MĂ©tavers
Un métavers est un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une version future d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D[1] ou 2D en visioconférence[2].
Une autre définition conçoit le métavers comme l'ensemble des mondes virtuels connectés à Internet, lesquels sont perçus en réalité augmentée[3].
Enfin, dans le contexte de la science-fiction (dont le terme est issu), il peut désigner différentes sortes de mondes virtuels immersifs tellement réalistes que les participants peuvent ne pas se rendre compte qu'ils sont dans une simulation, parfois présentée comme une prison numérique : l'exemple le plus célèbre en est sans doute la Matrice dans la série de films Matrix.
DĂ©finition
À l'origine, « metaverse » est un mot-valise, composé de la racine grecque meta et du mot anglais universe, qui a été francisé ensuite en « métavers », méta et univers. Le métavers est un méta-univers, ou univers qui va au-delà de celui que nous connaissons. Il s'agit d'un monde virtuel structuré et ouvert[4].
Le rapport interministériel de la mission sur le développement des métavers[5] publié en octobre 2022 définit ce dernier comme « un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences immersives ».
Pour le journaliste Guillaume Barou, le métavers serait « la superstructure de ces lieux virtuels [différents jeux vidéos, sites web et applis], connectés entre eux par le biais de standards informatiques encore à inventer, où l’on conserverait une ou plusieurs identités virtuelles et que l’on visiterait à l’aide de dispositifs immersifs (lunettes 3D et gants haptiques) encore balbutiants »[6].
Matthias Hauser, quant à lui, définit trois critères pour décrire le métavers :
- celui-ci doit imiter le monde réel sans en être une exacte copie, ce qui signifie qu'il aura un aspect fictif tout en utilisant les codes de la réalité ;
- il doit être facilement accessible grâce à des objets numériques tels que des smartphones ou des ordinateurs ;
- il doit exister et évoluer de manière continue, même quand l'utilisateur se déconnecte. Le métavers peut créer un phénomène de FOMO (Fear of Missing Out, soit la « crainte d'être passé à côté de quelque chose »)[7].
La Blockchain, les cryptomonnaies, les NFTs et les organisations autonomes décentralisées sont des technologies qui sont étroitement liées au concept de métavers. Elles contribuent à la disparition de la dualité entre le monde numérique et le monde physique, l'une des grandes promesses du métavers. L’enseignant-chercheur en système d’information Charles Perez insiste sur ce point : « Il n’y aura plus l’homme et la technologie, mais l’homme avec et même dans l’univers technologique virtuel. L’immersion sera forte au point de ne plus mentionner les différences entre les deux. L’hybridation sera acquise et deviendra notre nouvelle unité de réalité[8]. »
Historique
Ce concept a été décrit la première fois (sans être encore nommé ainsi) dans le roman Simulacres de Philip K. Dick en 1964 et Simulacron 3 de Daniel F. Galouye, paru aux États-Unis en 1964 (en France en 1968) et mis à l'écran par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil, puis repris dans Le Samouraï virtuel, paru en 1992, de Neal Stephenson, qui invente le terme de « métavers »[9]. À la fin des années 1970, Richard Bartle avait déjà créé le premier « MUD » — multi-user dungeon (cachot multijoueur), un espace virtuel textuel destiné à unir différentes parties de jeux de rôles, mais sans interface électronique[6].
La première grande application du principe du métavers est le Jeu en ligne massivement multijoueur « Second Life », créé en 2003. Ce jeu gratuit permettait à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes, et il a fait l'objet d'un certain effet de mode entre 2003 et 2007, avant de connaître un désinvestissement progressif autant des consommateurs que des entreprises qui s'y étaient établies[6].
Si le jeu en ligne massivement multijoueur est demeuré une catégorie florissante du jeu vidéo (notamment depuis le succès du jeu World of Warcraft[6]), aucun « jeu sandbox » aussi ouvert n'a plus jamais connu le succès.
