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Liste des Ă‚ges de l'univers de Myst

L'univers fictif créé par les frères Robyn et Rand Miller dans lequel se déroule les jeux vidéo, les romans et les comics de la série Myst et de sa série dérivée Uru est constitué d'une multitude de mondes parallèles appelé « Âges » dont le principal est D'ni (en réalité la planète Terre). Ces Âges sont créés par les D'ni, un peuple millénaire vivant dans une immense caverne située sous le Nouveau-Mexique, grâce à « l'Art de l'Écriture ». Le passage d'un monde à un autre se fait grâce à des livres de liaison.

L'Art de l'Écriture

Un livre ouvert dont la page droite contient une ouverture vers un autre monde, rappelant les livres que le joueur trouve au cours du jeu.

L'Art de l'Écriture est l'élément central de l'univers de Myst. Cette science développé par les Ronay, le peuple dont sont issus les D'ni et les Terahnee, permet de créer des mondes parallèles appelé Âges.

Pour créer ces Âges, les Écrivains doivent décrire de façon extrêmement précise et suivant une structure complexe dans un livre de description (kor-mahn) et un livre de liaison (kor-vahkh) le lieu qu'ils souhaitent relier. Si leur texte est correctement rédigé, un panneau animé montrant l'Âge apparait sur la première page du livre de liaison, il suffit alors de poser la main dessus pour s'y téléporter. Toutefois, la théorie du chaos semble occuper une place importante dans le comportement des Âges.

Grâce à cette science, les D'ni ont pu créer tous les mondes qu'ils désiraient et ainsi avoir accès à des ressources inépuisables. Cependant, la rédaction de ses livres spéciaux est complexe et prend un temps considérable (qui augmente avec la taille de l'Âge). De plus, très peu de D'ni maitrisent l'Écriture, et les membres de la Guilde des Écrivains sont quasiment les seuls capable de créer des Âges. Le papier et l'encre utilisés pour écrire les Âges sont spéciaux et leur fabrication est également complexe.

Créer un Âge stable est extrêmement complexe, car il est nécessaire que l'écrivain prenne en compte tous les paramètres physiques, géologiques et biologiques qui régissent les planètes et les écosystèmes. Ainsi des erreurs ou des contradictions présentes dans le livre de description d'un Âge entraîne une instabilité dans le monde qui se traduit principalement par des brèches dans l'espace-temps pouvant détruire l'Âge dans sa totalité. Il est possible d'apporter des modifications dans les livres à tous moments, mais ces modifications amplifient généralement l'instabilité des mondes. Quatre-vingt-treize livres font partie des Canons de la Guilde des Écrivains, ils sont considérés comme le plus grand chef-d’œuvre de l'Art de l'Écriture,

Plusieurs théories sont développées dans les différents jeux et romans concernant l’existence des Âges. La théorie généralement admise est que l'écrivain ne crée pas directement l'Âge mais ne construit qu'un lien entre le monde où il se trouve et le monde qu'il décrit ce qui est expliqué par la principale religion de D'ni. La plupart des cultes D'ni sont dédiés à Yahvo, le Créateur du Grand Arbre des Possibles, l'Arbre qui contient tous les univers qui existent, dans le passé, le présent et le futur. Ainsi, en considérant que l'univers est infini autant dans l'espace que dans le temps, tous les mondes qui peuvent être imaginés ont existé, existent ou vont exister. Le livre de liaison ne fait alors qu'un lien qui n'est limité ni par l'espace ni par le temps[1].

Les quatre Ă‚ges principaux

Garternay

Garternay est la planète d'origine des Ronay, les ancêtres des D'ni et des Terahnee. Les jeux vidéo et les romans donnent relativement peu d'informations à son sujet.

Cette planète est recouverte à environ deux tiers d'océan et possède deux continents : un grand continent qui s'étend entre les deux cercles polaires et un autre de taille plus modeste. Quelques îles et archipels accompagnent ces continents. Selon la carte présente dans le jeu Riven, il n'y a qu'un seul archipel au large des côtes continentales. Ce monde est peuplé par les Ronay (peuple de la Racine dans la langue fictive de l'Âge), un peuple qui possédait un talent particulier : l'Art de l'Écriture. Cet Art leur permettait de créer de nouveaux mondes grâce à des livres spéciaux. Toutefois, il n'est pas précisé dans quelles circonstances les Ronay ont appris ou développé cet Art. Leur société était structurée grâce à un système de guildes[2].

La planète Garternay était vouée à la destruction car son étoile était sur le point de mourir. Les Ronay ont alors migré vers des Âges qu'ils avaient créé : certains sont allés vivre sur Terre et deviendront les D'ni et d'autres sont allés sur l'Âge de Terahnee. Il n'est pas dit si d'autres Âges ont accueilli des Ronay avant la destruction de leur monde.

