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Lexique du jeu de rĂ´le

Ce lexique du jeu de rĂ´le recense les termes, notions, objets ou situations qui sont propres aux jeux de rĂ´le sur table.

A

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  • Aide de jeu : petit supplĂ©ment de quelques pages, qui propose au meneur de jeu du background (par exemple la description d’un adversaire ou d’une ville) ou des règles optionnelles, afin que le jeu gagne en variĂ©tĂ©, en rĂ©alisme, et/ou pour simplifier ou accĂ©lĂ©rer certaines procĂ©dures des règles. La plupart des aides de jeu sont l’œuvre d’amateurs, mais on en trouve aussi dans les supplĂ©ments officiels. Le diminutif adj est parfois utilisĂ©.
  • Alignement : catĂ©gorie rĂ©sumant le point de vue d'un personnage sur la vie, ses valeurs morales, popularisĂ© par Donjons et Dragons ; cela recouvre en gĂ©nĂ©ral les valeurs de bien et de mal, ainsi que le respect de la loi ou l'attachement au choix individuel ; la plupart du temps, cette catĂ©gorie sert Ă  gĂ©rer la compatibilitĂ© entre un personnage et un ĂŞtre surnaturel (dieu, dĂ©mon) ou un objet magique pouvant percevoir cette valeur morale (par exemple, un personnage « bon » ne pourra pas manipuler un objet dĂ©moniaque, un objet bon ne pourra ĂŞtre manipulĂ© que par un « cĹ“ur pur »).
  • Analogie du jeu d'Ă©chec [1] - [2] : L'analogie du jeu d'Ă©chec dĂ©crit l'idĂ©e que le positionnement ne peut pas se faire dans une partie de jeu de rĂ´le si l'on raconte des Ă©vènements illustrant les mouvements des pièces, qui n'influent pas eux-mĂŞmes sur ce qu'il se passe sur l'Ă©chiquier. Voir le mot de Vincent Baker, sur le blog Anyway, dans la discussion suivant le billet “Positionning, my premature conclusion” [3] : Pour obtenir un positionnement complet, il faut gĂ©nĂ©rer via le système de jeu trois types d'interactions entre le niveau “rĂ©el” du jeu (les règles, les chiffres, les fiches de personnage, les dĂ©s…) et le niveau “fictionnel” :
    • RĂ©el → Fiction
    • Fiction → RĂ©el
    • Fiction → Fiction (c.-Ă -d. interagir avec d'autres participants avec la fiction)
  • ApartĂ© : Ă©pisode de jeu pendant lequel le meneur de jeu prend un joueur Ă  part pour que les autres ne sachent pas ce qui va se dire.
  • Approbation : Manifestation verbale ou non-verbale (sourire, exclamation, interjection, dire son sentiment) de l'apprĂ©ciation d'une proposition. Parfois discrète, parfois dĂ©monstrative. Fonctionne aussi par rĂ©incorporation d'un Ă©lĂ©ment amenĂ© par quelqu'un d'autre. L'approbation constitue un Ă©lĂ©ment essentiel de la cohĂ©sion des participants autour d'une partie de jeu de rĂ´le. Quand tout le monde est impassible, il n'existe aucun moyen de savoir si nos propositions sont apprĂ©ciĂ©es ou non. Ce n'est pas parce que personne ne s'oppose qu'une proposition plaĂ®t. Le Positionnement permet de savoir ce qui cloche et ce qui est OK, l'approbation permet de savoir dans quelle direction on veut aller tous ensemble, oĂą va-t-on chercher un plaisir commun, plutĂ´t qu'un plaisir individuel. Certaines mĂ©caniques de jeu permettent de renforcer l'approbation, comme le don de dĂ©s dans Breaking the Ice d'Emily Care Boss et dans ProsopopĂ©e de FrĂ©dĂ©ric Sintes, ou les points d'immersion dans Sens de Romaric Briand. L'approbation est Ă©galement une validation par le groupe des participations de chacun dans le cadre d'une dĂ©marche crĂ©ative. On parle de cycles de crĂ©ation-approbation. Il s'agit lĂ  de l'origine du concept[4].
  • Aptitude : voir CompĂ©tence.
  • Arbre mort : dĂ©signe un livre papier, par opposition Ă  un livre Ă©lectronique. Également appelĂ© « cadavre d'Ent ».
  • Attribut : voir CaractĂ©ristique.
  • Auberge, taverne : un des clichĂ©s des jeux de rĂ´le mĂ©diĂ©vaux fantastiques : l'aventure commence par une rencontre dans une auberge, typiquement avec le futur employeur.
  • ArchĂ©type, personnage archĂ©typique ou archĂ©typal : personnage-type qui correspond Ă  un concept facilement identifiable (exemples : dĂ©tective privĂ©, Ă©tudiant, contrebandier…). De nombreux jeux proposent des personnages prĂ©-tirĂ©s correspondant Ă  divers archĂ©types afin d'aider les joueurs qui manquent d'idĂ©es pour crĂ©er leur personnage. Dans RĂŞve de Dragon, la notion d'archĂ©type dĂ©signe ce que le personnage a retenu de ses diverses incarnations antĂ©rieures ; dans Unknown Armies, chaque personnage cherche Ă  incarner un archĂ©type du monde moderne pour en acquĂ©rir les pouvoirs.
  • Avantages et dĂ©fauts : particularitĂ©s d’un personnage qui ne rentrent pas dans le cadre des caractĂ©ristiques, mais que le jeu simule quand mĂŞme, entre autres avec des bonus/malus. Un avantage est bĂ©nĂ©fique, un dĂ©faut est nĂ©faste. Par exemple, un personnage Lâche (dĂ©faut) fuira plus facilement, tandis qu'un personnage Riche (avantage) aura plus de biens de dĂ©part, en monnaie ou Ă©quipement. On dit aussi atouts, handicaps, etc.
  • Aventure prĂŞte-Ă -jouer : voir format court.

B

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  • Bac Ă  sable (sandbox) : environnement de jeu dans lequel aucun scĂ©nario n'est prĂ©vu et dans lequel les personnages joueurs peuvent Ă©voluer librement. Cet environnement peut se composer d'une carte et d'une description gĂ©ographique de l'univers, de personnages non-joueurs et de factions et de leurs inter relations ou encore de tables de gĂ©nĂ©ration alĂ©atoire d'Ă©vĂ©nements, de rencontres et autre. Voir aussi Hex crawling.
  • Background, BG : « arrière-plan », anglicisme dĂ©signant la toile de fond. 1. Dans le cas particulier d'un personnage, cela dĂ©signe son historique, ce qui a formĂ© sa personnalitĂ© Ă  l'exclusion de son apparence et ses capacitĂ©s physiques : son passĂ©, ce qu'il a vĂ©cu avant le temps de la partie. 2. L'univers du jeu, le cadre de campagne.
  • Backer : souscrire Ă  un financement participatif (de l'anglais to back, soutenir). Voir aussi pledger.
  • Backstab : « coup de poignard dans le dos », anglicisme courant pour dĂ©signer une attaque en embuscade ; il s'agissait Ă  l'origine d'une capacitĂ© du voleur Ă  Donjons et Dragons. Un magazine de jeu de rĂ´le a consĂ©quemment Ă©tĂ© nommĂ© Backstab. La traduction rĂ©gulière au QuĂ©bec, ainsi que dans les versions françaises de Donjons et Dragons Ă  partir de la version 3, est « Attaque sournoise ».
  • Barbare : dĂ©signe en gĂ©nĂ©ral un peuple fruste, proche de la nature, Ă  l'organisation tribale et rejetant la magie ; il s'agit de la caricature vĂ©hiculĂ©e par Conan le barbare. Dans certains jeux, comme RuneQuest, cela dĂ©signe simplement une sociĂ©tĂ© organisĂ©e en villages ou nomade, par opposition aux citadins. Souvent abrĂ©gĂ© Barb. Parfois, il s'agit d'une classe de personnage.
  • Berserk, Berzerk : nom utilisĂ© pour dĂ©signer un personnage capable d'accès de colère extrĂŞmement destructeurs, « fou furieux ». Le mot tire son origine du scandinave berserkr, ber signifiant ours, et serkr, chemise ; il fait allusion aux peaux d'ours que ces guerriers portaient au combat. Dans certains jeux, ce sont les « barbares » qui peuvent devenir berserk — barbare dans le sens caricatural.
  • Bestiaire : voir Manuel des monstres.
  • Big model : thĂ©orie de Ron Edwards, conçue au sein de la communautĂ© de the Forge, et qui dĂ©crit le lien entre les attentes des joueurs (le contrat social, les attentes crĂ©atives) et les actions qu'ils entreprennent autour de la table (les instantanĂ©s).
  • Bi-table : dĂ©signe une partie comportant deux groupes de joueurs, chacun avec son meneur, dans laquelle ces deux groupes participent au mĂŞme scĂ©nario et peuvent interagir.
  • Bonus : ajustement positif apportĂ© Ă  une caractĂ©ristique ou un talent, donc bĂ©nĂ©fique pour le personnage. S'oppose Ă  malus. Exemple : « J'ai rĂ©ussi Ă  ouvrir la porte parce que mon matĂ©riel me donnait un bonus de +3. »
  • Bourrin : se dit d'un joueur dont le personnage a un comportement violent, qui cherche tous les moyens pour lui assurer plus de puissance destructrice. Le bourrin est souvent aussi grosbill.
  • Boss : dĂ©signe un personnage non-joueur de forte puissance (par rapport aux personnages-joueurs) concluant lors d'un combat, une sĂ©ance de jeu, ou un scĂ©nario donnĂ©. La notion est directement empruntĂ©e au jeu vidĂ©o. COPS intègre pleinement ce concept : les boss y ont plus de points de vie que les autres personnages non-joueurs, et autant que les hĂ©ros.
  • Burst : ouvrage « tout-en-un » contenant Ă  la fois les règles et une campagne, et qui n'est pas destinĂ© Ă  avoir de suite ; gamme rĂ©duite Ă  un ouvrage.

