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Controverse autour du jeu vidéo

La controverse autour du jeu vidĂ©o, de la mĂȘme maniĂšre que dans les autres mĂ©dias, concerne des scĂšnes violentes, de pornographie et d'autres contenus provocants ou offensants et se traduit sous diffĂ©rentes formes telles que la polĂ©mique ou la censure. Le fait que le joueur interagisse avec ces Ă©lĂ©ments donne un Ă©cho supplĂ©mentaire Ă  ces controverses. Le jeu vidĂ©o provoque aussi des controverses pour ses effets sur la santĂ©, notamment des cas d'Ă©pilepsie et de dĂ©pendance au jeu vidĂ©o.

Sujets de controverse

Violence

Image tirée du jeu vidéo Killing Floor.

La violence est l'un des thĂšmes prĂȘtant le plus frĂ©quemment sujet Ă  controverse dans le domaine du jeu vidĂ©o. En effet, un trĂšs grand nombre de jeux vidĂ©o propose au joueur de prendre part Ă  des situations de conflits. La violence peut y ĂȘtre plus ou moins explicite : certains jeux en restent aux batailles sans aucune effusion de sang ni mort, comme Super Smash Bros, tandis que d'autres, comme Splinter Cell, optent pour une approche plus rĂ©aliste. Enfin, certains jeux vidĂ©o assument leur choix de permettre une violence totalement gratuite, comme Postal ou Grand Theft Auto, ils sont souvent les principaux concernĂ©s par la polĂ©mique. Une Ă©tude de 1998 de l'universitĂ© Simon Fraser rĂ©vĂšle que 60 % des adolescents prĂ©fĂ©reraient les jeux vidĂ©o avec de l'action et des batailles[1].

Death Race, dĂ©veloppĂ© par Exidy en 1976, est considĂ©rĂ© comme Ă©tant l'un des premiers jeux ayant subi une controverse. En effet, dans ce jeu, le joueur contrĂŽlait une voiture et devait Ă©craser des reprĂ©sentations pixelisĂ©es de « gremlins ». Le jeu crĂ©a un tel scandale qu'il fut retirĂ© de la vente. Il eut mĂȘme droit Ă  un reportage spĂ©cial dans le magazine d'investigation amĂ©ricain 60 Minutes.

À mesure que la technique progresse, les graphismes dans les jeux vidĂ©o s'amĂ©liorent et rendent ainsi la violence de plus en plus rĂ©aliste. Ainsi, le joueur se mettrait plus facilement Ă  la place du personnage. C'est ce qui a posĂ© problĂšme Ă  la sĂ©rie de jeux vidĂ©o tout aussi populaire que controversĂ©e Grand Theft Auto dans laquelle le joueur s'adonne Ă  diverses activitĂ©s criminelles violentes. Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'Ă©liminer des gangs rivaux pour d'autres criminels en Ă©change d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la rue. Le joueur a aussi la possibilitĂ© de faire du car jacking pour rĂ©cupĂ©rer un moyen de locomotion. Ces jeux ont aussi Ă©tĂ© des sources de controverse de par l'attitude adoptĂ©e envers les femmes ; le joueur pouvait aller chercher une prostituĂ©e avec son vĂ©hicule, avoir des relations sexuelles avec afin de rĂ©cupĂ©rer de la santĂ©, puis, la tuer pour rĂ©cupĂ©rer l'argent dĂ©pensĂ©. Étant donnĂ© que ces jeux se veulent libres dans les choix du joueur, il est assez aisĂ© de les rapprocher de la vie rĂ©elle. Des groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y jouer, c'est pourquoi les jeux ont Ă©tĂ© interdits au moins de 18 ans dans la plupart des pays oĂč ils sont sortis.

Les problĂšmes impliquĂ©s par ces controverses menĂšrent inexorablement Ă  la crĂ©ation de systĂšme d'Ă©valuation dĂšs lors adoptĂ© par l'industrie du jeu vidĂ©o, tels que l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systĂšmes est d'informer les parents Ă  propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la dĂ©cision de certains dĂ©veloppeurs de sortir des jeux vidĂ©o controversĂ©s mais Ă©valuĂ©s prouve que le jeune public n'est alors pas ciblĂ© puisque les emballages indiquent d'emblĂ©e les joueurs visĂ©s via des notations propres Ă  chaque systĂšme d'Ă©valuation. Selon les pays, l'Ă©valuation d'un jeu vidĂ©o peut s'appliquer dans le domaine lĂ©gal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidĂ©o Ă©valuĂ© "Mature" par l'ESRB sera tout de mĂȘme disponible Ă  la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu Ă©valuĂ© "18" par la BBFC sera interdit Ă  la vente pour toute personne de moins de 18 ans.

