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Fallout (jeu vidéo)

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game est un jeu vidéo de rôle en 2D et au tour par tour de type open world. Développé et édité par Interplay Productions (le nom antérieur de Black Isle Studios)[alpha 1], le jeu est publié en 1997 aux États-Unis et sort en 1998 en France.

Le jeu évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une guerre nucléaire, issue d'une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. Le protagoniste de Fallout est l'habitant d'un « Abri » (« Vault » en VO) , une installation souterraine faisant partie d'un complexe d'abris antiatomiques à long terme du gouvernement nord-américain. Le personnage est chargé de trouver un composant électronique de remplacement pour sauver son Abri d'une mort certaine. En chemin, il met au jour une menace qui pourrait avoir des conséquences dramatiques sur la survie de son groupe, et agit pour y remédier.

Fallout est considéré comme le successeur spirituel du jeu vidéo Wasteland (1988). Il était initialement prévu d'utiliser le système GURPS de Steve Jackson Games[2], mais Interplay et son développeur en chef Tim Cain utilisent finalement un système développé en interne, le SPECIAL[3] - [4]. Le jeu a été acclamé par la critique à sa sortie et a connu un succès commercial. Il a été suivi d'un certain nombre de suites et de jeux dérivés, étant l'inspirateur de la série Fallout.

Le terme anglais fallout signifie « retombée » ; c'est une référence aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques.

Synopsis

Intrigue

Dans l'histoire du jeu, la civilisation humaine est tombée en ruines à la suite d'une guerre nucléaire déclenchée le [5]. Mais, auparavant, certains citoyens sélectionnés des États-Unis ont trouvé refuge dans des abris anti-atomiques souterrains (Vault en VO) construits par le gouvernement américain en prévision de la guerre sino-américaine qui menaçait alors. Ces habitants ont pu ainsi survivre à l’holocauste nucléaire.

Le joueur incarne « l'Habitant de l'abri »[alpha 2], un descendant de l'un de ces abris souterrains, l'Abri 13. Vivant en sécurité à l'intérieur de l'abri depuis sa naissance, l'Habitant de l'abri est choisi par le « Dirigeant de l'abri »[alpha 3] pour être le premier à affronter le monde extérieur, 84 ans après la fin de la guerre. En effet, le , la puce électronique de l'Abri 13 servant à filtrer l'eau contaminée (water chip) vient de tomber en panne. La mission de l'Habitant de l'abri est de trouver une puce de rechange dans un autre abri avant que les réserves en eau de l'Abri 13 ne soient épuisées (il reste au joueur 150 jours pour éviter la catastrophe).

Équipé de son « Pip-Boy 2000 » (un PDA fixé à son avant-bras) et d'une arme, l'Habitant de l'abri part en quête de la puce, la seule information de départ étant l'existence d'un autre abri construit à l'est, l'Abri 15 qui, peut-être, aurait cette puce.

Le monde extérieur

Le monde extérieur à l'Abri 13 (nommé le « Wasteland ») est un lieu dévasté où vivent les descendants des survivants de la guerre atomique, des bandits et des créatures mutantes hostiles, avec qui le joueur devra interagir ou combattre. Les rares lieux d'habitation (villes et villages) sont faits de bric et de broc et sont souvent peu sûrs ; les routes sont vides de véhicules, ces derniers finissant de pourrir un peu partout, rouillés et inutilisables. La technologie est revenue quasiment à l'âge de pierre, sauf pour les armes... Les radiations sont présentes dans certaines zones. Les squelettes d’animaux jonchent le désert.

L'univers de Fallout décrit une ambiance de monde en ruines et présente un équipement basé sur une civilisation post-apocalyptique, celle-ci venant à la suite d'une civilisation rétro-futuriste calquée sur la science-fiction américaine des années 1950 (genres Atompunk (en) et Raygun Gothic (en)).

Le jeu présente un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptiques. Les influences proviennent entre autres du jeu vidéo Wasteland[6] et de films, notamment Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog)[6] ainsi que la série de films Mad Max[6].

La menace super-mutante

La quête de la puce d'eau de rechange pour l'Abri 13 n'est en fait qu'un prélude, amenant le joueur à découvrir une menace plus grande encore : celle des Super-mutants, des créatures agressives de couleur verte, difformes et surdéveloppées physiquement (mais en général bêtes) qui menacent l'humanité rescapée du Wasteland.

