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Civilization III

Civilization III est un jeu vidéo édité en 2001, qui fait appel à de nombreuses notions de microgestion et de stratégie ; c'est le troisième volet de la série Civilization supervisée par Sid Meier.

Civilization III a été enrichi par deux extensions : Civilization III: Play the World (2002) puis Civilization III: Conquests (2003) ; elles permettent de jouer sur Internet et contiennent plusieurs nouveautés (peuples supplémentaires, nouvelles technologies, nouveaux bâtiments, merveilles additionnelles, modifications des caractéristiques de civilisations ou d'unités…).

Principes généraux

Le joueur conduit une civilisation depuis ses plus humbles débuts, en 4000 av. J.-C., jusqu'aux premières décennies du XXIe siècle ; durant cette longue période, le joueur doit tenter d'établir la suprématie de sa civilisation confrontée à d'autres empires. Pour s'imposer, chaque protagoniste devra étendre son territoire en fondant de prestigieuses cités, en exploitant ses ressources naturelles, en développant ses armées et son réseau diplomatique, en faisant du commerce, en diffusant sa culture, et en essayant de toujours être à la pointe de la technologie.

Pour suivre l'évolution de sa civilisation, le joueur dispose de conseillers (qui l'informent de la situation à l'intérieur de ses villes, de sa situation commerciale, de sa situation militaire, de ses relations diplomatiques, de son influence culturelle, et de ses progrès scientifiques), de rapports (qui l'informent des merveilles déjà construites, des cinq plus grandes villes du monde, des performances relatives de sa civilisation comparée aux autres civilisations, de l'état d'avancement de son palais, et — quand ce projet aura commencé — de l'avancement du vaisseau spatial), ainsi que d'une aide en ligne appelée Civilopédia.

Pour gagner, le joueur peut détruire tous ses ennemis, ou conquérir 66 % des terres émergées, ou être le premier à envoyer un vaisseau spatial vers Alpha Centauri, ou se faire élire à la tête des Nations unies en obtenant la majorité absolue des voix (chaque civilisation dispose d'une voix lors du vote), ou démontrer sa suprématie culturelle (simulée en accumulant des points de culture). Si personne ne l'emporte avant la dernière année de jeu, le vainqueur est celui qui dispose du plus haut score final, qui dépend de nombreux paramètres, dont notamment le nombre de citoyens heureux et satisfaits (spécialistes inclus), de l'étendue du territoire, et du nombre de découvertes futuristes en plus de celles disponibles dans l'arbre technologique.

Système de jeu

Terrains et ressources du monde

Une bonne connaissance de la géographie est indispensable pour bien positionner ses villes et exploiter les ressources naturelles.
Une bonne connaissance de la géographie est indispensable pour bien positionner ses villes et exploiter les ressources naturelles (« Le Géographe », de Vermeer, 1669).

La carte du monde est découpée en carrés où chaque case représente un terrain différent : colline, désert, forêt, jungle, montagne, plaine, plaine inondée, prairie, toundra, côte, mer, ou océan. Ces terrains fournissent des ressources naturelles : matériaux de construction (représentés par des boucliers), nourriture (représentée par des épis de blé), et revenus commerciaux (représentés par des pièces d'or) ; des ressources bonus (baleine, bétail, blé, gibier, or, poisson), des ressources stratégiques (aluminium, caoutchouc, charbon, chevaux, fer, pétrole, salpêtre, uranium), ou des produits de luxe (encens, épices, fourrures, gemmes, ivoire, soie, teintures, vin) peuvent augmenter les ressources fournies par une case de terrain. En outre, les ressources stratégiques sont indispensables pour pouvoir construire certaines unités (ainsi, il faut du fer pour fabriquer des épéistes) et les produits de luxe accroissent le bonheur de la population ; ces deux catégories de ressources peuvent être échangées entre joueurs.