Effets sur les joueurs

Il est souvent reprochĂ© aux jeux vidĂ©o d'inciter l'emploi de la violence dans la vie rĂ©elle par ses utilisateurs, et plus particuliĂšrement chez les jeunes joueurs[2]. Contrairement Ă  un film oĂč le spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer dans un jeu vidĂ©o. Dans le cas des jeux violents, le joueur doit lui-mĂȘme provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est mĂȘme « rĂ©compensĂ© » pour ses actes par des scores ou des bonus. Le jeu vidĂ©o sollicite donc plus fortement les systĂšmes Ă©motionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un Ă©tat psychologique oĂč les rĂ©flexes priment sur la rĂ©flexion et le jugement de valeur[3].

Des Ă©tudes ont prouvĂ© que la violence dans les jeux vidĂ©o stimule le cerveau Ă  avoir une activitĂ© typique des pensĂ©es agressives[4], et que, aprĂšs exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent plus agressifs et excitĂ©s[3], mais cela concerne des comportements agressifs mineurs tels que des cris[5]. Par ailleurs, certaines Ă©tudes importantes menĂ©es par des groupes notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health, le Journal of Adolescent Health et le British Medical Journal[6] ont montrĂ© qu'il n'existait aucun lien concluant entre l'utilisation des jeux vidĂ©o et le recours Ă  la violence. Une Ă©tude publiĂ©e en 2018 confirme Ă©galement n'avoir trouvĂ© aucune diffĂ©rence dans le niveau d’agressivitĂ© de joueurs exposĂ© Ă  de la violence[7].

En mars 2020, l'Association américaine de psychologie, l'organisation professionnelle et scientifique de psychologie principale aux Etats-Unis, réaffirme qu'« il n'y a pas suffisamment de preuves scientifiques permettant d'établir un lien causal entre les jeux vidéo violents et un comportement violent ». Sa présidente, la docteure Sandra L. Shullman, affirme qu'« attribuer la violence à la pratique du jeu vidéo n'est pas fondé scientifiquement et détourne l'attention d'autres facteurs tels que les antécédents de violence, dont on sait grùce à la recherche qu'ils sont un indicateur majeur de violence ultérieure ». En cela, l'association réaffirme, au vu des recherches scientifiques les plus récentes, une position déjà affirmée en 2015[5] - [8].

Polémique sur les tueries scolaires

L'avocat américain Jack Thompson (ici en 2007) est un de ceux qui ont tenté de lier la fusillade de Columbine et les jeux vidéo.

Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée. Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés entre la pratique de jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent de « bouc émissaire » pour expliquer ces tueries[9].

Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycĂ©e Columbine de Littleton en 1999, Ă©taient fans de jeux vidĂ©o tels que Doom et Wolfenstein 3D[10]. La responsabilitĂ© de ces jeux a Ă©tĂ© Ă©voquĂ©e. AprĂšs la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont Ă©tĂ© dĂ©posĂ©es contre les fabricants de certains jeux vidĂ©o par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidĂ©o, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvĂ© un film tournĂ© par les deux meurtriers tĂ©moignant de l'influence qu'aurait eue Doom dans la tuerie[11] - [12].

Pornographie et sexualité

L'industrie pornographique a souvent contribuĂ© au dĂ©veloppement technologique, que ce soit dans un rĂŽle direct ou indirect. Ainsi en 2010, le pĂ©riphĂ©rique Kinect est hackĂ© et dĂ©tournĂ© de son usage initial par une sociĂ©tĂ© de dĂ©veloppement de jeux en 3D pour adultes, permettant aux utilisateurs de retranscrire leurs mouvements en jeu afin de simuler des caresses sur le corps de diffĂ©rentes femmes virtuelles[13]. Des systĂšmes d'immersion complets sont Ă©galement mis au point oĂč l'ordinateur simule les organes sexuels et la vision[14].

Propagande

Depuis ses débuts dans les années 1970, le jeu vidéo s'est attiré un public de plus en plus nombreux et s'est répandu à travers toutes les couches sociales[15]. L'essor du jeu vidéo en tant que média de masse le rend utilisable comme outil de propagande, d'autant plus que la moyenne d'ùge relativement jeune des joueurs rend la manipulation plus facile[16].

