiques

Notes de la presse spécialisée
Publication Note
JPN Famitsu 34 sur 40[36]
AN EGM 8,75 sur 10[37]
AN Nintendo Power 4,125 / 5[37]
RU Nintendo System 96 %[12]
RU Super Play 93 %[38]
FR Micro Kid's 19 sur 20[39]
Compilation de plusieurs critiques
GameRankings 86 % (basé sur 4 critiques)[37]

À sa sortie, Star Wing est acclamĂ© par la presse spĂ©cialisĂ©e. Les critiques encensent tout particuliĂšrement l’aspect technique. Micro Kid's qualifie les graphismes de « superbes », Nintendo System de « fantastiques » et « rĂ©alistes ». Ils acclament Ă©galement l’animation « rapide », « fluide » et « Ă©poustouflante »[12] - [39]. L’aspect technique du jeu constitue selon Micro Kid's « du jamais vu sur Super Nintendo », digne d’aprĂšs Nintendo System d’un PC surgonflĂ©.

L’environnement sonore est Ă©galement saluĂ©, avec des effets sonores immersifs et des musiques orchestrales, dignes d’un film. La rĂ©alisation « magistrale », avec une sĂ©quence d’introduction et des scĂšnes cinĂ©matiques clĂŽturant chaque niveau, contribue Ă©galement Ă  l’atmosphĂšre cinĂ©matographique du jeu[12].

Selon Nintendo System, le jeu est tellement impressionnant qu’il en devient particuliĂšrement prenant. La difficultĂ© est parfaitement dosĂ©e, avec un premier niveau assez simple, mais des niveaux avancĂ©s trĂšs difficiles, nĂ©cessitant une grande maĂźtrise. Les missions variĂ©es offrent un challenge permanent, et la maniabilitĂ© irrĂ©prochable contribue Ă  la grande durĂ©e de vie du titre[12].

Le bilan gĂ©nĂ©ral est extrĂȘmement positif. Micro Kid's juge le titre comme Ă©tant « le jeu le plus marquant de l’annĂ©e »[39]. Il est considĂ©rĂ© par Nintendo System comme « le projet le plus ambitieux et le plus abouti sur Super Nintendo », un classique aux cĂŽtĂ©s de Super Mario World et de Street Fighter II. Pour ce magazine, le jeu ouvre « une nouvelle Ăšre pour la Super Nintendo », marque « une Ă©tape dĂ©cisive pour les jeux en 3D sur console », et est amenĂ© Ă  devenir « un standard d’excellence pour l’industrie »[12].

HĂ©ritage

Influence

À l’époque de la sortie du jeu, l’utilisation de graphismes en trois dimensions sur console de jeux est quasiment inconnue[7], aussi Star Wing est considĂ©rĂ© comme une avancĂ©e majeure. Il est ainsi qualifiĂ© de pionnier dans la reprĂ©sentation de jeux vidĂ©o en 3D par IGN[40] et Edge Online[41]. Les innovations de son systĂšme de jeu, comme le contrĂŽle de la vitesse, la barre de vie, les coĂ©quipiers et la gestion de la difficultĂ©, constituent Ă©galement pour IGN des changements intĂ©ressants pour le genre shoot them up, ayant influencĂ© les jeux Ă  venir[9].

Star Wing figure dans plusieurs classements rĂ©cents. En 1996, il se hisse Ă  la 35e place du classement des « 100 meilleurs jeux de la Super Nintendo » de Super Play[42]. Plus rĂ©cemment, IGN.com lui accorde la 77e place dans son classement de 2007 des « 100 meilleurs jeux de tous les temps », soulignant le caractĂšre innovant de la reprĂ©sentation en trois dimensions et l’influence du jeu sur les shoot them up Ă  venir[9]. Dans le mĂȘme classement effectuĂ© en 2003, Star Wing se situait Ă  la 57e position[43]. Il se hisse Ă©galement Ă  la 115e place du classement des « 200 meilleurs jeux de leur temps » d’Electronic Gaming Monthly effectuĂ© en 2006[44], et est jugĂ© la mĂȘme annĂ©e 82e jeu mieux rĂ©alisĂ© sur un systĂšme Nintendo par Nintendo Power, sur un classement de 200[45].

