Logo (langage)
Logo est Ă la fois une philosophie de l'Ă©ducation et une famille de langages de programmation en constante Ă©volution qui aident Ă la mettre en pratique[2].
Logo | ||
Date de premiĂšre version | 1967 | |
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Paradigme | Programmation procédurale, Réflexion, Programmation orientée objet | |
Auteur | Wally Feurzeig, Seymour Papert | |
DĂ©veloppeurs | Wally Feurzeig, Seymour Papert | |
DerniĂšre version | 3.6.4 (Android, )[1] | |
Typage | Statique | |
Dialectes | StarLogo | |
Influencé par | Lisp | |
A influencé | Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo, KTurtle, REBOL, Snap! | |
Implémentations | UCBLogo, autres⊠| |
SystĂšme d'exploitation | Windows, Linux, Mac OS | |
Le projet est nĂ© Ă la fin des annĂ©es 1960 de la rencontre entre le courant cognitiviste en intelligence artificielle et des thĂ©ories sur lâapprentissage issues de travaux de Jean Piaget et de ses conceptions en matiĂšre dâĂ©ducation. Ces deux volets sont respectivement reprĂ©sentĂ©s par ses promoteurs, Marvin Minsky et Seymour Papert â qui sera le moteur du projet â, au sein du MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d'intelligence artificielle et d'informatique).
Lâappellation, inspirĂ©e du grec Logos « parole, discours, intelligence », recouvre, donc, deux concepts Ă©troitement liĂ©s quoique distincts : un mode dâapprentissage inspirĂ© des travaux de Jean Piaget sur le dĂ©veloppement cognitif de lâenfant et un type dâenvironnement informatique, Ă partir d'un langage adaptĂ© du LISP spĂ©cialement conçu dans une dĂ©marche de pĂ©dagogie active inspirĂ©e des travaux de celui-ci. Il s'inscrit en rĂ©action Ă une introduction de l'ordinateur dans l'Ă©ducation inspirĂ©e de l'enseignement programmĂ©.
Sur le plan informatique, Logo est un langage de programmation orientée objet réflexif. Plus lisible que le Lisp, il en est une adaptation, ce qui lui a valu le surnom de « Lisp sans parenthÚses ». Essentiellement connu pour la fameuse tortue graphique, mais est également capable de manipuler des listes, des fichiers et des entrées/sorties⊠ce qui en fait un langage adapté à l'approche des concepts de l'algorithmique, ce dont on pourra trouver un exemple dans les ouvrages Computer Science Logo Style de Brian Harvey, professeur à l'Université de Californie à Berkeley.
Bien que langage complet de haut niveau, Logo a Ă©tĂ© paradoxalement victime de sa tortue â pourtant prĂ©sente en Pascal â qui l'a cantonnĂ©e Ă une image faussement puĂ©rile, ses fonctionnalitĂ©s de base Ă©taient supĂ©rieures aux divers BASIC des annĂ©es 1980. Il Ă©tait, Ă l'Ă©poque, un bon marchepied vers la programmation structurĂ©e et modulaire et connaĂźt toujours des dĂ©veloppements dans le cadre de recherches en intelligence artificielle.
Philosophie du projet
Logo propose une approche de lâutilisation de lâinformatique dĂ©libĂ©rĂ©ment constructiviste. Câest lâapprenant, enfant ou adulte expĂ©rimentĂ©, qui est le principal acteur de son apprentissage, et lâordinateur nâest prĂ©sent que pour lui permettre de construire des rĂ©alitĂ©s dans des environnements divers : les Micromondes, Ă lâaide dâun langage informatique spĂ©cialement conçu Ă cet effet (la gĂ©omĂ©trie Tortue en est un exemple).
Il nâest nullement question ici de simulation informatique. « Câest en crĂ©ant quâon apprend », telle est la thĂšse piagĂ©tienne que Papert dĂ©fendra dans la poursuite du projet Logo.
Lâobjectif va, en effet, au-delĂ de lâacquisition de concepts qui seraient prĂ©sents Ă ces micromondes.
Piaget distingue quatre stades dans le dĂ©veloppement individuel dont les apprentissages sont acquis par lâinteraction entre lâenfant et son environnement. Il note, toutefois, que, faute de trouver un environnement adĂ©quat â qui nâexiste pas â, celui-ci nâatteint pas toujours le dernier stade, celui des opĂ©rations formelles. Il Ă©met dâailleurs cette constatation que nombre dâadultes n'y sont, en rĂ©alitĂ©, jamais arrivĂ©s.
Et câest ici que lâordinateur entre en jeu. Papert y voit lâopportunitĂ© de crĂ©er des environnements propices au dĂ©veloppement de ces facultĂ©s logiques, Ă condition quâil soit correctement adaptĂ© Ă cette fin. Ce sera le cas grĂące au langage informatique Logo proprement dit.
Lâenvironnement Logo se veut, donc, imprĂ©gnĂ© de la pensĂ©e de Piaget : il offre Ă lâapprenant â quel que soit son niveau ou son Ăąge â la possibilitĂ© de se reprĂ©senter et de dĂ©crire les phĂ©nomĂšnes ainsi que le dĂ©roulement de sa dĂ©marche entreprise : saisie des moyens utilisĂ©s, justification de leur choix et/ou ajustements en cours de tĂąche. Lâobjectif poursuivi est dâamener, in fine, lâapprenant Ă dĂ©gager lui-mĂȘme les caractĂ©ristiques de ses actions et de ses propres processus cognitifs. En un mot, quâil apprenne comment il apprend.
Dans son ouvrage[3], Papert va mĂȘme plus loin : lâenvironnement de Logo pourrait amener lâenfant Ă adopter de lui-mĂȘme un mode de pensĂ©e procĂ©dural, mode de pensĂ©e quâil dĂ©crit comment Ă©tant plus efficace que tout autre.
Encore faut-il une porte dâentrĂ©e qui soit Ă la portĂ©e de cet enfant. Ce sera le rĂŽle de la tortue graphique, un robot dont lâenfant pourra commander les dĂ©placements en sâappuyant sur la connaissance de la maniĂšre dont lui-mĂȘme se dĂ©place. Paradoxalement, le langage a Ă©tĂ© victime de cette tortue qui l'a cantonnĂ© Ă une image puĂ©rile ainsi Ă©galement que d'un succĂšs commercial qui a fait se multiplier des versions incomplĂštes, non conformes aux exigences fonctionnelles sur lesquelles insiste pourtant son propre concepteur, et parfois limitĂ©es Ă cette tortue graphique. Or, celle-ci n'est pas l'apanage de Logo : elle existe Ă©galement dans Pascal 7.0.
Dans le dĂ©veloppement du projet, lâintelligence artificielle contribuera Ă diffĂ©rents titres comme celui dâoffrir un milieu propice Ă la recherche fondamentale, avec le Lisp, un substrat au dĂ©veloppement du langage informatique proprement dit, un premier robot dâexpĂ©rimentation : la tortue de sol, le dĂ©veloppement de la gĂ©omĂ©trie tortue⊠sans oublier lâinfrastructure informatique, une ressource rare et chĂšre Ă lâĂ©poque. Il inspire Ă©galement la notion d'Ă©mergence pour comprendre ce que pourrait entraĂźner l'usage de Logo dans l'apprentissage.
Histoire
Un projet tel que celui portĂ© par Logo relĂšve dâun long processus au cours duquel, tant sous lâinfluence de lâĂ©volution de la pensĂ©e de ses concepteurs â Papert en premier â que des rapides progrĂšs dans le domaine du matĂ©riel informatique. Bien que projet et langage informatique Ă©voluent de pair, il y a nĂ©anmoins parfois lieu dâeffectuer une distinction dans lâĂ©vocation de leur histoire respective.
La pĂ©riode dâincubation : (1966 Ă 1980) : une tortue Ă petits pas
En tant que langage informatique proprement dit, Logo a Ă©tĂ© crĂ©Ă© chez Bolt Beranek et Newman (BBN). Le concept initial Ă©mergea dâintenses discussions en 1966 entre Seymour Papert, Dan Bobrow et Wallace Feurzeig (en). Papert conçut les spĂ©cificitĂ©s fonctionnelles essentielles du nouveau langage et Bobrow contribua Ă son concept et en rĂ©alisa sa premiĂšre implĂ©mentation. Par la suite, contribuĂšrent Ă©galement Ă son dĂ©veloppement Richard Grant, Cynthia Solomon, Frank Frazier et Paul Wexelblat[4].
Il succĂ©dait Ă une premiĂšre tentative de crĂ©er un langage de programmation conçu pour les enfants, TELCOMP, basĂ© sur le FORTRAN. Ă ce stade, le projet restait trĂšs orientĂ© vers lâapprentissage des mathĂ©matiques et une familiarisation avec lâalgorithmique, tout en insistant pour qu'il soit accessible aux jeunes Ă©lĂšves sans grande prĂ©paration. La premiĂšre version de LOGO fut, d'ailleurs, une version pilote testĂ©e en 1967 avec des Ă©tudiants en mathĂ©matique de grades 5 et 6 Ă lâĂ©cole Hanscom Field School de Lincoln, Massachusetts, sous la responsabilitĂ© de lâU.S. Office of Naval Research.
à l'issue des quatre années de recherche nécessaires aux chercheurs du BBN, il reçut de nombreuses interfaces de simulation différentes, dont la tortue graphique, qui apparut cependant relativement tard par rapport à la premiÚre version du Logo.
Les premiers utilisateurs en milieu scolaire, eux, l'ont testĂ© Ă Muzzy Jr High, Lexington, Massachusetts. La premiĂšre version est sortie, sur un PDP-1, en Lisp. Il Ă©tait alors appelĂ© Ghost, et Ă©tait destinĂ© Ă la rĂ©solution de problĂšmes de base : les bugs pouvaient ĂȘtre mis en valeur immĂ©diatement grĂące Ă la tortue. Le langage n'Ă©tait pas particuliĂšrement puissant, et la conception avait plutĂŽt Ă©tĂ© axĂ©e sur la simplicitĂ© d'utilisation pour des dĂ©butants en informatique (qui devaient alors utiliser un Teletype). La possibilitĂ© de fournir un commentaire dĂ©taillĂ© des erreurs Ă©tait Ă©galement dĂ©terminante.
En 1970, Seymour Papert fonda le laboratoire LOGO au M.I.T. LâannĂ©e suivante vit apparaĂźtre les premiĂšres expĂ©rimentations avec les tortues LOGO (de sol ou d'Ă©cran), considĂ©rĂ©es Ă tort par beaucoup pour ĂȘtre essentielles au projet LOGO alors quâelles nâen reprĂ©sentent quâun sous-ensemble. Plusieurs implĂ©mentations sur diffĂ©rents matĂ©riels et des expĂ©riences pĂ©dagogiques suivirent au cours de la dĂ©cennie des annĂ©es 1970 au M.I.T. mais aussi ailleurs comme Ă lâUniversitĂ© dâEdimbourgh[5] ou Ă celle de Tasmanie, en Australie (câest, dâailleurs, par cette derniĂšre que se diffusa la premiĂšre tortue graphique sur Apple II sous le nom de Tasmania Logo).
Cette phase de rĂ©flexion et d'expĂ©rimentation est marquĂ©e par des recherches ponctuelles au sein dâĂ©coles voisines (dont la Brookline Public Schools) et donna lieu Ă des publications Ă diffusion restreinte (« papers »), les Logo Memos, relatant les enseignements tirĂ©s de ces expĂ©riences.
Apogée et désillusion (1980 à 1990) : du liÚvre à la tortue
LOGO va quitter le laboratoire et connaßtre sa période faste au début des années 1980. Deux facteurs vont contribuer à cet engouement :
- lâarrivĂ©e des micro-ordinateurs qui vont Ă la fois rendre les ressources informatiques plus accessibles et, en les individualisant, donner lâimpression Ă ses utilisateurs de pouvoir sâapproprier une informatique jusque-lĂ aux mains de spĂ©cialistes officiant dans des grandes salles interdites et climatisĂ©es. De par son approche de lâinformatique, LOGO va pouvoir sâinscrire dans ce mouvement ;
- la sortie de lâouvrage de Papert en 1980 qui va sĂ©duire dans un premier temps le monde de lâĂ©ducation en lui offrant une alternative Ă lâenseignement programmĂ© en informatique distribuĂ©e qui inquiĂšte les enseignants qui y voient Ă la fois une concurrence technologique et une perte de libertĂ© dans le choix des mĂ©thodes pĂ©dagogiques.
