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GURPS

GURPS (acronyme en anglais de Generic Universal RolePlaying System, littéralement : « Système de Jeu de Rôle universel générique ») est un système de jeu de rôle générique édité par Steve Jackson (SJGames), entreprise localisée à Austin, Texas (États-Unis). La première édition date de 1986. En 2004, GURPS en est à sa quatrième édition, uniquement disponible en langue anglaise. Le site e23 propose des suppléments officiels (en anglais) téléchargeables (mais payants) qui ne sont pas disponibles sous forme imprimée. GURPS Lite, une version abrégée des règles ainsi que quelques scénarios et autres goodies y sont également disponibles, gratuitement.

Logo de la 4ème édition de la marque GURPS par Steve Jackson Games.

En français, Siroz/Asmodée a assuré la traduction du livre des règles de la troisième édition et de certains suppléments en français.

Ce jeu est, comme son nom l'indique (il signifie « système de jeu de rôle universel et générique »), susceptible d'être utilisé dans tous les univers. GURPS se compose d'un livre de règles de base et d'une foule de suppléments dont certains connaissent une longue carrière.

Chaque supplément détaille un monde et ajoute des règles adaptées à l'univers de jeu. Certain suppléments, comme GURPS Espace (GURPS Space), sont plus des guides de construction d'univers que des univers tout faits à jouer. D'autres tels GURPS Ultratech proposent des listes d'équipements indépendamment d'un univers précis ; GURPS Vehicles propose un système de règles complet pour construire le véhicule de son choix, de la charrette à bras au vaisseau spatial.

GURPS Infinite Worlds est considéré par la quatrième édition comme le monde par défaut pour GURPS, même si son utilisation par le meneur est parfaitement optionnelle.

Les règles fonctionnent autour de trois dés à six faces avec un système de caractéristiques/compétences, avantages/défauts.

Du point de vue des règles, il y a peu de différences entre la troisième et la quatrième édition. La quatrième édition propose plus d’avantages/défauts, ainsi que plus de compétences. Par contre, le système permettant de gérer les pouvoirs psioniques a été largement retravaillé.

Histoire Ă©ditoriale

En 1977 et 1978, Steve Jackson crée les jeux de société de combat tactique Melee et Wizard pour la collection « MicroGame » de l'éditeur Metagaming Concept. Avec la parution de suppléments, cela devient un jeu de rôle, The Fantasy Trip (en) (TFT). Steve Jackson quitte l'entreprise Metagaming Concept en 1980 et celle-ci ferme en 1983. Steve Jackson veut racheter les droits de TFT mais le prix demandé est trop élevé. Il décide donc de recréer un jeu à partir de TFT ; ce jeu devient GURPS.

Steve Jackson commence par publier le système de combat sous le titre Man to Man: Fantasy Combat from GURPS en 1985 puis le jeu complet en 1986 (deux éditions). En 1988, SJG publie la troisième édition et le jeu remporte les Origin Awards pour les meilleures règles (Best Roleplaying Rules) ; cette version est traduite en français en 1992. En 1998, l'éditeur publie la version gratuite GURPS Lite, distribuée sous la forme d'un livret 4 p. ou d'un PDF. Le jeu entre dans le Origins Hall of Fame en 2000. La quatrième édition est publiée en 2004.

Edition française

En français, la troisième édition de GURPS est traduite et publiée en 1992 par Corrège, puis rééditée en 1994 par Siroz. Plusieurs suppléments sont également traduits en français et publiés en 1993-1994 par Siroz: Cyberpunk, Horreur, Japon, Magie, Western, Espace et Conan. Suivent entre 1995 et 1997: Créatures Fantastiques, Peuples Imaginaires,Vampire et Psioniques[1].

