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Les Sims (jeu vidéo)

Les Sims (The Sims en anglais, SimPeople au Japon) est un jeu vidéo de simulation de vie en 3D isométrique uniquement jouable en solo, développé par le studio Maxis sous la direction de Will Wright et édité par Electronic Arts le sur PC (Windows) et le sur Mac OS. En 2003, il est adapté sur PlayStation 2, Xbox et GameCube, et intÚgre dans ces versions une perspective entiÚrement en trois dimensions.

Dans Les Sims, le joueur peut créer une ville et des personnages, fonder une famille, trouver un travail, et gérer sa vie. Le jeu n'a pas de fin précise, et une partie ne se termine que si toute la famille gérée par le joueur meurt. Les Sims a été l'un des premiers jeux de simulation de vie.

Le dĂ©veloppement du jeu commence en 1997 sous la direction de Will Wright. Ni Maxis, ni EA Games ne croient Ă  ce projet au dĂ©part, mais Wright parvient tout de mĂȘme Ă  publier Les Sims. Contrairement Ă  toutes les attentes des Ă©diteurs, Les Sims devient en 2001 le jeu le plus vendu de l'histoire devant Myst et garde ce titre jusqu'en 2003. Il reçoit Ă©galement plusieurs titres de jeu de l'annĂ©e et des rĂ©compenses.

Plusieurs extensions sont prĂ©vues dĂšs le dĂ©veloppement du jeu, puis commercialisĂ©es pendant les annĂ©es qui suivent. En 2010, la franchise Les Sims s'est Ă©coulĂ©e Ă  plus de 125 millions d'exemplaires, ce qui en fait la franchise la plus vendue de l'histoire sur PC. Face au succĂšs du jeu et de ses extensions, Les Sims est le point de dĂ©part d'une sĂ©rie prolifique composĂ©e de nombreuses suites, adaptations et jeux dĂ©rivĂ©s.

SystĂšme de jeu

Généralités

Les Sims est un jeu de simulation de famille, permettant de faire évoluer librement des personnages[8] - [9]. Le jeu, en 3D isométrique, utilise une technique affichant des personnages en trois dimensions intégrés dans un décor en deux dimensions[p 1]. Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le joueur peut donc faire mener à ses Sims la vie qu'il désire[10] - [11]. Par le biais d'une interface graphique, le joueur peut faire évoluer ses personnages en agissant sur certains paramÚtres et leur attribuer des activités, mais aussi les faire interagir avec d'autres personnages. Un didacticiel de quelques minutes permet de facilement prendre le jeu en main[12].

La zone de jeu est limitĂ©e Ă  un quartier de ville, dans lequel un certain nombre de parcelles vides ou occupĂ©es par une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles du quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur[p 1]. Plusieurs familles prĂ©-configurĂ©es sont dĂ©jĂ  installĂ©es dans le quartier, mais le joueur peut crĂ©er et ajouter lui-mĂȘme ses propres Sims[13]. Au dĂ©but du jeu, chaque famille a 20 000 Simflouz Ă  sa disposition, quel que soit le nombre de membres. Ces fonds peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour acheter une petite maison ou un espace vide dans le quartier[p 1]. Le joueur contrĂŽle indirectement cette famille de Sims en donnant des directives Ă  chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie ne se termine que si toute la famille du joueur meurt[14]. Bien que le temps s'Ă©coule dans le jeu (une seconde dans le monde rĂ©el Ă©quivaut Ă  une minute dans le jeu), les Sims ne vieillissent pas. Seuls les bĂ©bĂ©s deviennent des enfants, mais n'arrivent jamais au stade d'adulte[15].

Le jeu propose trois modes de jeu dont le principal permet au joueur de contrĂŽler les personnages[16]. Un mode construction permet de changer la structure de la maison et de son jardin et un mode achat offre la possibilitĂ© d'acheter et de vendre des meubles. L'espace libre est divisĂ© en carrĂ©s, sur lesquels le joueur peut disposer des Ă©lĂ©ments. Les murs et barriĂšres se placent au bord ou en diagonale de ceux-ci : s'ils croisent un carrĂ©, alors le meuble ne peut pas ĂȘtre placĂ©. Le jeu de base contient plus de 150 objets, incluant les meubles et les Ă©lĂ©ments architecturaux[p 1]. Ces objets sont rĂ©partis dans huit catĂ©gories diffĂ©rentes : canapĂ©s, chaises et fauteuils, surfaces, dĂ©coration, objets Ă©lectroniques, Ă©lectromĂ©nager, plomberie, Ă©clairage et divers[17].

Création des personnages

Une famille peut ĂȘtre constituĂ©e d'un Ă  dix Sims et est identifiĂ©e par un nom de famille[9]. Pour chaque Sims, le joueur doit dĂ©finir un prĂ©nom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzĂ©e, marron ou noire), un signe astrologique (qui influe sur le tempĂ©rament)[p 1] - [18], et un Ăąge (enfant ou adulte)[2]. Le visage, le corps et les vĂȘtements du Sims peuvent ĂȘtre personnalisĂ©s et sa personnalitĂ© est dĂ©finie par cinq caractĂ©ristiques : propretĂ©, aisance, dynamisme, fĂȘtard et caractĂšre[19].

Les Sims communiquent dans un langage fictionnel, le simlish[20].

Relations sociales

Le joueur choisit les interactions du Sims avec les objets et les autres Sims[21]. Les Sims peuvent recevoir des visiteurs, invités ou non, provenant d'autres endroits de la carte, ou étant des personnages non-jouables[p 1].

En Ă©tablissant des interactions avec les autres personnages, le Sims peut construire son rĂ©seau social. Les autres habitants du quartier passent rĂ©guliĂšrement devant la maison du Sim. Plus le Sim interagit avec un autre Sims, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaĂźtre le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement Ă  zĂ©ro, la jauge peut osciller entre −100 et +100. Lorsque le niveau de relation est supĂ©rieur Ă  50, les deux Sims deviennent amis. Sans interactions, le score diminue jusqu'Ă  zĂ©ro[p 1]. Le Sim doit donc garder de bonnes relations avec ses amis et les voir rĂ©guliĂšrement pour les garder[22].

Lorsque le Sims a plus de 80 points d'amitiĂ© avec un personnage, indĂ©pendamment de son genre, certaines actions lui permettent de le sĂ©duire[12]. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emmĂ©nager les deux Sims ensemble. Il peut Ă©galement avoir un enfant[19]. Les enfants ont les mĂȘmes besoins que les adultes, mais doivent aller Ă  l'Ă©cole plutĂŽt qu'au travail[p 1]. Ils peuvent alors mener une vie de couple.

Humeur et besoins

Femme portant une petite pancarte avec un patchwork de couleurs sur un ton rose en guise de robe. Portant seulement ce petit rectangle au niveau du buste, la personne semble nue.
Dans les scĂšnes sans vĂȘtements (douche par exemple), le Sim est pixelisĂ© pour que le jeu convienne aux enfants (cosplay Ă  l'Otakon 2012).

Par dĂ©faut, les Sims conservent un libre arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractĂšre sans que le joueur n'intervienne, mais l'option peut ĂȘtre dĂ©sactivĂ©e. Une liste de prochaines actions apparaĂźt dans le coin de l'Ă©cran, et le joueur peut les annuler en cliquant dessus. MĂȘme avec un certain libre-arbitre, les Sims ne sont pas pleinement autonomes, le joueur doit leur faire payer leurs factures, leur trouver un emploi, leur assigner une activitĂ© sportive, ou avoir des enfants[22].