Lâhorizon de la tortue sâĂ©largit, en effet, avec lâapparition des micro-ordinateurs. Fin des annĂ©es 1970, le MIT Logo Group sâattelle Ă dĂ©velopper des versions de Logo pour le Texas Instruments TI-99/4A[6] et Apple II, tous deux sortis en 1977. Si la base du langage est commune, les interfaces graphiques sont diffĂ©rentes eu Ă©gard aux spĂ©cificitĂ©s des deux machines : du fait de son interface de type « jeux vidĂ©o », la version pour le TI 99/4A privilĂ©gie les projets orientĂ©s vers le mouvement (les dyna-turtles ou lutins), tandis que celle pour lâApple II donne la prĂ©fĂ©rence au graphique tortue bien connu et Ă la manipulation de mots et de listes - bien moins connue.
En 1980 est lancĂ© un projet pilote Ă la Lamplighter School de Dallas oĂč 50 TI 99/4A sont mis Ă la disposition des 450 Ă©lĂšves. Dans la foulĂ©e est lancĂ© un autre projet Ă New York avec 12 TI 99/4A auxquels sâajouteront un peu plus tard quelques Apple II. De ces deux projets naĂźtront des produits commercialisĂ©s par la sociĂ©tĂ© Terrapin Softwares (qui commercialise Ă©galement des tortues de sols depuis 1977) : le TILOGO sur le TI 99/4A et le Terrapin Logo, devenu par la suite (cf Memo LOGO publiĂ© par le MIT) Logo PLUS, sur Apple II.
En 1980, une nouvelle entreprise est formĂ©e, la Logo Computer System Inc. (LCSI) qui va regrouper sous lâĂ©gide et la prĂ©sidence de Papert nombre de chercheurs, enseignants, dĂ©veloppeurs et autres programmeurs embarquĂ©s dans lâaventure quâa Ă©tĂ© le dĂ©veloppement du projet. Dans les annĂ©es qui suivent, LCSI implĂ©mentera sur la plupart des nouveaux micro-ordinateurs le langage avec ses caractĂ©ristiques fonctionnelles rĂ©clamĂ©es par son initiateur. Ainsi naquirent APPLE LOGO, Commodore LOGO, Atari LOGO, ensuite IBM LOGO, et enfin, Mac LOGO, tous construits sur les mĂȘmes fondements, mais enrichis en fonction de lâĂ©volution technique des matĂ©riels. Des versions pour une douzaine de langues furent dĂ©veloppĂ©es, chose en soi trĂšs facile puisque lâarchitecture permettait de redĂ©finir aisĂ©ment les primitives du langage (de mĂȘme quâil est toujours possible de « doubler » une primitive par une procĂ©dure construite avec celle-ci). En rĂ©alitĂ©, la vraie difficultĂ© dans les traductions a rĂ©sidĂ© dans le choix des termes qui doivent ĂȘtre tirĂ©s du langage naturel et ne revĂȘtir aucune ambiguĂŻtĂ©. Câest ainsi, par exemple que Papert, aprĂšs avoir longtemps hĂ©sitĂ©, donna sa prĂ©fĂ©rence Ă la traduction canadienne DROITE ou GAUCHE plutĂŽt quâaux TOURNEDROITE ou TOURNEGAUCHE devenus usuels par la suite sous lâinfluence française. Petit dĂ©tail amusant, câest pourtant au Centre mondial informatique et ressource humaine que Papert, qui en Ă©tait devenu le directeur scientifique, mettra la derniĂšre main Ă la version française de l'Apple Logo.
Le plus digne successeur de cette sĂ©rie est certainement le UCBLogo dĂ©veloppĂ© par Brian Harvey[7] qui ne cessera dâenrichir le langage informatique dans le strict respect du mĂ©talangage, tout en indiquant explicitement comment changer ou traduire les primitives et les messages.
Dâune maniĂšre ou une autre, les nombreuses versions de Logo sâinspireront avec plus ou moins de rigueur des versions LCSI, y compris un Logo de qualitĂ© discutable pour les ordinateurs MSX qui domineront de plus en plus le marchĂ© de lâĂ©ducation, sauf aux Ătats-Unis oĂč Apple reste le favori. Une domination renforcĂ©e par lâĂ©chec du lancement du PC Junior dâIBM qui pouvait supporter un Logo de qualitĂ© et le choix politique en France de privilĂ©gier Thomson MO5 dans le Plan informatique pour tous. Les dĂ©veloppeurs se tourneront alors vers ce matĂ©riel en ajoutant, par exemple, les tortues dynamiques dĂ©veloppĂ©es sur le TI 99/4A, le tout fonctionnant avec des cartouches Ă insĂ©rer.
Ă la mĂȘme pĂ©riode, va se manifester un certain intĂ©rĂȘt pour utiliser Logo en tant que langage de programmation proprement dit comme ce sera le cas avec le MacLogo de LCSI et Object Logo de Coral Software, une autre version pour le MacIntosh qui comprenait notamment un compilateur et mĂȘme un dĂ©buggeur. Mais Logo ne parvint jamais Ă intĂ©resser les programmeurs professionnels, sans doute Ă cause de l'Ă©tiquette « pour enfant » qui lui collait Ă la peau.
En 1985, LCSI lance LogoWriter[8] qui, outre une interface simplifiée et plus intuitive, comprend un traitement de texte et réintroduit les « lutins » (sprite), des tortues qui peuvent prendre des formes et des couleurs différentes.
ParallĂšlement, Mitchel Resnick et Steve Ocko vont dĂ©velopper LEGO Logo une interface entre Logo et des moteurs, lumiĂšres et autres dĂ©tecteurs utilisables dans des montages avec les fameuses briques Lego. Cette idĂ©e dâutiliser des robots nâĂ©tait pas neuve mais recueillit nĂ©anmoins un succĂšs commercial.
Alors que LCSI marque le pas avec Logowriter, Terrapin Softwares et Harvard Associates, les premiers pour Macintosh, les seconds pour DOS et ensuite Windows, vont continuer à développer des versions qui, bien que bénéficiant des progrÚs du matériel, se cantonneront à la géométrie Tortue et à la manipulation de mots et de listes.
Par contre, mĂȘme si les initiatives d'introduction de Logo se multiplient durant cette dĂ©cennie, il faut bien reconnaĂźtre que le volet « projet d'apprentissage » du projet marque le pas dans un monde de l'Ă©ducation qui se rĂ©vĂ©lera trĂšs vite frileux (cf supra).
Les expĂ©riences s'arrĂȘtent souvent Ă une ou deux semaines, c'est-Ă -dire le temps de dĂ©couvrir et de s'amuser avec la tortue graphique comme telle que celle menĂ©e par l'INRP en France[9], sauf dans des ateliers privĂ©s ou des Ă©coles privilĂ©giĂ©es par un projet pĂ©dagogique qui favorise une approche active de la part de l'apprenant.
Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si Logo reçoit un accueil privilĂ©giĂ© en Argentine oĂč l'Ă©ducation est fortement imprĂ©gnĂ©e de la pensĂ©e piagĂ©tienne.
AprÚs 1990, de Logo au constructionnisme ; les métamorphoses de la tortue
Au dĂ©but des annĂ©es 1990, Logo est considĂ©rĂ© comme un produit vieillot et obsolĂšte en AmĂ©rique du Nord. Logowriter nâa plus guĂšre Ă©voluĂ© depuis sa sortie. Quant au Logo classique, il nâa pas intĂ©grĂ© les apports de la rapide Ă©volution des ressources informatiques. En Europe, lâengouement des premiers temps a fait long feu aprĂšs lâĂ©chec des plans informatiques visant Ă introduire les nouvelles technologies de lâinformation dans lâenseignement. Ă lâexception de la Grande-Bretagne qui lâutilise comme un outil pĂ©dagogique sans rapport avec le projet dâapprentissage sous-jacent, son usage est devenu anecdotique dĂšs le milieu des annĂ©es 1980 dans un contexte pĂ©dagogique largement dĂ©favorable Ă sa philosophie.
Ce nâest pas nĂ©cessairement le cas partout. Par exemple, un ambitieux programme est lancĂ© au Costa Rica[10] par une « ancienne du MIT», Clotilde Fonseca, qui va faire Ă©cole dans une douzaine de pays dâAmĂ©rique Latine. Au Japon, Logowriter va Ă©galement faire son chemin au dĂ©but des annĂ©es 1990.
Un regain dâintĂ©rĂȘt se manifestera vers le milieu de la dĂ©cennie oĂč lâon verra sâeffacer Logo, tel quâil Ă©tait dĂ©fini au dĂ©but des annĂ©es 1980, au profit du dĂ©veloppement de nouveaux produits et dâun nouveau concept : le constructionisme (en).
En fait, si le nom de Logo va peu Ă peu disparaĂźtre, les idĂ©es qui en formaient le substrat, subsistent dans les grandes lignes. MĂȘme si elles intĂšgrent de nouvelles fonctionnalitĂ©s, les conceptions Ă la base du langage informatique restent les mĂȘmes : un langage « naturel » avec des mots « de tous les jours », que lâon peut combiner et enrichir de nouveaux mots ;
Par contre, le projet Ă©ducatif, lui, sâest affinĂ©. Dâabord plutĂŽt vague sur son option pĂ©dagogique dans sa description du « facilitateur » en milieu Logo, Papert opte rĂ©solument pour une pĂ©dagogie active, en insistant sur lâimportance de crĂ©er des choses (making things) lorsquâon apprend ainsi que sur celle de la verbalisation dans la construction de nouvelles connaissances.
Plus tard, Resnick, le concepteur des nouveaux micromondes, va encore compléter le concept en y ajoutant une dimension de travail de groupe[11].
Sur le plan informatique, MicroWorlds Logo va ajouter dĂšs 1993 de nouvelles fonctions Ă lâenvironnement Logo en se basant sur lâinterface MacIntosh : de nouveaux outils de dessins, un Ă©diteur de formes, un gĂ©nĂ©rateur de musique et la possibilitĂ© dâimporter des images ou des sons. De mĂȘme, il prend en charge les tĂąches multiples de sorte que des objets peuvent ĂȘtre animĂ©s ou crĂ©Ă©s de maniĂšre indĂ©pendante : la tortue nâest plus toute seule.
Au MIT, une brique programmable apparaĂźt dans le cadre de Lego Logo qui rend inutile une liaison avec un ordinateur.
Par ailleurs, Brian Harvey va continuer à enrichir le langage de base : sur le plan purement informatique UCBLogo[12], dans sa version distribuée librement, comprend 344 primitives.
Ă lâautre extrĂ©mitĂ©, dans le domaine de la recherche, Mitchel Resnick va dĂ©velopper avec StarLogo des environnements oĂč des milliers de « tortues » peuvent interagir.
Plus rĂ©cemment, le mĂȘme Resnick proposera avec Scratch un nouveau projet de type Logo intĂ©grant une implĂ©mentation visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk basĂ© sur Squeak. Squeak est l'hĂ©ritier du Logo dans l'approche qu'il propose de l'interaction informatique-Ă©ducation. Il s'inscrit dans les cadres thĂ©oriques de la psychologie du dĂ©veloppement et des idĂ©es de gens comme Baldwin, Piaget ou Vygotski.
Implémentations
Il existe plus de 130 implémentations du Logo, aux caractéristiques variées.
Et, faut-il le dire, de qualitĂ©s variables tant au niveau informatique que par rapport au projet Ă©ducatif. Certains ne sont, d'ailleurs pas des langages informatiques, mĂȘme simplifiĂ©s, mais seulement des programmes informatiques.
Ainsi, Papert s'insurgera contre les versions simplifiĂ©es comme le « Logo instantanĂ© » oĂč les instructions sont facilitĂ©es par des touches fonctions, celles limitĂ©es au graphisme Tortue ou encore celles oĂč la tortue ne tourne que par des multiples de 10 ou de 30° : Comment peut-on dĂ©couvrir Ă quoi ressemble un angle Ă 45 degrĂ©s quand on peut tourner la tortue seulement dans les multiples de 10 ou 30 degrĂ©s Ă chaque fois ?[13]
Berkeley Logo
UCBLogo est l'implémentation la plus populaire, un logiciel libre réalisé par Brian Harvey de l'université de Californie à Berkeley. Il existe plusieurs implémentations de UCBLogo, parmi lesquelles MSWLogo, une version pour MS Windows trÚs utilisée dans les écoles britanniques.
Autres implémentations libres
- ELICA[14], une mise en Ćuvre orientĂ©e objet rĂ©alisĂ©e par Pavel Boytchev.
