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Logo (langage)

Logo est Ă  la fois une philosophie de l'Ă©ducation et une famille de langages de programmation en constante Ă©volution qui aident Ă  la mettre en pratique[2].

Logo
Logo.
Date de premiĂšre version 1967
Paradigme Programmation procédurale, Réflexion, Programmation orientée objet
Auteur Wally Feurzeig, Seymour Papert
DĂ©veloppeurs Wally Feurzeig, Seymour Papert
DerniĂšre version 3.6.4 (Android, )[1]
Typage Statique
Dialectes StarLogo
Influencé par Lisp
A influencé Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo, KTurtle, REBOL, Snap!
Implémentations UCBLogo, autres

SystĂšme d'exploitation Windows, Linux, Mac OS

Le projet est nĂ© Ă  la fin des annĂ©es 1960 de la rencontre entre le courant cognitiviste en intelligence artificielle et des thĂ©ories sur l’apprentissage issues de travaux de Jean Piaget et de ses conceptions en matiĂšre d’éducation. Ces deux volets sont respectivement reprĂ©sentĂ©s par ses promoteurs, Marvin Minsky et Seymour Papert — qui sera le moteur du projet —, au sein du MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d'intelligence artificielle et d'informatique).

L‘appellation, inspirĂ©e du grec Logos « parole, discours, intelligence », recouvre, donc, deux concepts Ă©troitement liĂ©s quoique distincts : un mode d’apprentissage inspirĂ© des travaux de Jean Piaget sur le dĂ©veloppement cognitif de l’enfant et un type d’environnement informatique, Ă  partir d'un langage adaptĂ© du LISP spĂ©cialement conçu dans une dĂ©marche de pĂ©dagogie active inspirĂ©e des travaux de celui-ci. Il s'inscrit en rĂ©action Ă  une introduction de l'ordinateur dans l'Ă©ducation inspirĂ©e de l'enseignement programmĂ©.

Sur le plan informatique, Logo est un langage de programmation orientĂ©e objet rĂ©flexif. Plus lisible que le Lisp, il en est une adaptation, ce qui lui a valu le surnom de « Lisp sans parenthĂšses ». Essentiellement connu pour la fameuse tortue graphique, mais est Ă©galement capable de manipuler des listes, des fichiers et des entrĂ©es/sorties
 ce qui en fait un langage adaptĂ© Ă  l'approche des concepts de l'algorithmique, ce dont on pourra trouver un exemple dans les ouvrages Computer Science Logo Style de Brian Harvey, professeur Ă  l'UniversitĂ© de Californie Ă  Berkeley.

Bien que langage complet de haut niveau, Logo a Ă©tĂ© paradoxalement victime de sa tortue — pourtant prĂ©sente en Pascal — qui l'a cantonnĂ©e Ă  une image faussement puĂ©rile, ses fonctionnalitĂ©s de base Ă©taient supĂ©rieures aux divers BASIC des annĂ©es 1980. Il Ă©tait, Ă  l'Ă©poque, un bon marchepied vers la programmation structurĂ©e et modulaire et connaĂźt toujours des dĂ©veloppements dans le cadre de recherches en intelligence artificielle.

Exemple d'Ă©cran de MSWLogo

Philosophie du projet

Logo propose une approche de l’utilisation de l’informatique dĂ©libĂ©rĂ©ment constructiviste. C’est l’apprenant, enfant ou adulte expĂ©rimentĂ©, qui est le principal acteur de son apprentissage, et l’ordinateur n’est prĂ©sent que pour lui permettre de construire des rĂ©alitĂ©s dans des environnements divers : les Micromondes, Ă  l’aide d’un langage informatique spĂ©cialement conçu Ă  cet effet (la gĂ©omĂ©trie Tortue en est un exemple).

Il n’est nullement question ici de simulation informatique. « C’est en crĂ©ant qu’on apprend », telle est la thĂšse piagĂ©tienne que Papert dĂ©fendra dans la poursuite du projet Logo.

L’objectif va, en effet, au-delĂ  de l’acquisition de concepts qui seraient prĂ©sents Ă  ces micromondes.

Piaget distingue quatre stades dans le dĂ©veloppement individuel dont les apprentissages sont acquis par l’interaction entre l’enfant et son environnement. Il note, toutefois, que, faute de trouver un environnement adĂ©quat — qui n’existe pas —, celui-ci n’atteint pas toujours le dernier stade, celui des opĂ©rations formelles. Il Ă©met d’ailleurs cette constatation que nombre d’adultes n'y sont, en rĂ©alitĂ©, jamais arrivĂ©s.

Et c’est ici que l’ordinateur entre en jeu. Papert y voit l’opportunitĂ© de crĂ©er des environnements propices au dĂ©veloppement de ces facultĂ©s logiques, Ă  condition qu’il soit correctement adaptĂ© Ă  cette fin. Ce sera le cas grĂące au langage informatique Logo proprement dit.

L’environnement Logo se veut, donc, imprĂ©gnĂ© de la pensĂ©e de Piaget : il offre Ă  l’apprenant — quel que soit son niveau ou son Ăąge — la possibilitĂ© de se reprĂ©senter et de dĂ©crire les phĂ©nomĂšnes ainsi que le dĂ©roulement de sa dĂ©marche entreprise : saisie des moyens utilisĂ©s, justification de leur choix et/ou ajustements en cours de tĂąche. L’objectif poursuivi est d’amener, in fine, l’apprenant Ă  dĂ©gager lui-mĂȘme les caractĂ©ristiques de ses actions et de ses propres processus cognitifs. En un mot, qu’il apprenne comment il apprend.

Dans son ouvrage[3], Papert va mĂȘme plus loin : l’environnement de Logo pourrait amener l’enfant Ă  adopter de lui-mĂȘme un mode de pensĂ©e procĂ©dural, mode de pensĂ©e qu’il dĂ©crit comment Ă©tant plus efficace que tout autre.

Encore faut-il une porte d’entrĂ©e qui soit Ă  la portĂ©e de cet enfant. Ce sera le rĂŽle de la tortue graphique, un robot dont l’enfant pourra commander les dĂ©placements en s’appuyant sur la connaissance de la maniĂšre dont lui-mĂȘme se dĂ©place. Paradoxalement, le langage a Ă©tĂ© victime de cette tortue qui l'a cantonnĂ© Ă  une image puĂ©rile ainsi Ă©galement que d'un succĂšs commercial qui a fait se multiplier des versions incomplĂštes, non conformes aux exigences fonctionnelles sur lesquelles insiste pourtant son propre concepteur, et parfois limitĂ©es Ă  cette tortue graphique. Or, celle-ci n'est pas l'apanage de Logo : elle existe Ă©galement dans Pascal 7.0.

Dans le dĂ©veloppement du projet, l’intelligence artificielle contribuera Ă  diffĂ©rents titres comme celui d’offrir un milieu propice Ă  la recherche fondamentale, avec le Lisp, un substrat au dĂ©veloppement du langage informatique proprement dit, un premier robot d’expĂ©rimentation : la tortue de sol, le dĂ©veloppement de la gĂ©omĂ©trie tortue
 sans oublier l’infrastructure informatique, une ressource rare et chĂšre Ă  l’époque. Il inspire Ă©galement la notion d'Ă©mergence pour comprendre ce que pourrait entraĂźner l'usage de Logo dans l'apprentissage.

Histoire

Un projet tel que celui portĂ© par Logo relĂšve d’un long processus au cours duquel, tant sous l’influence de l’évolution de la pensĂ©e de ses concepteurs — Papert en premier — que des rapides progrĂšs dans le domaine du matĂ©riel informatique. Bien que projet et langage informatique Ă©voluent de pair, il y a nĂ©anmoins parfois lieu d’effectuer une distinction dans l’évocation de leur histoire respective.

La pĂ©riode d’incubation : (1966 Ă  1980) : une tortue Ă  petits pas

En tant que langage informatique proprement dit, Logo a Ă©tĂ© crĂ©Ă© chez Bolt Beranek et Newman (BBN). Le concept initial Ă©mergea d’intenses discussions en 1966 entre Seymour Papert, Dan Bobrow et Wallace Feurzeig (en). Papert conçut les spĂ©cificitĂ©s fonctionnelles essentielles du nouveau langage et Bobrow contribua Ă  son concept et en rĂ©alisa sa premiĂšre implĂ©mentation. Par la suite, contribuĂšrent Ă©galement Ă  son dĂ©veloppement Richard Grant, Cynthia Solomon, Frank Frazier et Paul Wexelblat[4].

Il succĂ©dait Ă  une premiĂšre tentative de crĂ©er un langage de programmation conçu pour les enfants, TELCOMP, basĂ© sur le FORTRAN. À ce stade, le projet restait trĂšs orientĂ© vers l’apprentissage des mathĂ©matiques et une familiarisation avec l’algorithmique, tout en insistant pour qu'il soit accessible aux jeunes Ă©lĂšves sans grande prĂ©paration. La premiĂšre version de LOGO fut, d'ailleurs, une version pilote testĂ©e en 1967 avec des Ă©tudiants en mathĂ©matique de grades 5 et 6 Ă  l’école Hanscom Field School de Lincoln, Massachusetts, sous la responsabilitĂ© de l’U.S. Office of Naval Research.

À l'issue des quatre annĂ©es de recherche nĂ©cessaires aux chercheurs du BBN, il reçut de nombreuses interfaces de simulation diffĂ©rentes, dont la tortue graphique, qui apparut cependant relativement tard par rapport Ă  la premiĂšre version du Logo.

Les premiers utilisateurs en milieu scolaire, eux, l'ont testĂ© Ă  Muzzy Jr High, Lexington, Massachusetts. La premiĂšre version est sortie, sur un PDP-1, en Lisp. Il Ă©tait alors appelĂ© Ghost, et Ă©tait destinĂ© Ă  la rĂ©solution de problĂšmes de base : les bugs pouvaient ĂȘtre mis en valeur immĂ©diatement grĂące Ă  la tortue. Le langage n'Ă©tait pas particuliĂšrement puissant, et la conception avait plutĂŽt Ă©tĂ© axĂ©e sur la simplicitĂ© d'utilisation pour des dĂ©butants en informatique (qui devaient alors utiliser un Teletype). La possibilitĂ© de fournir un commentaire dĂ©taillĂ© des erreurs Ă©tait Ă©galement dĂ©terminante.

En 1970, Seymour Papert fonda le laboratoire LOGO au M.I.T. L’annĂ©e suivante vit apparaĂźtre les premiĂšres expĂ©rimentations avec les tortues LOGO (de sol ou d'Ă©cran), considĂ©rĂ©es Ă  tort par beaucoup pour ĂȘtre essentielles au projet LOGO alors qu’elles n’en reprĂ©sentent qu’un sous-ensemble. Plusieurs implĂ©mentations sur diffĂ©rents matĂ©riels et des expĂ©riences pĂ©dagogiques suivirent au cours de la dĂ©cennie des annĂ©es 1970 au M.I.T. mais aussi ailleurs comme Ă  l’UniversitĂ© d’Edimbourgh[5] ou Ă  celle de Tasmanie, en Australie (c’est, d’ailleurs, par cette derniĂšre que se diffusa la premiĂšre tortue graphique sur Apple II sous le nom de Tasmania Logo).

Cette phase de rĂ©flexion et d'expĂ©rimentation est marquĂ©e par des recherches ponctuelles au sein d’écoles voisines (dont la Brookline Public Schools) et donna lieu Ă  des publications Ă  diffusion restreinte (« papers »), les Logo Memos, relatant les enseignements tirĂ©s de ces expĂ©riences.

Apogée et désillusion (1980 à 1990) : du liÚvre à la tortue

LOGO va quitter le laboratoire et connaßtre sa période faste au début des années 1980. Deux facteurs vont contribuer à cet engouement :

  • l’arrivĂ©e des micro-ordinateurs qui vont Ă  la fois rendre les ressources informatiques plus accessibles et, en les individualisant, donner l’impression Ă  ses utilisateurs de pouvoir s’approprier une informatique jusque-lĂ  aux mains de spĂ©cialistes officiant dans des grandes salles interdites et climatisĂ©es. De par son approche de l’informatique, LOGO va pouvoir s’inscrire dans ce mouvement ;
  • la sortie de l’ouvrage de Papert en 1980 qui va sĂ©duire dans un premier temps le monde de l’éducation en lui offrant une alternative Ă  l’enseignement programmĂ© en informatique distribuĂ©e qui inquiĂšte les enseignants qui y voient Ă  la fois une concurrence technologique et une perte de libertĂ© dans le choix des mĂ©thodes pĂ©dagogiques.