Huit jauges permettent d'évaluer les besoins des personnages. Elles mesurent leur appétit, leur confort, leur hygiÚne, leurs petits besoins, leur énergie, leurs possibilités de distractions, leur vie sociale et enfin leur besoin d'espace (et plus précisément, d'un espace bien agencé)[19].

Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiÚne, le frigo sur l'appétit
) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions)[19]. Plus les jauges se vident, plus le Sims est malheureux. Une autre jauge permet de connaßtre l'humeur du Sims. Un Sims malheureux refuse d'effectuer certaines actions et a plus de mal à améliorer ses scores relationnels[23] - [24]. Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sims. En général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rÎle et comble donc plus rapidement le besoin du Sims[19].

Travail

Pour remplir leurs besoins, les Sims ont besoin d'acheter de la nourriture et des meubles. Ils doivent obtenir un travail pour avoir l'argent nĂ©cessaire[19]. Ils peuvent aussi, si leurs compĂ©tences le permettent, crĂ©er et vendre leurs Ɠuvres d'art.

Le joueur peut choisir un parcours professionnel parmi dix options proposées[25]. En améliorant leurs aptitudes, en partant au travail de bonne humeur, et en ayant des bonnes relations[25], les Sims peuvent obtenir des promotions et ainsi bénéficier d'un nouveau titre, d'horaires de travail différents et de salaires plus élevés[p 1] - [22].

Il existe six aptitudes que le Sims peut développer en s'entraßnant avec certains objets : la cuisine, la mécanique, le charisme, le physique, la logique et la créativité[22].

À chaque nouvel Ă©chelon professionnel, le nombre d'amis et de points d'aptitude requis augmentent. Lorsque le Sims a un travail, il a des horaires Ă  respecter et une durĂ©e plus ou moins longue en fonction du poste occupĂ©. Le jeu ne permet pas de suivre le Sims sur son lieu de travail ; une voiture se charge de passer le prendre Ă  son domicile et de le ramener[22] - [9] - [18].

Mort

S'il n'y a pas d'objectif précis au jeu, on peut perdre une partie dans Les Sims. Par exemple, les Sims peuvent mourir de faim, noyés, brûlés ou électrocutés[23]. Quand un Sims meurt, une tombe ou une urne apparaßt et le fantÎme du Sims décédé peut apparaßtre dans sa maison[p 1].

De plus, les Sims peuvent quitter le jeu dĂ©finitivement : deux Sims adultes dans une relation malsaine peuvent se disputer, et l'un d'entre eux pourra mĂȘme dĂ©mĂ©nager[p 1]. Les enfants seront envoyĂ©s en Ă©cole militaire s'ils ont des mauvaises notes, et seront emmenĂ©s par un service social si leurs besoins, en particulier leur faim, ne sont pas satisfaits[p 1] - [23] - [26].

DĂ©veloppement

Maxis : un concept peu convaincant

Will Wright parle dans un micro lors d'une conférence. Un écran de prompteur est visible à sa droite.
Will Wright, créateur de la série Les Sims.

Le concepteur de jeux Will Wright commence Ă  travailler sur Les Sims aprĂšs la sortie de SimAnt, en 1991. Quelques semaines aprĂšs la sortie du jeu, sa maison brĂ»le dans un grand incendie de forĂȘt. S'installant dans une nouvelle maison, il rĂ©flĂ©chit Ă  la façon dont sa famille a choisi la nouvelle dĂ©coration et les nouveaux meubles du logement : il faut reconstruire toute leur vie matĂ©rielle de zĂ©ro[27].

À partir de cette expĂ©rience personnelle, il souhaite crĂ©er un jeu de construction de maisons[28] - [29] - [12] - [27]. Sur son Macintosh, il prĂ©pare donc un prototype de jeu intitulĂ© Dollhouse, et parfois surnommĂ© Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator[27]. Son inspiration principale lui vient du livre A Pattern Language de Christopher Alexander paru en 1977, sur l'architecture et le design urbain. Wright a en effet Ă©tudiĂ© l'architecture durant ses Ă©tudes[30]. Dans Dollhouse, le joueur construit une maison, puis lance une simulation de vie dans laquelle les protagonistes sont des ĂȘtres humains, afin de voir comment ces personnages rĂ©agissent en fonction du lieu choisi[27]. Il se rend compte que les personnages simulĂ©s sont plus intĂ©ressants que la simple construction des maisons[28]. Wright consacre deux ans d'efforts Ă  la crĂ©ation des petits personnages et Ă  leur Ă©quilibre, pour qu'ils rĂ©ussissent Ă  interagir avec leur environnement et l'Ă©valuer[31]. Il affirme en interview : « J'ai passĂ© beaucoup de temps Ă  rĂ©flĂ©chir Ă  comment je pourrais rendre le comportement de ces personnages trĂšs solide, intĂ©ressant et rĂ©aliste, quel que soit l'environnement dans lequel on les place »[20].

En 1993, Wright prĂ©sente Dollhouse Ă  Maxis, entreprise dont il est le cofondateur, mais son projet est le seul des quatre proposĂ©s qui est refusĂ©. En effet, Maxis ne comprend pas l'intĂ©rĂȘt d'un jeu dans lequel les personnages ne font que reproduire les actions du quotidien[15] - [20] - [27] - [32]. Le projet est mĂȘme pĂ©jorativement appelĂ© The Toilet game chez Maxis, en rĂ©fĂ©rence Ă  ce genre de tĂąches de la vie de tous les jours[20]. Le jeu porte aussi le sobriquet de Project X. D'autres parts, la situation financiĂšre de l'entreprise est problĂ©matique, puisque tous les titres Sim ont Ă©chouĂ© commercialement Ă  l'exception du succĂšs SimCity. Dans ce contexte, Maxis ne peut pas accepter de prendre un risque en dĂ©veloppant un jeu aussi novateur que celui proposĂ© par Wright[33]. Wright commence donc Ă  ne travailler sur ce jeu que sur son temps libre, avançant le reste du temps sur son projet principal, SimCity 2000[27].

À la suite de ce refus, Wright menace alors de quitter l'entreprise si on ne le laisse pas travailler sur son projet[34]. Maxis propose donc un focus group qui se dĂ©roule en 1993, dans lequel Les Sims sont prĂ©sentĂ©s aux cĂŽtĂ©s de trois autres jeux. Si les trois premiers jeux de la liste reçoivent des retours trĂšs positifs, Les Sims ne provoque que des rĂ©actions trĂšs nĂ©gatives : « c'est une idĂ©e dĂ©bile, jamais on ne jouerait Ă  un truc pareil, on dĂ©teste cette idĂ©e »[25]. Plus tard, Wright justifie cette rĂ©action en affirmant qu'il est difficile de comprendre ce que le jeu implique, tant qu'on n'y a pas jouĂ©, comme lui-mĂȘme n'avait pas compris l'intĂ©rĂȘt de Myst avant d'y jouer, alors qu'il avait fait partie de groupes de dĂ©veloppement dĂšs les premiĂšres Ă©tapes de son dĂ©veloppement[20].