L'exploration du monde joue un rôle primordial : en début de partie, le joueur ne connait que quelques cases autour de lui (tout le reste est caché) ; il doit donc envoyer ses unités découvrir la zone qui l'entoure pour établir de premiers contacts avec des tribus barbares, plus ou moins hostiles, ou avec d'autres civilisations. La connaissance du terrain permet au joueur de bien positionner ses villes, qui représentent la seule façon de collecter les ressources naturelles pour les exploiter : les matériaux de construction serviront à construire des bâtiments et des unités, la nourriture permettra à la population d'augmenter puis d'exploiter plus de ressources, et les revenus commerciaux serviront soit à remplir les caisses du trésor, soit à financer la recherche scientifique ; les ressources stratégiques n'apparaissent sur la carte que lorsque la technologie permet de les utiliser (cela simule l'aspect logique de ne pas s'intéresser à une matière première quand on ne sait pas s'en servir).

Le jeu propose plusieurs options de personnalisation de la planète qui modifieront la répartition et les proportions des différents terrains : taille du monde (minuscule, petit, standard, vaste, gigantesque), répartition des terres et couverture océanique (80 %, 70 % ou 60 % d'océan ; archipel, continents, Pangée), climat (aride, normal, humide), température (froide, tempérée, chaude), âge (3, 4, 5 milliards d'années), et niveau d'agitation des barbares (sédentaires, nomades, agités, déchainés) ; tous ces paramètres peuvent être réglés sur « aléatoire ». Le nombre maximal de civilisations dépend de la taille du monde.

Civilisations

Le mahatma Gandhi, dirigeant des Indiens.
Le mahatma Gandhi, dirigeant des Indiens (photo de 1942).

Chaque civilisation dispose d'une unité militaire spécifique, qui remplace avantageusement une unité standard, et de deux caractéristiques prédéfinies parmi la liste suivante :

  • commerçante : dans les villes, le commerce est amĂ©liorĂ© et la corruption est rĂ©duite ; une civilisation commerçante commence la partie en connaissant l'alphabet.
  • expansionniste : la civilisation commence la partie avec une unitĂ© d'Ă©claireurs, qui se dĂ©place rapidement, et peut en construire d'autres ; les barbares sont plus amicaux ; une civilisation expansionniste commence la partie en maitrisant la poterie.
  • industrieuse : la production industrielle des villes est supĂ©rieure ; les unitĂ©s de travailleurs rĂ©alisent leurs tâches plus rapidement ; une civilisation industrieuse commence la partie en maitrisant la maçonnerie.
  • militariste : les bâtiments militaires sont moins chers Ă  construire ; les unitĂ©s militaires gagnent de l'expĂ©rience plus rapidement et les hĂ©ros apparaissent plus souvent après un combat ; une civilisation militariste commence la partie avec le code du guerrier.
  • religieuse : les bâtiments religieux sont moins chers Ă  construire ; la pĂ©riode d'anarchie durant une rĂ©volution est rĂ©duite Ă  un tour ; une civilisation religieuse commence la partie en maitrisant le rite funĂ©raire.
  • scientifique : les bâtiments scientifiques sont moins chers Ă  construire ; une nouvelle technologie est offerte au dĂ©but de chaque Ă©poque ; une civilisation scientifique commence la partie en connaissant le travail du bronze.
Civilisation Dirigeant Caractéristiques Unité militaire spécifique (unité remplacée) Avantage de l'unité spécifique Capitale
Allemagne Otto von Bismarck Scientifique, militariste Panzer (char d'assaut) DĂ©placement plus rapide Berlin
Angleterre Élisabeth Ire Commerçante, expansionniste[1] Vaisseau de ligne (frégate) Meilleure attaque, bombardement plus puissant Londres
Aztèques Moctezuma II Religieuse, militariste[1] Guerrier jaguar (guerrier) Déplacement plus rapide Tenochtitlan
Babylone Hammurabi Scientifique, religieuse Archer babylonien (archer) Meilleure défense Babylone
Chine Mao Zedong[2] Militariste, industrieuse[3] Combattant Ă  cheval (chevalier) DĂ©placement plus rapide PĂ©kin
Égypte Cléopâtre VII Religieuse, industrieuse Char de guerre égyptien (char antique) Meilleure attaque Thèbes
États-Unis Abraham Lincoln Expansionniste, industrieuse F-15 (chasseur à réaction) Bombardement plus puissant, cadence de tir augmentée Washington
France Jeanne d'Arc Commerçante, industrieuse Mousquetaire (arquebusier) Meilleure attaque, peut bombarder Paris
Grèce Alexandre le Grand Scientifique, commerçante Hoplite (lancier) Meilleure défense Athènes
Inde Mahatma Gandhi Commerçante, religieuse Éléphant de guerre (chevalier) Plus de points de vie Delhi
Iroquois Hiawatha Expansionniste, religieuse[1] Guerrier Ă  cheval (cavalier) Meilleure attaque Salamanca
Japon Tokugawa Ieyasu Militariste, religieuse Samouraï (chevalier) Meilleure défense Kyoto
Perse Xerxes Ier Scientifique, industrieuse[3] Immortels (épéiste) Meilleure attaque Persépolis
Rome Jules César Militariste, commerçante[3] Légionnaire (épéiste) Meilleure défense Rome
Russie Catherine II Expansionniste, scientifique Cosaque (cavalerie) Meilleure défense Moscou
Zoulous Shaka Militariste, expansionniste Impi (lancier) Meilleure défense Zimbabwe

