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Lexique du rugby Ă  XV

Ce lexique liste des termes spécifiques au rugby à XV. Pour un exposé des rÚgles, on consultera avec profit rÚgles du rugby à XV.

Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

0-9

  • 5 mĂštres : couloir de 5 mĂštres de large le long des lignes de touche.
  • 5 mĂštres : ligne pointillĂ©e Ă  5 m des lignes de but, limite en deçà de laquelle ne peuvent ĂȘtre pratiquĂ©es ni touches ni mĂȘlĂ©es.
  • 10 mĂštres : zone de 10 mĂštres de part et d'autre de la ligne mĂ©diane, signalĂ©e par une ligne blanche.
  • 10 mĂštres : lors d'une pĂ©nalitĂ©, distance de recul minimale que doivent respecter les joueurs de l'Ă©quipe pĂ©nalisĂ©e. Les arbitres emploient parfois l'expression « Ă  dix mĂštres ! » pour indiquer Ă  l'Ă©quipe sanctionnĂ©e qu'elle doit reculer et ne pas empĂȘcher les joueurs adverses de jouer dans la zone de 10 mĂštres au-delĂ  du point de pĂ©nalitĂ©.
  • 15 mĂštres (ligne des) : ligne signalĂ©e par des pointillĂ©s situĂ©e Ă  15 mĂštres de la ligne de touche, limite arriĂšre de l'alignement lors des remise en jeu de touche. C'est aussi sur cette ligne que s'effectuent pĂ©nalitĂ©s, coups francs et mĂȘlĂ©es sanctionnant les fautes de remise en jeu de touche.
  • 22 mĂštres : zone de 22 mĂštres de profondeur dans le champ de jeu situĂ©e entre la ligne de but, les lignes de touche et la ligne des 22 mĂštres.
  • 89 : combinaison classique en mĂȘlĂ©e fermĂ©e. Une fois que le ballon lui arrive, le troisiĂšme ligne centre (no 8) se dĂ©tache du reste de la mĂȘlĂ©e et s'en saisit, pour ensuite le passer au demi de mĂȘlĂ©e (no 9) restĂ© en arriĂšre du pack.

A

  • Ailier : joueur situĂ© Ă  l'extrĂ©mitĂ© de la ligne de trois-quarts, soit Ă  gauche (ailier gauche, n°11), soit Ă  droite (ailier droit, n°14).
  • Alignement : dĂ©signe l’ensemble des joueurs des deux Ă©quipes lors d’une touche.
  • All Blacks : surnom de l'Ă©quipe de Nouvelle-ZĂ©lande de rugby Ă  XV.
  • Alternance : tactique visant Ă  varier le jeu en « alternant » le jeu au pied et le jeu Ă  la main.
  • Annonce : phrase ou mot-clĂ©, si possible incomprĂ©hensible pour l'adversaire, prononcĂ© par un joueur de l'Ă©quipe attaquante pour lancer un enchaĂźnement rĂ©pĂ©tĂ© Ă  l'entraĂźnement. Les annonces se font en gĂ©nĂ©ral avant la reprise du jeu : avant une touche (on « annonce » l'endroit oĂč le ballon va ĂȘtre lancĂ©) ou avant une mĂȘlĂ©e (on indique par exemple un dĂ©part Ă  gauche, Ă  droite, un coup de pied Ă  suivre ou une « 89 » (voir). (Voir combinaison, lancement de jeu.)
  • Arbitrage : Ă©quipe hiĂ©rarchisĂ©e d'arbitres administrant un match.
    • l'arbitre de champ est l'arbitre principal.
    • deux arbitres de touche. Voir juge de touche.
    • Arbitre vidĂ©o : au plus haut niveau, un arbitre de champ peut faire appel Ă  un arbitrage vidĂ©o lorsqu'il a un doute sur une action de jeu qui a conduit potentiellement Ă  un essai ou Ă  une faute grave. Un quatriĂšme arbitre observe l'action au ralenti sur Ă©cran vidĂ©o et communique sa conclusion Ă  l'arbitre de champ. L'arbitrage vidĂ©o est pratiquĂ© pendant les matchs internationaux et pendant certains matchs de championnat qui sont retransmis Ă  la tĂ©lĂ©vision.
    • Arbitre d'en-but : arbitre placĂ© dans l'en-but chargĂ© exclusivement de vĂ©rifier la validitĂ© des essais dans le championnat de France professionnel (Top 14) depuis l'automne 2004. Synonyme : juge d'en-but.
  • ArrĂȘt-buffet : plaquage puissant au niveau du torse (buffet en argot) qui stoppe net l’adversaire.
  • ArrĂȘt de volĂ©e ou marque : action qui consiste Ă  rĂ©cupĂ©rer le ballon lorsqu’il a Ă©tĂ© tapĂ© au pied par l’adversaire - le ballon n'a touchĂ© ni le sol, ni un autre joueur, mais peut avoir touchĂ© les poteaux. Cette action est possible uniquement dans ses propres 22 mĂštres (ou dans son en-but, ce qui est rare mais possible) et nĂ©cessite de crier « marque ». Elle donne lieu ensuite Ă  un coup franc jouĂ© exclusivement par celui qui a rattrapĂ© la balle qui, Ă©tant dans ses 22 mĂštres, peut taper directement en touche. La possession de la balle reviendra alors Ă  l'Ă©quipe adverse.
  • ArriĂšre : dernier rempart avant la ligne d'en-but, il reste souvent en retrait pour rĂ©cupĂ©rer les ballons frappĂ©s au pied par l'Ă©quipe adverse mais il peut apporter sa contribution Ă  l'offensive de son Ă©quipe en amenant le surnombre : on dit alors qu'il « s'intercale » il porte traditionnellement le numĂ©ro 15,
  • ArriĂšres (les) : terme gĂ©nĂ©rique qui dĂ©signe les joueurs qui Ă©voluent aux postes de trois-quarts ou d'arriĂšre, traditionnellement avec les numĂ©ros 11 Ă  15
  • Ascenseur : action qui consiste Ă  soulever un partenaire lors d'une touche ou d’une remise en jeu au pied afin qu’il attrape plus facilement le ballon.
  • Attaque classique : action offensive par les trois-quarts qui se transmettent le ballon de main en main, sans faire d'en avant, de maniĂšre Ă  dĂ©placer le jeu rapidement vers une des ailes et tenter ainsi de dĂ©border l'adversaire.
  • Aux citrons : synonyme de la mi-temps.
  • Avantage : cette rĂšgle est appliquĂ©e par l'arbitre qui a le droit de laisser une action se dĂ©rouler, mĂȘme si une faute de l'adversaire a Ă©tĂ© commise, si l'action est favorable Ă  l'Ă©quipe qui n'a pas fait de faute. Elle a pour but de donner une plus grande continuitĂ© au jeu en diminuant le nombre d'arrĂȘts pour infractions. Si la continuation du jeu ne donne pas un avantage suffisant Ă  l'Ă©quipe attaquante, alors l'arbitre peut dĂ©cider de revenir au point de dĂ©part de l'action et siffle la faute de l'adversaire. Contrairement Ă  ce qui se passe au football, l'avantage peut durer assez longtemps au rugby. C'est l'arbitre de champ qui indique, par un signe conventionnel, la pĂ©riode couverte par l'avantage. Si l'avantage n'est pas favorable alors l'arbitre revient Ă  la faute commise.
  • Avants (les): on dĂ©signe par avants les joueurs qui forment la mĂȘlĂ©e. Ils portent traditionnellement les numĂ©ros 1 Ă  8 : deux piliers et un talonneur en premiĂšre ligne, deux deuxiĂšme ligne, deux troisiĂšme ligne aile et un troisiĂšme ligne centre en troisiĂšme ligne.
  • Axe profond (progresser dans l') : progresser en prioritĂ© suivant un axe parallĂšle aux lignes de touche. L'intention est d'aller le plus rapidement possible vers l'en-but adverse.