L’horizon de la tortue s’élargit, en effet, avec l’apparition des micro-ordinateurs. Fin des annĂ©es 1970, le MIT Logo Group s’attelle Ă  dĂ©velopper des versions de Logo pour le Texas Instruments TI-99/4A[6] et Apple II, tous deux sortis en 1977. Si la base du langage est commune, les interfaces graphiques sont diffĂ©rentes eu Ă©gard aux spĂ©cificitĂ©s des deux machines : du fait de son interface de type « jeux vidĂ©o », la version pour le TI 99/4A privilĂ©gie les projets orientĂ©s vers le mouvement (les dyna-turtles ou lutins), tandis que celle pour l’Apple II donne la prĂ©fĂ©rence au graphique tortue bien connu et Ă  la manipulation de mots et de listes - bien moins connue.

En 1980 est lancĂ© un projet pilote Ă  la Lamplighter School de Dallas oĂč 50 TI 99/4A sont mis Ă  la disposition des 450 Ă©lĂšves. Dans la foulĂ©e est lancĂ© un autre projet Ă  New York avec 12 TI 99/4A auxquels s’ajouteront un peu plus tard quelques Apple II. De ces deux projets naĂźtront des produits commercialisĂ©s par la sociĂ©tĂ© Terrapin Softwares (qui commercialise Ă©galement des tortues de sols depuis 1977) : le TILOGO sur le TI 99/4A et le Terrapin Logo, devenu par la suite (cf Memo LOGO publiĂ© par le MIT) Logo PLUS, sur Apple II.

En 1980, une nouvelle entreprise est formĂ©e, la Logo Computer System Inc. (LCSI) qui va regrouper sous l’égide et la prĂ©sidence de Papert nombre de chercheurs, enseignants, dĂ©veloppeurs et autres programmeurs embarquĂ©s dans l’aventure qu’a Ă©tĂ© le dĂ©veloppement du projet. Dans les annĂ©es qui suivent, LCSI implĂ©mentera sur la plupart des nouveaux micro-ordinateurs le langage avec ses caractĂ©ristiques fonctionnelles rĂ©clamĂ©es par son initiateur. Ainsi naquirent APPLE LOGO, Commodore LOGO, Atari LOGO, ensuite IBM LOGO, et enfin, Mac LOGO, tous construits sur les mĂȘmes fondements, mais enrichis en fonction de l’évolution technique des matĂ©riels. Des versions pour une douzaine de langues furent dĂ©veloppĂ©es, chose en soi trĂšs facile puisque l’architecture permettait de redĂ©finir aisĂ©ment les primitives du langage (de mĂȘme qu’il est toujours possible de « doubler » une primitive par une procĂ©dure construite avec celle-ci). En rĂ©alitĂ©, la vraie difficultĂ© dans les traductions a rĂ©sidĂ© dans le choix des termes qui doivent ĂȘtre tirĂ©s du langage naturel et ne revĂȘtir aucune ambiguĂŻtĂ©. C’est ainsi, par exemple que Papert, aprĂšs avoir longtemps hĂ©sitĂ©, donna sa prĂ©fĂ©rence Ă  la traduction canadienne DROITE ou GAUCHE plutĂŽt qu’aux TOURNEDROITE ou TOURNEGAUCHE devenus usuels par la suite sous l’influence française. Petit dĂ©tail amusant, c’est pourtant au Centre mondial informatique et ressource humaine que Papert, qui en Ă©tait devenu le directeur scientifique, mettra la derniĂšre main Ă  la version française de l'Apple Logo.

Le plus digne successeur de cette sĂ©rie est certainement le UCBLogo dĂ©veloppĂ© par Brian Harvey[7] qui ne cessera d’enrichir le langage informatique dans le strict respect du mĂ©talangage, tout en indiquant explicitement comment changer ou traduire les primitives et les messages.

D’une maniĂšre ou une autre, les nombreuses versions de Logo s’inspireront avec plus ou moins de rigueur des versions LCSI, y compris un Logo de qualitĂ© discutable pour les ordinateurs MSX qui domineront de plus en plus le marchĂ© de l’éducation, sauf aux États-Unis oĂč Apple reste le favori. Une domination renforcĂ©e par l’échec du lancement du PC Junior d’IBM qui pouvait supporter un Logo de qualitĂ© et le choix politique en France de privilĂ©gier Thomson MO5 dans le Plan informatique pour tous. Les dĂ©veloppeurs se tourneront alors vers ce matĂ©riel en ajoutant, par exemple, les tortues dynamiques dĂ©veloppĂ©es sur le TI 99/4A, le tout fonctionnant avec des cartouches Ă  insĂ©rer.

À la mĂȘme pĂ©riode, va se manifester un certain intĂ©rĂȘt pour utiliser Logo en tant que langage de programmation proprement dit comme ce sera le cas avec le MacLogo de LCSI et Object Logo de Coral Software, une autre version pour le MacIntosh qui comprenait notamment un compilateur et mĂȘme un dĂ©buggeur. Mais Logo ne parvint jamais Ă  intĂ©resser les programmeurs professionnels, sans doute Ă  cause de l'Ă©tiquette « pour enfant » qui lui collait Ă  la peau.

En 1985, LCSI lance LogoWriter[8] qui, outre une interface simplifiée et plus intuitive, comprend un traitement de texte et réintroduit les « lutins » (sprite), des tortues qui peuvent prendre des formes et des couleurs différentes.

ParallĂšlement, Mitchel Resnick et Steve Ocko vont dĂ©velopper LEGO Logo une interface entre Logo et des moteurs, lumiĂšres et autres dĂ©tecteurs utilisables dans des montages avec les fameuses briques Lego. Cette idĂ©e d’utiliser des robots n’était pas neuve mais recueillit nĂ©anmoins un succĂšs commercial.

Alors que LCSI marque le pas avec Logowriter, Terrapin Softwares et Harvard Associates, les premiers pour Macintosh, les seconds pour DOS et ensuite Windows, vont continuer à développer des versions qui, bien que bénéficiant des progrÚs du matériel, se cantonneront à la géométrie Tortue et à la manipulation de mots et de listes.

Par contre, mĂȘme si les initiatives d'introduction de Logo se multiplient durant cette dĂ©cennie, il faut bien reconnaĂźtre que le volet « projet d'apprentissage » du projet marque le pas dans un monde de l'Ă©ducation qui se rĂ©vĂ©lera trĂšs vite frileux (cf supra).

Les expĂ©riences s'arrĂȘtent souvent Ă  une ou deux semaines, c'est-Ă -dire le temps de dĂ©couvrir et de s'amuser avec la tortue graphique comme telle que celle menĂ©e par l'INRP en France[9], sauf dans des ateliers privĂ©s ou des Ă©coles privilĂ©giĂ©es par un projet pĂ©dagogique qui favorise une approche active de la part de l'apprenant.

Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si Logo reçoit un accueil privilĂ©giĂ© en Argentine oĂč l'Ă©ducation est fortement imprĂ©gnĂ©e de la pensĂ©e piagĂ©tienne.

AprÚs 1990, de Logo au constructionnisme ; les métamorphoses de la tortue

Au dĂ©but des annĂ©es 1990, Logo est considĂ©rĂ© comme un produit vieillot et obsolĂšte en AmĂ©rique du Nord. Logowriter n’a plus guĂšre Ă©voluĂ© depuis sa sortie. Quant au Logo classique, il n’a pas intĂ©grĂ© les apports de la rapide Ă©volution des ressources informatiques. En Europe, l’engouement des premiers temps a fait long feu aprĂšs l’échec des plans informatiques visant Ă  introduire les nouvelles technologies de l’information dans l’enseignement. À l’exception de la Grande-Bretagne qui l’utilise comme un outil pĂ©dagogique sans rapport avec le projet d’apprentissage sous-jacent, son usage est devenu anecdotique dĂšs le milieu des annĂ©es 1980 dans un contexte pĂ©dagogique largement dĂ©favorable Ă  sa philosophie.

Ce n’est pas nĂ©cessairement le cas partout. Par exemple, un ambitieux programme est lancĂ© au Costa Rica[10] par une « ancienne du MIT», Clotilde Fonseca, qui va faire Ă©cole dans une douzaine de pays d’AmĂ©rique Latine. Au Japon, Logowriter va Ă©galement faire son chemin au dĂ©but des annĂ©es 1990.

Un regain d’intĂ©rĂȘt se manifestera vers le milieu de la dĂ©cennie oĂč l’on verra s’effacer Logo, tel qu’il Ă©tait dĂ©fini au dĂ©but des annĂ©es 1980, au profit du dĂ©veloppement de nouveaux produits et d’un nouveau concept : le constructionisme (en).

En fait, si le nom de Logo va peu Ă  peu disparaĂźtre, les idĂ©es qui en formaient le substrat, subsistent dans les grandes lignes. MĂȘme si elles intĂšgrent de nouvelles fonctionnalitĂ©s, les conceptions Ă  la base du langage informatique restent les mĂȘmes : un langage « naturel » avec des mots « de tous les jours », que l’on peut combiner et enrichir de nouveaux mots ;

Par contre, le projet Ă©ducatif, lui, s’est affinĂ©. D’abord plutĂŽt vague sur son option pĂ©dagogique dans sa description du « facilitateur » en milieu Logo, Papert opte rĂ©solument pour une pĂ©dagogie active, en insistant sur l’importance de crĂ©er des choses (making things) lorsqu’on apprend ainsi que sur celle de la verbalisation dans la construction de nouvelles connaissances.

Plus tard, Resnick, le concepteur des nouveaux micromondes, va encore compléter le concept en y ajoutant une dimension de travail de groupe[11].

Sur le plan informatique, MicroWorlds Logo va ajouter dĂšs 1993 de nouvelles fonctions Ă  l’environnement Logo en se basant sur l’interface MacIntosh : de nouveaux outils de dessins, un Ă©diteur de formes, un gĂ©nĂ©rateur de musique et la possibilitĂ© d’importer des images ou des sons. De mĂȘme, il prend en charge les tĂąches multiples de sorte que des objets peuvent ĂȘtre animĂ©s ou crĂ©Ă©s de maniĂšre indĂ©pendante : la tortue n’est plus toute seule.

Au MIT, une brique programmable apparaĂźt dans le cadre de Lego Logo qui rend inutile une liaison avec un ordinateur.

Par ailleurs, Brian Harvey va continuer à enrichir le langage de base : sur le plan purement informatique UCBLogo[12], dans sa version distribuée librement, comprend 344 primitives.

À l’autre extrĂ©mitĂ©, dans le domaine de la recherche, Mitchel Resnick va dĂ©velopper avec StarLogo des environnements oĂč des milliers de « tortues » peuvent interagir.

Plus rĂ©cemment, le mĂȘme Resnick proposera avec Scratch un nouveau projet de type Logo intĂ©grant une implĂ©mentation visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk basĂ© sur Squeak. Squeak est l'hĂ©ritier du Logo dans l'approche qu'il propose de l'interaction informatique-Ă©ducation. Il s'inscrit dans les cadres thĂ©oriques de la psychologie du dĂ©veloppement et des idĂ©es de gens comme Baldwin, Piaget ou Vygotski.

Implémentations

Exemple de spirale récursive en MSWLogo

Il existe plus de 130 implémentations du Logo, aux caractéristiques variées.

Et, faut-il le dire, de qualitĂ©s variables tant au niveau informatique que par rapport au projet Ă©ducatif. Certains ne sont, d'ailleurs pas des langages informatiques, mĂȘme simplifiĂ©s, mais seulement des programmes informatiques.

Ainsi, Papert s'insurgera contre les versions simplifiĂ©es comme le « Logo instantanĂ© » oĂč les instructions sont facilitĂ©es par des touches fonctions, celles limitĂ©es au graphisme Tortue ou encore celles oĂč la tortue ne tourne que par des multiples de 10 ou de 30° : Comment peut-on dĂ©couvrir Ă  quoi ressemble un angle Ă  45 degrĂ©s quand on peut tourner la tortue seulement dans les multiples de 10 ou 30 degrĂ©s Ă  chaque fois ?[13]

UCBLogo est l'implémentation la plus populaire, un logiciel libre réalisé par Brian Harvey de l'université de Californie à Berkeley. Il existe plusieurs implémentations de UCBLogo, parmi lesquelles MSWLogo, une version pour MS Windows trÚs utilisée dans les écoles britanniques.

Autres implémentations libres

  • ELICA[14], une mise en Ɠuvre orientĂ©e objet rĂ©alisĂ©e par Pavel Boytchev.
  • StarLogo[15], une implĂ©mentation du MIT par un dialecte de mise en concurrence utilisĂ© pour la modĂ©lisation de systĂšmes dĂ©centralisĂ©s. Il s'agit d'une Ă©volution du langage permettant de faire Ă©voluer des agents en parallĂšle reprĂ©sentĂ©s par des milliers de tortues de mer. Outre StarLogo, il en existe deux autres avec NetLogo[16] et Logoplus Multi-agents,[17] (et son adaptation en allemand : DLogo ). Toutes ces versions permettent d'expĂ©rimenter des thĂ©ories concernant les phĂ©nomĂšnes Ă©mergents, ce qui est particuliĂšrement intĂ©ressant en sciences sociales, en biologie, en physique, ainsi que dans de nombreuses autres sciences. MĂȘme si ces langages se concentrent sur l'interaction d'un grand nombre d'agents indĂ©pendants, ils parviennent Ă  conserver la philosophie du Logo.
  • Scratch[18], un environnement expĂ©rimental de programmation rĂ©alisĂ© par glisser-dĂ©poser de tortues.
  • Sous KDE il existe KTurtle.
  • LIOGO[19].
  • Logo3d[20], une implĂ©mentation Ă  l'origine dĂ©veloppĂ©e au MIT par Seymour Papert puis maintenue sur la plateforme SourceForge.net.