La victoire d'une unité militaire spécifique peut déclencher l'âge d'or d'une civilisation, qui voit durant 20 tours ses productions agricoles, industrielles et commerciales considérablement augmenter ; cette période ne peut se déclencher qu'une seule fois par partie et par civilisation.

Villes : population, bâtiments et merveilles

Les pyramides représentent une merveille emblématique de la série Civilization.
Les pyramides représentent une merveille emblématique de la série Civilization.

La taille de chaque ville est simulée par un nombre de citoyens. Chaque citoyen sert à collecter les ressources à proximité de la ville ou peut se spécialiser : un scientifique augmente la recherche, un percepteur augmente la quantité d'or, et un amuseur augmente la satisfaction d'un autre citoyen de la cité.

Le bonheur de la population d'une ville dépend de la taille de la ville[4], du nombre d'amuseurs dans la ville, et des produits de luxe amenés dans la ville. Si le joueur a opté pour une démocratie ou une république, le mécontentement de la population peut augmenter en cas de guerre. Les citoyens mécontents ne font rien mais, s'ils deviennent majoritaires, peuvent provoquer des émeutes qui réduisent à néant la production locale. Enfin, lorsque le joueur s'empare une ville ennemie, une fraction de la population mécontente est représentée sous forme d'opposants.

Dans les villes, le joueur construit les bâtiments et les unités qui l'aident à développer son empire, et les merveilles qui lui donnent des bonus significatifs :

  • une cinquantaine de bâtiments permettent d'amĂ©liorer la production agricole de la ville et la croissance de la population, de produire des unitĂ©s militaires expĂ©rimentĂ©es, d'augmenter le commerce et la recherche, et d’accroĂ®tre l'influence culturelle de son empire ;
  • les Merveilles du monde donnent Ă  une civilisation un avantage important ; les grandes merveilles ne peuvent ĂŞtre construites qu'une seule fois par partie ; les petites merveilles peuvent ĂŞtre bâties par toutes les civilisations, mais leurs effets sont moindres.

La construction d'une merveille du monde peut déclencher l'âge d'or d'une civilisation (dépend des caractéristiques de la merveille et des attributs de la civilisation).