D'ni (La Terre)

La Terre (D'ni en langue D'ni) est l'Âge principal des jeux et des romans des séries Myst et Uru. Il s'agit de la planète Terre telle qu'elle existe réellement à ceci près qu'une civilisation et une immense cité, la Cité D'ni, ont évolué sous la surface de la Terre dans une gigantesque caverne située sous le Comté d'Eddy au Nouveau-Mexique, dans le Parc national des grottes de Carlsbad.

Cet Âge a été écrit par le Ronay Ri'neref afin d’accueillir la population de Garternay avant la destruction de leur monde. Lorsque les colons sont arrivés sur Terre, il y a de nombreux millénaires, il n'y avait encore pas d'humains à sa surface. Étant donné la complexité de l'Art de l'Écriture, et des zones d'ombres que comportent les différents romans et jeux, il n'est pas possible de savoir si Ri'neref à seulement écrit la région dans laquelle la Cité D'ni a été bâtie ou s'il a décrit la planète entière. Il est en effet étonnant que les D'ni aient fondés leur civilisation dans une caverne alors que de nombreuses ressources étaient présentes à la surface de la Terre. Cette problématique (centrale à la série) peut s'expliquer par le fait qu'étant donné que les D'ni ont la capacité de créer les mondes qu'ils désirent, il n'était pas nécessaire pour eux d'exploiter les ressources de la surface.

Cet Âge est présent dans tous les jeux et les romans des séries Myst et Uru. Plusieurs lieux importants dans l'univers de Myst peuvent être distingués :

La faille

La faille est une crevasse de 24 mètres de long, de 4 mètres de largeur et de 9 mètres de profondeur dans laquelle vivaient Atrus et sa grand-mère Ti'ana. Ce lieu avait auparavant servi d'Ă©tape de repos Ă  Anna et Ă  son père quand ils traversaient le dĂ©sert et Ti'ana y a Ă©lu domicile avec son fils Gehn après la Chute de D'ni. Keta, la mère d'Atrus y est enterrĂ©e. La faille a Ă©tĂ© abandonnĂ©e quand Atrus suivit son père Ă  D'ni et a Ă©tĂ© redĂ©couverte par Jeff Zandi. Cette faille a Ă©tĂ© amĂ©nagĂ©e et plusieurs pièces de tailles modestes ont Ă©tĂ© taillĂ©es dans la pierre.

Dans les romans comme dans les jeux, une forte analogie est présentée entre la Faille et les failles qui se créent dans l'espace-temps des Âges quand ceux-ci sont instables[3] - [4].

Tomahna

Tomahna est le lieu où vivait Atrus, Catherine et leur fille Yeesha à la surface. Il s'agit de plusieurs grandes maisons de bois, de métal et de verre, reliées entre elles par des passerelles et des ponts, et construites dans une petite vallée désertique cachée du Nouveau-Mexique au fond de laquelle se trouve un plan d'eau. De nombreuses serres et verrières donnent à Tomahna un style architectural particulier qui restera emblématique de la série Myst. Tomahna se situe à quelques kilomètres de la faille, l'accès se fait grâce à un téléphérique fonctionnant (comme le reste des installations) grâce à l'énergie hydroélectrique fournie par un barrage.

Tomahna apparaît pour la première fois dans le jeu Myst III: Exile, cependant seule une petite partie est explorable (le bureau d'Atrus et une terrasse donnant sur le désert). C'est dans l'opus suivant, Myst IV: Revelation que le lieu peut être exploré dans sa quasi-totalité et que le joueur peut apprécier l'étendue de ses bâtiments (la première partie du jeu s'y déroule). Il y a notamment des serres, deux laboratoires, une galerie, des chambres, une cuisine, un barrage et une salle secrète où se trouvent les livres menant aux Âge prison de Spire et Haven[5] - [6] - [7].

Terahnee

Terahnee est un autre Âge (sans doute) écrit par le dernier roi de Garternay et sur lequel de nombreux Ronay ont émigré avant la destruction de leur planète. Cependant, les D'ni ont rompu tout contact avec les Terahnee en raison d'un différend idéologique : les D'ni sont majoritairement pacifistes et leurs société prône l'égalité entre les Hommes alors que les Terrahnee sont esclavagistes. L'esclavage est poussé à son plus haut niveau dans cet Âge : les Terahnee (les hommes et femmes libres) sont tellement habitués à ne plus considérer leurs esclaves qu'ils ne parviennent plus à les voir au sens propre du terme.

Terahnee est un vaste pays verdoyant au climat agréable et aux ressources quasiment inépuisables, mais cet aspect utopique est contrebalancé par les inégalités présentes au sein de la société. Le bateau est le moyen de transport le plus utilisé dans ce monde et les plaines sont traversées par de nombreux canaux. Terahnee compte plusieurs villes dont une plus importante dans laquelle le Roi vit et qui sert de capitale.

Le roman Le Livre de D'ni, où une grande partie du récit se déroule dans ce monde, montre notamment la Chute de Terahnee : une grande partie de la population est terrassée par un virus apporté par les survivants D'ni quand ils redécouvrirent le livre de liaison menant à Terahnee. Les esclaves se montrant plus résistant à l'épidémie, ils prirent le contrôle de l'Âge et remportèrent la guerre les opposant aux Intendants. Ils demandèrent à Atrus de créer un nouvel Âge où ils pourront bâtir une nouvelle civilisation[8] - [9].

