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Shenmue (jeu vidéo)

Shenmue (ă‚·ă‚§ăƒłăƒ ăƒŒ 䞀章 æšȘé ˆèł€, ShenmĆ« Isshƍ: Yokosuka)[Notes 1] est un jeu vidĂ©o d'aventure en monde ouvert dĂ©veloppĂ© par Sega-AM2 pour la version originale et par d3t pour la version HD, produit et rĂ©alisĂ© par YĆ« Suzuki et Ă©ditĂ© par Sega. Il sort sur Dreamcast en 1999, au Japon, puis en novembre 2000 aux États-Unis et enfin en en Europe. Il s'agit du premier Ă©pisode de la sĂ©rie Shenmue, il couvre le premier chapitre de la sĂ©rie, qui se passe au Japon Ă  Yokosuka. S'auto-caractĂ©risant premier jeu du genre FREE (pour full reactive eyes entertainment), il a incontestablement rĂ©volutionnĂ© l'industrie vidĂ©oludique avec une dimension de libertĂ© jusqu'alors jamais atteinte et une mise en scĂšne d'un rĂ©alisme remarquable.

Shenmue


DĂ©but du projet
Date de sortie

Langue
Voix anglaises, sous-titrés anglais (version Dreamcast)
Voix anglaises ou japonaises, sous-titrés français (version Shenmue I & II)



Shenmue est constitué d'environnements 3D en monde ouvert entrecoupés de combats free fight et de quick time event (abrégé QTE ou action contextuelle en français). Il comprend également des éléments de jeu de rÎle, simulation de vie et de jeux de simulation sociale. L'environnement est travaillé avec un systÚme de jour et de nuit, des effets météorologiques variables, des personnages non-joueurs avec leurs propres vies, et des éléments interactifs tels que des distributeurs de canette, des salles d'arcade et des mini-jeux. L'histoire suit un adolescent Ryo Hazuki élÚve en art martial qui, aprÚs le meurtre de son pÚre, a soif de vengeance dans cette ville japonaise des années 1980.

Yƫ Suzuki aprÚs le développement de plusieurs jeux d'arcade de Sega à succÚs, y compris Hang-On, Out Run et Virtua Fighter, a voulu créer une expérience de jeu unique. Son équipe a commencé à travailler sur un jeu de rÎle pour la console Sega Saturn fondé sur l'univers de Virtua Fighter. En 1997, le développement est poursuivi sur Dreamcast, le jeu est nommé Shenmue et la connexion avec l'univers de Virtua Fighter est abandonnée. Il est devenu le jeu vidéo le plus cher jamais développé lors de sa sortie, avec un coût de 47 millions de dollars, coûts de développement et de commercialisation compris, bien qu'une partie du budget a servi à la suite Shenmue II (2001).

Shenmue a reçu de nombreuses critiques positives, principalement pour ses graphismes, sa bande son, son réalisme et ses ambitions. Il est aussi critiqué, notamment du fait de son rythme qui est parfois lent. Il est devenu culte, apparaissant dans plusieurs classements regroupant les « meilleurs jeux vidéo de tous les temps », et est cité comme étant le pionnier des jeux modernes principalement pour les QTE et son monde ouvert. Le jeu s'écoule à 1,2 million d'exemplaires, ce qui en fait un échec commercial vis-à-vis des ambitions du titre.

La production de Dreamcast ayant Ă©tĂ© arrĂȘtĂ©e prĂ©maturĂ©ment, le jeu n'a pas reçu le succĂšs escomptĂ©, et il est donc devenu assez rare par la suite. AjoutĂ© Ă  cela, Sega annule le dĂ©veloppement de la sĂ©rie aprĂšs la sortie de Shenmue II. Il n'en faut pas plus pour que le jeu et la sĂ©rie Shenmue deviennent des icĂŽnes du jeu vidĂ©o. En juillet 2015, Suzuki et Ys Net commencent Ă  dĂ©velopper Shenmue III pour PlayStation 4 et PC aprĂšs une campagne de financement participatif couronnĂ©e de succĂšs.

Une compilation des deux épisodes de la série intitulée Shenmue 1 & 2 est sortie le sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One.

Contexte historique

À la fin des annĂ©es 1990, les sociĂ©tĂ©s qui dominent le marchĂ© des consoles de jeu se livrent une guerre sans merci. Chaque fois que Sony, Nintendo ou Sega frappe fort avec un jeu ou une console, ses deux concurrents rĂ©pondent par un produit similaire adaptĂ© Ă  son propre savoir-faire, ce phĂ©nomĂšne s’étant considĂ©rablement amplifiĂ© depuis l’accession de Sony au premier plan[1]. Ainsi en 1997, lorsque le jeu Final Fantasy VII sort sur PlayStation[2]. Nintendo a misĂ© en 1998 sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time[3].

Chez Sega, c’est le passage rĂ©ussi de Panzer Dragoon dans le camp des RPG avec Panzer Dragoon Saga qui a jouĂ© ce rĂŽle[4], mais l’échec de la Saturn a empĂȘchĂ© ce titre de s’imposer sur le plan commercial[5]. La Dreamcast ayant beaucoup mieux rĂ©ussi son entrĂ©e sur le marchĂ©, Sega dĂ©cide fin 1999 de jouer son va-tout sur son dĂ©veloppeur le plus prolifique et talentueux : YĆ« Suzuki (nĂ© en 1958), l’homme Ă  l’origine des plus gros succĂšs de l'Ă©diteur en salles d’arcade depuis 1983 (After Burner, Out Run, Super Hang-On, Space Harrier, Virtua Fighter, etc.). Suzuki peut ĂȘtre l’homme de la situation[6], avec l’aide d’un Ă©norme budget de dĂ©veloppement, Ă©valuĂ© d'abord Ă  70 millions de dollars[7], puis rĂ©tabli en 2011 Ă  47 millions de dollars[8], une somme colossale pour l'Ă©poque.

Son projet, Shenmue, se déroulera sur un minimum de trois épisodes au sein desquels seraient répartis tous les chapitres du scénario, qui comprend une quantité de personnages et de situations sans précédent. Yƫ Suzuki a d'ailleurs imaginé le terme de FREE (Full Reactive Eyes Entertainment, « loisir pour les yeux entiÚrement réactif » en français) pour définir le style auquel appartenait le jeu[9].

Trame

Le jeu se différencie des jeux de rÎle japonais traditionnels ou des autres jeux d'exploration par son histoire et son univers, qui se veulent tous les deux trÚs réalistes. Shenmue se place dans une catégorie à part, loin de tout ce qui avait pu se faire à l'époque. Le jeu se déroule en novembre 1986 dans une ville japonaise fidÚlement reproduite.

Univers

Shenmue se dĂ©roule dans la ville de Yokosuka au Japon. Le jeu s'Ă©tablit dans un univers urbain, la ville Ă©tant dĂ©coupĂ©e en quatre quartiers qui sont des reproductions en trois dimensions plus ou moins rĂ©alistes et fidĂšles de lieux existant rĂ©ellement. Le jeu se dĂ©roule donc dans les quartiers Yamanose, Sakuragaoka, Dobuita et dans le port Amihama[10]. Yamanose est le quartier oĂč se trouvent le dojo Hazuki et la maison du hĂ©ros principal. C'est un quartier rĂ©sidentiel, le joueur n'aura pas grand-chose Ă  faire dans ce quartier pendant son aventure. Le quartier Sakuragaoka est le second quartier que Ryo visite. Il s'agit lĂ  aussi d'une zone rĂ©sidentielle, mais il comporte une petite Ă©picerie et un parc[9].

Dobuita est le quartier principal du jeu. On peut y faire Ă©normĂ©ment de choses. C'est dans ce quartier que Ryo passera une grande partie de son temps. Il y a la salle d'arcade You Arcade oĂč Ryo peut jouer Ă  Space Harrier ou Hang-On. On peut aussi s'entrainer au QTE et jouer aux flĂ©chettes. Comme Ă  Sakuragaoka, on peut acheter des figurines dans la boutique. C'est aussi ici que travaille la fleuriste Nozomi, Le port Amihama est un quartier maritime. Ryo ira travailler dans le port pendant la deuxiĂšme partie de l'aventure. Le port est assez grand, il y a des magasins, une cafeteria et de nombreux hangars[9].