Le système de jeu

Création du personnage

Un personnage est défini par :

  • quatre caractĂ©ristiques (attributes) qui dĂ©finissent l'ĂŞtre du personnage, son innĂ© et son dĂ©veloppement gĂ©nĂ©ral : force (Strength, ST), dextĂ©ritĂ© (Dexterity, DX), intelligence (Intelligence, IQ) et santĂ© (Health, HT) ;
  • la 4e Ă©dition a rajoutĂ© des caractĂ©ristiques dĂ©rivĂ©es : points de vie (hit points), volontĂ© (will), perception (perception) et points d'Ă©nergie (fatigue points) ;
  • des avantages (advantages), comme « acuitĂ© visuelle », « ambidextrie », « bonne rĂ©putation », « richesse », « alliĂ©s » ; et des dĂ©fauts (disadvantages), comme « mauvaises habitudes », « daltonisme », « phobie », « alcoolisme », « mauvaise rĂ©putation » ou « ennemis » ;
  • des compĂ©tences (skills) qui sont ses spĂ©cialisations, ses expĂ©riences, ses Ă©tudes, sa profession, par exemple « combat Ă  l'Ă©pĂ©e », « tir au pistolet », « escalade », « mathĂ©matiques », « diplomatie »…

Un joueur a un certain nombre de points de personnage (en général 100) à répartir pour créer le personnage. Il peut les dépenser en :

  • augmentant les caractĂ©ristiques ;
  • prenant des avantages ;
  • augmentant des compĂ©tences.

Il peut augmenter son capital de points de personnage en :

  • diminuant des caractĂ©ristiques ;
  • prenant des dĂ©savantages.

RĂ©solution des actions

Les compétences sont des bonus ou des malus s'ajoutant au score d'une caractéristique. Les compétences physiques sont en général fondées sur la Dextérité (DX), parfois sur la Force (ST) ou la Santé (HT) ; les compétences mentales sont fondées sur l'Intelligence (IQ).

Les jets d'action (success roll) se jouent avec trois dés à six faces (3d6) ; une action réussit si

3d6 ≤ score de compétence + bonus/malus

le bonus/malus marquant la difficulté de l'action et les conditions (éclairage, quiétude, météorologie…).

Lorsque deux personnages s'opposent, l'action se résout en général avec un duel rapide (quick contest) de compétence ou de caractéristique (appelé ci-après « capacité » de manière générique) : chaque joueur fait un jet sous la capacité concernée :

  • si l'attaquant rĂ©ussit son jet et que le dĂ©fenseur Ă©choue, l'action rĂ©ussit ; la marge de rĂ©ussite (diffĂ©rence entre la capacitĂ© et le jet de dĂ©) dĂ©termine la qualitĂ© de la rĂ©ussite ;
  • si les deux rĂ©ussissent le jet, l'attaque rĂ©ussit si la marge de l'attaquant est supĂ©rieure Ă  la marge du dĂ©fenseur ; dans ce cas, la qualitĂ© est dĂ©terminĂ©e par la diffĂ©rence des marges ;
  • si l'attaquant Ă©choue et que le dĂ©fenseur rĂ©ussit, l'action Ă©choue ;
  • si les deux Ă©chouent, c'est en gĂ©nĂ©ral le statu quo ; Ă©ventuellement, le personnage ayant la plus petite marge absolue remporte le duel.

Santé

La santé est représentée par la caractéristique Santé (HT). Lorsqu'un personnage est blessé, malade, empoisonné… il perd des points de santé (dans la quatrième édition, il perd des points de vie). Arrivé à zéro, il peut tomber dans le coma, et lorsqu'il arrive à un total négatif égal à son score initial de Santé, peut mourir.

En fait, en dessous de 0 HT, un personnage doit rĂ©ussir chaque tour un jet sous sa santĂ© originelle ou tomber inconscient. En dessous du nĂ©gatif de son score initial de santĂ©, un Ă©chec signifie la mort, mais s'il rĂ©ussit, le personnage continue Ă  vivre (et s'il a rĂ©ussi tous ses jets jusqu'ici, il est encore conscient) ; avec beaucoup de chance, il peut ainsi tomber Ă  -5 fois son score initial (un personnage avec 10 en HT peut encaisser 60 points de dĂ©gât) !

Notons toutefois qu'un coup fatal peut toujours être porté à un personnage inconscient (par exemple égorger), donc la survie du personnage inconscient ne tient qu'à l'abandon de ses attaquants… Mais un personnage laissé pour mort peut survivre jusqu'à ce que l'on vienne le secourir.

Lorsqu'un personnage perd un nombre donné de points de santé (HT), ses jets sont affectés d'un malus égal à cette perte pour le tour suivant (en quelque sorte, le personnage est sonné pour un tour).

La fatigue se traduit par une perte de points de force (ST) — ou de points d'énergie (fatigue points) dans la quatrième édition — qui remonte avec le repos.