Releeshahn

Releeshahn est un âge écrit par Atrus en 1815 pour accueillir les survirants D'ni. Il voulait auparavant reconstruire la cité D'ni sur les ruines de l'ancienne mais il abandonna cette idée, en pensant qu'un monde neuf serait plus à même de permettre aux D'ni de se reconstruire une civilisation. Son nom signifie « Le Tout », sur la couverture de son livre se trouve une phrase en D'ni signifiant «Nous ne devons pas oublier tout ce que nous avons parcouru.».

Seul un paysage de cet Ă‚ge est visible dans les jeux et le roman qui devait se dĂ©rouler dans ce monde, Le Livre de Marrim n'a pas encore Ă©tĂ© publiĂ© (en 2013), par consĂ©quent, il n'est pas possible d'avoir une description complète de Releeshahn. L'Ă‚ge semble ĂŞtre de grande taille (au moins de la taille d'un pays) composĂ© de plaines traversĂ©es par d'importants cours d'eau. De nombreux massifs montagneux sont Ă©galement prĂ©sents, la plupart recouvert de forĂŞt, les plus haut sommets Ă©tant enneigĂ©s. Deux immenses piliers de plusieurs centaines de mètres et de couleurs argentĂ©es ont Ă©tĂ© construits : le « Pilier d'Atrus » et le « Pilier de Catherine ». Le livre de Releeshahn a failli ĂŞtre dĂ©truit durant les Ă©vĂ©nements du jeu Myst III: Exile[5] - [6] - [7].

Âges présents dans les jeux de la série Myst

Myst

L'île de Myst est un Âge écrit en 1774 par Ti'ana et Catherine, il a servi de refuge pour Atrus et Catherine durant leur bataille contre Gehn. Ils y ont vécu de nombreuses années, c'est sur ce monde que sont nés Sirrus et Achenar et que Ti'ana est morte. Il s'agit d'une petite île entourée d'une vaste océan, recouverte en partie par une forêt de conifères au Sud et de collines abruptes au Nord. Elle a été très largement aménagée : on y trouve une bibliothèque, une tour, un chalet, des installations électriques, un planétarium, un navire, un clocher et un dirigeable.

Myst est l'Âge principal du premier jeu de la série et la découverte de son livre de liaison par l'Étranger marque le début de l'intrigue. Par conséquent, il occupe une place importante dans les différentes œuvres, notamment dans les jeux et les comics. Il est également présent dans le jeu Myst V: End of Ages[10] - [7].

Ă‚ge de la passerelle de bois

L'Âge de la passerelle de bois (Channelwood en version originale) est un Âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst. Il est présent dans le jeu Myst et ses remakes.

L'Âge est composé d'une forêt de grands arbres sortant de l'océan, un village de cabanes a été construit dans les hauteurs avec de nombreuses passerelles en bois qui donnent son nom à l'Âge. Seule un rocher sur lequel a été construit une éolienne émerge des flots. Elle fournit de l'énergie pour faire fonctionner un système d'ascenseur grâce à des vannes.

Cet Âge possède une histoire particulière. Les différents documents présent dans les jeux révèlent que des humains et des « aborigènes » vivaient ensemble dans ce monde : les humains vivaient sur le sol de l'île et les aborigènes dans des cabanes en hauteur. D'étranges phénomènes eurent lieu jusqu'à ce que l'île s'enfonça de quelques mètres dans l'océan. Beaucoup d'humains moururent et les survivants allèrent s'installer avec les aborigènes dans leurs cabanes, mais n'étant pas habitué à cette façon de vivre, ils moururent peu à peu. Cette histoire a été raconté par le chef aborigène à Atrus lors de son arrivée sur l'Âge. Il vécut quelques mois avec les aborigènes et envoya ensuite ses fils dans ce monde. Sirrus et Achenar construisirent un bateau avec l'aide des aborigènes pour naviguer dans l'océan de l'Âge. Quand l'Étranger arriva à Channelwood, tous les aborigènes étaient partis[10].

Âge mécanique

Peinture représentant Napoléon sur le trône impérial.
Cette peinture décore la chambre de Sirrus, dans la forteresse de l'Âge mécanique. Il s'agit d'un portrait de Napoléon.

L'Âge mécanique (Mechanical en version originale) est un âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst. Il est présent dans le jeu Myst et ses remakes. C'est également sur cet Âge que se déroule le premier comics de la série The Book of the Black Ships.

L'Âge mécanique est un très petit archipel d'îles rocheuses sur lesquelles ont été construits une forteresse pivotante et de nombreuses autres installations et mécanismes dont des rouages de plusieurs mètres de diamètre. Un pont tournant relie la forteresse aux trois petites îles.