- StarLogo[15], une implĂ©mentation du MIT par un dialecte de mise en concurrence utilisĂ© pour la modĂ©lisation de systĂšmes dĂ©centralisĂ©s. Il s'agit d'une Ă©volution du langage permettant de faire Ă©voluer des agents en parallĂšle reprĂ©sentĂ©s par des milliers de tortues de mer. Outre StarLogo, il en existe deux autres avec NetLogo[16] et Logoplus Multi-agents,[17] (et son adaptation en allemand : DLogo ). Toutes ces versions permettent d'expĂ©rimenter des thĂ©ories concernant les phĂ©nomĂšnes Ă©mergents, ce qui est particuliĂšrement intĂ©ressant en sciences sociales, en biologie, en physique, ainsi que dans de nombreuses autres sciences. MĂȘme si ces langages se concentrent sur l'interaction d'un grand nombre d'agents indĂ©pendants, ils parviennent Ă conserver la philosophie du Logo.
- Scratch[18], un environnement expérimental de programmation réalisé par glisser-déposer de tortues.
- Sous KDE il existe KTurtle.
- LIOGO[19].
- Logo3d[20], une implémentation à l'origine développée au MIT par Seymour Papert puis maintenue sur la plateforme SourceForge.net.
Implémentations propriétaires
- Imagine[21] de l'universitĂ© Comenius, une mise en Ćuvre orientĂ©e objet d'une collaboration d'agents en parallĂšle sur internet.
- Comenius Logo, une autre mise en Ćuvre disponible en hollandais, allemand, tchĂšque, etc.
- Apple Logo, Atari Logo, IBM Logo, NSX Logo et plusieurs autres versions ont été produites par "Logo Computer Systems Inc.", soit une douzaine de plateformes et environ 18 langues parlées : grec, hébreu, arabe, italien, espagnol, etc. Logo Computer Systems Inc. est une société fondée par Seymour Papert afin de poursuivre ses développements Logo avec une version du langage de programmation basée sur un environnement entiÚrement graphique.
- LogoWriter a aussi été produit par Logo Computer Systems Inc. pour les plateformes Apple, IBM et NSX.
- MicroWorlds (en)[22] de la société Logo Computer Systems Inc. (MicroWorlds, MicroWorlds Pro, MicroWorlds EX, MicroWorlds EX Robotics, ce dernier permettant de programmer des modules de robotique comme les briques RCX et NXT de Lego et le module Cricket de Gleason Research).
- Terrapin Logo[23].
- Logo S.O.L.I. était une version française de Logo produite par Logo Computer Systems Inc. (S.O.L.I. signifie SystÚmes d'Ordinateur Logo Inc.) largement utilisée dans les écoles primaires dans les années 1980 par le biais des MO5 et des TO7/70.
- Lego/Logo était un systÚme de contrÎle de moteurs et capteurs Lego, beaucoup utilisée dans les écoles dans les années 1990.
D'autres implĂ©mentations ont ou ont eu une importance qui mĂ©rite d'ĂȘtre signalĂ©e : le P_Logo, des Ă©ditions Profil ; le jLogo[24] et le XLogo et sa rĂ©vision XLogo4Schools[25], qui se base sur des interprĂ©teurs Ă©crit en Java.
Il n'existe aucune norme de Logo, mais uniquement une tradition. Ainsi, on constate des différences importantes entre les différentes évolutions du Logo. Les exemples de code donnés ci-dessous sont censés fonctionner dans la plupart des dialectes du Logo.
Logo, langage informatique
Aperçu du Métalangage
LOGO fait partie de la famille des langages de programmation orientée objet. Ses rÚgles de syntaxe sont réduites au minimum et le vocabulaire se rapproche le plus possible du langage « naturel », des mots de tous les jours. C'est évident pour les commandes de la tortue graphique, mais également pour le traitement de mots ou de listes. Par exemple, il comprend des termes comme SAUFPREMIER, PREMIER⊠aujourd'hui largement utilisés dans les bases de données.
Ă l'origine n'existe que 2 types d'objets : les MOTS et les LISTES.
Les MOTS sont des chaßnes de caractÚres. Formellement, les nombres ne sont que des mots particuliers reconnus et évalués automatiquement par leur valeur. Les LISTES sont des suites ordonnées d'objets.
Un mot est signalé par un guillemet, une liste par des crochets. Si un mot n'est pas précédé d'un guillemet, il est interprété comme une procédure (voir ci-dessous).
Ces objets peuvent servir d'entrĂ©es â d'ARGUMENTS â Ă des OPĂRATIONS ou des COMMANDES.
Une OPĂRATION sert Ă crĂ©er un nouvel objet Ă partir des objets entrant (formellement des ARGUMENTS), qu'elle retourne Ă une autre opĂ©ration ou Ă une COMMANDE. Une COMMANDE dit ce qu'il (l'ordinateur ou le robot) doit faire de cet objet.
Une ligne de programmation est et ne peut ĂȘtre formulĂ©e qu'en termes d'INSTRUCTION. Une instruction se compose impĂ©rativement d'une - et d'une seule - COMMANDE, suivie d'un objet, d'une ou de plusieurs OPĂRATIONS qui retournent l'objet qu'elles crĂ©ent Ă l'Ă©ventuelle opĂ©ration qui la prĂ©cĂšde, ou Ă la commande.
C'est pourquoi taper simplement 5 + 5 (ou, plus formellement, SOMME 5 5) entraĂźne un message d'erreur du type « Ne sait que faire avec 10 », puisque l'instruction est incomplĂšte du fait de l'absence de commande. De mĂȘme ECRIS tout seul fera apparaĂźtre un message « Pas assez d'entrĂ©e pour⊠» puisque, cette fois-ci l'instruction est incomplĂšte du fait de l'absence d'objet.
Par contre, l'instruction ECRIS 5 + 5 affiche 10, l'opĂ©ration d'addition sur des mots directement Ă©valuĂ©s comme des nombres retournant son rĂ©sultat Ă la commande d'affichage, De mĂȘme, dans le micromonde « Tortue », AVANCE 5 + 5, fera se mouvoir le robot tortue de 10 pas. Par contre, ECRIS [5 + 5] produira un affichage du texte 5 + 5 puisqu'il s'agit d'afficher le contenu d'une liste signalĂ©e par les [âŠ].
Un groupe d'instructions peut toutefois ĂȘtre Ă©crit sur une mĂȘme ligne. Sera, donc, licite :
AVANCE SOMME [5 5] DROITE 360/10
La seule exception à la rÚgle de commande unique réside dans l'emploi de la primitive REPETE qui accepte comme entrée une liste d'instructions.
REPETE 360 [AV 1 TD 1]
(formule du cercle en géométrie LOGO).
Soit une instruction qui commande de répéter, 360 fois, deux instructions.
Les mots prédéfinis dans le langage sont appelés PRIMITIVES du langage.
Ce langage de base peut s'enrichir de PROCĂDURES crĂ©Ă©es par l'utilisateur. Une fois dĂ©finie, ces procĂ©dures vont faire partie intĂ©grante du langage et obĂ©issent aux mĂȘmes rĂšgles d'Ă©criture. Leurs dĂ©finitions sont Ă©crites et corrigĂ©e dans l'Ă©diteur ED ou, dans certaines versions, dĂ©finies directement Ă l'aide de la commande POUR, suivie du nom de la procĂ©dure (ce qui facilite le passage de la commande directe vers la programmation)
Une procĂ©dure comprend trois parties : son nom, les commandes et opĂ©rations que son activation dĂ©clenchera et le mot FIN. Elle peut ĂȘtre dĂ©finie comme nĂ©cessitant une ou plusieurs entrĂ©es qui sont, en rĂ©alitĂ©, des variables pouvant stocker localement des objets. Dans ce cas, leur utilisation exigera impĂ©rativement l'introduction d'objets. Taper un mot qui n'est pas une procĂ©dure ou une primitive sera signalĂ© comme une erreur « ne sait comment⊠»
LOGO se présente comme un langage évolutif : les « primitives » ne sont, en réalité que des procédures built-in.
DĂšs lors, en toute logique, une procĂ©dure doit pouvoir comprendre des procĂ©dures, y compris elle-mĂȘme, ce qui confĂšre Ă LOGO la puissance d'un langage rĂ©cursif.
POUR RECURSION
RECURSION
FIN
est donc licite et crée une boucle sans fin.
De mĂȘme, une procĂ©dure peut ĂȘtre construite de maniĂšre Ă nĂ©cessiter un ou plusieurs arguments.
POUR CERCLE :TAILLE
REPETE 360 [AV :TAILLE DR 1]
FIN
crĂ©e une procĂ©dure qui permet de dessiner des cercles de taille variable : par exemple CERCLE 0,5 ou CERCLE 1 , mais toujours Ă partir dâun point de la circonfĂ©rence (ici situĂ© Ă 180°) puisque la tortue dessine le contour dâun objet graphique et part, dĂšs lors, dâun point sur ce contour.
PS : rien nâest plus difficile que de dessiner un cercle Ă partir de son centre : par exemple, au point dâorigine (0,0) de la tortue, au centre de lâĂ©cran, pour ne rien dire du dessin de cercles concentriques !
Toujours aussi logiquement, une procĂ©dure peut ĂȘtre une opĂ©ration en utilisant la primitive RETOURNE. Ainsi si on dĂ©finit la procĂ©dure suivante :
POUR MULTIPLICATION :X :Y
RETOURNE PRODUIT [:X :Y]
FIN
ECRIS MULTIPLICATION 5 6
affichera 30
Force est de reconnaßtre qu'en réalité, peu de versions de Logo intÚgrent ces aspects.
L'interprétation se fait de la gauche vers la droite. Par exemple,
ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 2
affiche 17 aprÚs interprétation par Logo de la maniÚre suivante :
- La commande ECRIS nécessite une entrée
- Le mot rencontré est une opération nécessitant deux entrées
- la premiÚre entrée est un nombre, soit un mot directement évalué par sa valeur ; pas de problÚme
- le seconde entrée est une opération qui nécessite également deux entrées
- ces deux entrées sont bien présentes et sont reconnues comme des nombres
- l'instruction est donc complÚte et, dÚs lors, exécutée, affichant.
Les variables ne doivent pas ĂȘtre dĂ©clarĂ©es au prĂ©alable. Elles ne nĂ©cessitent aucune notation particuliĂšre et peuvent ĂȘtre nommĂ©es par n'importe quel mot, mĂȘme par le nom dâune procĂ©dure existante, et il est dâailleurs chaudement recommandĂ© de choisir des termes explicites. Leur contenu Ă©tant un objet, il peut ĂȘtre un MOT ou une LISTE.
Par dĂ©faut, les variables sont globales. Dans des versions complĂštes, elles peuvent Ă©ventuellement ĂȘtre dĂ©clarĂ©es comme locales. Lorsquâelles servent dâarguments Ă une procĂ©dure, elles sont toujours locales et leur contenu ne conserve leur valeur que durant lâexĂ©cution de la procĂ©dure. Il est nĂ©anmoins possible de crĂ©er des variables globales Ă lâintĂ©rieur dâune procĂ©dure.
Exemple :
DONNE "Nomdelavariable 4
ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 CHOSE "Nomdelavariable
affiche 27.
En notation simplifiée et plus courante, on peut également écrire :
ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 :Nomdelavariable
De mĂȘme, Logo comprend Ă©galement des notations mathĂ©matiques prĂ©fixes ou infixes.
Exemple :
EC SOMME 10 3
â prĂ©fixe : l'opĂ©rateur est devant.EC 10 + 3
â infixe : l'opĂ©rateur est entre les nombres.
Formellement, seule la forme préfixe répond aux exigences de syntaxe comme quoi les objets suivent une opération à laquelle ils servent d'arguments. Tout comme l'interprétation directe d'un nombre, la forme infixe n'existe que parce que cette notation est familiÚre.
Enfin, par défaut, Logo sauvegarde dans un seul fichier tout l'espace de travail et le restaure en une seule instruction.
Interface graphique : la tortue
Le terme « Tortue » relÚve d'une tradition née vers 1950 avec les premiers robots construits par le neurophysiologiste William Grey Walter, pionnier de la cybernétique avec ce qu'il appellera ses « tortoises ».
Description
Ă l'origine un robot de sol, la « tortue » est un robot sur l'Ă©cran, prĂȘt Ă explorer son espace. Dans ce cas, le plus connu, elle se prĂ©sente la plupart du temps sous la forme dâun triangle orientĂ© dans la direction quâelle va prendre. Elle traĂźne Ă lâarriĂšre â et non derriĂšre elle, la nuance est dâimportance dâun point de vue pĂ©dagogique â un crayon qui lui permet de laisser des traces de son passage. Ce crayon peut ĂȘtre levĂ© (LC) ou remplacĂ© par une gomme. Avec lâĂ©volution du matĂ©riel informatique, il pourra Ă©galement prendre des couleurs diffĂ©rentes.
Au dĂ©part, ce robot occupe une position et une orientation prĂ©cises. Au dĂ©part, ce seront le milieu (position 0,0) et le haut de lâĂ©cran, câest-Ă -dire vers le « Nord », au cap de 0°.