RĂ©solution des combats

GURPS prévoit des règles de combat modulaires. À un système de base (basic combat system) s'ajoutent des règles optionnelles, pouvant même être utilisées comme des règles de combat avec figurine (wargame). Le système de base est le suivant.

Le combat est découpé en tours (turns) d'une seconde chacun, correspondant à une attaque et une parade par personnage. L'initiative est déterminée aléatoirement (le plus haut score avec 3d6 gagne), ou bien par ordre du score de Vitesse de base (Mvmt — basic speed).

Dans un tour, un personnage ne peut porter qu'une seule attaque, sauf s'il décide d'attaquer à outrance (all-out attack) auquel cas il peut frapper deux fois. Le personnage peut esquiver (dodge) autant de fois qu'il veut, mais il ne peut parer qu'un coup avec une arme (donc deux coups par tour s'il a une arme dans chaque main) et il ne peut bloquer qu'une attaque avec un bouclier (block) par tour, sauf s'il choisit la défense désespérée (all-out defense) auquel cas il peut parer deux fois par arme, et bloquer deux coups avec un bouclier.

L'attaque est un jet sous la compétence d'arme. Un jet de 3 ou 4 est une réussite critique : le défenseur ne peut pas parer et les dégâts sont doublés. Pour les armes à distance, si l'attaquant ne vise pas, il a un malus de tir instinctif de -4. S'il passe un tour à viser, il n'a pas de malus, s'il en passe quatre, il a un bonus de +1.

Les chances de parade à une arme sont obtenues en divisant la compétence de l'arme par deux. Les chances d'esquive sont données par la caractéristique Mouvement (Move). Les chances de bloquer une attaque avec un bouclier sont obtenues en divisant la compétence Bouclier par deux.

Une armure possède deux scores : la Défense Passive (passive defense, PD), qui s'ajoute aux chances de défense active (bonus à l'esquive, la parade ou au blocage), et la Résistance aux Dommage (damage resistance, DR), qui est déduite des dégâts reçus.

En début de tour, chaque joueur annonce l'action qu'il compte entreprendre, il existe une dizaine de possibilités :

  • Attaquer (attack) : c'est l'action normale, qui consiste Ă  porter un coup Ă  une personne tout en disposant de ses capacitĂ©s de dĂ©fense normales (parade, esquive, bloquer avec un bouclier) ;
  • PrĂ©parer une arme (ready) : une arme ne peut frapper ou parer que si elle est prĂŞte. Pour les petites armes bien Ă©quilibrĂ©es comme les Ă©pĂ©es, la prĂ©paration consiste Ă  dĂ©gainer en dĂ©but de combat (il faut donc un tour pour dĂ©gainer). Les armes lourdes ou mal Ă©quilibrĂ©es, comme les grandes haches, doivent ĂŞtre reprĂ©parĂ©es après chaque coup ou chaque parade, c'est-Ă -dire qu'il faut les ramener dans une position permettant de frapper ou de parer ; on ne peut donc frapper au plus qu'un tour sur deux. Les arcs, arbalètes et armes Ă  feu doivent ĂŞtre rechargĂ©es, cela peut prendre plusieurs tours ;
  • Feinter (feint) : cette manĹ“uvre consiste Ă  faire semblant d'attaquer pour crĂ©er une ouverture chez l'adversaire ; on ne porte pas le coup (l'attaque est « perdue »), mais cela donne un bonus au toucher le coup suivant. La feinte se joue sur un duel rapide [compĂ©tence arme attaquant] contre [compĂ©tence arme ou compĂ©tence bouclier ou DX dĂ©fenseur] ; si l'attaquant rĂ©ussit, sa marge de rĂ©ussite est le bonus du coup suivant ;
  • Attaque Ă  outrance (all-out attack) : le personnage renonce Ă  se dĂ©fendre (pas de parade, de blocage au bouclier ni d'esquive) mais peut porter deux attaques dans le tour, ou bien une feinte et une attaque, ou bien une seule attaque avec un bonus au toucher ou aux dĂ©gâts ;
  • DĂ©fense dĂ©sespĂ©rĂ©e (all-out defense) : le personnage renonce Ă  toute attaque mais si une dĂ©fense Ă©choue, il peut en tenter une deuxième sur cette mĂŞme attaque (par exemple esquiver si la parade Ă©choue) ; une seule arme ne peut faire que deux parades par tour, un bouclier ne peut bloquer que deux coups ;
  • Viser (aim) : le joueur renonce Ă  toute action, cela lui donne un bonus au toucher avec les armes Ă  distance (couteau lancĂ©, arc, arbalète, fusil…) ; le bĂ©nĂ©fice est perdu s'il doit se dĂ©fendre (parer avec son arme Ă  distance, esquiver) ou s'il est blessĂ© et Ă©choue Ă  un jet de concentration (IQ).