C

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  • Cadavre d'Ent : voir Arbre mort.
  • Campagne (anglais : campaign) : par analogie Ă  une campagne militaire (succession de batailles), une campagne de jeu de rĂ´le est une suite de scĂ©narios. Comme dans une trilogie (ou une tĂ©tralogie, etc.) de films, de livres, ou de dessins animĂ©s, les mĂŞmes personnages vivent des histoires successives plus ou moins liĂ©es, qui vont les faire Ă©voluer sur le long terme. Peut s'opposer Ă  "one-shot" (voir plus bas).
  • CaractĂ©ristique, carac, attribut (anglais : trait, attribute, characteristic, statistic, ou stat) : donnĂ©e de la fiche de personnage indiquant le niveau d'une qualitĂ© intrinsèque du personnage (Force, Intellect, AgilitĂ©, Charme…). La caractĂ©ristique est gĂ©nĂ©ralement innĂ©e et ne change pas d'un univers Ă  l'autre si l'on conserve le système de jeu, sauf exceptions. On peut souvent la dĂ©velopper avec l'expĂ©rience, mais cela prend bien plus longtemps que pour une compĂ©tence et le meneur de jeu peut l'interdire : on ne peut pas devenir un gĂ©nie en passant de 8 Ă  16 en Intellect, par exemple.
  • Classe de personnage, profession (anglais : character class) : type de personnage basĂ© sur un modèle rĂ©current (guerrier, voleur, mage, prĂŞtre, etc.) qui dĂ©finit partiellement ses aptitudes et son Ă©volution dans un certain nombre de jeux de rĂ´le, notamment Donjons et Dragons.
  • Clerc : classe de personnage de Donjons et Dragons, un prĂŞtre teintĂ© de guerrier.
  • CompĂ©tence, aptitude (anglais : skill) : donnĂ©e de la fiche de personnage indiquant le niveau d'un savoir ou d'une pratique d'un personnage. Les compĂ©tences sont acquises, progressent facilement avec l'expĂ©rience du personnage, et changent d'un univers Ă  l'autre mĂŞme si l'on conserve le système de jeu. Exemples dans un univers mĂ©diĂ©val-fantastique : se dĂ©placer Ă  cheval, se battre Ă  l'Ă©pĂ©e, crocheter une serrure, dĂ©samorcer un piège, pratiquer la magie… Exemples dans un univers contemporain : conduire une voiture, tirer au pistolet, utiliser un ordinateur, connaĂ®tre la botanique, parler une langue Ă©trangère…
  • « Contrat social » : « nous jouons Ă  ce jeu ici et maintenant ». Issu du big model (voir ThĂ©orie LNS), le contrat social dĂ©signe ce sur quoi les joueurs se mettent d'accord avant de jouer. Cela peut ĂŞtre un contrat tacite, ou bien formalisĂ©. Sa dĂ©finition est gĂ©nĂ©rale : règles de savoir vivre (ponctualitĂ©, politesse), système de jeu (règles, univers, type de scĂ©nario), thĂ©matique abordĂ©es.
  • Corps Ă  corps, CĂ C : combat Ă  proximitĂ© immĂ©diate de l'adversaire (quelques mètres maximum), par opposition au combat Ă  distance.
  • Critique : voir RĂ©ussite critique.
  • Crunch : texte dĂ©crivant des règles, de la mĂ©canique de jeu, par opposition au fluff. Ce terme semble provenir du jeu de sociĂ©tĂ©.
  • Caracter Kill : dĂ©signe l'action de se faire tuer en jeu et de devoir recommencer un nouveau personnage avec une nouvelle identitĂ©.

D

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  • DĂ©faut : voir Avantages et dĂ©fauts.
  • DĂ©s (anglais : die, dice) : les dĂ©s sont l'outil le plus utilisĂ© pour gĂ©nĂ©rer du hasard au cours des parties de jeu de rĂ´le (voir Hasard).
Il existe un grand nombre de dés utilisés par les différents jeux de rôle. Outre le traditionnel dé à 6 faces, on trouve des dés à 3, 4, 8, 10, 12, 20, 30, voire 100 faces, et aussi d'autres dont l'usage est généralement réservé à un jeu spécifique (voir l'article Dé > Dés non cubiques).

Pour décrire les lancers de dés, on utilise généralement la notation ndƒ + m où n est le nombre de dés à lancer, « d » l'abréviation du mot « dés », « ƒ » le type de dé (nombre de faces), et m un éventuel modificateur. Par exemple, 3d6 + 1 signifie qu'il faut lancer 3 dés à 6 faces, additionner les résultats, et ajouter 1.
La notation est aussi utilisée pour des dés qui « n'existent pas », mais dont le comportement est « simulé » par d'autres dés donnant une probabilité équivalente. L'exemple le plus courant est le « d100 » (parfois appelé « dé de pourcentage », « d% ») : l'utilisation de deux dés à 10 faces de couleur différente, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités, permet de faire un résultat allant de 1 à 100 (00 par convention), chacune des cent valeurs étant équiprobable ; il existe des dés ayant réellement 100 faces, mais l'angle entre les faces est faible et ils ont tendance à rouler sans s'arrêter. Certains jeux utilisent la notation « d3 » : on jette 1d6 et on divise par 2 (1 ou 2 ⇒ 1, 3 ou 4 ⇒ 2, 5 ou 6 ⇒ 3), la notation « d2 » (on jette 1d6 et on divise par 3 : 1, 2, ou 3 ⇒ 1 ; 4, 5, ou 6 ⇒ 2; ou encore impair = 1 et pair = 2; ou bien on utilise une pièce de monnaie, pile = 1 et face = 2), voire la notation « d7 » (dans Rêve de dragon : on jette 1d8, et si l'on obtient 8, on relance le dé). L'utilisation d'un ordinateur ou d'une calculatrice programmable permet d'obtenir des résultats sans cette « gymnastique ».