Après être revenu victorieux de la quête de la puce d'eau, l'Habitant de l'abri informe le Dirigeant de l'Abri 13 de la présence des Super-mutants. Inquiet de savoir que cette population croissante de mutants, évoluant à la surface, pourrait un jour apprendre l’existence de l'abri 13, ce dernier envoie l'Habitant de l'abri juguler cette menace.

L'Habitant de l'abri découvre ensuite que la présence des Super-mutants n'est nullement le fait du hasard, mais qu'elle est le résultat du travail du « Maître », un être mystérieux qui est le chef des Super-mutants dont le but est de créer une armée, afin d'unifier les terres désolées du Wasteland sous son pouvoir. L'Habitant de l'abri devra mettre fin au plan diabolique du Maître et découvrir ou il se cache.

Une fin déroutante

De retour en héros à l'Abri 13, l'Habitant de l'abri est cependant banni par le Dirigeant de l'abri, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde extérieur puissent perturber la vie de la communauté, amenant les habitants de l'abri 13 à le quitter. L'Habitant de l'abri est alors forcé de repartir dans le Wasteland, à la recherche de son destin.

Il existe une possibilité de tuer le Dirigeant de l'abri avant l'exil du personnage du joueur[alpha 4] mais ceci n'affectera pas la fin du jeu, la séquence cinématique montrant l'Habitant de l'abri repartir dans le désert, loin de l'abri.

Peu après cette séquence, le jeu présente divers écrans racontant les conséquences des actions du joueur au cours du jeu, par rapport aux différents protagonistes de l'histoire[7].

Système de jeu

Présentation

Les graphismes de Fallout sont conçus en 2D isométrique (en fait, en perspective oblique cavalière[6]). Les déplacements sur de longues distances sont gérés sur une carte interactive. La découverte de points d'intérêts ou de rencontres sur la carte (certains étant situés aléatoirement) renvoie le joueur à la perspective isométrique.

Le jeu est conçu pour permettre au joueur plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu, laissant une grande liberté d'action. Par exemple, pour passer une porte gardée il pourra, selon le cas, acheter une entrée, déclencher les hostilités avec les gardes, trouver un passage secret, voler une carte d'accès, poser des explosifs, dialoguer avec les protagonistes pour qu'ils le laissent entrer, etc. La large liberté de mouvement et d'action est un des points forts du jeu ; un joueur avec un personnage intelligent peut esquiver (ou avoir plus de choix lors de) certaines rencontres, en fonction des options de dialogue disponibles avec les personnages non-joueurs (PNJ). Un personnage très bête sera limité, mais le défi est différent (réussir à finir le jeu avec un personnage idiot).

Autre aspect innovant du jeu, durant son aventure le joueur peut se comporter comme il le souhaite, que ce soit en héros ou bien en un vil personnage (il peut par exemple devenir un esclavagiste ou un membre d'un gang), ayant le choix de jouer de façon positive ou négative ; s'il joue de manière négative, il lui est tout à fait possible de tuer tous les autres PNJ rencontrés ; son personnage obtiendra alors une mauvaise réputation (son score de « Karma » baissera) et pourra être attaqué à vue dans certaines villes. Mais s'il joue de manière positive, il obtiendra une bonne réputation (son score de « Karma » augmentera), ce qui l'aidera dans sa quête (alliés et équipement supplémentaires, options de dialogues supplémentaires, rencontres aléatoires améliorées).

Création de personnage

Au début d'une nouvelle partie, le joueur a le choix entre prendre un des personnages pré-générés du jeu, le modifier ou en créer un de toutes pièces. Il a toute latitude pour choisir le sexe, l'âge et le nom (qui n'ont pas ou peu d'impact dans le jeu).

Le système de création de personnage de Fallout est nommé SPECIAL[6] - [alpha 5], acronyme des sept attributs de base :

  • Strength (Force) ;
  • Perception ;
  • Endurance ;
  • Charisma (Charisme) ;
  • Intelligence ;
  • Agility (AgilitĂ©) ;
  • Luck (Chance).

