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QuĂŞte du Graal

Quête du Graal (GrailQuest) est le nom d'une série de livres-jeux en huit volumes, écrite par l'auteur britannique J. H. Brennan et débutée en 1984, s’achevant en 1987[2].

QuĂŞte du Graal
une illustration sous licence libre serait bienvenue
Caractéristiques
Langue originale
Pays d'origine
Titre en VO
GrailQuest
Nombre de titres
8
Auteur
Illustrateur
John Howe (couverture)
John Higgins (illustrations intérieures)[1]
Date de parution
Éditeur
Armada (Royaume-Uni)
Dell (États-Unis)
Folio junior (France)
Genre littéraire
Fiche planete-ldvelh

En France, la sĂ©rie est publiĂ©e Ă  partir de 1985 par Gallimard au sein de la collection « Un livre dont vous ĂŞtes le hĂ©ros Â» de Folio junior[1].

Contrairement à ce que laisse penser le titre de la série Quête du Graal, à aucun moment il n'est question d'histoires ayant un rapport quelconque avec la quête du saint Graal.

Synopsis

L'histoire de la série Quête du Graal se déroule dans l'univers des légendes du royaume d'Avalon du roi Arthur. Le récit utilise un ton humoristique et parodique (similaire au film Monty Python : Sacré Graal ! ou du roman Un Yankee à la cour du roi Arthur) et adopte un ton léger, ne se prenant pas au sérieux. L'intrigue générale usurpe souvent le genre fantastique et insère dans sa narration des morceaux d'humour burlesque, voire des éléments d'humour absurde.

Le royaume d'Avalon vit dans la terreur, du fait de la présence de redoutables dragons et de sorciers aux pouvoirs maléfiques qui terrorisent la région. Mais les fidèles chevaliers du roi Arthur (regroupés au sein de la Table Ronde) sont tous indisponibles, étant déjà partis en quête d'exploits à accomplir. Le roi Arthur doit alors se résoudre à utiliser un nouvel héros pour rétablir la paix dans le pays.

Le lecteur incarne Pip, un jeune fermier qui se retrouve contraint d'accomplir diverses missions épiques pour le compte du roi Arthur, avec comme instigateur et mentor le légendaire magicien Merlin l'Enchanteur[3].

La série se déroule principalement dans le royaume d'Avalon bien que le quatrième volume, « Le Voyage de l'Effroi », se déroule presque entièrement dans la Grèce antique, après que le sort d'invocation de Merlin a mal tourné.