En ouvre « Decentraland », une plate-forme de réalité virtuelle 3D décentralisée qui se compose de 90 601 parcelles de terrain (environ 23 km2), qui sont autant de jetons non fongibles (NFT) qui peuvent être achetés en utilisant la crypto-monnaie MANA (le budget total du jeu est de 1,8 milliard de dollars)[10].
Le , Mark Zuckerberg annonce officiellement que Facebook est rebaptisĂ©e « Meta », et dĂ©diera une large part de son activitĂ© Ă l'Ă©laboration d'un mĂ©tavers, baptisĂ© « Horizon Worlds »[11]. Cette rĂ©orientation, qui a coĂ»tĂ© plus de 13 milliards de dollars Ă l'entreprise en quinze mois[12], est considĂ©rĂ©e comme extrĂŞmement risquĂ©e par les spĂ©cialistes du secteur : ainsi, selon l’économiste espagnol Manuel Hidalgo, interrogĂ© par El PaĂs, « Auparavant quelqu’un crĂ©ait une technologie, comme le moteur Ă combustion, et une fois qu’elle Ă©tait viable, des produits voyaient le jour, comme la voiture. Avec le mĂ©tavers, la situation est inversĂ©e : l’idĂ©e est promue et lorsque les commerçants y investissent on la dĂ©veloppe »[13].
Près d'un an après cet événement, l’engouement public n'est toujours pas au rendez-vous, et les « prix de l’immobilier » sont en chute de 85 % dans The Sandbox[14], tandis que le nombre d'utilisateurs ne franchit toujours pas le millier, comme sur Decentraland[15]. Du côté de Meta, le vice-président chargé d’Horizon, Vivek Sharma, démissionne de ses fonctions, et Mark Zuckerberg est la cible de moqueries de la part des internautes, tandis que la plate-forme demeure désespérément désertique[16] (200 000 visites par mois contre un objectif initial de 500 000 – contre 3,5 milliards de visites des autres applications du groupe[17]) et criblée de bugs, et que la marque en est réduite à inciter ses propres employés à la « peupler »[18]. En réaction, Meta (dont l'action a perdu les trois quarts de sa valeur en deux ans, soit 700 milliards de dollars[19] - [17]) lance une campagne publicitaire sous le slogan très affirmatif « Le métavers est certes virtuel, mais l'impact sera réel » dans le but manifeste de rassurer ses utilisateurs et surtout ses investisseurs, arguant que le développement d'un tel projet nécessite forcément plusieurs années de maturation[20].
Pour le professeur de management Julien Jourdan, « Il incombe aux architectes du métavers de démontrer son utilité. La tâche est d’autant plus délicate que l’expérience demeure aujourd’hui inaccessible au plus grand nombre. Il faut aujourd’hui, pour faire ses premiers « pas » dans le métavers, un casque de réalité virtuelle, aussi coûteux qu’encombrant. Un Meta Quest 2, le leader actuel du marché, coûte à ce jour autour de 450 euros »[14]. Pour pallier le manque d'adoption des casques, les métavers actuels sont également accessibles via un simple navigateur web ou un smartphone.
Preuve de cette indifférence du public, en novembre 2022, la Commission européenne débourse 387 000 euros pour créer un métavers accessible gratuitement afin de faire la promotion de l'Union Européenne auprès des 18-25 ans éloignés de la politique. La soirée de « gala » a finalement rassemblé un total de cinq participants[21].
En mars 2023, après un plan de licenciements massif[22], Mark Zuckerberg prend un virage stratégique pour Meta en annonçant que sa priorité sera désormais l'intelligence artificielle. Il enterre ainsi discrètement ses ambitions de métavers qui ruinaient l'entreprise depuis plusieurs années sans jamais générer recettes ni intérêt[23].
Faisabilité
Le concepteur de puces Intel Raja Koduri estime que le métavers exigera une puissance informatique « mille fois supérieure à l’actuelle », multipliant d'autant plus l'impact écologique de ces technologies et demandant probablement plusieurs décennies avant d'être atteint[24].