Cet Âge a également une histoire : des années avant l'arrivée d'Atrus, une importante cité entourée de collines émergeait des eaux. Sur l'une des collines se trouvait un observatoire destiné à surveiller l'arrivée éventuelle de navires. Un jour, des navires noirs sont arrivés à proximité de la cité et une guerre éclata. La cité coula dans l'océan et seul l'observatoire restait intact. Cette histoire a été racontée à Atrus par un vieil homme survivant de cette bataille. Il lui dit également que les Navires Noirs devaient revenir et Atrus décida d'aider les survivants à se protéger de la prochaine attaque. L'observatoire fut ré-aménagé en forteresse et lorsque les Navires Noirs attaquèrent de nouveau, ils n'arrivèrent pas à percer les défenses mises en place par Atrus. Quand l'Étranger arriva sur l'Âge, il avait été pillé par Sirrus et Achenar[10].

Ă‚ge du bateau de pierre

L'Âge du bateau de pierre (Stoneship en version originale) est un âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst. Il est présent dans le jeu Myst et ses remakes.

Stoneship est une petite île rocheuse entourée de nombreux récifs tranchants. Des galeries ont été creusées à l'intérieur de l'île et une épave de navire échoué sur les récifs a été aménagée. Des mécanismes de pompes permettent de réguler le niveau de l'eau.

Avant l'arrivée d'Atrus, trois personnes étaient déjà arrivées sur "Les Rochers" : Emmit, Rameau et Guy. Les trois amis accueillirent chaleureusement Atrus à son arrivée bien qu'ils furent très étonnés. Il décida de construire un navire pour voyager vers les îles voisines mais le navire se brisa sur les récifs et fut aménagé en laboratoire. Un phare fut également bâti[10] - [6].

Âge sélénitique

L'Âge sélénitique (Selenitic en version originale) est un âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst. Il est présent dans le jeu Myst et ses remakes.

L'Âge sélénitique est une île qui a été dévastée par une pluie de météores. Après le cataclysme, l'île présente un très large cratère envahi par l'océan et de nombreux autres cratères plus petits. L'île possède également une oasis, une grotte et une "forêt de pierre". Elle a été très largement aménagée. L'Âge a été abandonné[10].

Rime

Rime (ou Givre) est un Âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst. Il est uniquement présent dans realMyst, le remake en trois dimensions de Myst.

Rime est un monde montagneux au climat polaire et plongé dans une nuit polaire éternelle. Sa principale fonction est de servir de laboratoire à Atrus, il y a découvert des cristaux spéciaux aux propriétés étonnantes qui permettent de visionner des Âges sans y aller. De nombreuses installations sont présentes sur l'Âge, notamment des machines permettant de créer artificiellement des aurores polaires. Rime possède également une faune particulière avec notamment de gros poissons électriques[11] - [6].

Riven

Riven est le plus grand Âge présent dans les jeux en dehors de la Terre. Ce monde occupe une place importante dans l'intrigue des jeux Myst et Riven et dans le roman Le Livre d'Atrus. La mythologie liée à cet Âge est particulièrement élaborée.

Riven est le cinquième âge écrit par Gehn, le père d'Atrus le jeune, c'est pourquoi il est parfois appelé "Âge no 5". Comme la plupart des Âges de Gehn, Riven est instable à cause des nombreuses réécritures : la grande île tropicale qui constituait auparavant l'Âge se disloqua en plusieurs morceaux qui forment un archipel de cinq îles. De très nombreuses machines sont présentes sur l'archipel, par exemple un téléphérique sur rails permettant de relier les différentes îles.

C'est sur cet Âge qu'Atrus rencontra Catherine et qu'ensemble ils s'opposèrent à Gehn et emprisonnèrent dans cet Âge. De nombreuses personnes vivaient sur Riven avant l'arrivée de Gehn. Lorsqu'il fut emprisonné, il commença à remodeler leur société afin de la faire ressembler le plus possible à la société D'ni. Cependant, un groupe de résistants, les Moietys, refuse de se plier aux désirs de Gehn, ivre de pouvoir et qui se considère comme un dieu. Ils vivaient dans les cavernes et considéraient Atrus comme le véritable dieu de Riven (et Gehn comme un imposteur). Leur symbole est le poignard moiety. Le peuple de Riven vivait alors principalement de chasse, de cueillette et de pêche.

Avant l'arrivée de Gehn, l'île de Riven s’organisait autour d'un gigantesque arbre qui se trouve à son centre. L'Âge est alors recouverte de forêts et de jungle. La faune et la flore de cet Âge sont très variées. Il existe notamment des bactéries vivant dans les lacs ont le pouvoir de modeler localement la structure de l'eau et ainsi créer, par exemple, des dépressions. Les habitants vénéraient et redoutent les "wahrk", de grands mammifères marin recouverts d'écailles et vivant dans les lagons et au large de Riven. Ils sont intelligents et carnivores (Gehn les utilise notamment pour effrayer les habitants et pour les exécutions publiques). De nombreuses représentations de cet animal sont présentes sur les différents bâtiments. Lorsque Gehn arrive sur l'Âge, il se présente comme le dieu créateur et impose ses idées.