Implémentations propriétaires

Code source et résultat de IBM LCSI Logo fonctionnant sous DOSBox.
  • Imagine[21] de l'universitĂ© Comenius, une mise en Ɠuvre orientĂ©e objet d'une collaboration d'agents en parallĂšle sur internet.
  • Comenius Logo, une autre mise en Ɠuvre disponible en hollandais, allemand, tchĂšque, etc.
  • Apple Logo, Atari Logo, IBM Logo, NSX Logo et plusieurs autres versions ont Ă©tĂ© produites par "Logo Computer Systems Inc.", soit une douzaine de plateformes et environ 18 langues parlĂ©es : grec, hĂ©breu, arabe, italien, espagnol, etc. Logo Computer Systems Inc. est une sociĂ©tĂ© fondĂ©e par Seymour Papert afin de poursuivre ses dĂ©veloppements Logo avec une version du langage de programmation basĂ©e sur un environnement entiĂšrement graphique.
  • LogoWriter a aussi Ă©tĂ© produit par Logo Computer Systems Inc. pour les plateformes Apple, IBM et NSX.
  • MicroWorlds (en)[22] de la sociĂ©tĂ© Logo Computer Systems Inc. (MicroWorlds, MicroWorlds Pro, MicroWorlds EX, MicroWorlds EX Robotics, ce dernier permettant de programmer des modules de robotique comme les briques RCX et NXT de Lego et le module Cricket de Gleason Research).
  • Terrapin Logo[23].
  • Logo S.O.L.I. Ă©tait une version française de Logo produite par Logo Computer Systems Inc. (S.O.L.I. signifie SystĂšmes d'Ordinateur Logo Inc.) largement utilisĂ©e dans les Ă©coles primaires dans les annĂ©es 1980 par le biais des MO5 et des TO7/70.
  • Lego/Logo Ă©tait un systĂšme de contrĂŽle de moteurs et capteurs Lego, beaucoup utilisĂ©e dans les Ă©coles dans les annĂ©es 1990.

D'autres implĂ©mentations ont ou ont eu une importance qui mĂ©rite d'ĂȘtre signalĂ©e : le P_Logo, des Ă©ditions Profil ; le jLogo[24] et le XLogo et sa rĂ©vision XLogo4Schools[25], qui se base sur des interprĂ©teurs Ă©crit en Java.

Il n'existe aucune norme de Logo, mais uniquement une tradition. Ainsi, on constate des différences importantes entre les différentes évolutions du Logo. Les exemples de code donnés ci-dessous sont censés fonctionner dans la plupart des dialectes du Logo.

Logo, langage informatique

Aperçu du Métalangage

LOGO fait partie de la famille des langages de programmation orientĂ©e objet. Ses rĂšgles de syntaxe sont rĂ©duites au minimum et le vocabulaire se rapproche le plus possible du langage « naturel », des mots de tous les jours. C'est Ă©vident pour les commandes de la tortue graphique, mais Ă©galement pour le traitement de mots ou de listes. Par exemple, il comprend des termes comme SAUFPREMIER, PREMIER
 aujourd'hui largement utilisĂ©s dans les bases de donnĂ©es.

À l'origine n'existe que 2 types d'objets : les MOTS et les LISTES.

Les MOTS sont des chaßnes de caractÚres. Formellement, les nombres ne sont que des mots particuliers reconnus et évalués automatiquement par leur valeur. Les LISTES sont des suites ordonnées d'objets.

Un mot est signalé par un guillemet, une liste par des crochets. Si un mot n'est pas précédé d'un guillemet, il est interprété comme une procédure (voir ci-dessous).

Ces objets peuvent servir d'entrĂ©es — d'ARGUMENTS — Ă  des OPÉRATIONS ou des COMMANDES.

Une OPÉRATION sert Ă  crĂ©er un nouvel objet Ă  partir des objets entrant (formellement des ARGUMENTS), qu'elle retourne Ă  une autre opĂ©ration ou Ă  une COMMANDE. Une COMMANDE dit ce qu'il (l'ordinateur ou le robot) doit faire de cet objet.

Une ligne de programmation est et ne peut ĂȘtre formulĂ©e qu'en termes d'INSTRUCTION. Une instruction se compose impĂ©rativement d'une - et d'une seule - COMMANDE, suivie d'un objet, d'une ou de plusieurs OPÉRATIONS qui retournent l'objet qu'elles crĂ©ent Ă  l'Ă©ventuelle opĂ©ration qui la prĂ©cĂšde, ou Ă  la commande.

C'est pourquoi taper simplement 5 + 5 (ou, plus formellement, SOMME 5 5) entraĂźne un message d'erreur du type « Ne sait que faire avec 10 », puisque l'instruction est incomplĂšte du fait de l'absence de commande. De mĂȘme ECRIS tout seul fera apparaĂźtre un message « Pas assez d'entrĂ©e pour
 » puisque, cette fois-ci l'instruction est incomplĂšte du fait de l'absence d'objet.

Par contre, l'instruction ECRIS 5 + 5 affiche 10, l'opĂ©ration d'addition sur des mots directement Ă©valuĂ©s comme des nombres retournant son rĂ©sultat Ă  la commande d'affichage, De mĂȘme, dans le micromonde « Tortue », AVANCE 5 + 5, fera se mouvoir le robot tortue de 10 pas. Par contre, ECRIS [5 + 5] produira un affichage du texte 5 + 5 puisqu'il s'agit d'afficher le contenu d'une liste signalĂ©e par les [
].

Un groupe d'instructions peut toutefois ĂȘtre Ă©crit sur une mĂȘme ligne. Sera, donc, licite :

AVANCE SOMME [5 5] DROITE 360/10

La seule exception à la rÚgle de commande unique réside dans l'emploi de la primitive REPETE qui accepte comme entrée une liste d'instructions.

REPETE 360 [AV 1 TD 1]

(formule du cercle en géométrie LOGO).

Soit une instruction qui commande de répéter, 360 fois, deux instructions.

Les mots prédéfinis dans le langage sont appelés PRIMITIVES du langage.

Ce langage de base peut s'enrichir de PROCÉDURES crĂ©Ă©es par l'utilisateur. Une fois dĂ©finie, ces procĂ©dures vont faire partie intĂ©grante du langage et obĂ©issent aux mĂȘmes rĂšgles d'Ă©criture. Leurs dĂ©finitions sont Ă©crites et corrigĂ©e dans l'Ă©diteur ED ou, dans certaines versions, dĂ©finies directement Ă  l'aide de la commande POUR, suivie du nom de la procĂ©dure (ce qui facilite le passage de la commande directe vers la programmation)

Une procĂ©dure comprend trois parties : son nom, les commandes et opĂ©rations que son activation dĂ©clenchera et le mot FIN. Elle peut ĂȘtre dĂ©finie comme nĂ©cessitant une ou plusieurs entrĂ©es qui sont, en rĂ©alitĂ©, des variables pouvant stocker localement des objets. Dans ce cas, leur utilisation exigera impĂ©rativement l'introduction d'objets. Taper un mot qui n'est pas une procĂ©dure ou une primitive sera signalĂ© comme une erreur « ne sait comment
 »

LOGO se présente comme un langage évolutif : les « primitives » ne sont, en réalité que des procédures built-in.

DĂšs lors, en toute logique, une procĂ©dure doit pouvoir comprendre des procĂ©dures, y compris elle-mĂȘme, ce qui confĂšre Ă  LOGO la puissance d'un langage rĂ©cursif.

POUR RECURSION
RECURSION
FIN

est donc licite et crée une boucle sans fin.

De mĂȘme, une procĂ©dure peut ĂȘtre construite de maniĂšre Ă  nĂ©cessiter un ou plusieurs arguments.

POUR CERCLE :TAILLE
REPETE 360 [AV :TAILLE DR 1]
FIN

crĂ©e une procĂ©dure qui permet de dessiner des cercles de taille variable : par exemple CERCLE 0,5 ou CERCLE 1 , mais toujours Ă  partir d’un point de la circonfĂ©rence (ici situĂ© Ă  180°) puisque la tortue dessine le contour d’un objet graphique et part, dĂšs lors, d’un point sur ce contour.

PS : rien n’est plus difficile que de dessiner un cercle Ă  partir de son centre : par exemple, au point d’origine (0,0) de la tortue, au centre de l’écran, pour ne rien dire du dessin de cercles concentriques !

Toujours aussi logiquement, une procĂ©dure peut ĂȘtre une opĂ©ration en utilisant la primitive RETOURNE. Ainsi si on dĂ©finit la procĂ©dure suivante :

POUR MULTIPLICATION :X :Y
  RETOURNE PRODUIT [:X :Y]
FIN
ECRIS MULTIPLICATION 5 6

affichera 30

Force est de reconnaßtre qu'en réalité, peu de versions de Logo intÚgrent ces aspects.

L'interprétation se fait de la gauche vers la droite. Par exemple,

ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 2

affiche 17 aprÚs interprétation par Logo de la maniÚre suivante :

  1. La commande ECRIS nécessite une entrée
  2. Le mot rencontré est une opération nécessitant deux entrées
  3. la premiÚre entrée est un nombre, soit un mot directement évalué par sa valeur ; pas de problÚme
  4. le seconde entrée est une opération qui nécessite également deux entrées
  5. ces deux entrées sont bien présentes et sont reconnues comme des nombres
  6. l'instruction est donc complÚte et, dÚs lors, exécutée, affichant.

Les variables ne doivent pas ĂȘtre dĂ©clarĂ©es au prĂ©alable. Elles ne nĂ©cessitent aucune notation particuliĂšre et peuvent ĂȘtre nommĂ©es par n'importe quel mot, mĂȘme par le nom d’une procĂ©dure existante, et il est d’ailleurs chaudement recommandĂ© de choisir des termes explicites. Leur contenu Ă©tant un objet, il peut ĂȘtre un MOT ou une LISTE.

Par dĂ©faut, les variables sont globales. Dans des versions complĂštes, elles peuvent Ă©ventuellement ĂȘtre dĂ©clarĂ©es comme locales. Lorsqu’elles servent d’arguments Ă  une procĂ©dure, elles sont toujours locales et leur contenu ne conserve leur valeur que durant l’exĂ©cution de la procĂ©dure. Il est nĂ©anmoins possible de crĂ©er des variables globales Ă  l’intĂ©rieur d’une procĂ©dure.

Exemple :

DONNE "Nomdelavariable 4
ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 CHOSE "Nomdelavariable

affiche 27.

En notation simplifiée et plus courante, on peut également écrire :

ECRIS SOMME 7 PRODUIT 5 :Nomdelavariable

De mĂȘme, Logo comprend Ă©galement des notations mathĂ©matiques prĂ©fixes ou infixes.

Exemple :

  • EC SOMME 10 3 ⇒ prĂ©fixe : l'opĂ©rateur est devant.
  • EC 10 + 3 ⇒ infixe : l'opĂ©rateur est entre les nombres.

Formellement, seule la forme préfixe répond aux exigences de syntaxe comme quoi les objets suivent une opération à laquelle ils servent d'arguments. Tout comme l'interprétation directe d'un nombre, la forme infixe n'existe que parce que cette notation est familiÚre.

Enfin, par défaut, Logo sauvegarde dans un seul fichier tout l'espace de travail et le restaure en une seule instruction.

Interface graphique : la tortue

Le terme « Tortue » relÚve d'une tradition née vers 1950 avec les premiers robots construits par le neurophysiologiste William Grey Walter, pionnier de la cybernétique avec ce qu'il appellera ses « tortoises ».

Description

À l'origine un robot de sol, la « tortue » est un robot sur l'Ă©cran, prĂȘt Ă  explorer son espace. Dans ce cas, le plus connu, elle se prĂ©sente la plupart du temps sous la forme d’un triangle orientĂ© dans la direction qu’elle va prendre. Elle traĂźne Ă  l’arriĂšre – et non derriĂšre elle, la nuance est d’importance d’un point de vue pĂ©dagogique – un crayon qui lui permet de laisser des traces de son passage. Ce crayon peut ĂȘtre levĂ© (LC) ou remplacĂ© par une gomme. Avec l’évolution du matĂ©riel informatique, il pourra Ă©galement prendre des couleurs diffĂ©rentes.

Au dĂ©part, ce robot occupe une position et une orientation prĂ©cises. Au dĂ©part, ce seront le milieu (position 0,0) et le haut de l’écran, c’est-Ă -dire vers le « Nord », au cap de 0°.

