Control (jeu vidéo)
Control est un jeu vidéo d'action-aventure finlandais développé par Remedy Entertainment et édité par 505 Games. Il est sorti le 27 août 2019[3] sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One, le 28 octobre 2020 sur Nintendo Switch (en version cloud) et le 2 février 2021[4] sur Playstation 5 et Xbox Series.
DĂ©veloppeur | |
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Ăditeur | |
Distributeur | |
RĂ©alisateur |
Sam Lake et Mikael Kasurinen (réalisateurs) Sam Lake, Anna Megill, Clay Murphy et Brooke Magg (scénaristes) |
Scénariste |
Sam Lake |
Compositeur |
Martin Stig Andersen Petri Alanko[1] |
DĂ©but du projet | |
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Date de sortie |
Genre | |
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Mode de jeu | |
Plate-forme | Ordinateur(s) : Console(s) : Service(s) en ligne : |
Ăvaluation |
PEGI : 16 ? |
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Site web |
Control (d) |
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Les évÚnements du jeu prennent place dans l'Ancienne maison, quartier général du Federal Bureau of Control (FBC), une agence secrÚte du gouvernement américain chargée de contenir et d'étudier les phénomÚnes qui violent les lois de la réalité, appelés dans le jeu « phénomÚnes paranaturels ». Le joueur incarne Jesse Faden qui est à la recherche de son frÚre Dylan depuis 17 ans. En explorant l'Ancienne Maison, Faden récupÚre l'Arme de Service qui lui permet de devenir la nouvelle directrice du FBC. Grùce à ses nouvelles capacités lui permettant, entre autres, de projeter des objets ou encore de léviter, elle essaye de repousser The Hiss, une force paranaturelle ayant envahi l'Ancienne Maison.
L'histoire et l'ambiance se basent notamment sur la Fondation SCP et le genre New weird tandis que l'environnement s'inspire de l'architecture brutaliste.
Le jeu dispose de deux extensions : La Fondation et AWE. Ce dernier officialise le « Remedy Connected Universe » entre les différents jeux du studio puisqu'il marque le retour d'Alan Wake, protagoniste du jeu homonyme paru en 2010. Le , un jeu dérivé uniquement multijoueur ainsi qu'une suite ont été annoncés.
Trame
Synopsis
L'histoire se dĂ©roule Ă New York, au cĆur d'un bĂątiment appelĂ© l'Ancienne Maison qui abrite une agence secrĂšte, le FBC â Federal Bureau of Control â, qui est attaquĂ© par The Hiss, une entitĂ© surnaturelle et hostile qui prend possession des employĂ©s[5] - [6].
Le joueur incarne Jesse Faden, qui tente de reprendre le contrĂŽle de la situation[6] et de retrouver son frĂšre Dylan, enlevĂ© par ladite agence il y a 17 ans dans la petite ville d'Ordinary. Alors qu'elle s'empare du revolver, l'Arme de Service, appartenant Ă l'ancien directeur, Jesse devient bien malgrĂ© elle directrice du Bureau[7]. Par la suite, elle obtient divers pouvoirs psychiques, comprenant la tĂ©lĂ©kinĂ©sie[8]. ĂquipĂ©e de sa nouvelle arme, Jesse doit rĂ©soudre diverses situations dans l'Ancienne Maison tout en combattant The Hiss, dĂ©terminĂ© Ă contrĂŽler notre monde.
SystĂšme de jeu
Control est un jeu d'action-aventure en vue Ă la troisiĂšme personne[9]. La quĂȘte principale met en scĂšne le protagoniste dans sa quĂȘte pour retrouver son frĂšre tout en repoussant The Hiss, une entitĂ© paranaturelle prenant le contrĂŽle des individus[7]. Elle doit notamment purifier certaines zones[7]. Plusieurs personnages non jouables proposent des quĂȘtes secondaires Ă accomplir[10]. Le joueur doit Ă©galement rĂ©soudre des puzzles[7]. Plusieurs documents parsemĂ©s dans l'Ancienne Maison peuvent ĂȘtre collectĂ©s afin d'en apprendre plus sur le lore du jeu[7].