  • DĂ©s polyĂ©driques du modèle de ceux qui Ă©taient distribuĂ©s dans la version française du jeu de base de Donjons et Dragons, la « boĂ®te rouge », en 1983.
    Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française du jeu de base de Donjons et Dragons, la « boîte rouge », en 1983.
  • DĂ©s polyĂ©driques ou multifaces.
    Dés polyédriques ou multifaces.
  • DĂ©gâts, Dommages : lorsqu'un personnage ou un objet est atteint par une attaque (coup, flammes, chute, poison), il perd des points de vie ou des niveaux de santĂ© : on dit qu'il subit des dommages ou qu'il encaisse des dĂ©gâts. La plupart du temps, les dommages sont alĂ©atoires (tirĂ©s au dĂ©), dĂ©pendent de la force de l'attaquant (s'il y en a un) et de l'arme, et peuvent ĂŞtre rĂ©duits par une protection. Il existe des dommages exotiques comme les dommages magiques, les maladies, etc.
  • Diceless : litt. « sans dĂ© ». Partie se dĂ©roulant sans outil pour gĂ©nĂ©rer du hasard.
  • DiĂ©gèse : voir Univers.
  • DifficultĂ© : lorsqu'on fait un test, le meneur de jeu doit en prĂ©ciser la difficultĂ©. Suivant les jeux, il y a deux grandes façons de l'exprimer : 1. le joueur a un chiffre Ă  obtenir avec les dĂ©s, par exemple 70 ou moins avec 1D100, et la difficultĂ© (+20 %, -40 %…) change ce seuil ou le rĂ©sultat des dĂ©s (les deux mĂ©thodes sont interchangeables), Ă  la manière d'un bonus ou d'un malus. 2. la difficultĂ© est un descriptif (« facile », « assez difficile », « difficile »…) et on lit sur une table le score Ă  obtenir.
  • Donjon : lieu clos (souterrain, château…) composĂ© de plusieurs salles, et en gĂ©nĂ©ral de plusieurs niveaux, dans lequel se dĂ©roule une aventure. Le terme est une mauvaise traduction de dungeon, dans son acception de « cachot », « oubliette », « souterrain ».
  • DPR : dĂ©gât (ou dommage) par round, c'est-Ă -dire par tour de combat. Le DPR est une manière dont les joueurs mesurent la puissance d'un combattant dans les jeux de rĂ´le ou cela a de l'importance.
  • Dungeon crawling, litt. « ramper dans les souterrains » : aventure, ou partie d'aventure, oĂą les personnages-joueurs sont censĂ©s explorer un lieu hostile, rempli de monstres et de trĂ©sors. Voir PMT.

E

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  • Échec critique (anglais : fumble, botch) : point de règle utilisĂ© sous diffĂ©rentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le rĂ©sultat d'un jet de dĂ© est très mauvais, Ă  le considĂ©rer comme un Ă©chec catastrophique qui provoquera des consĂ©quences plus graves qu'un Ă©chec normal. Les termes maladresse ou botch sont parfois employĂ©s, mais c'est le terme fumble qui est le plus utilisĂ©.
  • Écran (anglais : GM screen) : sorte de paravent posĂ© sur la table pour cacher le scĂ©nario et les diverses activitĂ©s du meneur de jeu. On s’en sert Ă©galement pour afficher des rĂ©sumĂ©s des règles et les principaux tableaux de chiffres du jeu ; la plupart des Ă©diteurs vendent des Ă©crans avec une illustration cĂ´tĂ© joueur et un rĂ©sumĂ© des règles cĂ´tĂ© meneur.
  • Effet de seuil : dans certaines règles, un seul point en plus ou en moins dans une caractĂ©ristique ou une compĂ©tence peut donner au personnage un avantage ou un handicap spĂ©cial. Ce genre de raffinement est très recherchĂ© par les mini-maxeurs.
  • Embuscade (anglais: backstab, ambush) : action de se faufiler dans le dos d'un personnage pour l'attaquer par surprise. Par extension, la technique d'attaque privilĂ©giĂ©e des personnages agiles et discrets (voleurs, assassins). L'anglicisme backstab est très largement utilisĂ©.
  • Équipement : ensemble des objets dont un personnage est Ă©quipĂ© ; parfois, ensemble des objets possĂ©dĂ©s par un personnage, mĂŞme s'il ne les porte pas sur lui.
  • ExpĂ©rience : système de progression gĂ©nĂ©rale d'un personnage ; les capacitĂ©s du personnage s'amĂ©liorent, il a plus de chances de rĂ©ussir ses actions avec le temps.
  • Extension (ou supplĂ©ment) : En plus du ou des livres de base (gĂ©nĂ©ralement le livre de règles, ou le livre du meneur de jeu et le livre des joueurs), le meneur de jeu peut se procurer des supplĂ©ments ou extensions pour obtenir des aides de jeu et des scĂ©narios, voire des univers ou campagnes complets. Dans les plus anciens jeux, comme Donjons et Dragons ou le Jeu de RĂ´le des Terres du Milieu, les extensions Ă©taient appelĂ©es modules, et le terme survit.

F

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  • Familier (anglais : pet) : dans certains jeux, des personnages peuvent ĂŞtre liĂ©s magiquement Ă  un animal ou Ă  un esprit, qui leur obĂ©it et agit de manière coordonnĂ©e avec eux, et il peut parfois y avoir un lien empathique ou tĂ©lĂ©pathique. On considère parfois que, du fait de cette forte empathie, la perte d'un familier est un Ă©vĂ©nement traumatisant pour le personnage, qui perd alors une partie de ses capacitĂ©s.
  • Fail forward : littĂ©ralement « Ă©chouer et continuer » ; dĂ©signe une manière de jouer dans laquelle un Ă©chec (souvent un jet de dĂ©s ratĂ©) ne signifie pas un blocage de l'histoire mais un rebondissement. La fiction continue, la rĂ©ussite ou l'Ă©chec sont simplement deux manières diffĂ©rentes de la dĂ©velopper. Voir Succeed at a cost.
  • F.A.T.A.L. : From another time, another land (d'un autre temps, d'une autre terre), anciennement Fantasy adventure to adult lechery, jeu de rĂ´le Ă©crit par Byron Hall et publiĂ© en 2004 par FATAL Games ; considĂ©rĂ© unanimement comme le pire jeu de rĂ´le jamais publiĂ© — 975 pages de règles ingĂ©rables et de mauvais goĂ»t (euphĂ©misme), il a par exemple une table Anal Curcumference Potential qui indique la taille maximale d'un objet pouvant rentrer dans l'anus —, et utilisĂ© comme repoussoir.
  • Feuille de personnage (anglais : character sheet), fiche de personnage : tableau imprimĂ© sur une feuille individuelle remise Ă  un joueur, rĂ©sumant l'ensemble des capacitĂ©s et possessions de son personnage, en relation avec les règles du jeu.
  • Figurant : classe particulière de personnages non joueurs, dotĂ©s de caractĂ©ristiques faibles et de règles spĂ©ciales qui les rendent moins durables. Leur rĂ´le est de fournir des adversaires ou alliĂ©s en nombre, sans que le meneur de jeu ait Ă  s'encombrer de leur gestion dĂ©taillĂ©e. Encore appelĂ©s extras Ă  Scion et Savage Worlds, ou brutes aux Secrets de la septième mer.
  • Figurines (anglais : miniatures) : bon nombre de joueurs se procurent des figurines pour reprĂ©senter leurs personnages sur le terrain (alors reprĂ©sentĂ© par des cartes, des plans, ou des maquettes de dĂ©cor), notamment lors de combats. Il en existe une très vaste gamme, en plomb, Ă©tain ou plastique, de taille variĂ©e (de 25 mm pour les humains, Ă  plusieurs dizaines de centimètres pour les dragons et autres monstres). Ces mĂŞmes joueurs aiment souvent les peindre en dĂ©tail. Elles peuvent s’avĂ©rer pratiques mais leur usage est optionnel, rares sont les jeux qui le requièrent (Cadwallon est une exception notable).
  • Financement participatif : Ă©galement appelĂ© « prĂ©commande participative » ou « foulancement » (anglais : crowdfunding, mot-valise formĂ© de « foule », crowd, et « financement », funding), dĂ©signe le fait d'assurer une partie du financement avant la parution d'un ouvrage. En droit français, il s'agit d'une prĂ©vente. Les principales plateforme Internet dans le cadre du jeu de rĂ´le sont Kickstarter (KS), Ulule et Game On Tabletop. Voir aussi backer et pledger.
  • Forge, the : communautĂ© Internet de crĂ©ateur indĂ©pendants des grands Ă©diteurs dans les annĂ©es 2000. Le forum a Ă©tĂ© l'objet de nombreuses discussions ayant menĂ© Ă  plusieurs innovations importantes dans les mĂ©caniques de jeu (gameplay). Le nom a donnĂ© l'adjectif forgien. Voir ThĂ©orie LNS et Big model.
  • Fluff : dĂ©signe un texte dĂ©crivant le cadre de jeu, par opposition au crunch ; voir Univers. Ce terme semble issu du jeu de sociĂ©tĂ©.
  • Format court, Ă©galement appelĂ© « one-shot » ou « aventure prĂŞte-Ă -jouer » : dĂ©signe un scĂ©nario « sans lendemain », totalement indĂ©pendant, dont les personnages (souvent prĂ©-tirĂ©s) ne seront pas rĂ©utilisĂ©s ultĂ©rieurement dans une autre partie. Peut s'opposer Ă  campagne.
  • Freeform, litt. « informel ». Le terme est importĂ© de la pratique du grandeur nature et n'a pas de dĂ©finition faisant consensus, mais dĂ©signe en gĂ©nĂ©ral une partie n'utilisant pas de règle de rĂ©solution.
  • Fumble : voir Échec critique.