On travaille, donc, en coordonnĂ©es polaires et non pas en coordonnĂ©es cartĂ©siennes, mĂȘme si le langage comprend la possibilitĂ© d’utiliser ces derniĂšres. La Tortue se dĂ©place comme un navire, c’est-Ă -dire en prenant une direction relative et en parcourant une distance Ă  partir d’un point et d’une orientation de dĂ©part.

Mieux, elle se dĂ©place, en rĂ©alitĂ© sur un tore, ce qui explique qu’en position normale, elle « ENROULE », c’est-Ă -dire que si elle disparaĂźt par un cĂŽtĂ© de l’écran, elle rĂ©apparait Ă  son opposĂ©.

Le concept de la « gĂ©omĂ©trie Tortue » est issu des travaux du Logo Group du MIT et permet Ă  l’apprenant d’explorer un univers gĂ©omĂ©trique en s’identifiant Ă  la tortue. Ce que Papert appellera la « syntonie avec le corps »[26].

Au dĂ©part, l’utilisateur lui donne des ordres simples, « militaires » : AVANCE, RECULE, DROITE, GAUCHE pour la faire se dĂ©placer. Elle se dĂ©place pas Ă  pas et s’oriente par degrĂ© ; Ă  chaque 360°, elle fait, donc, un tour complet sur elle-mĂȘme (thĂ©orĂšme du tour complet de la tortue). Du fait de son crayon, elle laisse une trace de son passage sur l’écran (sauf, bien sĂ»r, si on lui a donnĂ© l’ordre de le lever).

Par la suite, ces ordres pourront ĂȘtre rassemblĂ©s dans des PROCÉDURES qui enrichiront le langage informatique et pourront, par consĂ©quent, elles-mĂȘmes ĂȘtre appelĂ©es dans d’autres procĂ©dures.

Dans un grand nombre d'interfaces graphique de Logo, l'écran est divisé en 2 parties afin de permettre de visualiser à la fois les instructions qui lui sont données et leurs résultats :

  • l'une pour le graphique proprement dit,
  • l'autre pour introduire et voir les instructions dĂ©jĂ  donnĂ©es.

Quelques exemples

Exemple d'image réalisable avec la tortue

Exemple de définition de procédure : la procédure CARRE devra tracer un carré à l'écran. Le texte est tapé dans l'éditeur du LOGO, puis sauvé.

POUR CARRE
AV 100 TD 90
AV 100 TD 90
AV 100 TD 90
AV 100 TD 90
AR 50 TD 45
FIN

ou plus simplement

POUR CARRE
REPETE 8 [AV 100 TD 90]
FIN

Emploi de CARRE dans une autre procédure :

POUR PLCARRE
REPETE 36 [CARRE TD 10]
FIN

Dans cet exemple,

  • «AV n» signifie «AVance la tortue du nombre de pas n»
  • «TD n», «Tourne Ă  Droite de n degrĂ©s (ici de 90 degrĂ©s)»

Pour employer PLCARRE, il suffit de taper dans la zone de commande PLCARRE.

Le passage de paramÚtres à une procédure est possible.

POUR CARRE :LG
REPETE 4 [AV :LG TD 90]
FIN

Utilisation : CARRE 50 trace un carré de 50 pas de TORTUE.

Pour faire un CERCLE, il suffit de décrire le périmÚtre de celui-ci

X = 36
Y = 5
répÚte X [
           TOURNEDROITE 360/X	
           AVANCE Y 
	 ]

En rĂ©alitĂ©, il s'agira d'un polygone rĂ©gulier Ă  36 cĂŽtĂ©s, cette formule ne s'applique qu'au versions LOGO oĂč la Tortue ne peut tourner que par des angles de 10°.

La rosace présentée en illustration peut donc s'écrire (KTurtle)

COULEURCRAYON 255, 0, 0
X = 36
Y = 5
répÚte X [
	TOURNEDROITE 360/X
	répÚte X [
		TOURNEDROITE 360/X
		AVANCE Y 
	]
]

pour un hexagone

REPETE 6[AV 100 TG 60]

Primitives graphiques

Principales primitives de la tortue
Français Commande ou opération Anglais Définition
AV n ou AVANCE ncommandeFD n ou Forward n La tortue avance de n pas
RE n ou RECULE ncommandeBK n ou Back nLa tortue recule de n pas
TD n ou TOURNEDROITE n (DR n, DROITE n)commandeRT n ou RIGHT n La tortue tourne de n degrés d'angle vers la droite
TG n ou TOURNEGAUCHE n (GA n, GAUCHE n)commandeLT n ou LEFT n La tortue tourne de n degrés d'angle vers la gauche
LC ou LEVECRAYONcommandePU or PENUPLa tortue ne laisse pas de trace
BC ou BAISSECRAYONcommandePD or PENDOWN La tortue laisse sa trace (par défaut)
CT ou CACHETORTUEcommandeHT ou HIDETURTLE La tortue n'est plus visible sur l'Ă©cran graphique
MT ou MONTRETORTUEcommandeST ou SHOWTURTLE La tortue est visible sur l'Ă©cran graphique
ENR ou ENROULEcommandeWRAPEnroule l'écran graphique (valeur par défaut)
FENcommandeWINDOWS La tortue peut sortir du jardin et disparaĂźtre de l'Ă©cran graphique
CLOScommandeFENCE La tortue ne peut pas sortir du jardin
ORIGINEcommandeHOMERetour au milieu du carré de salade
VEcommandeCS ou CLEARSCREEN Efface toutes les traces et restaure l'Ă©tat initial (tortue au centre et regardant vers le haut)
NETTOIEcommandeCLEAN Efface toutes traces de l'Ă©cran graphique sans changer la position de la tortue
VTcommandeCT or CLEARTEXTEfface l'Ă©cran de commande
FCC ncommandeSETPC n Change la couleur du crayon, n est un entier positif
FCFG ncommandeSETBG n Change la couleur du fond, n est un entier positif
FCB ncommande***** Change la couleur des bords, n est un entier positif
FCAP ncommandeSETH ou SETHEADING Fixe le cap de la tortue de maniÚre absolue, selon l'angle de n degrés
Ex : 0 CAP vers le haut de l'Ă©cran, 90 vers la droite, 180 en bas, 270 Ă  gauche
FPOS [X Y]commandeSETPOS [X Y] Fixe la POSITION de la tortue avec une LISTE de 2 nombres entiers (id : coordonnées cartésiennes).
Ex : LC FPOS [50 35] BC ou avec des variables DONNE "X 50 DONNE "Y 35 FPOS PH :X :Y
CAP nopérationHEADINGRetourne l'orientation de la tortue exprimée en degrés
POSITION, POSopérationPOSRetourne la position de la tortue en coordonnées cartésiennes
Primitives Logo mathématiques
Français Anglais Définition
n1 + n2n1 + n2 Addition de nombres réels - Ex : EC 45.124 + 11 ou EC (+ 45 10 78 23)
n1 - n2n1 - n2 Soustraction de nombres réels - Ex :EC 5 - 1.09
n1 * n2n1 * n2 Multiplication de nombres réels - Ex :EC 5 * 9
n1 / n2n1 / n2 Division de deux nombres réels - Ex :EC 45 / 9
SOMME n1 n2SUM n1 n2 Addition de nombres réels - Ex : EC SOMME 45 11
DIFF n1 n2- n1 n2 Soustraction de nombres réels - Ex :EC DIFF 5 1
PROD ou PRODUIT n1 n2PRODUCT n1 n2 Multiplication de nombres réels - Ex :EC PROD 5 9.45
DIV n1 n2QUOTIENT n1 n2 Division de deux nombres réels - Ex :EC DIV 45 11
QUOTIENT n1 n2QUOTIENT n1 n2 Division de deux nombres réels - Ex :EC DIV 45 11
RESTE n1 n2REMAINDER n1 n2Reste de la division
ENT nINT n Renvoie la partie entiĂšre du nombre rĂ©el - Ex :EC ENT 55.75 → 55
ARRONDI nROUND n Arrondit un nombre rĂ©el - Ex :EC ARRONDI 55.75 → 56
ABS nABS n Renvoie la valeur un nombre rĂ©el - Ex :EC ABS -55 → 55
HASARD nRANDOM n Renvoie un nombre entier entre 0 et n-1
RC n ou racine nSQR n Renvoie la racine carrĂ© d'un nombre rĂ©el - Ex :EC RC 25 → 5
LOG nLOG n Renvoie le logarithme naturel d'un réel
LOG10 nLOG10 n Renvoie le logarithme de base 10 d'un réel
EXP nEXP nRenvoie l'exponentielle d'un réel
SIN nSIN n Renvoie le sinus d'un réel n en degrés - Ex :SIN 30
COS nCOS n Renvoie le cosinus d'un réel n en degrés
TAN nTAN n Renvoie la tangente d'un réel n en degrés
ATAN nATAN n Renvoie tangente d'arc d'un réel n en degrés
PIPI3.141592

RADIANS nRADIANS n Convertit un angle en radians n en degrés
DEGRES nDEGRES n Convertit un angle en degrés n en radians

Logo, philosophie de l'Ă©ducation

Il faut le dire tout de go : dĂšs l’abord, Papert n’envisage pas Logo – et l’informatique en gĂ©nĂ©ral - comme un outil pĂ©dagogique, ni, a fortiori, son usage scolaire, mais comme le moyen de crĂ©er un nouvel environnement d’apprentissage. Dans Jaillissement de l'esprit (op. cit.), il oppose l'apprentissage syntone Ă  l'apprentissage dissociĂ© que prĂ©sente traditionnellement l’école, dans laquelle ce qui est enseignĂ© ne s’accorde pas avec les enfants (cf infra). NĂ©anmoins, passĂ© les premiers pas en laboratoire, force est de constater que les premiĂšres utilisations de Logo se passeront dans des Ă©coles, lieux institutionnels – institutionnalisĂ©s – des apprentissages. DĂšs lors, sauf Ă  rĂ©server Logo Ă  quelques clubs ou ateliers frĂ©quentĂ©s par quelques privilĂ©giĂ©s, le problĂšme de son introduction dans le milieu scolaire va vite se rĂ©vĂ©ler incontournable et, dans son sillage, apparaĂźtront les questionnements pĂ©dagogiques.

Le temps passant, Papert montrera de plus en plus de rĂ©ticence vis-Ă -vis de l’école : « Une rĂ©forme (de l’enseignement) vise Ă  modifier l'Ă©cole, mais, in fine, c’est l'Ă©cole qui change la rĂ©forme. On peut voir au premier abord une tautologie dans cette proposition d'expliquer les Ă©checs d’une rĂ©forme. Mais dire que l'Ă©cole change de la rĂ©forme est trĂšs diffĂ©rent de dire tout simplement que l'Ă©cole rĂ©siste ou rejette la rĂ©forme. Elle rĂ©siste Ă  la rĂ©forme d'une maniĂšre particuliĂšre - en s'appropriant ou en l'assimilant Ă  ses propres structures. Ce faisant, elle dĂ©samorce l’action des rĂ©formateurs et parvient parfois Ă  prendre dans quelque chose de ce qu'ils proposent » [27]. Selon lui, les ordinateurs ont plutĂŽt la vocation de substituer une autre structure Ă  l’école, pas de l’amĂ©liorer[28].

Dans le sillage de Piaget

Avec le projet Logo, Papert veut mettre en pratique les idĂ©es constructivistes de Piaget grĂące Ă  l'informatique. Il ajoute, toutefois, une dimension aux notions d’assimilation et d’accommodation dĂ©veloppĂ©es par ce dernier : l’importance de l’affectif dans le processus d’apprentissage (NB : Piaget n’a pas Ă©tudiĂ© cet aspect par manque d’élĂ©ments thĂ©oriques Ă  ce sujet).

Une autre diffĂ©rence porte sur les raisons d’une difficultĂ© de l’apprenant Ă  assimiler certains concepts. Selon Piaget, certains concepts ne pourront ĂȘtre assimilĂ©s qu’à partir d’un certain Ăąge et aprĂšs l’assimilation d’autres concepts (les prĂ©requis). Ces stades de dĂ©veloppement de l’intelligence sont communs Ă  tous les enfants et ont un caractĂšre universel, indĂ©pendant de la culture au sein de laquelle se passe l’apprentissage[29]. Par contre, pour Papert, si l’acquisition d’un concept pose problĂšme, c’est par manque de matĂ©riau Ă  disposition de l’apprenant pour l’aider Ă  l’assimiler dans sa culture. Autrement dit, l’ordre dans lequel sont acquises les connaissances n’a pas ce caractĂšre universel, mais dĂ©pend de l’abondance ou de pĂ©nurie de matĂ©riaux permettant leur acquisition dans une culture donnĂ©e (cf John Curtis Gowan (en)[30]). Partant de lĂ , Papert propose de crĂ©er de nouveaux matĂ©riaux Ă  manipuler par l’enfant, qui soient propres Ă  aider l’acquisition de notions comme les mathĂ©matiques et la physique et cela, au travers d’environnements construits Ă  cet effet Ă  partir de cette nouvelle venue qu’est l’informatique.