Unités

Le joueur contrôle de nombreuses unités, que l'on peut séparer en deux catégories :

  • les unitĂ©s civiles, reprĂ©sentĂ©es par des colons (qui permettent de fonder de nouvelles villes), des travailleurs (qui amĂ©nagent le territoire : routes, irrigations, etc.), ou des hĂ©ros (qui permettent de constituer des armĂ©es ou d'accĂ©lĂ©rer les travaux en ville) ;
  • les unitĂ©s militaires (soixante-cinq en tout, du simple guerrier armĂ© d'une hache jusqu'au missile balistique intercontinental) servent Ă  combattre les adversaires et possèdent
    • un potentiel d'attaque,
    • un potentiel de dĂ©fense (Ă©ventuellement modifiĂ© par le terrain sur lequel stationne l'unitĂ© attaquĂ©e),
    • un nombre de points de mouvement,
    • un nombre de points de vie (l'unitĂ© est dĂ©truite quand ceux-ci sont Ă  zĂ©ro),
    • un niveau d'expĂ©rience (conscrit, standard, vĂ©tĂ©ran et Ă©lite ; Ă  chaque niveau, l'unitĂ© gagne un point de vie),
    • et parfois de capacitĂ©s spĂ©ciales (ex. : bombardement — attaque Ă  distance sans possibilitĂ© de riposte —, furtivitĂ© — les adversaires ne peuvent pas voir l'unitĂ© —, assaut amphibie — possibilitĂ© d'attaquer une terre Ă  partir d'un navire —, etc.).

Le joueur peut aussi construire des armées s'il dispose d'un héros ou d'une ville dans laquelle se trouve l'Académie militaire. Une armée est une unité capable d'accueillir trois (ou quatre, si le joueur a construit le Pentagone) unités militaires ; elle se déplace plus vite, voit plus loin, et attaque plusieurs fois par tour ; chaque unité à l'intérieur de l'armée conserve ses coefficients d'attaque et de défense, et l'armée n'est détruite que lorsque la dernière unité du groupe est détruite.

Recherche scientifique

Fiat Lux : une ampoule symbolise souvent une idée nouvelle.
Fiat Lux : une ampoule symbolise souvent une idée nouvelle.

L'arbre technologique de Civilization III est divisé en 4 périodes historiques : Antiquité, Moyen Âge, époque industrielle, technologies futures. La recherche permet les grandes découvertes faisant évoluer durablement une civilisation et permettant d'acquérir des armes de plus en plus modernes ; il existe dans ce jeu quatre-vingt-deux technologies, comme l'écriture, la poudre à canon, l'imprimerie, l'électricité, etc.

De plus, quatre découvertes représentent des changements politiques importants par rapport au despotisme du début de partie : monarchie, république, démocratie, communisme ; chaque mode de gouvernement présente des avantages et des inconvénients : un gouvernement despotique pourra entretenir de grandes armées et se servira de la loi martiale pour maintenir l'ordre, mais la productivité sera réduite et la corruption implacable ; des gouvernements plus permissifs, comme la république, permettent des revenus accrus, mais limitent les ambitions expansionnistes. Le passage d'un régime à l'autre s'effectue par une révolution entrainant une période d'anarchie de durée variable.

Diplomatie et espionnage

Le joueur devra tisser des liens avec les autres peuples qui le côtoient ; après avoir payé pour établir une ambassade auprès d'un dirigeant, il pourra faire plusieurs propositions : déclaration de guerre, traité de paix, alliance, pacte de protection mutuelle, droit de passage, mise en relation avec une autre civilisation, accord commercial[5], embargo commercial, échange de travailleurs[6], échange de technologies, échange d'or, échange de cartes géographiques, et échange de villes.

Le joueur peut également mener des opérations d'espionnage contre ses adversaires : connaissance de ce que produit une ville ennemie, vol d'une technologie, propagande dans une ville ennemie, empoisonnement de la population d'une ville ennemie, plan de stationnement des unités ennemies, vol de la carte du monde que connait la civilisation visée, ou tentative de contre-espionnage pour débusquer les espions ennemis.

Musique

Une partie de la musique du jeu est inspirée de reconstitutions d'authentiques musiques anciennes. C'est notamment le cas pour l'une des musiques de l'époque antique, inspirée des Fragments instrumentaux de Contrapollinopolis.