On travaille, donc, en coordonnĂ©es polaires et non pas en coordonnĂ©es cartĂ©siennes, mĂȘme si le langage comprend la possibilitĂ© dâutiliser ces derniĂšres. La Tortue se dĂ©place comme un navire, câest-Ă -dire en prenant une direction relative et en parcourant une distance Ă partir dâun point et dâune orientation de dĂ©part.
Mieux, elle se dĂ©place, en rĂ©alitĂ© sur un tore, ce qui explique quâen position normale, elle « ENROULE », câest-Ă -dire que si elle disparaĂźt par un cĂŽtĂ© de lâĂ©cran, elle rĂ©apparait Ă son opposĂ©.
Le concept de la « gĂ©omĂ©trie Tortue » est issu des travaux du Logo Group du MIT et permet Ă lâapprenant dâexplorer un univers gĂ©omĂ©trique en sâidentifiant Ă la tortue. Ce que Papert appellera la « syntonie avec le corps »[26].
Au dĂ©part, lâutilisateur lui donne des ordres simples, « militaires » : AVANCE, RECULE, DROITE, GAUCHE pour la faire se dĂ©placer. Elle se dĂ©place pas Ă pas et sâoriente par degrĂ© ; Ă chaque 360°, elle fait, donc, un tour complet sur elle-mĂȘme (thĂ©orĂšme du tour complet de la tortue). Du fait de son crayon, elle laisse une trace de son passage sur lâĂ©cran (sauf, bien sĂ»r, si on lui a donnĂ© lâordre de le lever).
Par la suite, ces ordres pourront ĂȘtre rassemblĂ©s dans des PROCĂDURES qui enrichiront le langage informatique et pourront, par consĂ©quent, elles-mĂȘmes ĂȘtre appelĂ©es dans dâautres procĂ©dures.
Dans un grand nombre d'interfaces graphique de Logo, l'écran est divisé en 2 parties afin de permettre de visualiser à la fois les instructions qui lui sont données et leurs résultats :
- l'une pour le graphique proprement dit,
- l'autre pour introduire et voir les instructions déjà données.
Quelques exemples
Exemple de définition de procédure : la procédure CARRE devra tracer un carré à l'écran. Le texte est tapé dans l'éditeur du LOGO, puis sauvé.
POUR CARRE AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AR 50 TD 45 FIN
ou plus simplement
POUR CARRE REPETE 8 [AV 100 TD 90] FIN
Emploi de CARRE dans une autre procédure :
POUR PLCARRE REPETE 36 [CARRE TD 10] FIN
Dans cet exemple,
- «AV n» signifie «AVance la tortue du nombre de pas n»
- «TD n», «Tourne à Droite de n degrés (ici de 90 degrés)»
Pour employer PLCARRE, il suffit de taper dans la zone de commande PLCARRE.
Le passage de paramÚtres à une procédure est possible.
POUR CARRE :LG REPETE 4 [AV :LG TD 90] FIN
Utilisation : CARRE 50 trace un carré de 50 pas de TORTUE.
Pour faire un CERCLE, il suffit de décrire le périmÚtre de celui-ci
X = 36 Y = 5 répÚte X [ TOURNEDROITE 360/X AVANCE Y ]
En rĂ©alitĂ©, il s'agira d'un polygone rĂ©gulier Ă 36 cĂŽtĂ©s, cette formule ne s'applique qu'au versions LOGO oĂč la Tortue ne peut tourner que par des angles de 10°.
La rosace présentée en illustration peut donc s'écrire (KTurtle)
COULEURCRAYON 255, 0, 0 X = 36 Y = 5 répÚte X [ TOURNEDROITE 360/X répÚte X [ TOURNEDROITE 360/X AVANCE Y ] ]
pour un hexagone
REPETE 6[AV 100 TG 60]
Primitives graphiques
Français | Commande ou opération | Anglais | Définition | |
---|---|---|---|---|
AV n ou AVANCE n | commande | FD n ou Forward n | La tortue avance de n pas | |
RE n ou RECULE n | commande | BK n ou Back n | La tortue recule de n pas | |
TD n ou TOURNEDROITE n (DR n, DROITE n) | commande | RT n ou RIGHT n | La tortue tourne de n degrés d'angle vers la droite | |
TG n ou TOURNEGAUCHE n (GA n, GAUCHE n) | commande | LT n ou LEFT n | La tortue tourne de n degrés d'angle vers la gauche | |
LC ou LEVECRAYON | commande | PU or PENUP | La tortue ne laisse pas de trace | |
BC ou BAISSECRAYON | commande | PD or PENDOWN | La tortue laisse sa trace (par défaut) | |
CT ou CACHETORTUE | commande | HT ou HIDETURTLE | La tortue n'est plus visible sur l'Ă©cran graphique | |
MT ou MONTRETORTUE | commande | ST ou SHOWTURTLE | La tortue est visible sur l'Ă©cran graphique | |
ENR ou ENROULE | commande | WRAP | Enroule l'écran graphique (valeur par défaut) | |
FEN | commande | WINDOWS | La tortue peut sortir du jardin et disparaĂźtre de l'Ă©cran graphique | |
CLOS | commande | FENCE | La tortue ne peut pas sortir du jardin | |
ORIGINE | commande | HOME | Retour au milieu du carré de salade | |
VE | commande | CS ou CLEARSCREEN | Efface toutes les traces et restaure l'Ă©tat initial (tortue au centre et regardant vers le haut) | |
NETTOIE | commande | CLEAN | Efface toutes traces de l'Ă©cran graphique sans changer la position de la tortue | |
VT | commande | CT or CLEARTEXT | Efface l'Ă©cran de commande | |
FCC n | commande | SETPC n | Change la couleur du crayon, n est un entier positif | |
FCFG n | commande | SETBG n | Change la couleur du fond, n est un entier positif | |
FCB n | commande | ***** | Change la couleur des bords, n est un entier positif | |
FCAP n | commande | SETH ou SETHEADING | Fixe le cap de la tortue de maniÚre absolue, selon l'angle de n degrés | |
Ex : 0 CAP vers le haut de l'Ă©cran, 90 vers la droite, 180 en bas, 270 Ă gauche | ||||
FPOS [X Y] | commande | SETPOS [X Y] | Fixe la POSITION de la tortue avec une LISTE de 2 nombres entiers (id : coordonnées cartésiennes). | |
Ex : LC FPOS [50 35] BC ou avec des variables DONNE "X 50 DONNE "Y 35 FPOS PH :X :Y | ||||
CAP n | opération | HEADING | Retourne l'orientation de la tortue exprimée en degrés | |
POSITION, POS | opération | POS | Retourne la position de la tortue en coordonnées cartésiennes | |
Français | Anglais | Définition |
---|---|---|
n1 + n2 | n1 + n2 | Addition de nombres réels - Ex : EC 45.124 + 11 ou EC (+ 45 10 78 23) |
n1 - n2 | n1 - n2 | Soustraction de nombres réels - Ex :EC 5 - 1.09 |
n1 * n2 | n1 * n2 | Multiplication de nombres réels - Ex :EC 5 * 9 |
n1 / n2 | n1 / n2 | Division de deux nombres réels - Ex :EC 45 / 9 |
SOMME n1 n2 | SUM n1 n2 | Addition de nombres réels - Ex : EC SOMME 45 11 |
DIFF n1 n2 | - n1 n2 | Soustraction de nombres réels - Ex :EC DIFF 5 1 |
PROD ou PRODUIT n1 n2 | PRODUCT n1 n2 | Multiplication de nombres réels - Ex :EC PROD 5 9.45 |
DIV n1 n2 | QUOTIENT n1 n2 | Division de deux nombres réels - Ex :EC DIV 45 11 |
QUOTIENT n1 n2 | QUOTIENT n1 n2 | Division de deux nombres réels - Ex :EC DIV 45 11 |
RESTE n1 n2 | REMAINDER n1 n2 | Reste de la division |
ENT n | INT n | Renvoie la partie entiĂšre du nombre rĂ©el - Ex :EC ENT 55.75 â 55 |
ARRONDI n | ROUND n | Arrondit un nombre rĂ©el - Ex :EC ARRONDI 55.75 â 56 |
ABS n | ABS n | Renvoie la valeur un nombre rĂ©el - Ex :EC ABS -55 â 55 |
HASARD n | RANDOM n | Renvoie un nombre entier entre 0 et n-1 |
RC n ou racine n | SQR n | Renvoie la racine carrĂ© d'un nombre rĂ©el - Ex :EC RC 25 â 5 |
LOG n | LOG n | Renvoie le logarithme naturel d'un réel |
LOG10 n | LOG10 n | Renvoie le logarithme de base 10 d'un réel |
EXP n | EXP n | Renvoie l'exponentielle d'un réel |
SIN n | SIN n | Renvoie le sinus d'un réel n en degrés - Ex :SIN 30 |
COS n | COS n | Renvoie le cosinus d'un réel n en degrés |
TAN n | TAN n | Renvoie la tangente d'un réel n en degrés |
ATAN n | ATAN n | Renvoie tangente d'arc d'un réel n en degrés |
PI | PI | 3.141592⊠|
RADIANS n | RADIANS n | Convertit un angle en radians n en degrés |
DEGRES n | DEGRES n | Convertit un angle en degrés n en radians |
Logo, philosophie de l'Ă©ducation
Il faut le dire tout de go : dĂšs lâabord, Papert nâenvisage pas Logo â et lâinformatique en gĂ©nĂ©ral - comme un outil pĂ©dagogique, ni, a fortiori, son usage scolaire, mais comme le moyen de crĂ©er un nouvel environnement dâapprentissage. Dans Jaillissement de l'esprit (op. cit.), il oppose l'apprentissage syntone Ă l'apprentissage dissociĂ© que prĂ©sente traditionnellement lâĂ©cole, dans laquelle ce qui est enseignĂ© ne sâaccorde pas avec les enfants (cf infra). NĂ©anmoins, passĂ© les premiers pas en laboratoire, force est de constater que les premiĂšres utilisations de Logo se passeront dans des Ă©coles, lieux institutionnels â institutionnalisĂ©s â des apprentissages. DĂšs lors, sauf Ă rĂ©server Logo Ă quelques clubs ou ateliers frĂ©quentĂ©s par quelques privilĂ©giĂ©s, le problĂšme de son introduction dans le milieu scolaire va vite se rĂ©vĂ©ler incontournable et, dans son sillage, apparaĂźtront les questionnements pĂ©dagogiques.
Le temps passant, Papert montrera de plus en plus de rĂ©ticence vis-Ă -vis de lâĂ©cole : « Une rĂ©forme (de lâenseignement) vise Ă modifier l'Ă©cole, mais, in fine, câest l'Ă©cole qui change la rĂ©forme. On peut voir au premier abord une tautologie dans cette proposition d'expliquer les Ă©checs dâune rĂ©forme. Mais dire que l'Ă©cole change de la rĂ©forme est trĂšs diffĂ©rent de dire tout simplement que l'Ă©cole rĂ©siste ou rejette la rĂ©forme. Elle rĂ©siste Ă la rĂ©forme d'une maniĂšre particuliĂšre - en s'appropriant ou en l'assimilant Ă ses propres structures. Ce faisant, elle dĂ©samorce lâaction des rĂ©formateurs et parvient parfois Ă prendre dans quelque chose de ce qu'ils proposent » [27]. Selon lui, les ordinateurs ont plutĂŽt la vocation de substituer une autre structure Ă lâĂ©cole, pas de lâamĂ©liorer[28].
Dans le sillage de Piaget
Avec le projet Logo, Papert veut mettre en pratique les idĂ©es constructivistes de Piaget grĂące Ă l'informatique. Il ajoute, toutefois, une dimension aux notions dâassimilation et dâaccommodation dĂ©veloppĂ©es par ce dernier : lâimportance de lâaffectif dans le processus dâapprentissage (NB : Piaget nâa pas Ă©tudiĂ© cet aspect par manque dâĂ©lĂ©ments thĂ©oriques Ă ce sujet).