Chaque caractéristique (attribut) est notée de 1 (nul) à 10 (excellent). Le personnage dispose d'un total de 40 points à distribuer ; par défaut, le jeu propose des attributs à 5, mais il est possible de d'avoir moins (ou plus), pourvu que les 40 points soient tous distribués. La variation d'un attribut de base a des conséquences sur les attributs secondaires du personnage, tels que la résistance aux radiations, les PI (Points d'Impact, les points de vie), les PA (Points d'Action) ou les coups critiques, ainsi que sur ses compétences. Par ailleurs, un personnage avec un attribut faible souffre aussi de conséquences directes : avec une Intelligence très faible, il aura de grandes difficultés pour s'exprimer correctement, communiquant sous la forme d'un galimatias et de grognements[alpha 6] ; une Force faible limitera l’équipement qu'il porte sur lui, etc. Un attribut à 10 est évidemment un avantage, mais le joueur doit compenser autre part par un attribut faible, ce qui maintient un équilibre.

En plus de ses sept attributs de base, le personnage possède des compétences (calculées à partir des attributs) qui représentent sous forme de pourcentages la possibilité de réussir une situation donnée (combattre, commercer, convaincre/soigner quelqu'un, crocheter une serrure, consulter un ordinateur, etc.). À la création du personnage, le joueur dispose d'un petit montant de points de compétences qu'il devra dépenser pour augmenter un peu celles qu'il souhaite. Simultanément, il devra accorder un bonus à trois compétences de son choix (des « atouts »), permettant d'orienter le personnage dans un sens ou un autre (guerrier, médecin, diplomate, espion, voleur, etc.), ces trois compétences bonifiés étant augmentées du double de points de compétences que leur joueur y dépense par la suite.

Le joueur est libre d'attribuer ces points de compétence là où il le veut, à charge pour lui de faire les bons choix dans l'orientation de son personnage pour progresser dans l'aventure, sachant qu'il est possible de dépasser les 100 % dans une compétence ; c'est notamment utile pour celles impliquant les armes ou d'autres plus spécialisées, selon les cas. Durant le jeu, il est aussi possible de trouver des manuels qui permettent d'augmenter les compétences gratuitement de quelques pourcents.

Enfin, il peut choisir jusqu'à deux « traits » (des capacités spéciales, sortes de « signes particuliers », du type tireur d’élite, don à la naissance, personne baraquée, chanceuse, cultivée, etc.). Chaque trait donne un bénéfice (généralement un bonus aux compétences) mais possède aussi un contrecoup (qui est souvent un désavantage) ; le joueur doit donc réfléchir aux conséquences de ses choix.

Tout ceci fait que le joueur n'a pas une orientation figée au départ pour son personnage, pouvant ensuite choisir la manière dont celui-ci évoluera (combattant, furtif, social, etc.). En effet, au fil de l'aventure, à chaque fois qu'il gagne des niveaux (en tuant des adversaires, en résolvant des missions, etc.), le personnage reçoit un montant de points de compétence à répartir comme précédemment. Il peut donc se spécialiser encore plus à chaque fois, voire adopter un profil généraliste en devenant compétent dans chaque domaine.

Évolution du personnage

Le personnage bĂ©nĂ©ficie de points d'expĂ©rience (PE) au fur et Ă  mesure qu'il progresse dans le jeu. Il en gagne en rĂ©solvant des quĂŞtes, en dĂ©couvrant de nouveaux endroits, en tuant ses adversaires ou en utilisant Ă  bon escient certaines de ses compĂ©tences (comme le vol Ă  la tire, le crochetage de serrures ou le secourisme). Des paliers, suivant une suite logique (1 000 PE, 3 000 PE, 6 000 PE…), lui permettent de passer de niveaux.

À chaque niveau, le personnage obtient un montant de points de compétence qu'il doit dépenser pour s’améliorer, un point dépensé dans un de ses « atouts » (les trois compétences « bonifiées » au début du jeu) lui en apportant deux. Il gagne aussi des Points d'Impact (PI), le rendant plus résistant et améliorant ses chances de survie.

Par ailleurs, à tous les niveaux multiples de 3, il peut choisir un « trait » supplémentaire, ce qui lui donne des avantages nouveaux (des résistances plus importantes, la faculté d'apprendre mieux, de mieux viser, etc.) ; les aptitudes pour lesquelles il peut opter dépendent de beaucoup de paramètres, dont son niveau actuel, ses compétences actuelles ou ses attributs de base, certains traits étant réservés à un type de personnage particulier.