B

  • Baa-Baas : surnom donnĂ© aux Barbarians.
  • Bajadita : technique de poussĂ©e en mĂȘlĂ©e inventĂ©e en Argentine[1].
  • Ballon mort : le ballon est dit « mort » quand il quitte l’aire de jeu ou quand l'arbitre interrompt le jeu courant.
  • Ballon vivant : le ballon est dit « vivant » quand il est en jeu sur l'aire de jeu et tant que l'arbitre n'interrompt pas le jeu courant.
  • Ballon portĂ© : Voir #Maul.
  • Banc : ensemble des joueurs remplaçants inscrits sur la feuille de match et permettant, soit le remplacement de joueurs blessĂ©s, soit le coaching
  • Barbarians: le Barbarian Football Club, plus communĂ©ment appelĂ© Barbarians, est un club de rugby britannique fondĂ© en 1890 qu'on ne peut rejoindre que sur invitation de ses membres. Le club est ouvert aux joueurs non britanniques, français notamment, qui illustrent l'idĂ©e du beau jeu prĂŽnĂ© par les Barbarians. Ce club a fait des Ă©mules avec les Barbarians de France, de Nouvelle-ZĂ©lande, d'Australie, d'Afrique du sud, des Fidji et d'Argentine.
  • BĂ©chigue : terme occitan dĂ©signant le ballon, signifiant littĂ©ralement « vessie » matĂ©riau des premiers ballons (veishiga, en occitan.)
  • Bille en tĂȘte : aller au contact avec la tĂȘte en avant pour impressionner l'adversaire.
  • Biscouette : petite passe peu acadĂ©mique ou originale.
  • Black Ferns : surnom donnĂ© aux joueuses de l’équipe de Nouvelle-ZĂ©lande de rugby Ă  XV fĂ©minin
  • Bleuets (les) : surnom donnĂ© aux joueurs de l'Ă©quipe de France de rugby Ă  XV des moins de 20 ans
  • Bleus (les) : surnom donnĂ© aux joueurs de l'Ă©quipe de France de rugby Ă  XV
  • Board (le) : l'International Rugby Board, organisation garante des rĂšgles et de l'organisation du rugby international fondĂ©e en 1890 et renommĂ©e World Rugby en 2014.
  • BoĂźte Ă  gifles (la) : ouverte pour rĂ©gler quelques comptes, sans avoir recours Ă  des coups violents qui conduiraient Ă  une expulsion par l'arbitre; sert surtout d'avertissement et indique Ă  l'adversaire qu'il y a des limites Ă  ne pas dĂ©passer.
  • Botter : taper dans le ballon au pied.
  • Botteur : dĂ©signe le joueur de l'Ă©quipe chargĂ© des coups de pied lors des phases statiques (coup d'envoi, coup de pied de renvoi, renvoi aux 22 mĂštres, pĂ©naltouche).
  • Bouchon : gros plaquage sur un adversaire.
  • Bouclier : TrophĂ©e remplaçant la traditionnelle coupe dans quelques compĂ©titions de rugby comme le championnat de France de premiĂšre division et son cĂ©lĂšbre Bouclier de Brennus.
  • Bouclier d'entraĂźnement/de percussion : objet en mousse muni de laniĂšres, permettant de travailler les percussions Ă  l'entraĂźnement tout en se protĂ©geant.
  • Bras cassĂ© : autre appellation du coup franc, qui fait rĂ©fĂ©rence au geste de l’arbitre pour l’indiquer.
  • Brave Blossoms : (Les fleurs courageuses. Originellement les Cherry Blossoms : les fleurs de cerisier) surnom de l'Ă©quipe du Japon de rugby Ă  XV.
  • Brique (envoyer une) : Voir Pizza.
  • But : toute action dans laquelle le ballon passe entre les poteaux Ă  la suite d'un coup de pied (pĂ©nalitĂ©, transformation, drop-goal).
  • Buteur : joueur spĂ©cialisĂ©, chargĂ© de l'exĂ©cution des coups de pied au but (pĂ©nalitĂ©s, transformations).