Electronic Arts : l'accélération du développement

AprĂšs le focus group, Wright met le projet de cĂŽtĂ© pour travailler Ă  plein temps sur SimCity 2000. En 1995, il propose Ă  nouveau son projet aux dirigeants qui tentent de l'annuler purement et simplement. Mais Ă  l'Ă©poque Wright a toujours un dĂ©veloppeur qui travaille pour lui et ses projets[25] : Jamie Doornbos, qui deviendra ensuite le dĂ©veloppeur en chef des Sims. Pendant les premiĂšres annĂ©es du projet, Wright et Doornbos dĂ©veloppent un systĂšme ouvert de comportement des personnages[28] - [15]. En 1994, Maxis change de dirigeant et dĂ©mĂ©nage dans des locaux traditionnels. En , l'entreprise entre en Bourse et lĂšve 35 millions de dollars[27]. Wright continue tout de mĂȘme Ă  faire travailler au total trois Ă  quatre dĂ©veloppeurs inoccupĂ©s sur le prototype, en parallĂšle de son dĂ©veloppement de SimCity 2000 et de SimCopter[27] - [20]. Wright, de son cĂŽtĂ©, ne touche pas Ă  son prototype pendant presque deux ans, jusqu'en 1997[32]. DĂ©but 1996, la nouvelle direction de Maxis exige de sortir quatre jeux complets avant la fin de l'annĂ©e, chose irrĂ©aliste avec les ressources allouĂ©es aux dĂ©veloppeurs. Les quatre jeux sortent Ă  temps, mais sont bĂąclĂ©s et obtiennent des chiffres de vente dĂ©cevants[27].

En 1997, le producteur de jeux de simulation sportive Electronic Arts rachĂšte Maxis[35]. DĂšs la prise de pouvoir, E.A. nomme un nouveau chef du marketing chez Maxis, l'ingĂ©nieur français Luc Barthelet. Il dĂ©cide de produire des versions en trois dimensions de SimCity 3000. En , il recrute la cheffe de projets d'Electronic Arts Lucy Bradshaw et lui demande de remettre le jeu SimCity 3000 sur la bonne voie en changeant complĂštement de direction, ce qui rassure Wright sur la comprĂ©hension qu'a l'entreprise de ses prĂ©occupations. Par la suite, Barthelet devient plus sensible Ă  l'innovation, et plus Ă  l'Ă©coute du projet de Wright[27] - [36] - [37]. Barthele estime que Wright est alors l'un des meilleurs concepteurs et commence Ă  recruter une Ă©quipe pour l'entourer[37]. La direction est aussi dubitative que Maxis concernant le projet de Wright, mais alloue trois Ă  quatre fois plus de ressources qu'auparavant. E.A. autorise le dĂ©veloppement du projet et une Ă©quipe de cinquante personnes Ă  Wright[35] - [31] quand Luc Barthelet et Lucy Bradshaw insistent[27]. Wright rajoute « E.A. fait les choses ou ne les fait pas, mais ne les fait pas Ă  moitiĂ© »[25]. Le jeu est alors renommĂ© et devient The Sims, en rĂ©fĂ©rence aux petits personnages de SimCity[35]. Le cƓur de cible des jeux vidĂ©o de l'Ă©poque, les adolescents, n'est pas atteint avec un nom aussi fĂ©minin que Dollhouse[35].

Conception et débats moraux

Une rue relativement occupée de personnes à pied et de panneaux de magasins, vue de quelques étages de hauteur.
Durant le développement, Will Wright rappelle constamment à ses développeurs que le jeu doit simuler une vue, comme si une personne, depuis un balcon situé à quelques mÚtres de hauteur, regardait les gens vivre dans une rue.

Wright veut crĂ©er un jeu de simulation qui, Ă  travers sa conception, Ă©tablit des relations humaines et des interactions interpersonnelles, un concept fondamental proposĂ© par Alexander. Le livre de Scott McCloud Understanding Comics publiĂ© en 1993, devient Ă©galement une influence importante dans la conception du jeu[38]. L'ouvrage recommande une certaine collaboration entre concepteur et le public, et met en exergue la valeur de l'abstraction nĂ©cessaire pour intĂ©resser un joueur ou un lecteur Ă  une histoire[15]. Wright prend conscience que son projet n'est qu'une caricature de la vie rĂ©elle. La simulation est sciemment gardĂ©e irrĂ©aliste pour permettre une rĂ©elle sensation de vie mais aussi pour prĂ©server l'amusement. L'Ă©quipe comprend que ce concept doit s’acquitter d'une certaine abstraction. Wright estime que le niveau de dĂ©tail nĂ©cessaire pour faire un jeu attractif correspond Ă  quelqu'un qui regarderait depuis son balcon et observerait le dĂ©roulement de la vie dans la rue.

Dans cette optique, Wright choisit de créer une langue fictive, le simlish, plutÎt que de réaliser un doublage en anglais ou toute autre langue. Le simlish est destiné à donner l'illusion d'une réalité plutÎt que de créer un réel langage de communication[20], Wright souhaitant que le joueur puisse s'imaginer les actions des Sims plutÎt que de réagir à des informations qu'on lui aurait fournies[38]. L'intelligence artificielle du jeu, de plus, serait incapable de gérer des conversations ou des réactions crédibles dans des dialogues : l'utilisation d'une langue fictive facilite donc le développement des Sims. Au début, il veut enregistrer les discussions dans une langue différente de l'anglais. Il commence avec l'ukrainien, puisque certains développeurs de Maxis viennent d'Ukraine, mais le langage est « trop manifestement slave ». Il se penche ensuite sur le navajo, mais ne trouve pas de doubleurs dans cette langue. L'estonien est beaucoup plus intéressant selon lui, mais il ne trouve qu'un seul doubleur. Il rencontre enfin deux improvisateurs, qui développent un langage qui « sonne comme une vraie langue mais n'en est pas une »[20].

L'Ă©quipe doit faire face Ă  des choix sensibles relatifs Ă  l'Ă©thique et la morale. Elle a rĂ©digĂ© une liste de sujets sensibles, comme l'homosexualitĂ©, la violence domestique, les abus sur les enfants ou encore la pĂ©dophilie. Pour chaque problĂšme, l'Ă©quipe tente d'imaginer la limite de l'acceptable et essaie ainsi de trouver un Ă©quilibre. Certains sujets s'avĂšrent complexes et l'Ă©quipe dĂ©cide de ne pas les aborder, en particulier la pĂ©dophilie. D'autres nĂ©cessitent des ajustements, comme la violence domestique. Dans le jeu, un Sims pouvait donner une gifle un autre personnage, mais l'Ă©quipe Ă©tait mal Ă  l'aise avec cette action et a modifiĂ© le comportement pour attĂ©nuer la violence entre homme et femme, et plutĂŽt conserver ces actions pour les conflits entre hommes[25]. Un dĂ©bat a lieu sur l'autorisation ou non des relations entre Sims de mĂȘme sexe dans le jeu[25]. Electronic Arts n'aimant pas l'idĂ©e de dĂ©part, certains membres de l'Ă©quipe jugent qu'il s'agit d'une prise de risques inutile. AprĂšs plusieurs mois de dĂ©bats, l'Ă©quipe de dĂ©veloppement choisit enfin de ne pas intĂ©grer ces relations au jeu. En , un nouveau dĂ©veloppeur, Barrett, rejoint l'Ă©quipe, et son superviseur, Jamie Doornbos, part en vacances. Pour occuper le nouvel employĂ©, on lui donne un document de travail, qui n'est pas Ă  jour et n'inclut pas cette dĂ©cision. Barrett s'exĂ©cute et avance trĂšs rapidement : le systĂšme entier d'interactions est mis en place au retour de Doornbos, et personne ne souhaite recommencer l'opĂ©ration[39]. Le changement est par ailleurs apprĂ©ciĂ© par Wright, ravi de voir les relations homosexuelles revenir dans le jeu[40].