G

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  • gameplay : mĂ©canique du jeu, par opposition au roleplay. Selon SĂ©bastien Delfino[5], dans le jeu de rĂ´le, cela inclut : l'usage du jeu, les possibilitĂ©s d'action qu'offre un jeu, le but du jeu, le genre ludique et Ă©ventuellement la difficultĂ© ; ou pour simplifier : « ce Ă  quoi on joue et comment ».
  • gestalt character : essentiellement Ă  D&D, personnage obtenu en fusionnant deux classes c'est-Ă -dire en prenant le meilleur des deux classes, contrairement aux règles du multiclassage qui imposent des restrictions.
  • Grimoire : voir Livre de sorts.
  • Gritty : « rĂ©aliste », dĂ©signe un univers dans lequel les personnages ont peu de pouvoirs fantastiques ou technologiques, et les combats sont souvent dangereux.
  • Gros Bill ou grosbill (anglais : Munchkin, powergamer) : initialement, c'est un joueur de Donjons et Dragons qui frĂ©quentait le fameux club de l'École normale supĂ©rieure de la rue d'Ulm, pionnier des jeux de rĂ´le en France, et qui apprĂ©ciait particulièrement les objets magiques. Cela devint un personnage caricatural prĂ©sentĂ© dans le magazine Casus Belli. Ce terme dĂ©signe par extension la pratique du jeu de rĂ´le orientĂ©e vers l'accumulation de puissance et de richesse (on parle alors de grosbillisme).
  • Guide du maĂ®tre (anglais : Master's guide) : certains jeux nĂ©cessitent plusieurs livres de règles ; le livre du maĂ®tre est alors la partie que ne doivent pas connaĂ®tre les joueurs autres que le meneur de jeu. On y trouve de nombreux secrets Ă  distiller lentement auprès des joueurs, bien sĂ»r, mais aussi des conseils pour bien maĂ®triser une partie de jeu de rĂ´le et comment crĂ©er son aventure ou sa campagne. On y trouve aussi un aperçu des divers niveaux de difficultĂ© ou encore les effets d'Ă©vĂ©nements spĂ©cifiques, tels que les pièges.

H

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  • Hasard : le hasard est utilisĂ© dans la plupart des parties de jeu de rĂ´le. La plupart du temps, il intervient sous la forme de jets dĂ©s (voir DĂ©), mais il existe d'autres outils : tirage de cartes, tirage de jetons, pierre-feuille-ciseaux, choix des joueurs « en aveugle »…
    Le hasard a plusieurs rôles : générer de l'histoire (survenue d'éléments aléatoires, conclusion aléatoire d'une action), générer du suspense (événement à venir inconnu, issue d'une situation incertaine), introduire du jeu dans le jeu (jeu de hasard, pari). Il peut aussi servir à simuler le hasard ayant lieu dans le monde fictif, ou bien à gérer l'ignorance des joueurs (brouillard de guerre) : pour le joueur, il n'y a aucune différence antre un événement déjà écrit mais caché, et un événement tiré aléatoirement.
    Certains jeux se revendiquent sans hasard (on utilise parfois le terme diceless, « sans dé »), c'est-à-dire qu'ils n'utilisent aucun outil de génération aléatoire, les seules inconnues étant les décisions des joueurs (meneur de jeu compris).
  • HĂ©ros : nom dĂ©signant gĂ©nĂ©ralement les PJ (Personnages-Joueurs). Certains jeux donnent la possibilitĂ© de jouer les HĂ©ros ou des faire-valoir, suivants, familiers, et compagnons, comme dans Ars Magica par exemple.
  • Hex crawling : mot-valise formĂ© de hexagon et crawling (« ramper »). DĂ©signe une partie dans laquelle les personnages-joueurs explorent un environnement basĂ© une carte qui est munie d'un quadrillage hexagonal.
  • Historique : voir background.
  • Hors-jeu ou hors role-play (HRP) : expression signifiant que le joueur dĂ©sire s'exprimer en tant que joueur et non en tant que personnage. Discours extra-diĂ©gĂ©tique ou mĂ©tafictionnel, voir l'article InterprĂ©tation du rĂ´le.

I

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  • Improvisation, Impro, ou Improvisation narrative : capacitĂ© du meneur de jeu Ă  inventer le scĂ©nario lors d'une partie et au fil de son imagination. Peut ĂŞtre plus ou moins prĂ©parĂ© Ă  l'avance, avec des clĂ©s scĂ©naristiques (Ă©vĂ©nements Ă  dĂ©clenchement gĂ©ographique et/ou Ă  dĂ©clenchement chronologique bien prĂ©cis). DĂ©signe aussi un scĂ©nario crĂ©Ă© Ă  la demande, sans trame prĂ©-Ă©crite.
  • Initiative: dĂ©signe la vitesse de rĂ©action des personnages dans un moment d'action, surtout un combat, et, en termes de règles, l'ordre d'action des personnages. Le diminutif init est souvent employĂ©.

J

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  • JdR : Jeu de RĂ´le. L'Ă©quivalent anglais RPG (Role-Playing Game) est peu utilisĂ© car, en France, on s'en sert plutĂ´t pour faire rĂ©fĂ©rence Ă  un certain type de jeux vidĂ©o.
  • Jet sans limite (JSL) (anglais : open-ended dice) : mĂ©canisme de jeu mis Ă  l'honneur par Rolemaster, consistant Ă  relancer le dĂ© en cas de critique afin d'ajouter ou d'Ă´ter le rĂ©sultat au rĂ©sultat prĂ©cĂ©dent. Si le second jet est Ă©galement un critique de mĂŞme type que le critique prĂ©cĂ©dent, le dĂ© sera lancĂ© une troisième fois et ainsi de suite. Également utilisĂ© dans le D6 System : règle du « dĂ© libre ».
  • Jeu Ă  secrets : jeu dans lequel une bonne part du background est inconnue des joueurs, voire du meneur de jeu, et sera rĂ©vĂ©lĂ© au fil des aventures ou des supplĂ©ments. Le procĂ©dĂ© est risquĂ©, car la plupart des joueurs prĂ©fèrent un jeu complet dès le dĂ©part. Le jeu Ă  secrets le plus archĂ©typal est Scales.