C

  • Cadrage dĂ©bordement (en langage familier : cadrage dĂ©bord ou cad' dĂ©b'): action qui consiste Ă  fixer un adversaire en courant vers lui puis Ă  le dĂ©border par un pas de cĂŽtĂ©[2].
  • Cadrage dĂ©calage : action qui consiste Ă  fixer un adversaire en courant vers lui puis Ă  faire une passe Ă  son coĂ©quipier qui profite du dĂ©calage crĂ©Ă© pour franchir la ligne de dĂ©fense.
  • Cannes (les) : les jambes. Un joueur qui a des cannes est un joueur rapide.
  • Canucks : surnom de l'Ă©quipe du Canada de rugby Ă  XV
  • Cape : vient du mot anglais cap, « casquette », couvre-chef donnĂ© Ă  tout joueur sĂ©lectionnĂ© en Ă©quipe nationale au Royaume-Uni, puis en France, portant la date de la premiĂšre sĂ©lection et le nom de l’adversaire rencontrĂ©. À l'origine, il fallait avoir deux sĂ©lections pour y avoir droit. Par mĂ©tonymie, une cape dĂ©signe une sĂ©lection en Ă©quipe nationale.
  • Caramel : plaquage violent ou spectaculaire. Voir bouchon.
  • Carence (rĂšgle de la) : rĂšgle encadrant l'organisation des mĂȘlĂ©es, lorsqu'une Ă©quipe se trouve dĂ©pourvue de joueur apte Ă  jouer en premiĂšre ligne.
  • Cartons : un carton jaune est montrĂ© par l’arbitre Ă  un joueur pour l’exclure du match pendant dix minutes. Un carton rouge indique que le joueur est expulsĂ© dĂ©finitivement du match pour faute grave.
  • Cartouche : appellation familiĂšre pour dĂ©signer un plaquage particuliĂšrement puissant.
  • Casquette : passe Ă  suivre. Coup de pied offensif court, peu haut, pour soi ou un partenaire trĂšs proche, consistant Ă  passer par-dessus la ligne de dĂ©fense adverse.
  • Casse-pipe (envoyer au) : faire une passe Ă  un partenaire alors qu'il ne pourra pas Ă©viter le plaquage (parfois appuyĂ©) de l'adversaire (en anglais : Hospital pass ou passe pour envoyer un partenaire Ă  l'hĂŽpital).
  • Casser le jeu : on dit qu'une Ă©quipe casse le jeu lorsqu'elle tente par diffĂ©rents moyens d'interrompre le cours du jeu, un arbitre peut aussi " casser le jeu " en sifflant une pĂ©nalitĂ© pour l'Ă©quipe attaquante sur une faute de celle dĂ©fensive plutĂŽt que d'appliquer la rĂȘgle de l'avantage et de laisser l'action se dĂ©rouler et voir potentiellement l'Ă©quipe attaquante marquer un essai. Un tel arbitrage peut, en cas de pĂ©nalitĂ© manquĂ©e, se solder au maximum par une perte de 7 points pour l'Ă©quipe attaquant correspondant aux 5 points de l'essai et aux deux de la transformation.
  • CathĂ©drale : dĂ©signation familiĂšre d'un plaquage spectaculaire dans lequel le plaquĂ© est retournĂ©, en l'air, Ă  la verticale. Ce type de plaquage est interdit depuis 2006 (risque de traumatisme cervical) et passible de sanction envers le plaqueur.
  • Centre : voir trois-quarts centre.
  • Champagne (pratiquer un rugby) : qui favorise l'attaque par les trois-quarts, plutĂŽt que le jeu par les avants.
  • Chandelle (faire une) : action qui consiste Ă  taper le ballon trĂšs haut pour laisser le temps Ă  ses coĂ©quipiers d’arriver au point de chute du ballon lorsque ce dernier est sur le point d’ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ© par l'adversaire (en anglais bomb, pour les Écossais up and under et garryowen en Irlande).
  • Charge : action consistant Ă  aller directement au contact de l'adversaire, sans chercher Ă  l'Ă©viter, ballon en main.
  • CharniĂšre : dĂ©signe le demi de mĂȘlĂ©e (n°9) et le demi d'ouverture (n°10) qui font la « charniĂšre » entre les avants (n°1 Ă  8) et les arriĂšres (n°11 Ă  15).
  • Chef de gare : arbitre sifflant sans arrĂȘt et ne laissant pas appliquer la rĂšgle de l'avantage.
  • Chistera : passe effectuĂ©e dans le dos, en jetant le bras vers l'arriĂšre, gĂ©nĂ©ralement par un demi de mĂȘlĂ©e. Le terme est utilisĂ© par analogie avec une variante du jeu de pelote basque dont la balle est lancĂ©e par un geste similaire Ă  l'aide justement d'une chistera, un panier (xister en basque et cesta en espagnol) en osier fixĂ© Ă  la main du joueur par un gant en cuir.
  • Cinq-huitiĂšme : terme utilisĂ© surtout par les anglosaxons pour dĂ©signer un joueur qui tient un rĂŽle hybride entre demi d'ouverture et trois-quarts centre, en rĂ©fĂ©rence au poste de 5/8 du rugby Ă  treize. Dans l'hĂ©misphĂšre sud, et surtout en Australie oĂč le XIII est roi, le XV s'inspire beaucoup du XIII et de ses mĂ©thodes, notamment dans les lancements de jeu aprĂšs un ruck, d'oĂč la rĂ©fĂ©rence.
  • Coaching : pratique qui consiste Ă  utiliser les remplaçants de maniĂšre stratĂ©gique.
  • Cocotte : synonyme de maul.
  • Coller un timbre : plaquer un adversaire sĂ©vĂšrement. Synonyme d'arrĂȘt buffet, de tampon ou de caramel.
  • Combat : terme dĂ©signant les efforts consentis pour s’emparer du ballon ou pour le conserver. Synonyme : affrontement, conquĂȘte.
  • Combinaison : enchaĂźnement d'actions prĂ©cises rĂ©pĂ©tĂ© Ă  l'entraĂźnement et annoncĂ© pendant le match en fonction des circonstances. Certaines combinaisons portent des noms qui les rendent faciles Ă  retenir pour les joueurs (la Berbize, la Marshall etc.) (Voir annonce et lancement de jeu)
  • ConquĂȘte : voir combat.
  • CĂŽtĂ© ouvert (ou grand cĂŽtĂ©) : aprĂšs un point de fixation (mĂȘlĂ©e, regroupement etc), dĂ©signe le cĂŽtĂ© le plus large par rapport aux lignes de touche.
  • CĂŽtĂ© fermĂ© (ou petit cĂŽtĂ©) : aprĂšs un point de fixation (mĂȘlĂ©e, regroupement etc), dĂ©signe le cĂŽtĂ© le plus Ă©troit par rapport aux lignes de touche.
  • Couloir : intervalle qui sĂ©pare les deux lignes de joueurs lors d'une remise en jeu Ă  la touche.
  • Coup d'envoi (donner le) : action qui marque le dĂ©but d'un match ou le redĂ©marrage de celui-ci aprĂšs la mi-temps.
  • Coup de pied Ă  suivre : coup de pied en direction de la ligne de but adverse effectuĂ© de maniĂšre qu'un partenaire (ou le joueur lui-mĂȘme) puisse rĂ©cupĂ©rer le ballon
  • Coup de pied franc ou coup franc: sanction ordonnĂ©e par l’arbitre aprĂšs certaines actions de gravitĂ© « moyenne » (ex. : trop de joueurs en touche...). Contrairement Ă  la pĂ©nalitĂ©, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvĂ©e suit la rĂšgle ordinaire. Il peut ĂȘtre jouĂ© par n’importe quel type de coup de pied, ou ĂȘtre remplacĂ© par une mĂȘlĂ©e, sur demande de l'Ă©quipe bĂ©nĂ©ficiaire. Le coup de pied doit ĂȘtre jouĂ© sur ou derriĂšre la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n’a pas le droit de feindre un coup de pied franc. DĂšs qu’il amorce son mouvement pour botter, l’adversaire peut charger. Les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins Ă  10 mĂštres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelĂ© bras cassĂ©. Le coup de pied de renvoi sur arrĂȘt de volĂ©e ressemble au coup franc, avec la nuance que c'est l'auteur du marque qui doit exĂ©cuter le renvoi.
  • Coup de pied placĂ© : tentative de pĂ©nalitĂ© ou de transformation oĂč le buteur « place » le ballon au sol. Synonyme de tir au but.
  • Coup de pied de recentrage : coup de pied donnĂ© dans le ballon par un joueur proche de la ligne de touche (c'est souvent l'ailier) afin de le ramener vers le milieu du champ de jeu pour prolonger l'action.
  • Coup de pied de renvoi : remise en jeu du ballon effectuĂ©e au centre du terrain aprĂšs des points marquĂ©s par l'adversaire, ou dans ses propres 22 mĂštres aprĂšs un touchĂ© en but.
  • Coup de pied tombĂ© : voir drop.
  • Crampons : synonyme de chaussures Ă  crampons. Le choix est fonction de la place du joueur dans l'Ă©quipe, de la recherche de stabilitĂ© pour les crochets ou pour la tenue en mĂȘlĂ©e et de l'Ă©tat de la pelouse du terrain. Nettoyer ses crampons est un mauvais geste consistant Ă  marcher volontairement sur un adversaire au sol et se jugeant a minima par une pĂ©nalitĂ© contre le joueur fautif.
  • Cran d'arrĂȘt : voir Jackknife.
  • Cravate : plaquage Ă  hauteur du cou ou du visage effectuĂ© le bras tendu. ConsidĂ©rĂ© comme jeu dangereux
  • Crochet : brusque changement d'appuis pour dĂ©border un adversaire.
  • CroisĂ©e : voir passe croisĂ©e.
  • Crunch (le) : dans le cadre du Tournoi des Six Nations, c'est le match Angleterre-France qui est pour ces deux nations le match le plus important (Ă©quivalent de gros morceau ou choc de titans)[3].
  • CuillĂšre (faire une) : faire perdre l'Ă©quilibre Ă  un adversaire en pleine course en tapant lĂ©gĂšrement l'une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derriĂšre l'autre provoquant ainsi un croc-en-jambe. Cela n'est autorisĂ© qu'Ă  haut-niveau (seniors pro).
  • CuillĂšre de bois : trophĂ©e symbolique traditionnellement attribuĂ© Ă  l'Ă©quipe ayant perdu tous ses matchs au cours du Tournoi des six nations. Ce trophĂ©e n'a aucune existence rĂ©elle.

D

  • DĂ©bordement : action pouvant ĂȘtre, soit individuelle Ă  partir des performances d'un joueur (crochet, vitesse de course, raffut, impact physique) , soit collective grĂące au dĂ©calage.
  • DĂ©calage : situation que crĂ©ent les joueurs quand leur ligne se trouve en nombre supĂ©rieur (surnombre) par rapport Ă  celle de la dĂ©fense.
  • DĂ©blayage : action consistant Ă  Ă©carter en le poussant un adversaire qui gĂȘne la sortie du ballon dans un regroupement. Synonyme de nettoyage.
  • DĂ©gagement/DĂ©gager/Se dĂ©gager : action consistant en gĂ©nĂ©ral Ă  taper le ballon au pied depuis son camp vers l'avant ou vers la touche sous la pression de l'adversaire.
  • Demis (les) : terme gĂ©nĂ©rique qui dĂ©signe un demi de mĂȘlĂ©e et un demi d'ouverture
  • Demi de mĂȘlĂ©e : joueur portant traditionnellement le numĂ©ro 9, chargĂ© de mettre le ballon en jeu dans une mĂȘlĂ©e
  • Demi d’ouverture : joueur portant traditionnellement le numĂ©ro 10, chargĂ© notamment de l’orientation du jeu de son Ă©quipe et de faire la liaison avec les trois-quarts. Il est en gĂ©nĂ©ral dotĂ© d’un bon coup de pied. Synonyme : ouvreur.
  • DĂ©ployĂ© (jeu) : phase de jeu oĂč les joueurs sont disposĂ©s sur la largeur du terrain et jouent dans l'axe latĂ©ral pour contourner l'adversaire.
  • DeuxiĂšme ligne : joueurs portant traditionnellement les numĂ©ros 4 et 5, ils sont en deuxiĂšme ligne dans une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e et sont chargĂ©s :
    • avec les premiĂšres lignes, de pousser en mĂȘlĂ©e et d'obtenir un avantage sur toutes les phases de regroupement ;
    • avec les troisiĂšmes lignes, de capter les ballons en touche.
  • Dribbling : anglicisme dĂ©signant une action par laquelle un joueur pousse le ballon avec le pied.
Drop de Stephen Jones lors de France-Galles en 2007.
  • Drop :
    1. Action dans laquelle le ballon est lĂąchĂ© des mains et frappĂ© du pied juste aprĂšs son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mĂštres par exemple), mais aussi Ă  marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pĂ©nalitĂ©, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop-goal).
    2. Synonyme de drop-goal.
  • Drop-goal (de l'anglais dropped goal, but tombĂ©) : coup de pied frappant le ballon juste aprĂšs le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu'on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est rĂ©ussie. Souvent abrĂ©gĂ© en « drop ».