Jesse dispose de plusieurs pouvoirs : elle peut projeter des objets, lĂ©viter, crĂ©er un bouclier et contrĂŽler un ennemi[11]. Le jeu reprend les codes d'un Metroidvania, certains chemins, lieux, Ă©tant inaccessibles sans l'obtention de certains pouvoirs ou d'un badge[12]. Pour se dĂ©fendre, Jesse dispose Ă©galement de l'Arme de Service, pouvant prendre six formes diffĂ©rentes et qui se recharge uniquement s'il chauffe trop[7] - [13]. Une fois tuĂ©s, les ennemis lĂąchent de la vie, permettant ainsi Ă Jesse de faire remonter sa barre de santĂ©[14]. Un arbre de compĂ©tences permet d'amĂ©liorer le personnage, dont ses pouvoirs, tandis que des mods pouvant ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s ou construits servent Ă optimiser l'Arme de Service ainsi que Jesse[7].
Pour se déplacer, le joueur peut utiliser les ascenseurs et un systÚme de voyage rapide est présent[10] Le jeu dispose également d'un mode photo[15].
Le jeu montre également des vidéos et des cinématiques en FMV[16].
DĂ©veloppement
Contexte et annonce du jeu
Control est dĂ©veloppĂ© par Remedy Entertainment, un studio finlandais de dĂ©veloppement fondĂ© en 1995. Le studio est reconnu pour ĂȘtre Ă lâorigine de la franchise Max Payne ainsi que les titres Alan Wake (2010), Alan Wake's American Nightmare (2012) et Quantum Break (2016)[17], ces derniers Ă©tant tous Ă©ditĂ©s par Microsoft Ă la suite d'un accord passĂ© entre les deux studios. Toutefois, ce partenariat prend fin vers 2017, ce qui permet Ă Remedy de s'ouvrir Ă de nouveaux horizons, tel que la PlayStation 4 de Sony[18]. Mikael Kasurinen, qui a travaillĂ© sur le prĂ©cĂ©dent projet de Remedy (Quantum Break), est le directeur du jeu tandis que Sam Lake porte la double casquette de scĂ©nariste et directeur crĂ©atif[19] - [20].
Le projet naĂźt sous le nom de code Project 7 (abrĂ©gĂ© P7)[17] - [18] - [21] et dĂ©bute avant la sortie de Quantum Break. En outre, l'Ă©quipe s'est d'abord concentrĂ©e sur la crĂ©ation d'un univers de jeu cohĂ©rent avant de lui implĂ©menter un scĂ©nario[8]. P7 tourne sur le moteur graphique Northlight, le mĂȘme utilisĂ© pour Quantum Break[2].
Remedy a passĂ© un accord avec 505 Games afin qu'il Ă©dite le jeu ; en contrepartie d'un investissement de 7,75 millions d'euros, l'Ă©diteur s'occupera du marketing et de la distribution du jeu, et sâoctroiera 45 % des parts de ventes[9] - [17] - [21]. Ă ce moment, P7 est d'ores et dĂ©jĂ prĂ©vu sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One[17] - [18]. En , le studio renforce ses effectifs en recherchant un game designer[9] - [22].
DĂ©but 2018, P7 obtient une fenĂȘtre de lancement pour 2019, sans pour autant possĂ©der une date de sortie prĂ©cise[23].
En , le studio profite de l'E3 pour officialiser le titre du jeu ; P7 devient Control[5] - [24].
Brutalisme
La conception de l'Ancienne Maison reprend le style architectural brutaliste populaire entre les années 1950 et 1970 et utilisé pour la construction de bon nombre de bùtiments gouvernementaux[26]. D'aprÚs le World Design Director[Traduire passage] Stuart Macdonald, l'une des principales influences est le gratte-ciel AT&T Long Lines Building situé à New York, mais il cite également l'hÎtel de ville de Boston, l'Andrews Building à l'Université de Toronto à Scarborough et le Met Breuer (en)[26].