Interaction avec les autres personnages

La plupart des interactions avec les personnages non joueurs (PNJ) du jeu se font en mode isométrique avec des dialogues écrits, dont le joueur sélectionne les réponses dans une liste (la variété des réponses dépend de plusieurs facteurs, dont l’intelligence du personnage).

Par ailleurs, certains personnages clés ont une interaction plus poussée, et communiquent avec le joueur sous la forme d'une figure en gros-plan (des « têtes parlantes » ou Talking heads en VO)[8] qui s'anime et parle au joueur. La version originale anglaise bénéficie de la participation de quelques acteurs de renom pour le doublage des personnages[9] : Icône signalant une information Sauf indication contraire ou complémentaire, les informations mentionnées dans cette section peuvent être confirmées par la base de données IMDb.

  • Charlie Adler : Harold, une goule rencontrĂ©e au Centre
  • Jeff Bennett : Loxley, le chef de la guilde des voleurs du Centre (Ă  Old Town)
  • Jim Cummings : Set / Gizmo / le MaĂ®tre (voix masculine)
  • Brad Garrett : Harry, un super-mutant Ă  Necropolis
  • Tress MacNeille : Jain, une prĂŞtresse des Enfants de la CathĂ©drale
  • Richard Moll : Cabbot, un paladin, l'un des gardes de l'entrĂ©e de Lost Hills
  • CCH Pounder : Vree, une scribe de Lost Hills
  • Tony Shalhoub : Aradesh, le chef des Sables ombragĂ©s
  • Cree Summer : Tandi, la fille d'Aradesh
  • Richard Dean Anderson : Killian Darkwater, le maire de DĂ©pĂ´tville
  • Clancy Brown : Rhombus, le chef des paladins de Lost Hills
  • Keith David : Decker, un criminel du Centre
  • Tony Jay : le lieutenant super-mutant de la base de Mariposa
  • Kenneth Mars : le dirigeant de l'abri 13
  • Ron Perlman : Butch Harris, un personnage du Centre / le narrateur
  • Pamela Adlon : Nicole, la chef de la secte The Followers of the Apocalypse, non loin de la CathĂ©drale
  • Kath Soucie : Laura, une membre des Enfants de la CathĂ©drale et une espionne des Followers of the Apocalypse / le MaĂ®tre (voix fĂ©minine)
  • David Warner : Morpheus, le chef des Enfants de la CathĂ©drale
  • Frank Welker : gĂ©nĂ©ral John Maxson, le petit-fils de Roger Maxson et le Haut AĂ®nĂ© de la ConfrĂ©rie de l'Acier Ă  Lost Hills

Lorsqu'il discute avec un PNJ, le personnage du joueur peut choisir parmi une liste prédéfinie de réponses possibles. En fonction de ses caractéristiques d'Intelligence et de Charisme (ou de ses affinités avec son interlocuteur, voire certaines compétences du personnage), il est possible d'accéder à des dialogues différents ou supplémentaires.

On peut aussi faire du commerce avec les autres personnages, pour obtenir les objets dont le héros à besoin. La monnaie de base est la « capsule »[alpha 7] mais il est aussi possible de troquer des objets contre d'autres, chacun ayant une valeur déterminée. Par exemple, en cas de manque de capsules, ou pour les économiser, certains personnages n'acceptent que les échanges d'objets contre des capsules. Le fait de pouvoir dépouiller chaque adversaire abattu dans le jeu, ou de voler des objets dans les habitations ou sur d'autres personnages, permet de se constituer un petit pécule nécessaire au troc.

Combats

Les combats se font au tour par tour utilisant un système de points d'actions (PA) dont le nombre est variable selon les statistiques du personnage, notamment son Agilité. Chaque action (déplacement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de points, qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu.

Alliés

Le personnage du joueur peut être accompagné par des alliés, qui le suivent dans son aventure et combattent avec lui. Selon le score en Charisme du personnage, il pourra avoir plus ou moins d'alliés en même temps dans son équipe.