Politique et militaire

DĂ©veloppĂ© Ă  l'initiative de l'armĂ©e amĂ©ricaine, le jeu America's Army sur PC est utilisĂ© comme un vecteur de promotion du recrutement militaire[17]. Sa date de sortie est d'ailleurs symbolique : le , jour de la fĂȘte nationale amĂ©ricaine[17]. Aux États-Unis, il existe de nombreux ponts entre le jeu vidĂ©o et l'armĂ©e; ainsi, en 1991, les images de synthĂšse reprĂ©sentant l'Ă©volution de l'avancĂ©e des troupes rappellent l'esthĂ©tique du jeu vidĂ©o[16]. Le , George W. Bush annonce la fin de la guerre d'Irak avec la phrase « The game is over. » (littĂ©ralement « Le jeu est fini. » rĂ©fĂ©rence au game over du jeu vidĂ©o)[16].

À l'inverse, Special Operation 85: Hostage Rescue est un jeu de tir Ă  la premiĂšre personne iranien, dĂ©veloppĂ© en 2006 par la SociĂ©tĂ© des Étudiants de l'Union Islamique, qui promeut le droit Ă  l'Iran de dĂ©velopper l'Ă©nergie nuclĂ©aire[18]. Dans ce jeu, le joueur incarne un membre des forces spĂ©ciales iraniennes qui doit libĂ©rer des scientifiques atomistes iraniens enlevĂ©s par les amĂ©ricains et retenus en IsraĂ«l. D'aprĂšs le dĂ©veloppeur amĂ©ricain Kuma Games, le jeu serait une rĂ©ponse Ă  leur sĂ©rie de jeu Kuma\War, dont le troisiĂšme opus, Assault on Iran, propose au joueur de dĂ©truire des installations nuclĂ©aires iraniennes[19]. La troisiĂšme partie de cet opus, intitulĂ© Payback on Iraq, est elle-mĂȘme une rĂ©ponse au jeu iranien pour permettre, selon Kuma, un « dialogue basĂ© sur le jeu vidĂ©o »[20]. En 2008, la mĂȘme SociĂ©tĂ© des Étudiants de l'Union Islamique dĂ©veloppe un jeu dans lequel le joueur devra Ă©liminer Salman Rushdie afin d'accomplir la fatwa qui a Ă©tĂ© lancĂ©e sur lui en 1989[21].

Religion

Le traitement des religions par le biais du jeu vidéo a soulevé certaines controverses.

En 2001, l'Arabie saoudite interdit à la vente les jeux vidéo de la licence Pokémon, l'accusant de promotion du sionisme, notamment à cause du jeu de cartes à collectionner dans lequel figure, sur certaines cartes, une étoile de David, symbole du judaïsme et d'Israël[22]. Certains groupes protestants y voient une inspiration satanique[23]. Certains parallÚles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme[24] - [25]. Pokémon a aussi été critiqué par certains membres de la communauté judaïque pour son utilisation du manji dans certaines cartes Pokémon[24] - [26]. En effet, ce symbole porte une grande ressemblance au svastika, le symbole le plus connu du nazisme[27].

En 2008, le dĂ©putĂ© italien Luca VolontĂš demande la fermeture du site Internet hĂ©bergeant le jeu Operation PedoPriest dĂ©veloppĂ© par Molleindustria[28]. Dans ce jeu, le joueur dirige un groupe d'eunuques dont le but est de sauver, pour le compte du Vatican, des prĂȘtres pĂ©dophiles, ce qui a choquĂ© en Italie oĂč la religion catholique occupe une place importante[28].

Certains milieux chrĂ©tiens ont accusĂ© les jeux vidĂ©o de prĂŽner le satanisme[29]. En effet, de nombreux jeux vidĂ©o proposent de lutter contre des dĂ©mons et autres forces occultes, et les symboles sataniques y sont souvent omniprĂ©sents. De plus, la violence frĂ©quente dans les jeux vidĂ©o accentue cette image. Une pĂ©tition a circulĂ© pour empĂȘcher la sortie de Doom 3, un jeu de tir oĂč le joueur lutte contre une armĂ©e dĂ©moniaque, de peur que les jeunes ne se laissent influencer[30].

Le 12 fĂ©vrier 2015, Dounia Bouzar, prĂ©sidente du Centre de PrĂ©vention des DĂ©rives Sectaires liĂ©es Ă  l’Islam, affirme Ă  la Commission d’enquĂȘte sur la surveillance des individus djihadistes que les djihadistes utilisent la sĂ©rie de jeux vidĂ©o Assassin's Creed pour embrigader les jeunes. Elle dit entre autres que « c'est un personnage asexuĂ© (AltaĂŻr) qui permet aux garçons de s'identifier autant que les femmes, parce que les femmes y voient une femme voilĂ©e », que le « fond du jeu, c'est d'assassiner ceux qui ont le pouvoir » et que le « dernier jeu d'Assassin's Creed (Unity) consiste Ă  dĂ©capiter les gens du pouvoir »[31].