Technique et dernier test

Le jeu est construit avec un assortiment de techniques 2D et 3D. Les Sims sont en trois dimensions, tandis que la maison et tous ses objets ont une forme prĂ©dĂ©finie qu'on place seulement dans une certaine perspective[p 1] - [16]. Tout comme les objets et l'architecture sont en deux dimensions pour ĂȘtre moins gourmands en ressources, Wright ne choisit que cinq traits de caractĂšres personnalisables pour les personnages en raison de limitations techniques et de contraintes de temps[38]. Wright prĂ©cise que l'utilitĂ© des objets est prĂ©pondĂ©rante dans le jeu, puisqu'ils influent directement sur la satisfaction des personnages[25].

Wright teste onze interfaces diffĂ©rentes avant d'en choisir une dĂ©finitive. Maxis organise des kleenex meetings rĂ©guliers, oĂč un groupe de joueurs est invitĂ© pour une seule session de jeu, durant lesquelles les difficultĂ©s qu'ils rencontrent peuvent ĂȘtre relevĂ©es. Barthelet ouvre systĂ©matiquement le jeu en prenant l'avion, afin de susciter la curiositĂ© de la personne Ă  cĂŽtĂ© de lui et de voir quelles sont ses rĂ©actions[27]. Maxis dĂ©cide de ne pas sortir le jeu dĂšs qu'il est prĂȘt et passe prĂšs d'un an Ă  mettre au point et finaliser l'aspect extensibilitĂ©, apportĂ© par les extensions[32].

Le jeu est annoncĂ© publiquement par Maxis le [41], mais il est convenu que le dĂ©veloppement sera interrompu si le jeu ne convainc pas Ă  l'E3 1999. E.A. n'apporte aucune aide aux dĂ©veloppeurs et leur fournit un stand dans un coin reculĂ©, sans mĂȘme passer leur bande-annonce avec les autres sur le grand Ă©cran de la convention. Les dĂ©veloppeurs ont crĂ©Ă© une dĂ©mo du jeu avec trois scĂšnes, et une d'entre elles est un mariage entre deux Sims. Manquant de temps pour dĂ©velopper, Barrett ne prĂ©voit pas de scĂ©nario particulier. Dans la scĂšne de mariage projetĂ©e pour la presse, deux femmes s'embrassent Ă  l'occasion de leur mariage. Cette scĂšne attire toute l'attention mĂ©diatique Ă  l'E3[40].

Bande-son

Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordées de violet. En dessous est inscrit Original Video Game Soundtrack.
Logo The Sims: Original Video Game Soundtrack.

La bande originale du jeu est composée par Jerry Martin, Marc Russo, Kirk R. Casey, et Dix Bruce[42]. Le jeu contient plusieurs dizaines de pistes audio instrumentales, et quelques-unes incluent des paroles en Simlish[43]. Les bruitages ressemblent beaucoup à ce qu'on peut entendre dans la vraie vie. Ainsi, les Sims grognent ou ronflent de façon réaliste, et les bruits d'ambiance de maison, comme les cafetiÚres, les toilettes, les bruits d'ordinateurs ou les sons des programmes diffusés à la télévision dans le jeu le sont également (horreur, romance, action et dessins animés). Les musiques du jeu sont jouées quand un Sim met la radio, permettant de jouer un panel de 23 chansons allant de la musique latine, le classique, la country, et le rock. Chaque Sim parle également le langage Simlish, une sorte de mélange incompréhensible de langues latines[43]. Le jeu permet enfin de mettre ses propres morceaux musicaux en format mp3 dans un dossier dédié, puis de les faire jouer en les sélectionnant dans le menu des objets musicaux[12]. La bande-son est appréciée par les critiques, qui font l'éloge de son effet relaxant et de sa qualité musicale[44].

DÚs , deux versions d'une bande originale composée respectivement de 16 et 17 pistes sont publiées en accompagnement de magazines de presse spécialisée[45] - [46]. Une bande originale intitulée The Sims: Original Video Game Soundtrack commercialisée en 2007 regroupe 15 titres musicaux et sonores[47]. Plusieurs extensions bénéficient plus tard de bandes originales commercialisées à part, telles que Surprise-partie, Et plus si affinités
, En vacances, Entre chiens et chats ou Superstar[48] - [49] - [50] - [51] - [52].

Commercialisation

Version originale sur Windows

Le chef du marketing, Luc Barthelet, dĂ©cide dĂšs le dĂ©veloppement de construire une vĂ©ritable communautĂ© autour des Sims[13]. Maxis publie des dossiers de presse et fournit des versions prĂ©liminaires du jeu Ă  la presse spĂ©cialisĂ©e afin de couvrir la sortie et de tester le jeu en avant-premiĂšre. Par exemple, GameSpot publie en un dossier sur le making-of du jeu et rĂ©alise une preview des Sims[53] - [54]. Huit mois avant le lancement des Sims, le studio envoie un message Ă©lectronique Ă  tous les animateurs de communautĂ©s en ligne de Sim City, et organise des Ă©vĂ©nements en partenariat avec eux. Deux mois avant la sortie du jeu, les dĂ©veloppeurs lancent des Ă©vĂ©nements webcam, oĂč ils jouent aux Sims devant une camĂ©ra et ouvrent une salle de discussion en ligne : les gens leur posent des questions du genre « peut-il faire ceci ? » et les dĂ©veloppeurs s'exĂ©cutent[55]. L'espace Sims Exchange, disponible sur le site web officiel du jeu, met en relation les membres de la communautĂ©, qui peuvent y ajouter des informations sur les familles qu'ils ont crĂ©Ă©es et crĂ©er un album photo d'images tirĂ©es du jeu[25]. Tout un Ă©cosystĂšme d'histoires illustrĂ©es par ces albums photos se dĂ©veloppe au sein de la communautĂ©, par exemple avec le Ventura Family Album, l'histoire d'une femme qui fait face Ă  son mari violent[38].

Le jeu sort le aux États-Unis[2] et en Europe Ă  partir de cette date[1] et en CorĂ©e du Sud, oĂč il est nommĂ© Simji (hangeul : ì‹ŹìŠˆ)[56]. Il sort le en Espagne sous le titre Los Sims[57]. D'autres pays ne reçoivent pas le jeu immĂ©diatement. En Russie, le jeu sort en anglais directement en Deluxe Edition[58]. Au Japon, il sort le sous le titre SimPeople (ă‚·ăƒ ăƒ”ăƒŒăƒ—ăƒ«) pour suivre le schĂ©ma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et en incluant les trois premiĂšres extensions[3]. En 2003, le jeu est commercialisĂ© Ă  travers la planĂšte en 13 langues[59].

Un correctif est publié en , et corrige en particulier un bug (quand un Sim est propriétaire d'un cochon d'Inde, celui-ci le mord, ce qui le fait mourir systématiquement d'une maladie)[25] - [60].

Portage sur Mac OS et Linux

Le , le jeu est édité pour Mac OS par Aspyr[4] - [61].