Une autre diffĂ©rence porte sur les raisons dâune difficultĂ© de lâapprenant Ă assimiler certains concepts. Selon Piaget, certains concepts ne pourront ĂȘtre assimilĂ©s quâĂ partir dâun certain Ăąge et aprĂšs lâassimilation dâautres concepts (les prĂ©requis). Ces stades de dĂ©veloppement de lâintelligence sont communs Ă tous les enfants et ont un caractĂšre universel, indĂ©pendant de la culture au sein de laquelle se passe lâapprentissage[29]. Par contre, pour Papert, si lâacquisition dâun concept pose problĂšme, câest par manque de matĂ©riau Ă disposition de lâapprenant pour lâaider Ă lâassimiler dans sa culture. Autrement dit, lâordre dans lequel sont acquises les connaissances nâa pas ce caractĂšre universel, mais dĂ©pend de lâabondance ou de pĂ©nurie de matĂ©riaux permettant leur acquisition dans une culture donnĂ©e (cf John Curtis Gowan (en)[30]). Partant de lĂ , Papert propose de crĂ©er de nouveaux matĂ©riaux Ă manipuler par lâenfant, qui soient propres Ă aider lâacquisition de notions comme les mathĂ©matiques et la physique et cela, au travers dâenvironnements construits Ă cet effet Ă partir de cette nouvelle venue quâest lâinformatique.
Apprentissage syntone versus apprentissage dissocié
Encore faut-il pour cela que ce support informatique rĂ©ponde aux exigences dâun tel matĂ©riau pour que lâenfant puisse sâen emparer et le manipuler comme les autres.
Pour ce faire, il part dâun constat : lâapprentissage le plus rĂ©pandu et qui rĂ©ussit le mieux, est celui de lâapprentissage de la langue. Or, cet apprentissage se produit naturellement, sans intervention dâenseignant dĂ©signĂ©. Il se construit, point barre. Le Logo group va sâinspirer de ce modĂšle dâapprentissage de la langue (en dehors de lâĂ©cole) pour tenter de lâappliquer Ă dâautres domaines. Pour cela, il faut que lâenfant continue Ă trouver un sens Ă ce quâil fait, que ceci sâaccorde avec sa perception et ce quâil connaĂźt dĂ©jĂ . Câest tout le contraire, selon lui, dâun apprentissage scolaire dominĂ© par une conception disciplinaire et transmissive de lâenseignement et le suivi dâun « programme dâenseignement » pour chaque niveau qui ne sâaccorde pas avec lâenfant, mais qui lui est imposĂ©.
DĂšs lors, prenant le contre pied des didacticiels qui, crĂ©Ă©s pour enseigner Ă lâĂ©lĂšve une discipline, ne font que reproduire lâenseignement classique avec un ordinateur, il veut que ce soit lâenfant qui apprenne Ă lâordinateur Ă rĂ©aliser des tĂąches et non lâinverse et, donc, Ă lâinstar de Dwyer avec le BASIC, lâapprenant sera programmeur et non programmĂ©. Par contre, contrairement Ă ce dernier qui, mĂȘme simplifiĂ©, reste un langage dâinformaticien, LOGO sera conçu dans une langue proche du langage naturel et, donc, facile Ă assimiler[31].
Apprendre les mathématiques en « mathématie »
Tout Ă lâopposĂ© de cet apprentissage naturel du langage est, pour le mathĂ©maticien quâest Papert, celui des mathĂ©matiques. En effet, pour nombre (la plupart ?) des personnes ayant suivi une scolaritĂ© traditionnelle, les mathĂ©matiques restent un sujet de dĂ©goĂ»t.
Or, pour lui, la distinction entre « sciences » et « lettres » comme deux groupes de disciplines nâest que culturelle : tout le monde est naturellement mathĂ©maticien de par les besoins de la vie courante, ce qui nâempĂȘche pas certaines personnes de refuser les mathĂ©matiques dĂšs quâelles sont identifiĂ©es comme telles. Si beaucoup de personnes sont mathophobes, câest Ă cause de lâenseignement scolaire des mathĂ©matiques qui se caractĂ©rise par une dissociation du vĂ©cu des enfants et se rĂ©sume souvent pour eux Ă des recettes Ă apprendre. Ces mathĂ©matiques scolaires sont une construction faisant suite Ă des accidents, ou plus gĂ©nĂ©ralement, une histoire, mais nâont pas Ă©tĂ© rĂ©flĂ©chies selon des critĂšres objectifs. Lâhabitude est devenue la seule raison du contenu de ces programmes scolaires en mathĂ©matiques.
Pour remplacer cela, Papert propose de plonger les enfants en « mathĂ©matie ». Les enfants vont dĂ©couvrir naturellement des notions de mathĂ©matiques dans un micromonde de la mĂȘme maniĂšre quâils apprennent naturellement une langue ou dâautres concepts, telle que dĂ©crite par Piaget. Ce micromonde, oĂč les mathĂ©matiques pourraient ĂȘtre appropriĂ©es par les enfants, doit reposer sur trois principes :
- Un principe de continuité, continuité avec les connaissances déjà bien assimilées par les enfants, ce qui permet un ancrage cognitif et un possible rapport affectif ;
- Un principe de puissance ajoutĂ©e, qui permet Ă lâenfant, grĂące Ă ses nouvelles connaissances, de dĂ©velopper de nouveaux projets chargĂ©s de signification personnelle ;
- Un principe de rĂ©sonance culturelle, par laquelle que les mathĂ©matiques apprises par les enfants trouvent un sens dans un contexte social car, pour pouvoir en avoir une Ă leurs yeux, il faut quâelles en aient Ă©galement aux yeux des adultes.
Si ce dernier principe dĂ©montre lâintĂ©rĂȘt que Papert porte au champ socio-cognitif de lâapprentissage, il implique que lâenfant ne se retrouve pas seul devant lâordinateur. Et la problĂ©matique de cet accompagnement constituera sans doute LA pierre dâachoppement pour Logo.
La tortue, objet de transition
Pour que lâenfant entre dans ce micromonde de la « mathĂ©matie », Logo comprend une voie dâaccĂšs qui lui propose un apprentissage syntone, c'est-Ă -dire quâil lui permette de relier la manipulation du nouveau matĂ©riau proposĂ© avec ses apprentissages passĂ©s tout en restant attractif et motivant : dâoĂč la partie graphique du langage consacrĂ©e Ă la Tortue.
La Tortue â quelle que soit sa forme : robot ou forme sur lâĂ©cran - est un objet anthropomorphique (au dĂ©but, beaucoup dâenfants lui prĂȘtent toutes sortes dâintentions !) dont les dĂ©placements dans lâespace peuvent ĂȘtre commandĂ©s par des mots concrets, issus du langage familier. LâexĂ©cution des dessins par des commandes simples crĂ©e ainsi un seuil de communication avec lâordinateur qui reste trĂšs proche du quotidien.
Apprendre Ă contrĂŽler la Tortue met Ă contribution chez lâenfant son dĂ©sir de communiquer, son plaisir de donner des ordres et son goĂ»t pour le mouvement. LâactivitĂ© de programmation consiste, donc, Ă apprendre Ă lâordinateur (la Tortue, en lâoccurrence) ce quâil veut lui voir faire. De la sorte, si l'enfant peut s'appuyer sur la connaissance intuitive qu'il a des mouvements de son compte (sur ses schĂšmes sensori-moteurs), en s'identifiant avec la Tortue ("jouer Tortue" avec son corps), il doit traduire son intuition sous une forme qui soit comprĂ©hensible Ă celle-ci. Or « traduire une intuition sous forme de programme, c'est la concrĂ©tiser, la rendre plus palpable et plus accessible Ă la rĂ©flexion » (Papert, 1981, o. c., p. 82).
La Tortue est, donc, un objet de transition entre lâacquis de lâenfant, qui est la connaissance de son corps et de ses mouvements, et le langage simple qui les commande ou les dĂ©crit. Cette appropriation est facilitĂ©e par trois Ă©lĂ©ments qui, mutatis mutandis, correspondent aux principes directeurs dĂ©crits plus haut :
- La comprĂ©hension dâun nouveau concept (schĂšme) sâappuie sur les concepts acquis antĂ©rieurement : principe de continuitĂ©
- La réalité et le plaisir du faire, ou mieux encore, du faire faire : principe de puissance
- La valorisation par lâenvironnement social (câest beau ce que lâon fait) : principe de rĂ©sonance culturelle.
Un autre aspect du langage Tortue rĂ©side dans une nouvelle approche de la gĂ©omĂ©trie en proposant un micromonde que lâenfant peut explorer et dans lequel il peut construire selon son mode dâapprentissage naturel et non sur une approche formelle et propositionnelle de cette partie des mathĂ©matiques : une nouvelle pierre dâachoppement pour Logo.
L'erreur n'est pas une faute
Traditionnellement, lorsquâun Ă©lĂšve fait une erreur en mathĂ©matiques â comme dans dâautres domaines â, il sâempresse de lâoublier. Cette rĂ©action est encouragĂ©e par la sanction scolaire qui dit câest soit « faux », soit « bon ».
En LOGO, lâerreur nâest pas qualifiĂ©e de cette façon. Ce nâest quâun dĂ©faut partiel et momentanĂ© dans un programme (« un simple bug informatique »). On ne jette pas la totalitĂ© dâun programme - ou dâune liste dâinstructions dans les premiers temps - parce que tout ne se passe pas comme prĂ©vu. LâĂ©laboration dâun dessin, puis dâun programme, se fait par une suite dâessais, dâerreurs et de corrections. Les enfants prennent conscience quâil nây a pas que du « tout bon » et du « tout faux » puisquâils peuvent sâapprocher peu Ă peu, pas Ă pas, de la solution pour un projet initialement imaginĂ©.
Papert dĂ©veloppe longuement cet aspect de suites dâessai-erreur ainsi que le jugement de valeur portĂ© sur lâerreur, car cette question est cruciale Ă ses yeux. LOGO ne peut pas pĂ©naliser lâerreur de la mĂȘme maniĂšre que lâenseignement classique qui dĂ©courage les enfants Ă se construire des thĂ©ories. Lâobjectif Ă poursuivre dans cet esprit Ă©tait de trouver le moyen de fournir Ă lâenfant un contexte lui permettant dâĂ©laborer des « thĂ©ories de transitions ». Ces thĂ©ories de transitions sont communĂ©ment qualifiĂ©es de « fausses », sans plus. Or, dans leur processus dâapprentissage, les enfants se construisent des modĂšles qui leur permettent de se faire la main avant de les abandonner s'ils se rĂ©vĂšlent inadĂ©quats. Papert sâappuie ici sur les travaux de Piaget[32] qui dĂ©montrent que ces fausses thĂ©ories quâĂ©laborent les enfants sont nĂ©cessaires pour apprendre Ă penser. Les thĂ©ories non orthodoxes des jeunes enfants ne rĂ©sultent pas dâune faiblesse, mais sont un moyen pour eux dâassouplir leurs facultĂ©s cognitives, de dĂ©velopper en sâentraĂźnant leur aptitude Ă la construction de thĂ©ories plus orthodoxes. Les micromondes procureront, donc, aux enfants lâoccasion de se construire des thĂ©ories Ă eux et de les confronter Ă la rĂ©alitĂ© des choses en les testant sur lâordinateur. De la sorte, ils entrent sans le savoir dans une dĂ©marche scientifique classique, mais ce nouveau statut de l'erreur sera une fois encore une autre pierre dâachoppement pour Logo.
La programmation structurée comme modÚle de pensée
Piaget s'est interrogé sur une certaine convergence entre les résultats de ses recherches sur la genÚse des opérations logiques et mathématiques et un certain nombre de résultats mathématiques atteints dans leurs recherches des structures-mÚres (Structure_) par les Bourbaki.
Chez ces derniers, une structure complexe est une combinaison de structures plus simples, dont les plus importantes sont des structures mÚres qui constituent des éléments fondamentaux. Or, Piaget va observer que les enfants développent des structures intellectuelles proches de ces derniÚres :
- chacune reprĂ©sente une activitĂ© cohĂ©rente dans la vie de lâenfant et pourrait en principe ĂȘtre dĂ©veloppĂ©e indĂ©pendamment des autres ;
- chacune est intrinsĂšquement simple et permet des regroupements (pas toujours conscients) ;
- elles possĂšdent une cohĂ©rence : elles sâacquiĂšrent en parallĂšle les unes des autres et possĂšdent en commun un aspect formel.
Il existerait, donc, une similitude entre le parcours de lâenfant construisant lâarithmĂ©tique Ă©lĂ©mentaire et lâhistoire de la mathĂ©matique, mais Ă©galement entre les mĂ©canismes qui permettent aux deux de construire une nouvelle connaissance plus complexe Ă partir dâanciennes plus simples. En bref, lâacquisition dâune structure facilite lâacquisition des autres.