Publicité

L'intĂ©gration de publicitĂ©s dans les jeux vidĂ©o est un autre aspect de la polĂ©mique. Avec un public mondial Ă©valuĂ© Ă  un demi-milliard de personnes en 2007 et un secteur trĂšs dynamique[32], le marchĂ© de la publicitĂ© in-game prend de plus en plus d'ampleur. D'aprĂšs des Ă©tudes de Nielsen en 2007 et 2008, 82 % des consommateurs rĂ©agissent positivement Ă  la publicitĂ© dans les jeux vidĂ©o[33] et, sur un panel de 1 350 personnes, 40 % des joueurs se dĂ©claraient plus enclins Ă  acheter une marque aprĂšs avoir Ă©tĂ© exposĂ©s Ă  leur publicitĂ© dans cinq jeux[32].

Le jeu de construction SimCity Sociétés a été développé en partenariat avec la firme pétroliÚre BP. Selon Electronic Arts, le partenariat aurait permis de se tenir informé des avancées dans le domaine des nouvelles énergies[34]. La polémique vient du fait que les bùtiments portant le logo de la compagnie sont uniquement les moins polluants, un moyen qui entre dans la campagne de communication de BP pour se donner une image écologiste[35].

DĂ©veloppement social

Dans le cadre du sondage Pew's Teens, Video Games, and Civics Survey, il a été demandé à 1063 personnes ùgées de 12 à 17 ans la fréquence dont ils jouaient à des jeux vidéo. Ainsi, il a été constaté que prÚs du tiers du panel avaient déclaré jouer à des jeux vidéo quotidiennement et les trois quarts restants ont indiqué jouer au moins une fois par semaine[36].

MalgrĂ© ces rĂ©sultats, les dĂ©fenseurs des jeux vidĂ©o tel que l’essayiste Henry Jenkins mettent en Ă©vidence les « cultures participatives » qui naissent des jeux vidĂ©o et autres mĂ©dias numĂ©riques[37]. En effet, plusieurs des jeux proposĂ©s encouragent les joueurs Ă  jouer en ligne, avec des amis, au sein d’une Ă©quipe ou encore au sein d’une guilde favorisant ainsi les relations sociales[38]. De plus, les joueurs apprennent Ă  crĂ©er de nouvelles dispositions au sein de mondes et d'environnements en rĂ©seau qui favorisent une communication efficace, la rĂ©solution de problĂšmes et le dĂ©veloppement d’interactions sociales[39]. De plus, certains chercheurs trouvent que l'utilisation d'Internet Ă  travers les jeux en ligne, complĂšte les rĂ©seaux sociaux en Ă©tablissant des liens supplĂ©mentaires avec des personnes que les joueurs ne connaĂźtraient pas autrement, crĂ©ant ainsi, un engagement numĂ©rique auprĂšs de la communautĂ© numĂ©rique Ă©tablie par le biais des jeux vidĂ©o[40].

NĂ©anmoins, d’autres chercheurs tel que le Professeur Robert Putnam note que les jeux vidĂ©o ne sont pas des loisirs sociaux. Il indique que « les joueurs se concentrent entiĂšrement sur le jeu vidĂ©o lui-mĂȘme et ont trĂšs peu d’interactions sociales, contrairement aux jeux traditionnels ». Sherry Turckle signale, elle aussi, que les relations crĂ©ent Ă  travers les jeux en ligne permettent d’ĂȘtre solitaire mais sans pour autant ĂȘtre seul[41].

DĂ©pendance

La question de l'existence d'une dépendance aux jeux vidéo est sujet à débat, séparant les spécialistes entre ceux affirmant la réalité d'une addiction et ceux affirmant l'inverse.

Certains mettent ainsi en avant la neuro-imagerie pour souligner l'existence de modifications de connexions neuronales constatées chez certains joueurs trÚs réguliers et le fait qu'elles soient semblables à celles que l'on observe chez les consommateurs de drogues[42] - [43]. D'autres mettent en avant l'idée que ces comportements compulsifs soient surtout des conséquences de mécanismes sociaux et psychologiques et non des conséquences d'une substance psycho-active, excluant ainsi la vision des jeux vidéo comme une drogue[44] - [45].