Fondation SCP et New Weird
« Je ne voulais pas avoir Ă dire aux joueurs les rĂ©ponses Ă nos mystĂšres[...] mais tout cela sert l'expĂ©rience d'entrer dans le jeu et de comprendre ce qui s'y trouve. Je veux que le jeu vous hante un peu : certaines choses que vous voyez n'ont aucun sens et ça vous trotte dans la tĂȘte pendant un moment[n 1]. »
â Mikael Kasurinen, Interview avec www.videogameschronicle.com[27]
Pour l'aspect bureaucratique du FBC, le site Fondation SCP est la principale inspiration[28]. Ce dernier est Ă la fois un site d'Ă©criture collaborative et une organisation secrĂšte fictive chargĂ©e de cacher l'existence des phĂ©nomĂšnes surnaturels, appelĂ©s « SCP »[28]. Le jeu reprend notamment la prĂ©sentation sous forme de rapports intradiĂ©gĂ©tiques des objets de pouvoir et objets altĂ©rĂ©s dans lesquelles se trouvent Ă©galement le moyen de les contenir[28]. Certains de ses objets sont mĂȘme fortement inspirĂ©s par ceux de la Fondation SCP[29]. Mikael Kasurinen mentionne Ă©galement les sĂ©ries X-Files, Twin Peaks et Buffy contre les vampires[28].
Pour Pierce, organisateur communautaire de la Fondation SCP, c'est le meilleur jeu sur la fondation possible[28]. Pour lui, Control capture le ton qui donne envie Ă des personnes comme moi de revenir vers la communautĂ©[28]. Il explique en dĂ©tails : « J'ai juste eu ce sentiment chaleureux et flou tout au long du jeu, en voyant l'influence culturelle de quelque chose que j'ai passĂ© huit ans de ma vie Ă faire comme un passe-temps[...]Je pense qu'en toute honnĂȘtetĂ©, on leur a clairement donnĂ© l'inspiration, mais ils sont partis dans leur propre direction. Ils en ont fait quelque chose que nous n'aurions pas pu faire en mille ans. »[28] - [n 2].
Pour traiter de la gestion du surnaturelle par des personnages se trouvant dans un univers se voulant rĂ©aliste, Kasurinen cite les Ćuvres de David Lynch, Stanley Kubrick ou encore les romans Southern Reach (en)[30]. Du cĂŽtĂ© des jeux vidĂ©o, il mentionne les nombreux non-dits de la franchise Dark Souls, obligeant les joueurs Ă rĂ©flĂ©chir par eux-mĂȘmes sur les diffĂ©rentes situations[30].
Le jeu explore le genre du New weird[31]. Les objets ordinaires devenus altérés ou encore l'émission d'animation en volume The Threshold Kids mettant en scÚnes des marionnettes inquiétantes sont des exemples de l'utilisation du New Weird[31].
Pour Brooke Maggs, Controlâs Narrative Designer[Traduire passage], « il ne s'agit pas de vous horrifier ou de prĂ©senter le visage de l'horreur. Lorsque nous dĂ©couvrons le New Weird, nous pouvons ressentir de la peur, mais je dirais qu'il y a plus un sentiment de crainte, quelque chose de trop grand pour ĂȘtre expliquĂ©, trop insaisissable pour ĂȘtre pleinement compris, ce qui est terrifiant et beau [...] Le New Weird est un genre qui explore quelque chose de sinistre sans vous le montrer directement. Il ne vous montre que des aperçus. Vous voulez tout voir[...] mais cela n'est jamais rĂ©vĂ©lĂ© »[n 3].
Pour mieux impliquer les joueurs, aucun marqueur pour guider vers l'objectif n'est affiché[27].