Prologue


 Ryo Hazuki vient de quitter sa chĂšre Nozomi, en difficultĂ© face Ă  quelques « voyous » au parc de Sakuragaoka. Rentrant chez lui, comme chaque soir, ce jeune homme de 18 ans dĂ©couvre avec stupĂ©faction la plaque du dojo de son pĂšre cassĂ©e, ainsi que la porte d'entrĂ©e ouverte. Visiblement intriguĂ©, il dĂ©cide de rentrer et remarque sa mĂšre adoptive Ine San, trĂšs Ă©prouvĂ©e par un Ă©vĂšnement sans doute dangereux pour toute sa famille. En l'interrogeant, celle-ci rassemble ses derniĂšres forces pour prĂ©venir Ryo que son pĂšre est en mauvaise posture. Il dĂ©cide de jeter un coup d'Ɠil au dojo
 En s'approchant de la porte, il dĂ©couvre Fuku San, faisant une entrĂ©e surprenante, en Ă©tant jetĂ© littĂ©ralement du dojo. En entrant dans la piĂšce, Hazuki est stoppĂ© net par deux hommes en noir. Il assiste alors Ă  un terrible spectacle : son pĂšre, Iwao Hazuki, affronte en duel un homme vĂȘtu de vert surnommĂ© Lan-Di.

Le visiteur ne cesse de répéter qu'il souhaite récupérer un miroir. Mais Iwao ne semble pas décidé à lui céder. S'ensuit alors un combat, tournant à l'avantage de l'homme en vert, au plus grand désarroi de Ryo, qui attaque l'adversaire de son pÚre. Trop faible malheureusement, il finira comme son pÚre : au tapis. Finalement, le jeune homme servira de leurre pour enfin faire dire à Iwao la position du miroir. Ce que fait dignement Hazuki sama, tandis que les hommes en noir vont immédiatement prendre possession du précieux objet.

Iwao est donc livrĂ© Ă  lui-mĂȘme. Il n'a quasiment plus d'Ă©nergie mais doit puiser dans ses ressources pour tenter de battre Lan-Di. Ce dernier ira jusqu'Ă  rappeler un Ă©vĂšnement malencontreux s'Ă©tant passĂ©, il y a de lĂ  plusieurs annĂ©es : le meurtre de Zhao Sun Ming. Meurtre dont l'assassin n'est autre qu'Iwao Hazuki. Les deux hommes se battent, jusqu'Ă  ce que la mort de Iwao s'ensuive. Celui-ci est jetĂ© Ă  terre par un coup mortel. Il vit sans doute ses derniers instants, c'est pourquoi il se confie Ă  son fils avant son dernier souffle...

Ryo jure alors de se venger de ce personnage dont il ne connaĂźt rien. Et c'est lĂ  que l'aventure commence (And this the saga begins).

EnquĂȘte

Miroir ressemblant au Phoenix Mirror de Shenmue.

Ryo jure de se venger sur Lan Di. Il commence son enquĂȘte en interrogeant les gens sur ce qu'ils ont vu. Son seul indice, est la voiture noire garĂ©e devant chez lui le soir oĂč son pĂšre a Ă©tĂ© tuĂ©. Son enquĂȘte le mĂšne vite Ă  chercher des informations sur ce dangereux homme, Lan-Di. Il fait partie de la mafia chinoise. La mafia chinoise mĂšne des affaires dans le port de Yokosuka. Ryo dĂ©cide alors de rencontrer des marins qui y travaillent. Ryo traĂźne la nuit dans les quartiers de la ville Ă  la recherche de marins. Il finit par tomber sur deux marins ivres.

Alors que la piste de la voiture noire semble s’essouffler, une lettre adressĂ©e au pĂšre de Ryo arrive. C'est un homme nommĂ© Zhu Yuanda qui lui suggĂšre qu'il cherche l'aide de MaĂźtre Chen, qui travaille au port de Yokosuka. GrĂące Ă  Chen et son fils Chen Guizhang, Ryo apprend qu'un gang de port local, les Mad Angels, est reliĂ© Ă  l'organisation criminelle de Lan Di, les Chi You Men. Il apprend Ă©galement que le miroir du dragon volĂ© par Lan Di n'est pas unique, il existe un deuxiĂšme miroir de ce type. Il localise le second miroir, le miroir du Phoenix, dans un sous-sol cachĂ© sous le dojo de son pĂšre.

Pour surveiller les Mad Angels, Ryo prend un emploi dans le port comme conducteur de chariot élévateur. AprÚs quelques altercations avec les Mad Angels, ceux-ci décident de kidnapper sa camarade de classe Nozomi. Ryo la sauve, mais fait un pacte avec le leader des Mad Angels, Terry Ryan. Celui-ci lui propose de tuer Guizhang en échange d'une rencontre avec Lan Di. Ryo comprend qu'il y a un piÚge et fait équipe avec Guizhang pour vaincre les Mad Angels. Terry révÚle à Ryo que Lan Di a quitté le Japon pour Hong Kong.

Avec l'aide de la famille Chen, Ryo s'arrange pour prendre un bateau pour Hong Kong avec Guizhang. Le jour du départ, Ryo est attaqué par Chai, un membre des Chi You Men qui veut voler le miroir du Phoenix pour avoir les faveurs de Lan Di. Ryo vainc Chai, mais Guizhang est blessé pendant le combat. Ryo doit donc partir seul vers Hong Kong. Guizhang promettant de le rejoindre plus tard. Maßtre Chen conseille à Ryo de demander l'aide de Tao Lishao, un maßtre en arts martiaux. Ryo prend le bateau et quitte le Japon.

Mauvaise fin

Si Ryo reste Ă  Yokosuka jusqu'au , Lan Di exige le miroir du Phoenix. Ryo refuse et Lan Di le tue, en utilisant le mĂȘme mouvement qui a tuĂ© le pĂšre de Ryo.

Personnages

Ryo Hazuki (芭月涌 (はずき りょう en hiragana))
C'est le personnage principal de l'histoire, c'est lui que le joueur incarne. ÂgĂ© de 18 ans au dĂ©but de l'aventure, Ryo est Ă©tudiant. Il est grand, a des cheveux noirs et des yeux marons. Il a perdu sa mĂšre alors qu'il n'avait que quelques mois et dĂšs le dĂ©but de l'aventure il voit son pĂšre mourir sous ses yeux. Il se promet de venger son pĂšre, cette quĂȘte de vengeance sera le cƓur de l'aventure. Ryo pratique les arts martiaux. Il maĂźtrise en particulier le jujitsu, son pĂšre Ă©tait un maitre trĂšs respectĂ© dans cet art martial et possĂ©dait mĂȘme un dojo, le Dojo Hazuki.
MĂȘme s'il n'a pas de petite amie, Ryo est trĂšs proche de Nozomi, une fleuriste et camarade de classe qui a du mal Ă  cacher son attirance pour lui, celle-ci se faisant beaucoup de soucis Ă  propos des examens et de l'absence prolongĂ©e de notre hĂ©ros[11].
Nozomi Harasaki (ćŽŸćŽŽæœ› (はらさき ぼぞみ en hiragana))
Nozomi est une jeune fleuriste de 18 ans née à Vancouver et habitant Yokosuka. C'est une camarade de lycée et une amie d'enfance trÚs proche de Ryo.

À ce titre elle se prĂ©occupera Ă©normĂ©ment des pĂ©rĂ©grinations de notre hĂ©ros. Elle donne son point de vue quand il le faut. Les chemins entre Ryo et Nozomi se sĂ©pareront tristement puisque pendant que Ryo part pour Hong Kong Nozomi retourne au Canada.

Iwao Hazuki (èŠ­æœˆć·Œ (ăŻă„ă いわお en hiragana))
Iwao est le pÚre de Ryo. Maitre en arts martiaux, pratiquant le jujitsu il enseignera toute cette philosophie à son fils. Assassiné brutalement par Lan Di au début de l'aventure, il réussira néanmoins à cacher le second miroir à l'abri des mains de son bourreau.
Lan Di (è—ćž)
Lan Di, de son vrai nom Long Sun Zhao est le principal ennemi de Ryo. Membre des Chi You Men il est pratiquant d'un art martial Chinois ancestral. Assassin du pĂšre de Ryo, Iwao, ses vĂ©ritables intentions restent obscures, on sait qu'il cherche Ă  rĂ©unir les 2 miroirs, celui du dragon et celui du phƓnix dans un objectif pas encore clairement identifiĂ©. Il semble dĂ©sormais admis que Lan Di a profitĂ© de sa recherche des miroirs pour se venger de la mort de son pĂšre Zhao Sunming qu'Iwao aurait tuĂ©. Lan Di possĂšde tout comme Ryo une cicatrice sur la joue gauche.
Shenhua (çŽČ莎花 (ă‚·ă‚§ăƒłăƒ•ă‚Ą en katakana))
Shenhua est un mystĂ©rieux personnage fĂ©minin qui apparait dans le premier Ă©pisode Ă  plusieurs reprises dans les rĂȘves de Ryo.