E

  • Eagles : surnom de l'Ă©quipe des États-Unis de rugby Ă  XV
  • Écran : obstruction effectuĂ©e par un joueur qui passe devant un de ses coĂ©quipiers porteur du ballon et empĂȘche ainsi l'adversaire de le plaquer.
  • ÉcroulĂ© : se dit de toute phase debout qui se termine au sol. Voir aussi mĂȘlĂ©e Ă©croulĂ©e.
  • EffondrĂ© : synonyme de Ă©croulĂ© (voir).
  • En-avant (faire un) : se produit lorsque le joueur attaquant laisse tomber ou passe le ballon en direction de la ligne de but adverse, et non en arriĂšre comme la rĂšgle l'ordonne.
  • En-but : zone situĂ©e derriĂšre les poteaux de chaque Ă©quipe, dĂ©limitĂ©e par quatre lignes continues formant un rectangle, oĂč on marque l'essai.
  • Éponge magique : Ă©ponge utilisĂ©e par le soigneur d'une Ă©quipe et qui doit ĂȘtre magique pour remettre sur pied certains joueurs. Ce terme est spĂ©cifique au rugby.
  • Essai : action consistant pour un attaquant Ă  aplatir le ballon dans l'en-but adverse. À l'origine (et jusqu'en 1887), le fait de porter le ballon au-delĂ  de la ligne de but adverse ne valait aucun point, mais permettait « d'essayer » de faire passer le ballon au pied entre les poteaux pour marquer un but, et ainsi de transformer l'essai. L'essai vaut aujourd'hui 5 points. (voir points)
  • Essai de pĂ©nalitĂ© : Essai accordĂ© par l'arbitre Ă  l'Ă©quipe attaquante s'il estime que l'Ă©quipe qui dĂ©fend dans ses 22 mĂštres a commis une faute grave, le plus souvent en faisant de l'anti-jeu empĂȘchant l'Ă©quipe attaquante de marquer un essai, ou aprĂšs une sĂ©rie de fautes volontaires.
  • Étayage/Étayer : action consistant Ă  venir se caler debout contre un ou plusieurs adversaires lors d'un ruck ou d'une mĂȘlĂ©e ouverte pour l'empĂȘcher de rĂ©cupĂ©rer le ballon au sol par sa poussĂ©e, et permettre au demi de mĂȘlĂ©e de sortir le ballon du regroupement dans de bonnes conditions. Le joueur « Ă©taye » le regroupement en se comportant comme un madrier dans une construction.

F

Joueur gallois porteur du ballon fixant le N°8 lors de France-Galles en 2007.
  • Feuille de match : l'entraineur inscrit sur ladite feuille de match les patronymes et numĂ©ros de licence des joueurs de champ et des remplaçants (le banc) qui constitueront l'Ă©quipe entrant dans la compĂ©tition.
  • Fixer (un adversaire) : action par un joueur portant la balle qui incite le plaquage par un adversaire afin de libĂ©rer un espace pour un partenaire Ă  qui le joueur va transmettre le ballon
  • Flanker: terme anglais qui dĂ©signe un troisiĂšme ligne aile.
  • « Flexion. Liez. Stop. Jeu ! » : ordres donnĂ©s par l’arbitre pour faire effectuer une mĂȘlĂ©e.
  • Flying Fijians(The) : surnom de l'Ă©quipe des Fidji de rugby Ă  XV
  • Fondamentaux : terme (toujours au pluriel) qui dĂ©signe les phases statiques (mĂȘlĂ©e fermĂ©e et touche). Il faut respecter les fondamentaux pour espĂ©rer gagner un match.
  • Fourchette : mauvais geste consistant dans les regroupements Ă  neutraliser son adversaire en lui enfonçant deux doigts tendus dans les yeux.
  • Franchir (la ligne) / Franchissement (de la ligne) : action offensive consistant Ă  passer au travers de la ligne de dĂ©fense, qui se concrĂ©tise par un gain de terrain.
  • Full house : littĂ©ralement « maison pleine », cette expression anglaise dĂ©signe la performance consistant pour un joueur Ă  inscrire au cours d'une mĂȘme rencontre au moins un essai, un drop goal, une pĂ©nalitĂ© et une transformation, soit les quatre maniĂšres de marquer des points.

G

  • Grand Chelem : performance consistant pour un des participants au Tournoi des Six Nations Ă  remporter tous ses matchs au cours d’une mĂȘme Ă©dition.
  • Gratter (un ballon) : action consistant Ă  rĂ©cupĂ©rer le ballon un regroupement ou un ruck. Si le joueur qui gratte le ballon n'est pas sur ses appuis, il s'agit d'une faute rĂ©prĂ©hensible d'une pĂ©nalitĂ©.
  • Gratteur (de ballon) : joueur spĂ©cialisĂ© dans la rĂ©cupĂ©ration des ballons dans les regroupements et les rucks (Exemple : Richie McCaw ou George Smith).
  • Gonfle (la) : le ballon. "Faire chanter la gonfle" : jouer une longue sĂ©rie de passes. "Dorloter la gonfle" : garder la balle durant un temps respectable durant un maul.
  • Gros (les) : terme familier qui dĂ©signe les avants.
  • GroupĂ© pĂ©nĂ©trant : maul efficace qui avance de maniĂšre substantielle.

H

  • Haka : chant guerrier issu de la culture māori. Chaque Ă©quipe nationale du Pacifique Sud a sa ou ses propre(s) danse(s) (le cibi fidjien, le Kailao tongien, le Siva tau samoan et les cĂ©lĂšbres Ka mate et Kapa o Pango nĂ©ozĂ©landais), exĂ©cutĂ©e avant le dĂ©but de chacune de leurs rencontres aprĂšs les hymnes et avant le coup d'envoi.
  • Herbage (mettre un joueur Ă  l') : laisser un joueur au repos pour quelques matchs.
  • Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coĂ©quipier qui porte le ballon, soit devant un coĂ©quipier qui a jouĂ© en dernier le ballon. L'arbitre est fondĂ© Ă  sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gĂȘne l'adversaire.

I

  • Impact-player : se dit d'un joueur que l'on fait entrer en cours de jeu, et dont la tonicitĂ© et la fraĂźcheur physique l'avantagent par rapport aux adversaires. Ce terme empruntĂ© Ă  l'anglais, apparaĂźt avec la pratique du coaching.
  • Ikale Tahi : Surnom de l'Ă©quipe des Tonga de rugby Ă  XV
  • Intercaler (s') : fait pour un joueur de venir se placer dans la ligne d'attaque Ă  un emplacement que son poste naturel ne prĂ©voit pas mais que l'action nĂ©cessite pour crĂ©er un surnombre. On le dit le plus souvent de l'ailier cĂŽtĂ© fermĂ© qui se place auprĂšs des centres, ou de l'arriĂšre qui se place dans l'attaque entre le deuxiĂšme centre et l'ailier grand cĂŽtĂ© (ouvert).
  • Intervalle : espace situĂ© entre deux joueurs. Toutes les Ă©quipes cherchent Ă  « jouer dans les intervalles » pour gagner du terrain.
  • Introduction / Introduire : action effectuĂ©e par le demi de mĂȘlĂ©e, consistant Ă  envoyer le ballon Ă  l'intĂ©rieur d'une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e entre les deux premiĂšres lignes.