Moteur de jeu
Remedy a remplacé son Moteur physique, passant d'Havok à PhysX[27].
Audio
Pour donner vie aux personnages, les comĂ©diens ont prĂȘtĂ© leurs visages en plus de leurs voix. Le jeu reprend plusieurs comĂ©diens des prĂ©cĂ©dentes productions du studio. Ainsi, Courtney Hope, apparue dans le rĂŽle de Beth Wilder dans Quantum Break, incarne le personnage principal Jesse Faden[32]. Elle n'est pas le seul retour du jeu, puisque Sean Durrie qui y joue Nick Marsters interprĂšte Dylan Faden.
InterprĂšte vocal d'Alan Wake dans le jeu homonyme, Matthew Porretta reprend le personnage et incarne le Dr Casper Darling[33]. Il ne prĂȘte pas uniquement sa voix au personnage et apparait en chair et en os durant des vidĂ©os[34]. James McCaffrey, qui prĂȘte sa voix au rĂŽle-titre de la trilogie Max Payne ainsi qu'Ă Thomas Zane dans Alan Wake, joue ici le directeur Zachariah Trench[33].
Antonia Bernath tient le rĂŽle de l'assistante de recherche Emily Pope et Martti Suosalo (en) celui du concierge Ahti[35]. Enfin, le reste de la distribution comprend Brig Bennett (Helen Marshall), Ronan Sommers (Simon Arish), Charlotte Randle (Raya Underhill) et Derek Hagen (Frederick Langston)[36].
Le jeu comprend également un caméo audio d'Hideo Kojima et de son traducteur Aki Saito, le premier s'exprimant en japonais[37].
La bande originale est composée par Petri Alanko et Martin Stig Andersen (en)[38].
Comme pour Max Payne 2 et Alan Wake, le groupe Poets of the Fall - sous le pseudonyme Old Gods of Asgard[33] - [39]- compose plusieurs chansons[39]. Ils ont ainsi composé la chanson Take Control[33] présente sur le niveau du Labyrinthe du cendrier ainsi que la chanson My Dark Disquiet.
Un tango composé par Alanko et écrit par Lake est chanté en finnois par Martti Suasalo (en)[40]. Matthew Porretta chante également la chanson Dynamite durant une scÚne[41].
Accueil et distinctions
Accueil
Critiques globales
Control est un jeu qui fut, en globalité, trÚs bien reçu. Surtout félicité pour ses innovations de gameplay et sa conception de niveau sans délaisser la narration, questionnant autour du surnaturel et du sens que nous y mettons.
L'ancienne Maison et son ambiance
L'ambiance est la principale force du jeu. C'est l'Ancienne Maison qui a particuliĂšrement marquĂ©e : « le meilleur personnage[...] c'est son bĂątiment. Un gratte-ciel suintant de brutalisme, presque entiĂšrement vĂȘtu de bĂ©ton et bourrĂ© d'idĂ©es en matiĂšre de direction artistique et d'architecture » explique Noddus de Gamekult[10]. De mĂȘme pour Logan de Jeuxvideo.com : « La brutalitĂ© et la simplicitĂ© apparente des lieux cohabitent avec lâĂ©trange pour donner vie Ă un vaste et majestueux dĂ©dale de salles et de couloirs aux ambiances variĂ©es. »[7].
Pour Polygon : « L'Ancienne Maison est conçue dans l'imposant bĂ©ton apparent de l'architecture brutaliste. Ce bĂ©ton [...]devrait ĂȘtre ennuyeux, mais les dĂ©veloppeurs finlandais de Remedy le rendent fascinant [...] Rien dans l'environnement ne devrait ĂȘtre attrayant, et certainement pas beau, mais mĂȘme les plus petits dĂ©tails semblent bourdonner avec un but et une vie secret »[13]. Selon Kotaku, l'Ancienne Maison est « la vĂ©ritable star » du jeu[16].