Personnages

  • Pip : hĂ©ros de la sĂ©rie, Pip est un jeune fermier qui se retrouve un jour contraint de partir Ă  l'aventure Ă  cause de Merlin. Pour ce faire, le magicien a capturĂ© l'esprit du lecteur du livre-jeu et l'a incarnĂ© dans le corps du jeune homme. Lors de sa première mission, Pip doit aller sauver la reine Guenièvre, prisonnière du sorcier malĂ©fique Ansalom.
Au cours de ses aventures, Pip utilise souvent (et se dispute parfois avec) une épée magique parlante nommée Excalibur junior (surnommée « E.J. »), donnée par Merlin. Il est de plus souvent équipé d'une solide veste en cuir de dragon. Dans la version originale de la série, le personnage de Pip n'est jamais désigné de manière genrée, ce qui fait qu'il pourrait être aussi bien un garçon ou une fille. Mais on suppose généralement (grâce à quelques indices) que Pip est un garçon[alpha 1].
  • Excalibur junior : couramment appelĂ©e par son surnom d'« E.J. », Excalibur junior est une Ă©pĂ©e magique parlante, crĂ©Ă©e par Merlin après que celui-ci a tentĂ© de faire une rĂ©plique de la mythique Ă©pĂ©e Excalibur du roi Arthur. PortĂ©e par Pip, « E.J. » suit son porteur dans toutes ses aventures (sauf dans le tome « Le Voyage de l'Effroi ») en le conseillant (et parfois en se disputant avec lui). En tant qu'arme, « E.J. » se rĂ©vèle ĂŞtre une Ă©pĂ©e redoutable ; cependant, elle a une peur bleue des araignĂ©es et, dans ce cas, dĂ©cide parfois de ne pas sortir de son fourreau purement et simplement, selon ses caprices.
  • Merlin l'Enchanteur : le lĂ©gendaire magicien de la cour du roi Arthur, Merlin est celui qui prĂ©sente chaque aventure de la sĂ©rie, donnant gĂ©nĂ©ralement sa mission Ă  Pip. Pour aider le jeune aventurier, Merlin lui confie souvent divers objets magiques, notamment une Ă©pĂ©e enchantĂ©e (« E.J. ») et des sortilèges. Lors de ses apparitions, Merlin a tendance Ă  faire preuve d'un comportement sarcastique et grincheux, pour ne pas dire excentrique. Il vit toujours dans des maisons bizarroĂŻdes, toujours diffĂ©rentes d'un volume Ă  l'autre. Il est par ailleurs toujours Ă  court d'argent et quasi cupide. Cependant, mĂŞme s'il semble traiter Pip comme un enfant insensĂ©, Merlin se prĂ©occupe toujours de son jeune aventurier.
  • NosfĂ©rax le vampire : cĂ©lèbre poète vampire que l'on rencontre Ă  chaque tome de la sĂ©rie, NosfĂ©rax, en Ă©change d'un travail artistique (affiche, poème), fournit Ă  Pip divers objets magiques souvent Ă©tranges (canard en bois, sucette magique, etc.) mais qui seront utiles Ă  Pip pour terminer sa quĂŞte. NosfĂ©rax se considère comme un poète talentueux, alors qu'en rĂ©alitĂ© son style tend plus vers le doggerel (en)[alpha 2]. Pour Pip, les poèmes de NosfĂ©rax sont d'une qualitĂ© atroce, mais il est forcĂ© de rester diplomate pour ne pas s'attirer d'ennuis, devant Ă  chaque fois flatter le poète mort-vivant pour que celui-ci lui vienne en aide. Dans la version originale de la sĂ©rie, NosfĂ©rax n'a pas vraiment de nom ; il est appelĂ© « The Poetic Fiend » (le « dĂ©mon poĂ©tique »).
  • Ansalom : terrible sorcier malĂ©fique, Ansalom est le premier grand ennemi de Pip, vaincu par le jeune aventurier quand celui-ci dĂ©livre la reine Guenièvre dans le premier tome de la sĂ©rie. Très puissant — mĂŞme après sa dĂ©faite —, Ansalom est toujours craint (Ă  tel point que l'on n'ose Ă  peine prononcer son nom). Après sa dĂ©faite dans le premier livre, il revient dans le dernier opus de la sĂ©rie sous la forme d'un fantĂ´me, quand Pip visite le Royaume des morts ; l'aventurier dĂ©couvrira Ă  cette occasion qu'une partie de la sombre influence d'Ansalom persiste toujours.
  • Le Chevalier noir : cette figure lĂ©gendaire de l'histoire mĂ©diĂ©vale est le principal mĂ©chant au cours d'une des premières aventures de Pip. Le Chevalier noir semble revenir dans plusieurs autres volumes de la sĂ©rie, mais ces apparitions ultĂ©rieures ne sont en rĂ©alitĂ© que celles du roi Pellinore, que Pip confond Ă  chaque fois avec le Chevalier noir.
  • Le roi Arthur : le bon roi Arthur de Camelot est celui qui confie Ă  Pip (le plus souvent par l'intermĂ©diaire de Merlin) de nombreuses missions pĂ©rilleuses. Contrairement Ă  la plupart des autres personnages, celui d'Arthur est traitĂ© de manière plus « sĂ©rieuse ». Il est rarement rencontrĂ© par Pip en personne, mais reste une figure proĂ©minente et influente de la sĂ©rie.
  • Le roi Pellinore : le vieux roi Pellinor de Listenois est un chevalier du royaume d'Arthur qui, avec son armure sombre est le parfait sosie du terrible Chevalier noir. Pip confond Ă  chaque fois les deux personnages quand il rencontre Pellinore, qui apparaĂ®t dans les premiers tomes de la sĂ©rie sous la forme d'un gag rĂ©current. C'est souvent Pellinore qui est chargĂ© en premier de rĂ©gler les problèmes qui affectent Avalon, Pip n'arrivant en gĂ©nĂ©ral que plus tard, après que le pauvre Pellinore se soit dĂ©sespĂ©rĂ©ment perdu.
  • une jeune femme anonyme qui est la petite amie de Merlin ; sans doute la fĂ©e Morgane.
  • La dame du lac.
  • Cody : une jeune apprentie de Merlin, qui apparaĂ®t dans le tome « La LĂ©gion des Morts ». C'est Cody qui amènera l'esprit du lecteur dans le corps de Pip via un sortilège Ă  la place de Merlin, Ă  la suite de la disparition du magicien quand celui-ci est prĂ©sumĂ© mort après la chute d'un pommier...