K

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L

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  • Livre de base : la plupart des jeux de rĂ´le comprennent un ou plusieurs livres de règles nĂ©cessaires, et plusieurs livres de règles facultatives, ainsi que de nombreux livres de scĂ©narios ; un livre de base dĂ©signe alors un livre contenant le minimum de règles nĂ©cessaires — crĂ©ation et Ă©volution des personnages, rĂ©solution des actions - que doit connaĂ®tre le meneur de jeu et/ou les joueurs. Est opposĂ© Ă  extension.
  • Livre de sorts (anglais : spellbook) : dans certains jeux, des personnages peuvent pratiquer la magie. Et dans certains cas, la magie est sous forme de sorts qui doivent ĂŞtre Ă©crits dans un livre pour pouvoir ĂŞtre mĂ©morisĂ©s. On appelle ce livre le livre de sorts ou le grimoire.

M

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  • Machine Ă  saucisses : dĂ©signe un jeu pour lequel les Ă©tapes de la fiction sont dĂ©finies de manière figĂ©es, qui prescrit de manière importante ce qui doit ĂŞtre fait au cours de la partie. Chaque partie ressemble alors Ă  la prĂ©cĂ©dente, les Ă©tapes de la fiction Ă©tant comme les saucisses d'un chapelet. Terme inventĂ© par Ron Edwards[6].
  • Mage, magicien : ce terme est souvent utilisĂ© pour dĂ©signer le personnage lanceur de sorts. Le diminutif mago est parfois employĂ©.
  • MaĂ®triser, masteriser (franglais), meujeuter (familier) : s'utilisent pour dĂ©signer l'action du meneur de jeu d'animer un jeu de rĂ´le.
  • Maladresse : voir Échec critique.
  • Malus : pĂ©nalitĂ© imposĂ©e Ă  une caractĂ©ristique ou un talent et qui rend une action plus dure pour le personnage. S'oppose Ă  bonus. Exemple : « ton personnage est gravement blessĂ©, il aura un malus de -50 % Ă  tout ce qu'il fait jusqu'Ă  ce qu'il guĂ©risse. »
  • Manuel des monstres (anglais : Monster Manual), bestiaire : certains jeux nĂ©cessitent plusieurs livres de règles ; le manuel des monstres dĂ©signe alors le livre oĂą sont dĂ©taillĂ©s les animaux, vĂ©gĂ©taux, et crĂ©atures fantastiques du monde imaginaire ; les informations sont souvent Ă  l'usage du meneur de jeu, qui y trouvera des inspirations et des guides pour crĂ©er ses propres crĂ©atures, plutĂ´t que des joueurs.
  • Manuel du joueur (anglais : Player Handbook) : certains jeux nĂ©cessitent plusieurs livres de règles ; le manuel du joueur dĂ©signe alors le livre contenant les informations — règles du jeu, informations sur le monde — que peuvent connaĂ®tre tous les joueurs sans que cela gâche le plaisir de la partie ; certaines informations doivent demeurer secrètes, Ă  l'usage du seul meneur de jeu, voir Guide du maĂ®tre.
  • Marge de rĂ©ussite ou d'Ă©chec : certains systèmes demandent au joueur de soustraire leur jet de la difficultĂ©. Positive, cette diffĂ©rence est une marge de rĂ©ussite ; nĂ©gative, une marge d'Ă©chec. Parfois, on la subdivise en degrĂ©s de rĂ©ussite (de 0 Ă  4, de 5 Ă  8 etc.).
  • Meneur de jeu, maĂ®tre de jeu, MJ (anglais: game master, GM, storyteller, dungeon master, DM) : animateur de la partie, qui dĂ©crit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et incarne les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spĂ©cifique pour dĂ©signer le MJ (Conteur, Gardien des Arcanes, MaĂ®tre de donjon, etc.).
  • MĂ©tajeu (anglais : metagaming) : rĂ©flexion qui sort du cadre strict du jeu (roleplay et application des règles). Par exemple, si un joueur cherche Ă  connaĂ®tre les goĂ»ts du meneur de jeu pour prĂ©voir ses dĂ©cisions. Le meneur de jeu lui, peut faire du mĂ©tajeu en manipulant les règles pour aider ou freiner les personnages.
  • Meuler ou se meuler : terme familier signifiant "combattre au corps Ă  corps", "s'affronter". Implique une grande violence.
  • Mini-maxeur ou Min-maxeur : terme provenant de l'expression anglaise min-maxing. Il s'agit d'un joueur qui chercher Ă  optimiser son personnage de jeu de rĂ´le par un abus de ses mĂ©caniques, par un dĂ©tournement des règles, ou par tout autre stratagème. L'objectif du mini-maxeur est d'obtenir le personnage le plus optimisĂ©, c'est-Ă -dire qui possède les meilleures chances de survivre, de faire des dommages, ou tout simplement le plus puissant possible.
  • Module : voir Extension et ScĂ©nario.
  • Monty Hall : terme dĂ©signant une campagne dont les rĂ©compenses, comme les trĂ©sors, les pièces d'or, les objets magiques, et les points d'expĂ©rience, sont en Ă©normes quantitĂ©s. Le terme vient du quiz tĂ©lĂ©visĂ© Let's Make a Deal, animĂ© par Monty Hall dès 1963, dans lequel les participants recevaient d'immenses prix pour ne quasiment rien faire.

N

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  • Naturel : DĂ©signe le score obtenu lors d'un lancer de dĂ©(s) avant application des Ă©ventuels modificateurs. Principalement utilisĂ© pour faire rĂ©fĂ©rence aux scores qui correspondent Ă  une rĂ©ussite ou Ă  un Ă©chec critique. Vingt Naturel Ă©tait aussi le nom d'un club de jeu de rĂ´le dont sont issus un certain nombre d'auteurs français de JdR.
  • Ninja de verre : dĂ©signe un personnage qui est très dur Ă  atteindre (un ninja) mais qui meurt facilement (comme un objet en verre qui casse au premier coup). Cela peut ĂŞtre une consĂ©quence du système de jeu, par exemple si les dĂ©gâts sont indexĂ©s Ă  la rĂ©ussite du jet de toucher (comme le personnage est difficile Ă  toucher, un jet rĂ©ussi est nĂ©cessairement très bon donc inflige beaucoup de dĂ©gâts) ; c'est par exemple le cas de Torg. Cela peut aussi ĂŞtre dĂ» Ă  une volontĂ© d'Ă©quilibrer la difficultĂ© (le personnage est très dur Ă  toucher mais est peu rĂ©sistant pour pouvoir ĂŞtre vaincu).
  • Niveau : valeur reflĂ©tant la puissance gĂ©nĂ©rale d'un personnage ; c'est un mode de gestion de l'expĂ©rience.
  • Niveau de santĂ© ou niveau de blessure : les jeux qui n'utilisent pas de points de vie ont gĂ©nĂ©ralement recours aux niveaux de santĂ© pour Ă©valuer l'Ă©tat d'un personnage. Il y a deux avantages Ă  cela : d'une part, cela aide au roleplay ; d'autre part, cela Ă©vite qu'un personnage ayant perdu 95 % de ses points de vie continue Ă  agir aussi librement qu'un autre parfaitement valide. On distingue le plus souvent des Ă©tats tels que "en pleine santĂ©", "contusions", "blessure lĂ©gère", "blessure grave", "coma" ou "invaliditĂ©", "mort", chacun donnant un malus aux actions. Ces jeux comprennent ceux du Monde des TĂ©nèbres, le jeu de rĂ´le du Seigneur des Anneaux, Star Wars, Dune : Chronicles of the Imperium, Nephilim deuxième Ă©dition…
  • Notation des dĂ©s : voir DĂ©s.

O

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  • Objet magique : Objets uniques divers (par exemple des armes, armures, anneaux, colliers, potions, etc.) possĂ©dant des capacitĂ©s magiques (surnaturelles), donnant un avantage dans le jeu, et convoitĂ©es par les joueurs, notamment les Grosbills.
  • One shot : anglicisme dĂ©signant un scĂ©nario sans lendemain, voir format court.
    L'expression one shot peut aussi signifier le fait de tuer un personnage en un seul coup. (parfois abrégé en OS).