Le joueur ne peut toutefois pas diriger lui-même les alliés pendant les combats, même s'il peut (auparavant) leur donner des directives en leur parlant hors combat, en suggérant leur armement et leur équipement (mais de manière limitée). Cette personnalisation sera renforcée dans Fallout 2, permettant au joueur un contrôle total de ses alliés et de leur équipement. Il peut aussi les abandonner à un endroit et les reprendre plus tard dans son équipe.

Univers

Personnage principal

Le personnage principal est l’Habitant de l'abri (« Vault Dweller » en VO), le personnage du joueur.

Personnages secondaires

  • Le Dirigeant de l'abri (« Vault Overseer » en VO) : le responsable de l'Abri 13 qui donnera la quĂŞte de la puce d'eau Ă  l'Habitant de l'abri et qui lui demandera d'aller explorer le monde, estimant qu'il est le plus apte Ă  mener Ă  bien cette opĂ©ration pĂ©rilleuse.
  • Aradesh : le chef du village des Sables ombragĂ©s, l'un des premiers lieux visitĂ© par le joueur en dehors de l'abri. Aradesh ne fait au dĂ©part pas tellement confiance Ă  l'habitant de l'abri, mais accepte qu'il s'arrĂŞte dans son village. Sa fille Tandi sera capturĂ©e par des pillards ; si l'habitant de l'abri la sauve, il sera remerciĂ© par Aradesh et deviendra un alliĂ© du village.
  • Le MaĂ®tre (« The Master » en VO) : le chef des Surper-mutants. C’est lui qui intrigue Ă  distance pour Ă©difier la civilisation naissante des Super-mutants. Il est l'adversaire principal de l'habitant de l'abri, et une menace mortelle pour l'abri en lui-mĂŞme[alpha 8].
Alliés
  • Ian : un mercenaire blessĂ© qui se repose aux Sables ombragĂ©s. Il peut accepter d'aider l'Habitant de l'abri. C'est un expert au pistolet, mitraillette et couteau.
  • Tycho : un mercenaire voyageur ; il apporte des conseils de survie Ă  l'Habitant de l'abri et peut l'aider dans sa quĂŞte. Il adore les fusils.
  • Katja : une mercenaire que l'on peut trouver au Cimetière.
  • Tandi : la fille d'Aradesh, le chef du village des Sables ombragĂ©s. Tandi rĂŞve de libertĂ© et de partir de son village oĂą elle s'ennuie. Après que le joueur quitte le village, Tandi est enlevĂ©e par le chef des Khans, des pillards qui vivent au sud du village. L'Habitant de l'abri pourra aller la dĂ©livrer, s'il le souhaite ; Tandi pourra alors le rejoindre dans son groupe.
  • Canigou (« Dogmeat (en) » en VO) : un chien que le joueur trouve Ă  DĂ©pĂ´tville. S'il porte une veste en cuir et lui donne Ă  manger, le chien le suivra et deviendra un de ses compagnons d'aventure (c'est une rĂ©fĂ©rence au chien et au hĂ©ros du film Mad Max 2 : Le DĂ©fi[10]).

Lieux

Le jeu se déroule sur la côte ouest des États-Unis, en Californie au sein du « Wasteland » (le surnom du pays depuis la guerre), une zone en majorité désertique et ravagée.

Au début du jeu, la carte où le joueur évolue est petite (car cachée par un brouillard de guerre) et ne fait pas mention des lieux que le joueur n'a pas encore découverts. Au fur et à mesure de l'aventure, la carte dévoile un immense désert ponctué de chaînes de montagnes, où l'Habitant de l'abri peux y découvrir des lieux particuliers. La grande majorité de l'espace traversé ne dispose que peu d'intérêt, si ce n'est de servir de théâtre pour les rencontres impromptues (rencontres aléatoires avec des marchands ou des créatures hostiles, tels les pillards ou les monstres du Wasteland).

Certains lieux ressemblent à des villes ou des villages en reconstruction, et recèlent une petite population.