Fin 2001, une version spéciale du systÚme d'exploitation Mandrake Linux orientée vers la prise en charge du jeu vidéo, intitulée Mandrake Linux Gaming Edition featuring The Sims, est commercialisée (Mandrake Linux 8.1 Gaming Edition). Elle permet de jouer à la version Windows des Sims sur Linux. Ce portage est fait à l'aide de l'émulateur WineX de Transgaming. Les extensions ne fonctionnent pas sous Linux[62] - [63] - [64] - [5].

Portage sur consoles

Le portage du jeu Les Sims est annoncĂ© le sur PlayStation 2. Il est entiĂšrement en trois dimensions. Le jeu est tout d'abord annoncĂ© pour dĂ©but , mais la rĂ©alisation prend du retard[65]. Il est publiĂ© le aux États-Unis, le en Europe et le au Japon[1]. Les Sims sort sur Xbox le [7] et sur GameCube le [6].

Sur console, le systĂšme de jeu ne change pas. Certaines amĂ©liorations sont cependant apportĂ©es, en particulier le passage Ă  la 3D pour l'ensemble des Ă©lĂ©ments graphiques[66]. Les Sims peuvent ĂȘtre beaucoup plus personnalisĂ©s Ă  leur crĂ©ation et un mode histoire est ajoutĂ©[67].

Accueil

RĂ©ception

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia PC (Windows) Mac
GamePro (US) 9,1/10[68] -
Joystick (FR) 82 %[18] -
Gen4 (FR) 5/5[12] -
Presse numérique
MĂ©dia PC (Windows) Mac
GameSpot (US) 5/5[22]
IGN (US) 9,5/10[44] -
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[8] -
Macworld (US) - 4,5/5[69]
Inside Mac Games (US) - 7/10[70]
MacAddict (US) - 7/5[71]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia PC (Windows) Mac
Metacritic 92 %[72] -

Critiques de la version Windows

La version originale des Sims sortie sur PC est trÚs bien accueillie par la presse spécialisée. La moyenne des notes compilées par Metacritic est de 92 %[72].

Les points forts du jeu selon les critiques sont généralement son originalité, son sens de l'innovation et la liberté totale laissée au joueur[44] - [73]. Les possibilités de personnalisation de la maison sont généralement considérées comme satisfaisantes[73], sauf chez IGN et Edge[74] - [44]. Un autre point fort évoqué est la bande-son du jeu[73] - [75]. IGN ajoute que « le simulateur est tellement intéressant [...] qu'il pourrait nous inventer une nouvelle religion »[44].

La presse spĂ©cialisĂ©e s'intĂ©resse de trĂšs prĂšs aux Sims eux-mĂȘmes, et les avis divergent Ă  ce sujet. Si pour certains, il s'agit d'une prouesse technique de rĂ©alisme[73], IGN les qualifie de simples mais charmants[44].

D'autres points négatifs soulevés sont l'absence de vieillissement des personnages[73], les graphismes « vieillots »[73] voire « primitifs »[44], et la gourmandise du jeu en ressources sur les ordinateurs à basse capacité[44] - [73].

Critiques de la version Mac

La version Macintosh est Ă©galement plutĂŽt bien accueillie[76] - [70] - [69] - [71].

Le magazine À Vos Macs qualifie Les Sims de « mieux qu'un tamagoshi ». Il Ă©voque en particulier la simplicitĂ© de l'interface et les possibilitĂ©s quasi-infinies du jeu, en l'absence de scĂ©nario prĂ©dĂ©fini. Le magazine rajoute que c'est finalement le mode de vie amĂ©ricain qui est simulĂ©, avec une nĂ©cessitĂ© de rĂ©ussite Ă  tout prix[76].

Dans Inside Mac Games, le jeu est qualifié de « divertissement souple et addictif qu'on ne peut pas vraiment qualifier de jeu ». Le site remarque cependant que la façon dont le jeu est conçu « montre bien qu'on ne peut pas tout faire en un jour, [ce qui] est un des plus gros défauts du jeu ». Dans l'ensemble, Inside Mac Games brosse un portrait positif du jeu grùce à son expérience unique et à sa souplesse, à ses animations de qualité et à son excellent doublage. Le site déplore cependant l'absence de variété ou d'objectifs, qui peut rapidement lasser, et le manque de variété dans les décors, en particulier si on prend en compte les add-ons permettant la personnalisation sous Windows[70].

De son cÎté, MacWorld qualifie le jeu d'addictif et amusant, et loue les effets sonores du jeu, mais se plaint de l'impossibilité pour les Sims enfants de devenir adultes et pour le joueur de sortir de son quartier[69].

Critiques de la version PlayStation 2

Aperçu des notes reçues
Presse papier
MĂ©dia PS2 Xbox GameCube
Jeux vidéo Magazine (FR) 12/20[77] - -
Presse numérique
MĂ©dia PS2 Xbox GameCube
Gamekult (FR) 7/10[78] 6,9/10[79] 7/10[80]
GameSpot (US) 7,9/10[81] 7,9/10[82] 7,9/10[83]
IGN (US) 8/10[84] 8,5/10[85] 8,5/10[86]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[87] 16/20[88] 16/20[89]
Agrégateurs de notes
MĂ©dia PS2 Xbox GameCube
Metacritic 83 %[90] 84 %[91] 85 %[92]

Le portage du jeu Les Sims sur PlayStation 2 obtient un accueil positif, avec en particulier une note élevée sur IGN et Jeuxvideo.com. La moyenne des notes compilées par Metacritic est de 81,05 %[90].

D'aprÚs plusieurs critiques, l'avantage principal de cette version est l'introduction du mode histoire[93] - [84]. Le systÚme de jeu « agréable » pousse IGN à faire remarquer que le joueur peut presque croire que le jeu est développé sur cette plate-forme[84].

Cependant, plusieurs journaux spécialisés critiquent le « rythme de jeu lent » et le « peu d'action »[93]. Une fois encore, les graphismes du jeu sont trÚs critiqués pour leur « qualité médiocre »[84].

Critiques de la version Xbox

La version Xbox des Sims est bien accueillie par la presse spécialisée. La moyenne des notes compilées par Metacritic est de 81,53 %[91].

IGN fait remarquer que le jeu sur Xbox est complÚtement repris, avec des personnages entiÚrement en 3D[85]. Le jeu inclut deux modes : le mode traditionnel disponible sur PC et le mode Histoire créé pour la premiÚre fois sur PlayStation 2. Le point fort principal du jeu sur Xbox est son mode multijoueur, qui permet de s'associer à une autre personne pour compléter des mini-jeux et pour faire vivre les familles de Sims avec un écran divisé en deux parties[85] - [88].

Jeuxvideo.com exprime une certaine déception face au manque d'amélioration de l'intelligence artificielle, ce qui force le joueur à toujours vérifier d'aussi prÚs les actions de ses personnages[88].

Critiques de la version GameCube

Sur GameCube, Les Sims est bien accueilli par la presse spécialisée. La moyenne des notes compilées par Metacritic est de 85,80 %[92].

Le portage du jeu sur GameCube est généralement considéré comme trÚs simple à prendre en main grùce au bon choix des boutons à utiliser par les développeurs de Maxis[89]. Pour IGN, l'interface « est trÚs fluide et ne frustre jamais »[86].

Jeuxvideo.com remarque cependant le manque d'amĂ©lioration de l'intelligence artificielle des personnages, comme sur les autres consoles[89]. De mĂȘme, quand un joueur zoome sur une action particuliĂšre, l'image peut ĂȘtre d'assez mauvaise qualitĂ© et s'accompagner d'un lĂ©ger ralentissement de la vidĂ©o[86].