Apprentissage syntone versus apprentissage dissocié

Encore faut-il pour cela que ce support informatique rĂ©ponde aux exigences d’un tel matĂ©riau pour que l’enfant puisse s’en emparer et le manipuler comme les autres.

Pour ce faire, il part d’un constat : l’apprentissage le plus rĂ©pandu et qui rĂ©ussit le mieux, est celui de l’apprentissage de la langue. Or, cet apprentissage se produit naturellement, sans intervention d’enseignant dĂ©signĂ©. Il se construit, point barre. Le Logo group va s’inspirer de ce modĂšle d’apprentissage de la langue (en dehors de l’école) pour tenter de l’appliquer Ă  d’autres domaines. Pour cela, il faut que l’enfant continue Ă  trouver un sens Ă  ce qu’il fait, que ceci s’accorde avec sa perception et ce qu’il connaĂźt dĂ©jĂ . C’est tout le contraire, selon lui, d’un apprentissage scolaire dominĂ© par une conception disciplinaire et transmissive de l’enseignement et le suivi d’un « programme d’enseignement » pour chaque niveau qui ne s’accorde pas avec l’enfant, mais qui lui est imposĂ©.

DĂšs lors, prenant le contre pied des didacticiels qui, crĂ©Ă©s pour enseigner Ă  l’élĂšve une discipline, ne font que reproduire l’enseignement classique avec un ordinateur, il veut que ce soit l’enfant qui apprenne Ă  l’ordinateur Ă  rĂ©aliser des tĂąches et non l’inverse et, donc, Ă  l’instar de Dwyer avec le BASIC, l’apprenant sera programmeur et non programmĂ©. Par contre, contrairement Ă  ce dernier qui, mĂȘme simplifiĂ©, reste un langage d’informaticien, LOGO sera conçu dans une langue proche du langage naturel et, donc, facile Ă  assimiler[31].

Apprendre les mathématiques en « mathématie »

Tout Ă  l’opposĂ© de cet apprentissage naturel du langage est, pour le mathĂ©maticien qu’est Papert, celui des mathĂ©matiques. En effet, pour nombre (la plupart ?) des personnes ayant suivi une scolaritĂ© traditionnelle, les mathĂ©matiques restent un sujet de dĂ©goĂ»t.

Or, pour lui, la distinction entre « sciences » et « lettres » comme deux groupes de disciplines n’est que culturelle : tout le monde est naturellement mathĂ©maticien de par les besoins de la vie courante, ce qui n’empĂȘche pas certaines personnes de refuser les mathĂ©matiques dĂšs qu’elles sont identifiĂ©es comme telles. Si beaucoup de personnes sont mathophobes, c’est Ă  cause de l’enseignement scolaire des mathĂ©matiques qui se caractĂ©rise par une dissociation du vĂ©cu des enfants et se rĂ©sume souvent pour eux Ă  des recettes Ă  apprendre. Ces mathĂ©matiques scolaires sont une construction faisant suite Ă  des accidents, ou plus gĂ©nĂ©ralement, une histoire, mais n’ont pas Ă©tĂ© rĂ©flĂ©chies selon des critĂšres objectifs. L’habitude est devenue la seule raison du contenu de ces programmes scolaires en mathĂ©matiques.

Pour remplacer cela, Papert propose de plonger les enfants en « mathĂ©matie ». Les enfants vont dĂ©couvrir naturellement des notions de mathĂ©matiques dans un micromonde de la mĂȘme maniĂšre qu’ils apprennent naturellement une langue ou d’autres concepts, telle que dĂ©crite par Piaget. Ce micromonde, oĂč les mathĂ©matiques pourraient ĂȘtre appropriĂ©es par les enfants, doit reposer sur trois principes :

  1. Un principe de continuité, continuité avec les connaissances déjà bien assimilées par les enfants, ce qui permet un ancrage cognitif et un possible rapport affectif ;
  2. Un principe de puissance ajoutĂ©e, qui permet Ă  l’enfant, grĂące Ă  ses nouvelles connaissances, de dĂ©velopper de nouveaux projets chargĂ©s de signification personnelle ;
  3. Un principe de rĂ©sonance culturelle, par laquelle que les mathĂ©matiques apprises par les enfants trouvent un sens dans un contexte social car, pour pouvoir en avoir une Ă  leurs yeux, il faut qu’elles en aient Ă©galement aux yeux des adultes.

Si ce dernier principe dĂ©montre l’intĂ©rĂȘt que Papert porte au champ socio-cognitif de l’apprentissage, il implique que l’enfant ne se retrouve pas seul devant l’ordinateur. Et la problĂ©matique de cet accompagnement constituera sans doute LA pierre d’achoppement pour Logo.

La tortue, objet de transition

Pour que l’enfant entre dans ce micromonde de la « mathĂ©matie », Logo comprend une voie d’accĂšs qui lui propose un apprentissage syntone, c'est-Ă -dire qu’il lui permette de relier la manipulation du nouveau matĂ©riau proposĂ© avec ses apprentissages passĂ©s tout en restant attractif et motivant : d’oĂč la partie graphique du langage consacrĂ©e Ă  la Tortue.

La Tortue – quelle que soit sa forme : robot ou forme sur l’écran - est un objet anthropomorphique (au dĂ©but, beaucoup d’enfants lui prĂȘtent toutes sortes d’intentions !) dont les dĂ©placements dans l’espace peuvent ĂȘtre commandĂ©s par des mots concrets, issus du langage familier. L’exĂ©cution des dessins par des commandes simples crĂ©e ainsi un seuil de communication avec l’ordinateur qui reste trĂšs proche du quotidien.

Apprendre Ă  contrĂŽler la Tortue met Ă  contribution chez l’enfant son dĂ©sir de communiquer, son plaisir de donner des ordres et son goĂ»t pour le mouvement. L’activitĂ© de programmation consiste, donc, Ă  apprendre Ă  l’ordinateur (la Tortue, en l’occurrence) ce qu’il veut lui voir faire. De la sorte, si l'enfant peut s'appuyer sur la connaissance intuitive qu'il a des mouvements de son compte (sur ses schĂšmes sensori-moteurs), en s'identifiant avec la Tortue ("jouer Tortue" avec son corps), il doit traduire son intuition sous une forme qui soit comprĂ©hensible Ă  celle-ci. Or « traduire une intuition sous forme de programme, c'est la concrĂ©tiser, la rendre plus palpable et plus accessible Ă  la rĂ©flexion » (Papert, 1981, o. c., p. 82).

La Tortue est, donc, un objet de transition entre l’acquis de l’enfant, qui est la connaissance de son corps et de ses mouvements, et le langage simple qui les commande ou les dĂ©crit. Cette appropriation est facilitĂ©e par trois Ă©lĂ©ments qui, mutatis mutandis, correspondent aux principes directeurs dĂ©crits plus haut :

  1. La comprĂ©hension d’un nouveau concept (schĂšme) s’appuie sur les concepts acquis antĂ©rieurement : principe de continuitĂ©
  2. La réalité et le plaisir du faire, ou mieux encore, du faire faire : principe de puissance
  3. La valorisation par l’environnement social (c’est beau ce que l’on fait) : principe de rĂ©sonance culturelle.

Un autre aspect du langage Tortue rĂ©side dans une nouvelle approche de la gĂ©omĂ©trie en proposant un micromonde que l’enfant peut explorer et dans lequel il peut construire selon son mode d’apprentissage naturel et non sur une approche formelle et propositionnelle de cette partie des mathĂ©matiques : une nouvelle pierre d’achoppement pour Logo.

L'erreur n'est pas une faute

Traditionnellement, lorsqu’un Ă©lĂšve fait une erreur en mathĂ©matiques — comme dans d’autres domaines —, il s’empresse de l’oublier. Cette rĂ©action est encouragĂ©e par la sanction scolaire qui dit c’est soit « faux », soit « bon ».

En LOGO, l’erreur n’est pas qualifiĂ©e de cette façon. Ce n’est qu’un dĂ©faut partiel et momentanĂ© dans un programme (« un simple bug informatique »). On ne jette pas la totalitĂ© d’un programme - ou d’une liste d’instructions dans les premiers temps - parce que tout ne se passe pas comme prĂ©vu. L’élaboration d’un dessin, puis d’un programme, se fait par une suite d’essais, d’erreurs et de corrections. Les enfants prennent conscience qu’il n’y a pas que du « tout bon » et du « tout faux » puisqu’ils peuvent s’approcher peu Ă  peu, pas Ă  pas, de la solution pour un projet initialement imaginĂ©.

Papert dĂ©veloppe longuement cet aspect de suites d’essai-erreur ainsi que le jugement de valeur portĂ© sur l’erreur, car cette question est cruciale Ă  ses yeux. LOGO ne peut pas pĂ©naliser l’erreur de la mĂȘme maniĂšre que l’enseignement classique qui dĂ©courage les enfants Ă  se construire des thĂ©ories. L’objectif Ă  poursuivre dans cet esprit Ă©tait de trouver le moyen de fournir Ă  l’enfant un contexte lui permettant d’élaborer des « thĂ©ories de transitions ». Ces thĂ©ories de transitions sont communĂ©ment qualifiĂ©es de « fausses », sans plus. Or, dans leur processus d’apprentissage, les enfants se construisent des modĂšles qui leur permettent de se faire la main avant de les abandonner s'ils se rĂ©vĂšlent inadĂ©quats. Papert s’appuie ici sur les travaux de Piaget[32] qui dĂ©montrent que ces fausses thĂ©ories qu’élaborent les enfants sont nĂ©cessaires pour apprendre Ă  penser. Les thĂ©ories non orthodoxes des jeunes enfants ne rĂ©sultent pas d’une faiblesse, mais sont un moyen pour eux d’assouplir leurs facultĂ©s cognitives, de dĂ©velopper en s’entraĂźnant leur aptitude Ă  la construction de thĂ©ories plus orthodoxes. Les micromondes procureront, donc, aux enfants l’occasion de se construire des thĂ©ories Ă  eux et de les confronter Ă  la rĂ©alitĂ© des choses en les testant sur l’ordinateur. De la sorte, ils entrent sans le savoir dans une dĂ©marche scientifique classique, mais ce nouveau statut de l'erreur sera une fois encore une autre pierre d’achoppement pour Logo.

La programmation structurée comme modÚle de pensée

Piaget s'est interrogé sur une certaine convergence entre les résultats de ses recherches sur la genÚse des opérations logiques et mathématiques et un certain nombre de résultats mathématiques atteints dans leurs recherches des structures-mÚres (Structure_) par les Bourbaki.

Chez ces derniers, une structure complexe est une combinaison de structures plus simples, dont les plus importantes sont des structures mÚres qui constituent des éléments fondamentaux. Or, Piaget va observer que les enfants développent des structures intellectuelles proches de ces derniÚres :

  • chacune reprĂ©sente une activitĂ© cohĂ©rente dans la vie de l’enfant et pourrait en principe ĂȘtre dĂ©veloppĂ©e indĂ©pendamment des autres ;
  • chacune est intrinsĂšquement simple et permet des regroupements (pas toujours conscients) ;
  • elles possĂšdent une cohĂ©rence : elles s’acquiĂšrent en parallĂšle les unes des autres et possĂšdent en commun un aspect formel.

Il existerait, donc, une similitude entre le parcours de l’enfant construisant l’arithmĂ©tique Ă©lĂ©mentaire et l’histoire de la mathĂ©matique, mais Ă©galement entre les mĂ©canismes qui permettent aux deux de construire une nouvelle connaissance plus complexe Ă  partir d’anciennes plus simples. En bref, l’acquisition d’une structure facilite l’acquisition des autres.

Papert Ă©tend cette similitude Ă  l’informatique par une autre correspondance avec la programmation : des procĂ©dures simples, en s’assemblant, peuvent former des rĂ©sultats complexes. Alors que Piaget cherchait Ă  comprendre comment se dĂ©veloppe l’enfant hinc et nunc, Papert cherche Ă  agir sur le dĂ©veloppement via le nouvel environnement culturel permis par l’ordinateur. La culture informatique peut « grandement renforcer, chez les enfants, leur capacitĂ© Ă  concevoir les structures en place sous des aspects qui mobiliseront leur potentiel conceptuel »[33]. Mais cela n’est possible que lorsque le langage informatique dispose de procĂ©dures pures (autonomes et mobilisables de maniĂšre modulaire) comme c’est le cas en Logo. En effet, dans son emploi, la programmation structurĂ©e devient assez vite indispensable. Elle consiste Ă  dĂ©couper un tout en petites parties indĂ©pendantes qui, une fois au point, peuvent entrer une ou plusieurs fois dans le tout. DĂšs qu’un enfant a un projet un peu ambitieux, il est confrontĂ© au handicap de rĂ©pĂ©tition et Ă  la difficultĂ© de dĂ©bogage. Or, ce dernier est largement facilitĂ© lorsque le projet est dĂ©coupĂ© en petites procĂ©dures (modules).