Papert Ă©tend cette similitude Ă lâinformatique par une autre correspondance avec la programmation : des procĂ©dures simples, en sâassemblant, peuvent former des rĂ©sultats complexes. Alors que Piaget cherchait Ă comprendre comment se dĂ©veloppe lâenfant hinc et nunc, Papert cherche Ă agir sur le dĂ©veloppement via le nouvel environnement culturel permis par lâordinateur. La culture informatique peut « grandement renforcer, chez les enfants, leur capacitĂ© Ă concevoir les structures en place sous des aspects qui mobiliseront leur potentiel conceptuel »[33]. Mais cela nâest possible que lorsque le langage informatique dispose de procĂ©dures pures (autonomes et mobilisables de maniĂšre modulaire) comme câest le cas en Logo. En effet, dans son emploi, la programmation structurĂ©e devient assez vite indispensable. Elle consiste Ă dĂ©couper un tout en petites parties indĂ©pendantes qui, une fois au point, peuvent entrer une ou plusieurs fois dans le tout. DĂšs quâun enfant a un projet un peu ambitieux, il est confrontĂ© au handicap de rĂ©pĂ©tition et Ă la difficultĂ© de dĂ©bogage. Or, ce dernier est largement facilitĂ© lorsque le projet est dĂ©coupĂ© en petites procĂ©dures (modules).
LâhypothĂšse de Papert est que la pratique de la programmation structurĂ©e aura des consĂ©quences sur le raisonnement de lâenfant face Ă certaines autres tĂąches complexes dans la mesure oĂč il y aura transfert de cette maniĂšre de dĂ©crire et dâaborder un problĂšme, lorsquâil sera confrontĂ© Ă dâautres situations situĂ©es dans un autre champ dâaction, au nouveau problĂšme qui se pose Ă lui. Mais encore faut-il pour cela que lâenfant accĂšde Ă cette programmation structurĂ©e ! Encore une pierre d'achoppement.
La Tortue Ă lâĂ©preuve de la pĂ©dagogie
Dans un premier temps, les enseignants, sans y ĂȘtre forcĂ©ment favorables, ont bien accueilli lâalternative que leur apportait Logo comme un moindre mal Ă lâintroduction de lâordinateur Ă lâĂ©cole face Ă lâenseignement assistĂ© (EAO) ou Ă lâenseignement programmĂ© par lâordinateur (EPO). Rares furent toutefois ceux qui adhĂ©raient Ă la vision de Papert en connaissance de cause tant sur le plan de lâapprentissage que sur celui de l'impact possible du nouvel outil informatique sur l'enseignement. Rien dâĂ©tonnant, dĂšs lors, Ă ce que les conceptions des mises en Ćuvre de Logo divergent rapidement entre un monde pĂ©dagogique centrĂ© sur le « comment produire un enseignement efficace ? » et Papert, centrĂ© comme Piaget sur le « quelles sont les conditions propices Ă un apprentissage efficace ? ». Mais, par ailleurs, on ne peut nier que certains aspects de Logo faisaient problĂšme (cf infra).
Il reste que, comme le constate Jean-Michel Chevalier, « L'intensité des critiques (des pédagogues) est à la hauteur de l'engouement qu'il suscite dans les années 80 »[34]. Ceux-ci sont, en effet, guidés avant toute chose par un souci de rentabilité et de gain de temps en contexte scolaire, tout à l'opposé de Papert.
Sur le plan expĂ©rimental, Logo avait dâabord Ă©tĂ© utilisĂ© dans une approche surtout individualiste propre au contexte amĂ©ricain. En France, GĂ©rard Bossuet va rapidement le prĂ©senter comme nâĂ©tant pas seulement un objet structurant, mais Ă©galement comme un prĂ©texte Ă la communication avec les autres, enfants ou adultes, au mĂȘme titre que, par exemple, lâimprimerie chez CĂ©lestin Freinet [35]. Partant de lâidĂ©e que la classe forme une micro-sociĂ©tĂ© englobant enfants, enseignants mais aussi parents et sâinspirant des travaux de Doise et Mugny sur lâimportance de lâinteraction sociale dans le dĂ©veloppement cognitif[36], Pierre Biernaux franchit encore un pas en expĂ©rimentant lâintroduction des ateliers Ă lâintĂ©rieur mĂȘme de cet autre entitĂ© sociale quâest lâĂ©cole - dĂ©marche qui impliquait nĂ©cessairement lâinclusion de lâĂ©quipe de chercheurs dans ses observations[37]. Plus tard, Resnick intĂ©grera cette dimension de travail en groupe dans lâidĂ©e de « constructionnisme ».
Apprendre en « MathĂ©matie » peut ĂȘtre dĂ©concertant⊠pour lâenseignant
TrĂšs tĂŽt, souvent dans le cadre de thĂšses de doctorat, des chercheurs se sont intĂ©ressĂ©s aux apport de Logo dans leur domaine - celui de lâenseignement des mathĂ©matiques - soit pour faciliter lâaccession de certains concepts : gĂ©omĂ©trie, variable, rĂ©cursion⊠soit pour Ă©tudier lâopportunitĂ© de lâintĂ©grer dans le cursus dâalgĂšbre ou de gĂ©omĂ©trie[38]. Le plus souvent, ceci sâadressait Ă des Ă©lĂšves plus ĂągĂ©s et Papert de rappeler dans la prĂ©face de lâouvrage prĂ©citĂ© que le but de Logo Ă©tait aussi, sinon avant tout, de donner aux jeunes enfants la possibilitĂ© de se familiariser trĂšs tĂŽt avec des notions proches, dây « toucher » (to feel) sans pour autant forcĂ©ment dĂ©jĂ en comprendre la signification, mais de sorte que soit facilitĂ©e leur acquisition plus tard.
Si pour ces spĂ©cialistes, lâenjeu Ă©tait palpable, il en allait bien autrement dans lâenseignement proprement dit auprĂšs de jeunes enfants, qui Ćuvre dans un cadre dâobjectifs Ă atteindre au travers dâun programme bien Ă©tabli. En effet, la gĂ©omĂ©trie tortue ne correspond pas toujours Ă celle enseignĂ©e dans les Ă©coles dans la mesure oĂč la tortue se dĂ©place comme le fait de maniĂšre naturelle â et dont il peut en prendre conscience - lâenfant qui la commande : partir dâoĂč on est, prendre une direction et avancer dans celle-ci dâun certain nombre de pas ("jouer « tortue »"). Ainsi en va-t-il, par exemple, de la famille des polygones rĂ©guliers et, plus prĂ©cisĂ©ment, du triangle.
Dans lâenseignement, les polygones convexes rĂ©guliers sont dĂ©finis par des angles et des cĂŽtĂ©s Ă©gaux. En Logo, ils se construisent par la formule gĂ©nĂ©rale qui obĂ©it au ThĂ©orĂšme du Tour complet de la Tortue (TTT) en 360° :
- REPETE N (AVANCE nbr, DROITE 360/N)
En considĂ©rant que le polygone se dessine par la droite et oĂč nbr est un nombre quelconque et N est le nombre dâangles et de cĂŽtĂ©s, compris entre 3 et lâinfini (note : Si N = 1, on obtient un point et si N= 2, un segment de droite).
Or, le problĂšme se pose pour le triangle dont on enseigne que la somme de ses angles est toujours Ă©gale Ă 180°. Ce qui nâest pas le cas en Logo puisque lâon fait tourner la tortue 3 fois Ă 120°. En fait, dans son exploration de lâespace, le robot tortue contourne lâobjet gĂ©omĂ©trique. Tout comme lâenfant qui la commande parcourrait un triangle sur le sol, elle le dessine sans en avoir une connaissance (ou une dĂ©finition) prĂ©Ă©tablie. En consĂ©quence de quoi, ses rotations doivent se penser en termes dâangles supplĂ©mentaires et non dâangles « internes ». En effet, la tortue sâarrĂȘtant avant de tourner « regarde » devant elle, câest-Ă -dire, dans le sens du segment de droite quâelle vient de dessiner, puis tourne dans celui oĂč elle va dessiner ensuite.
Ceci, comme d'autres aspects, ne va pas manquer d'ĂȘtre trĂšs dĂ©concertant pour certains enseignants.
« Est-ce que Logo marche ? Nous constatons que oui, il marche à condition de lui donner des jambes pédagogiques.[39]"
Plus tard vont apparaĂźtre dâautres recherches dans un champ plus large que lâapport mathĂ©matique de Logo et, plus particuliĂšrement, sur son apport possible dans lâenseignement en gĂ©nĂ©ral[40]. Ici, lâoptique est, donc, claire : en quoi Logo peut aider l'enseignant dans la poursuite de ses objectifs :
« En Ă©ducation, lâinformatique peut ĂȘtre dâabord considĂ©rĂ©e comme une technologie Ă©ducative, câest-Ă -dire un ensemble de moyens pouvant faciliter lâenseignement et lâapprentissage des disciplines scolaires traditionnelles. » [41]
Mais force est de constater que les phases expĂ©rimentales de ces recherches vont se rĂ©vĂ©ler souvent bien courtes pour Ă©valuer les effets Ă terme de son usage comme le regrette, par exemple, Valke qui, bien que nâobservant pas de diffĂ©rences significatives entre son groupe expĂ©rimental et son groupe tĂ©moin, croit toutefois pouvoir dĂ©celer une tendance trĂšs claire : si la pĂ©riode de recherche avait Ă©tĂ© plus longue, un effet aurait pu apparaĂźtre [42].
Or, de leur cĂŽtĂ©, Verchaffen, De Corte et Schrooten font remarquer lâimportance dâun quota minimum dâheures de pratiques qui devrait, effectivement, avoir un impact sur les aptitudes cognitives des Ă©lĂšves des Ă©coles Ă©lĂ©mentaires... mais Ă condition que cette pratique soit conduite dans un environnement didactique vigoureux et orientĂ©. Ils estiment ce quota Ă une cinquantaine dâheures[43].
Cette inquiĂ©tude de ne pas voir apparaĂźtre des rĂ©sultats qui soient Ă la fois rapides et tangibles peut sâobserver dâune autre maniĂšre comme chez Noss et Hoyles qui sâinterrogent sur le plaisir dâutiliser REPETE ou le retour au mode pilotage, câest-Ă -dire que lâĂ©lĂšve ne prend pas appui sur le mode procĂ©dural pourtant dĂ©jĂ employĂ©. Ils en tirent les conclusions quâils nâont pas rĂ©flĂ©chi sur les structures mathĂ©matiques et nâont pas intĂ©grĂ© la comprĂ©hension de lâoutil [44].
Ce Ă quoi Papert avait dĂ©jĂ rĂ©pondu dans la prĂ©face de lâouvrage prĂ©citĂ© de Hoyles et Noss, en soulignant que le plaisir de l'exploitation de cette commande magique par les enfants constitue, en fait, une approche de la rĂ©cursivitĂ©. Dâautre part, lâintĂ©rĂȘt que constitue la commande REPETE n fois en tant quâapproche intuitive de la multiplication ; mĂȘme si elle nâest pas Ă©vidente de premier abord.
Somme toute, lâapport de ces recherches expĂ©rimentales peut se comprendre Ă la lumiĂšre de l'aphorisme suivant : « Sâil faut neuf mois Ă une femme pour concevoir un enfant, suffit-il dâen rĂ©unir neuf pendant un mois pour arriver au mĂȘme rĂ©sultat ? ». Or, Papert inscrit lâapport de lâinformatique (et de Logo) dans une perspective de changement culturel, câest-Ă -dire Ă long terme. Mais, par ailleurs, il faut bien avouer combien il est difficile de trouver les moyens pour mener une recherche sur un si long terme. Ainsi, Biernaux [45] va s'y atteler en suivant des enfants de 4 classes pendant 7 annĂ©es mais ne pourra exploiter les observations obtenues faute de moyens, mais aussi de la perte d'engouement pour Logo aprĂšs un aussi long laps de temps et l'Ă©volution rapide de l'informatique ludique.
Lâaccompagnement : problĂšme central de lâenvironnement Logo
Sâils saluent sa relative simplicitĂ© et son caractĂšre ludique qui rendent les premiers pas facile, Retschitzki et Gurtner insisteront plus tard sur le fait que Logo n'est ni aussi simple quâil nây paraĂźt, ni vĂ©ritablement limitĂ© dans ses possibilitĂ©s. Par consĂ©quent, pour que sa pratique soit profitable, un accompagnement est nĂ©cessaire mais il importe non seulement que celui-ci se fasse de maniĂšre continue mais surtout quâil soit de qualitĂ© et, donc, opĂ©rĂ© par des personnes disposant en la matiĂšre dâun sĂ©rieuse compĂ©tence[46]. Observation plus que pertinente, mais qui reste Ă dĂ©finir : par exemple, comment rĂ©pondre Ă une Ă©quipe avec une pratique dâune heure par semaine pendant 6 ans qui demande Ă son enseignante comment Ă©crire un programme en Logo qui compte le nombre de matchs Ă organiser pour un tournoi de ping-pong ? Que faire si une Ă©quipe de deux enfants de 6 ans, avec un an de logo dans les mĂȘmes conditions, dĂ©cide de construire une Ă©chelle centrĂ©e sur lâĂ©cran ?