D’autres critiques considĂšrent cependant que le jeu a mal vieilli. Ils mentionnent notamment la simplicitĂ© des graphismes et la rigiditĂ© du systĂšme de jeu rail shooter. Ils regrettent plus particuliĂšrement les ralentissements : le nombre d’images par seconde insuffisant et instable rend Star Wing difficile Ă  jouer[46] - [47] - [48] - [49].

Impact technologique

Le Super FX 2, intégré à la cartouche de Super Mario World 2: Yoshi's Island.

À la suite du succĂšs de Star Wing, Nintendo met en chantier d’autres jeux utilisant le Super FX, comme Stunt Race FX. Ils dĂ©veloppent Ă©galement une version amĂ©liorĂ©e de la puce, le Super FX 2, cadencĂ© Ă  21 MHz. Elle sera notamment utilisĂ©e pour Super Mario World 2: Yoshi's Island. Selon Dylan Cuthbert, le Super FX a donnĂ© Ă  la Super Nintendo l’avantage dont elle avait besoin face Ă  la Mega Drive de Sega[20] - [22].

Pour commercialiser le Super FX, Argonaut Games et Nintendo fondent une coentreprise, baptisĂ©e A/N Software Inc et basĂ©e dans les locaux de Nintendo of America. Dans les annĂ©es qui suivent, la puce s’écoule Ă  plus de dix millions d’exemplaires, dĂ©passant les ventes des processeurs MIPS et ARM. Le Super FX est alors le microprocesseur RISC le plus vendu au monde, jusqu'au milieu des annĂ©es 1990, avec l’arrivĂ©e de la PlayStation et le succĂšs des processeurs ARM sur le marchĂ© de la tĂ©lĂ©phonie GSM[20].

DĂ©sormais expĂ©rimentĂ© en conception de matĂ©riel, Argonaut crĂ©e en 1994 une division nommĂ©e Argonaut Technologies, focalisĂ©e sur le dĂ©veloppement de matĂ©riel graphique 3D. Ils dĂ©veloppent les puces Green Piece pour Philips, VeggieMagic pour Apple et MatriArc pour Hasbro, mais aucune n’est commercialisĂ©e. FrustrĂ©, Argonaut dĂ©cide de crĂ©er sa propre puce, et annonce en 1994 le dĂ©veloppement d’un nouveau processeur RISC 32 bits, baptisĂ© ARC pour Argonaut RISC Core. Sorti en 1996, il s’agit du tout premier microprocesseur personnalisable, destinĂ© Ă  ĂȘtre intĂ©grĂ© Ă  des ASIC. Argonaut vend la licence d’exploitation Ă  des compagnies tierces de maniĂšre non exclusive. Celles-ci peuvent alors l’adapter Ă  leurs besoins, en ajoutant leurs propres instructions, registres et drapeaux. Cette mĂ©thode permet de crĂ©er un microprocesseur personnalisĂ© en quelques minutes et d’économiser des mois voire des annĂ©es de dĂ©veloppement. Point essentiel, la personnalisation du matĂ©riel est effectuĂ©e par le client. Pour faciliter cette tĂąche, Argonaut dĂ©veloppe par la suite un environnement de dĂ©veloppement baptisĂ© Application Specific RISC Processor Architecture, comprenant du code source VHDL synthĂ©tisable, un outil de maquettage matĂ©riel et un toolchain. En 1997, Argonaut Technologies crĂ©e ARC International, branche dĂ©diĂ©e au dĂ©veloppement et Ă  la commercialisation du processeur ARC[20] - [21] - [50] - [51] - [52]. La sociĂ©tĂ© est scindĂ©e en 1998, et entre Ă  la Bourse de Londres en [53]. En 2002, Jez San devient officier de l’Ordre de l'Empire britannique pour « services rendus Ă  l’industrie du jeu vidĂ©o », une premiĂšre pour cette raison[54] - [55].