Dans un article publié en février 2022 dans le New York Times et intitulé « Is the Metaverse Just Marketing? », Lauren Jackson affirme que le métavers « ne se développe pas à cause d'un manque d'infrastructures matérielles et logicielles, d'une approche monopolistique du développement des plateformes et d'un manque de normes de gouvernance claires »[25].
En plus des freins technologiques et de gouvernance, la question de l'adoption des métavers par le tout public reste ouverte. Il est question de leur utilité (en particulier du fait de leur faible fréquentation), leur accessibilité et leur facilité d'usage[26]. Si de grands acteurs présentent un métavers accessible via un casque de réalité virtuelle, il est également possible d'utiliser un navigateur ou une simple application mobile.
Applications
- Créé en 1985 et sorti en version beta l'année suivante, le jeu Habitat est sans doute le premier environnement multi-joueurs, lancé par Lucas Arts sur Commodore 64, en partenariat avec America Online. Les participants y étaient représentés par des avatars évoluant dans un monde virtuel.
- En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouvert des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtront d'autres logiciels des années 2000.
- Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en œuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte.
- Active Worlds, qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers.
- Toujours en 1997, Canal+ Multimedia et Cryo ont proposé Le Deuxième Monde, un environnement virtuel souvent présenté comme un des précurseurs de Second Life.
- En 2003, Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés.
- Vircadia est un métavers open source, décentralisé et gratuit ou les utilisateurs peuvent héberger leurs propre serveurs[27] - [28]. Il existe aussi Overte qui a pour but d'améliorer les bugs et défauts de Vircadia[29].
- « Decentraland », créé en 2020, est une plate-forme de réalité virtuelle 3D décentralisée fondée sur les jetons non fongibles (NFT)[10].
- Le , Meta (précédemment nommé Facebook) lance son métavers Horizon Worlds[30] - [31] - [11] - [32].
- Le , Jamespot lance un métavers professionnel[33].
La prolifération des métavers amène à se questionner sur leur encadrement juridique, notamment au regard de la gestion des données et de la propriété intellectuelle dans ces mondes virtuels[34]. Par ailleurs, cette prolifération est elle-même en contradiction avec l'idée originale de métavers, qui est censé être un univers unique et d'accès libre, et pas un marché concurrentiel de serveurs privés.
Web3
Un des thèmes récurrents est qu'un métavers conduira au Web3D. The Metaverse Roadmap Summit en 2006 a publié un rapport détaillé, leur feuille de route pour le métavers[35], voire à une nouvelle forme de Web 3.0 (Web3)[6].
Virtual Real Worlds de MellaniuM Design et Tele3DWorld se consacre à la création d'environnements réalistes 3D pour toutes sortes d'applications[36]. Metaverse peut être divisé en deux types de plateformes différents. La première consiste à créer un métavers blockchain, à l'aide de crypto-monnaies et de jetons non fongibles qui permettront aux gens d'acheter des parcelles de terrain virtuelles, puis de construire leur environnement. Dans le même prolongement, Carrefour investit dans le numérique et s'associe à Facebook (Meta)[37] et Microsoft adapte sa plateforme Microsoft Azure Digital Twins aux applications de metavers pour le BtoB[38].
Économie et paiements dans le Metavers
Étant une reconstruction du monde réel créée par des entreprises commerciales, le Metavers possède un système de paiement permettant à ses utilisateurs de faire des transactions. Cet argent virtuel permet de faire des achats et des ventes d’une multitude d’objets comme des vêtements, des accessoires, de l’immobilier, etc. L'achat d'article dans ce monde virtuel permettrait d'avoir un vrai aperçu d’un futur achat sans même avoir à se déplacer. Le Metavers serait composé de « digital twins » de ces locations, ces vêtements, ces meubles et ces magasins déjà existants dans le monde réel[39]. Chaque « Vers » possèderait sa propre monnaie, convertible en monnaies d'autres Vers.
L’univers du Métavers pourrait bouleverser l'économie numérique. Au début de l'année 2022, sa capitalisation totalise 30 milliards d’euros. Environ 3,5 millions d’utilisateurs utilisent la finance décentralisée du monde virtuel, dont 400 000 qui se sont initiés aux métavers. L’objectif de créer un univers numérique parallèle est l'objectif avoué de ces projets, dans un but clairement lucratif[40].