Ă cet Ă©gard, il faut bien reconnaĂźtre que Papert reste sans doute par trop dans le vague Ă lâinstar, dâailleurs, de son maĂźtre Ă penser Piaget qui nâa jamais fourni (ou voulu fournir) dâindications claires en la matiĂšre (pour peu que cela soit possible). Mais, des travaux de lâun et de lâautre, on peut imaginer une pĂ©dagogie qui ne cĂ©derait ni au romantisme rousseauiste, ni Ă lâempirisme de lâĂ©ducation traditionnelle qui conçoit lâesprit de lâenfant comme entiĂšrement â et exclusivement â formĂ© par les interventions des adultes ou, Ă©ventuellement, dâenfants plus avancĂ©s. Mais, par contre, qui soulignerait lâimportance dâun modĂšle dâĂ©ducation qui sâappuie sur lâactivitĂ© constructrice et crĂ©ative de lâenfant sans pour autant nier les rĂŽles de la transmission culturelle et de lâinteraction sociale.
Bref, il nâexiste pas de recettes toutes faites en la matiĂšre.
Câest ainsi que put sâobserver un large Ă©ventail de modalitĂ©s dâaccompagnement allant de la non-directivitĂ© complĂšte aux manuels avec exercices prĂ©Ă©tablis de Christina Gaillard[47].
L'approche pédagogique ou scolaire
Comme il fallait sây attendre, Ă coup dâexpĂ©rimentations contrĂŽlĂ©es et de tests statistiques, les pĂ©dagogues se sont appliquĂ©s Ă proposer leurs recettes pour un bon usage de Logo, avec en vue lâoptimisation de son efficacitĂ© dans un usage scolaire. Par exemple, Tamara Lemerisie et dâautres vont proposer une classification hiĂ©rarchisĂ©e en fonction dâune efficacitĂ© croissante[48] - [49] :
- Les projets libres : les projets sont choisis par les enfants et les interventions du « maĂźtre » sont limitĂ©es aux demandes de lâenfant. Ce type dâenvironnement pĂ©dagogique â dĂ©crits faussement comme inspirĂ©s directement par la pratique de Papert â est tout de suite rejetĂ© Ă partir de la constatation que la moitiĂ© des Ă©lĂšves ne savent pas exprimer ce quâils ont appris ou disent nâavoir rien apprisâŠ
- Les projets orientĂ©s : qui sont, en rĂ©alitĂ©, des propositions Ă©mises par lâenseignant de rĂ©aliser des objectifs concrets : damiers, textes⊠Ce qui se heurte Ă la nĂ©cessitĂ© dâune acquisition prĂ©alable de la crĂ©ation et de lâagencement des procĂ©duresâŠ
- Les projets structurĂ©s : proposĂ©s Ă©galement par les enseignants en vue de favoriser la comprĂ©hension et la mĂ©morisation de certains concepts et qui permettraient de contourner lâobstacle de lâacquisition du mode procĂ©dural.
En conséquence de quoi, s'appuyant sur les études précitées, Olivier De Marcellus proposera une sorte de vade-mecum du bon animateur Logo : «
- Avoir des choses vraiment allĂ©chantes Ă proposer (de vrais productions, câest-Ă -dire perçues comme telles pas les Ă©lĂšves). Cela rejoint les propositions de S. Papert dans le cadre socio-cognitif (sic).
- Disposer dâun plan du micro-monde en question (resic) qui mĂšne facilement dâune chose Ă lâautre (scĂ©narios).
- Savoir clairement, dans chaque situation, ce quâil (resic) va apporter et ce quâil va demander aux Ă©lĂšves de fournir (scĂ©narios et cahier dâĂ©lĂšve).
- Savoir contrĂŽler aprĂšs coup ce que les Ă©lĂšves ont vraiment amenĂ©, ce quâils ont Ă peu prĂšs (resic) compris, ou si on leur a tout soufflĂ©.
- Pouvoir prendre suffisamment de recul par rapport Ă la rĂ©alisation technique pour pouvoir faire rĂ©flĂ©chir les Ă©lĂšves sur comment le projet fonctionne, relever le sens plus gĂ©nĂ©ral des mĂ©canismes expĂ©rimentĂ©s par rapport Ă lâinformatique (resic), expliciter certaines dĂ©marches et concepts intellectuels. »[50]
On est loin, trĂšs loin, des principes directeurs Ă la base du projet tels quâĂ©noncĂ©s par Papert (notamment sur le concept socio-cognitif) et, Ă la lecture de ce qui prĂ©cĂšde, on comprend mieux ses dĂ©clarations de 1997 citĂ©es en dĂ©but de partie. Dâune maniĂšre plus gĂ©nĂ©rale, on est, en effet, frappĂ© de lâabsence dâautonomie laissĂ©e Ă lâenfant (devenu ici lâĂ©lĂšve) dans la dĂ©marche ainsi que du gommage de lâaspect affectif dans son apprentissage et, dĂšs lors, on peut sâinterroger sur les dĂ©marches ou concepts rĂ©ellement acquis. En vertu de quoi, il devenait lĂ©gitime de se poser la question de lâutilitĂ© de Logo dans un tel contexte surtout eu Ă©gard aux coĂ»ts non nĂ©gligeables tant en termes dâinvestissements personnels que matĂ©riels.
L'approche « facilitation »
Aux antipodes de ces dĂ©marches visant à « scolariser » Logo qui leur sont postĂ©rieures, les premiers usages de Logo Ă©taient fortement teintĂ©s de cette non-directivitĂ© telle que dĂ©crite par Lemerise comme les « projets libres » oĂč la passivitĂ© de lâaccompagnateur est la rĂšgle. De fait, si lâattitude passive peut fonctionner lors de la dĂ©couverte de Logo, durant la phase de « pilotage » de la tortue durant laquelle peut-ĂȘtre mĂȘme est-elle souhaitable, elle montre vite ses limites. Mais celle-ci reflĂ©tait-elle bien la pensĂ©e de Papert et de Piaget ?
Lâutilisation du terme « facilitateur » par Papert et, Ă sa suite, par Bossuet, semble avoir, en effet, induit chez certain lâidĂ©e dâune rĂ©fĂ©rence implicite Ă Carl Rogers qui nâest pourtant jamais citĂ© par ces auteurs. Avant toute chose, il convient de rappeler que celui-ci, primo-auteur de la formule nâa, en dĂ©finitive, jamais Ă©tĂ© non-directif. Lui-mĂȘme est revenu dâailleurs sur ce terme en lui prĂ©fĂ©rant celui dâApproche CentrĂ©e sur la Personne[51]. La non-directivitĂ© nâest pas le laisser-faire ou le laxisme comme aiment Ă le faire croire autant ses dĂ©tracteurs que parfois ses apologistes[52].
Par ailleurs, Papert parle en rĂ©alitĂ© de « facilitateur dâapprentissage ». Tant dans les vidĂ©os disponibles que dans « Jaillissement de lâesprit », il ne se confine nullement dans une attitude passive oĂč il se bornerait Ă attendre les demandes des enfants, mais intervient, suggĂ©rant ici une solution, soulignant lĂ une situation quâil estime exploitable : « une situation riche ». La question reste comment et quand intervenir Ă bon escient ?
Forte dâune expĂ©rience de sept annĂ©es de facilitateur dans un atelier Logo insĂ©rĂ© dans une Ă©cole, Mirelle Daubresse considĂ©rera comme essentielle le respect de lâautonomie de lâapprentissage chez les enfants si lâon veut que leur intĂ©rĂȘt reste constant et quâils puissent trouver dans leurs activitĂ©s en Logo les matĂ©riaux dont ils ont, personnellement, besoin et/ou qui leur seraient utiles[53]. De lâapproche centrĂ©e sur la personne (en lâoccurrence, lâenfant) de Rogers[54], elle retient que le rĂŽle du facilitateur dâapprentissage est dâaider Ă choisir et Ă clarifier les projets des enfants de lâatelier, et de prendre en compte le dĂ©sir de chacun de rĂ©aliser les projets, seul ou en Ă©quipe, qui ont une signification pour lui car câest lĂ que se niche la force motivante qui va soutenir un apprentissage significatif. Mais, dans le cadre spĂ©cifique de Logo, dâautres exigences sont requises :
- Une connaissance approfondie du langage pour pouvoir toujours garder une longueur dâavance sur lâĂ©lĂšve mais Ă©galement une pratique tous azimuts qui permette de pouvoir le suivre sa dĂ©marche et non de risquer dâimposer ou de privilĂ©gier la sienne.
- Une apprĂ©hension suffisante â avec adhĂ©sion â des thĂ©ories constructivistes de Piaget sans lesquelles il nâest pas possible dâinterprĂ©ter Ă leur juste valeur les dĂ©marches dââapprentissage et de les replacer dans le contexte de l'Ăąge, voire de difficultĂ©s personnelles.
- Un entraĂźnement Ă lâobservation clinique qui permette un suivi continu nĂ©cessaire mais difficile dans un atelier oĂč tant les enfants que leurs projets diffĂ©rent dans leurs degrĂ©s de difficultĂ©s et dâĂ©laboration.
Quant aux principes dâintervention proprement dits, notamment en vue dâaider les enfants Ă franchir un pas de plus, elle considĂšre quâun principe doit toujours guider le facilitateur : garder constamment en tĂȘte la notion dâĂ©quilibration[55] dĂ©veloppĂ©e par Piaget, selon laquelle, pour ĂȘtre efficace, le dĂ©sĂ©quilibre, ici provoquĂ©, ne doit jamais ĂȘtre ni insuffisant, ni excessif, et sâappuyer sur les acquis [56] - [57].
Quand on sait que cette formation, appuyĂ©e par des longs extraits vidĂ©o in situ et des analyses de projets rĂ©els, sâadressait Ă de petits groupes sur 20 jours rĂ©partis sur une annĂ©e, on mesure combien lâaccompagnement en Logo implique dâengagement personnel. Y compris, d'ailleurs, dans son usage plus « scolaire »
Une tortue prétexte : la dimension affective
Comme signalĂ© plus haut, Papert insiste sur le rĂŽle de lâaffectivitĂ© dans lâapprentissage. Si cet aspect est bien prĂ©sent dans la derniĂšre approche dĂ©crite ci-dessus, il lâest beaucoup moins dans lâapproche pĂ©dagogique qui semble lâavoir gommĂ©e dans ses expĂ©rimentations. Mais force est de reconnaĂźtre avec Piaget que les outils pour la valider ou simplement lâĂ©tudier nâexistent pas en dehors dâune observation forcĂ©ment individuelle et, donc, peu propice Ă une gĂ©nĂ©ralisation. En annexe, on trouvera quelques exemples tirĂ©s dâexpĂ©riences en atelier dans lesquelles les praticiens de Logo se retrouveront certainement. Ils peuvent apporter un Ă©clairage sur les Ă©vĂ©nements affectifs susceptibles dâexercer une influence sur les apprentissages tels quâils peuvent survenir dans un environnement Logo. Soulignons au passage que la tortue, cet animal emblĂšme, mĂȘme si son choix doit beaucoup au hasard, prĂ©sente des caractĂ©ristiques relativement neutres dâun point de vue affectif : un animal sympathique mais sans plus. Pas vraiment Ă chouchouter.
Ă leur lecture, on ne peut que regretter lâabsence de publications relatives Ă lâutilisation de Logo en matiĂšre de remĂ©diation et, plus gĂ©nĂ©ralement, sur la maniĂšre dont les enfants se saisissent de Logo pour rĂ©gler certains obstacles Ă leur apprentissage. Ni, en miroir, comment son usage permet de dĂ©tecter ces derniers. Par exemple, plusieurs mĂ©moires de fin dâĂ©tudes ont Ă©tĂ© rĂ©digĂ©s sur ce sujet Ă lâUniversitĂ© de Lille 2 ou Ă lâInstitut Marie Haps Ă Bruxelles selon lesquels de bons rĂ©sultats avaient Ă©tĂ© obtenus en orthophonie/logopĂ©die.
Or, dâune maniĂšre gĂ©nĂ©rale câest, semble-t-il avec les enfants prĂ©sentant des difficultĂ©s dâapprentissage que Logo et sa tortue se sont rĂ©vĂ©lĂ©s particuliĂšrement prometteur dans la mesure, entre autres, quâil ne demandait quâun investissement limitĂ© Ă un personnel aguerri en la matiĂšre.