Après les évènements du jeu Riven, les habitants de Riven se réfugient sur l'Âge de Tay[12] - [2].

Après la dislocation de l'île initiale, cinq îles sont formées :

  • L'Ă®le du temple (ou L'Ă®le du dĂ´me) est l'Ă®le par laquelle les visiteurs accèdent Ă  l'Ă‚ge. Elle possède notamment un gigantesque bâtiment en forme de dĂ´me, c'est aussi sur cette Ă®le que se trouve la "crevasse stellaire", la faille dans l'espace-temps qu'utilise Atrus et l’Étranger pour fuir Riven.
  • L'Ă®le du village (ou L'Ă®le de la jungle) est l'Ă®le qui abrite le seul village de l'Ă‚ge composĂ© de petites maisons sphĂ©riques en argile et suspendues au-dessus d'un lac.
  • L'Ă®le du cratère prĂ©sente un grand cratère rempli par un lac, c'est ici que se trouve le laboratoire de Gehn.
  • L'Ă®le de la carte possède une maquette de l'Ă‚ge et des sources chaudes.
  • L'Ă®le de la prison est la plus petite des cinq Ă®les et se trouve Ă  l'Ă©cart des quatre autres. C'est dans la prison de cette Ă®le que Catherine fut prisonnière.

Ă‚ge 233

L'Âge 233 de Gehn (233rd Age en anglais) est un Âge écrit par Gehn pour tenter de fuir Riven. Sa rédaction lui a pris plus de 28 ans. C'est un Âge très sec avec une température élevée et des précipitations très faibles. Il est constitué de formations rocheuses très érodées qui émergent d'une mer. Dans son journal, Gehn le décrit comme « un Âge rude et désolé mais néanmoins bien adapté pour mes fins »[13]. Cet Âge semble inhabité (quelques squelettes sont visibles) et son ciel apparaît orange et rouge.

La principale fonction de cet Âge est d'abriter un laboratoire construit par Gehn sur une des formations rocheuses. Avant son emprisonnement, il voulait étudier la structure de cet Âge afin d'écrire un nouvel Âge stable et plus hospitalier (l'Âge 234) qui pourrait permettre aux habitants de Riven et à lui-même de se réfugier de l'instabilité de ses autres âges. Gehn a également aménagé un bureau et une chambre. Cet âge est visitable dans le jeu Riven[14].

Tay

Tay est un Âge écrit par Gehn puis réécrit par Catherine.

Au centre de cet Âge se trouve un gigantesque arbre mort dans lequel a été creusé un village par les Moiety. Avant la destruction de Riven, tous ses habitants se réfugièrent sur cet Âge en suivant les conseils de Catherine. C'est cet Âge qui apparaît sur la jaquette du jeu Riven[15].

J'nanin

J'nanin est un Âge pédagogique écrit par Atrus pour ses fils Sirrus et Achenar. Il s'agit d'une île rocheuse recouverte en partie de banc de sable. L'île est circulaire et possède à son centre une profonde dépression où se trouve un lac. La faune et la flore sont très limitées. Quatre grandes structures en forme de défense se trouvent sur l'île. La plus grande, située au centre de l'île, possède une serre avec un bureau à sa base et un observatoire à son sommet. Dans l'observatoire se trouve également le livre de liaison menant vers Narayan. Les trois autres structures situées sur les bords de l'île permettent d'accéder aux trois autres Âges pédagogiques : Voltaic, Edanna et Amateria. J'nanin est l'Âge principal du jeu Myst III: Exile, c'est dans ce monde que Saavedro resta prisonnier vingt ans à cause des fils d'Atrus[5].

VoltaĂŻc

Voltaïc est un des Âges pédagogiques écrit par Atrus pour ses fils. Celui-ci devait leur enseigner les différentes propriétés de l'énergie (mécanique, électrique, thermique et magnétique).

Voltaïc est une île désertique de petite taille traversée par un profond canyon en forme de S. La présence d'une poche de magma à faible profondeur laisse penser que l'île à une origine volcanique. De nombreuses galeries et passerelles ont été construites pour traverser le canyon et accéder aux différentes installations. Une seconde île, plus petite, se trouve à proximité de la première, un coffre-fort est construit dessus. La finalité de l'Âge est de remettre en état de marche plusieurs machines afin de faire progresser un dirigeable sur un rail. La morale de cet Âge est que "l'énergie active le futur du mouvement"[5].

Edanna

Edanna est un des Âges pédagogiques écrit par Atrus pour ses fils. Celui-ci devait leur apprendre à vivre et construire un monde avec la Nature.