Ryo héros fera sa connaissance dans Shenmue II.

Tom Johnson (トム ă‚žăƒ§ăƒłă‚œăƒł).
C'est un bon ami de Ryo. Il tient un stand de hot dog. Il aidera Ryo en lui donnant souvent des renseignements important. Il est toujours à cÎté de son camion en train d'écouter du rap ou du reggae.

SystĂšme de jeu

Shenmue se dĂ©roule dans la ville de Yokosuka au Japon. Le joueur dispose d'une grande possibilitĂ© d'action : les quartiers de la ville sont particuliĂšrement grands, le nombre de quĂȘtes annexes est important et les scĂšnes trĂšs nombreuses. Le jeu ne se vit jamais de la mĂȘme façon tant il y a de choses Ă  voir et Ă  faire. MalgrĂ© une durĂ©e de vie consĂ©quente, celle-ci est tout de mĂȘme limitĂ©e dans le temps : si le joueur n'a pas terminĂ© le jeu avant le mercredi Ă  16h00, Ryo meurt, tuĂ© par Lan Di.

Le jeu est découpé par Yƫ Suzuki en quatre phases de jeu différentes : les phases en monde ouvert, qui représente la majorité du temps, les scÚnes cinématiques qui permettent au joueur de suivre l'histoire, les combats, appelés « free battle », ainsi que les actions contextuelles, appelées « Quick Time Event (QTE) ».

Monde ouvert

Le quartier Dobuita Ă  Yokosuka, quartier trĂšs vivant dans Shenmue.

Le mode en monde ouvert, « Free Quest » dans la version originale, se traduit par le fait que le joueur commence une journĂ©e comme tous les adolescents. Il est rĂ©veillĂ© par son tonitruant rĂ©veil[12]. Il peut naviguer librement dans sa maison, il assiste a des scĂšnes de la vie quotidienne qui ne sont pas forcĂ©ment utiles Ă  l'avancĂ©e de l'histoire. La ville du jeu Shenmue est trĂšs vaste, mais aussi trĂšs vivante. Pour les crĂ©ateurs du jeu, un monde ouvert n'a de sens que s'ils peuvent le rendre intĂ©ressant. Elle comporte Ă©normĂ©ment de personnages non-joueurs (PNJ), ainsi que des animaux et un cycle jour/nuit accompagnĂ© d'un systĂšme mĂ©tĂ©orologique trĂšs dĂ©veloppĂ© pour l'Ă©poque. Le monde ouvert est le cƓur du jeu, c'est ici que Ryo rĂ©colte des indices et des informations, puis enquĂȘte directement sur le terrain, pour rechercher Lan Di[13].

Météo

Le jeu prend place dans la ville de Yokosuka, avec par exemple le quartier de Dobuita et le port d'Amihama. Le joueur vit dans le Japon des annĂ©es 1980[14]. La mĂ©tĂ©o du jeu est mĂȘme calquĂ©e sur les vĂ©ritables donnĂ©es mĂ©tĂ©orologiques de la ville de Yokosuka pendant l'hiver 1986[15]. Il s'agit du systĂšme « Magic Weather » qui rend les conditions mĂ©tĂ©orologiques du jeu trĂšs rĂ©alistes[16]. On peut passer d'un temps trĂšs ensoleillĂ©, Ă  quelques rayons de soleil qui percent Ă  travers les nuages, et puis il peut pleuvoir. L'arrivĂ©e de l'hiver ajoutant parfois quelques jolis flocons Ă  ces environnements, ainsi que le son des cloches et toute cette atmosphĂšre si cher Ă  NoĂ«l[8]. Aucune journĂ©e n'est identique Ă  une autre[17].

Personnage non joueur

Le systĂšme de gestion des PNJ est lui aussi trĂšs complexe. Ces personnages ont leurs propres vies et ils sont 337 en tout, et tous diffĂ©rents[18]. Le jeu a Ă©tĂ© programmĂ© pour que le matin les personnages se lĂšvent, sortent de chez eux, vont Ă  pied jusqu'au travail, s'arrĂȘtent pour acheter Ă  manger, sortent Ă  nouveau pour aller prendre le bus. Puis, le midi, il y a la pause dĂ©jeuner, le personnage prend son repas et va le manger dans un parc. Le comportement des personnages est diffĂ©rent selon le jour de la semaine et le week-end. Ce processus trĂšs complexe fonctionne en permanence. Donc mĂȘme lorsque le joueur ne voit pas les personnages, ceux-ci continuent leurs activitĂ©s, comme travailler[19]. L'atmosphĂšre de la ville dĂ©pend beaucoup des personnages. Par exemple au petit matin, on trouve des rues dĂ©sertes car les commerçants n'ont pas encore ouvert leurs boutiques, tandis que le soir on peut voir les enfants rentrer chez eux[13].

Les personnages sont trÚs vivants, par exemple quand ils marchent seul dans la rue, en tenant un sac et qu'il se met à pleuvoir, ils doivent sortir leurs parapluies. Yƫ Suzuki pense que la gestion des personnages non-joueurs était l'un des éléments les plus difficiles lors du développement de Shenmue. Il y a d'ailleurs eu un bogue pendant le développement : le midi, les personnages restaient parfois bloqués dans la cafétéria du port. Ils entraient tous les uns aprÚs les autres et lorsque la limite était atteinte, les autres attendaient à l'extérieur. Il arrivait parfois, qu'à force d'attendre, certains PNJ arrivaient en retard au travail[19].

Activités

Sega Saturn comme celle que Ryo peut utiliser chez lui.

Les activitĂ©s qu'offre la ville ne manquent pas. On peut par exemple aller Ă  salle d'arcade et trouver en version complĂšte Hang On et Space Harrier, YĆ« Suzuki Ă©tant Ă©galement le crĂ©ateur de ces deux jeux[12]. Il existe aussi des machines Ă  sous et des bornes d'entraĂźnement aux QTE, il y a matiĂšre Ă  passer du temps et de l'argent dans cet endroit de perdition. La vie nocturne est aussi prĂ©sente, on peut dĂ©cider d'aller faire du billard ou jouer aux flĂ©chettes dans un bar de Dobuita. Le joueur peut Ă  tout moment s'arrĂȘter Ă  un distributeur et y acheter une boisson fraĂźche. Afin de renforcer la crĂ©dibilitĂ© du jeu, les boissons arborent les logos Coca Cola, Sprite, Fanta Raisin et Fanta Orange. Ryo peut jouer Ă  la Saturn Ă  la maison, ce qui d'ailleurs est anachronique : le jeu se passe en 1986, or la Saturn est sortie au Japon en 1994[13].

Le joueur peut aussi s'acheter des figurines SEGA Ă  collectionner (reprĂ©sentant par exemple des personnages des sĂ©ries Sonic ou Virtua Fighter), sans compter les piĂšces Ă  gagner en faisant le concours du Tomato Convenience Store (la supĂ©rette locale). Il peut aussi acheter des chips, qui lui permettent de participer au concours pour gagner ces cadeaux, notamment des figurines rares ou le jeu Space Harrier pour y jouer sur sa console de jeu. Libre Ă  lui d'acheter aussi d'autres objets : de la nourriture pour un chat abandonnĂ©, des bougies pour la maison, des piles pour la stĂ©rĂ©o. Comme le jeu se dĂ©roule au Japon, on trouve essentiellement des fruits de mer dans les supermarchĂ©s[12]. Le joueur peut mĂȘme regarder les horaires d'un bus, l'attendre et y rentrer pour se rendre Ă  un endroit prĂ©cis. Un concept tout simplement rĂ©volutionnaire pour l'Ă©poque[20], les jeux vidĂ©o des dĂ©cennies suivantes peineront Ă  se rapprocher de ce titre en termes de possibilitĂ©s et d'intĂ©rĂȘt pur des phases de jeu[21].

Conduite

Dans le jeu, Ryo peut conduire deux véhicules. Le premier véhicule est un chariot élévateur que l'on peut conduire dans le port Amihama[9], le second est une moto.

Le chariot élévateur

Pendant la seconde partie de l'histoire, le joueur est amené à travailler tous les jours. En effet Ryo doit gagner de l'argent pour partir à Hong Kong. Il trouve un travail en tant que cariste dans le port d'Amihama. Chaque journée de travail débute par une course entre Ryo et ses collÚgues. C'est une course entre les différents hangars du port. En fonction de la position dans laquelle il arrive, il gagne une figurine[22]. Le reste de la journée Ryo doit déplacer des caisses avec l'aide de son chariot élévateur dans le port d'Amihama, allant d'un hangar à un autre[23].