L’hypothĂšse de Papert est que la pratique de la programmation structurĂ©e aura des consĂ©quences sur le raisonnement de l’enfant face Ă  certaines autres tĂąches complexes dans la mesure oĂč il y aura transfert de cette maniĂšre de dĂ©crire et d’aborder un problĂšme, lorsqu’il sera confrontĂ© Ă  d’autres situations situĂ©es dans un autre champ d’action, au nouveau problĂšme qui se pose Ă  lui. Mais encore faut-il pour cela que l’enfant accĂšde Ă  cette programmation structurĂ©e ! Encore une pierre d'achoppement.

La Tortue Ă  l’épreuve de la pĂ©dagogie

Dans un premier temps, les enseignants, sans y ĂȘtre forcĂ©ment favorables, ont bien accueilli l’alternative que leur apportait Logo comme un moindre mal Ă  l’introduction de l’ordinateur Ă  l’école face Ă  l’enseignement assistĂ© (EAO) ou Ă  l’enseignement programmĂ© par l’ordinateur (EPO). Rares furent toutefois ceux qui adhĂ©raient Ă  la vision de Papert en connaissance de cause tant sur le plan de l’apprentissage que sur celui de l'impact possible du nouvel outil informatique sur l'enseignement. Rien d’étonnant, dĂšs lors, Ă  ce que les conceptions des mises en Ɠuvre de Logo divergent rapidement entre un monde pĂ©dagogique centrĂ© sur le « comment produire un enseignement efficace ? » et Papert, centrĂ© comme Piaget sur le « quelles sont les conditions propices Ă  un apprentissage efficace ? ». Mais, par ailleurs, on ne peut nier que certains aspects de Logo faisaient problĂšme (cf infra).

Il reste que, comme le constate Jean-Michel Chevalier, « L'intensité des critiques (des pédagogues) est à la hauteur de l'engouement qu'il suscite dans les années 80 »[34]. Ceux-ci sont, en effet, guidés avant toute chose par un souci de rentabilité et de gain de temps en contexte scolaire, tout à l'opposé de Papert.

Sur le plan expĂ©rimental, Logo avait d’abord Ă©tĂ© utilisĂ© dans une approche surtout individualiste propre au contexte amĂ©ricain. En France, GĂ©rard Bossuet va rapidement le prĂ©senter comme n’étant pas seulement un objet structurant, mais Ă©galement comme un prĂ©texte Ă  la communication avec les autres, enfants ou adultes, au mĂȘme titre que, par exemple, l’imprimerie chez CĂ©lestin Freinet [35]. Partant de l’idĂ©e que la classe forme une micro-sociĂ©tĂ© englobant enfants, enseignants mais aussi parents et s’inspirant des travaux de Doise et Mugny sur l’importance de l’interaction sociale dans le dĂ©veloppement cognitif[36], Pierre Biernaux franchit encore un pas en expĂ©rimentant l’introduction des ateliers Ă  l’intĂ©rieur mĂȘme de cet autre entitĂ© sociale qu’est l’école - dĂ©marche qui impliquait nĂ©cessairement l’inclusion de l’équipe de chercheurs dans ses observations[37]. Plus tard, Resnick intĂ©grera cette dimension de travail en groupe dans l’idĂ©e de « constructionnisme ».

Apprendre en « MathĂ©matie » peut ĂȘtre dĂ©concertant
 pour l’enseignant

TrĂšs tĂŽt, souvent dans le cadre de thĂšses de doctorat, des chercheurs se sont intĂ©ressĂ©s aux apport de Logo dans leur domaine - celui de l’enseignement des mathĂ©matiques - soit pour faciliter l’accession de certains concepts : gĂ©omĂ©trie, variable, rĂ©cursion
 soit pour Ă©tudier l’opportunitĂ© de l’intĂ©grer dans le cursus d’algĂšbre ou de gĂ©omĂ©trie[38]. Le plus souvent, ceci s’adressait Ă  des Ă©lĂšves plus ĂągĂ©s et Papert de rappeler dans la prĂ©face de l’ouvrage prĂ©citĂ© que le but de Logo Ă©tait aussi, sinon avant tout, de donner aux jeunes enfants la possibilitĂ© de se familiariser trĂšs tĂŽt avec des notions proches, d’y « toucher » (to feel) sans pour autant forcĂ©ment dĂ©jĂ  en comprendre la signification, mais de sorte que soit facilitĂ©e leur acquisition plus tard.

Si pour ces spĂ©cialistes, l’enjeu Ă©tait palpable, il en allait bien autrement dans l’enseignement proprement dit auprĂšs de jeunes enfants, qui Ɠuvre dans un cadre d’objectifs Ă  atteindre au travers d’un programme bien Ă©tabli. En effet, la gĂ©omĂ©trie tortue ne correspond pas toujours Ă  celle enseignĂ©e dans les Ă©coles dans la mesure oĂč la tortue se dĂ©place comme le fait de maniĂšre naturelle – et dont il peut en prendre conscience - l’enfant qui la commande : partir d’oĂč on est, prendre une direction et avancer dans celle-ci d’un certain nombre de pas ("jouer « tortue »"). Ainsi en va-t-il, par exemple, de la famille des polygones rĂ©guliers et, plus prĂ©cisĂ©ment, du triangle.

Dans l’enseignement, les polygones convexes rĂ©guliers sont dĂ©finis par des angles et des cĂŽtĂ©s Ă©gaux. En Logo, ils se construisent par la formule gĂ©nĂ©rale qui obĂ©it au ThĂ©orĂšme du Tour complet de la Tortue (TTT) en 360° :

REPETE N (AVANCE nbr, DROITE 360/N)

En considĂ©rant que le polygone se dessine par la droite et oĂč nbr est un nombre quelconque et N est le nombre d’angles et de cĂŽtĂ©s, compris entre 3 et l’infini (note : Si N = 1, on obtient un point et si N= 2, un segment de droite).

Or, le problĂšme se pose pour le triangle dont on enseigne que la somme de ses angles est toujours Ă©gale Ă  180°. Ce qui n’est pas le cas en Logo puisque l’on fait tourner la tortue 3 fois Ă  120°. En fait, dans son exploration de l’espace, le robot tortue contourne l’objet gĂ©omĂ©trique. Tout comme l’enfant qui la commande parcourrait un triangle sur le sol, elle le dessine sans en avoir une connaissance (ou une dĂ©finition) prĂ©Ă©tablie. En consĂ©quence de quoi, ses rotations doivent se penser en termes d’angles supplĂ©mentaires et non d’angles « internes ». En effet, la tortue s’arrĂȘtant avant de tourner « regarde » devant elle, c’est-Ă -dire, dans le sens du segment de droite qu’elle vient de dessiner, puis tourne dans celui oĂč elle va dessiner ensuite.

Ceci, comme d'autres aspects, ne va pas manquer d'ĂȘtre trĂšs dĂ©concertant pour certains enseignants.

« Est-ce que Logo marche ? Nous constatons que oui, il marche à condition de lui donner des jambes pédagogiques.[39]"

Plus tard vont apparaĂźtre d’autres recherches dans un champ plus large que l’apport mathĂ©matique de Logo et, plus particuliĂšrement, sur son apport possible dans l’enseignement en gĂ©nĂ©ral[40]. Ici, l’optique est, donc, claire : en quoi Logo peut aider l'enseignant dans la poursuite de ses objectifs :

« En Ă©ducation, l’informatique peut ĂȘtre d’abord considĂ©rĂ©e comme une technologie Ă©ducative, c’est-Ă -dire un ensemble de moyens pouvant faciliter l’enseignement et l’apprentissage des disciplines scolaires traditionnelles. » [41]

Mais force est de constater que les phases expĂ©rimentales de ces recherches vont se rĂ©vĂ©ler souvent bien courtes pour Ă©valuer les effets Ă  terme de son usage comme le regrette, par exemple, Valke qui, bien que n’observant pas de diffĂ©rences significatives entre son groupe expĂ©rimental et son groupe tĂ©moin, croit toutefois pouvoir dĂ©celer une tendance trĂšs claire : si la pĂ©riode de recherche avait Ă©tĂ© plus longue, un effet aurait pu apparaĂźtre [42].

Or, de leur cĂŽtĂ©, Verchaffen, De Corte et Schrooten font remarquer l’importance d’un quota minimum d’heures de pratiques qui devrait, effectivement, avoir un impact sur les aptitudes cognitives des Ă©lĂšves des Ă©coles Ă©lĂ©mentaires... mais Ă  condition que cette pratique soit conduite dans un environnement didactique vigoureux et orientĂ©. Ils estiment ce quota Ă  une cinquantaine d’heures[43].

Cette inquiĂ©tude de ne pas voir apparaĂźtre des rĂ©sultats qui soient Ă  la fois rapides et tangibles peut s’observer d’une autre maniĂšre comme chez Noss et Hoyles qui s’interrogent sur le plaisir d’utiliser REPETE ou le retour au mode pilotage, c’est-Ă -dire que l’élĂšve ne prend pas appui sur le mode procĂ©dural pourtant dĂ©jĂ  employĂ©. Ils en tirent les conclusions qu’ils n’ont pas rĂ©flĂ©chi sur les structures mathĂ©matiques et n’ont pas intĂ©grĂ© la comprĂ©hension de l’outil [44].

Ce Ă  quoi Papert avait dĂ©jĂ  rĂ©pondu dans la prĂ©face de l’ouvrage prĂ©citĂ© de Hoyles et Noss, en soulignant que le plaisir de l'exploitation de cette commande magique par les enfants constitue, en fait, une approche de la rĂ©cursivitĂ©. D’autre part, l’intĂ©rĂȘt que constitue la commande REPETE n fois en tant qu’approche intuitive de la multiplication ; mĂȘme si elle n’est pas Ă©vidente de premier abord.

Somme toute, l’apport de ces recherches expĂ©rimentales peut se comprendre Ă  la lumiĂšre de l'aphorisme suivant : « S’il faut neuf mois Ă  une femme pour concevoir un enfant, suffit-il d’en rĂ©unir neuf pendant un mois pour arriver au mĂȘme rĂ©sultat ? ». Or, Papert inscrit l’apport de l’informatique (et de Logo) dans une perspective de changement culturel, c’est-Ă -dire Ă  long terme. Mais, par ailleurs, il faut bien avouer combien il est difficile de trouver les moyens pour mener une recherche sur un si long terme. Ainsi, Biernaux [45] va s'y atteler en suivant des enfants de 4 classes pendant 7 annĂ©es mais ne pourra exploiter les observations obtenues faute de moyens, mais aussi de la perte d'engouement pour Logo aprĂšs un aussi long laps de temps et l'Ă©volution rapide de l'informatique ludique.

S’ils saluent sa relative simplicitĂ© et son caractĂšre ludique qui rendent les premiers pas facile, Retschitzki et Gurtner insisteront plus tard sur le fait que Logo n'est ni aussi simple qu’il n’y paraĂźt, ni vĂ©ritablement limitĂ© dans ses possibilitĂ©s. Par consĂ©quent, pour que sa pratique soit profitable, un accompagnement est nĂ©cessaire mais il importe non seulement que celui-ci se fasse de maniĂšre continue mais surtout qu’il soit de qualitĂ© et, donc, opĂ©rĂ© par des personnes disposant en la matiĂšre d’un sĂ©rieuse compĂ©tence[46]. Observation plus que pertinente, mais qui reste Ă  dĂ©finir : par exemple, comment rĂ©pondre Ă  une Ă©quipe avec une pratique d’une heure par semaine pendant 6 ans qui demande Ă  son enseignante comment Ă©crire un programme en Logo qui compte le nombre de matchs Ă  organiser pour un tournoi de ping-pong ? Que faire si une Ă©quipe de deux enfants de 6 ans, avec un an de logo dans les mĂȘmes conditions, dĂ©cide de construire une Ă©chelle centrĂ©e sur l’écran ?

À cet Ă©gard, il faut bien reconnaĂźtre que Papert reste sans doute par trop dans le vague Ă  l’instar, d’ailleurs, de son maĂźtre Ă  penser Piaget qui n’a jamais fourni (ou voulu fournir) d’indications claires en la matiĂšre (pour peu que cela soit possible). Mais, des travaux de l’un et de l’autre, on peut imaginer une pĂ©dagogie qui ne cĂ©derait ni au romantisme rousseauiste, ni Ă  l’empirisme de l’éducation traditionnelle qui conçoit l’esprit de l’enfant comme entiĂšrement – et exclusivement – formĂ© par les interventions des adultes ou, Ă©ventuellement, d’enfants plus avancĂ©s. Mais, par contre, qui soulignerait l’importance d’un modĂšle d’éducation qui s’appuie sur l’activitĂ© constructrice et crĂ©ative de l’enfant sans pour autant nier les rĂŽles de la transmission culturelle et de l’interaction sociale.