Prix et distinctions

Lors de la Game Developers Conference de 2001, Les Sims reçoit un Game Developers Choice Award du jeu de l'année[94].

Les Sims est qualifiĂ© de « premiĂšre simulation de famille au monde » par le site Jeuxvideo.com[8]. En 2001, IGN lui donne le prix de meilleure simulation[95]. Game Informer le place en 80e position de sa liste des 100 meilleurs jeux vidĂ©o de tous les temps en 2001[96]. En , Time le place en 31e position de sa liste des 50 meilleurs jeux vidĂ©o de tous les temps[97]. Le , GameSpot nomme Les Sims jeu de l'annĂ©e[98].

En , le Museum of Modern Art ajoute quatorze jeux vidéo à sa collection, dont Les Sims[99]. En , le Musée national Strong du jeu vidéo ajoute six jeux vidéo à son Hall of Fame, dont Les Sims[100].

Ventes

Pendant presque deux ans, Les Sims prĂ©sente des ventes record[101] - [102] - [103] - [104] - [105] - [106] - [107] - [108] - [109] - [110]. En , 3 millions de copies du jeu ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© vendues, ce qui en fait le jeu le plus vendu de l'annĂ©e 2000[111]. Le , avec 6,3 millions de copies, Les Sims dĂ©passe Myst et devient le jeu pour ordinateur le plus vendu de tous les temps[59]. En 2002, le jeu apparaĂźt encore plusieurs fois en premiĂšre place des ventes[112] - [113].

Le jeu est reconnu en particulier pour sa capacitĂ© Ă  s'Ă©loigner du noyau dur des joueurs de jeu vidĂ©o, les garçons, pour intĂ©resser les filles et les femmes et faire fortement augmenter le public des Sims[20]. En effet, les femmes reprĂ©sentent presque 60 % des joueurs[114], en particulier les filles de 13 Ă  19 ans[115]. Les dĂ©veloppeurs affirment avoir vu un certain nombre de joueurs habituĂ©s acheter le jeu, y jouer un peu, puis l'offrir Ă  leur petite amie ou petite sƓur quand ils s'en lassent[116].

Avec plusieurs annĂ©es de recul, Will Wright affirme : « J'Ă©tais assez surpris, en fait. Je m'Ă©tais dit que Les Sims serait un gros succĂšs ou un Ă©norme Ă©chec, et je n'ai jamais pensĂ© que ce serait quelque part entre les deux. L'idĂ©e Ă©tait vraiment d'amener les joueurs Ă  voir ce jeu comme un jeu oĂč l'on est crĂ©atif, oĂč l'on explore, et pas tellement un jeu oĂč il faut gagner »[20].

Postérité

Extensions

Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordĂ©es de rouge. Au-dessus du M figure un toit de maison avec une fenĂȘtre carrĂ©e et une cheminĂ©e fumante. En dessous est inscrit Ça vous change la vie.
Logo de Ça vous change la vie.
Les Sims est inscrit en grosses lettres grises bordĂ©es de bleu. Au-dessus du M figure un toit de maison avec une fenĂȘtre carrĂ©e, quelques notes de musique et une cheminĂ©e fumante. En dessous est inscrit Surprise-partie.
Logo de Surprise-partie.
Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordĂ©es de bleu. Au-dessus du M figure un toit de maison avec une fenĂȘtre carrĂ©e oĂč figure la silhouette d'un couple face Ă  face et une cheminĂ©e fumante. En dessous est inscrit Et plus si affinitĂ©s

Logo d'Et plus si affinités
.
Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordĂ©es de bleu. Au-dessus du M figure un toit de maison avec une fenĂȘtre carrĂ©e, trois cocotiers et une cheminĂ©e fumante. En dessous est inscrit En vacances.
Logo d'En vacances.
Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordées de bleu. Au-dessus du M figure une niche et une gamelle. En dessous est inscrit Entre chiens et chats.
Logo d'Entre chiens et chats.
Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordées de bleu. Au-dessus du M figure un toit de maison avec une porte ornée d'une étoile et une cheminée fumante. En dessous est inscrit Superstar.
Logo de Superstar.
Les Sims est inscrit en grosses lettres blanches bordĂ©es de bleu. Au-dessus du M figure un toit de maison avec une fenĂȘtre carĂ©e ornĂ©e d'une Ă©toile scintillante et une cheminĂ©e fumante. En dessous est inscrit Abracadabra.
Logo d'Abracadabra.

Les Sims est complété par sept extensions thématiques éditées à un rythme soutenu entre 2000 et 2003 sur PC et Mac (porté sur cette plate-forme par Aspyr). Aucune d'entre elles ne bouleverse réellement le gameplay, mais toutes apportent un certain nombre de nouveautés au moins en termes d'objets disponibles[20] - [117].

La premiĂšre extension, Les Sims : Ça vous change la vie (en anglais The Sims: Livin' Large aux États-Unis et The Sims: Livin'it up en Europe), sort fin en AmĂ©rique du Nord et dĂ©but en Europe sur PC et Mac[118]. Cette extension procure de nouveaux objets et de nouveaux mĂ©tiers. Elle ajoute Ă©galement de nouveaux personnages comme le clown tragique ou le chasseur de clown, mais n'apporte aucune modification du gameplay[119]. L'accueil est plutĂŽt favorable, malgrĂ© des critiques sur le manque d'innovation[119] - [120] - [121] - [122]. Sur Metacritic, Les Sims : Ça vous change la vie obtient fin 2017 une moyenne de notes de 82 % avec 23 critiques[123].

La deuxiĂšme extension, Les Sims : Surprise-partie (The Sims: House party en anglais), est Ă©ditĂ©e le aux États-Unis et le en Europe sur PC et Mac[124]. Cette extension permet aux Sims d'organiser des fĂȘtes chez eux et amĂšne Ă©galement de nouveaux objets et de nouvelles professions. Elle reçoit un accueil plus mitigĂ©, quoique gĂ©nĂ©ralement positif[125] - [126] - [127] - [128]. Sur Metacritic, Les Sims : Surprise-partie obtient fin 2017 une moyenne de notes de 74 % avec 17 critiques[129].

L'extension Les Sims : Et plus si affinitĂ©s
 (The Sims: Hot Date en anglais), troisiĂšme du nom, est Ă©ditĂ©e le aux États-Unis et le en Europe sur PC et Mac[130]. Elle permet aux personnages de partir en ville et acheter des objets ou de sortir en amoureux[17]. L'accueil est trĂšs positif[131] - [132] - [133] - [134]. Sur Metacritic, Les Sims : Et plus si affinitĂ©s
 obtient fin 2017 une moyenne de notes de 85 % avec 17 critiques[135].

La quatriĂšme extension, Les Sims : En vacances (The Sims: Vacation en anglais) sort sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe[136]. Elle permet de partir sur l'Île des vacances, oĂč les Sims peuvent passer leurs congĂ©s en forĂȘt, Ă  la neige ou au bord de la mer. À l'instar des autres extensions, celle-ci rajoute Ă©galement des nouveaux objets, personnages et fonctionnalitĂ©s relatives au thĂšme des vacances[137]. L'accueil reste relativement bon malgrĂ© le constat que l'extension ne rĂ©sout pas les problĂšmes de moteur de jeu ni les ralentissements de la camĂ©ra inhĂ©rents au jeu original[137] - [138] - [139] - [140]. Sur Metacritic, Les Sims : En vacances obtient fin 2017 une moyenne de notes de 75 % avec 18 critiques[141].