La moto

Le deuxiĂšme vĂ©hicule que peut conduire Ryo est une moto. Il s'agit d'une partie unique de l'histoire oĂč Ryo va chercher Nozomi. Dans cette partie, le jeu est similaire Ă  une course de moto en contre la montre. La moto se dĂ©place toute seule, mĂȘme si le joueur peut la ralentir ou l'accĂšlĂ©rer, mais il doit surtout la diriger de gauche Ă  droite[24].

Action contextuelle (QTE)

ConcrÚtement, les « QTE », ou « Quick Time Event », pour événements en temps limités, sont des séquences de jeu vue sous des angles cinématographiques plutÎt qu'avec une caméra fixe dans le dos du héros. Durant ces phases de jeu, le joueur doit appuyer le plus rapidement sur le bouton qui apparaßt à l'écran pour accomplir les actions adéquates[13] et permettre à la scÚne de se poursuivre[25].

Shenmue introduit les QTE sous leur forme moderne, c'est-à-dire sous forme de séquence d'aération courte et dynamique, avec un bouton de couleur qui surgit à l'écran. Les scÚnes de QTE constituent un pan entier du gameplay. Elles sont utilisées à divers moments, lors d'une poursuite, par exemple. Les QTE sont des actions souvent simples et logiques. Les seules touches utilisées pendant ces phases sont la croix directionnelle et les touches A et B[8].

Pour Ă©viter un danger en se baissant il faut gĂ©nĂ©ralement appuyer sur bas, pour contourner un obstacle sur gauche ou droite ou sur A pour sauter par-dessus un trou. De cette maniĂšre, il devient possible d'anticiper les QTE suffisamment tĂŽt pour les rĂ©ussir sans problĂšme, mĂȘme si les sĂ©ries les plus longues ne sont pas si simples que ça Ă  surmonter du premier coup[26].

Les QTE sont des passages assez simples du jeu. Si le joueur rate un QTE, permettant de rattraper un personnage en fuite, il doit, en cas d'erreur, essayer de le retrouver avant de pouvoir tenter à nouveau de le poursuivre. Pour d'autres scÚnes en QTE, si le joueur échoue, la scÚne recommencera au début jusqu'à ce que celui-ci réussisse.

Shenmue aura une influence directe sur toutes les productions modernes, de Resident Evil 4 à la série de jeux d'action God of War, deux titres qui ont étendu les QTE aux jeux d'action à grand spectacle[27].

Combats (Free battle)

Les scĂšnes de Free Battle sont au cƓur du gameplay de Shenmue. Car si les phases d'investigation prĂ©dominent clairement tout au long de l'aventure, l'action reste prĂ©sente Ă  travers ces combats. Ces combats sont directement issus de Virtua Fighter. Ryo affronte Ă  mains nues des bandes d'adversaires venues entraver sa route[13]. Dans ces moments-lĂ , le jeu donne l'opportunitĂ© de mettre en pratique les techniques de combat de Ryo, spĂ©cialisĂ© dans la maĂźtrise du ju-jitsu. Le joueur peut apprendre de nombreux Katas auprĂšs de maĂźtres en arts martiaux ou bien en collectionnant des parchemins ancestraux. Au total, Ryo connait 33 coups de bases. Le hĂ©ros a la possibilitĂ© de s'entraĂźner pour acquĂ©rir de nouvelles techniques Ă  l'aide de parchemins. Il peut apprendre 16 coups supplĂ©mentaires au cours de son aventure[28].

Ces scÚnes de combats sont plutÎt techniques. La panoplie de coups disponibles est importante : Ryo est capable d'esquiver, de projeter ses adversaires, de donner des coups de poing ou des coups de pied. Les esquives, projections et autres mouvements de poings ou de pieds font ressembler le titre à un véritable jeu de baston à la Virtua Fighter. Plusieurs styles de combats sont directement hérités de la série. Lan Di est par exemple inspiré par Lau Chan.

Cinématiques

Chariot élévateur semblable à celui utilisé par Ryo.

Les phases cinématiques prennent une part importante dans le jeu. Elles sont entiÚrement réalisées avec le moteur du jeu et calculées en temps réel par la console. Mais elles ne sont pas d'une durée excessive, la cinématique d'introduction ne dure que huit minutes avant de plonger le joueur dans l'univers de Shenmue[12].

Pendant le développement du jeu, YƩ Suzuki regrette le grand écart qui existe dans les jeux actuels entre les phases de cinématique et les phases de jeu. En effet, les cinématiques tirent vers le photo réalisme alors que les phases de jeu affichent des graphismes beaucoup plus simples. YƩ décide alors qu'il n'utilisera pas d'image de synthÚse pour son jeu, la Dreamcast étant capable d'assurer un passage des cinématiques au jeu beaucoup plus naturel que la PlayStation.

DĂ©veloppement

Shenmue est le fruit du studio Sega-AM2 et plus particuliĂšrement de son directeur YĆ« Suzuki. Le studio Sega-AM2 gĂ©nĂšre de nombreuses licences phares depuis sa crĂ©ation dans les annĂ©es 1980. Il s'est principalement distinguĂ© pour ses jeux sur borne d'arcade, tels que OutRun, Space Harrier ou Hang-On. Au dĂ©but des annĂ©es 1990, le studio est l'un des premiers Ă  prendre le tournant de la 3D. Pour ce faire, le studio dĂ©veloppe une nouvelle sĂ©rie, un jeu de combat en 3D s'appelant Virtua Fighter. DĂšs la conception de Virtua Fighter, Yu Suzuki a dĂ©jĂ  en tĂȘte un jeu plus complet : Shenmue en est le descendant direct[9].

Le commencement

Dans les annĂ©es 1990, YĆ« Suzuki voyage en chine pour travailler l'ambiance de son nouveau jeu, Virtua Fighter. Il est dĂ©cidĂ© Ă  rencontrer de vĂ©ritables pratiquants des arts martiaux. Pour cela il voyage Ă  travers toute la chine. Au cours de son voyage, il s'arrĂȘtera dans un temple Shaolin. Dans ce temple, il participera Ă  de vĂ©ritable sĂ©ance d'entrainement[29].

Lors de son voyage, il visite de nombreuses régions chinoises. Puisque son voyage l'emmÚne à Aberdeen, Wan Chai, Kowloon et à Guilin. Ces régions seront celles qui constituent l'aventure de Ryo. Au cours de son déplacement en Chine, Yƫ Suzuki accumulera beaucoup d'idées pour concevoir l'histoire de Shenmue[30]. Mais l'idée d'un tel jeu a germé bien plus tÎt, en effet depuis 1987 il écrit réguliÚrement des morceaux du scénario de Shenmue[30].

Les années 1990 sont l'ùge d'or de l'arcade et du jeu de rÎle. En 1994, Sega domine le marché de l'arcade, mais possÚde peu de licence de jeu de rÎle. La direction de Sega décide alors de créer un jeu de rÎle 3D pour Sega Saturn, qui doit marquer les esprits[31]. Depuis le début des années 1990 et son voyage en Chine, Yu Suzuki souhaite réaliser un RPG qui aille au-delà des clichés à la japonaise[32]. Ces deux conditions vont mener l'homme à travailler sur un jeu de rÎle dans l'univers de la série Virtua Fighter.

Premier prototype

L'entrée du temple Xiangshan dans la ville de Luoyang, en Chine.

DĂšs 1995, le premier prototype pour Sega Saturn est dĂ©veloppĂ©. Ce premier prototype de Shenmue s’appelait Le vieil homme et le pĂȘcher (The Old Man and the Peach Tree en anglais). Le jeu se passait en Chine dans les annĂ©es 1950 dans la ville de Luoyang[15].

L'histoire suit le jeune Taro, un adolescent qui cherche Ă  partager le savoir du grand maĂźtre en Kung Fu, maĂźtre Ryu. Un maĂźtre en art martial promet de guider le hĂ©ros vers Ryu, s'il lui trouve une pĂȘche. Le joueur doit explorer les environs.

Mais le hĂ©ros confond une pomme avec une pĂȘche, alors il dĂ©cide de la donner au maĂźtre. Mais le maĂźtre en art martial s'Ă©nerve et lui demande Ă  nouveau une pĂȘche. Cela devait ĂȘtre la premiĂšre quĂȘte du jeu[33]. Le joueur est ensuite confrontĂ© Ă  un deuxiĂšme vieillard. Celui-ci jette ses chaussures dans l'eau et demande au hĂ©ros de les lui rapporter. Le joueur devra les lui rapporter par trois fois. Le but prĂ©cis de cette mission Ă©tant de s'assurer que le joueur reste patient[34].