Cryptomonnaies et NFT
Pour une grande partie des développeurs et investisseurs, le Metavers et la cryptomonnaie sont liés et feront partie du Web 3D. Le cœur des deux concepts repose sur la Blockchain, un registre numérique public qui conserve les données des transactions. La blockchain est le parfait outil afin d’obtenir une très rapide confirmation de l'information et des transactions bien sécurisées[41].
Dans l'économie du métavers, des objets virtuels uniques pourraient être distribués en tant que jetons non fongibles, ou NFT. Le jeton non fongible (« Non-Fungible Token », NFT) est une pièce unique qui n’est pas interchangeable. C’est un fichier auquel un certificat numérique d’authentification a été associé, de manière que cet objet ne puisse exister qu'en un seul exemplaire, associé à son propriétaire, dans un univers virtuel donné. Ce dernier peut prendre plusieurs formes, tel qu’une peinture digitale, une vidéo, une photographie ou bien un film - ou à terme, des vêtements ou équipements d'avatars virtuels dans le métavers. Lors de l'achat d'un NFT, on prend possession de la propriété exclusive de l’œuvre unique émis par la Blockchain Ethereum. Les NFT sont achetés et vendus comme des œuvres d’art physiques à travers le monde[42].
Données personnelles
La protection des données des utilisateurs est l'un des enjeux majeurs des métavers, d'autant que la plupart des projets actuels sont portés par des entreprises dont la principale activité est la revente de données personnelles.
Meta a récemment indiqué qu'elle souhaitait respecter la vie privée des utilisateurs, pourtant Facebook est aujourd'hui maître dans la collecte et de l'exploitation des données pour savoir par tous les moyens ce qui va retenir l'attention des utilisateurs (ils collectent tout, même le temps de lecture d'un message, la vitesse de défilement des doigts, etc.)[43].
La collecte au sein du métavers ouvre donc un espace d'autant plus grand à ce commerce de l'ombre, où le comportement, la pression sanguine, les expressions faciales deviendraient de simples données collectées par des capteurs sur le casque virtuel ou sur les combinaisons immersives nécessaires à l'utilisation du métavers. Tout ce que fait l'utilisateur pourra être utilisé.
Le Financial Times a examiné plus d'une centaine de demandes de brevets déposées par Meta aux États-Unis, dont beaucoup ont été accordées, pour mieux comprendre l'objectif et la vision de l'entreprise par le gouvernement.
En analysant tous les brevets déposés, le journal a constaté que beaucoup d'entre eux concernaient la création de capteurs permettant de créer des copies 3D de personnes et d'objets. Le système a été décrit comme un « programme de clonage humain ». Cela prouve que derrière les promesses de Facebook, l'entreprise compte bien utiliser massivement les données des utilisateurs pour ses propres technologies[44].
Pouvoirs publics
La question des pouvoirs publics est complexe dans le contexte du métavers : en effet, il s'agit à la fois d'un lieu où peuvent se dérouler des délits (notamment des arnaques), mais c'est aussi espace virtuel sans territorialité légale (les serveurs sont généralement situés dans des pays étrangers, et les entreprises peuvent être domiciliées dans des paradis fiscaux). Les difficultés déjà grandes à contrôler l'utilisation des données sur internet seraient donc décuplées dans un métavers.
Malgré la mise en place de réglementations comme le RGPD en Europe, aucun dispositif n'a encore pu empêcher que de nombreuses affaires éclatent, comme le scandale Cambridge Analytica ou les affaires concernant WhatsApp, mettant en évidence la collecte et l'utilisation massive des données des utilisateurs sans leur consentement par les GAFAM[45].
Face à ces problèmes, la question est de savoir comment les GAFAM peuvent garantir le respect des droits fondamentaux alors qu'il n'a jamais été aussi facile de collecter les données des individus. A mesure que les domaines dans lesquels la collecte de données est possible augmentent, le champ d'application des réglementations et des lois visant à protéger les utilisateurs devra également être étendu.