J

  • Jackknife (cran d'arrĂȘt) : technique utilisĂ©e par un joueur qui se trouve au sol sous la mĂȘlĂ©e pour sortir le ballon et qui consiste Ă  s'Ă©tendre de tout son long vers son camp avec le ballon Ă  bout de bras.
  • Jaunards : surnom donnĂ© aux joueurs de ASM Clermont Auvergne, en rĂ©fĂ©rence Ă  la couleur jaune de leurs maillots.
  • Jeu courant : se dit lorsque le ballon est en jeu entre les phases de regroupement. S’oppose au regroupement et aux phases statiques.
  • Jeu de ligne : ensemble des actions offensives menĂ©es par les joueurs alignĂ©s qui se passent le ballon. S’oppose au jeu d’avants.
  • JIFF (joueurs issus des filiĂšres de formation)[4] : rĂšglement entrant en vigueur lors de la saison 2010-2011 du Top 14 qui a pour but de donner plus de place aux joueurs formĂ©s en France. Chaque club doit ainsi compter dans son effectif de rĂ©fĂ©rence au moins 55 % de joueurs JIFF. Pour ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un joueur JIFF il faut soit avoir passĂ© cinq saisons comme licenciĂ© Ă  la fĂ©dĂ©ration française de rugby avant l'Ăąge de 21 ans, soit avoir passĂ© trois saisons au sein d'un centre de formation entre 16 et 21 ans[5].
  • Jodonnade : Faute de main involontaire prenant le plus souvent la forme d'un jonglage du ballon, mais se finissant toujours par un en-avant. RĂ©gionalisme employĂ© Ă  l'Ouest d'une ligne PĂ©rigueux-Rouen.
  • Joug : machine qui permet aux avants de travailler spĂ©cifiquement la mĂȘlĂ©e fermĂ©e. Le nom vient du fait que les joueurs de premiĂšre ligne passent la tĂȘte sous des montants, comme des bƓufs sous un joug.
  • Juge de touche : officiel de match qui suit le dĂ©roulement du jeu de l'extĂ©rieur du terrain et d'oĂč il signale l'endroit oĂč le ballon sort en touche. Il peut aussi se placer derriĂšre les poteaux pour vĂ©rifier si le ballon passe entre les poteaux lors des tentatives de pĂ©nalitĂ© et les transformations d'essais. À haut niveau, il a aussi une responsabilitĂ© d'assistance Ă  l'arbitre principal d'abord en matiĂšre de jeu dur, puis pour lui signaler d'Ă©ventuelles fautes de jeu que celui-ci n'aurait pas pu dĂ©tecter en raison de sa position sur le terrain.

L

  • Lancement (de jeu) : possibilitĂ© d'attaque, en gĂ©nĂ©ral rĂ©pĂ©tĂ©e Ă  l'entraĂźnement, offerte Ă  une Ă©quipe qui rĂ©cupĂšre le ballon Ă  la suite d'une phase statique (voir). (Voir annonce et combinaison)
  • Lancer : remise en jeu du ballon lors d'une touche. Longtemps effectuĂ© par les ailiers ou par les demis de mĂȘlĂ©e, les lancers sont dĂ©sormais l'apanage des talonneurs.
  • Large (jouer au/jeu au) : fait d’envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placĂ©s en position de trois-quarts. Indique en gĂ©nĂ©ral une prise de risque. Contraire de jouer/jeu au prĂšs, au ras et de petit pĂ©rimĂštre. Jeu cĂŽtĂ© ouvert plutĂŽt qu'au fermĂ©.
  • Lelos : surnom de l'Ă©quipe de GĂ©orgie
  • LibĂ©ration de la balle : mise Ă  disposition du ballon pour ses coĂ©quipiers, par exemple aprĂšs un maul ou un ruck.
  • Lier (se) / Liaison : fait de s’accrocher par les bras et les mains Ă  un coĂ©quipier oĂč Ă  un adversaire dans certaines phases (mĂȘlĂ©e ouverte, mĂȘlĂ©e fermĂ©e et maul).
  • Ligne : consiste Ă  faire une ligne de dĂ©fense avec les joueurs de rugby.
  • Lions : les Lions britanniques et irlandais (auparavant appelĂ©s Lions britanniques) ou plus couramment appelĂ©s Lions est une Ă©quipe composĂ©e des meilleurs joueurs d'Angleterre, d'Écosse, du Pays de Galles et d'Irlande.
  • Loups : surnom de l'Ă©quipe du Portugal de rugby Ă  XV.

M

  • Maillot : vĂȘtement sportif portĂ© par un joueur lors d'un match.
  • Manchette : synonyme de cravate.
  • Manette : synonyme de l'en avant. On dit que le joueur fait une manette.
  • Manu Samoa : surnom de l'Équipe des Samoa de rugby Ă  XV
  • Marque : peut ĂȘtre accordĂ© par l'arbitre lorsqu'un dĂ©fenseur rĂ©cupĂšre parfaitement dans ses 22 mĂštres ou dans l'en-but un ballon aĂ©rien (exceptĂ© sur remise en jeu au centre, mais possible sur pĂ©nalitĂ©) avant rebond et avant qu'elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ». L'arbitre accorde alors Ă  ce joueur une remise en jeu au pied. Si ce joueur ne peut le taper, il accorde Ă  la place une mĂȘlĂ©e Ă  son Ă©quipe.
  • Marqueur : se dit d'un joueur qui marque des points. Les joueurs les plus susceptibles d'ĂȘtre marqueurs sont les « buteurs Â», ainsi que les trois-quarts. Une tendance consiste Ă  « honorer » les marqueurs par des palmarĂšs du type « meilleur marqueur ».
  • Maul (anglais : « malmener »), aussi appelĂ© ballon portĂ© : constituĂ© par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coĂ©quipiers qui sont liĂ©s Ă  lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent ĂȘtre sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcĂ© d'arrĂȘter le jeu et ordonner une mĂȘlĂ©e en rendant l’introduction Ă  l’équipe dĂ©fendant. Un maul qui avance bien est un groupĂ© pĂ©nĂ©trant (voir). S'il avance en permettant Ă  ses participants de sortir du maul puis d'y revenir rĂ©guliĂšrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul dĂ©roulant ».
  • MĂȘlĂ©e : employĂ© seul, ce terme dĂ©signe la mĂȘlĂ©e fermĂ©e (voir).
  • MĂȘlĂ©e Ă  cinq (mĂštres) : une mĂȘlĂ©e est ordonnĂ©e sur la ligne pointillĂ©e des 5 mĂštres, avec introduction du ballon par l'adversaire, lorsqu'un joueur « aplatit » (fait un touchĂ© en but) dans son propre en-but puisqu'il n'a pas d'autre choix ne pouvant dĂ©gager la balle au pied soumis par la pression adverse.
  • MĂȘlĂ©e Ă©croulĂ©e/effondrĂ©e : se dit d'une mĂȘlĂ©e qui s'effondre aprĂšs que les piliers et le talonneur ont Ă©tĂ© forcĂ©s de tomber sur place. C'est aussi une faute qui peut ĂȘtre sanctionnĂ©e si elle est volontaire et destinĂ©e Ă  freiner la progression adverse.
  • MĂȘlĂ©e fermĂ©e : synonyme de mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e.
  • MĂȘlĂ©e ordonnĂ©e : action de jeu pendant laquelle les huit avants d'une mĂȘme Ă©quipe se lient et affrontent les huit avants de l'Ă©quipe adverse Ă  la poussĂ©e dans le but de conquĂ©rir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mĂȘlĂ©e dans le couloir les sĂ©parant. Synonyme : mĂȘlĂ©e fermĂ©e.
MĂȘlĂ©e ordonnĂ©e lors de France-Galles en 2007.
  • MĂȘlĂ©e ouverte : voir ruck.
  • MĂȘlĂ©e relevĂ©e : lorsque les premiĂšres lignes se sont engagĂ©es dans la mĂȘlĂ©e fermĂ©e, il arrive que l'une d'entre elles ou les deux ne puisse rester en position allongĂ©e et se remette debout sous la pression. La mĂȘlĂ©e est alors dite relevĂ©e, ce qui est thĂ©oriquement interdit. L'arbitre peut choisir de la faire refaire ou de sanctionner l'une des deux Ă©quipes s'il considĂšre qu'elle s'est volontairement relevĂ©e pour Ă©viter de subir la pression adverse.
  • MĂȘlĂ©e simulĂ©e : si une Ă©quipe n'est plus en mesure d'aligner trois joueurs de mĂ©tier en premiĂšre ligne, plusieurs titulaires ou remplaçants Ă©tant blessĂ©s, les mĂȘlĂ©es sont effectuĂ©es mais non disputĂ©es, ce qui signifie qu'il n'y a plus de poussĂ©e en mĂȘlĂ©e et que l’équipe qui introduit rĂ©cupĂšre toujours le ballon.Cependant l’équipe qui ne peut pas aligner une premiere ligne doit jouer Ă  14.
  • MĂȘlĂ©e spontanĂ©e : voir ruck.
  • MĂȘlĂ©e tournĂ©e : terme utilisĂ© lorsqu'une mĂȘlĂ©e « tourne » de plus de 90 degrĂ©s par rapport Ă  son axe de dĂ©part.
  • Montrer le Capitole : terme toulousain dĂ©signant un plaquage cathĂ©drale (voir CathĂ©drale).
  • Montrer le Canigou : terme catalan dĂ©signant un plaquage cathĂ©drale (voir CathĂ©drale).
  • Mouchoir d'Adam : C'est l’action de se moucher en faisant pression avec un doigt sur une narine.
  • Moufles (avoir des, devoir enlever les) : se dit d'un joueur (souvent un avant) particuliĂšrement peu adroit Ă  la main, commettant de frĂ©quents en-avants.