Franchise

Star Fox est devenu, au mĂȘme titre que Metroid, The Legend of Zelda et Super Mario, une franchise majeure de Nintendo, avec huit jeux sortis Ă  ce jour[40].

Devant le succĂšs de Star Wing, une suite intitulĂ©e Star Fox 2 est mise en chantier pour la Super Nintendo. L’équipe de dĂ©veloppement est composĂ©e des employĂ©s de Nintendo Ă  l’origine du premier volet. Dylan Cuthbert prend la charge de programmeur en chef, son collĂšgue Gilles Goddard Ă©tant affectĂ© au dĂ©veloppement de Stunt Race FX. Tirant parti du Super FX 2, le jeu permet de se dĂ©placer librement dans les trois dimensions. EntiĂšrement achevĂ© Ă  l’exception de la phase finale de dĂ©bogage, la sortie du jeu - prĂ©vue pour 1996 - est annulĂ©e par Nintendo. Shigeru Miyamoto prend cette dĂ©cision afin de marquer une rupture nette entre la 3D de la Super Nintendo et celle de la Nintendo 64, dont la sortie est alors imminente. Il est Ă©galement probable que Nintendo craignait une comparaison avec les jeux en 3D des consoles 32 bits PlayStation et Sega Saturn. Star Fox 2 est considĂ©rĂ© comme l’une des plus grosses pertes de l’histoire du jeu vidĂ©o. Des versions du jeu Ă  diffĂ©rents stades de son dĂ©veloppement ont nĂ©anmoins filtrĂ© sur Internet, et sont jouables Ă  l’aide d’un Ă©mulateur[13] - [23]. Finalement, plus de vingt ans aprĂšs son annulation, le jeu sort dans une version officielle en 2017 prĂ©-installĂ© sur la console Super Nintendo Mini.

Star Fox ZeroStar Fox 64 3DStar Fox CommandStar Fox: AssaultStar Fox AdventuresLylat WarsStar Wing

Nintendo dĂ©cide de dĂ©velopper lui-mĂȘme un volet sur la Nintendo 64, et sort Lylat Wars (intitulĂ© Star Fox 64 au Japon et aux États-Unis) en 1997. Il s’agit principalement d’un remake du premier volet, reprenant le mĂȘme scĂ©nario. Selon Shigeru Miyamoto, 60 % du jeu proviennent de Star Wing et 30 % de Star Fox 2, seuls les 10 % restants Ă©tant entiĂšrement nouveaux[56]. En plus des sĂ©quences rail shooter, Lylat Wars propose des missions permettant de dĂ©placer librement le vaisseau dans des environnements en trois dimensions. Il s’agit Ă©galement du premier jeu Ă  utiliser le Rumble Pak, un dispositif de vibration intĂ©grĂ© Ă  la manette. Le jeu propose une intrigue riche, dĂ©veloppĂ©e Ă  l’aide de cinĂ©matiques et influencĂ©e par les rĂ©sultats du joueur, et intĂšgre des voix numĂ©risĂ©es et un mode multijoueur Ă  quatre. Lylat Wars est ainsi considĂ©rĂ© comme un classique de la Nintendo 64, constituant une amĂ©lioration sur tous les points de son prĂ©dĂ©cesseur[57] - [58] - [59]. Dylan Cuthbert juge que l’essentiel des idĂ©es dĂ©veloppĂ©es dans Star Fox 2 ont Ă©tĂ© utilisĂ©es pour Lylat Wars, mais que celui-ci ne constitue pas une aussi grande avancĂ©e pour le genre que Star Fox 2[22] - [23]

En 2002, la série se poursuit sur GameCube avec Star Fox Adventures développé par Rare. Le jeu met en scÚne Fox McCloud sur la planÚte des dinosaures, et propose un gameplay du type Jeu d'action-aventure, trÚs proche de celui des épisodes de The Legend of Zelda sur Nintendo 64. Quelques phases shooter sont présentes, mais elles sont cependant trÚs courtes et ont été qualifiées de médiocres et inutiles par la presse spécialisée. Pour cette raison, ce volet est parfois considéré comme un « hors-série » à la saga. Il est cependant reconnu comme un jeu de qualité[60] - [61].