Pour IGN : « Le charme des lieux provient en grande partie du casting Ă©clectique de Control [...] chaque personnage sâavĂšre original et semble tout Ă fait Ă sa place au sein de lâAncienne Maison »[45].
La plupart des rédacteurs constatent l'influence de David Lynch[47] - [10] - [43] - [48] - [49].
Combats et puzzles
Le rĂ©dacteur de Polygon Juge les combats « explosifs » et « satisfaisants », mĂȘme s'il regrette nĂ©anmoins le manque d'un systĂšme de couverture (en)[13].
Pour Logan de JeuxvidĂ©o.com : « La prise en main dĂ©concertante de facilitĂ© des aptitudes paranormales et de lâArme de Service insuffle un sentiment enivrant de puissance et de maĂźtrise. Il est vĂ©ritablement grisant de fondre sur The Hiss sous une pluie de dĂ©bris et dâeffets visuels »[7]. Pour l'intelligence artificielle, il explique que si elle n'est pas brillante, l'agressivitĂ© des ennemis et leur nombre compensent ce problĂšme[7]. Quant aux puzzles, « ils ajoutent une touche fort apprĂ©ciable de rĂ©flexion dans ce jeu de tir Ă la troisiĂšme personne »[7].
Pour Le Monde : « Câest lĂ la particularitĂ© de Jesse Faden[...] des combats chorĂ©graphiques, trĂšs impressionnants vus de lâextĂ©rieur mais Ă©tonnamment aisĂ©s Ă exĂ©cuter. On a vite fait de se prendre pour un rĂ©alisateur de film dâaction hollywoodien, privilĂ©giant le beau geste et le coup dâĂ©clat Ă l'efficacitĂ©. »[48].
Ventes
En décembre 2020, le studio annonce que le jeu s'est vendu à deux millions d'exemplaire[50].
Distinctions
Le jeu est récompensé par pas moins de 80 prix et nommé pour 14 distinctions.
NommĂ© dans plusieurs catĂ©gories des The Game Awards 2019, Control repart vainqueur dans la catĂ©gorie Meilleure direction artistique[51] - [52]. Il en est de mĂȘme durant la seiziĂšme cĂ©rĂ©monie (en) des British Academy Video Games Awards qui voit uniquement le sacre de Martti Suosalo (en) dans la catĂ©gorie meilleure performance dans un second rĂŽle[53] - [54]. Le jeu est l'un des grands gagnants de la 23e cĂ©rĂ©monie (en) des DICE Awards, avec des victoires dans les catĂ©gories Meilleure direction artistique, Meilleure rĂ©alisation, Meilleure musique originale et Jeu d'action de l'annĂ©e[55]. Il laisse Ă©chapper le prix du Jeu de l'annĂ©e qui est dĂ©cernĂ© Ă Untitled Goose Game[55].