P

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  • Paladin : Ă  Donjons et Dragons, le paladin est un prĂŞtre-guerrier qui doit dĂ©fendre le « bien » en respectant un code moral très strict, en Ă©change de quoi il a le soutien de son dieu. Il s'agit d'une sorte de caricature du croisĂ©. Souvent mal-aimĂ©s des autres joueurs en raison de leur attitude psychorigide, les paladins se voient frĂ©quemment affublĂ©s de diminutifs tels que palatoche ou palouf. La quatrième Ă©dition de Donjons et Dragons a grandement assoupli ce cadre.
  • Partage narratif : fait que la responsabilitĂ© de l'avancement de l'histoire est entre les mains de tous les joueurs et toutes les joueuse et pas que du ou de la MJ.
  • Personnage, perso (anglais : character, char) : entitĂ© imaginaire incarnĂ©e par un joueur (qui peut ĂŞtre le meneur de jeu).
    • Personnage-joueur, PJ (anglais : player character, PC) : expression utilisĂ©e pour dĂ©signer soit un personnage incarnĂ© par un joueur (l'expression plus exacte serait alors « personnage d'un joueur »), soit, par abus de langage, un joueur qui incarne un personnage par opposition au meneur de jeu.
    • Personnage non-joueur, PNJ (anglais : non-player character, NPC) : personnage incarnĂ© par le meneur de jeu auquel les personnages des joueurs sont confrontĂ©s dans le jeu ; il s'agit des alliĂ©s, adversaires, figurants, monstres et crĂ©atures. Certains jeux français ont essayĂ© d'introduire des dĂ©nominations plus correctes (le PNJ est gĂ©rĂ© par un joueur, puisque le meneur de jeu est un joueur, et que la gestion d'un PNJ peut ĂŞtre dĂ©lĂ©guĂ©e Ă  un autre joueur que le MJ), mais aucune n'a rĂ©ussi Ă  s'imposer : dans SimulacreS, on parle de PMJ (personnage du meneur de jeu), et Mega 3 utilise le terme PSJ (personnage sans joueur).
  • Peuple/race de personnage (anglais : character race) : type de personnage basĂ© sur une espèce gĂ©nĂ©ralement voisine de l'espèce humaine et plus ou moins civilisĂ©e (humain bien sĂ»r, mais aussi elfe, nain, hobbit, orc, troll, gnome, etc.) qui dĂ©finit partiellement ses compĂ©tences et son Ă©volution dans un certain nombre de jeux de rĂ´le, notamment la plupart des jeux mĂ©diĂ©vaux-fantastiques. « Race » est un anglicisme impropre dans cette acception (cf. Race) puisqu'il s'agit en gĂ©nĂ©ral d'espèces diffĂ©rentes.
  • Plateau : c'est ainsi que les rĂ´listes dĂ©signent le tablier de jeu, le terme « jeu de plateau » est une traduction littĂ©rale de board game qui signifie jeu de sociĂ©tĂ© ; les termes « plateauistes », ou « platistes », ont Ă©tĂ© formĂ©s par analogie au terme « rĂ´liste » et dĂ©signent les joueurs de jeux de sociĂ©tĂ© (autres que les jeux de rĂ´le).
  • Pledger : souscrire Ă  un financement participatif (de l'anglais to pledge : promettre, garantir). Une souscription est aussi appelĂ©e « un pledge ». Voir aussi backer.
  • Points d'action, PA : manière de gĂ©rer la vivacitĂ© d'un personnage Ă  l'Ă©chelle sub-tactique, c'est-Ă -dire le nombre d'actions qu'il peut faire durant les quelques secondes d'une passe d'armes en combat ; le personnage dispose d'un capital de points, et chaque action grève ce capital ; la plupart des jeux ont une gestion plus simple consistant Ă  indiquer le nombre d'actions possibles durant le tour de jeu.
  • Points de destin (Warhammer, Le Donjon de Naheulbeuk), d'hĂ©roĂŻsme (Thoan, Hero Wars), de personnage (Star Wars), d'adrĂ©naline ou d'anciennetĂ© (COPS), pĂ©pites (Deadlands), d'inspiration (Donjons et Dragons)... : « points-jokers » très prĂ©cieux car ils permettent aux joueurs, dans les cas les plus dĂ©sespĂ©rĂ©s (pĂ©ril mortel, Ă©tourderie menant une mission Ă  l'Ă©chec, etc.) de sauver la situation ou la vie mĂŞme du personnage, ou du moins d'avoir de meilleures chances de rĂ©ussite. Lorsque ces points sont prĂ©sents dans les jeux, ils sont distribuĂ©s Ă  la crĂ©ation du personnage ou en rĂ©compense d'actions d'Ă©clat ; souvent, ils servent aussi de points d'expĂ©rience. Star Wars les dĂ©double : les points de force sont plus puissants que les points de personnage, mais aussi plus rares.
  • Points de magie : rĂ©serve de points utilisĂ©e pour lancer des sorts. Peut adopter diffĂ©rents noms selon les jeux (mana, essence, anima, etc.).
  • Points de mouvement, PM : manière de gĂ©rer les dĂ©placements sub-tactiques, c'est-Ă -dire les dĂ©placements de quelques mètres durant quelques secondes, qui est parfois utilisĂ©e lors de combats ; le personnage dispose d'un capital de points, et chaque dĂ©placement grève ce capital ; la plupart des jeux ont une gestion plus simple consistant Ă  indiquer la distance qui peut ĂŞtre couverte durant le tour de jeu.
  • Points de vie, PV (anglais: life point, LP, health point ou hit point, HP) : manière de gĂ©rer la santĂ© d'un personnage ; la santĂ© est prĂ©sentĂ©e comme un capital de points qui diminue avec les blessures, les empoisonnements, ou les maladies ; lorsque le capital de points est Ă©puisĂ© (ou descend en dessous d'un certain seuil nĂ©gatif), le personnage meurt. Parfois, les capacitĂ©s du personnage baissent avec ses points de vie. Certains jeux utilisent non pas ce mĂ©canisme mais des niveaux de santĂ©.
  • Points d'expĂ©rience, Pex, PX, XP (anglicisme : experience points) : points rĂ©compensant les joueurs en fin de partie en fonction des actions utiles et/ou hĂ©roĂŻques entreprises par leur personnage, et qui leur permettent de l'amĂ©liorer ; c'est un mode de gestion de l'expĂ©rience.
  • Porte-monstre-trĂ©sor, PMT : manière de jouer caricaturale, hĂ©ritĂ©e des dĂ©buts de Donjons et Dragons ; les scĂ©narios se rĂ©sument Ă  progresser dans un souterrain pour accumuler des richesses en vainquant des monstres et dĂ©samorçant des pièges. La dĂ©nomination vient de l'enchaĂ®nement suivant : ouvrir une porte, tuer un monstre, rĂ©cupĂ©rer le trĂ©sor. En anglais, on parle de Dungeon crawling.
  • Positionnement: Le Positionnement[7] - [8] est l'ensemble des choix lĂ©gitimes que possède un participant Ă  un instant donnĂ© d'une partie de jeu de rĂ´le.
    On distingue :
    • le Positionnement fictionnel, c'est-Ă -dire l'ensemble des choix lĂ©gitimes dans la fiction Ă  un temps donnĂ© de la partie ;
    • le Positionnement rĂ©el incluant le Positionnement mĂ©canique et le Positionnement interpersonnel :
      • Le Positionnement mĂ©canique concerne l'ensemble des choix lĂ©gitimes au niveau mĂ©canique (choix de caractĂ©ristique, du nombre de dĂ©s Ă  lancer, des ressources Ă  dĂ©penser, etc.) Ă  un temps donnĂ© de la partie ;
      • Le Positionnement interpersonnel est la façon dont les personnes rĂ©elles traitent et rĂ©gulent les informations (par exemple le fait de consentir ou non Ă  ce qui vient d'ĂŞtre dit, comment rĂ©soudre un dĂ©saccord, passer la main Ă  quelqu'un d'autre, etc.). La dĂ©finition donnĂ©e par Vincent Baker indique qu'une proposition n'est vraie que si elle est consentie par l'ensemble du groupe. La Position est le choix effectuĂ© par un participant Ă  un moment donnĂ© parmi l'ensemble des choix possibles. Ce concept est initiĂ© par Ron Edwards, qui ne l'associe qu'aux dĂ©cisions concernant le personnage et qui en fait un synonyme de “mĂ©ta-jeu”[9].
        Il sera ensuite transformé par Emily Care Boss et Vincent Baker, pour englober l'ensemble du processus de création de choix légitimes et leur validation, voir sur Anyway (en anglais)[10] - [11] - [12]
  • PrĂ©-tirĂ© (ou prĂ©tirĂ©) : indique un personnage dont le background et les caractĂ©ristiques ont Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©s par le MJ, et non le joueur, souvent dans l'optique d'une partie rapide ou d'une aventure très spĂ©ciale. On trouve aussi souvent des prĂ©tirĂ©s dans un jeu, pour en permettre une dĂ©couverte plus aisĂ©e, sans passer par l'Ă©tape de la crĂ©ation de personnage.