Il s'agit d'un Âge particulier : il n'est constitué que d'un immense arbre situé sur un banc de sable au milieu de l'océan. En raison du but de cet Âge, la faune et la flore y sont très variées, chaque espèce possède une fonction spécifique dans ce monde. Edanna peut être divisé en trois parties relativement distinctes : au sommet de l'arbre se trouve une zone ensoleillé principalement composé de bois morts, de grands oiseaux au plumages rouges y vivent, plus bas se trouve une forêt dense et plus sombre et au niveau de l'océan se trouve une zone plus marécageuse. La morale de cet Âge est que "la nature veut une mutuelle dépendance"[5]

Amateria

Amateria est l'un des Âge pédagogique écrit par Atrus pour ses fils : le but de cet Âge était d'enseigner les forces dynamiques à Sirus et Achenar ("Le dynamisme des forces exhorte au changement.").

Il s'agit d'une ancienne île volcanique de petite taille très largement aménagée avec notamment des bâtiments de style japonais et de nombreux rails. Au centre de l'île se trouve le plus important bâtiment appelé "la pagode" dans lequel convergent tous les rails présents sur l'île. Par un réseau de tunnels creusé dans des orgues basaltiques, il est possible d'accéder à trois structures imposantes comportant d'étranges mécaniques, chacune ayant une influence sur de grandes billes circulant sur les rails. Ces trois structures doivent être correctement configurées pour compléter le parcours de la bille, ce qui permet d'accéder au sommet de la Pagode afin de découvrir le signe de cet Âge. Cet âge n'est pas habité et seuls quelques mousses et quelques poissons y vivent. Cependant, Saavedro le visitera plusieurs fois durant son exil. C'est l'un des âges jouables dans le jeu Myst III: Exile

Narayan

Narayan est le dernier Ă‚ge visitable dans Myst III Exile.

On y découvre des arbres immenses au feuillage globuleux, émergeant d'une mer de nuages, sur un fond d'atmosphère rose clair... Des passerelles relient les arbres entre eux.

C'est l'Ă‚ge d'origine de Saavedro, principal antagoniste du jeu.

Comme les forces pour Amateria, l'énergie pour Voltaïc et la nature pour Edanna, le thème de ce quatrième Âge pédagogique serait la civilisation...

En effet, la civilisation de Narayan est bâtie sur un équilibre fragile, comme le résume la phrase pédagogique qui lui est associée : "L'équilibre des systèmes stimule la civilisation"...


Narayan a une histoire...

Tout commence 10 ans plus tôt, lorsqu'Atrus se "relie" à cet Âge, découvrant un peuple aux traditions ancestrales, vivant au sein des fameux arbres, les arbres à treille. Ceux-ci libèrent des spores flottant dans l'air, récupérés et utilisés par l'Homme. Atrus se liera d'amitié avec un de ces habitants, Saavedro.

Malheureusement, peu de temps après, profitant de l'absence de leur père, les fils mauvais d'Atrus débarquent sur Narayan, n'ayant absolument pas tiré profit de l'enseignement apporté par l'itinéraire pédagogique...

Sirrus et Achenar commenceront par corrompre l'esprit des jeunes de Narayan. Ces derniers cesseront alors de respecter les anciens et leurs traditions... Les tensions dégénèreront alors en un conflit conduisant à une guerre civile qui mettra l'Âge à feu et à sang...

Le fragile équilibre des systèmes qui régissait la civilisation de Narayan fut détruit...

Saavedro se retrouvera bloqué par un champ de forces, sur une tour de Narayan. Il assistera, impuissant, à la déchéance de son monde, incapable de savoir si sa famille avait survécu, et au plaisir pervers pris par les deux frères...

C'est ainsi que Saavedro, contraint Ă  l'exil, fomentera sa vengeance...

Haven

Haven est l'Age prison d'Achenar.

On voit son livre de laison pour la première fois dans Myst, il s'agit du livre bleu dans la bibliothèque de l'île. À la fin du jeu Myst, le livre est brûlé par Atrus sous l'effet de la colère, condamnant ainsi tout accès à Haven... Mais 20 ans plus tard, dans le jeu Myst IV Révélation, pris de remords, Atrus réécrit cet Age. Ainsi, Haven devient visitable.

On y découvre une grande île constituée d'une plage sur laquelle est échoué un bateau, à la verticale... Mais également un pic rocheux et venteux, et une jungle peuplée d'une faune et d'une flore abondantes... Mais plus de traces d'Achenar... Le climat de Haven est chaud et humide. On découvre qu'Achenar a d'abord établi son repaire dans l'épave échouée sur la plage, durant ses premières années de captivité. Dans le journal qu'il y a laissé, on découvre sa personnalité violente, sa brutalité envers les animaux de l'Age... Puis, dans la jungle, on découvre un deuxième repaire, plus récent. Dans un second journal de bord, Achenar montre une personnalité plus sage. Il s'est totalement adapté à la vie dans la jungle, est parvenu à établir une communication avec les animaux de la jungle, etc.

Ainsi, tout comme Achenar plusieurs années auparavant, le joueur devra s'approprier tous les codes de Haven pour pouvoir en sortir...

Spire

Spire est l'Age prison de Sirrus, second fils de Catherine et d'Atrus.