L’opus suivant, Star Fox: Assault est dĂ©veloppĂ© par Namco et sort sur GameCube en 2005. S’il s’agit en partie d’un jeu de tir Ă  la troisiĂšme personne, il propose Ă©galement des phases shooter. Pour cette raison, et malgrĂ© des critiques assez vives Ă  son encontre, il a Ă©tĂ© qualifiĂ© de retour aux sources de la sĂ©rie, rendant hommage aux deux premiers volets[62] - [63] - [64].

Star Fox Command, sorti sur Nintendo DS en 2006, est dĂ©veloppĂ© par Q-Games, sociĂ©tĂ© fondĂ©e par Dylan Cuthbert, ancien programmeur en chef de Star Wing. Il s’agit du premier opus de la sĂ©rie Ă  sortir sur console portable, ainsi qu’à proposer un mode multijoueur en rĂ©seau. Le gameplay alterne entre stratĂ©gie au tour par tour et shooter, et contrairement aux deux Ă©pisodes sur GameCube, il n’y a pas de phase de jeu « Ă  pied », rendant ce volet plus proche de l’esprit originel de la sĂ©rie. Il utilise d’ailleurs de nombreux Ă©lĂ©ments dĂ©veloppĂ©s Ă  l’origine pour Star Fox 2[65] - [66] - [67].

Au cours de l’annĂ©e 1993, une sĂ©rie de bande-dessinĂ©e Ă©crite et illustrĂ©e par Benimaru Jtoh est publiĂ©e dans Nintendo Power, dĂ©veloppant les personnages du jeu et les raisons de leur combat[13]. En 1997, une bande-dessinĂ©e de 43 pages est publiĂ©e par Nintendo et incluse avec Star Fox Adventures, ayant pour but d’expliquer les Ă©vĂ©nements sĂ©parant ce volet du prĂ©cĂ©dent, Lylat Wars[68].

Les personnages de Star Fox, et en particulier le protagoniste Fox McCloud, sont devenus particuliĂšrement populaires. Ils ont ainsi figurĂ© dans la sĂ©rie Super Smash Bros., des jeux de combat crossover dĂ©veloppĂ©s par HAL Laboratory ou Sora Ltd. (pour Brawl) sous la direction de Masahiro Sakurai mettant en scĂšne de nombreux personnages de Nintendo. Fox McCloud fait son apparition dans les trois volets de la sĂ©rie, marquant dĂšs le premier Super Smash Bros. sorti en 1999 sur Nintendo 64 sa premiĂšre apparition jouable en dehors de son vaisseau bien avant Adventures. Falco Lombardi figure dans Super Smash Bros. Melee, sorti sur GameCube en 2001, et dans Super Smash Bros. Brawl, sorti sur Wii en 2008. Wolf O'Donnell, antagoniste Ă  partir de Lylat Wars, apparaĂźt Ă©galement dans ce dernier volet, accompagnĂ© du boss final Andross en tant que personnage de soutien (TrophĂ©e Aide) avec la mĂȘme forme polygonĂ©e et la mĂȘme attaque soufflĂ©e que dans le Star Wing d'origine[69] - [70]. Krystal fait aussi son apparition en tant que personnage de soutien dans Super Smash Bros. Ultimate, sorti sur Switch en 2018, avec un design se rapprochant de sa premiĂšre apparition dans Star Fox Adventures. Elle est accompagnĂ©e du retour de Wolf, absent des Ă©pisodes Wii U et 3DS sortis en 2014.

Notes et références

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  6. « Fox : Come in, Corneria. / Pepper : This is Corneria, Pepper speaking. Congratulations on a job well done. / Fox : Roger, I'm heading back to Corneria. » (Star Wing, 1993, Nintendo) (« Fox : RĂ©pondez, Corneria. / Pepper : Ici Corneria, Pepper Ă  l’appareil. FĂ©licitations pour ce beau boulot. / Fox : Bien reçu, je retourne sur Corneria. »)
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Lien externe

Vidéo externe
« Gameplay de Star Wing » [vidéo]
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