N

  • Nettoyage : action qui consiste Ă  dĂ©gager de force les adversaires afin de libĂ©rer le ballon d'un regroupement. Moyen utilisĂ© pour enlever des adversaires en position irrĂ©guliĂšre et qui gĂȘnent le dĂ©roulement d'une action. Pour que la continuation d'une action soit bien engagĂ©e il est important de transmettre le ballon dans de bonnes conditions, un ballon propre, d'oĂč le nettoyage nĂ©cessaire au prĂ©alable. Synonyme de dĂ©blayage.

O

  • Off-load : « rĂ©aliser une passe rĂ©ussie malgrĂ© un plaquage, une passe dans la dĂ©fense, qui Ă©limine ainsi un adversaire, permettant au jeu de continuer, de se prolonger et parfois de s'amplifier Ă  partir de cette passe rĂ©ussie sur ou juste derriĂšre la ligne d'avantage[6]. »
  • Ordres : mots prononcĂ©s par l'arbitre Ă  l'occasion des mĂȘlĂ©es fermĂ©es (voir « Flexion. Liez. Stop. Jeu ! »).
  • Ouvert / fermĂ© : quand une mĂȘlĂ©e n'est pas sur l'axe central du terrain, le cĂŽtĂ© ouvert est le grand cĂŽtĂ© latĂ©ral, l'autre est le fermĂ©. Le demi de mĂȘlĂ©e et le demi d'ouverture peuvent varier le jeu en utilisant Ă  bon escient (surnombre acquis ou possible) ces deux possibilitĂ©s.
  • Ouvreur : synonyme de demi d’ouverture.
  • Ouvrir : on dit d’un joueur qu’il « ouvre » quand il passe le ballon vers l’extĂ©rieur d’un regroupement au lieu de rester auprĂšs de celui-ci. En gĂ©nĂ©ral, on ouvre vers les trois-quarts.
  • Ovalie : le monde du rugby.