Pip croise aussi divers personnages de fiction n'ayant aucun rapport avec la légende arthurienne, tel Jason (amoureux fou de Médée) ou le pirate Long John Silver du roman l'Île au trésor, entre autres.

Liste des ouvrages

  1. Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
  2. L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984, parfois présenté à tort comme le tome 1)
  3. Les Portes de l'Au-delĂ  (The Gateway of Doom, 1984)
  4. Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
  5. Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
  6. Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1986)
  7. Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1986)
  8. La LĂ©gion des Morts (Legion of the Dead, 1987)

Système de jeu

Jets de dés

Le système de jeu de la série Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.

Le nombre initial de points de vie se calcule en lançant deux dés au début du jeu, en additionnant les points obtenus et multipliant cette somme par 4 (4×2d6).

Par la suite, durant chaque combat, pour porter chaque coup avec une arme dont on est informé qu'elle « frappe avec un f » et (le cas échéant) qu'elle « inflige p points de dommages supplémentaires » (avec f entier positif dans l'intervalle [2, 12]), il faut :

  • lancer deux dĂ©s et calculer la somme s de leurs points ;
  • si s < f, le coup n'a pas portĂ© ;
  • si s >= f, le coup a portĂ© et l'adversaire perd alors s + p -f points de vie.

Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.

Le paragraphe 14

Une particularité de cette série réside dans le fait que, quelles que soient les circonstances entraînant la mort du personnage — à l'issue d'un combat ou à la suite du déclenchement d'un piège —, le lecteur est amené à se rendre invariablement au paragraphe 14 de chaque volume. Dans ce paragraphe, la mort est systématiquement traitée sur un ton décalé et ironique (un chœur d'anges y est même comparé au XV de Galles) avant d'aborder la réincarnation du personnage afin qu'il puisse reprendre l'aventure.

Dans une autre série de Brennan, Loup* Ardent, le paragraphe équivalent est le 13.

Commentaires

La lecture des premiers tomes donne l'impression que l'auteur, J. H. Brennan, ne comptait au départ écrire que trois volumes. Par ailleurs, Brennan, qui est l'auteur d'autres séries de livres-jeux (comme la série des Loup* Ardent), fait régulièrement des allusions humoristiques à celles-ci dans les récits de la Quête du Graal. Ainsi, dans le tome Le Temps de la malédiction, le personnage de Pip trouve un livre « à propos d'un idiot appelé Loup* Ardent ».

Dans la série, on rencontre beaucoup de personnages issus de la légende arthurienne, notamment le roi Arthur et surtout Merlin l'Enchanteur, ce dernier confiant de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (souvent délirants) au héros Pip. Contrairement à de nombreuses autres séries de livres-jeux où le héros est anonyme, dans celle-ci le personnage principal est nommé, Pip étant un jeune fermier dans lequel le lecteur est enfermé, le temps de l'aventure, avant de pouvoir retourner à son époque.

Les excentricités de Merlin sont représentées dans chaque livre de la série, notamment quand il apparaît dans un logement neuf, à chaque fois plus bizarre que le précédent.