On découvre son livre de laison pour la première fois dans le jeu Myst, il s'agit du livre rouge dans la bibliothèque de l'île. Tout comme Haven, le livre est brûlé par Atrus à la fin du jeu Myst, condamnant définitivement son fils. Et tout comme pour Haven, le livre est réécrit 20 ans plus tard par Atrus, rouvrant ainsi l'accès à ces Ages-prisons.

Contrairement à Haven, l'Age de Spire présente une atmosphère obscure et glacée. Une grande tour de pierre émerge d'un océan de brume blanche opaque, telle une flèche de roche se dressant dans un ciel de nuit étoilée... Sirrus est parvenu à survivre dans cet Age hostile en y cultivant des plantes, et en utilisant l'énergie formidable de nombreux cristaux aux propriétés particulières... Il y a également bâti de nombreuses installations mécaniques (ascenseurs, téléphériques, etc.) fonctionnant grâce à l'énergie des fameux cristaux et celle de l'atmosphère électrique et orageuse de Spire.

Grâce aux nombreuses traces et journaux laissés par Sirrus, on peut, tout comme pour Achenar dans Haven, reconstituer la vie de Sirrus et l'évolution de sa personnalité lors de ces vingt ans d'enfermement.

Serenia

Sérénia est le dernier Âge visitable dans Myst IV Révélation.

Son livre de liaison a été écrit par Catherine, la femme d'Atrus.

L'Âge de Sérénia est une belle île accueillante, au climat doux et tempéré. Des sortes de grands champignons de pierre se dressent entre des ruisseaux mélodieux et des prairies verdoyantes...

Sa population est exclusivement féminine. Des prêtresses y vivent dans des temples en pierre, ayant la faculté de contrôler les rêves et les souvenirs...

Autres Ă‚ges

Ader Jamat

Ader Jamat est un Ă‚ge Ă©crit par Veovis.

Sa rédaction a duré seize ans et a valu à son auteur un Korfah V'ja, une cérémonie durant laquelle un Âge est accepté dans le canon des Grands Âges D'ni de la Guilde des Écrivains. Il s'agit sans doute du dernier livre accepté dans ce canon car achevé peu de temps avant la Chute de D'ni. De petits mammifères à la fourrure brune, les reekoos, sont originaires de cet Âge. Cet Âge est mentionné dans le roman Myst : Le Livre de Ti'ana[1].

Ă‚ge 37

L'Ă‚ge 37 de Gehn (37th Age en anglais) est un Ă‚ge Ă©crit par Gehn, il le fit visiter Ă  Atrus pendant son apprentissage.

Cet Âge est composé d'une île circulaire et comportant un lagon à son centre, elle est relativement peu montagneuse, une grande partie de sa surface est recouverte de plaines. L'île possède un village situé au niveau de l'estuaire entre le lagon et l'océan sur lequel elle se trouve.

Cet Âge, comme une grande partie des Âges écrit par Gehn, est très instable. Atrus y étudie les modifications sur les kor-mahns et les effets obtenus. Une grande partie du premier roman dérivé de la série des jeux vidéo, Myst : le livre d'Atrus, se déroule sur cet Âge et quelques-uns de ses habitants y joue un rôle important : en particulier Birili, Koena, Salar et Tarkuk. Le livre de liaison vers cet Âge est détruit par Gehn dans un excès de rage[12].

Ahnonay

Ahnonay est un Âge écrit par Kadish, ancien Maître de la Guilde des Écrivains, peu avant la Chute de D'ni. Kadish était persuadé qu'il était l'homme décrit dans les prophéties de l'Observateur et qu'il avait la capacité de voyager dans le temps.

Cet Âge est en réalité une supercherie montée par Kadish : il est censé représenter Gartenay, le monde d'origine des D'ni, à plusieurs époques à la fois de façons à faire croire qu'il pouvait voyager dans le temps. Cet Âge est une île en forme d'anneau dont le centre est un lac d'eau salée. Au centre de ce lac se trouve un mécanisme contenant un livre de liaison menant vers la Cathédrale (Ahnonay Cathedral en anglais). Dans ce lieu clos, contenant quelques indices permettant la compréhension de cet Âge, se trouve un autre livre menant vers Ahnonay. Après chaque retour vers Ahnonay, de nombreux changements sont observés sur l'île, ce qui donne l'illusion de voyager dans le temps. Ces différentes versions du même âge se trouvent dans d'immenses "sphères". Elles sont au nombre de quatre :

  • Water Ahnonay : cette sphère possède un climat et une atmosphère agrĂ©able, quelques crustacĂ©s y vivent et la flore est principalement composĂ©e de mousses et de petits arbres. Il est possible d'observer d'autre Ă®les habitĂ©es Ă  l'horizon, mais il s'agit en rĂ©alitĂ© de trompe-l'Ĺ“il.
  • Mist Ahnonay : version dĂ©solĂ© de l'Ă‚ge recouvert par le brouillard, l'Ă®le est assĂ©chĂ©e et on ne retrouve plus de trace de vie.
  • Space Ahnonay : l'Ă®le se trouve dans l'espace, brisĂ©e en plusieurs fragments. Cette version est sans doute censĂ©e reprĂ©senter le futur très lointain de Gartenay.
  • Statue Ahnonay : cette sphère est restĂ© inachevĂ©e en raison de la Chute de D'ni, elle semble ĂŞtre destinĂ©e Ă  vouer un culte Ă  Kadish.