Les Sims : Entre chiens et chats (The Sims: Unleashed en anglais) est la cinquiĂšme extension Ă©ditĂ©e sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe[142]. Elle permet d'adopter divers animaux[143]. Cette extension est bien accueillie et obtient de bonnes notes de la part de la presse spĂ©cialisĂ©e, qui considĂšre que l'ajout des animaux dans le jeu est bien rĂ©alisĂ©. Cependant, les critiques relĂšvent le peu d'apport et estime l'extension plutĂŽt destinĂ©e aux grands fans du jeu jouant encore aux Sims en 2002[143] - [144] - [145] - [146]. Sur Metacritic, Les Sims : Entre chiens et chats obtient fin 2017 une moyenne de notes de 79 % avec 21 critiques[147].

La sixiĂšme extension, Les Sims : Superstar (The Sims: Superstar en anglais) sort sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe[148]. Elle offre la possibilitĂ© de devenir des stars de la chanson, du cinĂ©ma ou de la mode en se rendant dans le « Hollywood Sims » appelĂ© Studio City[149]. L'accueil est trĂšs positif, l'extension Ă©tant considĂ©rĂ©e comme la meilleure existante et celle offrant le plus de contenu[150] - [149] - [151] - [152]. Sur Metacritic, Les Sims : Superstar obtient fin 2017 une moyenne de notes de 79 % avec 20 critiques[153].

La septiĂšme et derniĂšre extension baptisĂ©e Les Sims : Abracadabra (The Sims: Makin' Magic en anglais) sort sur PC et Mac le aux États-Unis et le en Europe[154]. Elle introduit la magie dans la vie des Sims[149]. Abracadabra est bien accueilli, proposant un des plus gros contenus des extensions. Certaines critiques estiment que le filon est dĂ©sormais un peu trop exploitĂ© et qu'Abracadabra est avant tout destinĂ© aux fidĂšles. Cependant, la maniĂšre dont la magie est ajoutĂ©e Ă  l'univers du jeu reste apprĂ©ciĂ©e[155] - [156] - [157] - [158]. Sur Metacritic, Les Sims : Abracadabra obtient fin 2017 une moyenne de notes de 80 % avec 22 critiques[159].

Ces extensions sont aussi commercialisées sans le jeu, dans des compilations, en 2005. En , The Sims: Expansion Collection - Volume One, Volume Two, et Volume Three contiennent respectivement Surprise-partie et Entre chiens et chats (Volume One), Et plus si affinités
 et Abracadabra (Volume Two), En vacances et Superstar (Volume Three)[160] - [161] - [162]. En , The Sims: Expansion Three-Pack - Volume One et Volume Two contiennent respectivement Surprise-partie, Entre chiens et chats et Superstar (Volume One), Et plus si affinités
, En vacances et Abracadabra (Volume Two)[163] - [164].

Compilations

Le , The Sims & The Sims: Livin'it Up: Collector's Edition sort en Europe, contenant Les Sims et l'extension Ça vous change la vie[p 1].

La compilation Les Sims: Deluxe Edition (The Sims: Deluxe) sortie en 2002, regroupe Les Sims et Ça vous change la vie (Livin'it up), et y ajoute du contenu exclusif[165]. Elle reçoit Ă©galement un accueil positif[166] - [167]. The Sims: Super Deluxe sort Ă  l'automne 2002 dans la plupart des pays d'Europe. Il inclut le jeu original, l'extension Ça vous change la vie, Surprise-partie et des bonus comme The Sims Creator (un Ă©diteur qui permet de crĂ©er des vĂȘtements personnalisĂ©s pour les Sims) et du contenu exclusif (25 objets et 50 vĂȘtements environ)[168]. En Russie, le jeu sort en anglais directement dans la Deluxe Edition[58]. The Sims: Double Deluxe sort en Europe et aux États-Unis en . Il inclut le contenu de la Deluxe Edition et ses bonus, ainsi que l'extension Surprise-partie et du contenu inĂ©dit[169]. Les Sims: Triple Deluxe, qui rajoute l'extension En Vacances, sort courant 2004[170]. Les Sims Mega Deluxe sort en aux États-Unis et ajoute Et plus si affinitĂ©s[171].

Au Japon, le jeu sort le sous le titre SimPeople (ă‚·ăƒ ăƒ”ăƒŒăƒ—ăƒ«) pour suivre le schĂ©ma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et il inclut les trois premiĂšres extensions[3]. Fin 2003, une nouvelle compilation intitulĂ©e SimPeople: Complete Version 2 sort sur l'archipel et inclut le jeu principal ainsi que toutes les extensions jusqu'Ă  Entre Chiens et Chats[172]. Fin 2004, une derniĂšre compilation intitulĂ©e SimPeople: Complete Version 3 inclut le jeu original et ses sept extensions[173].

Le coffret Les Sims : L'intégrale paraßt fin 2005 (The Sims Complete Collection en anglais), qui comporte le jeu original et ses sept extensions[174]. Elle inclut le jeu original, tous les bonus des éditions Deluxe, et les sept extensions du jeu[175].

The Sims: Full House sort en Australie et Nouvelle-ZĂ©lande en . Il inclut le mĂȘme contenu que la compilation Complete Collection, ainsi qu'un CD-ROM de dĂ©mo jouable des Sims 2[176].

Sur Mac OS X, The Sims Party Pack sort le et permet de jouer au jeu principal agrĂ©mentĂ© de trois extensions : Ça vous change la vie, Surprise Partie et Et plus si affinitĂ©s[177].

Les extensions ont également été commercialisées sans le jeu, dans des compilations, durant l'année 2005. Mi-mars sortent The Sims: Expansion Collection - Volume One, Volume Two, et Volume Three, qui contiennent respectivement Surprise-partie et Entre chiens et chats (Volume One), Et plus si affinités
 et Abracadabra (Volume Two), En vacances et Superstar (Volume Three)[160] - [161] - [162]. En sortent The Sims: Expansion Three-Pack - Volume One et Volume Two, qui comportent respectivement Surprise-partie, Entre chiens et chats et Superstar (Volume One) ainsi que Et plus si affinités
, En vacances et Abracadabra (Volume Two)[163] - [164].

Les Sims Online

En , Maxis annonce Les Sims Online (The Sims Online), une version multijoueur en ligne des Sims, dans lequel le joueur peut interagir avec les personnages d'autres joueurs dans le mode temps rĂ©el. Le jeu est identique Ă  l'original en dehors de cet Ă©lĂ©ment multijoueur[111]. Maxis se concentre sur le marchĂ© sud-corĂ©en, oĂč Internet est trĂšs rĂ©pandu et les jeux en ligne sont dĂ©jĂ  populaires[178]. Le jeu sort le aux États-Unis et le au Japon[179]. Les joueurs doivent faire l'acquisition du CD-ROM d'installation, mais en plus payer un abonnement mensuel[180].