Les lieux importants du Wasteland sont :

  • L'Abri 13 (« Vault 13 » en VO) : point de dĂ©part de l'aventure du joueur, l'Abri 13 est un vaste abri anti-atomique situĂ© au nord de la carte. SupervisĂ© par le « Dirigeant de l'abri », l'Abri 13 est cachĂ© dans une grotte souterraine, et construit sur plusieurs niveaux. Complètement hermĂ©tique et isolĂ© du monde extĂ©rieur depuis le Cataclysme, l'abri est propre et en bon Ă©tat. Ses habitants semblent heureux et insouciants. L'Habitant de l'abri pourra y revenir Ă  tout moment.
  • L'Abri 15 (« Vault 15 ») : un abri voisin de l'Abri 13, situĂ© Ă  quelques jours de marche vers l'est. ÉvacuĂ© il y a plusieurs annĂ©es (avant le dĂ©but du jeu), sa salle de contrĂ´le s'est ensuite retrouvĂ©e ensevelie sous les dĂ©combres. C'est un lieu dĂ©labrĂ©, sombre et sans vie mis Ă  part les rats et des taupes mutantes y ont Ă©lu domicile.
  • Les Sables ombragĂ©s (« Shady Sands ») : un petit village paisible fondĂ© par des rĂ©fugiĂ©s de l'Abri 15 (le village se trouve Ă  mi-chemin entre les Abris 13 et 15). DirigĂ© par Aradesh, le village vit essentiellement d'agriculture et d'un peu de troc. Il est rĂ©gulièrement attaquĂ© par les pillards Khan, ainsi que les Radscorpions (des scorpions gĂ©ants mutants). L'Habitant de l'abri pourra aider le village contre ces deux menaces.
  • La base des pillards Khan (« Khan Base ») : cette petite communautĂ© est composĂ©e d'une grande bâtisse en dur et de tentes dans le dĂ©sert, situĂ©e au sud des Sables ombragĂ©s. Elle est la demeure d'une vingtaine de pillards, les Khans, dirigĂ©s par Garl. Ceux-ci attaqueront les Sables ombragĂ©s et kidnapperont Tandi, la fille d'Aradesh. Ce dernier demandera ensuite Ă  l'Habitant de l'abri d'aller la dĂ©livrer.
  • DĂ©pĂ´tville (« Junktown ») : un petit village autonome et prospère, situĂ© assez loin au sud de l'Abri 13. Il est dirigĂ© par Killian Darkwater, un marchand qui tient l'Ă©choppe du village et qui fait office de maire et de shĂ©rif. Le propriĂ©taire du casino du village, Gizmo, lui conteste cependant une part de pouvoir, notamment grâce Ă  sa petite bande de truands. Un restaurant du village cache aussi un secret bien gardĂ©, dans une petite maison entourĂ©e de grillage.
  • Le Centre (« The Hub ») : la plus grande ville du jeu, divisĂ©e en plusieurs quartiers, situĂ©e au sud de DĂ©pĂ´tville. Le Centre est la plaque tournante du commerce et des trafics en tous genre dans la rĂ©gion, notamment grâce Ă  ses caravanes de marchandises qui font le voyage partout dans le Wasteland, mais aussi grâce Ă  ses vendeurs d'eau qui possèdent une installation de purification. Le joueur pourra leur demander de ravitailler l'Abri 13 en eau, ce qui augmentera son dĂ©lai (de 100 jours) avant de devoir trouver la puce d'eau. Il pourra aussi faire dans cette ville de nombreuses missions lucratives (les malfrats en tous genres y pullulant) et des rencontres avec des personnages inĂ©dits.
  • Le Cimetière (« Boneyard ») : une petite ville nichĂ©e dans les ruines de Los Angeles, au sud-est du Centre. Vivant d'agriculture et d'un peu de commerce, sa garde locale semble bien implantĂ©e, mais un gang hostile tente de la renverser. S'il se dĂ©brouille bien, le joueur pourra y faire amĂ©liorer son Ă©quipement. Une zone Ă  l'est de la ville (non loin d'une base de mercenaires entourĂ©e de dĂ©chets toxiques) est infestĂ©e de Griffemorts (« Deathclaws » en VO), des crĂ©atures sauvages parmi les plus puissantes (et les plus dangereuses) du jeu.
  • La CathĂ©drale (« The Cathedral ») : situĂ©e juste au sud du Cimetière, la CathĂ©drale se trouve elle aussi dans les ruines de Los Angeles. La zone contient notamment un grand bâtiment religieux. Une secte Ă©trange (les « Enfants de la CathĂ©drale ») y a Ă©lu domicile et les sous-sols de la cathĂ©drale semblent ĂŞtre habitĂ©s par de curieux personnages. Une autre secte, nommĂ©e les « Followers of the Apocalypse », se trouve non loin Ă  l'est.
  • Necropolis : une ville dĂ©labrĂ©e situĂ©e au sud-est de l'Abri 13, et Ă  l'est de DĂ©pĂ´tville et du Centre. HabitĂ©e par des goules (des humains ayant Ă©tĂ© gravement atteints par les radiations, transformĂ©s depuis en caricatures de morts-vivants), ceux-ci sont pacifiques et vivent reclus, mais font quand mĂŞme du commerce avec le Centre. Un Abri est prĂ©sent dans la ville.
  • Lost Hills : un ancien bunker gouvernemental situĂ© Ă  l'ouest de DĂ©pĂ´tville et du Centre. C'est le quartier gĂ©nĂ©ral de la « ConfrĂ©rie de l'Acier » (« Brotherhood of Steel » en VO), un ordre militaire descendant de l'U.S. Army dont le but est de retrouver et prĂ©server le savoir technologique d'avant la guerre atomique. CommunautĂ© militaire d'Ă©lite, la ConfrĂ©rie de l'Acier est composĂ©e de scribes (chargĂ©s de compiler les savoirs perdus) et de chevaliers (Paladins), ces derniers Ă©tant Ă©quipĂ©s d'armures technologiques impressionnantes et d'un armement surpuissant. Le joueur pourra devenir l'un d'entre eux, mais devra auparavant rĂ©ussir une mission rĂ©putĂ©e suicidaire pour prouver sa valeur.
  • Le Rayon (« The Glow ») : un ancien complexe militaire souterrain de recherche scientifique, situĂ© tout au sud de la carte, maintenant en ruine et dĂ©vastĂ©. Il a subi un bombardement atomique en règle pendant la guerre, et a Ă©tĂ© touchĂ© de plein fouet par un missile. L'exploration de la zone sans prĂ©cautions est très dangereuse, en raison du taux de radiation très Ă©levĂ©.
  • La base militaire de Mariposa (« Mariposa Military Base ») : une ancienne base militaire de l'armĂ©e amĂ©ricaine, situĂ©e très loin Ă  l'ouest de l'Abri 13, au-delĂ  du dĂ©sert. C'est ici qu'ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s et vivent la majoritĂ© des super-mutants. GardĂ©e et tenue secrète, elle renferme le secret de la crĂ©ation des super-mutants, et peut-ĂŞtre Ă©galement le moyen de les dĂ©truire.