Nouveautés par rapport à Civilization II

Ce troisième opus apporte plusieurs nouveautés par rapport à son prédécesseur Civilization II :

  • le palais, les bâtiments religieux (temple, cathĂ©drale), scientifiques (bibliothèque, universitĂ©, laboratoire de recherche), de loisir (colisĂ©e), et les merveilles produisent de la culture, matĂ©rialisĂ©e par une zone d'influence autour de chaque ville ; les territoires Ă  l'intĂ©rieur de ces limites culturelles dĂ©finissent les frontières de la civilisation ;
  • il existe dĂ©sormais des ressources stratĂ©giques, nĂ©cessaires pour construire certaines unitĂ©s (par exemple : le fer pour construire des Ă©pĂ©istes), et des produits de luxe qui amĂ©liorent la satisfaction de la population ; une civilisation ne peut utiliser ces ressources que si elle y est reliĂ©e par une route commerciale (terrestre, maritime, aĂ©rienne) ;
  • les fleuves coulent dĂ©sormais en bordure de case et n'occupent donc plus une case spĂ©cifique, et ils n'accĂ©lèrent plus le dĂ©placement des unitĂ©s qui les longent ;
  • chaque civilisation possède dĂ©sormais deux attributs prĂ©dĂ©terminĂ©s qui lui donnent des bonus particuliers ;
  • les statuts des unitĂ©s militaires augmentent dĂ©sormais le nombre de points de vie des unitĂ©s, et non les potentiels en attaque et en dĂ©fense ;
  • la notion de « zone de contrĂ´le » a disparu, mais les unitĂ©s les plus rapides peuvent endommager des unitĂ©s plus lentes qui passent Ă  proximitĂ© ;
  • les caravanes ont disparu ; le commerce entre nations se dĂ©cide dĂ©sormais via des accords diplomatiques ;
  • l'unitĂ© « diplomate » a disparu et il n'est plus possible de corrompre les unitĂ©s ennemies ;
  • l'efficacitĂ© des travailleurs augmente au fil des dĂ©couvertes ;
  • enfin, les sĂ©nats des rĂ©publiques et des dĂ©mocraties ne sont plus des obstacles Ă  la guerre ; par contre, tout conflit attisera l'insatisfaction de la population, pouvant mener Ă  des situations insurrectionnelles dangereuses.

Adaptation

Civilization III a été adapté en jeu de société en 2002 sous le titre Civilization.

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Aperçu des notes obtenues
Civilization III
MĂ©diaPays Notes
Computer Gaming WorldUS5/5[7]
GamekultFR8/10[8]
GameSpotUS92 %[9]
Gen4FR4/6[10]
Jeuxvideo.comFR17/20[11]
JoystickFR90 %[12]

Notes et références

  1. Dans l'extension Civilization III: Conquests, qui ajoute les caractéristiques « agricole » (bonus en production de nourriture et couts réduits des bâtiments à vocation agricole) et « navigatrice » (bonus en commerce et en navigation maritime), la civilisation anglaise devient commerçante et navigatrice, la civilisation aztèque devient agricole et militariste, et la civilisation iroquoise devient commerçante et agricole.
  2. Taizong dans la version chinoise du jeu.
  3. Mais le manuel de Civilization III présente la civilisation chinoise comme industrieuse et scientifique, la civilisation perse comme militariste et commerçante, et la civilisation romaine comme industrieuse et militariste.
  4. Le mécontentement apparait d'autant plus vite que le niveau de difficulté choisi par le joueur est élevé.
  5. Cette option n'est pas proposée si les civilisations ne sont pas reliées par une voie commerciale (route, port, aéroport).
  6. Cette option n'est pas proposée s'il n'y a pas de travailleurs situés dans une capitale.
  7. (en) Jason Kapalka, « Civilization III », Computer Gaming World, no 210,‎ , p. 92-93 (ISSN 0744-6667).
  8. David Choquet, « Test : Civilization III », sur Gamekult, .
  9. (en) Tom Chick, « Civilization III Review », sur GameSpot, .
  10. « Civilization III », Gen4, no 154,‎ (ISSN 1624-1088).
  11. Pilou, « Test: Civilization 3 », sur Jeuxvideo.com, .
  12. Ackboo, « Civilization III », Joystick, no 136,‎ , p. 102-108 (ISSN 1145-4806).

Liens externes

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