  • Dans Le Château des tĂ©nèbres, Merlin vit dans un château en rondins de bois.
  • Dans L'Antre des Dragons, Merlin emmĂ©nage dans une grotte de cristal.
  • Dans Les Portes de l'au-delĂ , Merlin emmĂ©nage dans les restes d'un vieux chĂŞne druidique, coupĂ© en deux par la foudre.
  • Dans Le Voyage de l'effroi, Merlin vit au fond du puits situĂ© sur la place du village de Glastonbury. Mal lui en prend car, quand un seau lui tombe sur la tĂŞte, Pip doit partir dans un univers inspirĂ© de la mythologie grecque pour aider Jason. Ce n'est qu'Ă  la fin de son aventure qu'il peut reprendre sa mission, Merlin lui reprochant d'avoir perdu son temps et lui confiant sa vraie mission : affronter une redoutable momie qui dĂ©tient un artĂ©fact magique extrĂŞmement puissant.
  • Dans Au Royaume de l'Ă©pouvante, Merlin crĂ©e une maison ayant la forme d'un grand dĂ© Ă  jouer Ă  six faces dans les montagnes galloises.
  • Dans Le Temps de la malĂ©diction, Merlin occupe deux habitations : tout d’abord un Ă©norme tonneau dans lequel il vit au dĂ©but du rĂ©cit, puis une sorte de forteresse abandonnĂ©e dans le plan astral.
  • Dans Le Tombeau des malĂ©fices, Merlin vit Ă  l'intĂ©rieur d'un Ĺ“uf de roc Ă©vidĂ©, offert au roi Arthur par un marin arabe ivre[alpha 3]. Arthur, n'ayant aucune idĂ©e de ce qu'il pourrait en faire, donne l’œuf Ă  Merlin.

Seul le dernier livre de la série (La Légion des Morts) omet de détailler précisément la maison de Merlin mais, partout où celle-ci se trouve, une porte permet d'en sortir et conduit en Enfer.

Le style du tome Les Portes de l'Au-delà adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » de Donjons et Dragons : le joueur dispose d'une carte d'un souterrain (un « donjon ») à explorer, avec des chiffres indiqués sur la carte qui font référence aux paragraphes du livre lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lors de la progression dans les couloirs du donjon, le joueur tire au hasard les rencontres aléatoires possibles (à l'image des fameux « monstres errants » de Donjons et Dragons).

Accueil

Dans un article du premier numéro du magazine britannique de jeux vidéo The Games Machine, John Woods a déclaré que les livres de la série Quête du Graal donnaient une « agréable sensation de légèreté ». Il a également noté que les livres nécessitaient beaucoup de compétences, par opposition au grand élément de chance aléatoire requis dans la série de livres rivale Défis fantastiques (Fighting Fantasy en VO)[4].

Woods a aussi noté que la série Quête du Graal aurait dû faire aussi bien ou même mieux que celle de Défis fantastiques, mais a émis l'hypothèse que peut-être les lecteurs ont « préféré l'action trépidante de hack-and-slay de [Défis fantastiques] aux sections descriptives plus longues de [Quête du Graal] »[4].

Notes et références

Notes

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Grailquest » (voir la liste des auteurs).
  1. À un moment donné, Pip se déclare « seigneur » (lord) de la jungle et E.J., se référant à Pip, dit à un moment : « laisse-le, varlet ! » (unhand him, varlet!)
  2. Poésie au rythme et à la rime irréguliers, souvent délibérément pour donner un effet burlesque ou comique.
  3. Une référence à Sinbad le marin, qui affronte des oiseaux roc lors de son deuxième voyage.

Références

  1. « Le Château des tĂ©nèbres Â», StĂ©phane Bechard, planete-ldvelh.com (consultĂ© le 13 fĂ©vrier 2019).
  2. « James Herbert Brennan (Herbie Brennan, Cornelius Rumstuckle) Â», StĂ©phane Bechard, planete-ldvelh.com (consultĂ© le 13 fĂ©vrier 2019).
  3. Pierre Ropert, « L'Article dont vous êtes le héros : une histoire des livres-jeux », sur France Culture, ; aller en 18, puis en 15 et enfin en 9.
  4. (en) John Woods, « Going Solo », The Games Machine no 1 (octobre 1987), Newsfield, p. 41.

Liens externes

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