Le jeu en lui-mĂȘme est un jeu de rĂŽle Ă  la troisiĂšme personne, dans un environnement 3D en monde ouvert. De plus, le personnage principal peut se dĂ©placer, sauter, courir, etc. Avec ce prototype, les dĂ©veloppeurs ont pu tester la Sega Saturn et la pousser dans ses derniers retranchements : graphismes entiĂšrement en 3D, gestion des collisions et du clipping (affichage tardif des dĂ©cors), contrĂŽle des personnages et de la camĂ©ra, mise en scĂšne des Ă©vĂšnements et Ă©nigmes, dialogues
 Le jeu contient dĂ©jĂ  tous les gĂšnes de Shenmue.

Virtua Fighter RPG

En 1995, le dĂ©veloppement du jeu est poursuivi Ă  la suite de ce premier prototype. Le but est de crĂ©er un jeu de rĂŽle en 3D dans l'univers de Virtua Fighter. Le pĂ©riple chinois de YĆ« Suzuki lui inspirera notamment l’histoire et de sa ligne directrice. Mais Ă©tonnamment c'est la composition musicale qui est d'abord Ă©crite. Le dĂ©veloppement du jeu commence une fois les thĂšmes principaux de la sĂ©rie enregistrĂ©s tel que YĆ« Suzuki les imaginait. L'Ă©quipe de dĂ©veloppement du jeu commencera son travail en s’inspirant uniquement de ces musiques[30]. C'est Ă  ce moment un tiers de la centaine d'employĂ©s du studio Sega-AM2 qui est affectĂ©e au dĂ©veloppement du jeu.

Le hĂ©ros du jeu s'appelle Akira Ă  ce moment du dĂ©veloppement. Il doit faire face Ă  un destin particulier qui le mettra Ă  l'Ă©preuve. D’abord, la tristesse avec la perte de son pĂšre, ensuite l'aventure avec le dĂ©part vers la Chine et le sentiment de vengeance qui est prĂ©sent tout au long de l'histoire. La vengeance anime le hĂ©ros dont l'ennemi porte alors le nom de Randi. Pour donner plus de volume Ă  l’histoire, le crĂ©ateur fait appel Ă  un scĂ©nariste. C’est Ă  partir de ce moment prĂ©cis que YĆ« Suzuki dĂ©bute la vĂ©ritable Ă©criture des diffĂ©rents chapitres du jeu. Les 11 premiers chapitres concernent l’histoire de Ryo, auxquels il faut ajouter 5 autres chapitres faisant le lien entre chaque Ă©vĂ©nement important, soit 16 chapitres au total[35].

En 1996 le jeu prend un nom, il s’appelle Virtua Fighter RPG: "Akira's Story" et il est dĂ©veloppĂ© pour la Sega Saturn. On y incarne Akira Yuki, le personnage principal de la sĂ©rie Virtua Fighter, qui devait aller Ă  la rencontre des autres personnages du jeu. Par la suite, YĆ« Suzuki dĂ©cida de modifier le personnage principal l'histoire, mais on remarque tout de mĂȘme la ressemblance entre Ryo et Akira. De plus, dans les fichiers du jeu, Ryo est codĂ© sous le code personnage « AKIR » (pour Akira).

Le jeu utilise en premier lieu le moteur physique de Virtua Fighter 2, ce qui permet d'utiliser les animations déjà existantes pour l'ensemble des personnages déjà existants. Beaucoup de prototypes seront créés[19], mais il n'existe aucun jeu complet Shenmue sur Saturn[15].

Project Berkley

Le jeu musical Simon qui inspirera les QTE.

En 1997, la Sega Saturn est prĂ©maturĂ©ment arrĂȘtĂ©e et la Dreamcast est dĂ©jĂ  en dĂ©veloppement. Sega rĂ©alise qu'ils auront besoin d'une nouvelle licence pour lancer la Dreamcast[32]. Le studio AM2 propose de reporter Project Berkley (nom de code du jeu Shenmue jusqu'en 1998) sur la future console de Sega.

Comme les perspectives de vente sur Sega Saturn sont nulles, le jeu est dĂ©placĂ© sur Dreamcast malgrĂ© un dĂ©veloppement dĂ©jĂ  bien entamĂ© sur Sega Saturn. À ce moment Project Berkley devait rĂ©unir tous les chapitres du scĂ©nario et non ĂȘtre conçu en plusieurs Ă©pisodes[9]. Le jeu avait une durĂ©e de vie estimĂ©e Ă  45 heures[32], dĂ©coupĂ© par des cinĂ©matiques, des combats, de la recherche et de l’exploration, de l’apprentissage de nouvelles techniques, de l’interaction entre les diffĂ©rents chapitres et mĂȘme la prĂ©sence de « donjons souterrains »[36].

Le jeu est donc dĂ©veloppĂ© pour les prototypes de Dreamcast. Les spĂ©cifications finales n'Ă©taient pas encore connues, mais cela permettait tout de mĂȘme au jeu d'avoir une qualitĂ© graphique supĂ©rieure[15] et le studio profite aussi de cette nouvelle machine pour perfectionner le jeu. Celui-ci prend de l'ampleur et chaque chapitre devient un jeu unique. Le tout se matĂ©rialisant sous la forme d’une gigantesque killer application pour la Dreamcast. Devant l’ampleur du dĂ©veloppement, YĆ« Suzuki se voit obligĂ© de redĂ©finir les bases du game design. C’est Ă  ce moment-lĂ  qu’il ajoute et imagine les concepts FREE (libertĂ© en anglais), pour Full Reactive Eyes Entertainment, et du Quick Time Event (QTE) dont il puise l’inspiration du jeu musical Simon. YĆ« Suzuki veut crĂ©er un jeu oĂč la libertĂ© est le cƓur du jeu :

« Je voulais donc que par cette « libertĂ© », nos yeux soient en totale immersion et attentifs Ă  tout ce qui nous entoure. Le monde qui nous entoure s’étend au-delĂ  de notre champ de vision, n’est-ce pas ? Par exemple, imaginons que vous vous trouvez sur un chemin bordĂ© de maisons. Mais derriĂšre ces habitations, il y a d’autres rues, des commerces. Des gens y vivent, y discutent. Et pourtant, on ne les voit pas ! Moi, je voulais proposer d’aller beaucoup plus loin que ça et franchir un tabou : l’inutile. C’est ça, la rĂ©alitĂ© : une vie en dehors de notre perception[15]. »

C'est aussi à ce moment du développement que certains concepts seront testés, tel est le cas de la bicyclette. Le joueur pouvait utiliser une bicyclette pour se balader dans Dobuita. Il y a eu de nombreux éléments non ajoutés dans la version finale, comme les rãmens.

Le , les joueurs japonais dĂ©couvrent une vidĂ©o de « Project Berkley »[37], disponible en bonus dans les premiĂšres versions du jeu Virtua Fighter 3 TB[9] - [30]. La dĂ©mo du projet est une vidĂ©o qui met en vedette certains des personnages du jeu, avec une interview de Suzuki. Il n'y a pas d'image du jeu. Un personnage qui ressemble Ă  Kage de Virtua Fighter 3 apparaĂźt dans quelques-unes des images, alimentant ainsi les rumeurs de jeu de rĂŽle Virtua Fighter[1]. Des images de cette version dĂ©veloppĂ©e pour Sega Saturn son disponible dans le CD bonus de Shenmue 2. MĂȘme s'il n'existe pas de version complĂšte de Project Berkley sur Sega Saturn, de trĂšs nombreuses versions d'essai fonctionnelles ont Ă©tĂ© dĂ©velopĂ©es[38].

Shenmue

Le le jeu est officiellement annoncĂ© Ă  Yokohama. Un aperçu du jeu est dĂ©voilĂ©, montrant l'exploration Ă  la troisiĂšme personne. Le hĂ©ros se promĂšne, peut ramasser des objets et parler avec de nombreux personnages. On voit Ă©galement le systĂšme de mĂ©tĂ©o, de saison et le cycle jour/nuit. De mĂȘme, on y apprend que le hĂ©ros du jeu se nommera Ryo Hazuki. On remarque tout de mĂȘme la ressemblance entre Ryo et Akira. De plus, dans les fichiers du jeu, Ryo est codĂ© sous le code personnage « AKIR » (pour Akira). Enfin, Sega montre les Quick Time Event (QTE). Les QTE ne sont pas forcĂ©ment bien reçus par la communautĂ©, certaines personnes trouvant que ceux-ci se rapprochent plus d'un film que d'un jeu vidĂ©o[1].

Le jeu sera jouable pour la premiÚre fois quelque temps plus tard, le au Tokyo Game Show. C'est à ce moment-là que la presse commence réellement à parler du jeu en France[39]. Le jeu est fortement plébiscité pour ses graphismes époustouflants. Shenmue est considéré à l'époque comme une véritable révolution videoludique, la Dreamcast permettant enfin de créer un nouveau type de jeu[10].