P

  • Pack : terme qui dĂ©signe les huit joueurs des trois lignes d’avants.
  • Pagelles : terme familier dĂ©signant les poteaux.
  • Pas de l'oie : Geste technique inventĂ© par l'Australien David Campese. Il s'agit d'un jeu de jambe qui permet Ă  l'attaquant de marquer un temps d'arrĂȘt, trĂšs court, dans sa course d'une impulsion sur la jambe d'appui puis de repartir rapidement vers la ligne d'en-but. Cette technique permet de dĂ©stabiliser sur le moment propice au plaquage et/ou de ralentir significativement la dĂ©fense adverse dĂšs lors basĂ©e sur un potentiel changement d'intention de l'attaquant (passe ou crochet)[7]. À ne pas confondre avec le pas de cĂŽtĂ© utilisĂ© lors du cadrage-dĂ©bordement.
  • Passage Ă  vide : obstruction effectuĂ©e par un joueur qui passe sans le ballon (donc « Ă  vide ») devant un de ses partenaires porteur du ballon et qui gĂȘne ainsi l'intervention des dĂ©fenseurs. Sanctionnable d'une pĂ©nalitĂ©. Voir Ă©cran.
  • Passe Ă  cartouche : passe dont la rĂ©ception empĂȘche le joueur d'Ă©viter un plaquage de l'adversaire. Voir Casse-pipe
  • Passe croisĂ©e : action de jeu oĂč un joueur transmet le ballon Ă  un partenaire qui arrive en sens opposĂ© pour prendre la dĂ©fense Ă  revers. Faite gĂ©nĂ©ralement par les trois-quarts.
  • Passe redoublĂ©e : action consistant pour un joueur Ă  passer le ballon Ă  un coĂ©quipier qui le lui rend presque immĂ©diatement.
  • Passe sautĂ©e : passe qui n’est pas faite au coĂ©quipier le plus proche, mais Ă  celui qui se trouve plus loin. Si on Ă©vite deux coĂ©quipiers, on parle de (passe) double sautĂ©e.
  • Passe vissĂ©e : passe vive et puissante par laquelle on imprime une rotation au ballon pour le faire accĂ©lĂ©rer.
  • Passe Ă  suivre : voir petit par-dessus.
  • Passer les bras/Passage de bras : action consistant Ă  passer le ballon Ă  un coĂ©quipier malgrĂ© le plaquage d’un adversaire en « passant les bras » derriĂšre le corps de celui-ci (en gĂ©nĂ©ral au-dessus des bras du plaqueur), et qui permet de faire se poursuivre l’action.
  • Passer par la porte : sur une phase plaqueur-plaquĂ©, ou ruck, le joueur qui dĂ©fend, et qui tente de rĂ©cupĂ©rer le ballon, doit passer par la porte, Ă  savoir dans l'axe du regroupement, et non sur le cĂŽtĂ©, sous peine d'ĂȘtre sanctionnĂ© d'une pĂ©nalitĂ©.
  • Peel-off : action effectuĂ©e par un joueur quittant l'alignement en touche pour rĂ©cupĂ©rer le ballon tapĂ© Ă  la main par un de ses coĂ©quipiers au cours de la touche.
  • PĂ©nalitĂ© : en cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pĂ©nalitĂ© au bĂ©nĂ©fice de l'Ă©quipe adverse, qui se voit rendre le ballon. L'Ă©quipe qui bĂ©nĂ©ficie de la faute a alors le choix entre taper en touche (voir pĂ©naltouche), demander une mĂȘlĂ©e, ou jouer la faute « Ă  la main » (comme pour un bras cassĂ© ou en faisant simplement une passe). Ce terme dĂ©signe aussi le coup de pied placĂ© ou tombĂ© du joueur qui tente d'expĂ©dier le ballon entre les poteaux adverses. RĂ©ussi, il vaut trois points.
  • PĂ©naltouche : pĂ©nalitĂ© tapĂ©e en touche aux abords de la ligne adverse. L'avantage de la possession reste Ă  l'Ă©quipe qui a bottĂ© en touche. C’est un choix tactique destinĂ© Ă  permettre Ă  l’équipe d’inscrire un essai et donc de marquer cinq points (voire sept avec la transformation Ă  suivre), au lieu des trois que rapporteraient une tentative de but rĂ©ussie.
  • Perches : terme familier dĂ©signant les poteaux.
  • PĂ©rimĂštre (petit) : zone situĂ©e aux abords des regroupements. Contraire de large.
  • Petit par-dessus: coup de pied tactique de faible longueur et de faible hauteur destinĂ© Ă  faire passer le ballon au-dessus d'un dĂ©fenseur dans l'espoir de le rĂ©ceptionner. Ce dernier ne peut pas effectuer un plaquage et se retrouve piĂ©gĂ©. Synonyme : passe Ă  suivre.
  • Phase de conquĂȘte : toute phase de jeu dans laquelle les joueurs des deux Ă©quipes sont au contact pour tenter de s’emparer du ballon ou de le conserver. Les principales sont la mĂȘlĂ©e, la touche et les regroupements.
  • Phase statique : toute action faisant suite Ă  un arrĂȘt de jeu signifiĂ© par l’arbitre ou rĂ©sultant de la sortie du ballon hors du champ de jeu. Les principales phases statiques sont la mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e et la touche..
  • Pick and go (anglais : ramasser et avancer) : anglicisme dĂ©crivant l’action qui consiste Ă  ramasser le ballon dans un regroupement et Ă  repartir droit devant soi.
  • Pilier : joueur de premiĂšre ligne, il porte le numĂ©ro 1 ou 3 et est principalement chargĂ© de pousser en mĂȘlĂ©e et de soutenir ses coĂ©quipiers en touche.
  • Pilou Pilou : Chant d'encouragement du Rugby Club Toulonnais.
  • Pizza (envoyer une) : Lancer en touche particuliĂšrement peu prĂ©cis. Par extension, on dit aussi "Lancer comme un pizzaĂŻolo". Synonyme de Brique.
  • Planchot : terme d’occitan pour dĂ©signer le tableau d’affichage.
  • Planchot (prendre le) : passer devant au score.
  • Plantxot, Planchot : Termes respectivement catalan et occitan (planche de bois) qui sont utilisĂ©s pour surnommer le Bouclier de Brennus. La prononciation est identique dans les deux langues ([plɑ̃ˈtʃɔt]), seule diffĂšre l'orthographe.
  • Plaquage : action qui consiste Ă  amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Le joueur plaquĂ© est ainsi tenu.
  • Plaquage cathĂ©drale : plaquage dangereux consistant Ă  faire dĂ©coller l’adversaire et Ă  le projeter au sol en appuyant de toutes ses forces (voir CathĂ©drale).
  • Plaquage soleil : plaquage dangereux oĂč le plaqueur fait passer les pieds du plaquĂ© par-dessus tĂȘte, augmentant les risques lors de la chute au sol. RĂ©prĂ©hensible et sanctionnĂ© d'une pĂ©nalitĂ©, voire d'un carton jaune ou rouge selon la sĂ©vĂ©ritĂ© de l'action.
  • Plaquage haut : le plaquage haut est un plaquage exĂ©cutĂ© en saisissant l'adversaire au-dessus des Ă©paules. C'est un geste qui peut ĂȘtre considĂ©rĂ© par l'arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionnĂ© par une pĂ©nalitĂ©, voire en outre par un carton jaune ou rouge.
  • Plaquage Ă  retardement : plaquage exĂ©cutĂ© sur un joueur alors qu'il n'est plus en possession du ballon et qui peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme du jeu dangereux et ĂȘtre sanctionnĂ© d'une pĂ©nalitĂ©. Toutefois, le plaquage est considĂ©rĂ© comme rĂ©gulier si l'arbitre estime qu'il a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© « dans le mouvement » sans intention de nuire.
  • Plongeon/plonger : action d’un joueur qui ne reste pas sur ses appuis et se jette sur d’autres joueurs au sol.
  • Points : le dĂ©compte des points est compliquĂ© par les diffĂ©rentes possibilitĂ©s de marquer. Depuis 1992, l'essai vaut 5 points, la transformation de l'essai 2 points, la pĂ©nalitĂ© 3 points et le drop 3 points. (voir DĂ©compte des points au rugby Ă  XV)
  • Poteaux (de but) : ensemble de trois barres, deux verticales, une horizontale, formant un « H », disposĂ© au centre des lignes de but. En faisant passer le ballon dans la partie supĂ©rieure du « H », on peut marquer deux (transformation) ou trois (pĂ©nalitĂ©, drop goal) points.
  • PoussĂ©e/Pousser : action qui consiste Ă  tenter d'avancer en Ă©tant au contact de l'adversaire dans les phases de mĂȘlĂ©e fermĂ©e et de maul.
  • PoussĂ©e/Pousser en travers : action rĂ©prĂ©hensible consistant pour un pilier Ă  pousser vers l'intĂ©rieur de la mĂȘlĂ©e fermĂ©e au lieu de respecter un axe de poussĂ©e parallĂšle Ă  l'axe de la mĂȘlĂ©e.
  • PremiĂšre ligne : dĂ©signe les joueurs qui portent les numĂ©ros 1 Ă  3, ils constituent la premiĂšre ligne d'une Ă©quipe lors d'une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e. On distingue les piliers droit et gauche qui encadrent le talonneur.
  • PrĂšs (jouer au/jeu au) : fait de maintenir le jeu autour des regroupements. On parle aussi de jeu dans le petit pĂ©rimĂštre.
  • Pumas : surnom de l’équipe d'Argentine de rugby Ă  XV
  • Profondeur : l'axe profond est une ligne parallĂšle Ă  la ligne de touche.
    • Les joueurs attaquants doivent prendre de la profondeur dans l’exĂ©cution des passes. Alors que les joueurs qui dĂ©fendent sont sur une mĂȘme ligne de dĂ©fense, les joueurs attaquants se positionnement trĂšs en arriĂšre du porteur de balle afin d'avoir plus de champ d'action.
    • Le jeu au pied comporte des tactiques variĂ©es sur l'axe profond : du coup de pied court pour Ă©viter la ligne de dĂ©fense de l'adversaire (casquette), au coup de pied trĂšs long pour faire reculer toute l'Ă©quipe adverse et aller jouer sur son terrain.

R

  • Raffut : action qui consiste Ă  repousser un adversaire avec la main ouverte et le bras tendu, l’autre main tenant le ballon.
  • Ras : voir prĂšs.
  • Regroupement : le regroupement est formĂ© par trois joueurs ou plus au sol ou debout, qui cherchent Ă  avancer en se liant pour garder ou rĂ©cupĂ©rer le ballon. Les joueurs qui se trouvent au sol n'ont plus le droit de le disputer et doivent sortir de la « zone de conquĂȘte » oĂč le ballon est disputĂ©. C'est d'aprĂšs le regroupement que se dĂ©termine la ligne de hors-jeu, ligne fictive perpendiculaire Ă  la ligne de touche qui passe par le dernier pied du joueur engagĂ©, dans un camp comme dans l'autre.
  • Renvoi aux 22 mĂštres : coup de pied tombĂ© donnĂ© par l’équipe dĂ©fendant dans son camp derriĂšre la ligne des 22 mĂštres (25 yards anglais) pour remettre le ballon en jeu, une fois que celui-ci est sorti en ballon mort ou aprĂšs un touchĂ© en but.
  • Rideau (dĂ©fensif) : ensemble de joueurs dĂ©ployĂ©s sur une ligne, chargĂ©s de contrĂŽler les attaquants et de les empĂȘcher de passer. Une Ă©quipe bien organisĂ©e peut avoir un deuxiĂšme rideau, voire un troisiĂšme rideau, pour rattraper des adversaires qui auraient Ă©chappĂ© au premier.
  • Roulotte : action dangereuse qui consiste Ă  passer sous un adversaire en train de sauter pour le dĂ©sĂ©quilibrer.
  • Ruck (anglais : groupe) : Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque Ă©quipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour crĂ©er un ruck : un de chaque Ă©quipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, Ă  la diffĂ©rence que le regroupement ne dĂ©bute pas forcĂ©ment par un plaquage. Synonymes : mĂȘlĂ©e ouverte, mĂȘlĂ©e spontanĂ©e.
  • Rucking : action consistant Ă  talonner avec les pieds de l’avant vers l’arriĂšre le ballon ou un joueur adverse gĂȘnant la sortie du ballon. Elle est autorisĂ©e si elle a bien pour objectif de faire vivre le ballon. Voir stamping.