Le tour habituel se déroule de la manière suivante : deux personnages Albert et Bernard combattent à l'épée, ils choisissent tous les deux d'attaquer :

  • Albert a l'initiative, il fait son jet d'attaque, il rĂ©ussit son jet si
3d6 ≤ compétence d'arme
  • l'attaque porte, Bernard choisit de parer, il rĂ©ussit si
3d6 ≤ compétence arme/2 + Défense Passive de l'armure
  • si Bernard Ă©choue, il encaisse des dĂ©gâts desquels il dĂ©duit la RĂ©sistance aux Dommages de son armure ;
  • c'est au tour de Bernard d'attaquer…

Jet de réactions

Les interactions avec les personnages non joueurs (PNJ) ne sont pas totalement dans les mains du meneur de jeu. En effet, les réactions des PNJ sont déterminées par des jets de réactions: 3d6 avec des bonus/malus (en fonction de certains avantages et désavantages) des personnages joueurs (PJ). Plus le score se rapproche de 18 (voire plus si bonus), plus le PNJ apprécie le PJ et répond positivement à ses demandes. Ce mécanisme, qui était présent dans la première édition d'AD&D, apporte une contrainte intéressante à l'interprétation du meneur de jeu.

Publications

Système de base

  • Édition française : il s'agit de la troisième Ă©dition amĂ©ricaine ; Ă©ditĂ© par Corrège (Ă©diteur maintenant disparu) en 1992 puis par AsmodĂ©e/Siroz en 1994
  • Troisième Ă©dition
    • GURPS Basic Set (1988, 272 p) : règles de crĂ©ation des personnages, de rĂ©solution des actions, et quelques Ă©lĂ©ments relatif Ă  des mondes (règles de magie, conduite de vĂ©hicules...)
    • GURPS Compendium I (192 p) : cette compilation contient les règles ajoutĂ©es après la parution de la troisième Ă©dition. Ces règles concernent la crĂ©ation des personnages (nouveaux avantages et nouvelles compĂ©tences, règles additionnelles de crĂ©ation)
    • GURPS Compendium II (192 p) : compilation de règles complĂ©mentaires (combat de masse, combat spatial, maladies), liste de matĂ©riel, conseil sur le jeu de rĂ´le...
  • Quatrième Ă©dition
    • GURPS Basic Set (336 p) : contient les règles de la troisième Ă©dition du Basic Set et du Compendium I ;
    • GURPS Basic Set: Campaigns (240 p) : regroupe les Ă©lĂ©ments de campagne du Basic Set et le Compendium II de la 3e Ă©dition.
  • GURPS Lite : version allĂ©gĂ©e de 32 p tĂ©lĂ©chargeable gratuitement ici.

Suppléments pour la 4e édition

GURPS Infinite Worlds présente un multivers composé d'un nombre indéfini de dimensions alternatives (potentiellement tous les univers proposés par des suppléments pour GURPS, à l'exclusion des suppléments de type space opera).

Dans la réalité de départ des joueurs, un scientifique a découvert une trentaine d'années auparavant un moyen de se déplacer à travers les univers parallèles. Les personnages joueurs font partie des patrouilles Infinity, une méga-corporation gérant tout ce qui a trait à la technologie transdimensionnelle. Généralement, ils interprètent des éclaireurs (qui explorent les mondes récemment découverts) ou des policiers (qui veillent à ce qu'il n'y ai aucune contamination transdimensionnelle).

Centrum est le « grand méchant » de GURPS Infinite Worlds. Il s'agit d'une réalité alternative qui se livre avec la réalité de départ des joueurs à une guerre trandimensionnelle. D'autre méchants envisagés sont le Reich (les nazis ayant gagnés la seconde Guerre Mondiale dans plusieurs univers parallèles), ainsi que la Cabale (organisation de mages, vampires, liches, dieux, etc.).