Le studio AM2 va axer le dĂ©veloppement sur le monde ouvert, la crĂ©ation d'un univers avec des mini-jeux et des sous-quĂȘtes. Le studio travaille avec des dĂ©corateurs d'intĂ©rieur pour concevoir les piĂšces et les meubles[40]. Plus de 300 personnages avec leurs noms, leurs profils, leurs personnalitĂ©s et leurs relations sont crĂ©Ă©s. Ils sont parfois inspirĂ©s par des employĂ©s de Sega, comme le designer d'intĂ©rieur du jeu Manabu Takimoto[41]. La capture de mouvement a Ă©tĂ© utilisĂ©e pour l'animation des arts martiaux. L'utilisation des marques, comme Coca-Cola, impose Ă  l'Ă©quipe de modifier le jeu pour respecter les demandes des entreprises[15].

En 1999, l'Ă©quipe se concentre sur la correction des bugs, des centaines Ă©tant dĂ©couverts chaque jour. À l'Ă©poque, il n'Ă©xistait pas de systĂšme de suivi des bugs ce qui amĂšne l'Ă©quipe Ă  devoir corriger 10 000 bugs non rĂ©solus[15]. YĆ« Suzuki pense que le plus grand dĂ©fi du projet Ă©tait la gestion, Ă  l'Ă©poque il n'y avait que peu de mĂ©thodes de gestion dans le monde du jeu vidĂ©o. Ils ont donc utilisĂ© un tableau Excel pour le suivi. YĆ« Suzuki dit : « À la fin, nous avons eu 300 personnes [de travail] et aucune expĂ©rience sur un projet de cette envergure ».

Un temps repoussé à avril 2000, Shenmue sort finalement en avance (événement rare dans l'industrie) le 29 décembre 1999 au Japon[42].

Présent à l'E3 2000[43], Shenmue sort le 1er décembre 2000 en Europe. Il est devenu le jeu vidéo le plus cher jamais développé à l'époque, puisqu'il aurait coûté 70 millions de dollars à Sega[7]. En 2011, Suzuki a déclaré que le chiffre était plus proche de 47 millions de dollars, ce qui comprend le développement du jeu et sa commercialisation[8]. Le coût de développement a également été couvert par Shenmue II (2001)[44].

Animation

Le jeu se veut réaliste jusque dans les plus petits détails. Pour cette raison, de trÚs nombreuses animations seront produites. Ainsi, de trÚs nombreux gestes et mouvements seront modélisés à l'aide de la capture de mouvement. Cette technologie est déjà particuliÚrement bien maßtrisée par le studio puisqu'elle est utilisée depuis Virtua Fighter 2[45]. Par exemple, des gestes anodins, tel que Ryo en train de manipuler un jeu de clés, ont été animé avec cette technologie.

De mĂȘme, l'ensemble des visages disposent de 50 000 animation faciale[30].

Pour les combats, les chorĂ©graphies sont ultra poussĂ©es. Les instructions donnĂ©es aux acteurs sont trĂšs prĂ©cises et il n’est pas facile de se plier aux exigences du crĂ©ateur, qui n’hĂ©site pas Ă  donner de sa personne en montrant un Ă  un tous les gestes Ă  exĂ©cuter.

L’autre prouesse vient de la modĂ©lisation du personnage principal. Akira a laissĂ© la place Ă  un certain Ryo Hazuki et les premiers croquis ont Ă©tĂ© dessinĂ©s par Yu Suzuki lui-mĂȘme.

Pour contrer le problĂšme, le Japonais va alors avoir une idĂ©e de gĂ©nie : utiliser de l’argile pour reconstituer les visages des personnages principaux de l’histoire. Ces sculptures, rĂ©alisĂ©es par des professionnels, ont Ă©tĂ© ensuite scannĂ©es en 3D pour obtenir un rendu proche de la perfection. Avec une telle technique, les visages atteignent la bagatelle de 50 000 animations, si bien que le nombre de polygones a dĂ» ĂȘtre revu Ă  la baisse.

Architecture

L'équipe de développement veut quelqu'un qui ne soit pas de l'industrie du jeu vidéo pour l'aider à concevoir les bùtiments. C'est pourquoi en , elle choisit de s'épauler d'un architecte d'intérieur pour créer les décors du jeu. C'est Manabu Takimoto qui s'occupe de concevoir les immeubles, mais aussi l'intérieur des bùtiments[41].

Pour l’architecture, le studio dĂ©cide de rĂ©aliser un programme permettant de structurer l’agencement des diffĂ©rentes bĂątisses et piĂšces[35]. Les dĂ©veloppeurs pouvaient choisir dans une base d'objet des tables, des chaises et tout ce qui compose une maison ou un commerce. Le logiciel s'occupe ensuite d'organiser la piĂšce et de repositionner les meubles pour que le personnage puisse traverser la zone sans encombre[15].

Musique

La musique prend une place importante dans Shenmue. Le thĂšme principal du jeu est l'un des premiers Ă©lĂ©ments du jeu Ă  avoir Ă©tĂ© crĂ©Ă©, bien avant les premiers artworks[19]. Puisque Shenmue est un jeu contemplatif, les crĂ©ateurs ont cherchĂ© Ă  produire une ambiance sonore douce et discrĂšte. YĆ« Suzuki souhaite que la musique du jeu se rapproche de la musique bouddhique. Dans les diffĂ©rentes musiques du jeu, la mĂ©lodie rĂ©side dans les effets sonores eux-mĂȘmes. C'est Takenobu Mitsuyoshi qui s'est occupĂ© des effets sonores du jeu.

La musique est trĂšs diffĂ©rente des jeux de l'Ă©poque, elle est l'opposĂ©e totale de la musique des jeux d'arcade. C'est une musique trĂšs discrĂšte, mais qui laisserait la scĂšne stĂ©rile si elle n'existait pas. La musique a Ă©tĂ© trĂšs travaillĂ©e par YĆ«zƍ Koshiro, le compositeur du jeu[41].

Sega a sorti un album de bande son, Shenmue Orchestra Version, le , avant la sortie du jeu. Un album de deux disques bande, Shenmue OST ~ Chapitre 1: Yokosuka ~ a été publié le [46].

Compression du jeu

En 1998, faire tenir un monde ouvert sur un GD-Rom relÚve de l'utopie. Parmi ceux qui travaillent le plus, il y a les programmeurs qui mettent en place de multiples algorithmes de compression afin de faire tenir le jeu sur 3 GD-ROM (sans ça, il aurait fallu 50 ou 60 CD ROM pour faire tenir Shenmue). L'équipe a alors dû travailler sur un nouveau type d'algorithme de compression de données pour permettre au jeu de tenir sur quelques GD-Rom.

Trois méthodes sont utilisées pour compresser les données[12] :

  • La thĂ©orie de la graine (procĂ©dures de gĂ©nĂ©ration des bĂątiments)

À l'aide d'une graine Ă  cultiver qui contient peu de code, le jeu est capable de crĂ©er une plante qui peut contenir une quantitĂ© de donnĂ©es Ă©norme, dans le but par exemple de faire une forĂȘt de km2 ou des bĂątiments construits avec beaucoup de chambres et de couloirs[15]. Ainsi le jeu est capable de reconstituer des environnements vastes avec trĂšs peu de donnĂ©es. Les Ă©lĂ©ments sont rĂ©pĂ©tĂ©s et clonĂ©s de nombreuses fois pour donner l'impression au joueur de se balader dans des kilomĂštres de forĂȘts.

De mĂȘme, les piĂšces du jeu utilisent plusieurs objets semblables. Les lits, les chaises, les tables et bien d'autres objets peuvent se retrouver dans de nombreuses piĂšces. Mais leur rĂ©partition est diffĂ©rente Ă  chaque fois, en veillant Ă  ne pas gĂȘner les dĂ©placements du joueur dans les piĂšces.

Chaque PNJ fait sa vie en fonction de sa personnalité, de son lieu de travail et de son lieu d'habitation. Ils suivent tous un programme trÚs organisé. Le travail, la pause déjeuner, les sorties en villes, les courses, etc.

  • Les mouvements communs (automatisation de l'animation des PNJ)

Les personnages ont des squelettes semblables. Il n'était pas nécessaire de réaliser la capture de mouvement de chacun des personnages du jeu. Mais les développeurs ne voulaient pas que les personnages soient identiques. Il fallait donc donner des yeux, un nez, une bouche et des cheveux à chacun des personnages[47].