Notes et références

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  3. (fr) « Le jeu vidéo violent est-il mauvais ? » de Jean-Michel Bénard, 14 septembre 2007, ZDNet.fr
  4. (fr) « Le cerveau réagit à la violence dans les jeux vidéo » de Bruno Cormier, 13 octobre 2005, PC Inpact.com
  5. « APA Reaffirms Position on Violent Video Games and Violent Behavior », sur apa.org,
  6. (en) « Video games and health » de Mark Griffiths, 2005, British Medical Journal
  7. « Une étude scientifique conteste le lien entre violence et jeux vidéo », sur lemonde.fr, (consulté le )
  8. (en) Charlie Hall, « Psychologists reaffirm that blaming video games for violence is ‘not scientifically sound’ », sur polygon.com,
  9. Attentats en NorvÚge : le jeu vidéo, éternel bouc émissaire des tueries, LeMonde.fr, 25 juillet 2011.
  10. (en) « The Harris Level », sur snopes.com (consulté le ).
  11. (en) « Columbine families sue computer game makers », sur BBC News, (consulté le ).
  12. François Landon, Massacre de Littleton : les familles attaquent les éditeurs de jeux. Revue de Web 26 avril 2001 (sonsulté le 5 mai 2019).
  13. « Un jeu vidéo pornographique pour Kinect agace Microsoft », sur Numerama,
  14. « L’Oculus Rift pour une immersion porno en 3D », sur Spi0n,
  15. Pascal Clarysse, « Propagande & censure dans le jeu vidéo - Les dérives propagandistes », Jeuxvideo.com, 22 avril 2004 (page consultée le 24 septembre 2008).
  16. (fr) « Le jeu vidéo comme arme de propagande » de Stéphane Pilet, septembre 2003, Le Monde diplomatique.
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  20. Samuel Laurent, Quand l’Iran se met au jeu vidĂ©o gĂ©opolitique, Le Figaro, 14 octobre 2007 (page consultĂ©e le 25 septembre 2008).
  21. DanSK, Iran : « Libérez les enfants, liquidez Rushdie ! », Bivouac-ID, 1er juillet 2008 (page consultée le 25 septembre 2008).
  22. (en) « Saudi Arabia bans Pokemon », 26 mars 2001, BBC News.
  23. (en) « Satanism in Pokémon », Cephas Ministry (consulté le )
  24. (en) Jack Herbert, « Pokémon Entertainment », Japan Reference (consulté le )
  25. (en) Brett Peterson, « Pokémon : Your Kids are Playing with Fire », Sprynet.com (consulté le )
  26. (en) « Pokémon Symbol a Swastika? », Associated Press, (consulté le )
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  30. « Ces jeux vidéo qui ont fait scandale », Tom's Guide (consulté le )
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Bibliographie

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Publications

  • Alain Le Diberder et FrĂ©dĂ©ric Le Diberder, Qui a peur des jeux vidĂ©o ?, Paris, La DĂ©couverte, coll. « Cahiers libres/Essais », , 224 p. (ISBN 2-7071-2283-1) - rĂ©Ă©ditĂ© en 1998 sous le titre L'univers des jeux vidĂ©o
  • Serge Tisseron, Qui a peur des jeux vidĂ©o ?, Albin Michel, , 176 p. (ISBN 978-2-226-18741-3 et 2-226-18741-3).
  • Benjamin Berget, L'histoire des jeux vidĂ©o polĂ©miques : Volume 1 - Jeux de course/action et jeux Ă©rotiques, Mon petit Ă©diteur, , 274 p. (ISBN 978-2-342-01185-2 et 2-342-01185-7)
  • Olivier Mauco, Jeux vidĂ©o : Hors de contrĂŽle ? : Industrie, politique, morale, Paris, Questions thĂ©oriques, coll. « Lecture>play », , 160 p. (ISBN 978-2-917131-34-3, lire en ligne)
  • Yann Leroux, Les jeux video, ça rend pas idiot !, Paris/Limoges, Éditions Fyp, coll. « Stimulo », , 96 p., 17 x 0,8 x 12 cm (ISBN 978-2-916571-86-7 et 2-916571-86-8)
  • MichaĂ«l Stora, Et si les Ă©crans nous soignaient ? Psychanalyse des jeux vidĂ©os et autres plaisirs numĂ©riques, Paris, Éditions ÉrĂšs, coll. « Cyber-psychologie », , 200 p. (ISBN 978-2-749258-38-6 et 2-749258-38-3)
  • Matthieu Lallart, La Saga GTA : Transgressions et visions de l’AmĂ©rique, Third Éditions, , 216 p., 160 x 240 (ISBN 2377841392 et 978-2377841394, prĂ©sentation en ligne)
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