Il est également possible d'observer les quatre sphères de l'extérieur : elles sont rattachées à une gigantesque structure qui se trouvent dans un puits dans lequel tombe une cascade. Dans cette structure se trouve également le bureau de Kadish. Il n'est pas possible de savoir si la Cathédrale se trouve également dans cette structure ou si elle se trouve dans un autre Âge.

Cet Âge se trouve dans les jeux Uru Live et Uru: the Path of the Shell, cependant quelques différences existe entre ces deux jeux.

Ancam

Ancam est un Âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst.

Il n'est présent dans aucun jeu ou roman et est seulement mentionné sur le site officiel de Cyan Worlds. Peu de choses sont dévoilées sur cet Âge mais il est probable qu'il s'agisse de l'un des âges qui a permis à Atrus, Catherine et Ti'ana de approvisionner en nourriture après leur fuite de Riven. Le livre de liaison a très probablement été détruit par Sirus et Achenar[16].

Aridanu

Aridanu est un Âge composé de forêts et de lacs. Après la Chute de D'ni, un groupe de survivants alla s'y réfugier. Son auteur est inconnu. Il apparaît dans le troisième roman : Myst : Le Livre de D'ni.

Arimarl

Arimarl est un Âge écrit par Atrus lorsqu'il vivait sur l'île de Myst, il s'agit d'un désert avec une oasis. Il n'est présent dans aucun jeu ou roman et est seulement mentionné sur le site officiel de Cyan Worlds[16]

Aurack

Aurack est un âge que les D'ni utilisaient pour pratiquer illégalement la chasse : c'est une fôret hostile dans laquelle des D'ni relâchaient des animaux sauvages provenant d'autres Âges pour les chasser. C'est l'un des Âges retrouvé par Atrus lors de la reconstruction de D'ni, il l'explore avec d'autre personnes sans connaître sa nature dangereuse et Meer y est tué. Il apparait dans le troisième roman : Myst : Le Livre de D'ni.

Averone

Averone est un Âge écrit par Atrus et Catherine en 1810, il occupe une place très importante dans le troisième roman, Myst: le Livre de D'ni.

Il s'agit d'une grande île peuplé par des Hommes réfléchis et pacifiques, leur société est relativement complexe avec un système de hiérarchie, ses habitants vivent principalement de la pèche. Les averoniens joueront un rôle majeur dans la Reconstruction de D'ni, en particulier Marrim, Irras, Carrad et Meer qui deviendront les disciples d'Atrus. Certains averoniens iront ensuite vivre sur Releeshahn.

Bilaris

Bilaris est un archipel d'île de tailles petites à moyennes. Certains D'ni s'y sont réfugiés après la Chute de D'ni. Il appartient au père de Oma et Esel. Lorsque Atrus redécouvrira cet Âge dans le quartier de Jaren dans la Cité D'ni durant la Reconstruction, les habitants de cet Âge le rejoindront pour l'aider dans son œuvre.

Sources et références

  1. Myst : le Livre de Ti'ana, Rand Miller et David Wingrove, J'ai lu SF, no 4455, 1997.
  2. Document présent dans le jeu Riven : la suite de Myst
  3. Myst : Le livre d'Atrus, Rand Miller, Robyn Miller, David Wingrove, 1995, ed. Hyperion, (ISBN 978-0786861590)
  4. Myst : Le livre de Ti'ana, Rand Miller, David Wingrove, 1996, ed. Hyperion, (ISBN 978-0786861606)
  5. Myst III: Exile, Ubi Soft / Presto Studios, 2001
  6. Myst IV: Revelation, Ubisoft / Ubisoft Montréal, 2004
  7. Myst V: End of Ages, Ubisoft / Cyan World, 2005
  8. Myst : le livre de D'ni, Rand Miller, David Wingrove, ed. Hyperion, 1997 (ISBN 978-0786861613)
  9. Uru: Ages beyond Myst, Ubisoft / Cyan Worlds, 2003
  10. Myst Broderbund Software / Cyan Worlds, 1991
  11. realMyst Cyan Inc. / Sunsoft / Ubisoft, 2000
  12. Myst : le Livre d'Atrus, Rand Miller, Robyn Miller et David Wingrove, J'ai lu SF, no 4110, 1996.
  13. Journaux de Gehn présents dans le jeu Riven : la suite de Myst, Cyan Worlds, Inc.
  14. Riven : la suite de Myst, Cyan Worlds, Inc.
  15. Riven : la suite de Myst Red Orb / Cyan Worlds, Inc, 1997
  16. « ~ Atrus' Journal Entries ~ », sur web.archive.org (consulté le ).

Articles connexes

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