GURPS Land Out Of Time permet de jouer dans des mondes perdus (peuplés de dinosaures, d'hommes des cavernes et de sauriens). Il est téléchargeable uniquement en format .pdf sur le site e23. Le supplément propose de plus le monde Burroughs-6 dans le cadre du multivers de GURPS Infinite Worlds.

GURPS Changing Times est un supplément qui, en sus de donner des conseils pour le meneur de jeu d'une campagne de Transhuman Space, donne les règles et modifications permettant de passer à la quatrième édition de GURPS pour cet univers.

Ouvrages génériques (toutes éditions confondues)

  • GURPS Bestiary
  • GURPS Bio-Tech : description des techniques et technologies en rapport avec la biologie ou la mĂ©decine : modification gĂ©nĂ©tiques, soins, ...
  • GURPS High Tech
  • GURPS Ultra Tech
  • GURPS Low Tech : univers de basse technologie, historique (AntiquitĂ©, Moyen Ă‚ge, Renaissance) ou fantastique
  • GURPS Vehicles (208 p) : les vĂ©hicules depuis la charrette jusqu'au vaisseau spatial (crĂ©ation et règles spĂ©cifiques telles que le combat) ; comme les règles sont particulièrement complexes, il existe une version allĂ©gĂ©e de 64 p qui ne comporte que les vĂ©hicules modernes actuels terrestres, GURPS Vehicles Lite, ainsi que des extensions avec des vĂ©hicules tout faits, GURPS Vehicles Expansion 1 et 2. GURPS Vehicles est Ă©galement publiĂ© sous la forme d'un CD contenant un logiciel, le GURPS Vehicle Builder permettant de construire son vĂ©hicule avec tous les dĂ©tails en faisant l'Ă©conomie d'interminables calculs.

Historique et contemporain

  • GURPS Age of Napoleon
  • GURPS Arabian Nights : le monde islamique de Mahomet Ă  la fin du XVIIe siècle
  • GURPS Aztecs : civilisation prĂ©colombienne
  • GURPS China : Chine de la prĂ©histoire au Printemps de PĂ©kin
  • GURPS Cliffhangers : dĂ©tectives des annĂ©es 1930 aux États-Unis
  • GURPS Cops : police dans le monde contemporain
  • GURPS Egypt : Égypte antique
  • GURPS Espionage : services secrets dans le monde contemporain
  • GURPS Ice Age et GURPS Dinosaurs : prĂ©histoire
  • GURPS Imperial Rome : Rome antique
  • GURPS Japon (GURPS Japan) : Japon mĂ©diĂ©val (essentiellement l'ère Tokugawa)
  • GURPS Low Tech : univers de basse technologie (AntiquitĂ©, Moyen Ă‚ge)
  • GURPS Martial Arts : arts martiaux tendance cinĂ©ma…
  • GURPS Middle-Ages
  • GURPS Old West : conquĂŞte de l'Ouest des États-Unis au XIXe siècle
  • GURPS Robin Hood : Robin des Bois, mais de manière gĂ©nĂ©rale les justiciers Ă  diffĂ©rentes Ă©poques (far west, cyberpunk…)
  • GURPS Russia : la Russie du VIe siècle Ă  Pierre le Grand
  • GURPS Special Ops : unitĂ©s militaires d'Ă©lite dans les conflits modernes
  • GURPS Swashbucklers : pirates et flibustiers de la fin du XVIe au dĂ©but du XIXe siècle
  • GURPS Viking
  • GURPS World War II