Bref, il n’existe pas de recettes toutes faites en la matiùre.

C’est ainsi que put s’observer un large Ă©ventail de modalitĂ©s d’accompagnement allant de la non-directivitĂ© complĂšte aux manuels avec exercices prĂ©Ă©tablis de Christina Gaillard[47].

L'approche pédagogique ou scolaire

Comme il fallait s’y attendre, Ă  coup d’expĂ©rimentations contrĂŽlĂ©es et de tests statistiques, les pĂ©dagogues se sont appliquĂ©s Ă  proposer leurs recettes pour un bon usage de Logo, avec en vue l’optimisation de son efficacitĂ© dans un usage scolaire. Par exemple, Tamara Lemerisie et d’autres vont proposer une classification hiĂ©rarchisĂ©e en fonction d’une efficacitĂ© croissante[48] - [49] :

  • Les projets libres : les projets sont choisis par les enfants et les interventions du « maĂźtre » sont limitĂ©es aux demandes de l’enfant. Ce type d’environnement pĂ©dagogique – dĂ©crits faussement comme inspirĂ©s directement par la pratique de Papert – est tout de suite rejetĂ© Ă  partir de la constatation que la moitiĂ© des Ă©lĂšves ne savent pas exprimer ce qu’ils ont appris ou disent n’avoir rien appris

  • Les projets orientĂ©s : qui sont, en rĂ©alitĂ©, des propositions Ă©mises par l’enseignant de rĂ©aliser des objectifs concrets : damiers, textes
 Ce qui se heurte Ă  la nĂ©cessitĂ© d’une acquisition prĂ©alable de la crĂ©ation et de l’agencement des procĂ©dures

  • Les projets structurĂ©s : proposĂ©s Ă©galement par les enseignants en vue de favoriser la comprĂ©hension et la mĂ©morisation de certains concepts et qui permettraient de contourner l’obstacle de l’acquisition du mode procĂ©dural.

En conséquence de quoi, s'appuyant sur les études précitées, Olivier De Marcellus proposera une sorte de vade-mecum du bon animateur Logo : «

  • Avoir des choses vraiment allĂ©chantes Ă  proposer (de vrais productions, c’est-Ă -dire perçues comme telles pas les Ă©lĂšves). Cela rejoint les propositions de S. Papert dans le cadre socio-cognitif (sic).
  • Disposer d’un plan du micro-monde en question (resic) qui mĂšne facilement d’une chose Ă  l’autre (scĂ©narios).
  • Savoir clairement, dans chaque situation, ce qu’il (resic) va apporter et ce qu’il va demander aux Ă©lĂšves de fournir (scĂ©narios et cahier d’élĂšve).
  • Savoir contrĂŽler aprĂšs coup ce que les Ă©lĂšves ont vraiment amenĂ©, ce qu’ils ont Ă  peu prĂšs (resic) compris, ou si on leur a tout soufflĂ©.
  • Pouvoir prendre suffisamment de recul par rapport Ă  la rĂ©alisation technique pour pouvoir faire rĂ©flĂ©chir les Ă©lĂšves sur comment le projet fonctionne, relever le sens plus gĂ©nĂ©ral des mĂ©canismes expĂ©rimentĂ©s par rapport Ă  l’informatique (resic), expliciter certaines dĂ©marches et concepts intellectuels. »[50]

On est loin, trĂšs loin, des principes directeurs Ă  la base du projet tels qu’énoncĂ©s par Papert (notamment sur le concept socio-cognitif) et, Ă  la lecture de ce qui prĂ©cĂšde, on comprend mieux ses dĂ©clarations de 1997 citĂ©es en dĂ©but de partie. D’une maniĂšre plus gĂ©nĂ©rale, on est, en effet, frappĂ© de l’absence d’autonomie laissĂ©e Ă  l’enfant (devenu ici l’élĂšve) dans la dĂ©marche ainsi que du gommage de l’aspect affectif dans son apprentissage et, dĂšs lors, on peut s’interroger sur les dĂ©marches ou concepts rĂ©ellement acquis. En vertu de quoi, il devenait lĂ©gitime de se poser la question de l’utilitĂ© de Logo dans un tel contexte surtout eu Ă©gard aux coĂ»ts non nĂ©gligeables tant en termes d’investissements personnels que matĂ©riels.

L'approche « facilitation »

Aux antipodes de ces dĂ©marches visant Ă  « scolariser » Logo qui leur sont postĂ©rieures, les premiers usages de Logo Ă©taient fortement teintĂ©s de cette non-directivitĂ© telle que dĂ©crite par Lemerise comme les « projets libres » oĂč la passivitĂ© de l’accompagnateur est la rĂšgle. De fait, si l’attitude passive peut fonctionner lors de la dĂ©couverte de Logo, durant la phase de « pilotage » de la tortue durant laquelle peut-ĂȘtre mĂȘme est-elle souhaitable, elle montre vite ses limites. Mais celle-ci reflĂ©tait-elle bien la pensĂ©e de Papert et de Piaget ?

L’utilisation du terme « facilitateur » par Papert et, Ă  sa suite, par Bossuet, semble avoir, en effet, induit chez certain l’idĂ©e d’une rĂ©fĂ©rence implicite Ă  Carl Rogers qui n’est pourtant jamais citĂ© par ces auteurs. Avant toute chose, il convient de rappeler que celui-ci, primo-auteur de la formule n’a, en dĂ©finitive, jamais Ă©tĂ© non-directif. Lui-mĂȘme est revenu d’ailleurs sur ce terme en lui prĂ©fĂ©rant celui d’Approche CentrĂ©e sur la Personne[51]. La non-directivitĂ© n’est pas le laisser-faire ou le laxisme comme aiment Ă  le faire croire autant ses dĂ©tracteurs que parfois ses apologistes[52].

Par ailleurs, Papert parle en rĂ©alitĂ© de « facilitateur d’apprentissage ». Tant dans les vidĂ©os disponibles que dans « Jaillissement de l’esprit », il ne se confine nullement dans une attitude passive oĂč il se bornerait Ă  attendre les demandes des enfants, mais intervient, suggĂ©rant ici une solution, soulignant lĂ  une situation qu’il estime exploitable : « une situation riche ». La question reste comment et quand intervenir Ă  bon escient ?

Forte d’une expĂ©rience de sept annĂ©es de facilitateur dans un atelier Logo insĂ©rĂ© dans une Ă©cole, Mirelle Daubresse considĂ©rera comme essentielle le respect de l’autonomie de l’apprentissage chez les enfants si l’on veut que leur intĂ©rĂȘt reste constant et qu’ils puissent trouver dans leurs activitĂ©s en Logo les matĂ©riaux dont ils ont, personnellement, besoin et/ou qui leur seraient utiles[53]. De l’approche centrĂ©e sur la personne (en l’occurrence, l’enfant) de Rogers[54], elle retient que le rĂŽle du facilitateur d’apprentissage est d’aider Ă  choisir et Ă  clarifier les projets des enfants de l’atelier, et de prendre en compte le dĂ©sir de chacun de rĂ©aliser les projets, seul ou en Ă©quipe, qui ont une signification pour lui car c’est lĂ  que se niche la force motivante qui va soutenir un apprentissage significatif. Mais, dans le cadre spĂ©cifique de Logo, d’autres exigences sont requises :

  • Une connaissance approfondie du langage pour pouvoir toujours garder une longueur d’avance sur l’élĂšve mais Ă©galement une pratique tous azimuts qui permette de pouvoir le suivre sa dĂ©marche et non de risquer d’imposer ou de privilĂ©gier la sienne.
  • Une apprĂ©hension suffisante – avec adhĂ©sion – des thĂ©ories constructivistes de Piaget sans lesquelles il n’est pas possible d’interprĂ©ter Ă  leur juste valeur les dĂ©marches d’’apprentissage et de les replacer dans le contexte de l'Ăąge, voire de difficultĂ©s personnelles.
  • Un entraĂźnement Ă  l’observation clinique qui permette un suivi continu nĂ©cessaire mais difficile dans un atelier oĂč tant les enfants que leurs projets diffĂ©rent dans leurs degrĂ©s de difficultĂ©s et d’élaboration.

Quant aux principes d’intervention proprement dits, notamment en vue d’aider les enfants Ă  franchir un pas de plus, elle considĂšre qu’un principe doit toujours guider le facilitateur : garder constamment en tĂȘte la notion d’équilibration[55] dĂ©veloppĂ©e par Piaget, selon laquelle, pour ĂȘtre efficace, le dĂ©sĂ©quilibre, ici provoquĂ©, ne doit jamais ĂȘtre ni insuffisant, ni excessif, et s’appuyer sur les acquis [56] - [57].

Quand on sait que cette formation, appuyĂ©e par des longs extraits vidĂ©o in situ et des analyses de projets rĂ©els, s’adressait Ă  de petits groupes sur 20 jours rĂ©partis sur une annĂ©e, on mesure combien l’accompagnement en Logo implique d’engagement personnel. Y compris, d'ailleurs, dans son usage plus « scolaire »

Une tortue prétexte : la dimension affective

Comme signalĂ© plus haut, Papert insiste sur le rĂŽle de l’affectivitĂ© dans l’apprentissage. Si cet aspect est bien prĂ©sent dans la derniĂšre approche dĂ©crite ci-dessus, il l’est beaucoup moins dans l’approche pĂ©dagogique qui semble l’avoir gommĂ©e dans ses expĂ©rimentations. Mais force est de reconnaĂźtre avec Piaget que les outils pour la valider ou simplement l’étudier n’existent pas en dehors d’une observation forcĂ©ment individuelle et, donc, peu propice Ă  une gĂ©nĂ©ralisation. En annexe, on trouvera quelques exemples tirĂ©s d’expĂ©riences en atelier dans lesquelles les praticiens de Logo se retrouveront certainement. Ils peuvent apporter un Ă©clairage sur les Ă©vĂ©nements affectifs susceptibles d’exercer une influence sur les apprentissages tels qu’ils peuvent survenir dans un environnement Logo. Soulignons au passage que la tortue, cet animal emblĂšme, mĂȘme si son choix doit beaucoup au hasard, prĂ©sente des caractĂ©ristiques relativement neutres d’un point de vue affectif : un animal sympathique mais sans plus. Pas vraiment Ă  chouchouter.

À leur lecture, on ne peut que regretter l’absence de publications relatives Ă  l’utilisation de Logo en matiĂšre de remĂ©diation et, plus gĂ©nĂ©ralement, sur la maniĂšre dont les enfants se saisissent de Logo pour rĂ©gler certains obstacles Ă  leur apprentissage. Ni, en miroir, comment son usage permet de dĂ©tecter ces derniers. Par exemple, plusieurs mĂ©moires de fin d’études ont Ă©tĂ© rĂ©digĂ©s sur ce sujet Ă  l’UniversitĂ© de Lille 2 ou Ă  l’Institut Marie Haps Ă  Bruxelles selon lesquels de bons rĂ©sultats avaient Ă©tĂ© obtenus en orthophonie/logopĂ©die.

Or, d’une maniĂšre gĂ©nĂ©rale c’est, semble-t-il avec les enfants prĂ©sentant des difficultĂ©s d’apprentissage que Logo et sa tortue se sont rĂ©vĂ©lĂ©s particuliĂšrement prometteur dans la mesure, entre autres, qu’il ne demandait qu’un investissement limitĂ© Ă  un personnel aguerri en la matiĂšre.

Épilogue

Logo a marquĂ© le passage d’une conception de l’emploi de l’ordinateur dans l’enseignement reposant sur un usage tutorial vers sa maĂźtrise que l’on jugeait devenir indispensable. L’enjeu, Ă  cette Ă©poque, n’était pas nĂ©cessairement de favoriser l’apprentissage comme le concevait Papert, mais celui d’une vĂ©ritable acculturation passant par sa programmation : la question Ă©tait dĂ©jĂ  posĂ©e au dĂ©but des annĂ©es 70 de savoir combien de temps quelqu’un qui ne connaĂźt rien Ă  l’ordinateur pourra ĂȘtre considĂ©rĂ© comme instruit[58]. Lorsqu’il apparaĂźt dans le paysage informatique, une autre question commençait Ă  se poser : est-ce que l’alternative se limite bien Ă  ce seul choix ou n’existe-t-il pas une troisiĂšme voie : celle d’un outil[59]. En effet, Ă  cette Ă©poque sortiront les premiers logiciels bureautiques comme sur l’Apple II, Visicalc (tableur), Visidex (Gestion de fiches), Visifile (base de donnĂ©es) ou Visi On (gĂ©nĂ©rateur de graphiques) dĂ©veloppĂ©s par Visicorp, ou encore Apple Plot (gĂ©nĂ©rateur de graphiques) et Apple Pie (Traitement de texte).