Références dans le jeu à d'autres œuvres de fiction

  • Une rencontre alĂ©atoire permet de trouver ce qui semble ĂŞtre les restes d'un homme Ă©crasĂ© dans une Ă©norme empreinte de crĂ©ature, qui semble ĂŞtre celle de Godzilla.
  • Une rencontre alĂ©atoire permet de voir une cabine tĂ©lĂ©phonique anglaise qui disparaĂ®t Ă  l'approche du personnage. Il s'agit d'un hommage au TARDIS, la machine Ă  voyager dans le temps et l'espace de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Doctor Who.
  • Dans la zone du Centre, le fait de tuer l'adjoint de police Kenny fait apparaĂ®tre la phrase « Oh mon dieu, ils ont tuĂ© Kenny », rendue cĂ©lèbre par la sĂ©rie d'animation South Park.

Générique

La musique de la première cinématique (images de la ville en ruine) et du générique final du jeu est la chanson Maybe du groupe The Ink Spots.

Accueil

Ventes

Ă€ sa sortie, Fallout est un succès commercial[11]. Il devient la douzième meilleure vente de jeux vidĂ©o sur ordinateur d'octobre 1997 aux États-Unis[12], totalisant 53 777 ventes dans le pays Ă  la fin de 1997[13]. Dans le monde entier, plus de 100 000 exemplaires du jeu sont expĂ©diĂ©s en dĂ©cembre 1997[14]. En mars 2000, 144 000 exemplaires du jeu avaient Ă©tĂ© vendus, uniquement aux États-Unis. Le rĂ©dacteur de GameSpot, Desslock, a qualifiĂ© ces ventes de « très bonnes ventes, d'autant plus que les chiffres globaux [dans le monde] sont probablement deux fois plus Ă©levĂ©s »[15]. Inversement, Fallout connut des ventes faibles au Royaume-Uni, le jeu et sa suite ne totalisaient qu'un peu plus de 50 000 ventes cumulĂ©es sur toute la durĂ©e de vente de ces jeux dans cette zone[16].