R

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  • Râliste : mot-valise formĂ© Ă  partir du verbe « râler » et du substantif « rĂ´liste » ; dĂ©signe un rĂ´liste râleur.
  • RAW, RAI, RIP : rules as written (les règles telles qu'elles sont Ă©crites), rules as intended (les règles telles qu'elles ont Ă©tĂ© pensĂ©es par l'auteur ou l'autrice) et rules in play (les règles telles qu'elles sont effectivement utilisĂ©es Ă  une table de jeu). Ces abrĂ©viations dĂ©signent la diffĂ©rence entre la manière dont l'auteur ou l'autrice a conçu le jeu et la manière dont les joueurs et les joueuses le jouent : ambiguĂŻtĂ© de la formulation, interprĂ©tation, goĂ»ts personnels…
  • RĂ©ussite critique : point de règle utilisĂ© qui consiste, quand le rĂ©sultat d'un jet de dĂ© est très bon, Ă  le considĂ©rer comme une rĂ©ussite exceptionnelle, avec un effet spectaculaire. Si c'est un jet en opposition (un autre personnage bĂ©nĂ©ficie d'un jet pour contrer l'effet), ce jet doit la plupart du temps ĂŞtre lui-mĂŞme critique. Pour un jet d'attaque, on parle de coup critique. C'est le contraire d'un Ă©chec critique. Le terme critique tout court s'applique gĂ©nĂ©ralement Ă  une rĂ©ussite plutĂ´t qu'Ă  un Ă©chec.
  • Roleplay ou Roleplaying (RP) : interprĂ©tation du rĂ´le, par opposition au gameplay. CapacitĂ© du joueur Ă  incarner son personnage, Ă  parler Ă  sa place, et Ă  simuler son comportement de façon fidèle et rĂ©aliste.
  • RĂ´liste (anglais : RPG player) : joueur de jeu de rĂ´le (terme inventĂ© par Pierre Rosenthal vers 1994). Le terme est entrĂ© dans Le Petit Robert dans son Ă©dition de 2017 ainsi que dans le Larousse[13].
  • Rollplay : Façon de jouer orientĂ©e vers les règles, cet anglicisme est forgĂ© Ă  partir de roleplay et du prĂ©fixe roll (to roll, signifie lancer un dĂ©) ; sa consonance avec roleplay est volontaire. Ce type de pratique est plus proche d'un jeu de simulation classique.
  • Round : tour de jeu lors d'un combat. Le round est Ă©galement une mesure du temps valant en gĂ©nĂ©ral 6 Ă  10 secondes (dans les premières versions de Donjons & Dragons, il valait 1 minute).
  • Roll under : système dans lequel une action est rĂ©ussie si la valeur d'un jet de dĂ©s est infĂ©rieure (ou Ă©gale) Ă  la valeur de la caractĂ©ristique ou de la compĂ©tence. L'importance de la rĂ©ussite peut ĂŞtre ensuite Ă©valuĂ©e de deux manières : soit en calculant la marge de rĂ©ussite (MR, puisque plus un score est Ă©levĂ©, plus la diffĂ©rence entre le score et le jet peut ĂŞtre important), soit en prenant directement la valeur du dĂ© (puisque plus un score est Ă©levĂ©, plus la jet rĂ©ussi peut ĂŞtre Ă©levĂ©). Cette dernière mĂ©thode est parfois appelĂ©e Roll under blackjack.

S

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  • SĂ©ance ou session de jeu : certaines histoires durent trop longtemps pour que l'on puisse les jouer en une fois. Pour mĂ©nager les participants, on va donc les couper en plusieurs sĂ©ances. Par exemple, au bout de huit heures de jeu, le meneur de jeu, voyant que ses joueurs fatiguent, va reporter sa « grande scène » Ă  la rĂ©union de la semaine suivante, plutĂ´t que de la gâcher. Ă€ ne pas confondre avec une « campagne », qui enchaĂ®ne plusieurs scĂ©narios indĂ©pendamment du nombre de sĂ©ances qui les composent.
  • ScĂ©nario : trame narrative utilisĂ©e par le meneur de jeu dans laquelle il fait Ă©voluer les joueurs. Certains adoptent le pluriel italien (scenari, sans accent aigu), d'autres le pluriel français (scĂ©narios). Dans la première version de Donjons et Dragons, les scĂ©narios Ă©taient appelĂ©s modules. Le diminutif scĂ©nar est souvent utilisĂ©. Un ensemble de scĂ©narios successifs tous rattachĂ©s Ă  la mĂŞme trame globale constitue une campagne. Selon la longueur de l'histoire et la vitesse de progression des personnages, un scĂ©nario pourra durer entre une et trois sessions de jeu (au-delĂ , il s'agit plutĂ´t d'une campagne).
  • Seuil : chiffre Ă  Ă©galer, dĂ©passer, ou ne pas dĂ©passer suivant le jeu, lorsqu'on fait un test. Voir aussi difficultĂ©.
  • Simulationniste :
    1. se dit d'une règle de jeu qui vise à un maximum de vraisemblance, de cohérence.
    2. Dans le sens forgien, désigne un attachement à l'immersion dans l'univers fictionnel, une approche favorisant le fait de « se prendre pour » (un guerrier, un elfe, un jedi…), le « droit de rêver » (right to dream). Voir Théorie LNS.
  • Sombre secret : dĂ©signe une partie de l'univers (dĂ©cor de campagne) ou une caractĂ©ristique secrète d'un personnage (son passĂ©), aux consĂ©quences importantes, qui peut demeurer secrète ou finir par ĂŞtre rĂ©vĂ©lĂ©e selon le choix du meneur de jeu ou du personnage-joueur, pour le plaisir du jeu. Exemple : un certain personnage est le fils d'un grand mĂ©chant.
  • SpĂ©cialisation ou spĂ©cialitĂ© : dans certains systèmes de jeu, une compĂ©tence peut ĂŞtre affinĂ©e par un domaine de prĂ©dilection. Le joueur reçoit un bonus si la spĂ©cialisation s'applique. Ainsi un marchand peut ĂŞtre spĂ©cialisĂ© dans une filière donnĂ©e, un pilote dans un type d'appareil, un samouraĂŻ dans le maniement du katana ou du nodachi, etc.
  • Stat block : texte encadrĂ© prĂ©sentant de manière synthĂ©tique les caractĂ©ristiques d'un personnage.
  • Strate
  • Succeed at a cost : « rĂ©ussir coĂ»te que coĂ»te » ; dĂ©signe une manière de jouer dans laquelle un Ă©chec (souvent un jet de dĂ©s ratĂ©) signifie non pas que l'action Ă©choue mais que sa rĂ©ussite s'accompagne d'un coĂ»t (blessure, perte de matĂ©riel, la situation se durcit…). Voir Fail forward.
  • SupplĂ©ment : voir Extension.
  • Système : initialement, la notion de système dĂ©signe l'ensemble des règles de simulation. Cela comprend les types de dĂ©s utilisĂ©s, l'articulation des caractĂ©ristiques et compĂ©tences, les options du joueur Ă  la crĂ©ation de personnage et durant la partie, etc. Les systèmes les plus connus comprennent le d20 System/d20 Modern, l'Art du Conteur, le d6 System, le Savage Worlds et le Basic Roleplaying System (système Chaosium).
    Le terme système peut aussi désigner une sous-partie des règles consacrée à un point particulier : la magie (système de magie), le combat (système de combat)…
    Dans une acception plus récente, la notion de système inclut tout ce qui entre en jeu : les règles de simulation, mais aussi les conventions d'intervention (voir Partage narratif), la manière de maîtriser (mécanismes de décision du meneur de jeu), le scénario, le tout illustré par le principe de Lumpley, ou principe de Baker-Care : « Le système (qui inclut “les règles”, mais ne s'y limite pas) désigne les moyens que le groupe utilise pour imaginer les événements se déroulant au cours de la partie. »
  • Système de combat de masse : partie des règles qui permet de jouer des combats entre plusieurs dizaines, voire plusieurs milliers de personnages non-joueurs en plus des personnages-joueurs. Selon les cas, on joue rĂ©ellement l'affrontement des unitĂ©s, ou on se concentre sur les personnages-joueurs et leurs actions dĂ©terminantes.