Versions

Shenmue

La version Dreamcast rĂ©alisĂ©e par Sega AM-2 sort sur Dreamcast en 1999 au Japon, puis en novembre 2000 aux États-Unis et enfin en en Europe. Elle a Ă©tĂ© Ă©valuĂ©e USK 12[48], ESRB T[49], SELL Pour tous publics[50]. Il s'agit de la seule version disponible en Europe. Le jeu est distribuĂ© sur 4 GD-Rom, chacun correspondant Ă  une partie de l'histoire[51]. En Europe le jeu dispose des voix anglaises et des textes en anglais[51], il n'existe pas de traduction française[52].

Shenmue US

Shenmue US est une version spéciale de Shenmue, sortie sur Dreamcast le au Japon[53]. La particularité de ce titre est de proposer les doublages en anglais des personnages du jeu, qui ont été fortement appréciés par les Japonais[54]. De plus, il est possible de choisir entre les sous-titres en anglais et en japonais. Il existe quelques petites différences dans cette version. Par exemple, la marque Coca-Cola a été remplacée par la marque fictive Bell Wood's, comme dans la version européenne du jeu, ainsi l'ensemble des distributeurs automatiques du jeu vendent donc des produits fictifs[55].

Shenmue I & II

Le , Sega annonce une compilation intitulée Shenmue I & II sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One qui comprend les deux premiers épisodes de la série. Le jeu propose un contrÎle moderne ou classique pour ne pas perturber les jeunes joueurs. De plus, les sous-titres sont intégralement traduits en français, contrairement aux épisodes originaux. Le jeu est sorti le .

Version disque

En le jeu est retardé de nombreuses fois. Pour faire patienter les joueurs japonais, une démo proche du jeu dans sa version finale est présentée. Le disque contient quatre vidéos qui expliquent certains aspects du jeu. Ces vidéos sont issues du disque Passport de Shenmue. Cette démo est devenue trÚs rare aujourd'hui[9].

Il existe deux versions de cette dĂ©mo en disque. Une premiĂšre version avec un disque jaune a Ă©tĂ© mise Ă  disposition de ceux qui avaient prĂ©-commandĂ© la Dreamcast au Japon. La seconde version est offerte par le magazine Famitsu, beaucoup plus rare que la version "Blue"[56]. Le contenu est identique et se compose d'un niveau exclusif. Cette dĂ©mo jouable permet de se familiariser avec le systĂšme de jeu durant prĂšs d'une demi-heure, mais l'histoire est complĂštement diffĂ©rente. En effet, au lieu de chercher les rĂ©ponses Ă  la mort du pĂšre de Ryo, il s'agit de retrouver le directeur de la division jeu de Sega Japan. Le joueur peut se promener dans Dobuita et interroger les habitants, collecter des objets et mĂȘme ĂȘtre confrontĂ© Ă  quelques QTE[57].

Version VHS

En mĂȘme temps que la sortie de la dĂ©mo jouable de Shenmue "What's Shenmue" est sortie une cassette vidĂ©o de 30 minutes. Cette cassette vidĂ©o est diffĂ©rente des versions CD. Elle contient entre autres des images de Shenmue 1 et 2, bien qu'elle soit disponible avant la sortie de Shenmue[58].

Shenmue The Movie

Shenmue: The Movie est un film de 90 minutes réalisé à partir de scÚnes clés du jeu vidéo Shenmue. Il est sorti dans les salles au Japon le [54].

Le DVD de Shenmue: The Movie était disponible avec la version Xbox de Shenmue II[59] - [60]. Le film est disponible en anglais ou en japonais, mais il n'y a pas de sous-titre français[61]. Il a été diffusé en version sous-titrée sur Fun TV en [62].

Une version sous-titrée en français est disponible sur la chaßne YouTube de ATH' Ages[63].

Le film sert d'introduction à l'univers Shenmue avant de se lancer dans l'aventure de Shenmue II. Il permet de comprendre le début de l'histoire ainsi que l'univers de la série, pour ceux qui n'ont pas joué a Shenmue[64].

Équipe de dĂ©veloppement

Yƫ Suzuki, créateur de la série Shenmue, lors de la Game Developers Conference 2011.
  • ScĂ©nario (story): YĆ« Suzuki
  • Script (screenplay) : Masahiro Yoshimoto
  • RĂ©alisateur : Keiji Okayasu
  • Directeur scĂ©nario : Takao Yotsuji
  • Directeur planning : Eigo Kasahara
  • Directeur programme : Keiji Okayasu
  • Directeur design : Masanori Ohe
  • Directeur sonore : Takenobu Mitsuyoshi
  • Directeur capture de mouvement : Hiroaki Jinno
  • Directeur enregistrement des voix : Susumu Tashiro
  • Superviseur scĂ©nario : Yu Yamamoto
  • Game Adviser : Hiroaki Takeuchi
  • Superviseur systĂšme de combat : Takayuki Haneda
  • Interior Coordinator : Manabu Takimoto
  • Location Manager & Adviser : Kazunari Uchida
  • Action Item Supervisor : Kunio Sasayama
  • Superviseur mouvements Hakkyuku - ken : Master Gorenshi
  • Production : YĆ« Suzuki
  • RĂ©alisation : YĆ« Suzuki, Takao Yotsuji
  • ScĂ©nario principal : Masahiro Yoshimoto
  • Musique : Takenobu Mitsuyoshi, Osamu Murata, Ryuji Iuchi, Yuzo Koshiro

Accueil

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia Note
Consoles + (FR) 91/100[13]
Computer and Video Games (UK) 5/5
Game Informer (US) 6/10
Joypad (FR) 91/100[65]
« Dreamcast Magazine » 85/100
Presse numérique
MĂ©dia Note
Gamekult (FR) 8/10[66]
GameSpot (US) 7,8/10[67]
IGN (US) 9,7/10[68]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[51]

Presse

À sa sortie, Shenmue reçoit beaucoup de critiques Ă©logieuses et reste un des jeux les mieux notĂ©s de tous les temps sur Dreamcast., avec un score moyen de 89,34% sur GameRankings[69]. En 2011, l’équipe du site Jeuxvideo.com lui dĂ©cerne la 48e place des 100 meilleurs jeux de tous les temps[70], le jeu ayant dĂ©jĂ  Ă©tĂ© classĂ© en 2010 comme Ă©tant le 3e jeu le plus marquant de l'histoire dans la catĂ©gorie Action-Aventure[71].

Beaucoup de critiques ont saluĂ© les graphismes, le rĂ©alisme, la bande sonore et l'ambition du jeu. Jeuxvideo.com considĂšre Shenmue comme « un monument sur l'autel de la Dreamcast, la rĂ©fĂ©rence en matiĂšre de jeu de rĂŽle. On ne peut qu'applaudir un tel tour de force technique et artistique. »[51]. Pour Console Plus, « avec Shenmue on peut enfin parler d'une nouvelle façon de jouer »[13], le magazine lui met la note de 91/100. Joypad se dit Ă©poustouflĂ© par les dĂ©cors calculĂ© en temps rĂ©el[65]. GameSpot Ă©crit que si Shenmue est loin d'ĂȘtre parfait, c'est bien une vĂ©ritable rĂ©volution, (« Indeed, while Shenmue is revolutionary, the game is far from perfect. » en anglais)[72].

En 2014, Mike Diver revient sur Shenmue dans le journal anglais The Guardian. Pour lui, en 1999 le jeu Ă©tait impressionnant visuellement, tout en ayant bien vieilli et en restant beau aujourd'hui sur une tĂ©lĂ©vision HD[8]. En revanche, le journaliste note que les dialogues ont mal vieilli. En effet les mĂȘmes phrases Ă©tant trĂšs souvent prononcĂ©es par Ryo, ne correspondent pas toujours Ă  la situation. En revanche le jeu plonge totalement le joueur dans la culture japonaise, aussi bien par ses dĂ©cors que par les centaines de petits dĂ©tails dont fourmille le jeu, comme la façon dont Ryo respecte les personnes qu'il rencontre, la maniĂšre dont il enlĂšve ses chaussures lorsqu'il arrive chez lui, et bien d'autres petites choses qui rendent le jeu trĂšs rĂ©aliste.

Les graphismes du jeu ont été fortement appréciés pour leur avance technologique. En 2009, le site IGN décerne à Shenmue le prix de la plus « mémorable avancée des graphismes » (« Most Memorable Graphical Jump » en anglais) dans leur classement des meilleurs graphismes de tous les temps[73]. En 2010, le site Ugo.com classe Shenmue deuxiÚme dans sa liste des « 15 Jeux en avance sur leur temps », citant principalement « l'ambition » d'un titre « avant-gardiste » avec les effets météorologiques impressionnants, le cycle jour/nuit et la taille des environnements[74].