Selon Brian Fargo, les ventes de Fallout ont finalement atteint 600 000 exemplaires[17].

Critique

Fallout reçoit un accueil critique très favorable. Computer Gaming World le qualifie de « jeu qui était clairement un travail d'amour... avec de l'humour, du style et des idées à revendre, et avec un accent merveilleusement rafraîchissant sur le développement du personnage et de la prise de décision »[18]. Todd Vaughn de PC Gamer US écrit que son « mélange étroitement intégré de combat, de narration et d'énigme garde le rythme rapide et vif, et vous incitera à y revenir encore plus »[19]. Selon Computer Games Strategy Plus, « à une époque où beaucoup prédisent la mort des RPG traditionnels aux mains des extravagances multijoueurs, Fallout est un exemple brillant du genre, qui rayonne positivement de qualité »[20].

L'Academy of Interactive Arts and Sciences nomme Fallout dans les catégories « Personal Computer: Role Playing Game of the Year » et « Outstanding Achievement in Sound and Music »[21] mais décerne ces prix respectivement à Dungeon Keeper et PaRappa the Rapper[22]. De même, la Computer Game Developers Conference nomme le jeu pour son Spotlight Awards (en) du « Best Adventure/RPG » mais celui-ci va finalement à Final Fantasy VII[23]. Cependant, Fallout est nommé le meilleur jeu de rôle informatique de 1997 par les magazines Computer Gaming World[24], PC Gamer US[13], le site GameSpot et le magazine Computer Games Strategy Plus[25] - [26].

Suites

Fallout donnera naissance à une suite très semblable du point de vue graphique et de jeu : Fallout 2 (développé également par Black Isle Studios et édité par Interplay en 1998), qui se situe 80 ans après l'histoire du premier volet. L'aventure y est encore plus vaste et l'interface y est améliorée.

Le projet d'un troisième volet (dont nom de code était Van Buren), sur les mêmes bases que ces prédécesseurs, a été interrompu en cours de route.

Le jeu débute ainsi une franchise de jeux dans un univers post-apocalyptique commun :

Notes et références

Notes

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Fallout (video game) » (voir la liste des auteurs).
  1. L'équipe de développement ne se formera sous le nom de Black Isle Studios que pour le jeu suivant, Fallout 2.
  2. Son nom réel n'est pas précisé ; il est nommé « Habitant de l'abri » dans le jeu. Par ailleurs, lors de la création du personnage, celui-ci peut aussi être une femme.
  3. Nommé ainsi dans le jeu.
  4. Avec un personnage ayant la compétence « Bloody Mess », provoquant des morts plus violentes, et en trichant avec la mécanique du jeu lors des phases de combat.
  5. Tim Cain, l'un des concepteurs du jeu, avait d'abord imaginé l'appeler ACELIPS, avant qu'un autre membre de l'équipe, Jason G. Suinn, ne lui propose le nom définitif en réarrangeant les lettres de l'acronyme, cette anagramme leur semblant plus heureuse, special signifiant « spécial » en français, tandis que ace lips pourrait vouloir dire « lèvres de champion ».
  6. Les options de dialogue d'un personnage-joueur doté d'une très faible intelligence prennent ainsi une tournure comique, ses interlocuteurs comprenant son « retard » et adaptant leur langage en conséquence.
  7. Les capsules de Nuka-Cola, une célèbre boisson pétillante d'avant-guerre, servent en effet de pièces de monnaie dans le jeu.
  8. Lors de la rencontre du joueur avec le Maître, une option de dialogue permet d'indiquer au Maître la position de l'Abri 13. Si le joueur accepte, l'Abri 13 sera envahi par les Super-mutants et ses habitants massacrés (une séquence cinématique montre ceci, aboutissant à la fin du jeu).

Références

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Voir aussi

Articles connexes

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