T

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  • Table : 1. Par mĂ©tonymie, table de jeu, donc groupe de joueurs (syn. tablĂ©e). 2. Tableau rĂ©capitulatif d’une règle. Par exemple, une table des coups critiques indique les effets exacts d’une attaque chanceuse, selon le rĂ©sultat d’un jet de dĂ©s ; une table des rencontres aide le meneur de jeu Ă  improviser. Certains jeux (comme Rolemaster) utilisent des dizaines de tables très dĂ©taillĂ©es.
  • Talents : voir compĂ©tences.
  • Test : action de lancer les dĂ©s pour savoir si un personnage rĂ©ussit une action ou parvient Ă  rĂ©sister Ă  une agression. Un test fait appel Ă  une caractĂ©ristique et/ou une compĂ©tence contre une difficultĂ© ; il est sujet Ă  des bonus ou malus, et peut donner lieu Ă  des rĂ©ussites ou Ă©checs critiques. L'idĂ©e de test implique un Ă©chec possible, tous les jets de dĂ©s ne sont donc pas des tests.
  • TGCM : « Ta gueule c'est magique ». Expression utile au meneur de jeu pour Ă©viter d'avoir Ă  se justifier.
  • ThĂ©orie LNS : thĂ©orie de Ron Edwards, conçue au sein du collectif the Forge, et qui dĂ©crit les interactions sociales des joueurs autour de la table. Ces interactions sont de trois ordres : le ludisme (le respect du dĂ©fi), le narrativisme (l'histoire maintenant) et le simulationnisme (le droit de rĂŞver).
  • Tome : mauvaise traduction du terme anglais tome qui signifie « grimoire ». On parle donc parfois d'un « tome de magie » pour dĂ©signer un livre de sorts.
  • TPK : total party kill, ou « groupicide » : partie au cours de laquelle tous les personnages-joueurs meurent. Le groupicide Ă©tait considĂ©rĂ© jusque dans les annĂ©es 1990 comme Ă©tant une erreur, soit du meneur de jeu (qui avait mal calibrĂ© le danger), soit des joueurs (qui avaient pris des initiatives dĂ©sastreuses). Un risque de mortalitĂ© Ă©levĂ©e des PJ est un moyen de faire ressentir le danger aux joueurs ; sur des « formats courts » (personnages-joueurs crĂ©Ă©s pour une partie unique, par opposition Ă  une campagne), le groupicide peut ĂŞtre une fin de partie ayant un intĂ©rĂŞt narratif et/ou simulationniste (immersion dans un univers vraisemblable).
  • Trouver objet cachĂ©, TOC (anglais : spot hidden) : nom d'une compĂ©tence du jeu L'Appel de Cthulhu, parfois utilisĂ©e par extension dans d'autres jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fais un jet de dĂ©s pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans informer le joueur du rĂ©sultat, et d'adapter sa description en consĂ©quence. Ce terme a donnĂ© le nom d'un site web de jeu de rĂ´le.
  • Truc impossible avant le petit-dĂ©j : paradoxe mis en lumière par Ron Edwards : si les PJ sont les personnages principaux de l'histoire, celle-ci devrait ĂŞtre entre les mains des joueurs et joueuses les incarnant et non pas du ou de la MJ. Voir Partage narratif.

U

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  • Univers : Certains parlent de « monde de jeu », d'autres de « diĂ©gèse » (background est plus rarement utilisĂ©). L'univers constitue le cadre des aventures. C'est lui qui fournit les diffĂ©rents dĂ©cors pour les personnages et les aventures et en fixe les règles (p. ex. la magie fonctionne ou pas, il n'y a que des humains, on joue sur Terre Ă  une Ă©poque donnĂ©e, etc.). Parfois, un jeu se dĂ©roule dans plusieurs univers parallèles et on parle alors de multivers : le cadre de campagne est donc, dans ce cas, un multivers. C'est par exemple le cas de Mega, de RĂŞve de Dragon (le MultirĂŞve), du Megaverse des jeux Palladium Books, de Planescape, ou des jeux du Million de sphères, notamment Stormbringer, Elric et Hawkmoon. Il s'agit parfois d'un « univers de poche », par exemple un huis clos dans un hĂ´pital psychiatrique dans le cas de Patient 13[14], et les termes « univers » ou « monde » renvoient Ă  un espace vaste.

V

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  • Voleur : ce terme, issu du Hobbit, dĂ©signe, dans les Ă©ditions de D&D jusqu'en 1999, le personnage chargĂ© de dĂ©tecter et dĂ©samorcer les pièges, crocheter les serrures, repĂ©rer les adversaires embusquĂ©s, etc. Des termes moins pĂ©joratifs l'ont aujourd'hui remplacĂ© dans la plupart des règles de jeu (roublard, scout, Ă©claireur…). Ă€ ne pas confondre avec un assassin, qui est un guerrier discret.

W

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Y

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  • YGWV, your Glorantha will vary, litt. « votre Glorantha variera » ; cette locution indique que mĂŞme dans le cas d'un univers fictionnel dĂ©crit par le menu dans de nombreux livres officiels (ici, celui de Glorantha, mais on peut dĂ©cliner Your Star Wars Will Vary, etc.), le monde dans lequel se dĂ©roulent les aventures d'un groupe variera d'un groupe Ă  l'autre[15].

Z

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Notes et références

  1. Voir l'article L'analogie du jeu d'Ă©chec sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/lanalogie-du-jeu-dechec/
  2. Et Des flèches et du Positionnement sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/des-fleches-et-du-positionnement/
  3. « Anyway : Positioning : My Premature Conclusion », sur lumpley.com (consulté le ).
  4. Voir le chapitre Démarches créatives de la Conférence de Nancy 2009 de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf
  5. Sébastien Delfino, « Jeter les dés ne me suffit plus : 1] Définir le gameplay », sur Memento Ludi, .
  6. http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26752.msg254853#msg254853
  7. Le Positionnement, qu'est-ce que c'est sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest
  8. Des flèches et du Positionnement sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/des-fleches-et-du-positionnement
  9. Voir “Positioning” dans le Provisional Glossary (en anglais) : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
  10. Positioning: the Big Model vs Emily, reconciled (en anglais) : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/691
  11. Positioning: Two Timelines (en anglais) : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/695
  12. Positioning: Disagreements? (en anglais) : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/702
  13. « rôliste », sur Larousse.fr.
  14. Anthony Combrexelle, Patient 13, John Doe, (ISBN 978-2-916898-03-2) pour la 1re Ă©dition ; Mister Frankenstein (2015) pour la 2de Ă©d.
  15. (en) Jeff Richard, « Canon and YGWV », sur glorantha.com, ; (en) « version alternative » (consulté le ).

Voir aussi

Liens externes

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