Commentant son texte 30 ans plus tard, Luehrmann concĂ©dait que, dans la trichotomie exposĂ©e par Taylor, c’est seulement l’utilisation comme outil qui a eu vĂ©ritablement un impact dans les Ă©coles et, plus particuliĂšrement, les tableurs [60]. Tout comme Papert, il concluait en regrettant le monopole de l’école sur l’éducation qui empĂȘche les innovations. PrĂŽnant le dĂ©veloppement des cours sur Internet, rejoignant ainsi le point de vue de plusieurs auteurs[61] - [62] - [63] qui, pensant que les systĂšmes Ă©ducatifs actuels ne peuvent pas sĂ©rieusement intĂ©grer les technologies informatiques, prĂ©voient des changements trĂšs profonds des modes de scolarisation.

Mais, mĂȘme s’il a jouĂ© un grand rĂŽle, l’abandon de Logo ne doit pas seulement se comprendre au travers de son rejet par un monde pĂ©dagogique orientĂ© sur l’enseignement plus que sur l’apprentissage et en dĂ©finitive plus soucieux de l’enseignant que de l’apprenant. L'essor de ce qu’on appelait alors les microordinateurs a d’abord profitĂ© Ă  Logo mais celui-ci a souffert ensuite de leur succĂšs et de l’accĂ©lĂ©ration de l’innovation en la matiĂšre qui allait lui retirer plusieurs de ses principaux atouts :

  • Le plaisir ressenti par l’enfant utilisant la tortue de faire quelque chose de beau ne pĂšsera plus grand chose devant, par exemple, la finesse d’exĂ©cution offerte par le Macintosh et la facilitĂ© offerte par MacPaint.
  • La diffusion de l’ordinateur personnel lui retirera la valorisation par l’environnement social (cf principe de rĂ©sonance culturelle) en mĂȘme temps que le plaisir de la nouveautĂ©.
  • Le plaisir de commander et de faire faire (cf principe de puissance), les enfants le trouveront Ă  moindre peine dans les jeux, et, cela, dĂšs le plus jeune Ăąge, c’est-Ă -dire avant mĂȘme d’entrer Ă  l’école[64].

En outre, il faut le rappeler, personne Ă  l’époque n’avait vu venir l’Internet.

Papert a-t-il vraiment cru que Logo allait changer l’école ? Vraisemblablement pas, mais jusqu’à son accident de 2006, qui a mis fin Ă  sa carriĂšre de chercheur, il est restĂ© convaincu, plus encore que d’autres, que l’informatique – et plus spĂ©cifiquement l’ordinateur personnel – allait modifier les conditions des apprentissages, entraĂźnant de maniĂšre inĂ©luctable des changements dans l’enseignement et, par voie de consĂ©quence, dans l’école appelĂ©e, selon lui, Ă  devenir obsolĂšte Ă  moyen terme. Dans cette perspective, il s’intĂ©ressera, notamment vers les conceptions de pĂ©dagogies actives de Montessori ou de Dewey.

En l'occurrence, Logo doit ĂȘtre considĂ©rĂ© a posteriori comme un premier pas dans cette dynamique qui a bousculĂ© le paradigme univoque de l’utilisation tutoriale de l’informatique. Pour Papert, il a Ă©tĂ© certainement l’occasion d’une mise en pratique de ce qu’il avait appris auprĂšs de Piaget.

Extrait d'un entretien avec Papert[65] :

« En 20 ans, les choses ont changĂ©, les ordinateurs se sont rĂ©pandus, ils ne sont plus seulement Ă  l’école. Ils sont prĂ©sents dans les maisons, par exemple.
Ce changement est important. L’école cĂšde le pas Ă  ce qui se passe Ă  l’extĂ©rieur parce que cela est plus intĂ©ressant pour les enfants. À prĂ©sent, ils peuvent ĂȘtre actifs avec des ordinateurs. Ils peuvent apprendre sans l’école. (
)
N’est-ce pas un problùme si les enfants utilisent ces ordinateurs sans enseignant ?
Pourquoi ? Il existe souvent des enfants qui collectivement en savent plus que leur enseignant. (
) , Ă  prĂ©sent, il y a plus de choses intĂ©ressantes Ă  l’extĂ©rieur qu’à l’intĂ©rieur de l’école.
Dans ces conditions, comment l’ordinateur peut-il amĂ©liorer l’école ?
Les ordinateurs ont plutĂŽt la capacitĂ© de substituer une autre structure Ă  l’école, pas de l’amĂ©liorer.
Internet jouera un rĂŽle dans ce sens ?
Oui si Internet permet de se relier ensemble pour mener des projets, non dans ses usages actuels. (
)
En 10 ou 15 ans, l’école va devenir obsolĂšte, parce que ce qui s’y passe est une maniĂšre artificielle d’apprendre. On apprend vraiment parce qu’on en a besoin pour atteindre un objectif et pas parce qu’on nous dit qu’il faut l’apprendre. »

Notes et références

  1. « Android: Version 3.6.4 Updated on Feb 7, 2023 », (consulté le )
  2. Harold Abelson, Apple Logo, 1982
  3. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980 (ISBN 978-0-465-04674-4) Traduction française : Jaillissement de l'esprit. Ordinateurs et apprentissage, Flammarion, 1981, réédité en 1999 (ISBN 978-2-08-081210-0).
  4. [PDF]« Origine du langage LOGO ».
  5. Jim Howe
  6. vidéos sur le site de Cynthia Solomon
  7. Brian Harvey
  8. programme Logowriter pour PC
  9. BOSSUET, GĂ©rard. L’ordinateur Ă  l’école (l’éducateur). Paris: Presses Universitaires de France (PUF), 1982. 234 pg
  10. UCBLogo
  11. Papert Seymour, "Misconceptions about Logo", Creative Computing, vol 10, no 11 / Novembre 1984, p. 229 (traduction libre)
  12. (en) ELICA
  13. (en) StarLogo
  14. (en) NetLogo réalisé par Uri Wilensky
  15. Logoplus Multi-Gfx, un compilateur LOGO libre pour Windows.
  16. (en) Scratch au sein du MIT
  17. (en) LIOGO, un compilateur Logo pour .NET et Mono.
  18. (en) Logo3d, logiciel libre distribué selon les termes de la licence ISC.
  19. (en) Imagine « Copie archivée » (version du 22 juillet 2018 sur Internet Archive).
  20. (en) Microworlds
  21. (en) Terrapin Logo
  22. (en) jLogo, autre version en Java de Logo
  23. (en) XLogo4Schools
  24. ABELSON & DI SESSA, 1986.
  25. Papert, Seymour, « Why School Reform Is Impossible » (traduction libre), The Journal of the Learning Sciences 6(4), p. 417-427, Taylor & Francis Group, 1997
  26. 'Papert, S. « The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer », 1992 (ISBN 0-465-01063-6) Traduction française : L'enfant et la machine à connaßtre. Repenser l'école à l'Úre de l'ordinateur, Dunod, 1994.
  27. http://www.psybernetique.com/Introduction/piaget.htm
  28. Gowan, J.C., "Development of the Psychedelic Individual", Snyder Inst. of Research, 1974 (ISBN 978-0686279242).
  29. Solomon Cynthia, "Computer Environments for Children: A Reflection on Theories of Learning and Education", MIT press, Mass., 1986
  30. Jean Piaget, L’épistĂ©mologie gĂ©nĂ©tique, Paris, PUF, 1970
  31. (Papert, 1981, o.c.)
  32. http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/35/92/36/PDF/d14p177.pdf
  33. Bossuet 1983, o. c.
  34. Willem Doise et Gabriel Mugny, Le dĂ©veloppement social de l'intelligence, Paris, InterÉditions, 1981
  35. Pierre Biernaux, Le systĂšme LOGO, 3e annĂ©e d'expĂ©riences in « Informatique et sociĂ©tĂ© », Nicole Delruelle-Vosswinkel et Emile Peeters, eds, Éditions de l'UniversitĂ© de Bruxelles, 1984, (ISBN 2- 800408-375)
  36. HOYLES Celia, NOSS, Richard, eds « Learning mathematics and Logo », MIT, Boston (Mass.), 1982, (ISBN 0-262-08207-1).
  37. De Marcellus Olivier, « Pédagogie active et projets de classe en Logowriter » in Gurtner et Retschiski, 1991, ouvrage cité ci-aprÚs
  38. Gurtner J.-L. & Retschitzki J. (éds.). Logo et apprentissages, Delachaux et Niestlé, Lausanne, 1991
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  40. Valcke Martin, « Micro-mondes et mathématiques au primaire» in Gurtner et Retschiski, 1991, o. c.
  41. Verchaffen Lieve, De Corte Eric et Schrooten Hilde « Transfert des stratégies cognitives » in Gurtner et Retschiski, 1991, o. c.
  42. Noss Richard, Hoyles Celia, « Deux pas en avant, un pas en arriÚre », in Gurtner et Retschiski, 1991, o. c.
  43. Biernaux, o. c., 1984
  44. Retschitzki, J. & Gurtner, J.-L. « L'enfant et l’ordinateur », Mardaga, Sprimont (Belgique), 1996, (ISBN 2-87009-633-X).
  45. voir : Gaillard, « Je dĂ©couvre Logo – Cahier de l’élĂšve CM2 », Hachette, Paris, 1986 ; Je dĂ©couvre Logo – livre du maĂźtre », Hachette, Paris, 1986, (ISBN 2-01-012163-5) ;« Je dĂ©couvre Logo CM1 (cahier de l’élĂšve), », Hachette Écoles, 1996, (ISBN 2-01-012013-2) ; « Je dĂ©couvre Logo CM1 : livre du maĂźtre », Hachette informatique, 1996, (ISBN 2-01-012014-0).
  46. Lemersie Tamara « Évolution d'un devis pĂ©dagogique favorisant le dĂ©veloppement de la pensĂ©e procĂ©durale en LOGO ». RĂ©sumĂ© des actes du Colloque Logo et apprentissages, Fribourg, Suisse, 3-6 octobre 1990
  47. Lemerise Tamara, Dessurealt Claude, Marcotte « Élaboration d'un environnement logo favorable au dĂ©veloppement d'habiletĂ©s en manipulation procĂ©durale « Educational Studies in Mathematics, aoĂ»t 1992, Volume 23, Issue 4, p. 351-382.
  48. De Marcellus Olivier (1990) « Pédagogie active et projets de classe avec Logowriter.» Résumé des actes du Colloque Logo et apprentissages, Fribourg, Suisse, 3-6, octobre 1990.
  49. « acp-pr.org/caracteristiques.ht
 »(Archive.org ‱ Wikiwix ‱ Archive.is ‱ Google ‱ Que faire ?).
  50. http://acp-pr.org/Resources/La%20Non%20directivite_Y_St_Arnaud.pdf
  51. Daubresse Mireille, « Cahiers de formation 1985-88 », Groupe de Recherche sur l’Apprentissage Autonome et Logo (G.R.A.A.L., UniversitĂ© Libre de Bruxelles, documents non publiĂ©s
  52. « acp-pr.org/caracteristiques.ht
 »(Archive.org ‱ Wikiwix ‱ Archive.is ‱ Google ‱ Que faire ?).
  53. voir Processus cognitifs
  54. Piaget Jean, « L'équilibration des structures cognitives : problÚme central du développement » Paris: Presses univ. de France, Paris, 1975
  55. « Jean Piaget - L'Ɠuvre », sur fondationjeanpiaget.ch (consultĂ© le ).
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  57. Taylor Robert P ( sous la direction de), « The Computer in the School : Tutor, Tool, Tutee, Teachers », College Press, Columbia University, New York, 1980
  58. Luehrmann Arthur W., "Should the computer teach the student..." — 30 years later”, in Contemporary Issues in Technology and Teacher Education [Online serial], Volume 2, no 3, 2002
  59. Christensen Clayton, Horn Michael, Johnson Curtis W., « Disrupting Class : How Disruptive Innovation Will Change the Way the World Learns », McGraw-Hills books, New York, 2008
  60. Collins Allan, Halverson Richard, « Rethinking Education in the Age of Technology : The Digital Revolution and Schooling in America », Teachers College Press, New York, 2009
  61. http://www.inrp.fr/Tecne/ressources/dea_giannoula_memoire.pdf
  62. (en) Sherry Turkle, The Second Self : Computers and the Human Spirit, Cambridge, MA, MIT Press, , 20e éd., 372 p. (ISBN 978-0-262-70111-2, présentation en ligne), initialement publié en 1984
  63. Un dĂ©fi de taille pour l’école, entretien avec Papert no 446 - Cahiers pĂ©dagogiques, Dossier Le numĂ©rique Ă  l’école, septembre 2001 http://www.cahiers-pedagogiques.com/spip.php?article2615
  • Sous GNU-Linux, un interprĂ©teur sous licence GNU GPL existe, par exemple dans le paquet ucblogo de la distribution Debian.

Annexes

Articles connexes

Liens externes

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