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Personnage (jeu de rĂ´le)

En jeu de rĂ´le, un personnage est selon les cas :

Il se compose de deux parties, l'une purement technique, l'autre plus lyrique : le passé du personnage ou background.

La partie technique

Elle rassemble les données chiffrées mesurant les capacités du personnages. Selon les jeux, ces données changent, mais la base reste souvent la même. Ainsi le couple caractéristiques/compétences revient souvent. Grosso modo, on peut le plus souvent distinguer :

  • les caractĂ©ristiques (ce que le personnage est),
  • les compĂ©tences (ce qu'il sait faire),
  • la magie ou d'autres sources de pouvoirs extraordinaires,
  • les traits (tout ce qui ne rentre pas dans le reste),
  • divers compteurs (points de vie, de fatigue, de magie, de santĂ© mentale...).

Systèmes de création

Ces traits sont aussi générés différemment :

  • certains systèmes de jeu demandent de tirer aux dès les capacitĂ©s du personnage, et parfois mĂŞme son passĂ©, selon une procĂ©dure de crĂ©ation alĂ©atoire ;
  • d'autres proposent de rĂ©partir un nombre de points, c'est une crĂ©ation par budget ;
  • il y a aussi des crĂ©ations biographiques oĂą le joueur choisit diffĂ©rentes Ă©tapes de la vie du personnage, chacune lui donnant de nouveaux traits ;
  • dans certains cas, le joueur doit choisir un archĂ©type ou une classe de personnage qui dĂ©finit assez Ă©troitement son hĂ©ros, puis il doit le personnaliser un peu ;
  • Ambre se distingue par une crĂ©ation de personnages aux enchères, qui a l'avantage de crĂ©er dès le dĂ©part une certaine Ă©mulation au sein du groupe, chacun essayant d'obtenir une bonne place ;
  • Enfin, certains jeux se passent presque complètement de cette partie « chiffrĂ©e Â» et se concentrent sur la narration.

Cette partie va évoluer au fil des parties, le personnage va augmenter ses capacités et ainsi s'améliorer par expérience.

Dans le cas des personnages non-joueurs, le meneur de jeu n'a bien sûr pas à suivre totalement ces règles, il décide simplement de ce que sait faire sa marionnette, en s'aidant simplement des règles pour ne pas commettre d'incohérences.

Le background

Dans de nombreux cas, le passĂ© du personnage ne dĂ©pend que du bon vouloir du joueur ou du meneur de jeu. Pour certains joueurs, cette partie est plus importante que l'autre car elle donne la « ligne Â» pour interprĂ©ter le personnage.

Il arrive parfois (et de plus en plus souvent) que le passé du personnage donne ses caractéristiques, par exemple au Livre des cinq anneaux où l'on peut faire des tirages sur des tables d'héritage pour savoir si un ancêtre du héros a eu un comportement particulièrement notable.

À Hero Wars, on peut créer son personnage de façon entièrement narrative, le meneur de jeu déduit ensuite les caractéristiques de ce que le joueur a écrit.

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