En revanche la maniabilité du jeu est particuliÚrement critiquée dÚs sa sortie, ainsi que ses longues phases d'attentes entre deux évÚnements, la longueur de ses cinématiques et le manque de difficulté. Pour Jeuxvideo.com, « le jeu ressemble plus à une balade qu'à un parcours du combattant pour hardcore gamer. »[51]. Le jeu peut effectivement rebuter certaines personnes, car il a une approche différente des autres jeux de l'époque. En effet le rythme du jeu est lent, et on ne profite vraiment du jeu qu'en prenant le temps d'apprécier ses décors et son ambiance[75].

Dans un numĂ©ro spĂ©cial sur les liens unissant jeu vidĂ©o et cinĂ©ma, la revue Mad Movies dĂ©crit Shenmue comme un jeu au "sens de la narration renversant" et le qualifie de "plus beau jeu du monde". Regrettant que le grand public ait boudĂ© le jeu, Mad Movies le considĂšre comme un chef-d'Ɠuvre Ă  la « splendeur dĂ©laissĂ©e » et conclut que "par un prĂ©cieux brassage autant artistique qu'Ă©motionnel qui le rend universel et unique, Yu Suzuki crĂ©e le TOUT du jeu vidĂ©o."[76]

Commercial

Shenmue sort en dĂ©cembre 1999 au Japon. On apprend en mars 2000 lors du bilan financier de Sega que le jeu a connu un dĂ©marrage en trombe, mais les ventes se sont progressivement essoufflĂ©es[77]. Le jeu se vend finalement Ă  un peu plus de 1,2 million de copies, ce qui fait de lui un des best-sellers de la Dreamcast. Cependant, ce chiffre fut insuffisant pour renflouer le coĂ»t de dĂ©veloppement du jeu et fut considĂ©rĂ© comme un Ă©chec commercial. Selon le PrĂ©sident de Sega of America de l'Ă©poque, Shenmue s'est trĂšs bien vendu mais ne pouvait en aucun cas ĂȘtre rentable Ă  cause du faible nombre de Dreamcast dans les foyers du monde entier. Shenmue Ă©tait un jeu trop ambitieux, trop gros, un titre sorti trop tĂŽt sur une machine qui ne se vendait pas suffisamment. Ça n'empĂȘche pas le titre d'AM2 de recevoir un succĂšs critique incontestable, les tests de l'Ă©poque s'accordant Ă  dire que malgrĂ© ses dĂ©fauts, Shenmue Ă©tait une expĂ©rience unique[78].

Shenmue Ă©tant le jeu vidĂ©o le plus cher Ă  rĂ©aliser de l'histoire Ă  l'Ă©poque (47 millions de dollars)[79], Sega comptait beaucoup sur lui (avec Metropolis Street Racer) afin de faire vendre la Dreamcast, alors en chute libre. Si les ventes aux États-Unis sont excellentes, Shenmue rĂ©alise des scores moyens au Japon et en Europe malgrĂ© les trĂšs bonnes critiques de la presse Ă  son Ă©gard et son originalitĂ©. Finalement, le premier Ă©pisode ne rentabilise pas le budget consacrĂ© en lui et les ventes de la Dreamcast ne dĂ©collent pas. Des raisons rĂ©currentes sont Ă©voquĂ©es Ă  propos de cet Ă©chec hors États-Unis :

  • Au moment de la sortie de Shenmue, mĂȘme si chaque possesseur de Dreamcast avait achetĂ© Shenmue sans exception, le projet n'aurait pas non plus Ă©tĂ© rentabilisĂ©. Cela Ă©tait dĂ» au parc trop restreint de la Dreamcast, que n'avait pas prĂ©vu Sega au moment de financer Shenmue.
  • Loin derriĂšre les campagnes de publicitĂ© cultes de la Mega Drive en son temps, celle de la Dreamcast fut relativement discrĂšte. Il en est de mĂȘme avec Shenmue oĂč Sega comptait sur le bouche-Ă -oreille pour favoriser la dĂ©couverte du jeu.
  • Le jeu Ă©tait en dĂ©calage avec l'Ă©poque. YĆ« Suzuki a en effet dĂ©cidĂ© de placer l'histoire en 1987 car il avait Ă©crit le scĂ©nario cette annĂ©e-lĂ  ; la transposer Ă  notre Ăšre aurait sans doute posĂ© des problĂšmes de contexte.
  • Le jeu n'a pas Ă©tĂ© traduit dans de nombreuses langues.
  • Chose rare dans le milieu du jeu vidĂ©o Ă  haut budget, Shenmue traite de sentiments sĂ©rieux, personnels et Ă©vite la surenchĂšre de violence : tous les combats se font Ă  mains nues et bien que Ryo ressente le besoin de se venger, il devra toujours apprendre le respect d'autrui et le contrĂŽle de soi pour amĂ©liorer son style de combat. Une philosophie mal mise en avant par Sega quand le paysage vidĂ©o-ludique favorise des jeux d'actions plus libĂ©rĂ©s.
  • L'histoire personnelle qu'Ă©prouve Ryo et le concept de jeu imposent au joueur une certaine patience et de l'implication : en effet, les phases d'exploration sont souvent nĂ©cessaires (comme demander le chemin Ă  un passant rĂ©guliĂšrement), les dialogues sont nombreux et l'action, bien que prĂ©sente, est relĂ©guĂ©e au second plan. Cela a valu Ă  Shenmue certaines critiques comme celui d'ĂȘtre un jeu « contemplatif », alors que le titre se dĂ©marquait admirablement d'un point de vue technico-ludique.

Dans la foulée du premier, Sega-AM2 a développé le second épisode de Shenmue. Mais comme son prédécesseur, les ventes s'avÚreront insuffisantes.

Postérité

Shenmue, malgré de faibles ventes, reste un élément important du paysage vidéoludique. Il est souvent considéré comme étant l'un des meilleurs jeux de la Dreamcast. Pourtant il n'apparaßt pas dans le classement de IGN des 25 meilleurs jeux de la Dreamcast. Les lecteurs du site ont été tellement surpris, qu'un article a été édité pour expliquer pourquoi[80]. Mais IGN le cite comme étant l'amélioration graphique la plus significante que la dreamcast a apporté[81].

  • Des rĂ©Ă©ditions du jeu ont souvent Ă©tĂ© demandĂ©e par les joueurs. En 2009, IGN le cite parmi les 10 jeux Dreamcast qui mĂ©riterait une sortie sur le PSN[82].
  • Yakuza est un jeu vidĂ©o commercialisĂ© par Sega en 2006 ressemblant Ă  la fois Ă  Shenmue et Ă  Grand Theft Auto. Il reprend grosso modo le concept de Shenmue mais dans un contexte plus sobre et plus violent. En lien notamment, une carte Ă  zones dĂ©limitĂ©es oĂč le joueur se balade librement, diffĂ©rents mini-jeux, un systĂšme de combat
 S'il n'est pas aussi bien rĂ©alisĂ© que Shenmue, Yakuza est un succĂšs au Japon, ce qui lui donnera plusieurs suites non prĂ©vues.
  • Les possesseurs de Shenmue II avaient la possibilitĂ© de rĂ©utiliser leur sauvegarde de Shenmue et ainsi de jouir de tous leurs acquis dans le 1er opus : objets, coups appris et argent.
  • Shenmue a par la suite Ă©tĂ© parodiĂ© par le MMORPG Dofus, qui comporte un boss se nommant le « ChĂȘne Mou ».
  • Il existe dans le jeu Duke Nukem Forever un succĂšs en rĂ©fĂ©rence Ă  Shenmue du nom de « T'as le bonjour de Ryo ! ».
  • Ryo Hazuki apparait en tant que personnage jouable dans le jeu Sonic and Sega All-Stars Racing sorti en 2010[83].
  • Dans leur album Deux FrĂšres, sorti en 2019, les rappeurs français PNL nomment une des chansons Shenmue en rĂ©fĂ©rence au jeu.

Notes et références

Notes

  1. Traduction littérale :
    « Shenmue Chapitre 1 : Yokosuka »

Références

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Bibliographie

Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article : document utilisĂ© comme source pour la rĂ©daction de cet article.

Ouvrages

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  • RamĂłn MĂ©ndez et Carlos RamĂ­rez, L'histoire de Shenmue, Pix'n Love, , 240 p., 16 x 24 cm

Manuels d'instructions de jeux

  • Manuel du jeu Shenmue sur Dreamcast, Sega Corporation, , 37 p. (lire en ligne) Document utilisĂ© pour la rĂ©daction de l’article

Annexes

Lien externe

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