Année | Prix | Catégorie | Résultat | Ref |
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2018 | Golden Joystick Awards | Most Wanted Game | Nomination | [56] |
2019 | Game Critics Awards | Meilleur jeu original | Nomination | [57] |
Meilleur jeu PC | Nomination | |||
Meilleur jeu action / aventure | Nomination | |||
Golden Joystick Awards | Best Storytelling | Nomination | [58] - [59] - [60] | |
Best Visual Design | Nomination | |||
Best Audio | Nomination | |||
Critics' Choice Award | Lauréat | |||
Ultimate Game of the Year | Nomination | |||
Titanium Awards | Jeu de l'année | Nomination | [61] | |
Best Art | Nomination | |||
Best Game Design | Nomination | |||
Best Narrative Design | Nomination | |||
Best Adventure Game | Nomination | |||
Best Soundtrack (Petri Alanko) | Nomination | |||
The Game Awards 2019 | Jeu de l'année | Nomination | [62] - [63] | |
Meilleure réalisation | Nomination | |||
Meilleure narration | Nomination | |||
Meilleure direction artistique | Lauréat | |||
Meilleur design audio | Nomination | |||
Meilleure performance d'acteur (Courtney Hope) | Nomination | |||
Meilleure performance d'acteur (Matthew Porretta) | Nomination | |||
Meilleur jeu d'action / aventure | Nomination | |||
2020 | New York Game Awards | Great White Way Award for Best Acting in a Game (Courtney Hope) | Lauréat | [64] |
Visual Effects Society Awards | Meilleur effet spéciaux dans un projet en temps réel | Lauréat | [65] - [66] | |
23e cérémonie (en) des DICE Awards | Jeu de l'année | Nomination | [55]. | |
Meilleure direction artistique | Lauréat | |||
Meilleur personnage (Jesse Faden) | Nomination | |||
Meilleure r&alisation | Lauréat | |||
Meilleure musique originale | Lauréat | |||
Meilleur scénario | Nomination | |||
Meilleur technique | Nomination | |||
Jeu d'action de l'année | Lauréat | |||
NAVGTR Awards | Game of the Year | Nomination | [67] - [68] | |
Animation, Technical | Lauréat | |||
Art Direction, Contemporary | Lauréat | |||
Control Design, 3D | Lauréat | |||
Direction in a Game Cinema | Lauréat | |||
Game, Original Action | Nomination | |||
Graphics, Technical | Lauréat | |||
Lighting/Texturing | Lauréat | |||
20e cérémonie (en) des Game Developers Choice Awards | Game of the Year | Nomination | [69] - [70] | |
Best Audio | Lauréat | |||
Best Narrative | Nomination | |||
Best Technology | Lauréat | |||
Best Visual Art | Lauréat | |||
SXSW Gaming Awards (en) | Video Game of the Year | Nomination | [71] - [72] | |
Most Promising New Intellectual Property | Nomination | |||
Excellence in Art | Nomination | |||
Excellence in Design | Lauréat | |||
Excellence in Narrative | Nomination | |||
Excellence in Technical Achievement | Nomination | |||
Excellence in Visual Achievement | Nomination | |||
16e cérémonie (en) des British Academy Video Games Awards | Meilleur jeu | Nomination | [73] - [74] | |
Meilleur Game Design | Nomination | |||
Meilleure animation | Nomination | |||
Meilleure direction artistique | Nomination | |||
Meilleur son | Nomination | |||
Meilleure musique | Nomination | |||
Meilleure histoire | Nomination | |||
Jeu le plus original | Nomination | |||
Meilleure performance dans un rĂŽle principal (Courtney Hope) | Nomination | |||
Meilleure performance dans un second rÎle (Martti Suosalo) | Lauréat | |||
Meilleure innovation technique | Nomination | |||
18th Annual G.A.N.G. Awards | Best Dialogue | Nomination | [75] | |
Best Original Instrumental | Nomination | |||
Best Original Soundtrack Album | Nomination | |||
Best Audio Mix | Nomination | |||
Steam Awards | Gameplay le plus innovant | Nomination | [76] |
Postérité
La Fondation
Le contenu téléchargeables La Fondation est sorti le [77]. L'extension nécessite de terminer le jeu de base avant de pouvoir la commencer[78].
AprĂšs avoir reçu un appel du ComitĂ©, Jesse part explorer les fondations de l'Ancienne Maison[79]. Cette nouvelle zone est divisĂ©e en 4 zones reliĂ©es entre elles par un hub, lieu oĂč se trouve un monolithe appelĂ© le Clou[80]. Jesse doit reformer le Clou dont l'endommagement menace l'Ancienne Maison et doit Ă©galement dĂ©couvrir ce qu'il est arrivĂ© Ă Helen Marshall[79] - [80].
Jesse dispose de deux pouvoirs supplémentaires : Elle peut manipuler des cristaux pour en faire des plateformes et les détruire en leur tirant dessus[78].
AWE
Alors que le jeu de base multiplie les références à Alan Wake, cet extension sortie le fait la jonction entre les deux franchises de Remedy[81] - [82] - [83].