DĂšs sa publication, le jeu reçoit des avis partagĂ©s de la part de la presse spĂ©cialisĂ©e[181] - [182] - [183]. Contrairement aux attentes de l'Ă©diteur, les ventes sont trĂšs basses, avec 82 000 joueurs inscrits le au lieu des 200 000 prĂ©vus. Electronic Arts baisse alors le prix de vente du jeu de 20 %[180]. En 2007, le projet est renommĂ© EA-Land dans une derniĂšre tentative de redynamisation de l'audience. Cette nouvelle mouture offre la possibilitĂ© de possĂ©der plusieurs Sims dans la mĂȘme ville et d'accueillir plus de personnes dans la mĂȘme maison. NĂ©anmoins, dĂ©but 2008, Jeuxvideo.com en exergue que le jeu n'a pas rencontrĂ© le succĂšs escomptĂ© par Electronic Arts et Maxis[184], et en , les serveurs de jeu sont stoppĂ©s et le projet est abandonnĂ©[185] - [186]

Suites

Le succĂšs planĂ©taire du jeu Les Sims ouvre la voie Ă  une trĂšs prolifique sĂ©rie de jeux vidĂ©o, Ă  des jeux dĂ©rivĂ©s, ainsi qu'Ă  diffĂ©rentes dĂ©clinaisons. La sĂ©rie compte des millions d’exemplaires vendus Ă  travers le monde. Les Sims 2 sort en septembre 2004 dans le monde entier. Les principales nouveautĂ©s sont l'ADN, les aspirations de vie, ainsi qu'un vieillissement des personnages. Le jeu est en trois dimensions. Le jeu est un succĂšs tant critique que commercial[187] - [188] - [189] - [190]. Les Sims 3 sort le en Europe. Les changements notables par rapport aux deux prĂ©cĂ©dents opus sont l'ouverture du quartier et la possibilitĂ© de personnaliser les textures des objets, des sols et des murs. Le jeu est Ă©galement un succĂšs commercial et obtient un bon accueil de la part de la presse spĂ©cialisĂ©e[191] - [192] - [193] - [194]. Les Sims 4 sort le en Europe. Contrairement Ă  ses prĂ©dĂ©cesseurs, le jeu obtient un accueil plutĂŽt mitigĂ© de la part des critiques, reprochant principalement la disparition du monde ouvert et un manque de contenus ressenti comme une certaine rĂ©gression par rapport Ă  l'opus prĂ©cĂ©dent, Les Sims 3. Le jeu reste cependant un succĂšs commercial[195] - [196] - [197] - [198].

Cinéma

En 2007, un film basĂ© sur Les Sims est annoncĂ©[199]. Le , les droits sont achetĂ©s par la 20th Century Fox[200]. Le scĂ©nario doit ĂȘtre Ă©crit par Brian Lynch[201] et le film produit par John Davis[202].

En 2008, le scénario du film est décrit : un jeune homme et deux adolescents de seize et quatorze ans tombent sur un Sims Infinity Pack. Ils découvrent qu'ils peuvent scanner leur monde pour y jouer comme dans le jeu Les Sims. Ils se rendent alors compte que le jeu a un impact dans leur vie réelle. Voulant améliorer leur existence, ils essaient d'utiliser le jeu à cette fin, mais tout se passe mal. Ce scénario reçoit des critiques trÚs négatives de la part des médias[203] - [204]. Le projet est ensuite abandonné[205].

Dans la culture populaire

Deux personnes sont dans un bĂątiment, avec d'autres personnes en fond. Elles portent des jauges vertes, similaires Ă  celles utilisĂ©es dans le jeu Les Sims, au-dessus de la tĂȘte.
Deux personnes en cosplay de Sims au Comiccon de Montréal en 2016.

En , La Poste effectue un tirage de 3 millions de timbres Ă  l'effigie des Sims dans le cadre d'une sĂ©rie sur les hĂ©ros de jeux vidĂ©o[206]. En , Ikea ajoute des faux jeux vidĂ©o dans ses Ă©tagĂšres de dĂ©monstration en magasin afin de les enjoliver, dont une boĂźte portant le titre de The Pimps parodiant visuellement le boĂźtier du jeu Les Sims[207].

Dans l'Ă©pisode L'entraĂźneur de la sĂ©rie Malcolm diffusĂ© pour la premiĂšre fois en 2002, Malcolm devient obsĂ©dĂ© par un jeu vidĂ©o baptisĂ© Les Virtuels (The Virts dans la version originale) qui consiste Ă  crĂ©er une famille virtuelle et la voir Ă©voluer. Alors qu’il avait configurĂ© les traits de sa famille virtuelle (intelligence, agressivitĂ©, etc.) pour que son double virtuel soit le personnage qui tire son Ă©pingle du jeu, les choses ne se dĂ©roulent pas du tout comme il l’avait imaginĂ© car, quoi qu’il fasse, toute la famille nage dans le bonheur exceptĂ© lui[208].

En 2003, l'autrice Chloé Delaume publie un roman intitulé Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire[209].

Art

En 2000, l'artiste Jon Haddock prĂ©sente une collection d'images intitulĂ©e Screenshots Ă  la galerie d'art expĂ©rimental de l'UniversitĂ© de l'Arizona. Les Ɠuvres qu'il y prĂ©sente sont crĂ©Ă©es sous Adobe Photoshop et en 3D isomĂ©trique et reprĂ©sentent des Ă©vĂ©nements historiques comme l'assassinat de Martin Luther King. Jon Haddock les prĂ©sente comme fortement influencĂ©es par les jeux vidĂ©o et en particulier Les Sims[210] - [211].

IntĂ©rĂȘt scientifique

Une Ă©tude sur les comportements fĂ©minins dans le jeu vidĂ©o montre que les femmes seraient intĂ©ressĂ©es en particulier par un jeu qui implique des relations sociales entre les personnages et par la possibilitĂ© de suivre des chemins alternatifs plutĂŽt que de suivre un scĂ©nario prĂ©cis. L'idĂ©e de rĂ©alisme et celle de non-violence seraient Ă©galement des facteurs clĂ©s pour intĂ©resser les joueuses Ă  un jeu. De mĂȘme, cette Ă©tude montre l'importance d'une reprĂ©sentation fĂ©minine grĂące Ă  plusieurs jeux, en particulier Arcanum : Engrenages et SortilĂšges, pour faire jouer les femmes. Elle souligne que dans Les Sims, on peut jouer autant de femmes que d'hommes[14]. Ceci serait la raison de la popularitĂ© du jeu auprĂšs du public fĂ©minin[212].

La fonctionnalitĂ© de dĂ©coration de maison a donnĂ© cours Ă  une Ă©tude sur la sociologie du design d'intĂ©rieur. Pendant les quelques annĂ©es qui suivent la sortie du jeu aux États-Unis, une hausse de l'intĂ©rĂȘt populaire pour l'architecture d'intĂ©rieur est observable, avec quatre adolescents sur dix demandant en un Ă©tĂ© Ă  changer la dĂ©coration de leur chambre[213]. Pour l'auteur de l'Ă©tude, Les Sims est l'occasion pour les joueurs de crĂ©er leur intĂ©rieur idĂ©al sans limitation d'argent, et dĂ©mocratise en consĂ©quence cette idĂ©e dans la vie rĂ©elle[214]. On trouve aussi des analyses sur le consumĂ©risme autour duquel est construit l'univers du jeu[19].

Le jeu a aussi été utilisé comme support pour l'enseignement assisté par ordinateur appliqué à l'apprentissage des langues[215].

Michaël Stora, psychologue et psychanalyste, utilise les Sims dans le cadre de ses thérapies[216].

Notes et références

Source primaire

  1. Maxis. Les Sims (PC). Electronic Arts. .

Références

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