Ainsi, le RGPD continuera à fonctionner au sein du métavers (en tant qu'environnement numérique), mais il devra être amélioré et étendu pour que tous les utilisateurs soient assurés de leur vie privée, car le métavers entraînera une augmentation exponentielle de la quantité de données produites.
Dans la fiction
Le métavers a été d'abord imaginé en fiction. En 1957, Isaac Asimov publie son roman Face aux feux du soleil. Il y mentionne des échanges entre les habitants de Solaria sous la forme d’hologrammes. Il s’agit de l’une des premières descriptions de technologies de communication à distance via la réalité mixte. La description faite est proche de la vision actuelle de Microsoft avec les HoloLens.
Le métavers est également abordé en 1964 dans Simulacres de Philip K. Dick et Simulacron 3 de Daniel F. Galouye, idée reprise au cinéma par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil, avant d'être reprise et finalement baptisée par Le Samouraï virtuel, paru en 1992, de Neal Stephenson.
Le succès de ce thème ne s'est jamais démenti, souvent dans une optique critique effrayée, notamment dans la série de films Matrix (à partir de 1999), où le métavers sert à garder l'humanité sous contrôle. La série d'anticipation Black Mirror a aussi souvent mobilisé ce thème dans une optique terrifiante.
Un exemple plus récent et plus léger est le métavers « OASIS », au cœur du film Ready Player One de Steven Spielberg (2018, adapté du roman éponyme d'Ernest Cline, paru en 2011).
Plus loin dans le temps, l'idée du métavers emprunte beaucoup à l'Allégorie de la caverne exposée par le philosophe grec Platon dans La République, qui fut ouvertement une source d'inspiration au moins pour Matrix[46].
Le regain d'intérêt au début des années 2020 pour le métavers a entraîné l'apparition d'un certain nombre de romans traitant de cette question, comme Les liens artificiels, de Nathan Devers[47] - [48] ou Moi, Omega, de Erwan Barillot[49] - [50] - [51].
Notes et références
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- Jean-Paul Brighelli, « Roman : "Moi, Omega", d’Erwan Barillot, ou le rêve ultime du dernier geek », Marianne,‎ (lire en ligne)
- Frédéric Taddei, « Erwan Barillot, auteur de "Moi, Omega" », Europe 1,‎ (lire en ligne)
Voir aussi
Bibliographie
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- François-Gabriel Roussel et Madeleine Jeliazkova, Dans le Labyrinthe des Réalités - la Réalité du Réel au Temps du Virtuel, coll. Ouverture philosophique, Paris 2009, 3e édition 2012.
- Les Métavers : Dispositifs, Usages et Représentations, ouvrage collectif sous la direction de François-Gabriel Roussel et Julien Péquignot, coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, Paris, 2015.
- Charles Perez et Karina Sokolova, Le manuel du métavers : les fondamentaux de la prochaine révolution technologique, Paris, 2022.
Articles connexes
Liens externes
- Notice dans un dictionnaire ou une encyclopédie généraliste :
- Nicolas Martin, « Métavers : est-ce que ce monde virtuel est sérieux ? » [audio], émission La Méthode scientifique, France Culture, .
- « Culture des métavers et culture académique : quelles interactions ? », revue Communication de l'Université Laval (Québec), vol. 33/1, 2015, OpenEdition Journals (consulté le 27 novembre 2021).
- « Qu'est-ce que le métavers, ce nouvel el dorado qui fait rêver les géants du numérique ? », Décryptage, RFI, 19 octobre 2021.
- « Sur quelles technologies les métavers reposent-ils ? », theconversation.com, février 2022.
- (en) « Metaverse or Metacurse? », Human-Computer Interaction eJournal, Social Science Research Network.
- Guillaume Barou, « Devenez la marionnette virtuelle de vos désirs », sur Le Monde Diplomatique, .
- François Saltiel, « Univers immersifs : demain, tous avatars ? » [audio], émission Le Meilleur des mondes, France Culture, .