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Campagne (jeu de rĂ´le)

Dans l'univers des jeux de rôle sur table, une campagne est une histoire à long terme, ou une série d'aventures qui impliquent généralement les mêmes personnages.

Le but d'une histoire de longue haleine est d'introduire dans le jeu un aspect supplémentaire de développement, d'amélioration et de progression (ou de dégénération) des personnages. Dans une campagne, une session de jeu devient une scène ou un acte à l'intérieur d'un arc narratif d'ensemble.

Lors de sa conception, une campagne peut avoir ou ne pas avoir de conclusion définie. Par définition, elle s'étend sur plus d'une session de jeu. Certains aspects du jeu sont presque toujours constants au cours de la campagne : le décor, les joueurs et le meneur de jeu ; on dit parfois du maître de jeu qu'il « fait jouer » la campagne.

Aspects d'une campagne

Une campagne se caractérise par les aspects suivants :

  • les règles : quel est le système de jeu utilisĂ© ? Quels changements, adjonctions ou soustractions le maĂ®tre de jeu dĂ©cide-t-il d'apporter Ă  ces règles ? Comment le maĂ®tre de jeu les interprète-t-il ?
  • l'univers : oĂą se dĂ©roulent les aventures ? Qu'est-ce qui rend cet endroit unique ?
  • le rĂ©alisme : les joueurs tenteront-ils de simuler des situations proches de celles du monde rĂ©el ? Ou au contraire les Ă©vènements Ă©tranges ou fantastiques seront-ils frĂ©quents ?
  • l'humour : la partie sera-t-elle loufoque ou comique ? Ou au contraire sĂ©rieuse et sombre ?
  • l'intrigue sous-jacente : les joueurs sont-ils partie prenante d'Ă©vènements qui ont un impact sur l'univers de jeu tout entier ? Toutes les campagnes ne comportent pas ce type d'intrigue, mais la plupart impliquent au moins de personnages rĂ©currents[1].

C'est le dosage de ces différents éléments qui donne sa saveur à la campagne.

Types de campagnes

  • Une campagne de type porte-monstre-trĂ©sor ou exploration de donjon met l'accent sur le massacre de monstres et la dĂ©couverte de trĂ©sor. Ce type de campagne est souvent très Ă©pisodique. De nombreux joueurs de Donjons et Dragons apprĂ©cient ce type de campagne.
  • Une campagne wargame met l’accent sur les aspects militaire et politiques, et englobent gĂ©nĂ©ralement les affaires d’États fictifs tout entiers. Ă€ ce stade, le jeu de figurines empiète et s'emboĂ®te au jeu de rĂ´le. La sociĂ©tĂ© Games Workshop a dĂ©marrĂ© comme une maison d'Ă©dition de jeux de rĂ´le, mais au terme d'un processus analogue s'est transformĂ© en une sociĂ©tĂ© de manufacture de figurines qui publie des supplĂ©ments qui dĂ©crivent des mondes fictifs entiers - pour soutenir leurs propres concepts de campagne jeu de rĂ´le/figurine.
  • Une campagne haute en couleur ou super-hĂ©roĂŻque a la saveur des comic books. Les joueurs se voient souvent confier des missions, comme des super-mĂ©chants Ă  arrĂŞter, par leurs supĂ©rieurs[2].
  • Une campagne dĂ©tective met l'accent sur les mystères qui doivent ĂŞtre rĂ©solus par les joueurs ou qui se dĂ©voilent Ă  mesure que le jeu avance. Il peut s'agir de crimes ordinaires ou d'activitĂ©s paranormales. Certains jeux, comme L'Appel de Cthulhu, ont Ă©tĂ© conçus spĂ©cialement en ayant ce type de campagne Ă  l'esprit.

Diverses variantes des campagnes ci-dessus sont crĂ©Ă©es par les joueurs. La nature exacte de ces variations est habituellement annoncĂ©e en accolant un prĂ©fixe descriptif au mot « campagne Â». Par exemple : une campagne « malĂ©fique Â» dans laquelle les joueurs incarnent les mĂ©chants ou une campagne « enfantine Â» dans laquelle les personnages des joueurs sont toujours enfants.

Autres dénominations

Plusieurs Ă©diteurs ont publiĂ© des jeux qui utilisent dĂ©libĂ©rĂ©ment des termes diffĂ©rents pour dĂ©signer ce mĂŞme concept de « campagne Â». Par exemple, White Wolf prĂ©fère utiliser le mot Chronique pour sa gamme de jeux du Monde des TĂ©nèbres et pour Exalted[3].

Notes et références

  1. (en) Steve Jackson, GURPS Basic Set 4th edition, Steve Jackson Games, (ISBN 1-55634-730-8), p. 486
  2. (en) William Stoddard, GURPS Supers 4th edition, Steve Jackson Games, , p. 94–98
  3. Mark Rein-Hagen, Vampire : la Mascarade, White Wolf, , Second Ă©d., p. 62
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