Ăpilogue
Logo a marquĂ© le passage dâune conception de lâemploi de lâordinateur dans lâenseignement reposant sur un usage tutorial vers sa maĂźtrise que lâon jugeait devenir indispensable. Lâenjeu, Ă cette Ă©poque, nâĂ©tait pas nĂ©cessairement de favoriser lâapprentissage comme le concevait Papert, mais celui dâune vĂ©ritable acculturation passant par sa programmation : la question Ă©tait dĂ©jĂ posĂ©e au dĂ©but des annĂ©es 70 de savoir combien de temps quelquâun qui ne connaĂźt rien Ă lâordinateur pourra ĂȘtre considĂ©rĂ© comme instruit[58]. Lorsquâil apparaĂźt dans le paysage informatique, une autre question commençait Ă se poser : est-ce que lâalternative se limite bien Ă ce seul choix ou nâexiste-t-il pas une troisiĂšme voie : celle dâun outil[59]. En effet, Ă cette Ă©poque sortiront les premiers logiciels bureautiques comme sur lâApple II, Visicalc (tableur), Visidex (Gestion de fiches), Visifile (base de donnĂ©es) ou Visi On (gĂ©nĂ©rateur de graphiques) dĂ©veloppĂ©s par Visicorp, ou encore Apple Plot (gĂ©nĂ©rateur de graphiques) et Apple Pie (Traitement de texte).
Commentant son texte 30 ans plus tard, Luehrmann concĂ©dait que, dans la trichotomie exposĂ©e par Taylor, câest seulement lâutilisation comme outil qui a eu vĂ©ritablement un impact dans les Ă©coles et, plus particuliĂšrement, les tableurs [60]. Tout comme Papert, il concluait en regrettant le monopole de lâĂ©cole sur lâĂ©ducation qui empĂȘche les innovations. PrĂŽnant le dĂ©veloppement des cours sur Internet, rejoignant ainsi le point de vue de plusieurs auteurs[61] - [62] - [63] qui, pensant que les systĂšmes Ă©ducatifs actuels ne peuvent pas sĂ©rieusement intĂ©grer les technologies informatiques, prĂ©voient des changements trĂšs profonds des modes de scolarisation.
Mais, mĂȘme sâil a jouĂ© un grand rĂŽle, lâabandon de Logo ne doit pas seulement se comprendre au travers de son rejet par un monde pĂ©dagogique orientĂ© sur lâenseignement plus que sur lâapprentissage et en dĂ©finitive plus soucieux de lâenseignant que de lâapprenant. L'essor de ce quâon appelait alors les microordinateurs a dâabord profitĂ© Ă Logo mais celui-ci a souffert ensuite de leur succĂšs et de lâaccĂ©lĂ©ration de lâinnovation en la matiĂšre qui allait lui retirer plusieurs de ses principaux atouts :
- Le plaisir ressenti par lâenfant utilisant la tortue de faire quelque chose de beau ne pĂšsera plus grand chose devant, par exemple, la finesse dâexĂ©cution offerte par le Macintosh et la facilitĂ© offerte par MacPaint.
- La diffusion de lâordinateur personnel lui retirera la valorisation par lâenvironnement social (cf principe de rĂ©sonance culturelle) en mĂȘme temps que le plaisir de la nouveautĂ©.
- Le plaisir de commander et de faire faire (cf principe de puissance), les enfants le trouveront Ă moindre peine dans les jeux, et, cela, dĂšs le plus jeune Ăąge, câest-Ă -dire avant mĂȘme dâentrer Ă lâĂ©cole[64].
En outre, il faut le rappeler, personne Ă lâĂ©poque nâavait vu venir lâInternet.
Papert a-t-il vraiment cru que Logo allait changer lâĂ©cole ? Vraisemblablement pas, mais jusquâĂ son accident de 2006, qui a mis fin Ă sa carriĂšre de chercheur, il est restĂ© convaincu, plus encore que dâautres, que lâinformatique â et plus spĂ©cifiquement lâordinateur personnel â allait modifier les conditions des apprentissages, entraĂźnant de maniĂšre inĂ©luctable des changements dans lâenseignement et, par voie de consĂ©quence, dans lâĂ©cole appelĂ©e, selon lui, Ă devenir obsolĂšte Ă moyen terme. Dans cette perspective, il sâintĂ©ressera, notamment vers les conceptions de pĂ©dagogies actives de Montessori ou de Dewey.
En l'occurrence, Logo doit ĂȘtre considĂ©rĂ© a posteriori comme un premier pas dans cette dynamique qui a bousculĂ© le paradigme univoque de lâutilisation tutoriale de lâinformatique. Pour Papert, il a Ă©tĂ© certainement lâoccasion dâune mise en pratique de ce quâil avait appris auprĂšs de Piaget.
Extrait d'un entretien avec Papert[65] :
- « En 20 ans, les choses ont changĂ©, les ordinateurs se sont rĂ©pandus, ils ne sont plus seulement Ă lâĂ©cole. Ils sont prĂ©sents dans les maisons, par exemple.
- Ce changement est important. LâĂ©cole cĂšde le pas Ă ce qui se passe Ă lâextĂ©rieur parce que cela est plus intĂ©ressant pour les enfants. Ă prĂ©sent, ils peuvent ĂȘtre actifs avec des ordinateurs. Ils peuvent apprendre sans lâĂ©cole. (âŠ)
- Nâest-ce pas un problĂšme si les enfants utilisent ces ordinateurs sans enseignant ?
- Pourquoi ? Il existe souvent des enfants qui collectivement en savent plus que leur enseignant. (âŠ) , Ă prĂ©sent, il y a plus de choses intĂ©ressantes Ă lâextĂ©rieur quâĂ lâintĂ©rieur de lâĂ©cole.
- Dans ces conditions, comment lâordinateur peut-il amĂ©liorer lâĂ©cole ?
- Les ordinateurs ont plutĂŽt la capacitĂ© de substituer une autre structure Ă lâĂ©cole, pas de lâamĂ©liorer.
- Internet jouera un rĂŽle dans ce sens ?
- Oui si Internet permet de se relier ensemble pour mener des projets, non dans ses usages actuels. (âŠ)
- En 10 ou 15 ans, lâĂ©cole va devenir obsolĂšte, parce que ce qui sây passe est une maniĂšre artificielle dâapprendre. On apprend vraiment parce quâon en a besoin pour atteindre un objectif et pas parce quâon nous dit quâil faut lâapprendre. »
Notes et références
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- [PDF]« Origine du langage LOGO ».
- Jim Howe
- vidéos sur le site de Cynthia Solomon
- Brian Harvey
- programme Logowriter pour PC
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- UCBLogo
- Papert Seymour, "Misconceptions about Logo", Creative Computing, vol 10, no 11 / Novembre 1984, p. 229 (traduction libre)
- (en) ELICA
- (en) StarLogo
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- Logoplus Multi-Gfx, un compilateur LOGO libre pour Windows.
- (en) Scratch au sein du MIT
- (en) LIOGO, un compilateur Logo pour .NET et Mono.
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- (en) Terrapin Logo
- (en) jLogo, autre version en Java de Logo
- (en) XLogo4Schools
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- De Marcellus Olivier, « Pédagogie active et projets de classe en Logowriter » in Gurtner et Retschiski, 1991, ouvrage cité ci-aprÚs
- Gurtner J.-L. & Retschitzki J. (éds.). Logo et apprentissages, Delachaux et Niestlé, Lausanne, 1991
- Bruillard Ăric, « Informatique et Ă©ducation : quelques liens entre connaissances et technologie. » in Agostellini S. « Comment penser la communication des connaissances », Paris, LâHarmattant, 1999
- Valcke Martin, « Micro-mondes et mathématiques au primaire» in Gurtner et Retschiski, 1991, o. c.
- Verchaffen Lieve, De Corte Eric et Schrooten Hilde « Transfert des stratégies cognitives » in Gurtner et Retschiski, 1991, o. c.
- Noss Richard, Hoyles Celia, « Deux pas en avant, un pas en arriÚre », in Gurtner et Retschiski, 1991, o. c.
- Biernaux, o. c., 1984
- Retschitzki, J. & Gurtner, J.-L. « L'enfant et lâordinateur », Mardaga, Sprimont (Belgique), 1996, (ISBN 2-87009-633-X).
- voir : Gaillard, « Je dĂ©couvre Logo â Cahier de lâĂ©lĂšve CM2 », Hachette, Paris, 1986 ; Je dĂ©couvre Logo â livre du maĂźtre », Hachette, Paris, 1986, (ISBN 2-01-012163-5) ;« Je dĂ©couvre Logo CM1 (cahier de lâĂ©lĂšve), », Hachette Ăcoles, 1996, (ISBN 2-01-012013-2) ; « Je dĂ©couvre Logo CM1 : livre du maĂźtre », Hachette informatique, 1996, (ISBN 2-01-012014-0).
- Lemersie Tamara « Ăvolution d'un devis pĂ©dagogique favorisant le dĂ©veloppement de la pensĂ©e procĂ©durale en LOGO ». RĂ©sumĂ© des actes du Colloque Logo et apprentissages, Fribourg, Suisse, 3-6 octobre 1990
- Lemerise Tamara, Dessurealt Claude, Marcotte « Ălaboration d'un environnement logo favorable au dĂ©veloppement d'habiletĂ©s en manipulation procĂ©durale « Educational Studies in Mathematics, aoĂ»t 1992, Volume 23, Issue 4, p. 351-382.
- De Marcellus Olivier (1990) « Pédagogie active et projets de classe avec Logowriter.» Résumé des actes du Colloque Logo et apprentissages, Fribourg, Suisse, 3-6, octobre 1990.
- « acp-pr.org/caracteristiques.ht⊠»(Archive.org ⹠Wikiwix ⹠Archive.is ⹠Google ⹠Que faire ?).
- http://acp-pr.org/Resources/La%20Non%20directivite_Y_St_Arnaud.pdf
- Daubresse Mireille, « Cahiers de formation 1985-88 », Groupe de Recherche sur lâApprentissage Autonome et Logo (G.R.A.A.L., UniversitĂ© Libre de Bruxelles, documents non publiĂ©s
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- voir Processus cognitifs
- Piaget Jean, « L'équilibration des structures cognitives : problÚme central du développement » Paris: Presses univ. de France, Paris, 1975
- « Jean Piaget - L'Ćuvre », sur fondationjeanpiaget.ch (consultĂ© le ).
- Luehrmann Arthur W. âShould the computer teach the student, or vice versa ?â, in Proceedings Spring Joint Conference, p. 407-410, New York, ACM, 1972
- Taylor Robert P ( sous la direction de), « The Computer in the School : Tutor, Tool, Tutee, Teachers », College Press, Columbia University, New York, 1980
- Luehrmann Arthur W., "Should the computer teach the student..." â 30 years laterâ, in Contemporary Issues in Technology and Teacher Education [Online serial], Volume 2, no 3, 2002
- Christensen Clayton, Horn Michael, Johnson Curtis W., « Disrupting Class : How Disruptive Innovation Will Change the Way the World Learns », McGraw-Hills books, New York, 2008
- Collins Allan, Halverson Richard, « Rethinking Education in the Age of Technology : The Digital Revolution and Schooling in America », Teachers College Press, New York, 2009
- http://www.inrp.fr/Tecne/ressources/dea_giannoula_memoire.pdf
- (en) Sherry Turkle, The Second Self : Computers and the Human Spirit, Cambridge, MA, MIT Press, , 20e éd., 372 p. (ISBN 978-0-262-70111-2, présentation en ligne), initialement publié en 1984
- Un dĂ©fi de taille pour lâĂ©cole, entretien avec Papert no 446 - Cahiers pĂ©dagogiques, Dossier Le numĂ©rique Ă lâĂ©cole, septembre 2001 http://www.cahiers-pedagogiques.com/spip.php?article2615
Annexes
Articles connexes
Liens externes
- Logo - Apprendre Ă programmer, programmer pour apprendre (Ressources Logo libres pour MS Windows et Linux)
- Fondation Logo, soutenue par le MIT Media Lab.
- Un dĂ©fi de taille pour lâĂ©cole, entretien avec Papert no 446 - Cahiers pĂ©dagogiques, Dossier Le numĂ©rique Ă lâĂ©cole, http://www.cahiers-pedagogiques.com/spip.php?article2615
- Eftalia Giannoula, Lenfant et l'ordinateur : pratiques familiales et attentes scolaires (Universite René Descartes, Paris, 2000 (mémoire) http://www.inrp.fr/Tecne/ressources/dea_giannoula_memoire.pdf
- Turkle Sherry, "The second self : Computers and the human spitit", MIT press, Mass., 1984, (ISBN 0-262-70111-1)
- http://www.programmer-a-l-ecole.fr Site personnel d'un professeur des Ă©coles parisien qui enseigne la programmation - et en particulier le LOGO - Ă des Ă©lĂšves de cycle 3.
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