S

  • Sac de plaquage : matĂ©riel en mousse de forme cylindrique servant Ă  rĂ©pĂ©ter les plaquages Ă  l'entraĂźnement.
  • Saignement : lorsqu'un joueur a une blessure ouverte et saigne, il doit sortir de l'aire de jeu et ĂȘtre remplacĂ©. Il a la possibilitĂ© de rentrer en jeu aprĂšs avoir Ă©tĂ© soignĂ©, le remplacement est dit temporaire.
  • Sang et or: surnom de l'Ă©quipe de l'USA Perpignan.
  • Saucisson : passe de mauvaise qualitĂ© (Passe de maçon).
  • Sauteur : joueur auquel on lance le ballon lors d'une touche. C'est le rĂŽle des deuxiĂšmes et troisiĂšmes lignes.
  • Squadra Azzurra : surnom de l'Ă©quipe d'Italie de rugby Ă  XV
  • Springboks : surnom de l’équipe d'Afrique du Sud de rugby Ă  XV
  • Stamping (anglais stamp: taper du pied) : action, rĂ©prĂ©hensible d'un carton rouge, consistant Ă  frapper du pied de haut en bas un joueur adverse au sol, a priori hors-jeu. À ne pas confondre avec le rucking.
  • Surnombre : terme utilisĂ© pour indiquer qu'il existe un nombre plus Ă©levĂ© d'attaquants que de dĂ©fenseurs adverses. Si chaque porteur du ballon fixe son adversaire et passe la gonfle au partenaire le plus proche, tout en restant sur l'axe profond pour ne pas coincer l'attaque sur la touche, alors l'essai peut ĂȘtre au bout.

T

  • Talonnage/Talonner : action effectuĂ©e par le talonneur lors d'une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e, par laquelle il ramĂšne le ballon vers son camp avec le talon.
  • Talonnage Ă  la main : action rĂ©prĂ©hensible par laquelle un joueur au sol dans un regroupement ramĂšne le ballon avec la main vers son camp.
  • Talonneur : joueur de premiĂšre ligne portant le numĂ©ro 2, placĂ© entre les deux piliers en mĂȘlĂ©e fermĂ©e, et chargĂ© de talonner le ballon lors de cette phase de jeu.
  • Tampon : gros plaquage. Voir bouchon, caramel.
  • Tchic-tchac : Voir cadrage dĂ©bordement.
  • Tee : objet permettant de poser le ballon pour tenter les coups de pied placĂ©s (pĂ©nalitĂ©, transformation, coup d'envoi). Il a presque dĂ©finitivement remplacĂ© le petit monticule de sable ou le trou creusĂ© dans le sol.
  • Temps de jeu : durĂ©e s’écoulant entre deux regroupements dans le jeu courant. Le fait d’« enchaĂźner les temps de jeu » indique une certaine maĂźtrise de la part d’une Ă©quipe.
  • Tenu : se dit d’un joueur plaquĂ© et mis au sol, et qui doit immĂ©diatement lĂącher le ballon sous peine d’ĂȘtre sanctionnĂ© d’une pĂ©nalitĂ©, tant qu’il ne s’est pas remis debout.
  • Terrain : surface sur laquelle est disputĂ©e un match.
  • Test match (ou test) : affrontement entre deux sĂ©lections nationales en dehors de toute compĂ©tition (Coupe du monde, Six nations, Rugby Championship). De fait, la plupart des test matchs sont les points culminants d'une Ă©quipe en tournĂ©e.
  • Tir au but : voir coup de pied placĂ©.
  • TournĂ©e : une sĂ©rie de matchs d'une Ă©quipe se dĂ©plaçant de ville en ville, Ă  l'Ă©chelle d'un ou plusieurs pays.
  • Torpedo : technique consistant, pour un buteur, Ă  positionner le ballon presque Ă  l'horizontale sur le tee avant de le frapper.
  • Tortue : synonyme de maul. Ce fut Ă  l'origine un surnom donnĂ© au dĂ©but des annĂ©es 1990 aux avants du CA BĂšgles (la tortue bĂ©glaise) qui Ă©taient passĂ© maĂźtres dans l'art d'avancer debout en formation serrĂ©e (maul dĂ©roulant).
  • Touche :
    • limite latĂ©rale du terrain de jeu (ligne au sol et drapeaux d'angles). L'arbitre de touche administre les sorties du ballon en touche.
    • remise en jeu par un lanceur positionnĂ© sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallĂšles composĂ©es chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque Ă©quipe.
  • TouchĂ© en but : action consistant pour un joueur Ă  exercer une pression sur le ballon de haut en bas dans son propre en-but avec toute partie du corps situĂ©e entre le cou et la ceinture. Il est suivi d’un renvoi au 22 mĂštres, d'une mĂȘlĂ©e Ă  cinq ou d'une mĂȘlĂ©e Ă  l'endroit du coup de pied, selon l'Ă©quipe responsable de l'entrĂ©e du ballon dans l'en-but et selon que le coup de pied amenant le ballon dans l'en-but ait Ă©tĂ© donnĂ© dans une phase statique (coup de pied de renvoi) ou dans le jeu courant.
  • Transformation : lorsqu'un essai a Ă©tĂ© marquĂ©, l'Ă©quipe a la possibilitĂ© de marquer deux points supplĂ©mentaires. Son buteur doit, d'un coup de pied tombĂ© ou placĂ©, faire passer le ballon entre les poteaux. S’il rĂ©ussit, deux points supplĂ©mentaires sont accordĂ©s Ă  l'Ă©quipe.
  • Transformation du jeu/transformer le jeu : action consistant Ă  envoyer rapidement le ballon Ă  l’opposĂ© de l’endroit oĂč il se trouve, au pied ou Ă  la main, afin de dĂ©stabiliser la dĂ©fense adverse.
  • Triple couronne : Durant le Tournoi des six nations, sĂ©rie de trois victoires d'une des quatre Ă©quipes issues des Ăźles Britanniques.
  • TroisiĂšme ligne : joueurs portant traditionnellement les numĂ©ros 6 Ă  8, ils sont en troisiĂšme ligne dans une mĂȘlĂ©e ordonnĂ©e. On distingue le troisiĂšme ligne centre (numĂ©ro 8) qui est encadrĂ© par les troisiĂšme ligne ailes ou flankers (numĂ©ros 6 et 7). Les « flankers » ont une fonction principale de coureur ou de plaqueur, il faut tout possĂ©der de mĂȘme ces deux qualitĂ©s pour occuper ce poste.
  • TroisiĂšme mi-temps : terme spĂ©cifique au rugby qui dĂ©signe les rĂ©jouissances d'aprĂšs match.
  • Trois-quarts : dĂ©signe l’ensemble des joueurs des lignes arriĂšres (traditionnellement n°11 Ă  14), Ă  l'exception de l'arriĂšre lui-mĂȘme (traditionnellement n°15).
  • Trois-quarts centre : nom donnĂ© aux deux joueurs placĂ©s au milieu de la ligne des trois-quarts et portant traditionnellement les numĂ©ro 12 et 13. AbrĂ©gĂ© en « centre ».
  • Trois-quarts aile : nom donnĂ© aux deux joueurs placĂ©s sur les ailes de la ligne des trois-quarts et portant traditionnellement les numĂ©ro 11 et 14. AbrĂ©gĂ© en « ailier ».
  • Turnover : anglicisme dĂ©signant soit
    1. un ballon rendu involontairement Ă  l'Ă©quipe adverse dans le jeu (de l'anglais to turn the ball over to the other team : rendre le ballon Ă  l'adversaire);
    2. la gestion de l'effectif par l'entraßneur qui remplace réguliÚrement certains joueurs d'un match sur l'autre afin de les préserver (de l'anglais turnover : renouvellement, rotation).

U

  • Up and under (anglais : en haut et dessous) : voir chandelle.

V

  • Verrouilleur : joueur placĂ© le plus loin du bord du terrain dans l'alignement lors d'une touche. Il appartient Ă  l'Ă©quipe qui effectue le lancer.
  • Vendanger : Rater, manquer une occasion de marquer un essai alors que cette occasion apparaissait comme immanquable.

W

Notes et références

Voir aussi

Articles connexes

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