Fantastique

  • GURPS Atlantis
  • GURPS Cabal : fantastique contemporain autour de la magie HermĂ©tique
  • GURPS Celtic Myth
  • GURPS Conan (1989) : univers de Conan le barbare. Traduit en français en 1994[1].
  • GURPS Fantasy : univers mĂ©diĂ©vaux-fantastiques ; les Ă©ditions prĂ©cĂ©dentes consistaient en la description d'un univers, Yrth, celui-ci sera dĂ©crit dans GURPS Banestorm ; d'autres supplĂ©ments ont Ă©tĂ© conçus pour GURPS Fantasy :
    • des descriptifs de crĂ©atures fantastiques : GURPS Fantasy Bestiary, GURPS Monsters, GURPS Spirit (fantĂ´mes, djinns…), GURPS Fantasy Folk (orcs, elfes, nains…). Deux de ces supplĂ©ments sont traduits en français: CrĂ©atures Fantastiques et Peuples Imaginaires[1].
    • GURPS Warriors et GURPS Wizard : dĂ©diĂ© aux personnages guerriers et mages (archĂ©types facilitant la crĂ©ation de personnages)
    • GURPS Magic et GURPS Grimoire : règles complètes de magie
  • GURPS Horreur (GURPS Horror) et GURPS Undead : fantastique contemporain
  • GURPS In Nomine, adaptation pour GURPS du jeu In Nomine, qui est lui-mĂŞme une version Ă©dulcorĂ©e de In Nomine Satanis - Magna Veritas
  • GURPS Psionics (1991): règles complètes sur les pouvoirs psychiques. Traduit en français en 1997.
  • GURPS Voodoo : règles de magie vaudou
  • le Monde des tĂ©nèbres : GURPS Vampire: The Masquerade, GURPS Werewolf: The Apocalypse, GURPS Mage: The Ascension

Science-fiction

  • GURPS Infinite Worlds (4e Ă©dition)
  • GURPS Land Out Of Time (4e Ă©dition)
  • GURPS Autoduel : univers de Car Wars, proche de Mad Max ; le livret est essentiellement un descriptif du monde, les règles particulières sont abordĂ©es dans GURPS Vehicles ; le livret s'accompagne des supplĂ©ments AADA Road Atlas and Survival Guide
  • GURPS Atomic Horror : science-fiction des films de sĂ©rie B des annĂ©es 1950
  • GURPS Black Ops : agence secrète combattant des extraterrestres cachĂ©s sur Terre (façon Men in Black et X-Files)
  • GURPS Cyberpunk (1990) : pour l'Ă©criture de ce supplĂ©ment, en pleine vague de science-fiction cyberpunk Ă  la fin des annĂ©es 1980, Steve Jackson Games mandate Loyd Blankenship, un hacker amĂ©ricain rĂ©putĂ©. Les aspects informatiques de GURPS Cyberpunk sont considĂ©rĂ©s plus rĂ©alistes que ceux des jeux Cyberpunk 2013, Cyberspace et Shadowrun, sortis Ă  la mĂŞme Ă©poque[2]. Ce supplĂ©ment est Ă  l'origine d'une perquisition par la CIA et d'une saisie de disquettes en mars 1990, qui retarde la sortie du jeu d'un mois. Ce supplĂ©ment est traduit en français en 1993[1].
  • GURPS Illuminati et GURPS IOU : conspiration cachĂ©e, ou si les tabloĂŻdes disaient vrai… (façon Men in Black et X-Files)
  • GURPS Mecha
  • GURPS Ogre
  • GURPS Robot
  • space opera
    • GURPS Espace (GURPS Space) (1990). Traduit en français en 1995[1].
    • GURPS Transhuman Space
    • GURPS Traveller : reprise du jeu de mĂŞme nom
  • GURPS Steampunk et GURPS Steam-Tech
  • GURPS Supers : super-hĂ©ros
  • GURPS Time Travel
  • GURPS Ultra-Tech
  • GURPS Y2K : post-apocalyptique, après la dĂ©faillance gĂ©nĂ©rale des systèmes informatiques le …

Scénarios

  • Caravan to Ein Arris (4e Ă©dition) : Un scĂ©nario d'introduction au système de règles GURPS qui se situe dans un cadre de bĂ©douins. TĂ©lĂ©chargeable gratuitement en format .pdf sur le site e23.
  • ZombieTown USA (3e Ă©dition) : Un scĂ©nario avec des zombies dans une petite ville de l'AmĂ©rique profonde, jouable dans le cadre de GURPS Horror (pĂ©riode contemporaine) ou de GURPS Autoduel (futur post-apocalyptique). TĂ©lĂ©chargeable en format .pdf sur le site e23.

Notes et références

  1. Pierre Lejoyeux, « Portrait de famille: GURPS en français », Casus Belli, no 86,‎ , p. 36-37
  2. Pierre Rosenthal, « GURPS Cyberpunk : Hard Science », Casus Belli, no 58,‎ , p. 28

Bibliographie

  • Slawick Charlier, « GURPS : poids lourd universel », Casus Belli, Arkana Press, vol. 2, no 29,‎ , p. 67 (ISSN 0243-1327)

Liens externes

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