AprĂšs avoir vue une vision spectrale d'Alan Wake, Jesse se dirige vers le Secteur des EnquĂȘtes - nouvelle zone disponible - et doit traquer le psychiatre Emil Hartman, personnage secondaire dËAlan Wake ayant Ă©tĂ© altĂ©rĂ© par The Darkness et The Hiss[82] - [83]. De nombreuses rĂ©fĂ©rences aux Ă©vĂšnements de Bright Falls et de Cauldron Lake ainsi qu'aux personnages qui y sont liĂ©es comme Alice Wake sont prĂ©sentes[81] - [84]. De nouvelles « missions nettoyage » d'Ahti ont Ă©tĂ© ajoutĂ©es[84].
L'Arme de Service glane une nouvelle forme, pouvant maintenant devenir un lance mine appelé Surge et Jesse peut lancer trois objets simultanément[82] - [83]. Via deux bornes d'arcade, il est possible de faire un mode contre la montre et survie ainsi que de refaire les boss et le Labyrinthe du Cendrier[82]. Une nouvelle tenue est également disponible[82].
Globalement, si l'idĂ©e de lier les deux univers a Ă©tĂ© apprĂ©ciĂ©e, sa mise en Ćuvre, consistant principalement Ă une multitude de documents Ă lire et d'enregistrements Ă Ă©couter, et le peu de temps de prĂ©sence d'Alan Wake, est dĂ©cevant pour plusieurs rĂ©dacteurs qui semblent jouer Ă un teasing d'un prochain jeu mettant en scĂšne l'Ă©crivain qu'Ă une vraie extension[81] - [84] - [83]. De mĂȘme pour les puzzles et les nouveaux objets altĂ©rĂ©s qui sont jugĂ©s beaucoup trop simples et dĂ©cevants[81] - [84]. L'originalitĂ© du contenu est Ă©galement dĂ©criĂ©e, les zones reprenant le style brutalisme du jeu de base, lĂ oĂč La Fondation propose un autre environnement[81] - [84]. Les combats contre Emil Hartman font partie des meilleurs moments du contenu, ceux-ci reprenant notamment la mĂ©canique de la gestion de la lumiĂšre d'Alan Wake[84] - [83].
Suites
Le , deux nouveaux jeux ont été annoncés[85]. Le premier est un jeu dérivé multijoueur ayant pour nom de code « Condor » et le second est annoncé comme étant une suite[85].
Notes et références
Notes
- Citation originale : I didnât want to have to tell players the answers to our mysteries. I realised very early on that we needed to be very careful what we said to the press in particular, but that all serves the experience of getting into the game and understanding whatâs there. I want the game to haunt you a bit: some of the things that you see donât make sense and it percolates in the back of your head for a while.
- Citation originale : I just had this warm fuzzy feeling throughout the game, seeing the cultural influence of something Iâve spent eight years of my life kind of doing as a hobby [...] I think in fairness, they clearly had the inspiration [from us], but they took it in their own direction. They did something with it that we could not do in a thousand years.
- Citation originale : itâs not about horrifying you or presenting the face of horror. When engaging with the New Weird, we may feel dread, but I would say there is more of a sense of awe, something too large to be explained, too elusive to be fully grasped, which is terrifying and beautiful [...] The New Weird is a genre that explores something sinister without showing it to you directly. It shows you glimpses. You want to see all of it [...] but it is never revealed.
Références
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- « Control émergera du manoir Remedy fin août », sur gamekult.com,
- « Control: Ultimate Edition for PlayStation 5 Reviews », sur metacritic.com (consulté le )
- « Control : c'est le nouveau jeu de Remedy et ça fait penser à Quantum Break », sur JeuxActu, (consulté le ).
- Gautoz, « Le nouveau projet halluciné de Remedy se nomme Control : Du shoot surréel et une envie de cinéma, du Remedy quoi », sur Gamekult, (consulté le ).
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